Fejlesztjük a művészetet, az ékesszólást, a diplomáciát

Memória-figyelem gondolkodási órák. A játék "A legfigyelmesebb." Játékok a figyelem fejlesztésére

A figyelem, a memória, a gondolkodás fejlesztését célzó játékok.

Játékok a koncentráció fejlesztésére

Leveleket keresek.

Ezek a feladatok hozzájárulnak a figyelemkoncentráció és az önkontroll fejlesztéséhez az iskolások írásbeli munkái során.

Lebonyolításukhoz nyomtatott szövegekre (régi, felesleges könyvekre, újságokra), ceruzára, tollara lesz szüksége. A 6-11 éves gyermekek esetében ajánlatos nagybetűs szövegeket használni.

A siker elérése érdekében ezt a feladatot hetente legalább 5 alkalommal 5 percig kell elvégezni. Az órák lehetnek egyéniek vagy csoportosak.

Most maga az utasítás: 5 percen belül meg kell találnia és ki kell húznia az összes talált „A” betűt (bármilyen betű jelezhető): kicsiket és nagyokat, valamint a szöveg címében és a szerző vezetéknevében.

Ahogy elsajátítod a játékot, a szabályok bonyolultabbá válnak: a keresett betűk megváltoznak, különböző módon át vannak húzva stb.; két betűt egyszerre keres, az egyiket áthúzza, a másikat aláhúzza; az egyik sorban a betűket karikázzuk, a másikon pipával jelöljük stb.. A munka eredménye alapján megszámoljuk a hiányosságok és a hibásan áthúzott betűk számát. A figyelem normál koncentrációjának mutatója 4 vagy annál kevesebb rés. Több mint 4 passz – gyenge koncentráció.

A vereség nem okozhat elégedetlenséget a gyerekekben, ezért vicces „büntetéseket” vezethet be: nyávog annyiszor, ahányszor hibázik, kukorékol, egy lábon ugrál stb. A játékidő nem haladhatja meg az 5 percet.

szavakat találni

A szavakat a táblára vagy egy üres lapra írják, amelyek mindegyikében meg kell találni egy másik „rejtett” szót. Például: nevetés, farkas, rúd, kasza, ezred, bölény, horgászbot, sodort, készlet, injekció, út.

"csavart vonalak"

Egy vonal követése az elejétől a végéig, különösen, ha más vonalakkal összefonódik, hozzájárul a koncentráció és a koncentráció fejlesztéséhez.

Képzeletjátékok

Történet kitalálása

Írj egy történetet bizonyos szavakkal. A gyerekek szavakat kapnak. Például:

a) lány, fa, madár;

b) kulcs, kalap, csónak, őr, dolgozószoba, út, eső. Ezekből a szavakból összefüggő történetet kell alkotnia.

"Mágikus foltok"

A játék elindításához több foltot készítenek: egy papírlap közepére egy kis tintát vagy tintát öntenek, és a lapot félbehajtják. Ezután a lapot széthajtjuk, és kezdődhet a játék. A játékosok felváltva mondják el, hogy milyen tárgyú képeket látnak a foltban vagy annak egyes részein. Aki a legtöbb tárgyat nevezi meg, az nyer.

Játékok a gondolkodás fejlesztésére

Analógok keresése

Egy tárgyat vagy jelenséget például "helikopternek" neveznek. A lehető legtöbb analógját ki kell írni, különféle módokon hasonlóan hozzá. Ebben az esetben például „madár”, „pillangó” (repülnek és leülnek) nevezhető; „busz”, „vonat” (járművek); "dugóhúzó" (a fontos részletek forognak) és mások. Az a győztes, aki a legtöbb analóg csoportot nevezte meg. Ez a játék megtanítja megkülönböztetni a tárgyak legkülönfélébb tulajdonságait, és mindegyikkel külön-külön operálni, képessé teszi a jelenségeket jellemzőik szerint osztályozni.

Az elem használatának módjai

Egy jól ismert tárgyat például „könyvnek” neveznek. A lehető legkülönfélébb felhasználási módokat kell megnevezni: egy könyv használható filmvetítő állványaként, az asztalra kerülő papírok letakarható vele a kíváncsi szemek elől stb. Az nyer, aki az objektum több különböző funkcióját jelzi.

Ez a játék fejleszti a gondolkodás egy témára való koncentrálásának képességét, azt a képességet, hogy azt különféle helyzetekbe és kapcsolatokba bevezesse, váratlan lehetőségeket fedezzen fel egy hétköznapi témában.

2. melléklet

Tájékoztatás az elmélkedéshez.

1. A gyermekben kell, hogy legyen vágy a tudás megszerzésére. Fontos megérteni, hogy ez nem a gyerek elleni erőszakot és a végtelen könyörgést jelenti: „Nos, drágám, gyere, feszüld meg magad, veszek neked ezt-azt”... Biztosan van személyes érdeke. Általánosságban elmondható, hogy a gyermeket születésétől fogva el kell jegyezni. Van egy ilyen tanulmány: ha optimális feltételeket teremt a csecsemő mentális fejlődéséhez, ez egy 4 év alatti gyermek jövőbeli IQ-ját 10 egységgel, 4-től 9 éves korig - 6 egységgel és 8-12 éves korig növeli. évesek - 4 egységgel... Ezek jelentős számok.

2. A gyermek memóriájának, figyelmének és egyéb, a tanulás szempontjából fontos tulajdonságainak fejlesztése elsősorban a szülők feladata. Meg kell érteni az ilyen tevékenységek fontosságát: az iskolába érkezve a gyermeknek bíznia kell képességeiben.

3. Az oktatójátékokat barátságos légkörben kell lebonyolítani. Csak ebben az esetben akar majd a gyermek újra visszatérni ezekhez a tevékenységekhez.

Nagyon fontos tudni: egy alsó tagozatos tanulóban kell, hogy legyen vágy a tanulásra; ha hiányzik, akkor ez riasztójelzés, ideje cselekedni.

3. melléklet

Mit árulhat el egy alvó baba testtartása?***

Az alvó ember testtartása elmondhatja pszichés állapotáról! Figyelmesen nézze meg az alvó gyermek testtartását:

hazugságok hátul az ágy közepén, karok és lábak széttárva, ellazulva. A kezek oldalt vagy fejmagasságban, könyökben enyhén hajlottak lehetnek. A fej kissé hátra van döntve. A „nyitott” póz az, ahogy a babák alszanak, és ennek jó oka van. Az ilyen testtartás lelki kényelemről beszél, a gyermek jól és kényelmesen érzi magát az őt körülvevő világban, magabiztos önmagában és szeretteiben.

oldalán- Egy másik jó testtartás: enyhén hajlított térd, arca alatt vagy enyhén hajlított karok, a végtagok szimmetrikusan fekszenek. Ez a testtartás a fiziológiai kényelemről, a megbízhatóság érzéséről, az egyensúlyról beszél. A gyermek teljesen alkalmazkodik a környező világ feltételeihez.

A hason, a lábak kinyújtva, a karok oldalt vagy a fej felett. A póz a gyermek kiszolgáltatottságáról és kiszolgáltatottságáról mesél. Nem szereti a meglepetéseket, igyekszik uralkodni (elrejteni) érzelmeit. Az ágy átlójában ebben a helyzetben történő alvás a gyermek még nagyobb vágyáról beszél, hogy megvédje magát a külvilágtól.

Térden: a gyerek meghúzza a lábát, a feje lejjebb van. Ez a póz a tiltakozás jele. A gyermek vagy a végsőkig ellenállt az elalvásnak, vagy nem ért egyet valamilyen életeseményben.

Kalachik: oldalt póz, az arc rejtett, a karok és lábak felhúzva, a gyermek beburkolózhat, vagy takaróval letakarható. Az ilyen testtartás a magas szorongás, szorongás, bizonytalanság, kiszolgáltatottság, a problémák és bajok elől való elrejtőzés vágyának jele. Minél "összenyomottabb" az alak, annál erősebb az érzelmi feszültség.

Egyéb póz jellemzők:

- úgy tűnik, hogy a gyermek lábával megragadja az ágyat - az élettel szembeni ellenállás jele;

- a lábak bármilyen helyzetben erősen hajlottak - nem engedi magát ellazulni, mintha készen állna az ébredésre és azonnali futásra;

- ökölbe szorított kezek, kastélyban - védekezés jele;

- az egyik kéz laza, a másik összenyomott - konfliktus lehetséges valakivel;

- úgy tűnik, a gyerek el van kerítve, kézzel zárva - be való élet nem akar látni, hallani, érezni valamit, ez egy védőpóz;

- a játékkal ölelkezésben alvó gyermek könnyen megsérül, érzelmes, szüksége van szerettei szeretetére és figyelmére.

amit a szülőknek tudniuk kell
a gyermekkori szorongásról*

Az igaz szerelem nem semmiért való, hanem annak ellenére, hogy minek.

W. Levy

A gyermekek szorongását a felnőttek gyakran nem az érzelmi szorongás egyértelmű tüneteként érzékelik. Ez azonban komoly akadályokat okozhat a gyermek működésében az élet különböző területein.

Igen, a feltétel mentális fejlődés iskolás korban tanulás lesz. A kezdeti tanulási időszak az első osztályosok számára az iskolai alkalmazkodási nehézségekkel jár. Ha azonban egyesek számára ez az időszak viszonylag rövid ideig tart és könnyen leküzdhető, akkor a gyerekek jelentős része különböző okok miatt nehezen tud alkalmazkodni az iskolában támasztott összes követelményhez.

Érzelmi szorongás esetén, a kudarc várakozásával együtt tanulási tevékenységek, vannak olyan állapotok, amelyeket a pszichológiában az iskolai szorongás, iskolai neurózis, iskolafóbia kategóriába sorolnak.

Előfordulás okai:

- különböző forrásokból (vagy akár ugyanabból) származó, egymásnak ellentmondó követelmények a gyermek számára, amikor a szülők ugyanazt tiltják;

- nem megfelelő követelmények, amelyek nem felelnek meg a gyermek képességeinek és törekvéseinek;

- megalázott, függő helyzetbe helyezett követelmények;

- túlértékelt követelmények, rugalmatlan, dogmatikus nevelési rendszer, amely nem veszi figyelembe a gyermek saját aktivitását, képességeit, érdeklődését, hajlamait. (Az egyik legelterjedtebb ilyen szülői fajta a „Meg kell lenned…” rendszer.)

Minden esetben előfordul a „támogatás elvesztésének” érzése, az élet erős irányvonalainak elvesztése, a körülötte lévő világ bizonytalansága.

A szorongás a veszély előérzete, a szorongás állapota. A szorongás leggyakrabban valamilyen nehezen megjósolható eseményre való várakozásban nyilvánul meg, amely kellemetlen következményeivel fenyegethet.

Kezdetkor. A szorongás általában egy nagyon fiatalon. Már az óvodáskorban megjelenhetnek tünetei, amelyeket a szülők a következő megnyilvánulások jellege alapján határozhatnak meg:

1) a szorongás megnyilvánulásainak jellege (felnőttekkel kapcsolatban):

- nagyon szívesen látja el feladatait;

- túlzott vágyat mutat a felnőttek üdvözlésére;

- túl bőbeszédű, idegesítő a fecsegése;

- nagyon gyakran hozza és megmutatja a tanárnak a talált tárgyakat, rajzokat, kézműves munkákat stb .;

- folyamatosan szüksége van a felnőttek segítségére és ellenőrzésére;

- keresi a pedagógus rokonszenvét, hozzá fordul különféle panaszokkal bajtársaival kapcsolatban, kicsinyes kérésekkel, tettekkel;

- teljesen kiesik, ha erőfeszítéseit nem koronázza siker;

- túlzottan törődik azzal, hogy felkeltse a felnőttek érdeklődését önmagukban és szimpátiájukat;

2) a szorongás megnyilvánulásainak jellege a társakkal kapcsolatban:

- igyekszik "monopolizálni" a felnőtteket (kizárólag saját személyével lefoglalni), folyamatosan "magára vonta" a figyelmüket;

- „hőst játszik”, különösen, ha megjegyzéseket fűznek hozzá;

- nem tud ellenállni annak, hogy ne "játsszanak szerepet" mások előtt;

- hajlamos "bolondnak színlelni";

- túl merész, szükségtelenül kockáztat;

- ráerőltetett másokra, könnyen kezelhető;

- szeret a figyelem középpontjában lenni

– játszik nála idősebb gyerekekkel;

- dicsekszik más gyerekekkel;

- bohóckodni (magából kiépíteni magát);

- zajosan viselkedik, ha a tanár nincs a közelben;

- utánozza mások huligán bohóckodásait.

