আমরা শৈল্পিকতা, বাগ্মীতা, কূটনীতি বিকাশ করি

শিক্ষামূলক খেলা "বড় এবং ছোট" উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের পার্থক্য করতে শেখানো। শিক্ষামূলক খেলা - পৃষ্ঠা 3

গণিতে শিক্ষামূলক গেম (ফাইল ক্যাবিনেট)

2 জুনিয়র গ্রুপ

"সংখ্যা এবং গণনা"
1. শিক্ষামূলক খেলা"আন্দাজ করুন কে কে"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের মধ্যে অন্যদের দ্বারা কিছু বস্তুর অস্পষ্টতার ধারণা তৈরি করা। ধারণাটি পরিষ্কার করুন যে বড় বস্তুগুলি ছোটগুলিকে অস্পষ্ট করে এবং ছোটগুলি বড়গুলিকে অস্পষ্ট করে না; "আরো", "কম", "আগে" শব্দগুলি ঠিক করতে; "কাফন" শব্দটি চালু করুন।

বিষয়বস্তু। ১ম বিকল্প। খেলনাগুলো শিক্ষকের টেবিলে। তিনি টেবিলে কি আছে তা দেখতে এবং আপনার চোখ বন্ধ করতে বলেন। সে দুটি খেলনা নেয়, সেগুলিকে একটু পাশে রাখে এবং উঠে দাঁড়ায় যাতে সে সেগুলিকে নিজের সাথে রক্ষা করে। শিশুরা চোখ খুলে দেখে যে দুটি খেলনা নেই। "আমি টেবিল ছেড়ে যাইনি। খেলনা কোথায় গেল? - শিক্ষক বলেন। যদি ছেলেদের মধ্যে একজন অনুমান করে, শিক্ষক অবাক হয়ে বলেন: "আহ, আমি উঠে তাদের ব্লক করেছি।" যদি শিশুরা এটি খুঁজে না পায়, তবে তারা নিজেরাই এটি সন্ধান করে এবং হারিয়ে যাওয়া খেলনাগুলি খুঁজে পেয়ে, তাদের নিখোঁজ হওয়ার কারণ ব্যাখ্যা করে। এর পরে, শিক্ষক খেলনাগুলি সরিয়ে দেন এবং দুটি বাচ্চাকে টেবিলে আমন্ত্রণ জানান: একটি লম্বা, বড় , অন্যটি ছোট। শিশুরা আবার অস্পষ্টতার নীতিতে বিশ্বাসী হয়, যখন ছোটটি বড়টির পিছনে দাঁড়ায়। শিক্ষক বাচ্চাদের সাথে খেলার ফলাফল নিয়ে আলোচনা করেন, কেন তানিয়া কোলিয়ার পিছনে দৃশ্যমান নয় এবং কোল্যা তানিয়ার পিছনে দৃশ্যমান: "বড়টি ছোটটিকে অস্পষ্ট করে, এবং ছোটটি বড়টিকে অস্পষ্ট করতে পারে না।" ২য় বিকল্প। লুকোচুরির খেলা চলছে। একটি শিশু লুকিয়ে থাকে, এবং বাকি শিশুরা, একজন শিক্ষকের নির্দেশনায়, তাকে সন্ধান করে, ক্রমানুসারে ঘরের আসবাবপত্র পরীক্ষা করে।
2. শিক্ষামূলক খেলা "আসুন ঘর তৈরি করি"
উদ্দেশ্য: বস্তুর আকার দৃশ্যমানভাবে পারস্পরিক সম্পর্ক শেখানো এবং আরোপ করে আপনার পছন্দ পরীক্ষা করা; মনোযোগ বিকাশ; "বৃহত্তর", "কম", "একই" পরিমাণের আপেক্ষিকতাকে সংজ্ঞায়িত করে এমন শব্দগুলি ঠিক করতে।
যন্ত্রপাতি।
১ম বিকল্প। দরজা এবং জানালার জন্য স্লট সহ বিভিন্ন আকারের তিনটি কার্ডবোর্ড ঘর, ছাদ নেই; কার্ডবোর্ডের জানালা, দরজা, তিন আকারের ছাদ, বাড়ির আকারের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। ২য় বিকল্প। জানালা এবং দরজার জন্য স্লট সহ ছাদ ছাড়া ছোট কার্ডবোর্ডের ঘর, প্রতিটি শিশুর জন্য তাদের জন্য উপাদান (ছাদ, দরজা, জানালা)।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক টাইপসেটিং ক্যানভাসে তিনটি বাড়ির বড় ইমেজ সন্নিবেশ করান, সেগুলিকে এক সারিতে নয়, এলোমেলো ক্রমে স্থাপন করেন। টেবিলে, তিনি ঘরের উপাদানগুলি (ছাদ, জানালা, দরজা) মিশ্রিত করেন। তারপর তিনি বাচ্চাদের বলেন যে তারা নির্মাতা হবে, তারা ঘরগুলি সম্পূর্ণ করবে, যা পরিষ্কার-পরিচ্ছন্ন হওয়া উচিত; সমস্ত অংশ নির্বাচন করা উচিত যাতে তারা সঠিক অংশে ফিট করে। শিশুরা "সমাপ্ত" ঘরগুলির মতো এবং মোড় নেয়। যারা টেবিলে বসে আছেন তারা কাজের প্রতিটি পর্যায়ে মূল্যায়নে অংশ নেন। শেষে, শিক্ষক যোগ করেন: "নিজের কাছে বিশাল বাড়ীআমরা ছোট দরজা, একটি ছোট ছাদ, ছোট জানালা রাখি। এবং সবচেয়ে ছোট বাড়িতে সবচেয়ে ছোট জানালা, সবচেয়ে ছোট দরজা, সবচেয়ে ছোট ছাদ রয়েছে।"
3. গেম "হেল্পার"
উদ্দেশ্য: সূক্ষ্ম এবং সাধারণ মোটর দক্ষতার বিকাশ, নড়াচড়ার সমন্বয়, দক্ষতা। পরিশ্রমীতা স্থাপন করার জন্য সরঞ্জাম: ফিলার, স্কুপ, ফিলার সহ পাত্র।
বিষয়বস্তু: শিক্ষক শিশুকে বিষয়বস্তু এক পাত্র থেকে অন্য পাত্রে স্থানান্তর করার প্রস্তাব দেন। সরঞ্জাম: ফিলার, স্কুপ, ফিলার সহ পাত্র।
4. শিক্ষামূলক খেলা। "শাবকের জন্য রাস্পবেরি"
উদ্দেশ্য: দুটি গোষ্ঠীর বস্তুর তুলনার উপর ভিত্তি করে শিশুদের মধ্যে সমতার একটি উপস্থাপনা গঠন করা, বক্তৃতায় শব্দগুলি সক্রিয় করা: "যতটা - কতটা, সমানভাবে", "সমান"।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক বলেছেন: - বন্ধুরা, ভাল্লুক শাবক রাস্পবেরি খুব পছন্দ করে, সে তার বন্ধুদের সাথে চিকিত্সা করার জন্য বনে একটি পুরো ঝুড়ি সংগ্রহ করেছিল। দেখো কত বাচ্চা এসেছে! আসুন বাম থেকে ডানে ডান হাত দিয়ে তাদের সাজাই। এখন তাদের রাস্পবেরি চিকিত্সা করা যাক। সমস্ত শাবকের জন্য যথেষ্ট পরিমাণে রাস্পবেরি নেওয়া প্রয়োজন। আপনি আমাকে কয়টি ভালুক বলতে পারেন? (অনেক)। এবং এখন আপনাকে একই সংখ্যক বেরি নিতে হবে। এর বেরি দিয়ে শাবকদের চিকিত্সা করা যাক। প্রতিটি ভালুকের বাচ্চাকে একটি করে বেরি দেওয়া উচিত। আপনি কয়টি বেরি এনেছেন? (অনেক) আমাদের কয়টি বাচ্চা আছে? (অনেক) আপনি আর কিভাবে বলতে পারেন? এটা ঠিক, তারা একই, সমানভাবে; শাবক আছে যতগুলি বেরি আছে, এবং যতগুলি বেরি আছে ততগুলি শাবক আছে৷
জ্যামিতিক আকৃতি
1. শিক্ষামূলক খেলা "একটি চিত্র চয়ন করুন"
উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক আকার সম্পর্কে শিশুদের ধারণা একত্রিত করা, তাদের নামকরণে অনুশীলন করা।
যন্ত্রপাতি। প্রদর্শন: একটি বৃত্ত, একটি বর্গক্ষেত্র, কার্ডবোর্ড থেকে কাটা একটি ত্রিভুজ, 3টি জ্যামিতিক লোটোর কনট্যুর সহ কার্ড৷
বিষয়বস্তু। শিক্ষক বাচ্চাদের পরিসংখ্যান দেখান, প্রত্যেককে তার আঙুল দিয়ে বৃত্ত করে। বাচ্চাদের টাস্ক দেন: “আপনার টেবিলে কার্ড রয়েছে যার উপর বিভিন্ন আকারের পরিসংখ্যান আঁকা হয়েছে এবং ট্রেতে একই পরিসংখ্যান রয়েছে। কার্ডগুলিতে সমস্ত পরিসংখ্যান সাজান যাতে সেগুলি লুকানো থাকে। তিনি বাচ্চাদের ট্রেতে থাকা প্রতিটি চিত্রটিকে বৃত্তাকার করতে বলেন এবং তারপরে এটি আঁকা চিত্রের উপর রাখেন ("লুকান")।
2. শিক্ষামূলক খেলা "একটি বস্তু তৈরি করুন"
উদ্দেশ্য: পৃথক অংশ (জ্যামিতিক আকার) থেকে একটি বস্তুর সিলুয়েট আঁকার অনুশীলন করা।
যন্ত্রপাতি। শিক্ষকের টেবিলে বড় খেলনা রয়েছে: একটি ঘর, একটি টাম্বলার, একটি স্নোম্যান, একটি ক্রিসমাস ট্রি, একটি ট্রাক। মেঝেতে বিভিন্ন জ্যামিতিক আকারের সেট রয়েছে।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক তার টেবিলে থাকা খেলনাগুলির নাম দেওয়ার এবং জ্যামিতিক আকারের একটি সেট ব্যবহার করে সেগুলির যে কোনও একটি রচনা করার প্রস্তাব দেন। বাচ্চাদের ক্রিয়াকলাপকে উত্সাহিত করে এবং উদ্দীপিত করে। তিনি জিজ্ঞাসা করেন: "আপনি কি করেছেন? কি জ্যামিতিক আকার? শিশুরা খেলনাগুলির ফলস্বরূপ সিলুয়েটগুলি পরীক্ষা করে, সংশ্লিষ্ট কবিতাগুলি, ধাঁধাগুলি মনে করে৷ সংকলিত সিলুয়েটগুলিকে একটি একক প্লটে একত্রিত করা সম্ভব: "বনে একটি বাড়ি", " শীতের হাঁটা", "রাস্তা"
3. শিক্ষামূলক খেলা "শিখুন এবং মনে রাখবেন"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের তারা যা উপলব্ধি করে তা মনে রাখতে শেখান, উপস্থাপনা অনুসারে একটি পছন্দ করতে।
যন্ত্রপাতি। তিনটি এক-রঙের জ্যামিতিক আকৃতির (বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ; বৃত্ত, ডিম্বাকৃতি, বর্গক্ষেত্র) চিত্র সহ কার্ড, বড় কার্ডে থাকার জন্য একটি আকৃতির চিত্র সহ ছোট কার্ডের একটি সেট।
বিষয়বস্তু। সন্তানের সামনে 3টি ফর্মের চিত্র সহ একটি কার্ড। শিক্ষক এটি দেখতে এবং সেখানে কি ফর্ম আঁকা আছে মনে রাখতে বলেন। তারপর তিনি শিশুদের কাগজের শীট বিতরণ করেন এবং তাদের সাথে তাদের কার্ড বন্ধ করতে বলেন। এর পরে, তিনি একটি ছোট কার্ড দেখান। টেবিলের উপর মুখ নিচু করে রাখে, মানসিকভাবে 15 পর্যন্ত গণনা করে, বাচ্চাদের কাগজটি সরাতে বলে এবং তাদের কার্ডে সে যে ফর্মটি দেখিয়েছিল তা দেখাতে বলে। পরীক্ষা করার জন্য, শিক্ষক আবার একটি নমুনা কার্ড দেখান। খেলাটি আয়ত্ত করার সাথে সাথে, শিশুদের দুটি কার্ড (6 ফর্ম), তারপর তিনটি (9 ফর্ম) দেওয়া হয়।
4. শিক্ষামূলক খেলা "মেইলবক্স"
উদ্দেশ্য: বস্তুর ফর্ম দেখতে শেখানো, স্লট এবং ট্যাবের আকৃতির সাথে সম্পর্ক স্থাপন করা, বিভিন্ন জ্যামিতিক আকার এবং তাদের অংশগুলি থেকে একটি সম্পূর্ণ তৈরি করা, ট্রায়ালের সাহায্যে সঠিকগুলি নির্বাচন করা এবং চেষ্টা করা।
যন্ত্রপাতি। একটি বল, একটি বেলুন (দুটি অর্ধ-ডিম্বাকৃতি থেকে), একটি দোতলা বাড়ি (দুটি আয়তক্ষেত্র থেকে) এর চিত্র সহ, রঙে একই তবে কনফিগারেশনে ভিন্ন আকারের আকৃতি রাখার জন্য স্লট সহ বোর্ড; পরিসংখ্যান (বিভিন্ন রঙের দুটি অর্ধবৃত্ত, একই রঙের দুটি অর্ধ-ডিম্বাকৃতি, দুটি আয়তক্ষেত্র)।
বিষয়বস্তু। বোর্ড এবং মূর্তি শিশুর সামনে মিশ্রিত করা হয়। শিক্ষক বাচ্চাটিকে সমস্ত ছবি তৈরি করার প্রস্তাব দেন এবং তারপরে বলুন যে এটি কী পরিণত হয়েছে।
5. শিক্ষামূলক খেলা "অনুসন্ধান এবং খুঁজুন"
উদ্দেশ্য: শব্দ-নাম দ্বারা ঘরে বিভিন্ন আকারের বস্তু খুঁজে পেতে শেখানো; মনোযোগ এবং স্মৃতি বিকাশ।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক গ্রুপ কক্ষে বিভিন্ন জায়গায় বিভিন্ন আকারের খেলনাগুলি আগে থেকেই রেখে দেন এবং বলেন: “আমরা গোলাকার বস্তুগুলি সন্ধান করব। আমাদের ঘরে যা কিছু গোলাকার, তা খুঁজে বের করে আমার টেবিলে নিয়ে আসো।" শিশুরা ছত্রভঙ্গ হয়ে যায়, যারা কঠিন মনে করেন তাদের শিক্ষক সহায়তা প্রদান করেন। শিশুরা বস্তু নিয়ে আসে, শিক্ষকের টেবিলে রাখে, বসে থাকে। শিক্ষক তাদের সাথে আনা বস্তু পরীক্ষা করেন, নিয়োগের ফলাফল মূল্যায়ন করেন। খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়, শিশুরা একটি ভিন্ন আকৃতির বস্তুর সন্ধান করছে।
মূল্যবোধ।
1. শিক্ষামূলক খেলা "তিন স্কোয়ার"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আকারে তিনটি বস্তুর সাথে সম্পর্ক স্থাপন করতে শেখানো এবং শব্দগুলির সাথে তাদের সম্পর্ক নির্ধারণ করা: "বড়", "ছোট", "মাঝারি", "সবচেয়ে বড়", "ছোট"।
যন্ত্রপাতি। বিভিন্ন আকারের তিনটি বর্গক্ষেত্র, ফ্ল্যানেলগ্রাফ; শিশুদের 3 বর্গক্ষেত্র, flannelograph আছে.
বিষয়বস্তু। শিক্ষাবিদ: বাচ্চারা, আমার কাছে 3টি স্কোয়ার আছে, এইরকম (শো)। এটি সবচেয়ে বড়, এটি ছোট, এবং এটি সবচেয়ে ছোট (প্রতিটি দেখায়) এবং এখন আপনি সবচেয়ে বড় স্কোয়ারগুলি দেখান (বাচ্চারা বাড়ায় এবং দেখায়), এটি নিচে রাখুন। এখন গড় বাড়ান। এখন - সবচেয়ে ছোট। পরবর্তী, শিক্ষক স্কোয়ার থেকে টাওয়ার তৈরি করতে শিশুদের আমন্ত্রণ জানান। তিনি দেখান কিভাবে এটি করা হয় - তিনি ফ্ল্যানেলোগ্রাফের উপর নিচ থেকে উপরে রাখেন, প্রথমে একটি বড়, তারপর একটি মাঝারি, তারপর একটি ছোট বর্গক্ষেত্র। "আপনার ফ্ল্যানেলোগ্রাফগুলিতে এমন একটি টাওয়ার তৈরি করুন," শিক্ষক বলেছেন।
2. শিক্ষামূলক খেলা "প্রশস্ত - সংকীর্ণ"
উদ্দেশ্য: "প্রশস্ত - সংকীর্ণ" ধারণা তৈরি করা।
বিষয়বস্তু। পাঠটি একইভাবে পরিচালিত হয়, কিন্তু এখন শিশুরা বস্তুর প্রস্থের মধ্যে পার্থক্য করতে শিখছে, অর্থাৎ একই দৈর্ঘ্যের প্রশস্ত এবং সরু ফিতা। একটি গেম পরিস্থিতি তৈরি করার সময়, আপনি নিম্নলিখিত গেম কৌশল ব্যবহার করতে পারেন। দুটি পিচবোর্ডের স্ট্রিপ টেবিলে রাখা হয়েছে - প্রশস্ত এবং সরু (একই দৈর্ঘ্যের)। একটি পুতুল এবং একটি ভালুক একটি প্রশস্ত স্ট্রিপ (ট্র্যাক) বরাবর হাঁটতে পারে এবং তাদের মধ্যে শুধুমাত্র একটি সরু ফালা বরাবর হাঁটতে পারে। অথবা আপনি দুটি গাড়ি দিয়ে প্লট খেলতে পারেন
3. শিক্ষামূলক খেলা "তিনটি ভালুক"
উদ্দেশ্য: আকার অনুসারে বস্তুর তুলনা এবং অর্ডার করার অনুশীলন করা।
যন্ত্রপাতি। শিক্ষকের কাছে তিনটি ভালুকের সিলুয়েট রয়েছে, শিশুদের তিনটি আকারের খেলনার সেট রয়েছে: টেবিল, চেয়ার, বিছানা, কাপ, চামচ।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক বাচ্চাদের একই ধরণের আইটেমগুলির একটি সেট বিতরণ করেন: বিভিন্ন আকারের তিনটি চামচ, তিনটি চেয়ার এবং বলেন ":" এক সময় তিনটি ভালুক ছিল। তাদের নাম কী ছিল? (বাচ্চারা তাদের ডাকে) কে? এটি? (মিখাইল ইভানোভিচের সিলুয়েট রাখে)। "এবং এটি কে? (নাস্তাস্যা পেট্রোভনা)। সে কি মিখাইল ইভানোভিচের চেয়ে বড় না ছোট? এবং কোন মিশুটকা? (ছোট)। আসুন প্রতিটি ভালুকের জন্য একটি ঘরের ব্যবস্থা করি। বৃহত্তম ভালুক। , মিখাইল ইভানোভিচ, এখানে থাকবেন। আপনাদের মধ্যে কার একটি বিছানা, একটি চেয়ার আছে। মিখাইল ইভানোভিচের জন্য? (শিশুরা ভুল হলে ভালুকের কাছে জিনিস রাখে, মিখাইল ইভানোভিচ বলেছেন: "না, এটা আমার বিছানা নয়।") আপনার কি একটি বিছানা, একটি চেয়ার আছে। মিশুত্কার জন্য? (বাচ্চারা তার জন্য একটি ঘরের ব্যবস্থা করে)। (নাস্তাস্যা পেট্রোভনার জন্য)। সেগুলি কী আকারের? (মিখাইল ইভানোভিচের চেয়ে ছোট, কিন্তু মিশুতকার চেয়ে বড়)। আসুন তাদের নিয়ে যাই। নাস্তাস্যা পেট্রোভনা। ভাল্লুকরা তাদের বাসস্থানের ব্যবস্থা করেছে এবং বনে বেড়াতে গেছে। কে এগিয়ে যায়? কে তার পিছনে? শেষটি কে? (শিক্ষক শিশুদের মনে রাখতে সাহায্য করেন একটি রূপকথার টুকরো)।
4. শিক্ষামূলক খেলা "হেজহগ"
উদ্দেশ্য: আকারের দ্বারা বস্তুর পারস্পরিক সম্পর্ক শেখানো, একটি উল্লেখযোগ্য বৈশিষ্ট্য হিসাবে মান হাইলাইট করা যা কর্ম নির্ধারণ করে; "বড়", "ছোট", "আরো", "কম" শব্দগুলির অর্থ একত্রিত করতে, শিশুদের সক্রিয় অভিধানে প্রবেশ করুন।
যন্ত্রপাতি। কার্ডবোর্ডের স্টেনসিলগুলি হেজহগগুলিকে চিত্রিত করে, চারটি আকারের ছাতা।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক বলেছেন যে এখন তিনি হেজহগ সম্পর্কে একটি গল্প বলবেন: "হেজহগদের একটি পরিবার বনে বাস করত: বাবা, মা এবং দুটি হেজহগ। একবার হেজহগগুলি হাঁটতে গিয়েছিল এবং মাঠে গিয়েছিল। বাড়িও ছিল না, গাছও ছিল না। হঠাৎ বাবা হেজহগ বললেন: “দেখ, কী বড় মেঘ। এখন বৃষ্টি হবে।" হেজহগের মা পরামর্শ দিলেন, "চলো বনে ছুটে যাই।" "চল গাছের নিচে লুকাই।" তবে তারপরে বৃষ্টি শুরু হয়েছিল এবং হেজহগদের লুকানোর সময় ছিল না। আপনার না ছাতা আছে. হেজহগদের সাহায্য করুন, তাদের ছাতা দিন। শুধু ভালো করে দেখুন কাকে, কোন ছাতা মানায়। (বাচ্চারা আকার অনুসারে বস্তুর তুলনা করার নীতিটি ব্যবহার করে কিনা তা দেখায়)। “ভাল হয়েছে, এখন সব হেজহগ ছাতার নিচে লুকিয়ে আছে। এবং তারা আপনাকে ধন্যবাদ।" শিক্ষক কাউকে জিজ্ঞাসা করেন কেন তিনি একটি ছাতা বাবা-হেজহগকে এবং অন্যটি মা-হেজহগকে দিয়েছেন; পরবর্তী সন্তান - কেন ছোট হেজহগ অন্যান্য ছাতা দিয়েছেন. শিশুরা উত্তর দেয়, এবং শিক্ষক তাদের সঠিকভাবে উত্তর তৈরি করতে সাহায্য করেন।
মহাকাশে অভিমুখী
1. খেলা "ডান থেকে বাম দিকে"
উদ্দেশ্য: কাগজের শীটে নেভিগেট করার ক্ষমতা আয়ত্ত করা।
বিষয়বস্তু। ম্যাট্রিওশকাস তাড়াহুড়োয় ছিল এবং তাদের আঁকা শেষ করতে ভুলে গিয়েছিল। আপনাকে সেগুলি শেষ করতে হবে যাতে এক অর্ধেক অন্যের মতো দেখায়। শিশুরা আঁকে, এবং একজন প্রাপ্তবয়স্ক বলেছেন: "ডট, ডট, দুটি হুক, বিয়োগ একটি কমা - একটি মজার মুখ বেরিয়ে এসেছে। এবং যদি নম এবং সামান্য স্কার্ট একটি ছোট মেয়ে, যে মেয়ে. এবং যদি একটি কপাল এবং প্যান্ট, যে ছোট মানুষ একটি ছেলে. শিশুরা ছবিগুলো দেখছে।
2. শিক্ষামূলক খেলা "একটি স্কার্ফ সাজাও"
উদ্দেশ্য: দুটি গোষ্ঠীর বস্তুর সমান এবং অসম সংখ্যার তুলনা করা শিখতে, সমতলে অভিযোজনে অনুশীলন করা।
সরঞ্জাম: "স্কার্ফ" (বড় - শিক্ষকের জন্য, ছোট - শিশুদের জন্য), দুটি রঙে পাতার একটি সেট (প্রতিটি শিশুর জন্য)।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক পাতা দিয়ে স্কার্ফ সাজাইয়া প্রস্তাব. এটি কীভাবে করা যেতে পারে তা জিজ্ঞাসা করে (প্রতিটি শিশু স্বাধীনভাবে কাজটি সম্পন্ন করে)। তারপর তিনি বলেন: “এবার রুমালগুলোকে অন্যভাবে সাজাই, সবকিছু একই রকম। আমি আমার স্কার্ফ সাজাইয়া দেব, এবং আপনি ছোট হবে. উপরের প্রান্তটি হলুদ পাতা দিয়ে সাজান, এইভাবে। (দেখায়)। আমি যতগুলো পাতা রাখি। আপনার ডান হাত দিয়ে, এগুলিকে বাম থেকে ডানে সারিবদ্ধ করুন। এবং স্কার্ফের নীচের প্রান্তটি সবুজ পাতা দিয়ে সাজান। হলুদের মতো সবুজ পাতা নিন। আরেকটি হলুদ পাতা যোগ করুন এবং এটি স্কার্ফের উপরের প্রান্তে রাখুন। কি পাতা বেশি হয়ে গেছে? কীভাবে তাদের সমান করা যায়?" কাজটি পরীক্ষা করে এবং মূল্যায়ন করার পরে, শিক্ষক বিভিন্ন রঙের পাতা দিয়ে স্কার্ফের বাম এবং ডান দিক সাজানোর পরামর্শ দেন। স্কার্ফের ডানদিকে যতগুলি পাতা বাম দিকে রাখুন। উপসংহারে, শিশুরা স্কার্ফের সমস্ত দিক তাদের নিজস্ব উপায়ে সাজায় এবং এটি সম্পর্কে কথা বলে।
3. শিক্ষামূলক খেলা "লুকান এবং খুঁজুন"
উদ্দেশ্য: ঘরের জায়গায় নেভিগেট করতে শেখানো, ধারাবাহিকভাবে এটি পরীক্ষা করা; মনোযোগ এবং স্মৃতি বিকাশ; দৃশ্যের ক্ষেত্রে আশেপাশের বস্তুগুলি থেকে আলাদা করতে শিখুন।
যন্ত্রপাতি। বিভিন্ন খেলনা।
বিষয়বস্তু।1ম বিকল্প। শিক্ষক শিশুদের একটি উজ্জ্বল, রঙিন খেলনা দেখান। তিনি বলেছেন যে তারা এখন এটি লুকিয়ে রাখবে এবং তারপরে তারা এটি সন্ধান করবে। বাচ্চাদের সাথে একসাথে, তিনি ঘরের চারপাশে ঘুরে বেড়ান, সেখানে যা কিছু আছে তা পরীক্ষা করে এবং আলোচনা করেন: “এখানে আপনি যে টেবিলে বইগুলি দেখেন। এখানে খেলনার আলনা। আরো এগিয়ে যাক. এখানে একটি পায়খানা আছে. এখানে আপনি বই সহ একটি শেলফে আমাদের খেলনা লুকিয়ে রাখতে পারেন। এটি একটি শেলফের উপর রাখুন (তাকটি খোলা থাকা উচিত)। এখন খেলতে যাই।" শিক্ষক একটি সাধারণ বহিরঙ্গন খেলা পরিচালনা করেন, উদাহরণস্বরূপ, "আমি যেমন করি তেমন করুন।" কিছুক্ষণ পর, সে একটি খেলনা খুঁজে বের করার প্রস্তাব দেয়। ফলাফলটি ঠিক করে: "খেলনাটি তাকটিতে ছিল।" পরের বার তারা একটি নরম খেলনা লুকিয়ে রাখে এবং অন্য দিক থেকে ঘরটি পরীক্ষা করে। যখন শিশুরা তাদের চোখের স্তরে অবস্থিত একটি খেলনা খুঁজে পেতে শেখে, তারা প্রথমে এটিকে শিশুর চোখের স্তরের উপরে এবং তারপরে নীচে লুকিয়ে রাখে। 2য় বিকল্প। শিশুরা খেলনা লুকিয়ে রাখে, এবং শিক্ষক এটি খুঁজে পান, যিনি ধীরে ধীরে, ক্রমানুসারে ঘর এবং এতে থাকা জিনিসগুলি পরীক্ষা করেন। শিশুদের মহাকাশে নেভিগেট করার উপায় হিসাবে অনুসন্ধান ক্রম শিখতে হবে। রুমের চারপাশে গিয়ে, শিক্ষক পথ ধরে চলমান বস্তুগুলি যে দিকে যাচ্ছে সেদিকে ডাকেন। উদাহরণস্বরূপ: "এখানে জানালা আছে। জানালা থেকে দরজায় যাব। এখানে একটি পায়খানা আছে. আমি উপরে তাকাই - কোন উপরে নেই, আমি নীচে তাকাই - নিচে কোন নেই। আমি আরও এগিয়ে যাব,” ইত্যাদি ৩য় বিকল্প। শিশুরা একজন শিক্ষকের নির্দেশনায় খেলনাটি লুকিয়ে রাখে এবং একটি শিশু এটি খুঁজছে। তিনি আগাম দরজার বাইরে যান এবং দেখেন না কিভাবে তারা খেলনা লুকিয়ে রেখেছে। শিক্ষক তাকে অনুসন্ধানের জন্য আমন্ত্রণ জানান, ক্রমানুসারে ঘরটি পরীক্ষা করে।
4. শিক্ষামূলক খেলা "ছবি"
উদ্দেশ্য: কাগজের শীটে বস্তু স্থাপন করা শেখানো (উপর, নীচে, পাশ); মনোযোগ বিকাশ, অনুকরণ; অবিচ্ছেদ্য বস্তুর উপলব্ধি একত্রিত করুন এবং তাদের নিজেদের মধ্যে পার্থক্য করুন।
যন্ত্রপাতি। একটি প্যানেলের জন্য কাগজের একটি বড় শীট, বড় অ্যাপ্লিকের বিবরণ (সূর্য, জমির একটি ফালা, একটি বাড়ি, একটি ছেলে বা মেয়ের মূর্তি, একটি গাছ, একটি পাখি), কাগজের শীট, একই ছোট অ্যাপ্লিক উপাদান, ট্রে, শিশুদের সংখ্যা অনুযায়ী আঠা, ব্রাশ, তেলের কাপড়, ন্যাকড়া।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক বাচ্চাদের বলেন যে তারা একটি সুন্দর ছবি তৈরি করবে: তিনি একটি বড় শীটে, বোর্ডে স্থির, এবং তারা তাদের কাগজের শীটে ছোট। আপনাকে শুধু শিক্ষকের মতো করে সব কিছু সাবধানে দেখতে হবে এবং করতে হবে। তারপর শিক্ষক শিশুদের কাছে আবেদনের জন্য উপাদান বিতরণ করেন। প্রথমত, তিনি নীচের অংশে পৃথিবীর একটি ফালা, উপরে সূর্যকে আটকে দেন। শিক্ষক ধীরে ধীরে সবকিছু করেন, প্রতিটি মুহুর্তে তার ক্রিয়াগুলি ঠিক করে এবং শিশুদের প্রতিটি উপাদান বেছে নিতে এবং কাগজে সঠিকভাবে স্থাপন করার অনুমতি দেয়। প্রয়োজনে, শিশুকে কাগজের শীটে স্থান নির্ধারণ করতে সহায়তা করে (উপরে, নীচে)। শেষে, শিক্ষক বাচ্চাদের কাজের সাথে তার নিজের সাথে তুলনা করেন, বস্তুর স্থানিক বিন্যাস নিয়ে আলোচনা করেন, তাদের প্রশংসা করেন, যার প্রতি একটি ইতিবাচক মনোভাব সৃষ্টি করে। কাজের ফলাফল। তারপরে তিনি সংক্ষিপ্তভাবে ফলাফলের চিত্রের বিষয়বস্তু বর্ণনা করেন, বস্তুর স্থানিক বিন্যাস ঠিক করে: “ছেলেটি রাস্তায় বেরিয়ে গেল। আমি চেয়েছিলাম - পৃথিবীর নীচে, উপরে - আকাশ। সূর্য আকাশে। নীচে, মাটিতে, একটি বাড়ি এবং একটি গাছ। ছেলেটি একপাশে বাড়ির কাছে, অন্য পাশে গাছ। গাছে একটা পাখি বসে আছে।
সময় ভিত্তিক
1. শিক্ষামূলক খেলা "আমাদের দিন"
উদ্দেশ্য: দিনের অংশগুলির ধারণাকে একীভূত করা, কীভাবে "সকাল", "দিন", "সন্ধ্যা", "রাত্রি" শব্দগুলি সঠিকভাবে ব্যবহার করতে হয় তা শেখানো।
যন্ত্রপাতি। বি-বা-বো পুতুল, খেলনা বিছানা, থালা-বাসন, স্ক্যালপ ইত্যাদি; শিশুদের কার্যকলাপ দেখানো ছবি ভিন্ন সময়দিন
বিষয়বস্তু। শিশুরা একটি অর্ধবৃত্তে বসে। শিক্ষক, পুতুলের সাহায্যে, বিভিন্ন ক্রিয়া সম্পাদন করেন যার দ্বারা শিশুদের অবশ্যই দিনের অংশ নির্ধারণ করতে হবে: পুতুল বিছানা থেকে উঠে, পোশাক পরে, তার চুল আঁচড়ায় (সকালে), দুপুরের খাবার (বিকাল)। তারপরে শিক্ষক ক্রিয়াটিকে কল করেন, উদাহরণস্বরূপ: "পুতুলটি ধোয়া হচ্ছে", সন্তানকে এটি সম্পাদন করার জন্য আমন্ত্রণ জানান এবং এই ক্রিয়াটির সাথে সম্পর্কিত দিনের অংশের নাম (সকাল বা সন্ধ্যা)। শিক্ষক পেটুশিনার কবিতার একটি অংশ পড়েন: পুতুল ভাল্যা ঘুমাতে চায়। আমি তাকে বিছানায় শুইয়ে দেব। দ্রুত ঘুমিয়ে পড়ার জন্য আমি তাকে একটি কম্বল এনে দেব। শিশুরা পুতুলটিকে ঘুমাতে দেয় এবং বলে যখন এটি ঘটে। শিক্ষক সময়ের ক্রমানুসারে ছবিগুলি দেখান এবং জিজ্ঞাসা করেন দিনের কোন অংশে এই ক্রিয়াগুলি ঘটে। তারপরে তিনি ছবিগুলি এলোমেলো করেন এবং বাচ্চাদের সাথে একসাথে সারা দিনের ক্রিয়াগুলির ক্রম অনুসারে সাজান। শিশুরা তাদের ছবিগুলি শিক্ষকের ছবির সাথে সঙ্গতি রেখে দেয়।