Az iskola a gyermek életében az ember érésének összetett és ellentmondásos időszaka. Ennek az időszaknak a szorongásának sok arca van, tünetei némileg eltérőek. A legtöbbet ki lehet emelni jellemzők szorongás, amelyet a szülők észrevehetnek.

A szorongás megnyilvánulásai:

- motoros gerjesztés (az ember sok felesleges mozdulatot tesz, lábról lábra vált, végtelenül kiegyenesíti a ruhákat);

- mozdulatlanság, merevség;

- a cselekvések következetlensége;

– gyakran túlzott kíváncsiság;

- a vágy, hogy bármilyen, akár szükségtelen tevékenységgel elfoglalja magát;

- az elvárások intoleranciája, amelyet kapkodás és türelmetlenség fejez ki;

- felgyorsult beszédtempó, néha nehezen irányítható szófolyam formájában;

- bőbeszédűség, túlzott alaposság a magyarázatokban;

- félelem egy kritikus helyzettől (válasz, beszéd, vizsga);

- minden újat ismeretlennek érzékelnek, és félnek tőle;

- "gondozás" a betegségben;

- alvászavar;

- a kommunikáció érzelmileg ideges, szelektív;

- Idegenekkel való kapcsolatfelvétel nehézségei;

- képtelenség nyíltan kifejezni érzéseiket;

- sok negatív érzelmekés félelmek, amelyekhez a gyermek a kommunikáció során folyamatosan visszatér.

A „nehéz gyerekek” túlnyomó része, akiknek szülei pszichológushoz kérnek tanácsot a viselkedési zavarokkal kapcsolatban, a gyermek érzelmi instabilitásával, vagyis végső soron a szorongás érzésével függnek össze.

A gyermekkori szorongás káros hatásainak nagy része elkerülhető lett volna, ha a szülők időben felismerik és kizárják a szülő-gyerek kapcsolatokból.

A gyermeki szorongás kialakulásának középpontjában a gyermek kielégítetlen igénye áll, hogy alkalmazkodjon a "jónak lenni" képéhez, amely mind a gyermek személyes jellemzőihez, mind a felnőttekkel való kommunikáció folyamatához kapcsolódik, aminek hatása viszont , közvetlenül függ a szülői kapcsolat stílusától.

Számos szülői stílus létezik, amely elősegítheti a partnerkapcsolatot és a szorongást kiváltó kommunikációt.

Ez a következő kijelentéseken keresztül látható:

Ha te:

- Tiszteld a gyerekedet

- baráti érzelmeket táplál iránta;

- szeretem, ha a gyerek barátai eljönnek a házadba;

- szabadidejét szívesen tölti gyermekével;

- számoljon gyermekével, ossza meg hobbijait;

- értsd meg bánatát, akkor a gyermek elfogadásának foka magas, olyannak szereted, amilyen, amivel átérezheti jelentőségét, egyediségét.

Ha te:

- gyanítja, hogy a gyermek viselkedése jelentősen eltér a normától;

- úgy gondolja, hogy nem fog semmit elérni az életben;

- biztosak abban, hogy a gyermeket nehéz tanítani jó modor minden szorgalommal;

- szégyellje gyermekét;

- gyakran elkapja magát a gyermekkel szembeni ellenséges hozzáálláson;

- gondolja úgy, hogy a gyermek rossz viselkedésének fő oka az önzés, a makacsság és a lustaság;

- több hiányosságot lát a gyermekben, mint erényt;

- alacsony a véleménye a gyermek érdemeiről és nem titkolja előle, akkor a gyermek nevelése a "Hamupipőke" típus szerint zajlik, a gyermek érzelmileg elutasított, ami a követelményszintek eltéréséhez vezet a gyermek és képességei számára, megteremtve ezzel a szorongás alapját.

Ha te:

- a gyermek iránti vonzalom érzése van;

- mindig próbáljon segíteni a gyermeknek;

- Vegyen részt gyermeke életében

- sajnálja gyermekét;

- egy gyerekkel való konfliktusban elismerheti, hogy a maga módján igaza van, akkor társadalmilag kívánatos képet épít a szülői kapcsolatról. Nagyra értékeled intellektuális és kreatív képességeit, bátorítod kezdeményezőkészségét és függetlenségét.

Ha te:

- mindig érezzen együttérzést gyermekével;

- úgy gondolja, hogy hosszabb ideig távol kell tartania őt a problémáktól;

- próbálja megvédeni őt az élet nehézségeitől;

- sajnálja, hogy a gyermek nő és érik;

- próbálja teljesíteni minden kérését;

- a legfontosabbnak tartod, hogy a gyereknek gondtalan gyerekkora legyen, akkor szimbiotikus kapcsolatra törekszel, folyamatosan szorongva gyermekedért. A szülő szorongása felerősödik, amikor a gyermek elkezd autonómizálódni, és a szülő soha nem ad önállóságot saját akaratából.

Ha te:

- szerinted a gyereket szigorú határok között kell tartani, akkor tisztességes ember nő ki belőle;

- arról álmodozol, hogy a gyermek mindent elér, ami neked nem sikerült az életben;

- úgy gondolja, hogy a gyerekek később megköszönik a szigorú nevelést;

- gondosan figyelemmel kíséri a gyermek egészségét;

- Gondolj arra, hogy a gyereknek ne legyenek titkai a szülők előtt, akkor építs szülő-gyermek kapcsolat kontroll formájában és szülői attitűdjében a tekintélyelvűség látszik. Az ilyen szülő feltétlen engedelmességet és fegyelmet követel a gyermektől, mindenben az akaratát igyekszik ráerőltetni a gyermekre, képtelen az ő álláspontját képviselni. Az önakarat megnyilvánulásáért a gyermeket szigorúan megbüntetik. A szülő szorosan figyelemmel kíséri a gyermek szociális teljesítményét, gondolatait, érzéseit, nem állítja össze igényeik szintjét a gyermek képességeinek szintjével.

Ha te:

- mindig próbáljon segíteni gyermekének;

- bosszúsnak érzi magát gyermekével;

- tételezze fel, hogy a gyerekek gúnyt űznek gyermekéből;

- úgy gondolja, hogy gyermeke úgy szívja magába a „rosszságot”, mint egy „szivacsot”;

- úgy gondolja, hogy minden rossz "ragad" a gyermekére;

- sajnálja, hogy a gyermek felnő és érik, és szeretettel emlékezik rá gyermekként;

- úgy gondolja, hogy gyermeke nem tud valamit egyedül megtenni, és ha megteszi, akkor az biztosan nem helyes;

- ha azt akarja, hogy a gyermek azokkal a gyerekekkel barátkozzon, akiket szeret, akkor a kapcsolatokat arra a vágyra építi, hogy a gyermeket infantilizálja, személyes és társadalmi kudarcot tulajdonítson neki. Az ilyen szülő fiatalabbnak látja a gyermekét a valós koránál. A gyermek érdeklődése, hobbija, gondolatai és érzései a szülő számára gyerekesnek, komolytalannak tűnnek. Úgy tűnik, hogy a gyermek nem alkalmazkodik, sikertelen, nyitott a "rossz" hatásokra. A szülő nem bízik a gyerekben, bosszantja kudarca, alkalmatlansága. E tekintetben a szülő igyekszik megvédeni a gyermeket az élet nehézségeitől, és szigorúan ellenőrizni tetteit, ezzel is hozzájárulva a gyermeki szorongás kialakulásához.

Ha személyiségprofilja szorongást keltő stílusra utal, tekintse meg irányelveinket.

Hogyan bánjunk egy szorongó gyermekkel

- Igyekezzen gondoskodni arról, hogy a gyermek gyengéd üzemmódban dolgozzon otthon, és az iskolában a tanárok figyelembe vegyék tulajdonságait;

- magatartásával mutasson példát gyermekének: tartsa vissza az érzelmeket, mert viselkedésében téged utánoz;

- beszéljen saját érzelmi állapotáról, és tanítsa meg gyermekét az érzések nyílt kimutatására;

- ne fejezze ki elégedetlenségét és együttérzését túlzott formában;

- fordítson kellő figyelmet a gyermekre, ne érezze magát elfelejtve;

- ne hasonlítsa össze a gyermeket más gyerekekkel, az összehasonlítás csak vele, az ő sikereivel és kudarcaival lehetséges;

- ne feledje, hogy nem tehet egyenlőségjelet a gyermek és tevékenységei (tanulás, kommunikáció) közé; a viselkedésre, a tettre, az állapotra összpontosítson, és ne az egyénre;

- korrelálja a gyermekre vonatkozó követelményeinek szintjét képességeinek szintjével;

- ha nem tudja, mit tegyen - álljon meg;

- ne kommunikáljon a gyermekkel negatív érzelmi állapota idején;

- tanítsa meg gyermekét, hogy lássa a hibáit, és ne "elakadjon" bennük, hanem javítsa és lépjen tovább;

- ne összpontosítson túl sok figyelmet a kudarcokra, mindenben tudjon "pluszokat" találni;

- a gyermek non-verbális támogatásának különféle formáit - mosolyt, biztató kézfogást, hát-, fejsimogatást, kacsintást stb.

A felnőtt önkontrollja szükséges feltétel és garancia a gyermek állapotának meghatározásában. A gyermeknek minden életkorban és bármilyen érzelmi állapotban (és különösen szorongásos állapotban) szüksége van szeretetre, képességeibe, a felnőttek számára való jelentőségébe és értékébe vetett bizalomra.

szorongás és félelmek

Ha este egyedül hagyja gyermekét az ágyban, szoronghat. És talán fejleszteni kell valamiféle védekező mechanizmust ez ellen – mint például a mackó fülének szívása.

Még elképzelni is nehéz, mennyire védtelen a baba saját érzéseivel szemben, és csak te segíthetsz neki megbirkózni velük. A segítségnyújtás legelső lépése az, hogy figyelmesen figyeljük és hallgassuk meg. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy előre elkapjuk az érzéseiben és hangulatában bekövetkezett változásokat. Hosszú időnek kell eltelnie, amíg megfoghatja a kezét, és azt mondja: "Apa, félek a mennydörgéstől." Ezért most látnod kell, mit nem mondanak el. Sajnos nem minden szülő figyel a hangulatváltozás legszembetűnőbb jeleire is. Sok gyermek félelme indokolatlannak tűnik a felnőttek számára, és ahelyett, hogy együttérzést és tiszteletet tanúsítana a gyermek érzései iránt, csak ráveszik, hogy „ne legyen hülye”.

A szorongás jelei egy gyermekben. A szokásosnál "ragadósabb". Nem akar egyedül lenni.

A gyerek a szokásosnál engedelmesebb. Most rendkívül függőnek érzi magát tőled, így amint eszébe jut, hogy tetszenek bizonyos cselekedetei, megpróbálja megtenni azokat.

A gyereket zavarják az új emberek. Ha elmész velük meglátogatni, nagyon félénk lesz. Egy ismeretlen parkban sétálva a lehető legközelebb marad hozzád, és nem lesz képes új felfedezésekre.

Hogyan kezeljük a félelmeket? Ha gyermeke félelmet mutat, légy megértő, és ne próbáld kigúnyolni. Gondolj a saját félelmeidre, kérdezd meg magadtól, hogy ezek mind ésszerűek-e, és gondolj arra, mit éreznél, ha valaki kinevetne téged? Mondd el gyermekednek, hogy nincs mitől félni, de ne győzd rá, hogy ne féljen! Ha azt mondod: "Ez a kutya nem fog bántani, de látom, hogy megijeszt, úgyhogy ne gyere közelebb", a gyerek megérti, hogy az ő oldalán állsz. Az olyan meggyőzés, mint a „ne félj, bolond”, nem adsz neki önbizalmat vagy támogatást.

Ha nem talál konkrét okot a félelmeire, kezelje úgy a babát, mintha fiatalabb lenne a koránál. Valószínűleg arra kényszerítik, hogy gyorsabban felnőjön és függetlenedjen, mint ahogyan tud.

Biztosítja az ember teljes alkalmazkodását az őt körülvevő világhoz. memória az információ rögzítésének, tárolásának és reprodukálásának folyamata. A memória fejlődése a gyermekben a születés pillanatától (egyes források szerint még magzati időszakban is) megkezdődik. Ez a folyamat azonban nem spontán, hanem beletartozik a gyermek tevékenységébe, és alapvetően e tevékenységtől függ. Az óvodáskorú gyermek fő tevékenysége pedig a játék. Ebből következően, ha a játékot bizonyos módon szervezzük, akkor a memória fejlődését is irányíthatjuk. A legtöbb szülő valamilyen szinten megszervezi a gyerekek tevékenységeit a memória fejlesztése érdekében. Például, ki ne ismerné a gyerekek kedvenc játékát, amit hagyományosan "The Artists"-nek hívtunk!

Anya azt mondja a lányának: „Hamarosan apa születésnapja lesz. Tanuljunk verset az ő ünnepére. Elmondod neki, és nagyon boldog lesz." A lány élvezettel és szorgalommal tanul meg egy verset, majd „fellép” apuka előtt. Ez egy kihívásokkal teli szerepjáték, a verstanulás folyamata pedig remek memóriaedzés.


Sok játék létezik kifejezetten memóriaedzésre.
Játék "Szöveg reprodukciója"

Oszd két csoportra a gyerekeket. Olvassa el a szöveget az egész csoportnak.

varjú

A varjú élt. Egyszer egy vidéki udvarra repült, búzaszemeket piszkált, a többit az emberekre bízta; korpát markolt az istállóban, a többit a tehenekre bízta; érett epret evett a nagymamája kertjében, a többit a nagymamára bízta; ellopott egy kenyérhéjat a nagyapja táskájából, a többit a nagyapjára bízta; letépett egy darabot a pitéből a fiúból, a többit pedig a fiúra hagyta; megkóstolta a zabpelyhet egy kutyatálból, a többit a kutyára bízta; Kortyolt egy korty tejet a macska csészealjjából, a többit pedig a macskára hagyta.

A varjúmunkában észrevétlenül eltelt az egész nap. Este egy varjú ült egy fa ágára, megtisztította a csőrét, édesen ásított és így szólt:

Ilyen vagyok én, varjú, nagyszerű ápolónő. Megette magát, és táplálta a világot.

Ezután 5 perc áll rendelkezésre, hogy emlékezzen a szövegre a lehető legközelebb az eredetihez. Minden gyerek részt vesz, mindegyik a saját csapatában. A csapatkapitány reprodukálja a szöveget. Az a csapat nyer, amelyik a legpontosabban reprodukálja a szöveget. Mind a szöveg kihagyása, mind az extra kiegészítések hibának minősülnek.

A munka jobb átláthatósága érdekében a következő módszert javasolhatjuk. A szöveg meghallgatása után az egyik csapattag reprodukálja, a többiek pedig hozzáteszik, amire emlékeznek, és így az összes újramesélési anyag letisztul.

A játék másik változata az – Újramesélés körben.

Minden gyermek körben áll, és figyelmesen hallgassa a kör közepén álló vezető által felolvasott szöveget.

Ezután azonnal kezdődik az újramondás. Az első gyerek mondja az első mondatot, a második: „a napon”, mondja a másodikat, és így tovább, amíg a teljes szöveget újra nem mondják.

erdei veréb

Egy téli napon egy veréb élelmet keresett, de nem talált semmit, szegény.

Ez éjszaka van. A veréb elkezdett szállást keresni éjszakára. Felrepült egy hatalmas fenyő tetejére, nem tetszett neki egy fenyőfán - magasan, vagy mi?

És közeleg az éjszaka. Jön az alkony. Bemászott a hóba, a fű alá. És itt nem jó - alacsony, vagy mi?

És az éjszaka közelebb van. Sötétség mindenfelé. A veréb elbújt egy komor lucfenyőben, és a lucfenyőben nem érzi magát nyugodtan - a tűszúrás, vagy mi?

És az éjszaka nagyon közel van. Mindjárt jön.

A veréb ágakra ugrik, bokorról fára, nyírról hegyi kőrisre repül. Sehol nem talál megfelelő helyet: ott kényelmetlen, ott megbízhatatlan, ott fúj a szél.

Meglátott egy csupasz quinoa bokrot a szélén, letelepedett egy vékony száron, megpiszkálta a magokat.

Nos, úgy tűnik, hogy itt van – mondta. Ásított, lehunyta a szemét és elaludt. És akkor eljött az éjszaka.


Sok gyermek nagy érdeklődéssel fogadja különböző változatok Játékok "Szavak és betűk".

Ez a játék iskolás gyerekeknek készült. Ennek a játéknak időkorlátja van.

1 lehetőség. Például 5 perc alatt felkérik a srácokat, hogy írjanak le minél több állatnevet, ételt, rajzfilmfigurát vagy szakmát stb.. Az nyer, akinek a legtöbb neve van.

2. lehetőség. A játék egy másik változata a megadott korlátozással rendelkező szavak írását foglalja magában. Például írjon le annyi szót, amennyit csak tud betű nélkül DE(vagy E, K stb.).

3 lehetőség. Írj annyi szót, amennyit csak tudsz, amelyek ugyanazzal a betűvel kezdődnek és végződnek. Például, DEcápa, telekocsi, torokfájás, támadás, birs, algebra stb.

4 lehetőség. A jellemzők szerint választhat szavakat: ugyanaz a betű többször előfordul. Például egy levél Okb, tej, véső, zabpehely, mocsár, arany, árvíz stb.

5 lehetőség. A játék legismertebb változata, hogy egy szó betűiből minél több szót készítsünk.

A "Szavak és betűk" játék ezen és sok más változata széles körben használható a gyermekek orosz nyelv és irodalom tanításának gyakorlatában, és hatékonyan fejleszti a gyermek szavainak és beszédének memóriáját.


A következő játék, amelyet a gyerekek örömmel élveznek, az úgynevezett "Mnemic sorozat".

A lehetőségek itt változatosak.

1 lehetőség. Például olvasson fel egy számsort gyermekének (mint idősebb gyerek, minél hosszabb a sor): 1, 7, 4, 5 . Kérd meg a gyermeket, hogy ismételje meg ezt a sort, de csak a végétől ( 5, 4, 7, 1 ).

2. lehetőség. Most, miközben számsorokat olvas, kérje meg a gyermeket, hogy emlékezzen, és ismételje meg ennek a számnak az utolsó (vagy első) betűjét ( b ne számold): 3, 9, 7, 0 . Ennek megfelelően a gyermeknek a következő nevet kell adnia: Én, T, M, L .

3 lehetőség. Kérd meg a gyereket, hogy számoljon innen 1-től 20-ig, minden negyedik számjegy kihagyásával. Az ilyen munka nemcsak a memóriát, hanem a figyelmet is edzi.

Mnemonikus sorozatokat csoportos változatban is játszhat. Olvasson fel egy csoport gyermeknek olyan szavakat, amelyekben emlékeznie kell az első betűre (vagy a másodikra, vagy a szótagok számára, vagy az egész szóra, vagy a hangsúlyos szótagra stb.). Kérje meg az első gyermeket, hogy reprodukálja az első szó szükséges betűjét, a másodikat a második stb.

játék "Genius of memory"

A játék minden résztvevője (kettő vagy több is játszhat) üljön le az asztalhoz, és határozza meg, ki kezdi a játékot. Az első résztvevő felhív egy szót, pl. pillangó. A körben következő személy megismétli a megnevezett szót, és hozzáad egy másikat. Például, pillangó, erdő. A harmadik játékos megismétli az első kettőt, és hozzáad még egyet: pillangó, erdő, ablak stb. Mindenki felváltva ismétli és adja hozzá a különböző objektumok neveit. Aki nem tudta felsorolni az összes tárgyat, az kiesik a játékból. A játék végén az a győztes, akinek a legkiválóbb memóriája van, a „memóriazseni”.

Játék "Emlékezz a mozgásra"

Ez a játék fejleszti a motoros memóriát. A játékban résztvevők közül kiválasztanak egy vezetőt, a többi résztvevőt pedig sorrendben számozzák. A játékban résztvevők a vezető elé kerülnek (vagy leülnek), és felváltva mutatnak be neki valamilyen mozgást. Például, hogyan repül egy madár, vagy egy személy mos, eszik, úszik, valamilyen állat vagy mechanizmus mozog stb. Mindez hang nélkül történik. A vezető alaposan megnézi és megpróbálja megjegyezni ezeket a mozdulatokat. Ezután a játék felnőtt vezetője által megadott számnak megfelelően a vezető megmutatja azt a mozgást, amelyet a résztvevő a megfelelő szám alatt mutatott be.

Játék "Ismételd meg a táncot"

Ez egy csoportos játék, melynek célja a motoros memória fejlesztése. A gyerekek egy csoportját két csapatra osztják, és kiválasztják a zsűrit, amely értékeli a játék eredményeit. A csapatok két láncban állnak fel, mint egy váltóversenyen. Minden csapat első két tagja fellép a színpadra (összesen négyen vannak a színpadon), és táncolni kezdenek a zenére. A táncmozdulatok teljesen önkényesek. A játékban a zsűri és a többi résztvevő énekére lehet táncolni. A zsűri és a csapattagok figyelmesen figyelik a táncosokat. A vezető „Stop” parancsára a tánc leáll. A táncosok elhagyják a színpadot, helyükre a csapatok következő képviselői lépnek. A lehető legpontosabban kell utánozniuk a táncosok mozdulatait. A zsűri értékeli az eredményt és meghatározza a nyertest. Akinek a résztvevői pontosabbak voltak a mozdulataikban, az a csapat nyert.

Játék "Menjünk a boltba"

Ez a játék meglehetősen kicsi gyerekekkel játszható, ehhez csak a játék feladatán kell változtatni. A "Menjünk a boltba" elnevezés meglehetősen feltételes. A gyermek felkérést kap, hogy vegye fel az anya vagy az apa szerepét, amikor néhány ismerős házimunkát végez. Például: „menj a boltba”. El kell képzelnie, és el kell mondania cselekedeteinek teljes sorozatát: „Öltözök, viszek egy táskát, pénzt. Megyek az úton. belépek a boltba. Megnézem, mennyibe kerül a kenyér, a tejföl, a tej. megyek a pénztárhoz. Pénzt fizetek, csekket kapok. a pulthoz megyek. kapok kenyeret. Stb…".

Meghívhatja a gyereket, hogy „összejönni sétálni”, „vadászni, horgászni, mint egy apa”, „vigye el a lányát orvoshoz, mint egy anyát”, „boldog születésnapot kívánjon a nagymamának” stb.