মধ্যম গ্রুপ

"সংখ্যা এবং গণনা"
1. শিক্ষামূলক খেলা। "সঠিক হিসাব"
উদ্দেশ্য: প্রাকৃতিক সিরিজের সংখ্যার ক্রম আয়ত্ত করতে সাহায্য করা; প্রত্যক্ষ এবং বিপরীত গণনার দক্ষতা একত্রিত করতে।
ইকুইপমেন্ট বল।
বিষয়বস্তু: শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। শুরু করার আগে, তারা সম্মত হয় কোন ক্রমে (ফরোয়ার্ড বা বিপরীত) তারা গণনা করবে। তারপর তারা বল নিক্ষেপ এবং সংখ্যা স্ট্রিং. যিনি বলটি ধরেছিলেন তিনি পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে বলটি দিয়ে গণনা চালিয়ে যান।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "অনেক-ছোট"
উদ্দেশ্য: "অনেক", "কয়েক", "এক", "বেশ কিছু", "আরো", "কম", "সমান" এর ধারণাগুলি শিখতে সাহায্য করা।
বিষয়বস্তু: শিশুকে একক বস্তু বা বস্তুর নাম দিতে বলুন যেগুলো অনেক (কয়েকটি)। যেমন: অনেক চেয়ার, একটি টেবিল, অনেক বই, কয়েকটি প্রাণী। শিশুর সামনে বিভিন্ন রঙের কার্ড রাখুন। 7টি সবুজ কার্ড এবং 5টি লাল কার্ড থাকতে দিন। জিজ্ঞাসা করুন কোন কার্ড বেশি, কোনটি কম। আরও ২টি লাল কার্ড যোগ করুন। এখন কি বলা যায়?
3. শিক্ষামূলক খেলা: "সংখ্যা অনুমান করুন"
উদ্দেশ্য: যোগ ও বিয়োগের প্রাথমিক গাণিতিক ক্রিয়াকলাপের জন্য শিশুদের প্রস্তুত করতে সাহায্য করা; প্রথম দশের মধ্যে পূর্ববর্তী এবং পরবর্তী সংখ্যা নির্ধারণের দক্ষতা একত্রিত করতে সাহায্য করুন।
বিষয়বস্তু: জিজ্ঞাসা করুন, উদাহরণস্বরূপ, কোন সংখ্যাটি তিনের চেয়ে বড়, কিন্তু পাঁচের চেয়ে কম; কোন সংখ্যা তিনের কম কিন্তু একের বেশি, ইত্যাদি উদাহরণস্বরূপ, দশের মধ্যে একটি সংখ্যার কথা চিন্তা করুন এবং শিশুকে এটি অনুমান করতে বলুন। শিশুটি বিভিন্ন নম্বরে কল করে এবং শিক্ষক পরিকল্পিত নামযুক্ত নম্বরের চেয়ে কম বা বেশি বলে। তারপর আপনি সন্তানের সাথে ভূমিকা পরিবর্তন করতে পারেন।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "মোজাইক গণনা"
উদ্দেশ্য: সংখ্যা প্রবর্তন; সংখ্যার সাথে পরিমাণ মেলাতে শিখুন।
সরঞ্জাম। লাঠি গণনা।
বিষয়বস্তু: সন্তানের সাথে একসাথে, গণনা লাঠি ব্যবহার করে সংখ্যা বা অক্ষর তৈরি করুন। প্রদত্ত সংখ্যার পাশে গণনা লাঠিগুলির অনুরূপ সংখ্যা রাখার জন্য শিশুকে আমন্ত্রণ জানান।
5. শিক্ষামূলক খেলা: "আমরা পড়ি এবং গণনা করি"
উদ্দেশ্য: "অনেক", "কয়েক", "এক", "বেশ কিছু", "আরো", "কম", "সমান", "যত বেশি", "কত" এর ধারণাগুলি শিখতে সহায়তা করা; আকার অনুসারে বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা।
যন্ত্রপাতি। লাঠি গণনা
বিষয়বস্তু: একটি শিশুকে একটি বই পড়ার সময়, তাকে যতগুলি গণনা লাঠি একপাশে রাখতে বলুন, উদাহরণস্বরূপ, একটি রূপকথায় প্রাণী ছিল। রূপকথায় কতগুলি প্রাণী আছে তা গণনা করার পরে, কে বেশি ছিল, কে কম ছিল এবং কে একই ছিল তা জিজ্ঞাসা করুন। আকারে খেলনা তুলনা করুন: কে বড় - একটি খরগোশ বা ভালুক? কে কম? একই উচ্চতা কার?
জ্যামিতিক আকৃতি।
1. শিক্ষামূলক খেলা: "আকৃতি বাছুন"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের একটি বস্তুর আকৃতি হাইলাইট করতে শেখানো, এর অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলি থেকে বিভ্রান্ত করা।
যন্ত্রপাতি। পাঁচটি জ্যামিতিক আকারের প্রতিটির একটি বড় চিত্র, জ্যামিতিক আকারের কনট্যুর সহ কার্ড, বিভিন্ন রঙের দুটি আকারের প্রতিটি আকারের দুটি চিত্র (বড় চিত্রটি কার্ডের কনট্যুর চিত্রের সাথে মিলে যায়)।
বিষয়বস্তু: শিশুদের পরিসংখ্যান এবং কার্ড দেওয়া হয়। শিক্ষাবিদ: "এখন আমরা "পিক আপ দ্য আকৃতি" খেলাটি খেলব। এটি করার জন্য, আমাদের বিভিন্ন ফর্মের নাম মনে রাখতে হবে। এই চিত্র কি আকার? (আরও এই প্রশ্নটি অন্যান্য পরিসংখ্যান প্রদর্শনের সাথে পুনরাবৃত্তি করা হয়)। রঙ নির্বিশেষে আপনাকে অবশ্যই ফর্ম অনুযায়ী পরিসংখ্যান সাজাতে হবে। যে বাচ্চারা ভুলভাবে পরিসংখ্যান তৈরি করেছে তাদের জন্য, শিক্ষক আঙুল দিয়ে চিত্রের কনট্যুরটি বৃত্ত করার প্রস্তাব দেন, ভুলটি খুঁজে বের করে সংশোধন করেন।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "লোটো"
লক্ষ্য: বিভিন্ন রূপকে আলাদা করার ক্ষমতা আয়ত্ত করা।
যন্ত্রপাতি। জ্যামিতিক কার্ড।
বিষয়বস্তু। শিশুদের কার্ড দেওয়া হয় যার উপর 3টি বিভিন্ন রং এবং আকারের জ্যামিতিক আকার একটি সারিতে চিত্রিত করা হয়। কার্ডগুলি জ্যামিতিক আকারের বিন্যাসে, রঙে তাদের সংমিশ্রণে আলাদা। শিশুদের একটি সময়ে সংশ্লিষ্ট জ্যামিতিক আকারের সাথে উপস্থাপন করা হয়। শিশু, যার কার্ডে একটি উপস্থাপিত চিত্র রয়েছে, সে এটি নেয় এবং তার কার্ডে রাখে যাতে চিত্রটি আঁকার সাথে মিলে যায়। শিশুরা বলে যে পরিসংখ্যানগুলি কোন ক্রমে অবস্থিত।
3. শিক্ষামূলক খেলা: "আপনার বাড়ি খুঁজুন"
উদ্দেশ্য: একটি বৃত্ত এবং একটি বর্গক্ষেত্রকে আলাদা করার এবং নাম দেওয়ার ক্ষমতাকে একীভূত করা।
যন্ত্রপাতি। বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, 2 হুপ, বৃত্ত এবং শিশুদের সংখ্যা অনুযায়ী বর্গক্ষেত্র, খঞ্জনী।
বিষয়বস্তু: শিক্ষক একে অপরের থেকে অনেক দূরত্বে মেঝেতে দুটি হুপ রাখেন। প্রথম হুপের ভিতরে, তিনি কার্ডবোর্ড থেকে কাটা একটি বর্গক্ষেত্র রাখেন, দ্বিতীয়টির ভিতরে - একটি বৃত্ত। শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা উচিত: কারও হাতে একটি বর্গক্ষেত্র এবং অন্যদের একটি বৃত্ত রয়েছে। তারপর শিক্ষক এর নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করেন। খেলা, যে ছেলেরা রুমের চারপাশে দৌড়াচ্ছে, এবং যখন সে খঞ্জনি বাজায়, তাদের অবশ্যই তাদের ঘর খুঁজে বের করতে হবে। যাদের একটি বৃত্ত আছে তারা হুপের দিকে ছুটে যায় যেখানে বৃত্তটি থাকে এবং যাদের একটি বর্গক্ষেত্র রয়েছে তারা একটি বর্গক্ষেত্রের সাথে হুপের দিকে ছুটে যায়।
যখন বাচ্চারা বিভিন্ন জায়গায় ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকে, তখন শিক্ষক পরীক্ষা করে দেখেন যে বাচ্চাদের কোন পরিসংখ্যান আছে, তারা সঠিকভাবে ঘর বেছে নিয়েছে কিনা, পরিসংখ্যানগুলিকে কী বলা হয় এবং কতগুলি আছে তা নির্দিষ্ট করে। খেলাটি পুনরাবৃত্তি হলে, হুপের ভিতরে থাকা পরিসংখ্যানগুলি অবশ্যই হতে হবে। অদলবদল
4. শিক্ষামূলক খেলা: "অনুমান"
উদ্দেশ্য: একটি বৃত্ত, একটি বর্গক্ষেত্র এবং একটি ত্রিভুজের মধ্যে পার্থক্য করার ক্ষমতা একত্রিত করা।
যন্ত্রপাতি। বল বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, বিভিন্ন রঙের ত্রিভুজ।
বিষয়বস্তু: শিশুরা একটি বৃত্তে পরিণত হয়, যার কেন্দ্রে একটি বল সহ একজন শিক্ষক রয়েছেন। তিনি বলেছেন যে এখন সবাই বুঝতে পারবে যে বস্তুটি দেখানো হবে সেটি কেমন দেখাচ্ছে। প্রথমে, শিক্ষক একটি হলুদ বৃত্ত দেখান এবং এটিকে ভিতরে রাখেন কেন্দ্র. তারপরে তিনি এই বৃত্তটি দেখতে কেমন তা ভাবতে এবং বলার পরামর্শ দেন। যে শিশুটির কাছে শিক্ষক বলটি রোল করেন সেই শিশুটি উত্তর দেয়৷ যে শিশু বলটি ধরে সে বলে বৃত্তটি কেমন দেখাচ্ছে৷ উদাহরণস্বরূপ, একটি প্যানকেকের উপর, সূর্যের মধ্যে, একটি প্লেটে ... পরবর্তী, শিক্ষক একটি বড় লাল বৃত্ত দেখান। শিশুরা কল্পনা করে: একটি আপেল, একটি টমেটো... প্রত্যেকেই গেমটিতে অংশ নেয়৷ বাচ্চারা যাতে অনুমান গেমটির অর্থ আরও স্পষ্টভাবে বুঝতে পারে, তাদের চিত্রগুলি দেখান৷ সুতরাং, লাল বৃত্তটি একটি টমেটো, হলুদ বৃত্তটি একটি বল।
মূল্যবোধ।
1. শিক্ষামূলক খেলা: "ফল বাছাই"
উদ্দেশ্য: নমুনা অনুযায়ী একটি নির্দিষ্ট আকারের বস্তু নির্বাচন করার সময় একটি চোখ বিকাশ করা।
যন্ত্রপাতি। আপেলের নমুনা (পিচবোর্ড থেকে কাটা) তিনটি আকারের বড়, ছোট, ছোট; তিনটি ঝুড়ি বড়, ছোট, ছোট; নমুনার মতো একই আকারের ঝুলন্ত কার্ডবোর্ড আপেল সহ একটি গাছ (8-10টি আপেল একই আকারের ছিল)। প্রতিটি আপেলের ব্যাস আগেরটির চেয়ে 0.5 সেমি ছোট।
বিষয়বস্তু: শিক্ষক আপেল, ঝুড়ি সহ একটি গাছ দেখান এবং বলেছেন যে ছোট আপেলগুলি একটি ছোট ঝুড়িতে এবং বড়গুলি একটি বড়টিতে সংগ্রহ করা উচিত। একই সময়ে, তিনি তিনটি বাচ্চাকে ডাকেন, প্রত্যেককে একটি করে আপেলের নমুনা দেন এবং তাদের গাছ থেকে একই আপেলের একটি বাছাই করতে আমন্ত্রণ জানান। যদি আপেলগুলি সঠিকভাবে বাছাই করা হয়, শিক্ষক তাদের উপযুক্ত ঝুড়িতে রাখতে বলেন। তারপর টাস্ক শিশুদের একটি নতুন গ্রুপ দ্বারা সঞ্চালিত হয়। গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "এক, দুই, তিন - দেখুন!"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের একটি নির্দিষ্ট আকারের একটি বস্তুর একটি চিত্র তৈরি করতে এবং গেমের কার্যকলাপে এটি ব্যবহার করতে শেখানো।
যন্ত্রপাতি। এক রঙের পিরামিড (হলুদ এবং সবুজ), কমপক্ষে সাতটি রিং সহ। প্রতিটি রঙের 2-3টি পিরামিড।
বিষয়বস্তু। শিশুরা একটি অর্ধবৃত্তে চেয়ারে বসে। V. 2-3 টেবিলের উপর পিরামিড স্থাপন করে, রিংগুলি মিশ্রিত করে। তিনি বাচ্চাদের সামনে একটি ছোট টেবিলে দুটি পিরামিড রাখেন এবং তাদের একটি আলাদা করে নেন। তারপর তিনি বাচ্চাদের ডেকে তাদের প্রত্যেককে একই আকারের একটি আংটি দেন এবং তাদের আংটির জন্য একটি জোড়া খুঁজতে বলেন। "আপনার রিংগুলি সাবধানে দেখুন এবং মনে রাখার চেষ্টা করুন যে সেগুলি কী আকারের যাতে ভুল না হয়। আপনার কাছে কী রিং আছে, বড় বা ছোট? বাচ্চাদের তাদের আংটি চেয়ারে রেখে অন্য রিংগুলির সন্ধানে যেতে আমন্ত্রণ জানানো হয়। একই আকার। সমস্ত বাচ্চারা "এক, দুই, তিন, দেখ!" এই শব্দগুলি বলার পরেই আপনাকে রিংগুলি সন্ধান করতে হবে একটি রিং বেছে নেওয়ার পরে, প্রতিটি শিশু তার জায়গায় ফিরে আসে এবং এটি তার নমুনায় রাখে, যা চেয়ারে থাকে। যদি শিশুটি ভুল করে থাকে তবে তাকে নির্বাচিত রিংটি অন্য একটি দিয়ে প্রতিস্থাপন করে ভুল সংশোধন করার অনুমতি দেওয়া হয়। বৈচিত্র্যের জন্য, গেমটি পুনরাবৃত্তি করার সময়, আপনি একটি নমুনা হিসাবে একটি ভিন্ন রঙের একটি পিরামিড ব্যবহার করতে পারেন।
3. শিক্ষামূলক খেলা: "কার লম্বা লেজ আছে?"
উদ্দেশ্য: দৈর্ঘ্য এবং প্রস্থে বিপরীত আকারের বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা আয়ত্ত করা, বক্তৃতায় ধারণাগুলি ব্যবহার করুন: "দীর্ঘ", "দীর্ঘ", "প্রশস্ত", "সংকীর্ণ"।
বিষয়বস্তু। দরজার বাইরে আওয়াজ। প্রাণীরা উপস্থিত হয়: একটি হাতি, একটি খরগোশ, একটি ভালুক, একটি বানর - উইনি দ্য পুহের বন্ধুরা। কার লম্বা লেজ আছে তা নিয়ে প্রাণীরা তর্ক করে। উইনি দ্য পুহ বাচ্চাদের প্রাণীদের সাহায্য করার জন্য আমন্ত্রণ জানায়। শিশুরা একটি খরগোশ এবং একটি নেকড়ের কানের দৈর্ঘ্য, একটি শিয়াল এবং একটি ভালুকের লেজ, একটি জিরাফ এবং একটি বানরের ঘাড়ের দৈর্ঘ্যের তুলনা করে। প্রতিবার, V. এর সাথে একসাথে, তারা উপযুক্ত পরিভাষা ব্যবহার করে দৈর্ঘ্য এবং প্রস্থে সমতা এবং অসমতাকে সংজ্ঞায়িত করে: দীর্ঘ, দীর্ঘ, প্রশস্ত, সংকীর্ণ ইত্যাদি।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "কে তাড়াতাড়ি টেপ রোল করবে"
উদ্দেশ্য: একটি উল্লেখযোগ্য বৈশিষ্ট্য হিসাবে মানটির প্রতি মনোভাব তৈরি করা চালিয়ে যাওয়ার জন্য, দৈর্ঘ্যের দিকে মনোযোগ দিন, "দীর্ঘ", "ছোট" শব্দগুলি প্রবর্তন করুন।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক কীভাবে টেপ রোল করতে হয় তা শিখতে বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানান এবং এটি কীভাবে করবেন তা দেখান, সবাইকে চেষ্টা করে দেখুন। তারপরে তিনি গেমটি খেলার প্রস্তাব দেন "কে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব টেপ রোল করবে।" তিনি দুটি বাচ্চাকে ডাকেন, একটিকে লম্বা ফিতা দেন, অন্যটিকে একটি ছোট, এবং সবাইকে দেখতে বলেন কে তাদের ফিতাটি প্রথমে রোল করবে। স্বাভাবিকভাবেই, সবচেয়ে সংক্ষিপ্ত ফিতাটি জিতবে। এর পরে, শিক্ষক টেবিলে ফিতাগুলি বিছিয়ে দেন যাতে তাদের পার্থক্য শিশুদের কাছে স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান হয়, কিন্তু কিছু বলে না। তারপর শিশুরা ফিতা পরিবর্তন করে। এখন আরেকটি শিশু জিতেছে। শিশুরা বসে, শিক্ষক শিশুদের ডাকেন এবং তাদের মধ্যে একজনকে ফিতা বেছে নিতে আমন্ত্রণ জানান। কেন তিনি এই টেপ চান জিজ্ঞাসা. উত্তরের পরে, শিশুরা টেপগুলিকে "সংক্ষিপ্ত", "দীর্ঘ" বলে এবং শিশুদের ক্রিয়াগুলির সংক্ষিপ্ত বিবরণ দেয়: "একটি ছোট টেপ দ্রুত গড়িয়ে যায় এবং একটি দীর্ঘ ধীরে ধীরে।"
মহাকাশে অভিমুখী
1. শিক্ষামূলক খেলা: "কে কোথায়"
উদ্দেশ্য: মহাকাশে বস্তুর অবস্থান (সামনে, পিছনে, মাঝখানে, মাঝখানে, ডানে, বামে, নীচে, উপরে) পার্থক্য করতে শেখানো।
যন্ত্রপাতি। খেলনা.
বিষয়বস্তু: ঘরের বিভিন্ন জায়গায় খেলনা সাজান। বাচ্চাকে জিজ্ঞাসা করুন কোন খেলনা সামনে, পিছনে, পাশে, দূরে ইত্যাদি। উপরে কি আছে, নিচে কি আছে, ডানে, বামে কি আছে ইত্যাদি জিজ্ঞাসা করুন।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "নম্বরে দৌড়াও"
উদ্দেশ্য: সংখ্যা মনে রাখার এবং পার্থক্য করার অনুশীলন করা, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা; শ্রবণ এবং চাক্ষুষ মনোযোগ বিকাশ।
সরঞ্জাম: রুমের বিভিন্ন জায়গায় নম্বর কার্ড টাঙানো।
বিষয়বস্তু: কম গতিশীলতার একটি খেলা। শিক্ষক (নেতা) নম্বরগুলির একটিতে কল করেন, শিশুরা ঘরে তার চিত্র সহ একটি কার্ড খুঁজে পায় এবং এটিতে দৌড়ায়। কোনো শিশু ভুল করলে সে কিছুক্ষণের জন্য খেলার বাইরে থাকে। একটি বিজয়ী প্রকাশ না হওয়া পর্যন্ত গেমটি খেলা হয়।
আপনি বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানিয়ে, নম্বরের কাছে দাঁড়িয়ে হাততালি দিয়ে (বা স্তব্ধ বা বসতে) যে নম্বরটি বোঝায় তা জটিল করে তুলতে পারেন।
3. শিক্ষামূলক খেলা: "লিফট"
উদ্দেশ্য: 7 পর্যন্ত এগিয়ে এবং পিছনে গণনা ঠিক করা, রংধনুর প্রধান রঙগুলি ঠিক করা, "উপর", "নিচে" ধারণাগুলি ঠিক করা, অর্ডিনাল নম্বরগুলি মনে রাখা (প্রথম, দ্বিতীয় ...)
বিষয়বস্তু: বাসিন্দাদের লিফটে, পছন্দসই মেঝেতে উঠাতে বা নামাতে, মেঝে গণনা করতে, মেঝেতে কতজন বাসিন্দা থাকেন তা খুঁজে বের করতে শিশুটিকে আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "তিন ধাপ"
উদ্দেশ্য: মহাকাশে অভিযোজন, নির্দেশাবলী শোনার এবং অনুসরণ করার ক্ষমতা।
বিষয়বস্তু: খেলোয়াড়দের দুটি সমান দলে ভাগ করা হয়েছে, একের পর এক দাঁড়ানো। প্রতিটি দলের কাজ হল একটি সম্পূর্ণ পরিপূরক সহ যত তাড়াতাড়ি সম্ভব ফিনিশ লাইনে পৌঁছানো, ঠিক, কঠোরভাবে নিয়মগুলি অনুসরণ করে: তারা কোরাসে নিয়মগুলি উচ্চারণ করে: বাম দিকে তিন ধাপ, ডানে তিন ধাপ, এক ধাপ এগিয়ে, একটি পিছনে এবং চারটি সোজা।
সময় ভিত্তিক
1. শিক্ষামূলক খেলা: "যখন এটি ঘটে"
উদ্দেশ্য: ঋতু সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞান একত্রিত করা, তাদের বৈশিষ্ট্য; সুসঙ্গত বক্তৃতা, মনোযোগ এবং উত্সাহ, সহনশীলতা বিকাশ করুন।
যন্ত্রপাতি। ঋতুর ছবি।
বিষয়বস্তু: শিশুরা টেবিলের চারপাশে বসে। শিক্ষকের হাতে বিভিন্ন ঋতু চিত্রিত বেশ কয়েকটি ছবি রয়েছে, প্রতিটি ঋতুর জন্য 2-3টি ছবি। শিক্ষক খেলার নিয়ম ব্যাখ্যা করেন, শিক্ষক সবাইকে একটি ছবি দেন। তারপর একটি বৃত্তে তীর ঘোরান। তিনি যেটির দিকে ইঙ্গিত করেছিলেন সে তার ছবি সাবধানে পরীক্ষা করে এবং তারপরে এর বিষয়বস্তু সম্পর্কে কথা বলে। তারপরে তারা আবার তীরটি ঘোরায় এবং যেটিকে সে নির্দেশ করেছিল বছরের সময় অনুমান করে। শৈল্পিক কর্মমৌসুমী প্রাকৃতিক ঘটনা সম্পর্কে এবং প্রাসঙ্গিক বিষয়বস্তু সহ ছবি অনুসন্ধান করুন।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "অনুপস্থিত শব্দের নাম দিন"
উদ্দেশ্য: সময়ের নামকরণ শেখানো: সকাল, সন্ধ্যা, দিন, রাত।
সরঞ্জাম: বল।
বিষয়বস্তু: শিশুরা একটি অর্ধবৃত্ত গঠন করে। শিক্ষক বাচ্চাদের একজনের কাছে একটি বল রোল করেন। দিনের অংশগুলির নাম এড়িয়ে একটি বাক্য শুরু হয়: - আমরা সকালে নাস্তা করি, এবং দুপুরের খাবার খাই ... শিশুরা অনুপস্থিত শব্দটিকে ডাকে - সকালে আপনি আসেন কিন্ডারগার্টেন, এবং আপনি বাড়িতে যান .... - বিকেলে আপনি লাঞ্চ করেন, এবং আপনি ডিনার করেন ...
3. শিক্ষামূলক খেলা: "কে প্রথম ছিলেন? পরে কে?
উদ্দেশ্য: অস্থায়ী উপস্থাপনা সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞান একীভূত করা: প্রথমে, তারপর, আগে, পরে, আগে, পরে।
বিষয়বস্তু: "টার্নিপ", "টেরেমোক", "কোলোবোক" ইত্যাদি চিত্র ব্যবহার করে রূপকথার মঞ্চায়ন।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "ট্রাফিক লাইট"
উদ্দেশ্য: ঋতু সম্পর্কে শিশুদের ধারণা একত্রিত করা।
বিষয়বস্তু: শিক্ষক বলেছেন, উদাহরণস্বরূপ, "গ্রীষ্ম শেষ, বসন্ত এসেছে।" শিশুরা একটি লাল বৃত্ত বাড়ায় - একটি স্টপ সিগন্যাল, ভুল সংশোধন করা হয়।
5. শিক্ষামূলক খেলা: "অনুপস্থিত শব্দের নাম দিন"
উদ্দেশ্য: দিনের অংশগুলি সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞানকে একীভূত করা, তাদের ক্রম, ধারণাগুলি একত্রিত করা - গতকাল, আজ, আগামীকাল।
বিষয়বস্তু: একটি বৃত্তের মধ্যে শিশু। হোস্ট বাক্যাংশটি শুরু করে এবং একজন খেলোয়াড়ের কাছে বলটি ছুড়ে দেয়: "দিনে সূর্য জ্বলে এবং চাঁদ ..."। যে বাক্যাংশটি শেষ করে সে একটি নতুন নিয়ে আসে "সকালে আমরা কিন্ডারগার্টেনে এসেছি, এবং ফিরে এসেছি ...", "গতকাল যদি শুক্রবার ছিল, তবে আজ ...", "শীতকাল বসন্ত দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয় এবং বসন্ত ..."।