Ebben a játékban a memória, a képzelet, az ok-okozati összefüggések azonosításának képessége és számos személyes tulajdonság fejlődik. Emellett a játékban rögzülnek a tipikus mindennapi viselkedési minták, amelyek lehetővé teszik a gyermek számára, hogy jobban alkalmazkodjon a különféle szociális helyzetekhez.

Ha több játékos van, a játék alakítható szerepjátékká, amikor az egymást követő akciók cselekményét nem csak elmondják, hanem a játék viselkedésében is visszaadják. Például az egyik gyerek az anya szerepét tölti be, a másik pedig eladónő, akitől anya kenyeret vesz. A második esetben egy felnőtt részvétele a játékban kívánatos, de nem szükséges. A játék folyamatát azonban továbbra is ellenőrizni kell, legalábbis kívülről.
A „Find the Number” játékban a RAM fejlesztése, a figyelem elosztása és átkapcsolása a számok memorizálásának betanításával egyidejűleg történik. A gyermeket arra kérik, hogy keressen számokat innen 1-től 50-ig abban a házban, amelyben "laknak".

Itt több lehetőség is van.

1 lehetőség. Keresse meg az összes "kövér" számot, majd a "vékony" számokat.

2. lehetőség. Keresse meg a "kövér" számokat előre, és a "vékony" számokat fordított sorrendben.

3 lehetőség. Keresse meg közvetlen sorrendben a "kövér" és a "vékony" számokat, de egyen keresztül. (Például 1 a kövér, 1 vékony, 2 kövér, 2 vékony, 3 kövér, 3 vékony stb.).

4 lehetőség. Keresse meg az egyik stílus számait közvetlen sorrendben, a másikat pedig fordított sorrendben, de az egyiken keresztül. (Például az 1 a kövérkés, az 50 a vékony, a 2 a kövérkés, a 49 a vékony stb.).

Más lehetőségeket is kínálhat. Ha több játékos van, akkor bekapcsolhatja a versengés elemet (aki gyorsan megtalálja az összes számot), és az opciót két részre oszthatja (az egyik fordított sorrendben keresi a pirosakat, a másik pedig fordított sorrendben a zöldeket).

A fenti játékok mindegyike használható kis gyerekcsoporttal (2 főtől) felnőtt részvételével, valamint óvodai vagy iskolai osztálycsapatban.
Az emberi pszichének rendszerstruktúrája van. A benne lévő összes funkció össze van kötve. Ezért az emlékezet fejlődéséről csak viszonylagosan beszélhetünk. Ezekben a játékokban az aktív folyamat magában foglalja a figyelmet, a gondolkodást és a képzeletet. A játékokat szekciókra osztjuk annak a mentális funkciónak az elve szerint, amely ebben a játékban a legnagyobb aktivitással nyilvánul meg. E megközelítés szempontjából a következő rész a figyelemre fog összpontosítani.

Játékok a figyelem fejlesztésére

Figyelem- az ember fő szellemi tulajdonsága. A figyelem a szülők és az iskolások egyik „legbetegebb” problémája. – Olyan hanyag! - a tanárok tipikus felkiáltása, amikor a szülők panaszkodnak, hogy a gyereknek rossz jegyei vannak.

A figyelem a koncentráció mechanizmusa, a magasabb mentális funkciók és a tudat egy adott tárgyra vagy helyzetre való koncentrálása. A figyelemnek köszönhetően nem minden embert érintő információ "átkerül" a tudatba, hanem csak az ember számára jelentős információ.

A figyelmet irány és hangerő jellemzi, vagyis mindig korlátozott számú tárgy jelenik meg a figyelem mezejében. Hogyan kevesebb baba, annál kevesebb tárgyat tud egyszerre tartani a "figyelem mezejében". De még egy felnőtt sem tudja ötnél több tárgyra összpontosítani a figyelmét.

A figyelmet a stabilitás is jellemzi, vagyis a tárgyon való figyelem fenntartásának ideje. Minél fontosabb egy személy számára a figyelem tárgya, annál stabilabb marad. Minél kisebb a figyelem egy adott tárgyon való megtartása, annál fiatalabb a gyermek.

Végül a figyelmet a kapcsolhatóság jellemzi, vagyis az a sebesség, amellyel egyik tárgyról a másikra kerül át. Gyermekkorban a gyermeket uralja önkéntes figyelem, azaz akaratlan koncentráció egy tárgyra vagy jelenségre, amely érzelmi jelentőséggel bír a gyermek számára.

Mindenre felhívják a figyelmet, ami a gyermek számára érdekes. Ezért az érdeklődés a koncentráció legerőteljesebb tényezője. Ha a tárgy, szituáció nem érdekes az ember számára, de oda kell figyelni (például a tanár unalmas, érdektelen magyarázata), akkor a figyelem az akaratlagos erőfeszítés segítségével összpontosul. Az ilyen figyelmet, amelyet az akarat erőfeszítése irányít, nevezünk tetszőleges .

A figyelem legmagasabb formája az önkéntes figyelem átmenete a megfigyelésre - a mentális tevékenység tudatos és célirányos összpontosítása egy adott tárgyra. Minél fejlettebb a gyermek önkéntes figyelme, annál könnyebben tanul. Mivel az akaratlagos figyelem az akaratfejlődéssel jár, gyengén nyilvánul meg gyermekeknél és serdülőknél. Ebben az életkorban az akarati szabályozás általában gyenge. Ezért a gyermek figyelmének felkeltéséhez az akaratlan formájára kell összpontosítani, vagyis az érdeklődés segítségével fel kell hívni a figyelmet.

A játék érdekes a gyermek számára, ami azt jelenti, hogy segítségével edzheti a figyelmet. Az alábbiakban számos olyan játékot ajánlunk, amelyek nemcsak az akaratlan figyelem képzését, hanem önkényes formává és céltudatos megfigyeléssé alakítását is segítik.


Klasszikus és minden körülmények között elérhető, figyelmet fejlesztő játék a „Mi hiányzik?”.

Ez a játék játszható egy gyerekkel vagy többen is. Egyes felületeken (asztal, szék, padló) 15-20 darabon belül több apró elemet helyeznek el. Ezek lehetnek ceruzák, érmék, ékszerek, kis játékok, miniatűr háztartási cikkek (gyűszű), stb. A gyerekeket felkérjük, hogy néhány másodpercig alaposan vizsgálják meg a tárgyakat és azok elhelyezkedését, majd hagyják el a szobát. Ezután több lehetőség is van a játék folytatására.


1 lehetőség. Több elem eltávolításra kerül. A gyermek feladata, hogy megállapítsa, mely tárgyak tűntek el.

2. lehetőség. Számos elem más helyekre kerül át. A gyermek feladata annak meghatározása, hogy mely tárgyak kerülnek átadásra.

3 lehetőség. Néhány új elem hozzáadódik a meglévő elemekhez. A gyermeknek meg kell határoznia, hogy milyen tárgyak jelentek meg.

4 lehetőség. Számos elemet eltávolítanak, és újakat helyeznek a helyükre. A gyermeknek meg kell határoznia, mely elemeket távolította el, és mely újak jelentek meg.
Egy másik gyakori mindfulness tréning játék "Képek-rejtvények" .

Megkérjük a gyermeket, hogy nézzen meg speciális képeket, és oldja meg a kijelölt feladatokat: találjon több azonos tárgyat, vagy keressen konkrét tárgyakat az általános cselekményben (ábra a 87-89. oldalon).

Nem kevésbé szórakoztatóak a különböző labirintusok (90-91. o. ábra).
Keress két egyforma elefántot



Segíts Serezhának megtalálni 6 medvét



Találj 8 különbséget ezek között a nyuszik között



Milyen zsinórnak kell világítania a rakétavető kilövéséhez?



Hol keletkeznek a csomók, amikor a kecskék különböző irányokba rohannak?



Éld át újra a bábut: találd meg, milyen szálat


A játék "A legfigyelmesebb"

Minden játékos elhagyja a helyiséget, és a házigazda (gyakran egy felnőtt) valamilyen apró tárgyat tesz jól látható helyre (például szekrényre, asztalra, egyéb tárgyak közé stb.). Például egy sapka egy tollból, egy gyűrű vagy egy kitűző stb. A játékosok felváltva lépnek be a szobába, és egyszer megkerülik egy kört. Feladatuk, hogy ez idő alatt megtalálják a tárgyat. Ha megtalálják, a szobában maradnak (üljenek le egy székre a fal mellett, hogy ne zavarják a többi játékost), ha nem találják, elhagyják a szobát, és visszamennek a többi játékos után. A feladat az, hogy első alkalommal megtaláljuk a tárgyat. Akik megtették, azok a legfigyelmesebbek.

játék "Éjjeli őr"

Érdekes játék általános iskolás korú gyerekek csoportjának. Nemcsak a figyelmet, hanem a mozgáskoordinációt is lehetővé teszi.

A játékot a szabadban vagy bent játsszák. Két fickó sorsolás útján vagy tetszés szerint "őrzővé" válik. Mindegyik be van kötve egy zsebkendővel. Körülbelül egy lépés távolságra állnak egymástól, egymással szemben és kézen fogva. A többi játékos körülbelül 8 méterre áll az "őröktől". Viszont közelednek az "őrökhöz", és megpróbálnak közéjük mászni, hogy ne vegyék észre őket. Ha megérintik az "őröket", vagy megtapintják és megragadják őket, helyet cserélnek a "felderítővel". Ha a „cserkésznek” háromszor sikerül észrevétlenül bemásznia az „őrök” közé, akkor díjat kap.
A következő javasolt játék célja a figyelem fejlesztése fizikai gyakorlatok végrehajtása során.

játék "Tükör"

1 lehetőség. Két vagy több ember játszik párban. A pár egyike a „tükör”, a második a vezető. A házigazda a „tükör” előtt áll, és különféle mozdulatokat kezd, és különféle arckifejezéseket mutat be. A "Tükör"-nek meg kell ismételnie ezeket a mozdulatokat és arckifejezéseket ugyanolyan ütemben és ritmusban, mint a házigazda. Ha nem sikerül, ő maga lesz a vezető.

2. lehetőség. Egy ember a vezető, a többi játékos. A házigazda úgy áll a játékosok elé, hogy mindenki lássa. Elkezd valamilyen fizikai gyakorlatot mutatni, és a többi résztvevőnek az ellenkező gyakorlatot kell végrehajtania (például a vezető felemelte a kezét - a játékosok tegyék le a kezüket; a vezető balra fordította a fejét, és a játékosok jobbra; a vezető fölé hajolt - a játékosok felegyenesedtek stb.).

3 lehetőség. Ez a lehetőség párban vagy csoportban is megtehető. A házigazda ötletesen végrehajt (utánoz) valamilyen jól ismert cselekvést (például kerti ágyást ás, fodrászat, tojást süt stb.). A játékosok 10 másodpercig figyelik őt, majd elkezdik tükrözni a mozdulatait, amíg ki nem találják, mit csinált. Az a játékos, aki először kitalálta, mit csinál a vezető, maga lesz a vezető.

Hosszú farkú játék

A gyerekeknek képeket kapnak olyan állatokról, amelyeknek különböző hosszúságú farka van (lehet majdnem farkatlan is, például egy medve). A vezető parancsára gyorsan vonalat kell alkotniuk a legrövidebbtől a leghosszabb farokig, majd fordítva. Javasolhatja a farok bolyhosodásának jelét. Fontos, hogy a gyerekek gyorsan és helyesen végezzék el a feladatot. Ha sok játékos van, akkor két csapatra osztják őket, és versenyeznek az időért és a játék pontosságáért.