সিনিয়র গ্রুপ।

"সংখ্যা এবং গণনা"
1. শিক্ষামূলক খেলা। "একটি খেলনা নিন"
উদ্দেশ্য: নামযুক্ত সংখ্যা অনুসারে বস্তু গণনা করার অনুশীলন করা এবং সমান সংখ্যক খেলনা খুঁজে পেতে শেখার জন্য তাকে মুখস্থ করা।
বিষয়বস্তু। ভি. বাচ্চাদের বুঝিয়ে দেয় যে তারা যতগুলো খেলনা সে বলে গণনা করতে শিখবে। তিনি পালাক্রমে বাচ্চাদের ডাকেন এবং তাদের নির্দিষ্ট সংখ্যক খেলনা এনে একটি নির্দিষ্ট টেবিলে রাখার কাজ দেন। তিনি অন্যান্য বাচ্চাদের নির্দেশ দেন যে কাজটি সঠিকভাবে সম্পন্ন হয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করুন এবং এর জন্য খেলনাগুলি গণনা করুন, উদাহরণস্বরূপ: "সেরিওজা, 3 টি পিরামিড আনুন এবং এই টেবিলে রাখুন। ভিটিয়া, সেরিওজা কতগুলি পিরামিড এনেছে তা পরীক্ষা করে দেখুন। ফলস্বরূপ, একটি টেবিলে 2টি খেলনা, দ্বিতীয়টিতে 3টি, তৃতীয়টিতে 4টি এবং চতুর্থটিতে 5টি খেলনা রয়েছে। তারপরে বাচ্চাদের একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক খেলনা গণনা করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় এবং সেগুলিকে টেবিলে রাখার জন্য যেখানে একই সংখ্যক খেলনা রয়েছে, যাতে দেখা যায় যে তারা সমানভাবে বিভক্ত। কাজটি শেষ করার পরে, শিশুটি বলে যে সে কী করেছে। অন্য একটি শিশু কাজটি সঠিকভাবে সম্পন্ন হয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করে।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "এটা কি যথেষ্ট হবে?"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের বিভিন্ন আকারের বস্তুর গোষ্ঠীর সমতা এবং অসমতা দেখতে শেখানো, এই ধারণাটি আনতে যে একটি সংখ্যা আকারের উপর নির্ভর করে না।
বিষয়বস্তু। ভি. পশুদের চিকিৎসার প্রস্তাব দেয়। প্রাথমিকভাবে খুঁজে বের করে: “খরগোশের কি পর্যাপ্ত গাজর, কাঠবিড়ালি বাদাম থাকবে? কিভাবে খুঁজে বের করতে? কিভাবে চেক করবেন? শিশুরা খেলনা গণনা করে, তাদের সংখ্যার তুলনা করে, তারপর প্রাণীদের সাথে আচরণ করে, ছোট খেলনাগুলিকে বড়গুলির সাথে রাখে। গ্রুপে খেলনার সংখ্যার সমতা এবং অসমতা প্রকাশ করার পরে, তারা অনুপস্থিত আইটেমটি যোগ করে বা অতিরিক্তটি সরিয়ে দেয়।
3. শিক্ষামূলক খেলা: "মুরগির খামারে"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের মধ্যে গণনা করার অনুশীলন করা, তারা যে এলাকা দখল করে সেখান থেকে বস্তুর সংখ্যার স্বাধীনতা দেখাতে।
বিষয়বস্তু। ভি।: “আজ আমরা একটি ভ্রমণে যাব - একটি পোল্ট্রি ফার্মে। এখানে মুরগি ও মুরগির বসবাস। মুরগি উপরের পার্চে বসে আছে, তাদের মধ্যে 6টি এবং নীচের পার্চে 5টি মুরগি রয়েছে। মুরগি এবং মুরগির তুলনা করুন, মুরগির তুলনায় কম মুরগি আছে তা নির্ধারণ করুন। “একটা মুরগি পালিয়ে গেল। মুরগি ও মুরগি সমানভাবে তৈরি করতে কী করা দরকার? (আপনাকে 1টি মুরগি খুঁজে বের করতে হবে এবং এটি মুরগির কাছে ফেরত দিতে হবে)। খেলা পুনরাবৃত্তি হয়. V. চুপচাপ মুরগি সরিয়ে দেয়, বাচ্চারা মুরগির জন্য মা মুরগির খোঁজ করে, ইত্যাদি।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "পাখি গণনা করুন"
উদ্দেশ্য: 6 এবং 7 সংখ্যার গঠন দেখানো, বাচ্চাদের 7 এর মধ্যে গণনা করতে শেখানো।
বিষয়বস্তু। শিক্ষক টাইপসেটিং ক্যানভাসে এক সারিতে 2 টি ছবি (বুলফিঞ্চ এবং টিটমাউস) রাখেন (একে অপরের থেকে কিছু দূরত্বে এবং জিজ্ঞাসা করেন: "এই পাখিদের কী বলা হয়? এগুলি কি সমান? কীভাবে পরীক্ষা করবেন?" শিশুটি রাখে ছবি 2 সারিতে, একটি অন্যটির নীচে। খুঁজে বের করে যে পাখিগুলি সমানভাবে বিভক্ত, প্রতিটি 5টি। V. একটি টিটমাউস যোগ করে এবং জিজ্ঞাসা করে: "কতটি টিটমাউস হয়েছে? কিভাবে 6 টি টিটমাউস বের হয়েছে? কয়টি ছিল? কিভাবে অনেকগুলি যোগ করা হয়েছিল? কতগুলি হয়ে গেল? কোন পাখি আপনি বেশি পেয়েছেন? তাদের মধ্যে কতগুলি? সংখ্যাটি বেশি: 6 বা 6? কোনটি কম? কীভাবে 6-এ পাখি সমান হবে। (তিনি জোর দিয়ে বলেছেন যে যদি একটি পাখি অপসারণ করা হয়, এটিও 5-এ সমান হয়ে যাবে।) 1 টি টিট সরান এবং জিজ্ঞাসা করুন: "তাদের মধ্যে কয়টি হল? 5 নম্বর কীভাবে হল"। আবার প্রতি সারিতে 1টি পাখি যোগ করে এবং সমস্ত বাচ্চাদের পাখি গণনার জন্য আমন্ত্রণ জানায়। একইভাবে, 7 নম্বর প্রবর্তন করে।
5. শিক্ষামূলক খেলা: "গণনা এবং নাম"
উদ্দেশ্য: কান দ্বারা গণনা অনুশীলন করা।
বিষয়বস্তু। V. শিশুদের কান দ্বারা শব্দ গণনা করতে আমন্ত্রণ জানায়। তিনি মনে করিয়ে দেন যে এটি একটি একক শব্দ মিস না করে এবং সামনে না তাকিয়েই করা উচিত ("হাতুড়ি কতবার আঘাত করবে তা মনোযোগ সহকারে শুনুন")। নির্যাস (2-10) শব্দ। মোট, তারা 2-3 ভাগ্য-বলা দেয়। তারপর V. নতুন কাজটি ব্যাখ্যা করে: “এখন আমরা চোখ বন্ধ করে শব্দ গণনা করব। আপনি যখন শব্দগুলি গণনা করেন, আপনার চোখ খুলুন, নীরবে একই সংখ্যক খেলনা গণনা করুন এবং সেগুলিকে এক সারিতে রাখুন। V. 2 থেকে 10 বার ট্যাপ করুন। শিশুরা কাজটি করছে। তারা এই প্রশ্নের উত্তর দেয়: "আপনি কত খেলনা রেখেছেন এবং কেন?"
জ্যামিতিক আকৃতি।
1. শিক্ষামূলক খেলা: "একটি চিত্র চয়ন করুন"
উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক আকারের মধ্যে পার্থক্য করার ক্ষমতা একত্রিত করা: আয়তক্ষেত্র, ত্রিভুজ, বর্গক্ষেত্র, বৃত্ত, ডিম্বাকৃতি।
সরঞ্জাম: প্রতিটি শিশুর কার্ড থাকে যার উপর একটি আয়তক্ষেত্র, একটি বর্গক্ষেত্র এবং একটি ত্রিভুজ আঁকা হয়, রঙ এবং আকৃতি পরিবর্তিত হয়।
বিষয়বস্তু। প্রথমে, V. তার আঙুল দিয়ে কার্ডে আঁকা চিত্রগুলিকে বৃত্ত করার প্রস্তাব দেয়। তারপরে তিনি একটি টেবিল উপস্থাপন করেন যার উপর একই পরিসংখ্যান আঁকা আছে, তবে বাচ্চাদের তুলনায় ভিন্ন রঙ এবং আকারের, এবং একটি চিত্রের দিকে ইঙ্গিত করে বলেছেন: "আমার একটি বড় হলুদ ত্রিভুজ আছে এবং আপনি?" ইত্যাদি 2-3 জন বাচ্চাকে কল করে, তাদের রঙ এবং আকারের নাম দিতে বলে (বড়, এই ধরণের তাদের চিত্রের ছোট)। "আমার একটি ছোট নীল বর্গক্ষেত্র আছে।"
2. শিক্ষামূলক খেলা: "আপনার বাসের নাম দিন"
উদ্দেশ্য: একটি বৃত্ত, একটি বর্গক্ষেত্র, একটি আয়তক্ষেত্র, একটি ত্রিভুজের মধ্যে পার্থক্য করার অনুশীলন করা, আকৃতিতে অভিন্ন, রঙ এবং আকারে ভিন্ন আকৃতি খুঁজে বের করা,
বিষয়বস্তু। V. একে অপরের থেকে কিছু দূরত্বে 4 টি চেয়ার রাখে, যার সাথে একটি ত্রিভুজ, একটি আয়তক্ষেত্র, ইত্যাদির মডেল (বাসের ব্র্যান্ড) সংযুক্ত থাকে। শিশুরা বাসে ওঠে (চেয়ারের পিছনে 3টি কলামে পরিণত হয়। শিক্ষক-কন্ডাক্টর তাদের টিকিট দেন। প্রতিটি টিকিটের চিত্র বাসের মতোই থাকে। "স্টপ!" সিগন্যালে, শিশুরা হাঁটতে যায়, এবং শিক্ষক জায়গায় জায়গায় মডেল পরিবর্তন করেন। "বাসে" সিগন্যালে শিশুরা বাসের ব্যর্থতা খুঁজে পায় এবং একের পর এক দাঁড়িয়ে থাকে। খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
3. শিক্ষামূলক খেলা: "চিত্র সংগ্রহ করুন"
উদ্দেশ্য: একটি চিত্র তৈরি করে এমন বস্তু গণনা করা শেখানো।
বিষয়বস্তু। ভি. বাচ্চাদের চপস্টিক সহ প্লেটটি তাদের দিকে সরানোর জন্য আমন্ত্রণ জানায় এবং জিজ্ঞাসা করে: “চপস্টিকগুলির রঙ কী? প্রতিটি রঙের কত লাঠি? তিনি প্রতিটি রঙের লাঠিগুলি বিছিয়ে দেওয়ার পরামর্শ দেন যাতে বিভিন্ন আকার পাওয়া যায়। কাজ শেষ করার পরে, শিশুরা আবার লাঠি গণনা করে। প্রতিটি চিত্রে কত লাঠি গেছে তা খুঁজে বের করুন। শিক্ষক এই বিষয়টির প্রতি দৃষ্টি আকর্ষণ করেছেন যে লাঠিগুলি আলাদাভাবে সাজানো হয়েছে, তবে তারা সমানভাবে বিভক্ত - 4 প্রতিটি “কীভাবে প্রমাণ করবেন যে লাঠিগুলি সমানভাবে বিভক্ত? শিশুরা একের নিচে সারিবদ্ধভাবে লাঠি বিছিয়ে রাখে।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "কেন ডিম্বাকৃতি রোল হয় না?"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের চিত্রের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া ডিম্বাকৃতি আকৃতি, একটি বৃত্ত এবং একটি ডিম্বাকৃতির মধ্যে পার্থক্য করতে শিখুন
বিষয়বস্তু। জ্যামিতিক আকারের মডেলগুলি ফ্ল্যানেলোগ্রাফে স্থাপন করা হয়: বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, আয়তক্ষেত্র, ত্রিভুজ। প্রথমে, একটি শিশু, ফ্ল্যানেলোগ্রাফে ডাকা হয়, পরিসংখ্যানগুলির নাম দেয় এবং তারপরে সমস্ত শিশু একসাথে এটি করে। শিশুটিকে বৃত্তটি দেখাতে বলা হয়। প্রশ্ন: "একটি বৃত্ত এবং অন্যান্য পরিসংখ্যানের মধ্যে পার্থক্য কী?" শিশুটি তার আঙুল দিয়ে বৃত্তটি ট্রেস করে, এটি রোল করার চেষ্টা করে। V. শিশুদের উত্তর সংক্ষিপ্ত করে: বৃত্তের কোন কোণ নেই, এবং বাকি পরিসংখ্যানের কোণ রয়েছে। ফ্ল্যানেলোগ্রাফে 2টি বৃত্ত এবং 2টি ডিম্বাকৃতির বিভিন্ন রঙ এবং আকার রাখুন। “এই পরিসংখ্যান তাকান. তাদের মধ্যে চেনাশোনা আছে? শিশুদের মধ্যে একজনকে চেনাশোনা দেখানোর প্রস্তাব দেওয়া হয়। বাচ্চাদের দৃষ্টি আকর্ষণ করা হয় যে ফ্ল্যানেলগ্রাফে কেবল বৃত্তই নয়, অন্যান্য পরিসংখ্যানও রয়েছে। , একটি বৃত্তের অনুরূপ। এটি একটি ডিম্বাকৃতি আকৃতি। V. চেনাশোনা থেকে তাদের আলাদা করতে শেখায়; জিজ্ঞেস করে: “কীভাবে ডিম্বাকৃতির আকার বৃত্তের মতো? (ওভাল আকারের কোণও নেই।) শিশুটিকে একটি বৃত্ত, একটি ডিম্বাকৃতি আকৃতি দেখানোর প্রস্তাব দেওয়া হয়। দেখা যাচ্ছে যে বৃত্তটি ঘূর্ণায়মান হচ্ছে, কিন্তু ডিম্বাকৃতির আকৃতি নয়। (একটি ডিম্বাকৃতি-আকৃতির চিত্রটি দীর্ঘায়িত)। একটি ডিম্বাকৃতির উপর একটি বৃত্ত প্রয়োগ এবং superimposing দ্বারা তুলনা করুন.
মূল্যবোধ।
1. শিক্ষামূলক খেলা: "এক সারিতে লাঠি"
উদ্দেশ্য: মাত্রায় একটি ক্রমিক সিরিজ তৈরি করার ক্ষমতা একত্রিত করা।
বিষয়বস্তু। V. বাচ্চাদের নতুন উপাদানের সাথে পরিচয় করিয়ে দেয় এবং কাজটি ব্যাখ্যা করে: "আমাদের একটি সারিতে লাঠিগুলি তৈরি করতে হবে যাতে তাদের দৈর্ঘ্য হ্রাস পায়।" বাচ্চাদের সতর্ক করে যে কাজটি অবশ্যই চোখের দ্বারা সঞ্চালিত হবে (আপনি চেষ্টা করতে পারবেন না এবং লাঠিগুলি পুনরায় সাজাতে পারবেন না)। "কাজটি সম্পূর্ণ করার জন্য, ঠিক আছে, আপনাকে প্রতিবার সারিতে স্ট্যাক করা নয় এমন সবগুলির মধ্যে দীর্ঘতম লাঠি নিতে হবে," V ব্যাখ্যা করে।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "তক্তা ভাঁজ করুন"
উদ্দেশ্য: প্রস্থে একটি ক্রমিক সারি তৈরি করার ক্ষমতা অনুশীলন করতে, সারিটিকে 2টি দিকে সাজান: অবরোহ এবং আরোহী ক্রমে।
যন্ত্রপাতি। 1 থেকে 10 সেমি পর্যন্ত বিভিন্ন প্রস্থের 10টি বোর্ড। আপনি কার্ডবোর্ড ব্যবহার করতে পারেন।
বিষয়বস্তু। অংশগ্রহণকারীদের 2 গ্রুপে বিভক্ত করা হয়। প্রতিটি উপগোষ্ঠী বোর্ডের একটি সেট পায়। উভয় সেট 2 টেবিলের উপর ফিট. দুটি সাবগ্রুপের শিশুরা টেবিলের একপাশে চেয়ারে বসে আছে। টেবিলের অন্য পাশে ফ্রি বেঞ্চ। বাচ্চাদের উভয় উপগোষ্ঠীর বোর্ডগুলিকে সারিবদ্ধভাবে সারিবদ্ধ করা উচিত (একটি প্রস্থ কমছে, অন্যটি বাড়ছে)। পরিবর্তে, একটি শিশু টেবিলে আসে এবং একটি সারিতে 1 টি বোর্ড রাখে। টাস্ক সম্পাদন করার সময়, নমুনা এবং আন্দোলন বাদ দেওয়া হয়। তারপর বাচ্চারা তুলনা করে। কোন উপগোষ্ঠী সঠিকভাবে টাস্কের সাথে মোকাবিলা করেছে তা নির্ধারণ করুন।
3. শিক্ষামূলক খেলা: "ক্রিসমাস ট্রি"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের উচ্চতা নির্ধারণের জন্য একটি পরিমাপ ব্যবহার করতে শেখানো (উচ্চতা পরামিতিগুলির মধ্যে একটি)।
সরঞ্জাম: 5 সেট: প্রতিটি সেটে 5, 10, 15, 20, 25 সেন্টিমিটার উঁচু 5টি ক্রিসমাস ট্রি রয়েছে (স্ট্যান্ডের কার্ডবোর্ড থেকে ক্রিসমাস ট্রি তৈরি করা যেতে পারে)। একই দৈর্ঘ্যের সরু পিচবোর্ড স্ট্রিপ।
বিষয়বস্তু। V. শিশুদের একটি অর্ধবৃত্তে জড়ো করে এবং বলে: “বাচ্চারা, দ্য নববর্ষএবং প্রত্যেকেরই ক্রিসমাস ট্রি দরকার। আমরা এভাবে খেলব: আমাদের দল বনে যাবে, এবং সবাই সেখানে একটি ক্রিসমাস ট্রি পাবে, পরিমাপ অনুসারে। আমি আপনাকে পরিমাপ দেব এবং আপনি পছন্দসই উচ্চতার ক্রিসমাস ট্রি নির্বাচন করবেন। যে এমন একটি ক্রিসমাস ট্রি খুঁজে পাবে সে একটি ক্রিসমাস ট্রি এবং একটি পরিমাপ নিয়ে আমার কাছে আসবে এবং দেখাবে কিভাবে সে তার ক্রিসমাস ট্রি পরিমাপ করেছে। আপনাকে ক্রিসমাস ট্রির পাশে একটি পরিমাপ রেখে পরিমাপ করতে হবে যাতে তাদের নীচের অংশটি মেলে, যদি উপরেরটিও মেলে, তবে আপনি সঠিক ক্রিসমাস ট্রি খুঁজে পেয়েছেন (পরিমাপ পদ্ধতি দেখায়)। শিশুরা বনে যায়, যেখানে বিভিন্ন টেবিলে বিভিন্ন ক্রিসমাস ট্রি মিশ্রিত হয়। প্রত্যেকেই তাদের প্রয়োজনীয় ক্রিসমাস ট্রি বেছে নেয়। যদি শিশুটি ভুল করে থাকে, তবে সে বনে ফিরে আসে এবং সঠিক ক্রিসমাস ট্রিটি তুলে নেয়। উপসংহারে, শহরের চারপাশে একটি ট্রিপ এবং জায়গায় ক্রিসমাস ট্রি বিতরণ করা হয়।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "ভাঙা সিঁড়ি"
উদ্দেশ্য: মান বৃদ্ধির অভিন্নতার লঙ্ঘন লক্ষ্য করতে শেখানো।
সরঞ্জাম: 10 আয়তক্ষেত্র, বড় 10x15, ছোট 1xl5। প্রতিটি পরবর্তী একটি পূর্ববর্তী এক থেকে 1 সেমি কম; ফ্ল্যানেলগ্রাফ
বিষয়বস্তু। ফ্ল্যানেলোগ্রাফের উপর একটি সিঁড়ি তৈরি করা হচ্ছে। তখন একজন নেতা ছাড়া সব শিশুই মুখ ফিরিয়ে নেয়। নেতা এক ধাপ বের করে বাকিটা স্থানান্তর করেন। অন্যদের নেতা হওয়ার আগে যে মইটি "ভাঙ্গা" কোথায় তা নির্দেশ করে। যদি বাচ্চারা প্রথম খেলার সময় ভুল করে তবে আপনি একটি পরিমাপ ব্যবহার করতে পারেন। তারা এটি দিয়ে প্রতিটি ধাপ পরিমাপ করে এবং ভাঙাটি খুঁজে পায়। যদি বাচ্চারা সহজেই কাজটি সামলাতে পারে, আপনি একই সময়ে বিভিন্ন জায়গায় দুটি পদক্ষেপ নিতে পারেন।
5. শিক্ষামূলক খেলা: "বোনেরা মাশরুম বাছাই করতে যান"
উদ্দেশ্য: আকারে একটি সিরিজ তৈরি করার ক্ষমতাকে একীভূত করা, 2টি সিরিজের মধ্যে একটি চিঠিপত্র স্থাপন করা, সিরিজের অনুপস্থিত উপাদানটি খুঁজে বের করা।
সরঞ্জাম: ফ্ল্যানেলোগ্রাফ, 7টি কাগজের নেস্টিং পুতুল (6 সেমি থেকে 14 সেমি পর্যন্ত), ঝুড়ি (2 সেমি থেকে 5 সেমি উঁচু)। বিতরণকারী: একই, শুধুমাত্র ছোট।
বিষয়বস্তু। ভি. বাচ্চাদের বলে: “আজ আমরা এমন একটা খেলা খেলব যেমন বোনেরা মাশরুম নিতে বনে যায়। মাতৃয়োশকারা বোন। তারা বনে যাচ্ছে। সবচেয়ে বয়স্কটি প্রথমে যাবে: সে সবচেয়ে লম্বা, বাকিদের মধ্যে সবচেয়ে বয়স্ক তার পরে যাবে, এবং তাই সবকিছুই উচ্চতায়, ”একজন শিশুকে ডাকুন যে উচ্চতা অনুসারে একটি ফ্ল্যানেলোগ্রাফে ম্যাট্রিওশকা পুতুল তৈরি করে (একটি অনুভূমিক সারির মতো) . শিক্ষক বলেন, "তাদেরকে এমন ঝুড়ি দেওয়া দরকার যাতে তারা মাশরুম সংগ্রহ করবে।" তিনি দ্বিতীয় সন্তানকে ডেকেছেন, তাকে 6টি ঝুড়ি দিয়েছেন, তার মধ্যে একটি লুকিয়ে রেখেছেন (কিন্তু প্রথমটি নয় এবং শেষ নয়) এবং সেগুলি সাজানোর প্রস্তাব দিয়েছেন বাসা বাঁধার পুতুলের নীচে একটি সারিতে যাতে বাসা বাঁধার পুতুল তাদের ভেঙে দেয়। শিশুটি দ্বিতীয় বিভাগীয় সারি তৈরি করে এবং লক্ষ্য করে যে একটি বাসা বাঁধার পুতুলের পর্যাপ্ত ঝুড়ি নেই। শিশুরা খুঁজে পায় যেখানে সারিতে ঘুড়ির আকারের সবচেয়ে বড় ফাঁক রয়েছে। নামক শিশু বাসা বাঁধার পুতুলের নীচে ঝুড়ি রাখে যাতে বাসা বাঁধার পুতুলগুলি তাদের আলাদা করতে পারে। একজনকে ঝুড়ি ছাড়া রেখে তার মাকে একটি ঝুড়ি দিতে বলে। V. অনুপস্থিত ঝুড়ি দেবে, এবং শিশু এটি তার জায়গায় রাখে।
6. শিক্ষামূলক খেলা: "কে বাক্সগুলি দ্রুত তুলে নেবে"
উদ্দেশ্য: দৈর্ঘ্য, প্রস্থ, উচ্চতায় বস্তুর তুলনা করার জন্য শিশুদের অনুশীলন করা।
বিষয়বস্তু। টেবিলের বাক্সগুলি একে অপরের থেকে কীভাবে আলাদা তা খুঁজে বের করার পরে, ভি. কাজটি ব্যাখ্যা করে: "বাক্সগুলি মিশ্রিত করা হয়েছে: দীর্ঘ, সংক্ষিপ্ত, প্রশস্ত এবং সরু, উচ্চ এবং নিচু। এখন আমরা শিখব কিভাবে আকারে উপযুক্ত বাক্স নির্বাচন করতে হয়। চলুন খেলি "কে সঠিক আকারের বাক্সগুলো দ্রুত তুলে নেবে?" আমি 2-3 জনকে কল করব, তাদের প্রত্যেককে একটি বাক্স দিন। শিশুরা তাদের বাক্সের দৈর্ঘ্য, প্রস্থ, উচ্চতা আপনাকে বলবে। এবং তারপর আমি কমান্ড দেব: "আপনার দৈর্ঘ্য (প্রস্থ - উচ্চতা) সমান বাক্সগুলি পিক আপ করুন। যে বাক্সগুলি প্রথমে তুলবে সে জিতবে। বাচ্চাদের একটি সারিতে বাক্সগুলি তৈরি করতে বলা হতে পারে (সর্বোচ্চ থেকে সর্বনিম্ন বা দীর্ঘ থেকে ছোট)।
মহাকাশে ওরিয়েন্টেড।
1. শিক্ষামূলক খেলা: "নাম এবং গণনা"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের শব্দ গণনা করতে শেখানো, চূড়ান্ত সংখ্যার নামকরণ।
বিষয়বস্তু। খেলনা গণনা দিয়ে পাঠ শুরু করা ভাল, 2-3 টি বাচ্চাকে টেবিলে ডাকুন, তারপরে বলুন যে বাচ্চারা খেলনা, জিনিস গণনা করতে ভাল এবং আজ তারা শব্দ গণনা করতে শিখবে। V. বাচ্চাদের গণনা করতে আমন্ত্রণ জানায়, তার হাত দিয়ে সাহায্য করে, কতবার সে টেবিলে আঘাত করবে। তিনি দেখান কিভাবে ডান হাত দুলানো প্রয়োজন, কনুইয়ের উপর দাঁড়িয়ে, আঘাতের সাথে সময়মতো। আঘাতগুলি নিঃশব্দে তৈরি করা হয় এবং খুব ঘন ঘন নয় যাতে বাচ্চাদের তাদের গণনা করার সময় থাকে। প্রথমত, 1-3টির বেশি শব্দ বের করা হয় না, এবং শুধুমাত্র যখন শিশুরা ভুল করা বন্ধ করে, তখনই বীটের সংখ্যা বৃদ্ধি পায়। এর পরে, এটি নির্দিষ্ট সংখ্যক শব্দ বাজানোর প্রস্তাব করা হয়। শিক্ষক পালাক্রমে বাচ্চাদের টেবিলে ডাকেন এবং তাদের একটি হাতুড়ি, লাঠির উপর 2-5 বার আঘাত করার জন্য আমন্ত্রণ জানান। উপসংহারে, যতবার হাতুড়ি আঘাত করে ততবার সমস্ত শিশুকে তাদের হাত বাড়াতে (সামনে ঝুঁকে, বসতে) প্রস্তাব দেওয়া হয়।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "আপনার প্যাটার্ন সম্পর্কে আমাকে বলুন"
উদ্দেশ্য: স্থানিক উপস্থাপনাগুলি আয়ত্ত করতে শেখানো: বাম, ডান, উপরে, নীচে।
বিষয়বস্তু। প্রতিটি শিশুর একটি ছবি আছে (একটি প্যাটার্ন সহ একটি গালিচা)। বাচ্চাদের বলা উচিত যে প্যাটার্নের উপাদানগুলি কীভাবে অবস্থিত: উপরের ডান কোণায় - একটি বৃত্ত, উপরের বাম কোণে - একটি বর্গক্ষেত্র। নীচের বাম কোণে - একটি ডিম্বাকৃতি, নীচের ডান কোণে - একটি আয়তক্ষেত্র, মাঝখানে - একটি বৃত্ত। ড্রয়িং ক্লাসে তারা যে প্যাটার্ন এঁকেছে সে সম্পর্কে বলার জন্য আপনি টাস্ক দিতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, মাঝখানে একটি বড় বৃত্ত রয়েছে - রশ্মি এটি থেকে প্রস্থান করে, প্রতিটি কোণে ফুল রয়েছে। উপরে এবং নীচে তরঙ্গায়িত লাইন রয়েছে, ডান এবং বামে - পাতা সহ একটি তরঙ্গায়িত লাইন ইত্যাদি।
3. শিক্ষামূলক খেলা: "স্থানে দাঁড়ান"
উদ্দেশ্য: অবস্থান খুঁজে বের করার জন্য শিশুদের অনুশীলন করা: সামনে, পিছনে, বাম, ডান, সামনে, পিছনে।
বিষয়বস্তু। ভি. বাচ্চাদের পালাক্রমে ডাকে, তাদের কোথায় দাঁড়াতে হবে তা নির্দেশ করে: “সেরিওজা, আমার কাছে এসো, কোলিয়া, দাঁড়াও যাতে সেরেজা তোমার পিছনে থাকে। বিশ্বাস, ইরার সামনে দাঁড়াও, ”ইত্যাদি 5-6 জন বাচ্চাকে ডেকে, শিক্ষক তাদের নাম বলতে বলেন তাদের সামনে এবং পিছনে কে। এর পরে, বাচ্চাদের বাম বা ডানদিকে ঘুরতে এবং তাদের থেকে কে এবং কোথায় দাঁড়িয়ে আছে তার নাম দেওয়ার প্রস্তাব দেওয়া হয়।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "চিত্রটি কোথায়"
উদ্দেশ্য: সঠিকভাবে শেখানো, পরিসংখ্যানের নাম এবং তাদের স্থানিক বিন্যাস: মাঝখানে, উপরে, নীচে, বাম, ডানে; পরিসংখ্যান অবস্থান মুখস্থ.
বিষয়বস্তু। ভি. কাজটি ব্যাখ্যা করে: “আজ আমরা মনে রাখতে শিখব কোন চিত্রটি কোথায়। এটি করার জন্য, তাদের অবশ্যই ক্রমে নামকরণ করা উচিত: প্রথমে, কেন্দ্রে অবস্থিত চিত্রটি (মাঝখানে), তারপর উপরে, নীচে, বাম, ডানে। সমন 1 শিশু. তিনি ক্রমানুসারে পরিসংখ্যান, তাদের অবস্থান দেখান এবং নাম দেন। অন্য বাচ্চাকে দেখায়। অন্য একটি শিশুকে তার ইচ্ছামতো পরিসংখ্যান সাজানোর, তাদের অবস্থানের নাম দেওয়ার প্রস্তাব দেওয়া হয়। তারপরে শিশুটি ফ্ল্যানেলোগ্রাফে তার পিছনে পরিণত হয় এবং শিক্ষক বাম এবং ডানদিকে অবস্থিত পরিসংখ্যানগুলি পরিবর্তন করেন। শিশুটি ঘুরে ফিরে অনুমান করে কি পরিবর্তন হয়েছে। তারপর সব শিশু পরিসংখ্যান নাম এবং তাদের চোখ বন্ধ. শিক্ষক পরিসংখ্যান পরিবর্তন. তাদের চোখ খুললে, শিশুরা অনুমান করে কী পরিবর্তন হয়েছে।
5. শিক্ষামূলক খেলা: "একটি খেলনা খুঁজুন"
উদ্দেশ্য: স্থানিক উপস্থাপনাকে আয়ত্ত করতে শেখানো।
বিষয়বস্তু। "রাতে, যখন দলে কেউ ছিল না," ভি বলেছেন, "কার্লসন আমাদের কাছে উড়ে এসেছিলেন এবং উপহার হিসাবে খেলনা নিয়ে এসেছিলেন। কার্লসন রসিকতা করতে পছন্দ করেন, তাই তিনি খেলনাগুলি লুকিয়ে রেখেছিলেন এবং চিঠিতে তিনি লিখেছিলেন কীভাবে সেগুলি খুঁজে পাওয়া যায়।” তিনি খামটি খুললেন এবং পড়লেন: "আমাদের অবশ্যই টেবিলের সামনে দাঁড়াতে হবে, সোজা যেতে হবে ইত্যাদি।"
সময় ভিত্তিক।
1. শিক্ষামূলক খেলা: "গতকাল, আজ, আগামীকাল"
উদ্দেশ্য: "গতকাল", "আজ", "আগামীকাল" এর সাময়িক ধারণাগুলির মধ্যে সক্রিয় পার্থক্যে একটি কৌতুকপূর্ণ উপায়ে অনুশীলন করা।
বিষয়বস্তু। খেলার ঘরের কোণায় চক দিয়ে তিনটি ঘর আঁকা। এটি "গতকাল", "আজ", "আগামীকাল"। প্রতিটি বাড়ির একটি ফ্ল্যাট মডেল রয়েছে যা একটি নির্দিষ্ট অস্থায়ী ধারণাকে প্রতিফলিত করে৷ একটি পরিচিত কবিতা থেকে একটি কোয়াট্রেন পড়ার সময় শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে৷ শেষে, তারা থামে, এবং শিক্ষক জোরে বলেন: "হ্যাঁ, হ্যাঁ, হ্যাঁ, এটা ছিল ... গতকাল!" বাচ্চারা "গতকাল" বলে বাড়িতে ছুটে যায়। তারপর তারা বৃত্তে ফিরে আসে, খেলা চলতে থাকে।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "দিনের অংশ"
উদ্দেশ্য: দিনের আলাদা অংশে শিশুদের ব্যায়াম করা।
সরঞ্জাম: ছবি: সকাল, বিকেল, সন্ধ্যা, রাত।
বিষয়বস্তু। V. মেঝেতে 4টি বড় ঘর আঁকে, যার প্রতিটি দিনের একটি অংশের সাথে মিলে যায়। প্রতিটি বাড়ির পিছনে একটি অনুরূপ ছবি সংযুক্ত করা হয়। বাচ্চারা ঘরের সামনে সারিবদ্ধ। শিক্ষক যে কোনও কবিতা থেকে উপযুক্ত অনুচ্ছেদটি পড়েন, এবং তারপরে একটি সংকেত দেন, অনুচ্ছেদটি দিনের একটি অংশকে চিহ্নিত করা উচিত, তারপর খেলাটি আরও বিনোদনমূলক এবং আকর্ষণীয় হবে। 1. সকালে আমরা উঠোনে যাই, পাতা ঝরছে, তারা আমাদের পায়ের নীচে গর্জন করে, এবং তারা উড়ে যায়, উড়ে যায়, উড়ে যায় ...
2. একটি রৌদ্রোজ্জ্বল দিনে ঘটে
তুমি যাবে বনে প্রান্তরে
স্টাম্পে বসার চেষ্টা করুন
তাড়াহুড়ো করবেন না…
শুনুন...
3. ইতিমধ্যে সন্ধ্যা হয়ে গেছে।
শিশির।
নেটলগুলিতে জ্বলজ্বল করে।
আমি রাস্তায় দাঁড়িয়ে আছি
উইলোর বিরুদ্ধে ঝুঁকে...
4. হলুদ ম্যাপলস রাতে কেঁদেছিল:
ম্যাপলস মনে রাখবেন,
কত সবুজ ছিল...
3. শিক্ষামূলক খেলা: "দিনরাত্রি"
উদ্দেশ্য: দিনের অংশগুলির বিষয়ে শিশুদের জ্ঞানকে একীভূত করা।
বিষয়বস্তু। সাইটের মাঝখানে, দুটি সমান্তরাল রেখা 1-1.5 মিটার দূরত্বে আঁকা হয়েছে। তাদের উভয় পাশেই ঘরের রেখা। খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত। তারা তাদের লাইনে স্থাপন করা হয় এবং বাড়ির দিকে মুখ করে থাকে। "দিন" এবং "রাত্রি" কমান্ডের নাম নির্ধারিত হয়। শিক্ষক মাঝের লাইনে দাঁড়িয়ে আছেন। তিনিই নেতা। তার আদেশে "দিন!" বা "রাত্রি!" - নামযুক্ত দলের খেলোয়াড়রা ঘরে ছুটে যায় এবং প্রতিপক্ষরা তাদের ধরে ফেলে। বাসি গুনে গুনে ছেড়ে দেওয়া হয়। দলগুলো আবার মাঝের লাইনে দাঁড়ায় এবং V. সংকেত দেয়।
বিকল্প নম্বর 2। একটি সংকেত দেওয়ার আগে, V. তার পরে বিভিন্ন শারীরিক ব্যায়াম পুনরাবৃত্তি করার জন্য শিশুদের আমন্ত্রণ জানায়, তারপর অপ্রত্যাশিতভাবে একটি সংকেত দেয়।
বিকল্প নম্বর 3। হোস্ট হল শিশুদের একজন। তিনি একটি কার্ডবোর্ডের বৃত্ত নিক্ষেপ করেন, যার একপাশে কালো, অন্যটি সাদা। এবং, তিনি কোন দিকে পড়েন তার উপর নির্ভর করে, তিনি আদেশ দেন: "দিন!", "রাত্রি!"।
4. "গতকাল সম্পর্কে"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের দেখানোর জন্য কিভাবে সময় বাঁচাতে হয়।
বিষয়বস্তু: এক সময় সেরিওজা নামে একটি ছেলে ছিল। তার ডেস্কে একটি অ্যালার্ম ঘড়ি ছিল এবং দেওয়ালে একটি মোটা এবং অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ টিয়ার-অফ ক্যালেন্ডার ঝুলানো ছিল। ঘড়িটি সর্বদা কোথাও তাড়াহুড়োয় ছিল, হাত কখনও স্থির থাকে না এবং সর্বদা বলত: "টিক-টক, টিক-টক - সময় বাঁচান, যদি আপনি এটি মিস করেন তবে আপনি ধরবেন না।" নীরব ক্যালেন্ডারটি অ্যালার্ম ঘড়ির দিকে তাকাল, কারণ এটি ঘন্টা এবং মিনিট নয়, দিনগুলি দেখায়। কিন্তু একদিন - এবং ক্যালেন্ডার এটি দাঁড়াতে পারেনি এবং কথা বলেছিল:
- ওহ, সেরিওজা, সেরিওজা! ইতিমধ্যেই নভেম্বরের তৃতীয়, রবিবার, এই দিনটি ইতিমধ্যেই শেষ হয়ে আসছে, এবং আপনি এখনও আপনার বাড়ির কাজটি করেননি। …
"হ্যাঁ, হ্যাঁ," ঘড়ি বলল। - সন্ধ্যা শেষ হয়ে আসছে, আর তুমি দৌড়াতে থাকো। সময় উড়ে যায়, আপনি এটিকে ধরতে পারবেন না, আপনি এটি মিস করেছেন। সেরেজা শুধু বিরক্তিকর ঘড়ি আর মোটা ক্যালেন্ডারটা সরিয়ে দিল।
জানালার বাইরে অন্ধকার নেমে এলে সেরেজা তার বাড়ির কাজ করতে শুরু করে। আমি কিছু দেখতে পাচ্ছি না. চোখ ঝাপসা। কালো পিঁপড়ার মতো পাতা জুড়ে ছুটছে চিঠিগুলো। সেরিওজা টেবিলে মাথা রাখল, এবং ঘড়ি তাকে বলে:
- টিক-টক, টিক-টক। কত ঘন্টা হারিয়েছে, এড়িয়ে গেছে। ক্যালেন্ডারের দিকে তাকান, শীঘ্রই রবিবার চলে যাবে, এবং আপনি এটি আর কখনই ফিরিয়ে দেবেন না। সেরিওজা ক্যালেন্ডারের দিকে তাকাল, কিন্তু শীটে এটি আর দ্বিতীয় সংখ্যা নয়, তবে তৃতীয়, এবং রবিবার নয়, সোমবার।
- আমি পুরো দিন হারিয়েছি, - ক্যালেন্ডার বলছে, সারা দিন।
-সমস্যা নেই. কি হারিয়ে গেছে, আপনি খুঁজে পেতে পারেন, - Seryozha উত্তর.
-যাও কাল খুঁজি, দেখি খুঁজে পাই কি না।
"আমি চেষ্টা করব," সেরিওজা জবাব দিল।
এই কথা বলার সাথে সাথেই কিছু একটা তাকে তুলল, চারপাশে ঘুরিয়ে দিল এবং সে রাস্তায় শেষ হল। সেরিওজা চারপাশে তাকিয়ে দেখল - একটি উত্তোলনকারী হাত একটি দরজা এবং জানালা দিয়ে একটি প্রাচীরকে শীর্ষে টেনে নিয়ে যাচ্ছে, একটি নতুন বাড়ি আরও উঁচুতে বাড়ছে এবং নির্মাতারা আরও উঁচুতে উঠছে। তাদের কাজ তাই বিতর্কিত. শ্রমিকরা কোন কিছুরই তোয়াক্কা করে না, তারা অন্য লোকেদের জন্য ঘর তৈরি করতে ছুটে যায়। সেরিওজা তার মাথা পিছনে নিক্ষেপ করে চিৎকার করে বলল:
- চাচা, উপর থেকে দেখতে পাচ্ছেন গতকাল কোথায় গেছে?
-গতকাল? নির্মাতারা জিজ্ঞাসা করেন। -কেন তুমি গতকাল চাও?
- আমার বাড়ির কাজ করার সময় ছিল না। উত্তর দিলেন সেরেজা।
"আপনার ব্যবসা খারাপ," নির্মাতারা বলেন. আমরা গতকাল ওভারটেক করেছি, এবং আমরা আজকে ওভারটেক করব।
"এগুলি অলৌকিক ঘটনা," সেরেজা মনে করেন। "এখনও না এলে আগামীকাল কীভাবে ওভারটেক করবে?" এবং হঠাৎ সে দেখে - মা আসছেন।
- মা, গতকাল কোথায় পাব? আপনি দেখছেন, আমি কোনোভাবে ঘটনাক্রমে এটি হারিয়ে ফেলেছি। শুধু চিন্তা করবেন না, মা, আমি অবশ্যই তাকে খুঁজে বের করব।
"আপনি সম্ভবত তাকে খুঁজে পাবেন না," মা উত্তর দিলেন।
গতকাল চলে গেছে, এবং মানুষের বিষয়গুলিতে কেবল তার একটি চিহ্ন রয়েছে।
এবং হঠাৎ মাটিতে লাল ফুলের একটি কার্পেট উন্মোচিত হয়।
"এটা আমাদের গতকাল," মা বলেন.
আমরা গতকাল কারখানায় এই কার্পেট বোনা.
আরও, ভি. কেন সেরিওজা গতকাল হারিয়েছে এবং কীভাবে সময় বাঁচাতে হবে সে সম্পর্কে একটি কথোপকথন পরিচালনা করে।