Lehetőség a kicsiknek. A gyerekeknek különféle állatok képei láthatók. A gyermek feladata, hogy megtalálja a legkisebb (legnagyobb) farkú állatot; a legrövidebb (leghosszabb) farokkal; sorban nevezze meg az állatokat a farok hosszának növekedése (csökkenése) szerint stb.
Játék "Beasts in the Dark"

Mielőtt elkezdené a játékot, vegyen fel egy sor állatot ábrázoló képet. (Magazinokból kivághatók, fénymásolhatók stb.). Minden állathoz két kép tartozik. A játék minden résztvevője véletlenszerűen kiosztott képekkel ellátott kártyákat kap, és kapcsolja le a lámpát. Most mindenkinek meg kell találnia a párját, megfelelő jeleket adva állatnyelven. Lehetetlen "emberi" szavakat kiejteni! A nyávogások, morgások és kukorékolások között a sötétben meg kell találnia a párját, és össze kell fognia egymás kezét. Néhány perc múlva felkapcsolják a lámpákat. Azok nyertek, akik helyesen találták meg a párjukat, mielőtt felkapcsolták volna a lámpát.


Az alább javasolt játék örömet okoz mind a játékosoknak (általános iskolás korosztály), mind a nézőknek. Ezenkívül tökéletesen fejleszti a megfigyelést.
Sherlock Holmes játék

Kiválasztják a házigazdát ("Sherlock Holmes") és 3-5 "bûnözõt". Minél fiatalabbak a gyerekek, annál kevesebb a „bûnözõ”. "Bűnözők" állnak "Sherlock Holmes" előtt. "Sherlock Holmes" néhány másodpercig (20-30) gondosan megvizsgálja a "bűnözőket", és elhagyja a szobát. A „bűnözők” ötször változtatnak ruhájukon és testtartásukon. A visszatért "Sherlock Holmes"-nak mindenkiben meg kell találnia az öt változását. Annak a játékosnak, akiben a "nyomozó" mind az öt változást megtalálta, teljesítenie kell "Sherlock Holmes" minden vágyát. Akinél nincs legalább egy változás, az maga lesz "Sherlock Holmes".

A figyelem szorosan összefügg a memóriával és a gondolkodással. Az alábbi játék edzi a gyermek figyelmét és memóriáját. A játék a "sérült telefon" elvén épül fel, és az ún – Kövesd a parancsot.

A gyerekek kisiskolás kortól játszhatnak csoportos játékot.

1 lehetőség. A gyerekek azt a sorrendet osztják ki, amelyben utasításokat kapnak („parancsok”). Ezután a legelső résztvevő kimegy az ajtón, és megkapja a játék szervezőjétől (általában egy felnőtt) a következő utasítást:

„Add a következő játékosnak a játékban:

1. A sorban az utolsónak sorba kell állítania az összes résztvevőt magasságban, a legalacsonyabbtól a legmagasabbig.

2. Az utolsó a sorban a résztvevők ábécé szerinti átrendezéséhez a vezetéknevek betűi szerint.

3. Fejezze ki együttérzését az új sor utolsója felé, mert ő volt az utolsó.

Az utasítást egyszer felolvassák, magyarázatok és ismétlések nélkül. Az a játékos, aki megkapta a „parancsot”, az ajtón kívül marad, a következő sorra jön hozzá, és meghallgatja tőle a „parancsot”. A „parancsot” hangosan, egyszer, magyarázat nélkül továbbítják. Az első játékos visszatér a terembe, a harmadik játékos pedig kijön a másodikba, „parancsot” kap tőle (szóban). A második visszatér a szobába, a negyedik pedig a harmadikba, és így tovább, amíg el nem éri az utolsót. Az utolsó játékos visszatér a szobába, és végrehajtja a „parancsot”, ahogy hallotta és megértette. Ha mindent jól csinált, akkor ő lesz a vezető, és joga van új "rendet" kidolgozni a következő játékra. Ha zavar van, akkor a játékosok felváltva, az elsőtől kezdve emlékeznek, milyen „parancsot” adtak a következőnek. A vezető az, aki utoljára helyesen közvetítette a „parancsot”. Az optimális résztvevői létszám 10 fő.

2. lehetőség. A játék minden résztvevője két csapatra oszlik. Minden csapat meghatározza a „megrendelés” beérkezésének sorrendjét. Az első csapattagok ugyanazt a „rendet” kapják, de egymástól függetlenül. Ezután a játék a "megrendelés" átvitelének és végrehajtásának sebességére és pontosságára megy. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A pontok kiszámítása az alábbiak szerint történik. Minden csapat először kap 30 pontot. Miután az egyik csapat elvégezte a feladatot, a másik egy pontot veszít minden percért, ameddig a feladaton tovább van. Ezen felül minden csapat két pontot veszít a „parancs” végrehajtása során elkövetett bármilyen szabálysértésért. Így a játék pontossága fix. Minden csapat összesített pontja kiszámításra kerül, és kiderül a győztes.

Kívánt esetben az utasítás ("megrendelés") megváltoztatható vagy helyettesíthető egy újjal.


Figyelem nagyon összetett funkció. Lehet homályos vagy részletesebb. Pontos, részletes odafigyelés, amikor az ember a legapróbb és másodlagos részleteket is észreveszi, hívunk megfigyelés. A megfigyelés kialakítása a gyermekben nagyon fontos a további sikeres tanuláshoz. A megfigyelés fejlesztésére játékot ajánlunk. A pszichológiában ezt a játékot úgy hívják
Figyelem körei.

A játék résztvevői körbe (vagy az asztal köré) helyezkednek el. Az első játékos felkínálja a figyelem képzeletbeli tárgyát. Például mondja ki a „ház” szót. A második játékos határozza meg a javasolt objektumot. Például azt mondja: „Zöldtetővel”. A harmadik játékos tovább részletezi: "Két emelet." Negyedik: "Nyolc ablak". Ötödször: "Ablakok csipkefüggönnyel." Hatodszor: "Virág van a második ablakban" stb. Mivel a játék körben megy, a hatodik játékos lehet az előbbi. Az nyer, aki utoljára tudja megnevezni a tárgy következő apró részletét. Minden megnevezett részlet legyen kisebb léptékű, mint az előző, és egyre pontosabban írja le az objektumot. A játékhoz bármilyen képzeletbeli tárgyat vehetsz, amely elég ismerős a gyerekek számára. Az alábbi lehetőségeket kínáljuk: játékbolt pult, iskolai osztály, folyó, asztal, konyha, tankönyv. Minél idősebbek a gyerekek, kezdetben annál több apró és aprólékos tárgyat tudnak játékra ajánlani. (tankönyv, táblázat).


Egy másik játék a figyelem és a memória fejlesztésére "A figyelmes diák"

A gyerekek egyszer elolvassák a szöveget. Feladatuk minél több kérdést összeállítani a szöveg szerint. Akinek a leghosszabb a kérdések listája, az nyer.

A "Feladat fordítva" játék

A játék célja a figyelemelosztás fejlesztése és a gyermek belső önkontroll képességeinek kialakítása. Ezt a játékot olyan gyerekekkel játsszák, akik fejlett íráskészséggel rendelkeznek. A gyerekek asztaloknál ülnek egy tollal és egy darab papírral. A játékot egy felnőtt vezeti, aki a gyerekek elől nem látható. Véletlenszerűen két parancsot ad a gyerekeknek: "Szó" és "Vonal". Amikor azt mondja, hogy „Szó”, a gyerekek rajzoljanak egy egyenes vonalat a lapjukra, amikor „Vonal” parancsol, írják le a szót. anya. A legkevesebbet hibázó gyerek nyer. Annak érdekében, hogy a játék eredményét pontosan össze lehessen hasonlítani, és magát a házigazdát ne zavarja meg, célszerű a játék előtt készíteni egy „csalólapot”, amelyen fel kell jegyezni a gyerekeknek bemutatott csapatok véletlenszerű sorrendjét (pl. : LLSSSSLLLSSLSSSL stb.).

Alien Landing játék

Ez egy játék a figyelem és a szókincs egyidejű fejlesztésére. A játékhoz tíz különböző színű háromszöget, négyszöget és kört kell készítened színes papírból (három különböző színt kell használnod). Ezenkívül "képernyővel" kell rendelkeznie. Jól megfelel a szokásos karton vagy műanyag mappa a dokumentumok számára, amelyet nyitott sarokkal kell elhelyezni az egyik résztvevő irányába. Két ember játszik. Ha több pár játszik egyszerre, akkor minden párhoz saját játékkészletet kell készítenie. A gyerekek egymással szemben ülnek, és egy „képernyő” kerül közéjük. Minden résztvevő fél színes darabot kap, minden formából és színből öt darabot. Ezután elmondják nekik a játékszabályokat:

„Egy idegen hajó repül a Földre. Meghibásodott a Föld körüli pályán, és kényszerleszállásra van szüksége. Azonban csak egy földi kezelő segítségével lehet leszállni, aki pilótaként fog működni. De ehhez a földi kezelőnek tudnia kell, hogy néz ki a vezérlőpult a hajón. A meghibásodás megszakította a kommunikációt a hajóval, és csak a víz irányába halad: a hajóról a Földre. Szerencsére az automata fordító működik. Az „idegen űrhajós” feladata, hogy a lehető legrészletesebben leírja „vezérlőpultját” a földi kezelőnek. Csak ebben az esetben lesz sikeres a leszállás.

Az a játékos, aki színes figurákat kapott („idegen űrhajós”), bármilyen mintát vagy valamilyen absztrakt képet („vezérlőpult”) helyez ki az asztalra. Ez a képernyő mögött történik úgy, hogy a másik játékos (a "földi kezelő") ne lássa a kirakott képet. Ezt követően az "idegen" elkezdi következetesen leírni a "vezérlőpultját". A földlakó nem tud semmit mondani, és egy hangot sem ad ki („kommunikációs megszakítás”), de az „idegen” utasítása szerint ugyanazt a mintát kell elkészítenie a halmazából. Az a páros nyer, amelyik gyorsabban és hiba nélkül teljesítette a feladatot. Ha csak ketten játszanak, akkor egy játék idejét rögzítjük, majd a résztvevők szerepet cserélnek és megismétlik a játékot, ismét figyelembe véve az időt. Az a játékos számít nyertesnek, aki gyorsabban teljesítette a feladatot.

A gyerekek szeretik a szabadtéri játékokat. Az ilyen játékok során a figyelmet is fejlesztheti, edzi.

Játék "Ne hagyd ki a tapsot"

Minden játszó gyerek körben ül. Minden játékos a szomszédai combjára teszi a kezét - bal és jobb oldalon. Válassz egy játékost, aki elindítja a játékot. Ezután a vezető parancsára az első játékos könnyedén megpaskolja a jobb oldalon ülő szomszéd combját. A tapsot kapott játékos gyorsan megcsapja az első játékos combját, majd a jobb oldalon ülő szomszédját. A következő játékos „visszaadja” a tapsot annak, akitől kapta, és a jobb oldali szomszédot csapja, stb. Kiderül, hogy egy tapsoló váltóverseny. Ahogy a játék fejlődik, a tempója növekszik. A gyerekek kötelesek a gyapotot a lehető leghamarabb „visszaadni”, és „átadni” a jobb oldali szomszédnak. Aki hibázik, kiesik a játékból. A játék addig tart, amíg nincs győztes.

"Zavart" játék

Válasszon illesztőprogramot. A többi játékos kézen fogva áll a szobában. A sofőr elhagyja a szobát, a többi játékos pedig egymáshoz képest mozogni kezd, de anélkül, hogy levenné a kezét (összezavarodik). Aztán behívják a sofőrt a szobába. Meg kell határoznia, hogy a játékosok eredetileg milyen sorrendben voltak. Ismételje meg a játékot többször, cserélje ki az illesztőprogramot.

A "Shtander" játék

Nem kevésbé érdekes a gyerekek számára a régi játék a német "Shtander" névvel (állni).

Minden gyerek körben áll. A kör közepén lévő labdával vezet. Feldobja a labdát, és kikiáltja a játék egyik résztvevőjének nevét. A megnevezett játékosnak meg kell várnia, amíg a labda a földet éri és lepattan róla. Ezután a játékosnak el kell kapnia a labdát, és kiáltania: "Shtander!". Amíg a labdát el nem kapják, az összes többi játékos oda szór, ahová akar. Amikor a "shtander" felkiáltás hallatszik, mindenki megdermed a helyén. A labdát elkapó játékosnak el kell ütnie bármelyik játékost a helyéről. Ha elütött valakit, akkor ez a játékos lesz a sofőr, ha nem ütött, akkor ő maga marad a sofőr.

A következő játékban jól fejlődik a koordináció.

Az "oroszok" játék

Minden játékos két csapatra van osztva. Minden csapat felsorakozik. A sor második résztvevőjétől kezdve mindegyik mindkét kezével megfogja a jobb lábujját az álló játékos előtt.





Tehát egymást fogva ki kell hagyni a szükséges távolságot. Azt a csapatot tekintik győztesnek, amelyik gyorsabban teljesítette.
Dodgeball játék

Aktív labdajáték. Két vezető játékos kerül kiválasztásra, akik egymástól 10-15 méter távolságra állnak a labdával. A többi játékos a sofőrök között fut egyiktől a másikig. A sofőrök egymásnak dobálják a labdát, és megpróbálják eltalálni az egyik játékost. Akit eltalálnak, az kiesik a játékból. A játékosok azonban megpróbálhatják elkapni a labdát. Minden elkapott labda visszaküldi a kiesett labdák egyikét a játéktérre.

A sofőrök feladata az összes játékos „kiütése” a játékból.

Játékok a gondolkodás fejlesztésére

A gondolkodás fejlődése már kiskorban elkezdődik. A környező tárgyak tulajdonságainak észlelésén keresztüli elsajátításban és a köztük lévő legegyszerűbb összefüggések megragadásában fejeződik ki. Az óvodai időszakban a vizuális-hatékony gondolkodás formája érvényesül. A gyermek hatékony, vizuális formában oldja meg a problémákat. Ha egy hároméves gyereknek meg kell oldania azt a problémát, hogy egy adott labda belefér-e egy adott dobozba, akkor mindenképpen meg kell próbálnia a labdát a dobozba tenni, és csak ezután kell eldöntenie, hogy ez egyáltalán megtehető-e.

Mint a gyermek által végrehajtható objektív cselekvések sokfélesége, valamint a felnőtt által a gyermeknek megtanított cselekvések fejlesztése, mentális tevékenység gyermek.

Beszéd nélkül nem lehet gondolkodni. A beszéd fejlesztésére számos különféle játékok. Az alábbiakban egy olyan játékot ajánlunk, amely egyszerre fejleszti a gyerekek logikus gondolkodását és beszédét.

Hátsó történet játék

Az általános iskolás korú gyermekeket (egyszerre többen is játszhatnak) arra hívják, hogy próbáljanak meg mesét vagy mesét fordítva. Tegyük fel, hogy valaki azt mondja: "És attól kezdve boldog és békés életet kezdtek." Egy másik: "A testvérek visszatértek a falujukba." Harmadszor: "Végre megértették, hogy jobb a béke, mint a veszekedés." Negyedik: „Bármennyire is próbálnak egyedül hidat építeni, semmi sem jön ki” stb.

"Egyesület" játék

Egy csoport gyerek felsorakozik egy körbe, és bármelyik két szót felajánlják nekik. Például, kölyökkutyaés labda. A gyerekeket arra kérik, hogy felváltva kapcsolják össze ezt a két szót egy mondatban. Aki az utolsó ajánlattal áll elő, az nyer. A javasolt példában a következő asszociációk jöhetnek létre.

A kiskutya labdával játszik.

A kölyökkutya úgy ugrik, mint a labda.

A kiskutyát etetni kell, de a labdát nem.

A kiskutya puha és meleg, a labda pedig sima és hideg.

A kölyökkutya szeme kerek, mint egy labda.

A gyerekek szeretnek játszani a kölyökkutyával és a labdával.

Stb.
Nagyon jó elmefejlődés Vicc Bonyolult feladatok körültekintést, logikát és találékonyságot igényel a döntésük. Ugyanakkor éppen ezek a tulajdonságok fejlődnek ki egy gyerekben, amikor ilyen problémákat old meg. Nézzünk meg néhányat ezek közül.

Hány láb? A fiú belépett a szobába, és mind a négy sarokban három macskát látott, mindegyik macskával három cica volt. A kérdés az: hány láb volt a szobában?

Válasz: Egy fiú két lába, ahogy a macskáknak és a cicáknak mancsa van.

Tabletek. Az orvos három tablettát írt fel a betegnek, és elrendelte, hogy fél óra múlva vegye be. Mennyi ideig tart a tabletták bevétele?

Válasz: Egy óra.

Vágni a kötelet. A fiúnak egy 1 méter hosszú kötelet kell 4 darabra vágnia. Hány vágást fog végezni?

Válasz: Három vágás.

Apák és fiak. Két apa és két fia ment végig az úton. Hány ember sétált az úton?

Válasz: Három ember: nagyapa, fia és unokája.

Kacsák. Kacsák repültek az égen: kettő elöl, egy mögötte, egy kettő között, három egymás után. Hány kacsa repült összesen?

Válasz:Összesen három kacsa, egymás után.

Gabonazsákok. A gabonával teli zsák mellett még két ugyanilyen zsák hevert. Hogyan töltsük meg mindkettőt gabonával az első zsáktól a tetejéig?

Válasz: Az egyik üres zacskót egy másikba kell tenni, ugyanabba, majd bele kell önteni a gabonát.

Farkas, kecske és káposzta. A parasztot át kell vinni a folyó túlsó partjára, a farkast, a kecskét és a káposztát. De rajta kívül csak egy dolgot lehet elhelyezni a csónakban. Ha elviszi a farkast, a kecske megeszi a káposztát, ha elviszi a káposztát, a farkas megeszi a kecskét. Hogyan kerülhet át egy paraszt a túloldalra, mindenki biztonságban?

Válasz: Egy paraszt egy kecskét szállít a túloldalra, és egy farkast hagy káposztával. Visszatérve magához veszi a farkast, és átszállítja a túloldalra. A farkast itt hagyva elveszi a kecskét és visszaviszi magával. Otthagyja a kecskét az első parton, és elveszi a káposztát, átszállítja a másik oldalon lévő farkashoz. Aztán visszatér, és elszállítja a kecskét. Ennek eredményeként a másik oldalon minden biztonságos és ép.

Teniszlabda. Hogyan lehet úgy dobni egy teniszlabdát, hogy kis távolságra repüljön, megálljon és az ellenkező irányba induljon el, és a labda ne ütközzen akadályba, ne üsse meg, ne kösse semmivel?

Válasz: A labdát fel kell dobni.

Vasúti átjáró. Egy hölgynek nem volt nála jogosítványa. Nem állt meg a vasúti átjárónál, bár a sorompót leeresztették, és figyelmen kívül hagyva az egyirányú táblát, az ellenkező irányba indult. Mindez a közlekedési rendőr előtt történt, de nem állította meg a hölgyet. Miért?

Válasz: A hölgy sétált.

Hajó. Mindketten egy széles folyóhoz közeledtek. Egy üres csónak volt a parton. Hogyan tudnak átkelni egy csónak segítségével a túlpartra úgy, hogy a hajó az eredeti helyén maradjon?

Válasz: Két ember közelítette meg a folyót különböző partokról, és felváltva keltek át.

A gondolkodás alapja a minták megtalálásának képessége. A minták megtalálásának képessége az edzés során alakul ki. Ez a készség kora gyermekkortól kezdve tanítható játékkal.

"Helyezze el a képeket helyesen" játék

Mutassa meg gyermekének (5-6 éves) a következő képeket (kép a 108. oldalon).

A gyermeknek a képeket megfelelő sorrendbe kell rendeznie, az események alakulása szerint.


Tedd sorba a képeket Hogyan fejlődik a növény?


A "Mi a felesleges" játék

A gyermeket felkérjük, hogy fontolja meg az alábbi képeket, és határozza meg, mi a felesleges rajtuk úgy, hogy a képeket egy-egy meghatározó jellemző alapján hasonlítja össze.





Át kell húzni azt a rajzot, amely eltér a másik négytől, nem illik hozzájuk.




Egy ideig felajánlhatja a gyerekeknek ezt a feladatot. Aki ezt a feladatot gyorsabban és minimális hibával végzi el, az nyer.

A gondolkodás fejlesztése magában foglalja az olyan műveletek kialakítását, mint az elemzés, a szintézis, a következtetés és a levezetés. E képességek képzésére összetett szerepjátékokat használnak.

Kincsvadász játék

Ez a játék speciális képzést igényel. Kiválasztják a „kincset”, és meghatározzák a tárolási helyét. Ezután egy kincskereső térkép készül, aminek több szakasza van, amelyeket le kell győzni a további kereséshez. Például on első fázis a rebus megoldása szükséges a keresés további irányának meghatározásához. A második szakasz szükséges „a hegyi úton haladni”. A harmadik- keress egy további térképet, és ezzel keresd meg a "kincsesláda" kulcsát. Számos játéklehetőség létezik. Még jobb, ha nem egy gyerek játszik, hanem többen, és két csapatra oszthatók. Ezután az egyik csapat készíthet "útvonaltervet" a másiknak, és fordítva. Játszhatsz "kincsvadászatot" otthon és az utcán. A jobb érthetőség kedvéért bemutatunk egy lehetséges forgatókönyvet egy lakásban való játékhoz.

"Kincsként" használhatsz bármilyen kis játékot vagy valami több "anyagot", például egy doboz csokit vagy néhány érmét. Ezt a „kincset” egy kis dobozban rejtjük el a lakásban egy félreeső helyen. Megrajzoljuk a következő térképet. (A körvonalai átvihetők papírra, a tereptárgyak egyedi feltételek szerint rendezhetők.)



A térkép a lakás főbb területeit mutatja: előszoba, hálószoba, konyha, nappali. Minden zónában a főbb tereptárgyak a következők: asztal, fotel, kanapé, gardrób stb.

A keresés az 1. ponttól indul. Ezután kövesse a nyilat a jelzett irányba. A 2. bekezdésben meg kell oldania a rebuszt, hogy eldöntse, melyik nyíllal lépjen tovább.





Ha a játékos megoldotta a rejtvényt, akkor a legjövedelmezőbb útvonalra jut, ha nem, akkor bármelyik nyíl mentén halad. Bármely pontra eljutva a játékos végrehajtja az ezen a helyen kínált feladatot. A következő útvonalak lehetségesek:

1 - 2-5 - 10-11 - 12 (kincs);

1 - 2-4 - 6-8 - 5 - 10-11 - 12 (kincs);

1 - 2-3 - 6-7 - 8-9 - 5 - 10-11 - 12 (kincs).