প্রস্তুতিমূলক দল।

"সংখ্যা এবং গণনা"
1. শিক্ষামূলক খেলা: "দূর জানি না"
উদ্দেশ্য: বিভিন্ন বস্তুর সমান সংখ্যক দেখতে শেখানো, বস্তু গণনা করার ক্ষমতা একীভূত করা।
সরঞ্জাম: 5, 6, 7 টুকরা খেলনা 3 গ্রুপ; বৃত্ত কার্ড।
বিষয়বস্তু: বি। শিশুদের সম্বোধন করে: আজ আমাদের অতিথি। আমি তাকে খেলনাগুলির প্রতিটি গ্রুপের জন্য একটি কার্ড রাখতে বলেছিলাম, যেখানে খেলনাগুলির দামের মতো অনেকগুলি বৃত্ত রয়েছে৷ দেখুন Dunno সঠিকভাবে কার্ড স্থাপন করেছে কিনা. শিশুদের উত্তর শোনার পর, শিক্ষক 1 শিশুকে প্রতিটি দলের জন্য উপযুক্ত কার্ড নির্বাচন করার প্রস্তাব দেন। একটি নিরীক্ষার আয়োজন করে। শিশুরা পালা করে (দুটি শিশু) একটি গ্রুপের খেলনা এবং এতে উপস্থাপিত কার্ডে মগ গণনা করে। শিক্ষক একসাথে সমস্ত বাচ্চাদের খেলনার শেষ গ্রুপটি গণনা করার প্রস্তাব দেন।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "অনুমান করুন কোন সংখ্যাটি নেই"
উদ্দেশ্য: প্রাকৃতিক সিরিজে একটি সংখ্যার স্থান নির্ধারণ করতে, অনুপস্থিত সংখ্যাটির নাম দিন।
যন্ত্রপাতি। ফ্ল্যানেলগ্রাফ, 1 থেকে 10 পর্যন্ত বৃত্তের চিত্র সহ 10টি কার্ড (প্রতিটি কার্ডে একটি ভিন্ন রঙের বৃত্ত রয়েছে) পতাকা।
বিষয়বস্তু। V. ফ্ল্যানেলোগ্রাফে কার্ডগুলিকে স্বাভাবিক সংখ্যার ক্রমানুসারে সাজান। কোন সংখ্যা অনুপস্থিত থাকলে তারা কীভাবে দাঁড়ায় তা দেখতে বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানায়। তারপর ছেলেরা তাদের চোখ বন্ধ করে, এবং ভি. একটি কার্ড সরিয়ে দেয়। বাচ্চারা অনুমান করার পরে কোন নম্বরটি অনুপস্থিত, লুকানো কার্ডটি দেখান এবং এটি তার জায়গায় রাখুন। অনুপস্থিত নম্বরের নাম প্রথম ব্যক্তি একটি পতাকা পায়।
3. শিক্ষামূলক খেলা: "ট্রিপ"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের সংখ্যার তুলনা করতে শেখানো এবং কোনটি বড় বা কম তা নির্ধারণ করা।
যন্ত্রপাতি। টাইপসেটিং ক্যানভাস, 8টি বড় ত্রিভুজ, 8টি ছোট।
বিষয়বস্তু। ভি. বলেছেন: "বন্ধুরা, আমি ট্রামে কিন্ডারগার্টেনে গিয়েছিলাম। স্কুলছাত্ররা গাড়িতে প্রবেশ করেছে: মেয়েরা এবং ছেলেরা। সেখানে খালি আসন ছিল এবং ছেলেরা সেগুলি মেয়েদের দিয়েছিল। সমস্ত মেয়েরা পাশাপাশি বসেছিল, এবং ছেলেরা পুরো গাড়ির পাশে দাঁড়িয়েছিল। আমি ছোট ত্রিভুজ সহ মেয়েদের এবং বড়দের সাথে ছেলেদের মনোনীত করব। ট্রামে কে বেশি ছিল: ছেলে না মেয়ে? তুমি কি করে অনুমান করেছ? কোন সংখ্যাটি বেশি (কম)? কেন কিছু শিশু মনে করে আরও ছেলে আছে? কিভাবে প্রমাণ করা যায় যে 8 সংখ্যাটি 7 এর চেয়ে বড় এবং 7টি 8 এর চেয়ে বড়। একটি শিশু বড়গুলির নীচে ছোট ত্রিভুজ রাখে, ঠিক একটির নীচে। V. উপসংহারে: "আমরা দেখেছি যে বস্তুর সংখ্যা তারা যে জায়গা দখল করে তার উপর নির্ভর করে না। কোন আইটেমগুলি বড় এবং কোনটি ছোট তা খুঁজে বের করতে, আপনাকে আইটেমগুলি গণনা করতে হবে এবং তাদের সংখ্যা তুলনা করতে হবে।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "কত?"
উদ্দেশ্য: চিন্তার বিকাশ।
বিষয়বস্তু। V. শিশুদের প্রশ্নের উত্তর দিতে আমন্ত্রণ জানায়:
সাতটি গাধার কয়টি লেজ আছে?
দুটি কুকুরের কয়টি নাক আছে?
একটি ছেলের কয়টি আঙুল আছে?
পাঁচটি শিশুর কয়টি কান আছে?
- কয়টি কান আর তিনজন বুড়ি? ইত্যাদি
5. শিক্ষামূলক খেলা: "ফ্লাওয়ারবেড"
উদ্দেশ্য: ধারণাটিকে একীভূত করা যে বস্তুর সংখ্যা তাদের মধ্যে দূরত্বের উপর নির্ভর করে না।
যন্ত্রপাতি। 2 স্ট্রাইপ সহ টাইপ-সেটিং ক্যানভাস, ফুল চিত্রিত বিষয়ের ছবি (প্রতিটি 7 টুকরা), 2টি ফ্রি স্ট্রাইপ সহ কার্ড।
বিষয়বস্তু। 2 সারিতে টাইপসেটিং ক্যানভাসে, ঠিক একটির নীচে, পপি এবং অ্যাস্টারের 6 টি অঙ্কন রয়েছে। ভি. বলেছেন: "কল্পনা করুন যে এটি একটি ফুলের বিছানা এবং এতে দুটি সারিতে ফুল জন্মে। কয়টি পপি? আসুন সবাই একসাথে গণনা করি! আপনি তাদের গণনা ছাড়া কত asters বলতে পারেন? এটা কেন বলা যায়? এর চেক করা যাক. কোল্যা, উচ্চস্বরে asters গণনা! এখন আমি পপি এবং অ্যাস্টার প্রতিস্থাপন করব। V. পপিকে একে অপরের কাছাকাছি রাখে এবং অ্যাস্টারের মধ্যে দূরত্ব বাড়ায়। কি পরিবর্তন? পপি এখন কিভাবে বেড়ে ওঠে? Asters? এখন সমান রং আছে? আপনি কিভাবে প্রমাণ করতে পারেন যে রং সমান? (১টি পোস্ত যোগ করে)। কয়টি পপি আছে? কিভাবে আমরা 7 পপি পেলাম? কি রং এখন বেশি (কম)? কিভাবে প্রমাণ করবেন যে আরো পপি আছে? কোন সংখ্যাটি বেশি? (কম: 6 বা 7?) কিভাবে এটা পরিষ্কার করা যায় যে asters থেকে আরো পপি আছে?
6. শিক্ষামূলক খেলা: "গণনা করুন, কোন ভুল করবেন না"
উদ্দেশ্য: জ্ঞান একত্রিত করা যে বস্তুর সংখ্যা তাদের আকারের উপর নির্ভর করে না
সরঞ্জাম: 2-স্ট্রাইপ ফ্যাব্রিক, 10টি বড় কিউব, 10টি ছোট কিউব,
বিষয়বস্তু। ভি. বাচ্চাদের সম্বোধন করে "এখন আমি কিউবগুলিকে এক সারিতে রাখব, এবং আপনি তাদের গণনা করুন! আমি কত কিউব রাখলাম? (8)। তোমার চোখ বন্ধ কর! (প্রতিটি বড় ঘনক্ষেত্রের জন্য, একটি ছোট একটি হস্তক্ষেপ করে)। তোমার চোখ খোল! আমি কত ছোট কিউব রেখেছি তা গণনা ছাড়াই কি বলা সম্ভব? এটা কেন করা যাবে? প্রমাণ করুন যে সমান সংখ্যক ছোট কিউব এবং বড় কিউব রয়েছে! কিভাবে ছোট কিউব তৈরি করতে হয় 1 বড় থেকে বেশি। তাহলে কতজন থাকবে? (একটি ছোট কিউব যোগ করে)। কি কিউব আরো হয়ে গেছে? কতগুলো? কোনটি কম? কতগুলো? কোন সংখ্যাটি বেশি? (ছোট?) বড় এবং ছোট কিউবকে আবার সমান করতে আমাদের কী করতে হবে?
7. শিক্ষামূলক খেলা: "অনুমান করুন কোন সংখ্যা অনুপস্থিত?"
উদ্দেশ্য: জ্ঞান এবং সংখ্যার ক্রম একত্রিত করা।
বিষয়বস্তু। V. বাচ্চাদের "আন্দাজ করুন আমি কোন নম্বরটি মিস করেছি?" গেমটি খেলতে আমন্ত্রণ জানায়, এর বিষয়বস্তু ব্যাখ্যা করে: "আমি 2টি সংখ্যার নাম দেব, তাদের মধ্যে একটি বাদ দিয়ে, এবং আপনি অনুমান করুন আমি কোন নম্বরটি মিস করেছি৷ দেখা যাক কোন সারি বাচ্চারা জয়ী হয়।" সংখ্যা বলে: 2 এবং 4, 3 এবং 5, 4 এবং 6, 5 এবং 7, 8 এবং 10, ইত্যাদি।
জ্যামিতিক আকৃতি।
1. শিক্ষামূলক খেলা: "বৃত্ত আঁকতে শেখা"
উদ্দেশ্য: বর্গক্ষেত্রে বৃত্ত আঁকতে শেখা।
V. এর বিষয়বস্তু মনে করে যে তারা কোষে কোন চিত্রগুলি আঁকে এবং বলে: “আজ আমরা বৃত্ত আঁকতে শিখব। বৃত্তটি সমান হওয়ার জন্য, এটি একটি বর্গক্ষেত্রে আঁকা আরও সুবিধাজনক। দেখুন, আমি একটি বর্গাকার উপর একটি বৃত্ত রাখব। আপনি দেখতে পাচ্ছেন, বৃত্তটি বর্গক্ষেত্রের সমস্ত দিক স্পর্শ করে এবং কোণগুলি মুক্ত থাকে। তারপরে শিশুরা স্কোয়ার আঁকে, শিক্ষক বোর্ডে দেখান কীভাবে বৃত্ত আঁকতে হয় (লাল পেন্সিল দিয়ে স্কোয়ারে বৃত্ত আঁকুন।)।
2. শিক্ষামূলক খেলা: "ভাঙা গাড়ি"
উদ্দেশ্য: চিত্রিত বিষয়ের লঙ্ঘন লক্ষ্য করতে শেখানো।
হার্ডওয়্যার: একটি যন্ত্র যা জ্যামিতিক আকার দিয়ে তৈরি এবং একটি অংশ অনুপস্থিত।
বিষয়বস্তু। ফ্ল্যানেলোগ্রাফে, জ্যামিতিক আকারের সমন্বয়ে একটি মেশিন তৈরি করা হয়েছে। তখন একজন-নেতা ছাড়া সব শিশুই মুখ ফিরিয়ে নেয়। হোস্ট মেশিনের যেকোনো অংশ সরিয়ে দেয়। অন্যদের নেতা হওয়ার আগে যে কি অনুপস্থিত এবং কি রূপ তা বলে। যদি বাচ্চারা সহজেই টাস্কের সাথে মানিয়ে নিতে পারে তবে আপনি একই সময়ে দুটি অংশ সরাতে পারেন।
3. শিক্ষামূলক খেলা: "একটি চিত্র চয়ন করুন"
উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক আকারের সাথে ছবিতে চিত্রিত বস্তুর আকৃতির তুলনা করার অনুশীলন করা।
সরঞ্জাম: একটি স্ট্যান্ড যার উপর জ্যামিতিক চিত্রের মডেল স্থাপন করা হয়, ছবি যার উপর বস্তু আঁকা হয়, বিভিন্ন অংশ নিয়ে গঠিত।
বিষয়বস্তু। ভি. কাজটি ব্যাখ্যা করে: "আমি পরিসংখ্যানগুলি নির্দেশ করব, এবং আপনি আপনার ছবিগুলির মধ্যে সেইগুলি বেছে নিন যার উপর একই আকৃতির বস্তু আঁকা হয়েছে৷ যদি আপনার কাছে একই আকৃতির একটি অংশ থাকে এমন একটি বস্তু থাকে তবে সেই কার্ডটিও দেখান।
4. শিক্ষামূলক খেলা: "লাঠি থেকে ভাঁজ"
উদ্দেশ্য: লাঠি থেকে জ্যামিতিক আকার রচনায় ব্যায়াম করা।
সরঞ্জাম: প্রতিটি শিশুর জন্য লাঠি গণনা।
বিষয়বস্তু। শিশু, মডেল অনুসরণ করে, গণনা ফোল্ডারগুলি থেকে যে কোনও চিত্র বা চিত্র তৈরি করে।
5. শিক্ষামূলক খেলা: "চিত্র ভাঁজ"
উদ্দেশ্য: মডেল অনুযায়ী অংশ থেকে পরিচিত জ্যামিতিক আকারের মডেল তৈরি করা।
সরঞ্জাম: ফ্ল্যানেলগ্রাফ। জ্যামিতিক চিত্রের মডেল।
বিষয়বস্তু। V. ফ্ল্যানেলোগ্রাফে জ্যামিতিক চিত্রের মডেলের সাথে হস্তক্ষেপ করে, শিশুকে কল করে, তাকে চিত্রগুলি দেখাতে এবং নাম দিতে বলে। কাজটি ব্যাখ্যা করে: “আপনার প্রত্যেকের একই জ্যামিতিক আকার রয়েছে, তবে সেগুলি 2 বা 4টি সমান অংশে কাটা হয়; যদি তারা সঠিকভাবে একে অপরের সাথে সংযুক্ত থাকে, তাহলে পুরো পরিসংখ্যান প্রাপ্ত হয়। কাজটি শেষ করার সময়, শিশুরা বলে যে তারা কতগুলি চিত্র তৈরি করেছে।
6. শিক্ষামূলক খেলা: "কে আরও দেখবে"
উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক আকার সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করা।
সরঞ্জাম: ফ্ল্যানেলগ্রাফ, জ্যামিতিক আকার।
বিষয়বস্তু। বিভিন্ন জ্যামিতিক আকার এলোমেলোভাবে ফ্ল্যানেলোগ্রাফে স্থাপন করা হয়। প্রিস্কুলাররা তাদের দেখে এবং মুখস্ত করে। নেতা তিনটি গণনা করে এবং পরিসংখ্যান বন্ধ করে দেয়। বাচ্চাদের যতটা সম্ভব জ্যামিতিক আকারের নাম দেওয়ার প্রস্তাব দেওয়া হয় যা ফ্ল্যানেলগ্রাফে ছিল। যে বেশি পরিসংখ্যান মনে রাখে এবং নাম রাখে সে জয়ী হয়। খেলা চালিয়ে, হোস্ট টুকরা সংখ্যা পরিবর্তন.
7. শিক্ষামূলক খেলা: "আপনার চিত্র খুঁজুন"
উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের জ্যামিতিক আকারগুলিকে আলাদা করতে এবং সঠিকভাবে নাম দিতে শেখান, একটি দৃশ্যত অনুভূত প্যাটার্ন অনুসারে আকারগুলি চয়ন করতে।
সরঞ্জাম: ত্রিভুজাকার, বৃত্তাকার, বর্গাকার, ইত্যাদি কাটা গর্ত সহ কার্ডবোর্ডের বাক্স, বাক্সের স্লটের সাথে মিলিত জ্যামিতিক আকার, জ্যামিতিক আকারের খাম।
বিষয়বস্তু। গেমটিতে রয়েছে যে কিছু শিশু জ্যামিতিক চিত্রগুলিকে বাক্সে ফেলে দেয় (প্রতিটি সংশ্লিষ্ট স্লটে), অন্যদের অবশ্যই তাদের খামে থাকা চিত্রগুলিতে ফোকাস করে বাক্স থেকে সেগুলি বেছে নিতে হবে। এই গেমটিতে, শিশুদের জ্ঞানীয় যোগাযোগ অগত্যা উদ্ভূত হয়, যার কারণে শিশুদের বক্তৃতা ক্রিয়াকলাপ দেখা দেয়, শিশুরা একে অপরের ভুলগুলি ভালভাবে দেখে: "আপনি কী নিচ্ছেন? আপনি একটি ত্রিভুজ আছে! এই গেমটিতে শিশুদের দলগুলিকে অদলবদল করার পরামর্শ দেওয়া হয়।

এর জন্য FEMP-তে শিক্ষামূলক গেমের কার্ড ফাইল ছোট বয়স.