Minden mozgáspont a következő feladatoknak felel meg.
3. pont A játékosnak át kell mennie a "hegyi úton". Ehhez teket, kockákat kell elhelyezni a padlón, vagy egyszerűen csak több papírlapot kell kihelyezni keskeny „járatokkal”. A játékosnak alaposan meg kell fontolnia a tárgyak helyét, meg kell jegyeznie őket, majd bekötött szemmel sétálni kell közöttük. Minden „kudarc” egy büntetőponttal jár.
4. tétel. A játékos az "elpusztult híd" előtt áll - "be kell fejezni". A játékos felkérést kap, hogy egészítse ki a hiányzó ábrát a javasolt rajzon. Erre 3 perc áll rendelkezésre. Minden további perc egy büntetőpontot ad.
5. tétel. Át kell kelnie a szakadékon, kezével a kötélbe kapaszkodva. Ekkor a játékos felkérést kap, hogy a labdát (vagy narancssárgát) vigye a 10-es pontba. Tilos ehhez kézzel és fogat használni. A labdát az álla alá kell szorítani, a kezeket pedig fel kell emelni a „zárban”, mintha a kötélbe kapaszkodnának, és így a „terhelést” a helyükre kell juttatni.
6. tétel. "Crach" az úton. "Tisztázni" kell. A játékos gyufával oldja meg a problémákat.

Három különböző nehézségű feladatot ajánlanak neki: könnyű, közepes és nehéz. Bármelyik közül választhat. Itt azonban vannak szabályok.

Ha a játékos megold egy egyszerű feladatot, akkor a 7-es számra megy, a leghosszabb útvonalra. Ha megoldja az átlagos problémát, akkor az 5-ös számot, és ha a legnehezebb - a 10-et, majdnem a játék végéig. De!

Ha nem old meg egy egyszerű feladatot, egy büntetőpontot kap, ha nem old meg egy közepes problémát - két pontot, ha nem old meg egy nehéz feladatot - három pontot.

Elsőfokú komplexitású feladatok (egyszerű)

Csatlakoztasson öt gyufát négy gyufához, hogy száz legyen.





Gyufából épül a ház. Mozgass két gyufát úgy, hogy a ház a másik irányba forduljon.


Második fokú komplexitású feladatok (közepes)

Match rák kúszik fel. Mozgass három gyufát úgy, hogy lemásszon.





Két pohár tíz gyufából épül fel. Rendezzen hat gyufát, hogy házat építsen.



Harmadik összetettségi fokú feladatok (nehéz)

A mérleg kilenc meccsből áll, és nincs egyensúlyban. Helyezzen beléjük öt gyufát, hogy a mérleg egyensúlyi állapotba kerüljön.





A szélkakas tíz gyufából áll. Rendezzen négy gyufát, hogy házat építsen.



7. tétel. Szükséges "leverni az indiánok ragadozó támadását". A játékos pontossági küldetést teljesít. Egy közönséges célpontot kínálnak, amelyet labdával (például asztaliteniszből) vagy egyszerűen egy sűrű papírdarabbal kell megütni, amelyet szorosan meg kell kötni zsineggel. A következő szakaszba lépéshez háromszor kell eltalálnia a célt. Ha a játékos nem tud ütni, és nem hajlandó folytatni a próbálkozást, 3 pont büntetés jár.

8. tétel. A „támadás” után mindent rendbe kell tenni, és ki kell deríteni, hogy melyik dolog hiányzott „a rablás után”. Ez az éberség gyakorlata. Különféle tárgyakat helyeznek el egy asztalon vagy széken (kis játékok, ceruzák, kulcsok stb.). Körülbelül 10-15 elem. A játékos felkérést kap, hogy 30 másodpercen belül emlékezzen az elemekre és azok helyére. Ezután a játékos elfordul, a segítő pedig eltolja és eltávolít több tárgyat. A játékosnak meg kell határoznia, hogy mit távolít el és mit rendez át. Minden hibáért - 1 büntetőpont.

9. tétel. Előtte egy hegyi folyó. A „függőhídon” kell átkelni rajta. Ehhez egy közönséges szárítókötélből készült érszorítót terítenek a padlóra, és végig kell menni rajta.

10. tétel. eltévedsz". A lehető leggyorsabban meg kell találnia a kiutat a labirintusból.



11. tétel. Már majdnem ott vagy. Csak a "kincstár ajtajának zárját" kell kinyitni. A játékosnak ceruzával kell berajzolnia a javasolt figurát anélkül, hogy felemelné a ceruzát a papírról, és ne húzza kétszer ugyanazt a vonalat.



12. tétel. Egy kincses barlangban vagy. Most már csak meg kell találnia a rejtett kincset. (Például anya szekrényében vagy az ágy alatt.)

A kincs átvétele előtt a játékosnak büntetőpontokat kell "ledolgoznia". Például annyi várost kell megneveznie egy adott betűvel (L, K, A), ahány büntetőpontja van. Megkérhetjük, hogy mondja ki a megfelelő számú nyelvcsavarást „Karl korallokat lopott Clarától, Clara pedig a klarinétot Karltól” vagy „Fű van az udvaron, tűzifa a füvön, ne dobjon tűzifát a fűre az udvarról.”

A „kincs” megtalálása után a játék véget ért.

A javasolt játék játszható egy gyerekkel és csoporttal, lakásban, vidéki házban, udvaron. A játékszakaszok száma növelhető vagy csökkenthető. A játék leegyszerűsítése érdekében egy útvonalat és két váltócsapatot használhat. Az egyes szakaszok feladata önálló játékként használható gyermekünnepekre, diszkókra, KVN versenyekre stb. Ez a játék egy mesejáték, és a gyerekek nagy érdeklődéssel veszik észre. De ehhez némi szervezési előkészítés szükséges. Lehetőség van azonban olyan oktatási játékokat kínálni, amelyek gyakorlatilag nem igényelnek különösebb szervezést. Különösen a játékok befolyásolják a kreatív gondolkodás fejlődését. Ezek közül kiemelkednek az úgynevezett innovatív játékok.


Innovatív játékok mindenekelőtt a tudás felfedezés útján történő tanulásának játéka. A játék során a gyermek valami újat fedez fel. Az innovatív játékok felébresztik a gyermek kreativitását, felkeltik a kíváncsiságát.
Játék "Postás - Olvasó"

Ez a játék ajánlott Anatolij Zak. Ennek a játéknak a célja a 6-8 éves gyermekek nyelvi készségének fejlesztése. A játék ötlete egyszerű. A gyerek postásnak képzeli magát – "hordja" a leveleket a címzetteknek. Ugyanakkor meg kell oldania a keresési problémákat, nyelvtudással és megértéssel, hogyan juthat el a postás egyik pontból a másikba.

A gyermeknek a következő sémát ajánljuk.



Gondolj rá. Mail boríték ikon - mail. A postás elmegy, hogy kézbesítse a leveleket. A körök azokat a házakat ábrázolják, ahová a postás levelekkel érkezik. A körök közötti vonalak azok az ösvények, amelyeken a postás járhat.

A gyermeknek bizonyos szabályokat be kell tartania a levél "terjedésekor".

Ebben az esetben a szabály a következő: Ha az út összeköti azokat a házakat, amelyekben különböző magánhangzók élnek, akkor egy ilyen úton haladhatsz, és ha a házak magánhangzói megegyeznek, akkor nem lehet ilyen úton haladni. A gyermeknek meg kell rajzolnia a számokkal ellátott körök diagramján a helyes utat, amelyet a postás követnie kell.

A probléma megoldásához a gyermeknek el kell olvasnia a házak nevét. A probléma megoldásának sorrendje a következő:

Mi a magánhangzó a posta nevében?

- A magánhangzó.

Mi a magánhangzó a felsőházban?

- magánhangzó W.

Mi a magánhangzó az alsóházban?

- A magánhangzó.

- Most gondolja meg, melyik utat járja a postás - a felső vagy az alsó mentén?

- A tetején, mert ezeknek a házaknak a nevében más a magánhangzó.

- Rajzolja meg a helyes utat.

Ez illusztrálja a „Postman – Reader” játék jelentését és felépítését. A játék során felmerülő feladatok bonyolultabbá válnak, és felkínálhatók az idősebb és edzettebb gyerekeknek, de a játék elve változatlan marad. A játék gyakorlásához a következő feladatokat javasoljuk.





Ugyanez megtehető a különböző mássalhangzókkal rendelkező változatnál is. A házakat összekötő ösvényen lehet végigmenni, amelyek nevének különböző mássalhangzói vannak.

Fokozatosan változtatjuk a játék szerkezetét. A gyermek feladata, megtakarítás közben Általános szabály, - határozza meg, a postás egy vagy két úton járhat. A feltétel a közös magánhangzók.



A házakat összekötő ösvényen lehet végigmenni, amelyek nevének közös mássalhangzói vannak.






Szabály. A játék következő verziója tartalmazza az elemzésben szereplő szótagok számát. A postás végigjárhatja a házakat összekötő ösvényt, nevükben különböző szótagszámúak. Ha a szótagok száma a ház és a posta nevében megegyezik, akkor nem mehet.



Bonyolítjuk a játékot. Szabály. A postás végigsétálhat a házakat összekötő úton, amelynek nevében a hangsúly különböző (szám szerint) szótagokra esik, például „hullám” és „csónak” - a második és az első szótagra. Ha a házak nevében a hangsúly ugyanazokra a (szám szerint) szótagokra esik, például a „láb” és a „kéz”, akkor nem mehet. Mutasd meg, melyik úton ment a postás a végső házhoz.



Most a postás több házba viszi a leveleket.

Szabály. A postás végigsétálhat egy olyan ösvényen, amely olyan házakat köt össze, amelyek nevében különböző magánhangzók szerepelnek, például "szappan" és "virág".



Ha a házak nevében a hangsúly a különböző magánhangzókra esik, például a „tej” és a „könyv”, akkor nem mehet. Keresse meg a három út ösvényét, amelyen a postás bejárt a postától a végső házig. A végső ház ebben az esetben egy ponttal van jelölve.



A hangsúlyos magánhangzókkal kapcsolatos legnehezebb feladat nagyszámú szót tartalmaz, miközben megtartja az előző szabályt.












A fent javasolt játékokban a gyermek, miközben élvezi a játék egészét, elsajátítja a szükséges ismereteket is. anyanyelv. A játék játszható egy gyerekkel vagy csoportban. Utóbbi esetben versenyelemet vihetünk be a játékba. Például ki találja meg gyorsabban a helyes pályát, vagy ki hibázik kevesebbet.

A gyermek gondolkodásának fejlesztése szempontjából nagyon fontos, hogy megtanítsuk neki azt a képességet, hogy kapcsolatot teremtsen egy tárgy és annak tulajdonságai között. Ennek a képességnek a fejlesztéséhez, társasjáték "KI…? MI…?>.

A gyermeknek sorra felajánlanak egy sor kártyát, amelyeket a feltett kérdés alapján sorrendbe kell rendeznie.

A gyermeknek minden képet elemeznie kell, meg kell találnia a legtöbbet fontos jellemzője amelyre a kérdés irányul, majd rendezze el a kártyákat a jel súlyossága szerint. Például a „Ki az erősebb?” sorozat kártyáin. lehet: farkas, vakond, tigris, nyúl, róka. A gyermeknek a következőképpen kell elrendeznie őket: tigris, farkas, róka, nyúl, vakond. Pontosan ugyanezt a munkát kell elvégezni más kártyákkal is. Ha több gyerek játszik, minden gyerek megkapja a kártyáit, és az nyer, aki a leggyorsabban és hibamentesen rendezte el a kártyáit.


Ki a szórakoztatóbb?



Ki repül a leggyorsabban?



Mi ragyog jobban?



Mi a melegebb?



Rendezd el a képeket az állatok farka hosszában


Játék "Találd ki a verset"

Ez a játék fejlődik szójegyzék, a képzelet és a gyermek emlékezete. Kiválasztják a házigazdát, majd az ő távollétében előkészítik magát a játékot. Egy jól ismert vers négysora kerül kiválasztásra. A négysort egy szó osztja el az összes játékos között. A visszatérő vezető sorra felteszi a többi résztvevőt, bármilyen kérdést. A válaszadó köteles a benne elrejtett „saját” szó használatával válaszolni. A szót (összekötő) másokkal kell használni, nem pedig kifejezetten a vezetőre. A különböző résztvevők válaszai alapján a vezetőnek ki kell találnia a verset. A következő vezető az a résztvevő, aki utoljára válaszolt a kérdésre, és akinek a válaszát a vers kitalálta. Az nyer, akinek a legkevesebb kérdésre kellett válaszolnia.

Játékok a gondolkodás fejlesztésére keltse fel a gyermekben a kreativitás iránti vágyat, alakítson ki olyan tulajdonságokat, mint az önbizalom, az akadályok leküzdésének képessége, és ezáltal jelentősen befolyásolja a személyiség kialakulását. Vannak azonban speciálisan szervezett játékok is a személyes fejlődés és növekedés érdekében.

Képzeletjátékok

Képzelet- ez a legmagasabb szellemi funkció, amely biztosítja az ember tudatos alkotó tevékenységét. A gyermek úgy születik, hogy képes végrehajtani a képzelet tevékenységeit. A képzelet funkciójának fejlesztése, javítása és bonyolítása azonban csak a kreatív problémák megoldásának valós tevékenységében valósul meg. Más magasabb funkcióktól eltérően a képzelőerő meglehetősen korai életkorban fejlődik a legintenzívebben, körülbelül abban az időszakban. négy-tíz év. Ha nem tesz különösebb erőfeszítéseket a képzelet kialakítására, akkor a jövőben ez a funkció passzívvá válik. Egyszerű példa: ajánlat hat éves gyerek tündérmese összeállításához vagy új cselekmény kidolgozásához a játékhoz, a legtöbb gyerek különösebb nehézség nélkül megbirkózik ezzel. Ugyanez a feladat jelentős nehézséget jelent egy hétköznapi felnőtt számára. Fantázia nélkül azonban semmiféle kreatív tevékenység nem lehetséges. Minden leleményes és tehetséges embert, aki rendkívüli eredményeket hagyott az emberiségre, pontosan megkülönböztette a képzelet magas aktivitása. Tehát a képzelet fejlesztése hatalmas kreatív potenciált biztosít a jövőben.

A gyermeki játéktevékenység nagy része a képzelet intenzív munkájával történik. A képzelet a személyiségformálás, a kreativitás és a gyermekek tanulmányi sikerének alapja.

"Két varázsló" játék

Ennek a játéknak a célja a gyermekek erkölcsi megítélésének fejlesztése. A gyerekek négy éves koruktól játszhatnak.

Az egyik gyereket „jó varázslónak”, a másikat „gonosznak” hívják. Hogyan választási lehetőség, egy-egy gyerek egymás után láthat el minden szerepet. Először is arra kérik őket, hogy ábrázolják a jó és a gonosz varázslók arckifejezését. Majd sorold fel, milyen jó és rossz varázslatot művel az egyik és a másik. Aztán találd ki, hogy egy jó varázsló hogyan tudja kiábrándítani egy gonosz rossz cselekedeteit.

A gyerekek együtt vagy külön-külön is rajzolhatnak egy jó és gonosz varázslót. Az egyiknek kedves, a másiknak gonosz arca van, majd lefestik a varázslókat, hogy azonnal kiderüljön, ki a jó és ki a gonosz. Rajzolj mágikus tárgyakat - varázspálcát, varázselixírt, varázskalapot stb. A lényeg az, hogy azonnal láthatod, melyik a jó varázsló és melyik a gonosz.

Candy City játék

Ez egy mesejáték egy csoportnak vagy egy gyereknek.

Vezető. Szereted az édességet?

mit szeretsz még? Valószínűleg játékok és körhinták, nem?

Most megpróbálunk minél több mondatot alkotni a kedvenc szavaidból: CANDY, TOY, KARUSEL.

Minden gyermek szereti az édességeket és az édességeket. Egy kedves varázsló úgy döntött, hogy örömet szerez a gyerekeknek, és egy varázspálca segítségével az egyik várost az édességek városává változtatta. Ebben a városban minden édes lett. Házak és járdák, fák és autók, körhinták és játékok, padok és autótáblák – mindenből karamell, keksz, fagylalt és csokoládé lett.

– Gondolkozz és meséld el, hogyan élnek egy ilyen város lakói.

Mi történik, ha a városban meleg van, vagy esik az eső?

Szívesen élnél egy ilyen városban?

A "főcukormester" címet a legjobb történetnek ítélik oda. Ezután a gyerekeket felkérik, hogy díszítsék a játszószoba egy részét "Candy City" néven. A gyerekek új neveket találnak ki az édességeknek, emlékezzenek minél több édességnévre, és írják le papírra (vagy egy felnőtt műsorvezető csinálja ezt). Ezek közül válassza ki a "Candy City" utcáinak, tereinek, parkjainak nevét. Mindez elrendezhető a "Candy City" kép-terv formájában.

Játék "Varázsfa"

Jobb, ha ehhez a játékhoz egy nagy elágazó ágat használnak, amely fát imitál, de használható fogas vagy mesterséges karácsonyfa. Különféle tárgyakat akasztanak rá, amelyeket gyerekektől vettek el (sálak, tollak, masnik stb.). A gyerekeknek azt mondják, hogy ez egy varázslatos fa, ezért minden, ami rá van akasztva, varázslatossá válik. Minden gyermeknek oda kell mennie a fához, és el kell távolítania róla egy adott játékoshoz tartozó tárgyat. (Például Petya, Masha vagy Tanya „varázslatos” tárgya stb.) A gyermeknek ki kell találnia, hogy melyik tárgy tartozik a játékoshoz, és gondolnia kell arra, hogy ez a tárgy milyen „varázslatot” tud végrehajtani. (Például táncoltatni vagy hangosan nevetni, vagy énekelni, féllábon ugrani stb.) Ha jól tippelte a tárgy tulajdonosát, akkor a „varázslatot” a tárgy tulajdonosa hajtja végre, és ha hibázott, akkor a „varázsműveletet” én magam hajtom végre.

Kisebb gyerekeknek egyszerűbb választási lehetőség játékok "Mágikus fa". A megrajzolt fához különféle tárgyak képei vannak csatolva. Ezután megkérjük a gyermeket, hogy határozza meg, mi lehet valójában a fán, és mi a felesleges. Például: „Képzeld el, hogy van egy varázslatos fa, amelyen minden, ami a fákon nő (vagy talán az ágak között él), felnőhet. A művész festett egy ilyen fát, de nagyon elrontotta. Nézd meg figyelmesen, és mondd el, mi a helyes és mi nem az ezen a képen.


"Átalakulás" játék

A fogadó valamilyen tárgyat (üveget, golyót, tollat ​​stb.) vesz el. Majd a pantomim segítségével manipulálja a tárgyat, "változtatja" valamivé. Például egy pohárból váza lesz. egy távcső vagy egy gyertyatartó, egy labda - egy alma, egy zsemle, hőlégballon, toll - mutatóval, karddal, kanállal stb. A gyerekeknek ki kell találniuk, mivé változott ez a tárgy. Amikor mindenki számára világossá válik, hogy mivé vált, áthelyezik a játék másik résztvevőjébe, és megkérik, hogy „változzon át” valami mássá.

A játék iránti nagyobb érdeklődés érdekében jobb lesz, ha a gyerekek előre elkészítik az egyes tárgyakat, és kitalálják, mivé „forgatják”. Ezután a megfelelő manipulációkkal megmutatják az elemet. Minél több résztvevő találja ki helyesen, mivé változott a tárgy, annál jobb lesz a játék eredménye. Fontos, hogy minden gyermek részt vegyen a játékban.

"Feltaláló" játék

Ez a játék a képzelőerővel együtt aktiválja a gondolkodást. A gyermeket több feladat elé állítják, amelyek eredménye egy találmány legyen. 15 perced van dolgozni. Ezalatt a gyermeknek minden problémára meg kell fogalmaznia a találmányát.

Feladatok:

- Találja ki a háztartásban szükséges nem létező eszközt;

- Találj ki egy nem létező állatot, és hívd nem létező néven;

Javasolja, mit kell tenni annak érdekében, hogy minden ember boldog legyen.

A játék következő szakasza a vizuális. Több lehetőség is lehetséges:

Első lehetőség. Rajzolj le mindent, amit a gyerek korábban kitalált.

Második lehetőség. Ábrázolja, amit korábban kitaláltak, előre elkészített, különböző színű körök, téglalapok, háromszögek és csíkok segítségével.

Harmadik lehetőség. A korábban kitalált játékokat ábrázolja egy játékkészlet segítségével (játéktárgyak, játékállatok, babák stb.).

Több kézzel rajzolt játék


Ez egy csoportos játék, amely szorosan összekapcsolja a képzeletet és az érzelmeket, és magas érzelmi potenciállal telített. Nincs életkori korlátozások. Minden résztvevőt felkérnek, hogy képzeljen el egy képet. Ezután egy papírlapon az első gyermek a tervezett kép egy külön elemét ábrázolja. A második játékos, szükségszerűen az ábrázolt elemből kiindulva, folytatja az előd munkáját, hogy azt saját ötletévé alakítsa. A harmadik is ezt csinálja, stb.. A végeredmény általában valami absztrakt, hiszen egyik forma sem teljes, hanem minden simán egymásba folyik. De általában a végtermék kevéssé érdekli a gyermekeket. Az élvezet az ábrázolás folyamata és az a küzdelem, amely akkor jön létre, amikor megpróbálják átvenni mások formáit, ráerőltetni a sajátjukat, valamint a munka minden szakaszában felmerülő meglepetések, új tartalom és kép felfedezései.

Beépíthet egy versenyelemet – amikor a gyerekeket csapatokra osztják, és mindegyik megrajzolja a saját rajzát. Ennek eredményeként kiderül a győztes csapat.

A játék "Készíts négyzetet - puzzle"

Ez egy csoportos játék, amely a csoportos interakció, a kölcsönös megértés készségeit formálja és igényli aktív munka rekreatív képzelet és logikus gondolkodás. Minden gyermek 2-5 fős csapatokra van osztva. A kirakós mezőket előre elkészítik a játékhoz. 2 négyzetet kivágunk színes papírból. A négyzeteknek különböző színűeknek kell lenniük. Minden négyzetet a csapattagok számának többszörösére vágnak, különböző alakú darabokra. Például egy csapatban öt játékos van. Kék, piros stb. négyzetek készülnek. Mindegyiket 10 darabra vágjuk.





Minden játékos kap egy borítékot, amely két kék és két piros háromszöget tartalmaz. Ahány ilyen csapatkészlet készül, annyi játékos csapat. A vezető parancsára a csapatok felbontják a borítékaikat, és elkezdik az azonos színű négyzeteket hajtogatni a meglévő részekből. Minden csapatnak a lehető leggyorsabban össze kell raknia három mezőt. Ennek a játéknak azonban van három szabályt amelyet a játékosoknak be kell tartaniuk.

1. A négyzeteket összehajtva nem tud beszélni.

2. A gyermek ne adjon jeleket, hogy szüksége van egy adott részre.

3. Te magad adhatsz puzzle darabokat, de nem veheted el senkitől.


A játékvezető figyeli a szabályok betartását. Ha sok csapat van, akkor mindegyiknek legyen saját „vezérlője”. Minden szabályszegésért a csapat egy büntetőpontot kap. A játék végén döntik el az eredményt. A büntetőpontok száma hozzáadódik a csapat munkájának idejéhez (percben). A legkisebb végeredménnyel rendelkező csapat nyer: az dolgozott a leggyorsabban és a legkevesebb hibával.
Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal!
Hasznos volt ez a cikk?
Igen
Nem
Köszönjük a visszajelzést!
Hiba történt, és a szavazatát nem számoltuk be.
Köszönöm. Az üzenet el lett küldve
Találtál hibát a szövegben?
Válassza ki, kattintson Ctrl+Enterés megjavítjuk!