মান.

খেলার নাম. "পুতুল মিছরি পান।"

একটি রূপকথার চরিত্র, এটি কার্লসন হতে পারে, পুতুলের জন্য ক্যাবিনেটে মিষ্টি রাখুন (একটি ক্যাবিনেট কম, অন্যটি উচ্চতর)। শিশুর সামনে কাজটি হল মিষ্টি পাওয়া। কম মন্ত্রিসভা থেকে এগুলি নেওয়া সহজ, তবে আপনি অন্যের কাছ থেকে এগুলি পেতে পারবেন না। কেন? ঠিক আগের কাজগুলির মতোই, শিশুকে অবশ্যই সমস্যার শর্তগুলি বিশ্লেষণ করতে হবে (মন্ত্রিসভা বেশি, তাই মিষ্টি পাওয়া অসম্ভব) এবং লক্ষ্য অর্জনের উপায় খুঁজে বের করতে হবে (চেয়ারে দাঁড়ানো, লাঠি নেওয়া ইত্যাদি। )

খেলার নাম: "গাড়ি"

একই প্রস্থের লম্বা এবং ছোট স্ট্রিপগুলি টেবিলে রয়েছে।

শিক্ষক বাচ্চাদের একটি স্ট্রিপ নিতে আমন্ত্রণ জানান। এগুলো হলো গাড়ির নম্বর। আর গেটগুলো গ্যারেজ। ছেলেদের কল্পনা করা যাক যে তারা সবাই "গাড়ি", প্রত্যেকের নিজস্ব "নম্বর" রয়েছে। "মেশিন" শহরের চারপাশে গাড়ি চালাবে। কিন্তু যত তাড়াতাড়ি হোস্ট বলে: "গাড়ি, গ্যারেজে!" - প্রত্যেককে অবশ্যই তাদের নিজস্ব গ্যারেজ খুঁজে বের করতে হবে এবং এতে গাড়ি চালাতে হবে। এটি করার জন্য, আপনাকে অবশ্যই আপনার গাড়ির "নম্বর" গেটের "নম্বর" এর সাথে সংযুক্ত করতে হবে। যদি "সংখ্যা" দৈর্ঘ্যে একই হয়, আপনি প্রবেশ করতে পারেন।

"কার" খেলা চলাকালীন শিশুদের দৃষ্টান্ত দেখান। তাদের এমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যা তাদের কী ঘটছে তা বুঝতে সাহায্য করে।

খেলাটি 2 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

খেলার নাম।"মজার ম্যাট্রিওশকাস"।

গেমের উদ্দেশ্য: পরিমাণের বিভিন্ন গুণাবলী অনুসারে বস্তুর পার্থক্য এবং তুলনা করতে শেখা।

সরঞ্জাম: 5-সিটার নেস্টিং পুতুলের 2 সেট, বিভিন্ন আকারের বৃত্তের 2 সেট, ফাঁপা কিউবগুলির একটি বুরুজ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষকের আমন্ত্রণে, শিশুরা সাধারণ টেবিলে বসে, যার উপরে একটি ম্যাট্রিওশকা রয়েছে। শিক্ষক বাচ্চাদের সম্বোধন করেন: "আমি আপনার সাথে মজার বাসা বাঁধার পুতুল খেলতে চাই, কিন্তু আমি দেখতে পাচ্ছি যে একটিই বাসা বাঁধার পুতুল আছে, কিন্তু বাকিরা কোথায়? (চারপাশে তাকায়, এবং তারপর একটি বাসা বাঁধার পুতুল তুলে নেয় এবং নাড়া দেয়)। মাঝখানে কিছু একটা গর্জন করছে! চলুন দেখি কি আছে? (matryoshka উপরের অর্ধেক সরান)। এখানেই তারা লুকিয়ে আছে! (সমস্ত নেস্টিং পুতুল একটি সারিতে রাখা হয়)। আসুন তাদের জেনে নেই! শিক্ষক প্রতিটি বাসা বাঁধার পুতুলের নাম ডাকেন, এটি একই সাথে কাত করে: "আমি ম্যাট্রিওশকা, আমি নাতাশা, আমি দশা, আমি মাশা" ইত্যাদি। প্রতিটি শিশু বাসা বাঁধার পুতুলগুলির মধ্যে একটি বেছে নেয় (একটি নেস্টিং পুতুল শিক্ষক দ্বারা নেওয়া হয়)। খেলা শুরু হয়। প্রথমত, বাসা বাঁধে পুতুল হাঁটা (টেবিলে হাঁটা)। তারপর তাদের উচ্চতা পরিমাপ করতে বলা হয়। তারা একের পর এক সারিবদ্ধ হয় এবং পালাক্রমে, ক্ষুদ্রতম থেকে শুরু করে, উচ্চতায় দাঁড়ায় এবং শিক্ষক নির্দিষ্ট করেন কোন বাসা বাঁধার পুতুলটি সবচেয়ে ছোট (সর্বোচ্চ)? তারপর বাসা বাঁধার পুতুলগুলো ডিনারে যায়। শিক্ষক টেবিলের উপর পাঁচটি আকারের বৃত্তের (প্লেট) একটি সেট রাখেন, পালাক্রমে বাচ্চাদের ডাকেন, যারা তাদের বাসা বাঁধার পুতুলের জন্য উপযুক্ত আকারের প্লেট নির্বাচন করে। দুপুরের খাবারের পর বাসা বাঁধা পুতুলগুলো বেড়াতে যাচ্ছে। শিক্ষক টেবিলে ম্যাট্রিওশকাসের দ্বিতীয় সেট রাখেন, এবং শিশুরা তাদের বাসা বাঁধার পুতুলের জন্য একই উচ্চতার বান্ধবীকে তুলে নেয়। বাসা বাঁধার পুতুলের জোড়া টেবিলের চারপাশে ঘুরছে। তারপর তারা ছড়িয়ে ছিটিয়ে মিশে যায়। ("ম্যাট্রিওশকাস দৌড়াতে চেয়েছিলেন")। বাচ্চাদের অলক্ষ্যে, শিক্ষক টেবিল থেকে একই উচ্চতার এক জোড়া বাসা বাঁধার পুতুল সরিয়ে দেন। "বাড়ি যাওয়ার সময়! - শিক্ষক বলেন। যুক্ত থাকা." বাসা বাঁধার পুতুল জোড়ায় জোড়ায় সারিবদ্ধ, এবং হঠাৎ দেখা গেল যে কিছু জোড়া বাসা বাঁধানো পুতুল অনুপস্থিত। শিক্ষক বাচ্চাদের বাসা বাঁধার পুতুলকে নাম ধরে ডাকতে আমন্ত্রণ জানান (যদি তারা মনে রাখে)। সবাই তাকে ফিরে আসতে বলে। নেস্টিং পুতুলগুলি উপস্থিত হয়, বাচ্চারা তাদের জায়গায় রাখে এবং খেলনাগুলি বাড়িতে যায়। শিক্ষক টেবিলে ফাঁপা কিউবগুলির একটি বুরুজ রাখেন (একপাশে অনুপস্থিত) - এগুলি বাসা বাঁধার পুতুলের ঘর। শিক্ষকের অনুরোধে, প্রতিটি শিশু তার ম্যাট্রিওশকার জন্য একটি বাড়ি খুঁজে পায়। Matryoshkas নম, বিদায় এবং বাড়িতে যান.

খেলার নাম. "তিনটি ভালুক"।

গেমের উদ্দেশ্য: আকার অনুসারে বস্তুর তুলনা এবং অর্ডার করার অনুশীলন।

সরঞ্জাম: তিনটি ভালুকের সিলুয়েট, শিশুদের তিনটি আকারের খেলনার সেট রয়েছে: টেবিল, চেয়ার, বিছানা, কাপ, চামচ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বাচ্চাদের একই ধরণের আইটেমগুলির একটি সেট বিতরণ করেন: বিভিন্ন আকারের তিনটি চামচ, তিনটি চেয়ার এবং বলেন: "একসময় তিনটি ভালুক ছিল। তাদের নাম কি ছিল? (শিশুদের ডাক)। ইনি কে? (মিখাইল ইভানোভিচের সিলুয়েট পোজ)। এটা কি আকার? এবং কে এটা? (নাস্তাস্যা পেট্রোভনা)। তিনি কি মিখাইল ইভানোভিচের চেয়ে বড় বা ছোট? আর Mishutka কি? (সামান্য)। আসুন প্রতিটি ভালুককে একটি ঘর দেওয়া যাক। বৃহত্তম ভালুক, মিখাইল ইভানোভিচ, এখানে বাস করবে। আপনার মধ্যে কতজনের একটি বিছানা, একটি চেয়ার ইত্যাদি আছে? মিখাইল ইভানোভিচের জন্য? (একটি ভুলের ক্ষেত্রে শিশুরা ভালুকের কাছে বস্তু রাখে, মিখাইল ইভানোভিচ বলেছেন: "না, এই বিছানা আমার নয়")। আপনার কি বিছানা, চেয়ার ইত্যাদি আছে? মিশুতকার জন্য? (বাচ্চারা তার জন্য একটি ঘরের ব্যবস্থা করে)। এই আইটেম কার জন্য? (নাস্তাস্যা পেট্রোভনার জন্য)। তাদের সাইজ কত? (মিখাইল ইভানোভিচের চেয়ে কম, তবে মিশুটকার চেয়ে বেশি)। আসুন তাদের নাস্তাস্যা পেট্রোভনার কাছে নিয়ে যাই। ভাল্লুক তাদের আশ্রয়ের ব্যবস্থা করে বনে বেড়াতে গেল। কে এগিয়ে যায়? কে তার পিছনে? শেষ কে? (শিক্ষক শিশুদের রূপকথার উপযুক্ত টুকরা মনে রাখতে সাহায্য করেন)।

খেলার নাম। "তিন বর্গ"।


গেমের উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আকারে তিনটি বস্তুর সাথে সম্পর্ক স্থাপন করতে শেখানো এবং শব্দগুলির সাথে তাদের সম্পর্ক নির্ধারণ করা: "বড়", "ছোট", "মাঝারি", "সবচেয়ে বড়", "ছোট"।

সরঞ্জাম: বিভিন্ন আকারের তিনটি বর্গক্ষেত্র, ফ্ল্যানেলগ্রাফ; শিশুদের 3 বর্গক্ষেত্র, flannelograph আছে.

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক: বাচ্চারা, আমার 3টি বর্গক্ষেত্র আছে, এইরকম (শো)। এটি সবচেয়ে বড়, এটি ছোট, এবং এটি সবচেয়ে ছোট (তাদের প্রত্যেকটি দেখায়)। এবং এখন আপনি সবচেয়ে বড় স্কোয়ারগুলি দেখান (বাচ্চারা বাড়ায় এবং দেখায়), এটি নিচে রাখুন। এখন গড় বাড়ান। এখন সবচেয়ে ছোট। এরপরে, শিক্ষক বাচ্চাদের স্কোয়ার থেকে টাওয়ার তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানান। এটি কীভাবে করা হয় তা দেখায়: নীচে, উপরে, প্রথমে একটি বড়, তারপর একটি মাঝারি, তারপর একটি ছোট বর্গক্ষেত্র থেকে ফ্ল্যানেলগ্রাফে স্থানগুলি। "আপনার ফ্ল্যানেলোগ্রাফগুলিতে এমন একটি টাওয়ার তৈরি করুন," শিক্ষক বলেছেন।

খেলার নাম. "একটি হুপ দিয়ে খেলা।"

গেমের উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক আকারগুলি আলাদা করা এবং খুঁজে বের করা।

সরঞ্জাম: খেলার জন্য 4-5টি প্লট খেলনা ব্যবহার করা হয় (পুতুল, নেস্টিং পুতুল, ঝুড়ি ইত্যাদি); আকার, রঙ, আকারে ভিন্ন।

গেমের অগ্রগতি: খেলনাটি একটি হুপে রাখা হয়। শিশুরা খেলনাটির বৈশিষ্ট্যগুলি চিহ্নিত করে, হুপের বাইরে সেই জ্যামিতিক আকারগুলি যা একই বৈশিষ্ট্যযুক্ত (সমস্ত লাল, সমস্ত বড়, সমস্ত বৃত্তাকার, ইত্যাদি) হুপের মধ্যে রাখে সেগুলি এমন চিত্র যা একটি নির্বাচিত বৈশিষ্ট্য নেই (গোলাকার নয়, বড় নয়, ইত্যাদি .d.)

গেমের উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের জ্যামিতিক চিত্রের সাথে চিত্রিত বস্তুর আকৃতির তুলনা করতে শেখানো, জ্যামিতিক প্যাটার্ন অনুসারে বস্তু নির্বাচন করতে।

সরঞ্জাম: জ্যামিতিক আকার চিত্রিত 5 কার্ড: 1 বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র, ডিম্বাকৃতি। 5টি কার্ড প্রতিটি বিভিন্ন আকারের বস্তুকে চিত্রিত করে: গোলাকার (টেনিস বল, আপেল, বল, সকার বল, বেলুন), বর্গাকার রাগ, স্কার্ফ, কিউব ইত্যাদি; ডিম্বাকৃতি (তরমুজ, বরই, পাতা, বিটল, ডিম); আয়তক্ষেত্রাকার (খাম, ব্রিফকেস, বই, ডমিনো, ছবি)।

খেলার অগ্রগতি: 5 শিশু অংশ নেয়। শিক্ষক শিশুদের সাথে উপাদান পর্যালোচনা. শিশুরা আকার এবং বস্তুর নাম দেয়। তারপর, শিক্ষকের নির্দেশে, তারা তাদের জ্যামিতিক নিদর্শনগুলির জন্য বস্তুর চিত্র সহ কার্ডগুলি নির্বাচন করে। পছন্দসই আকৃতি. শিক্ষক বাচ্চাদের সঠিকভাবে বস্তুর আকৃতির নাম দিতে সাহায্য করেন (বৃত্তাকার, ডিম্বাকৃতি, বর্গক্ষেত্র, আয়তক্ষেত্রাকার)।

খেলার নাম। "পরিসংখ্যান কি ».


গেমের উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের নতুন আকারের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া: একটি ডিম্বাকৃতি, একটি আয়তক্ষেত্র, একটি ত্রিভুজ, তাদের ইতিমধ্যে পরিচিতদের সাথে মিলিত করে দেওয়া: বর্গক্ষেত্র-ত্রিভুজ, বর্গক্ষেত্র-আয়তক্ষেত্র, বৃত্ত-ডিম্বাকৃতি।

সরঞ্জাম: পুতুল। প্রদর্শন: বড় কার্ডবোর্ডের চিত্র: বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র, ডিম্বাকৃতি, বৃত্ত। হ্যান্ডআউট: ছোট আকারের প্রতিটি ফর্মের 2টি পরিসংখ্যান।

গেমের অগ্রগতি: পুতুলটি পরিসংখ্যান নিয়ে আসে। শিক্ষক বাচ্চাদের একটি বর্গক্ষেত্র এবং একটি ত্রিভুজ দেখান, প্রথম চিত্রের নাম জিজ্ঞাসা করেন। একটি উত্তর পেয়ে, তিনি বলেছেন যে অন্য হাতে একটি ত্রিভুজ রয়েছে। একটি আঙুল দিয়ে কনট্যুর ট্রেসিং দ্বারা একটি পরীক্ষা বাহিত হয়। ত্রিভুজটির মাত্র তিনটি কোণ রয়েছে এই বিষয়টিতে মনোযোগ স্থির করে। বাচ্চাদের ত্রিভুজ তুলতে এবং তাদের একসাথে রাখতে আমন্ত্রণ জানায়। একইভাবে: একটি আয়তক্ষেত্র সহ একটি বর্গক্ষেত্র, একটি বৃত্ত সহ একটি ডিম্বাকৃতি।

খেলার নাম. "আকার বা রঙ বা আকৃতি অনুসারে সাজান।"

খেলার উদ্দেশ্য:রঙ, আকার, হাতের সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতার জ্ঞানের একীকরণ।

খেলার নাম। "গ্লাভস সাজাও।"

খেলার উদ্দেশ্য : মিটেনের কনট্যুরগুলির সাথে মেলে এমন আকারগুলি নির্বাচন করতে শিখুন এবং সেগুলিকে কনট্যুরে প্রয়োগ করুন৷ দ্বিতীয় মিটেনে একই অলঙ্কার তৈরি করুন, জ্যামিতিক আকার এবং রঙের নাম ঠিক করুন। পরিসংখ্যানের অবস্থান উচ্চারণে শিশুদের বক্তৃতা সক্রিয় করুন (নীচে, উপরে, পাশে, কাছাকাছি, মাঝখানে, ইত্যাদি) ডান এবং বাম মিটেনগুলির বোঝার গঠন করুন।

খেলার নামএকটি পিরামিড সহ "একই রিং খুঁজুন"

খেলার অগ্রগতি:শিশুরা টেবিলে বসে। শিক্ষক একটি পিরামিড থেকে রিংগুলি সরিয়ে উইন্ডোসিল, টেবিল, ক্যাবিনেটে রেখে দেনউফ...তারপর তিনি শিশুদের একটি থেকে একটি রিং বিতরণবাষ্প কক্ষturrets এবং একই রিং খুঁজে অফার.

শিক্ষক শিশুদের দেখেন, কঠিন ক্ষেত্রে তাদের সাহায্য করেন। একটি জোড়া আংটি বাছাই করে,শিশুটেবিলে বসুন এবং ব্যাখ্যা করুন যে তারা এটি কোথায় পেয়েছে।

সবাই বসে থাকলে শিক্ষক জিজ্ঞেস করেনপ্রথমতাকে কয়েকটি বড় আংটি দিন।সেগুলো,WHOহতে নিষ্কাশিতউভয় পিরামিডের রডগুলিতে সবচেয়ে বড় রিংগুলি তাদের স্ট্রিং করে।

একই ক্রমে, নিম্নলিখিত স্ট্রিংদম্পতিরিং এবং তাই উভয় পিরামিড না হওয়া পর্যন্তসংগৃহীত

খেলার নাম।"ব্রুক"

সরঞ্জাম:মেঝেতে দুটি লম্বা সমান্তরাল দড়ি। দড়ির মধ্যে দূরত্ব 40 সেমি।

শিক্ষক শিশুদের আমন্ত্রণ জানান কল্পনা করার জন্য যে এটি একটি প্রবাহ। ছেলেদের অবশ্যই তাদের পা না ভিজিয়ে এটির উপর ঝাঁপ দিতে হবে। যে হোঁচট খাবে, জলে নামবে, সে আর লাফ দিতে পারবে না, ঘাসের উপর (কার্পেটে) বসে রোদে পা শুকাতে পারবে না।

শিশুরা স্রোতে আসে এবং তার উপর ঝাঁপ দেয়।

যখন সমস্ত ছেলেরা লাফিয়ে উঠল, শিক্ষক চালিয়ে যান: “একটি স্রোত এত সমান হওয়া খুব বিরল। আসলে, এটি বেঁকে যায় - এক জায়গায় এটি আরও প্রশস্ত হয়(দড়ি ছড়িয়ে দেয়) এবং অন্যটিতে - ইতিমধ্যে(তাদের একটু নাড়াচাড়া করে)। ব্রুক দেখতে কেমন ছিল তা এখানে। যেখানে এটি সরু সেখানে লাফ দেওয়া সহজ এবং যেখানে এটি প্রশস্ত সেখানে এটি কঠিন। এবং এই জায়গায় স্রোত অগভীর হয়ে উঠেছে, নীচে নুড়ি দেখা যাচ্ছে। শিক্ষক তাদের মেঝেতে চক দিয়ে আঁকেন এবং দেখান কিভাবে তাদের অতিক্রম করতে হয়। শিশুরা পাথরের উপর দিয়ে হাঁটছে।

"এখন এখানে ওঠার চেষ্টা করা যাক," শিক্ষক স্রোতের একটি বিস্তৃত জায়গা নির্দেশ করে। - স্রোত গভীর, আমাদের একটি সেতু তৈরি করতে হবে। তিনি স্রোত জুড়ে একটি বেঞ্চ স্থাপন করেন। সমস্ত শিশু বেঞ্চে স্রোত পার হয়।

খেলাটি শেষ করে, শিক্ষক বাচ্চাদের বলতে বলেন কিভাবে তারা প্রশস্ত (বা সরু) জায়গায় স্রোত অতিক্রম করেছে। যদি শিশুটি একটি আসল সমাধান খুঁজে পায়, তবে তাকে উত্সাহিত করতে ভুলবেন না, এটি সম্পর্কে অন্যান্য শিশুদের বলুন।

খেলার নাম. "বুদ্বুদ"

শিশু এবং শিক্ষক একটি বৃত্ত গঠন করে। তারা সবাই একসাথে বলে: "ফুলিয়ে দাও, বুদবুদ, বড়ো ফুলিয়ে দাও, এমনই থাকো, কিন্তু ফেটে যাবে না।"

তারপরে তারা পিছিয়ে যেতে শুরু করে এবং হাত ধরে যতক্ষণ না শিক্ষক বলে: "বুদবুদ, বুদবুদ!"

একটি সংকেতে, বাচ্চারা তাদের হাত ছেড়ে দেয় এবং, তাদের হাঞ্চে বসে বসে বলে: "তালি দাও।"

এর পরে, ছেলেরা আবার হাত ধরে বৃত্তের কেন্দ্রে চলে যায়, এই বলে: "শহ।" বুদবুদ deflating হয়.

বাচ্চাদের সাথে কী ঘটছে তা সম্পর্কে মন্তব্য করার চেষ্টা করুন: "বুদবুদটি প্রথমে ফুলেছিল, বেড়েছে এবং তারপর ফেটেছে, হ্রাস পেয়েছে।"

খেলা 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

খেলার নাম. "ফসল"

খেলার উদ্দেশ্য:

খেলার অগ্রগতি . শিক্ষক বলেন যে খরগোশ অনেক বড় ফসল হয়েছে, এখন এটি কাটা দরকার। আমরা বিছানায় কী বেড়েছে তা বিবেচনা করি (বীট, গাজর, বাঁধাকপি)। আমরা কি সবজি সংগ্রহ করব তা উল্লেখ করি। শিক্ষক জিজ্ঞাসা করলেন: “এই ঝুড়িটির আকার কত? এতে কোন সবজি রাখব? খেলার শেষে, আমরা সাধারণীকরণ করি যে বড় ঝুড়িতে বড় সবজি থাকে এবং ছোট ঝুড়িতে ছোট থাকে।

খেলার নাম।"খরগোশের জন্য সেতু"

খেলার উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আকারে দুটি বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা বিকাশ করতে, বাচ্চাদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট, দীর্ঘ, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করতে।

খেলার অগ্রগতি : শিক্ষক বলেছেন: “আমরা বাস করতাম - বনে দুটি খরগোশ ছিল এবং তারা ক্লিয়ারিংয়ের জন্য সেতু তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। তারা বোর্ড খুঁজে পেয়েছে, কিন্তু তারা বুঝতে পারছে না কে কোন বোর্ড নেবে। দেখুন, খরগোশগুলো কি একই আকারের নাকি ভিন্ন? বোর্ডগুলি কীভাবে আলাদা? এগুলি পাশাপাশি রাখুন এবং দেখুন কোনটি লম্বা এবং কোনটি ছোট। বোর্ড জুড়ে আপনার আঙ্গুল চালান. বড় খরগোশকে কোন তক্তা দেবেন? কি - ছোট? ব্রিজের কাছে ক্রিসমাস ট্রি লাগাই। এই গাছের উচ্চতা কত? আমরা তাকে কোথায় রাখব? ছোট সেতুর কাছে আমরা কী ক্রিসমাস ট্রি লাগাব? খরগোশরা খুব খুশি যে আপনি তাদের সাহায্য করেছেন।”

খেলার নাম।"চা দিয়ে ইঁদুরের চিকিত্সা করুন"

খেলার উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আকারে দুটি বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা বিকাশ করা, বাচ্চাদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করা।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক বলেছেন: "দেখুন কে আমাদের সাথে দেখা করতে এসেছে, ধূসর ইঁদুর। দেখুন, তারা তাদের সাথে খাবার নিয়ে এসেছে। দেখুন ইঁদুরের আকার একই নাকি ভিন্ন? ওদের চা খাওয়াই। এই জন্য কি প্রয়োজন? আমরা প্রথমে কাপ নেব। এই কাপের সাইজ কত, বড় না ছোট? আমরা কোন মাউস এটা দেব? তারপরে আমরা সসার, মিষ্টি, কুকিজ, আপেল এবং নাশপাতির আকার তুলনা করি এবং ইঁদুরের আকারের সাথে তুলনা করি। আমরা বাচ্চাদের ইঁদুর পান করতে এবং ফল দিয়ে তাদের চিকিত্সা করার প্রস্তাব দিই।

খেলার নাম. "বাড়িতে যাওয়ার পথ বেছে নিন"

খেলার উদ্দেশ্য: শিশুদের দৈর্ঘ্যের দুটি বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা বিকাশ করা, শিশুদের বক্তৃতায় "দীর্ঘ, সংক্ষিপ্ত" শব্দগুলি সক্রিয় করা।

খেলার অগ্রগতি: আমরা বাচ্চাদের বলি যে ছোট প্রাণীরা নিজেদের জন্য ঘর তৈরি করেছিল, কিন্তু তাদের জন্য পথ তৈরি করার সময় ছিল না। দেখুন, এখানে খরগোশ এবং চ্যান্টেরেলের বাড়ি রয়েছে। তাদের বাড়িতে পথ খুঁজে. আপনি খরগোশের জন্য কোন পথটি তৈরি করবেন, দীর্ঘ না ছোট? শেয়ালের বাড়িতে কোন পথ দিয়ে যাবেন? এর পরে, আমরা অন্যান্য প্রাণীদের বাড়ির পথগুলি নির্বাচন করি।

খেলার নাম. "শাবকের জন্য ঘর"

খেলার উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আকারে দুটি বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা বিকাশ করা, বাচ্চাদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করা।

খেলার অগ্রগতি . শিক্ষক বলেছেন: "বন্ধুরা, আমি এখন তোমাকে বলব মজার গল্প. এক সময় দুটি ভালুকের বাচ্চা ছিল, এবং একদিন তারা নিজেদের জন্য ঘর তৈরি করার সিদ্ধান্ত নেয়। তারা বাড়ির জন্য দেয়াল এবং ছাদ নিয়েছিল, কিন্তু তারা বুঝতে পারছে না এর পরে কী করা উচিত। আসুন তাদের ঘর তৈরি করতে সাহায্য করি। দেখুন, আমাদের সবচেয়ে বড় বাচ্চাগুলো কি? এই টেডি বিয়ার আকারে কি, বড় না ছোট? আমরা তার জন্য কি ধরনের বাড়ি তৈরি করতে যাচ্ছি? আপনি কোন প্রাচীর নেবেন, বড় বা ছোট? আমি কি ধরনের ছাদ নিতে হবে? এই টেডি বিয়ার কত বড়? তিনি কি ধরনের ঘর করা উচিত? আপনি কি ধরনের ছাদ নেবেন? সে কি রঙ? বাড়ির কাছে ক্রিসমাস ট্রি লাগাই। গাছ একই আকার নাকি ভিন্ন? কোথায় আমরা একটি লম্বা গাছ লাগাব? আমরা কোথায় একটি নিচু গাছ লাগাতে পারি? বাচ্চারা খুব খুশি যে আপনি তাদের সাহায্য করেছেন। তারা তোমার সাথে খেলতে চায়।"

খেলার নাম।"গালিচা নম্বর 1 সাজাও"

খেলার উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আকারে দুটি বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা বিকাশ করা, বাচ্চাদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করা।

খেলার অগ্রগতি . শিক্ষক বলেছেন: "বাচ্চারা, একটি ভালুক আমাদের সাথে দেখা করতে এসেছিল। সে তার বন্ধুদের সুন্দর পাটি দিতে চায়, কিন্তু সেগুলি সাজানোর সময় তার কাছে ছিল না। আসুন তাকে পাটি সাজাতে সাহায্য করি। আমরা কিভাবে তাদের সাজাইয়া যাচ্ছি? (বৃত্তে) চেনাশোনাগুলো কি রঙের? তারা কি একই আকার বা ভিন্ন? বড় বৃত্ত কোথায় রাখবে? (কোণে) আপনি ছোট বৃত্ত কোথায় রাখবেন? (মাঝখানে) তারা কি রং? মিশকা আপনার পাটি সত্যিই পছন্দ করেছে, এখন সে তার বন্ধুদের এই পাটি দেবে।"

খেলার নাম। « পাটি নম্বর 2 সাজাইয়া.

গেমের উদ্দেশ্য: প্রদত্ত বৈশিষ্ট্য অনুসারে বস্তুর গোষ্ঠীবদ্ধ করার ক্ষমতা তৈরি করা, বস্তুর সংখ্যা নির্ধারণ করা।

সরঞ্জাম: মেঝেতে দুটি বর্গাকার পাটি রয়েছে, যার প্রতিটি 25টি সমান স্কোয়ারে বিভক্ত। প্রতিটি বর্গক্ষেত্রের উপরের সারিতে, বিভিন্ন রঙের জ্যামিতিক চিত্র, একটি বৃত্ত, একটি ত্রিভুজ, একটি বর্গক্ষেত্র চিত্রিত করা হয়েছে। প্রতিটি শিশুর তিনটি ভিন্ন জ্যামিতিক আকার রয়েছে। মাদুর

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: "এটি একটি পাটি। আসুন একসাথে এটি সাজাই। একই আকার এবং রঙের পরিসংখ্যানগুলি একটির নীচে একটি স্থাপন করা হবে। এই কোষে আমরা কি আকার রাখব? (বাম কলামে একটি খালি কক্ষের দিকে নির্দেশ করে)। কাজ শেষ করার পরে, শিক্ষকের সাথে শিশুরা সজ্জিত পাটি পরীক্ষা করে, কলামগুলিতে (রঙ, আকার) চিত্রগুলির অভিন্নতা নোট করুন। শিক্ষক স্পষ্ট করেছেন: "বাম কলামে কোন পরিসংখ্যান আছে? (লাল ত্রিভুজ)। আর ডানদিকে? (সবুজ স্কোয়ার)।" ইত্যাদি। তারপরে শিশুরা দ্বিতীয় পাটি সাজায়, যখন আরও স্বাধীনতা দেখায়। শিক্ষক সংখ্যা, রঙ, পরিসংখ্যানের আকার সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, বাচ্চাদের এই উপসংহারে নিয়ে যায়: "বাম কলামের সমস্ত পরিসংখ্যান ত্রিভুজ। অতএব, ভোভা ভুলভাবে বৃত্তটি স্থাপন করেছে। ইত্যাদি।

খেলার নাম. "একটি স্কার্ফ সাজাও"

খেলার উদ্দেশ্য:সমান এবং অসম বস্তুর দুটি গ্রুপ তুলনা করতে শিখুন, সমতলে অভিযোজন অনুশীলন করুন।

সরঞ্জাম: "শাল" (বড় - শিক্ষকের জন্য, ছোট - শিশুদের জন্য), দুটি রঙে পাতার একটি সেট (প্রতিটি শিশুর জন্য)।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক পাতা দিয়ে স্কার্ফ সাজানোর প্রস্তাব দেন। এটি কীভাবে করা যেতে পারে তা জিজ্ঞাসা করে (প্রতিটি শিশু স্বাধীনভাবে কাজটি সম্পন্ন করে)। তারপর তিনি বলেন: “এবার রুমালগুলোকে অন্যভাবে সাজাই, সবকিছু একই রকম। আমি আমার স্কার্ফ সাজাইয়া দেব, এবং আপনি ছোট হবে. উপরের প্রান্তটি হলুদ পাতা দিয়ে সাজান, এইভাবে। (দেখায়)। আমি যতগুলো পাতা রাখি। আপনার ডান হাত দিয়ে, এগুলিকে বাম থেকে ডানে সারিবদ্ধ করুন। এবং স্কার্ফের নীচের প্রান্তটি সবুজ পাতা দিয়ে সাজান। হলুদের মতো সবুজ পাতা নিন। আরেকটি হলুদ পাতা যোগ করুন এবং এটি স্কার্ফের উপরের প্রান্তে রাখুন। কি পাতা বেশি হয়ে গেছে? কিভাবে তাদের সমান করা যায়? কাজটি পরীক্ষা করে এবং এটি মূল্যায়ন করার পরে, শিক্ষক বিভিন্ন রঙের পাতা দিয়ে স্কার্ফের বাম এবং ডান দিক সাজানোর পরামর্শ দেন। অর্থাৎ, স্কার্ফের ডানদিকে যতগুলি পাতা বাম দিকে রাখুন। (দেখায়)। উপসংহারে, শিশুরা তাদের নিজস্ব উপায়ে স্কার্ফের সমস্ত দিক সাজায় এবং এটি সম্পর্কে কথা বলে।

খেলার নাম. "পাটি ঠিক কর"

খেলার উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আকারে দুটি বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা বিকাশ করা, বাচ্চাদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করা।

খেলার অগ্রগতি . শিক্ষক বলেছেন: "দেখুন খরগোশগুলি আমাদের কী পাটি এনেছে, সুন্দর, উজ্জ্বল, কিন্তু কেউ এই পাটিগুলিকে নষ্ট করে দিয়েছে। খরগোশরা এখন তাদের সাথে কী করবে তা জানে না। আসুন তাদের পাটি ঠিক করতে সাহায্য করি। বৃহত্তম পাটি কি? আমরা বড় পাটি উপর কি প্যাচ করা হবে? আমরা ছোট পাটি উপর করা হবে কোনগুলো? তারা কি রঙের? তাই আমরা খরগোশকে পাটি ঠিক করতে সাহায্য করেছি।"

AT স্বতন্ত্র কাজউচ্চতা সম্পর্কে বিদ্যমান ধারণাগুলি ঠিক করার সময়, বিল্ডিং উপাদান, বিভিন্ন ডিজাইনার ব্যবহার করা ভাল, যেখান থেকে বিভিন্ন উচ্চতার ঘর, টাওয়ার ইত্যাদি একত্রিত হয়।

বস্তুর আকার সম্পর্কে ধারণা একত্রিত করতে, আপনি বিভিন্ন খেলনা, ছবি ব্যবহার করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, বিভিন্ন প্রাণীর কানের দৈর্ঘ্য তুলনা করুন (খরগোশ এবং নেকড়ে), লেজের দৈর্ঘ্য (শেয়াল এবং ভালুক), চঞ্চুর দৈর্ঘ্য (সারস এবং হংস), ঘাড়ের দৈর্ঘ্য (জিরাফ এবং বিড়াল) . বা ছোট এবং দীর্ঘ ট্রেন তৈরি করতে বাচ্চাদের রেলওয়ের ওয়াগন থেকে, কিউব থেকে প্রশস্ত এবং সরু পথ তৈরি করুন (একটি গাড়ির জন্য, অন্যটি পথচারীদের জন্য) এবংt. d

"কিভাবে পড়তে শেখানো যায়" - যথেষ্ট বিকশিত phonemic সচেতনতা. স্থানিক অভিযোজন গঠন. বড় প্রিন্ট, ভাল ছবি এবং আকর্ষক বিষয়বস্তু সহ বই চয়ন করুন। শিশু তথ্যের তুলনা করতে, যৌক্তিক সিদ্ধান্তে পৌঁছাতে শেখে। ছোট বই বা ম্যাগাজিন দিয়ে শুরু করুন। একই মানসিক গোলক, অটিস্টিক চরিত্রের বৈশিষ্ট্যের ব্যাধিযুক্ত শিশুদের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।

"গাণিতিক বিষয়বস্তু সহ একটি খেলা" - তরমুজ। ভক্ত প্রতিযোগিতা। 11টি প্যানকেক। 601 রুবেল। টাস্ক নম্বর 5। অধিনায়কদের প্রতিযোগিতা। একজন জ্ঞানী ব্যক্তি অক্লান্ত পরিশ্রম করেন। গণিত লড়াই। শিল্পীদের পারফরম্যান্স। কমান্ড উপস্থাপনা। একটি কাজ. সাহিত্যিক কাজ. দলগত উপস্থাপনা প্রতিযোগিতা। বৃহত্তম পূর্ণসংখ্যা মূল। শিল্পীদের প্রতিযোগিতা। সমস্যা সমাধান. সমাধান করা সমস্যার সুরক্ষা।

"গ্রেড 4 গণিত খেলা" - ছোট ইউনিটে প্রকাশ করুন। দুটি গন্ডারের 2টি শিং রয়েছে। কোন সংখ্যা কখনই ভাজক হতে পারে না। "অতিরিক্ত" প্রতীক খুঁজুন। কল্যার পকেটে কয়েনগুলো ঝুলছে। আমরা সংখ্যা নিয়ে খেলি। রহস্যময় সংখ্যা। আমি কি সংখ্যা ভেবেছিলাম? গাণিতিক KVN। এটা খুঁজে বের করো. মজার ধাঁধা। দশজন সৈন্য সারিবদ্ধভাবে দাঁড়িয়ে আছে। মনোযোগী জন্য কাজ.

"গ্রেড 5-6-এ গণিত খেলা" - দৈর্ঘ্যের সঙ্গীত পরিমাপ কি। মেট্রো। "গাণিতিক" উদ্ভিদ। কিন্ডারগার্টেন থেকে মেয়েরা. আপনি কত গুনেছেন. সুপার গেম। হাতে 10টি আঙুল আছে। বার্চ উপর কত আপেল আছে. অধ্যায়. আমার নিজের খেলা। রৌদ্রোজ্জ্বল আবহাওয়া। বল। একটি নাশপাতি প্রচুর পরিমাণে। সিংহ সজারু থেকে বয়স্ক। স্নোফ্লেক আকৃতি। আপনি সংখ্যা ভাগ করলে কি হয়।

"গণিতের কুইজের ইতিহাস" - মারিয়া আগ্নেসি। রাণী গণিত। একজন ব্যক্তি যিনি একজন মাস্কেটিয়ার, একজন আইনজীবী এবং একজন দার্শনিক হতে চেয়েছিলেন। নারী ও গণিত। প্রসারিত মধ্যমা আঙুলের শেষ থেকে কনুইয়ের কুটিল পর্যন্ত দূরত্ব। টলস্টয় "এবিসি" দ্বারা সংকলিত। কোন গণিতবিদ রোমান সৈন্যের তরবারির আঘাতে মারা গিয়েছিলেন। ছেলেটি অনেকক্ষণ ধরে সমস্যার কথা ভাবল।

"গণিতে খেলার বিকাশ" - অনুমান করুন। জ্যামিতি সমস্ত মানসিক গবেষণার শাসক। সংখ্যা সম্বলিত উক্তি ও প্রবাদ। চতুরতার জন্য চ্যালেঞ্জ। গণিতের বিশেষজ্ঞ। সোফিয়া কোভালেভস্কায়া। এখানে কি ভুল এবং কেন. তোমাকে পরীক্ষা করো. গা গরম করা. গণিতবিদদের নাম বলুন। হে পার্থিব গণিত, নিজেকে নিয়ে গর্বিত হও, সুন্দর হও।

আকার: px

পৃষ্ঠা থেকে ছাপ শুরু করুন:

প্রতিলিপি

1 বিকাশের জন্য শিক্ষামূলক গেম গাণিতিক উপস্থাপনাদ্বিতীয় ছোট গ্রুপের বাচ্চাদের ডিডাকটিক গেম "একটি অবজেক্ট খুঁজুন" উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক প্যাটার্নের সাথে বস্তুর আকারের তুলনা করতে শেখা। উপাদান. জ্যামিতিক আকার (বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র, ডিম্বাকৃতি)। বিষয়বস্তু। শিশুরা একটি অর্ধবৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। কেন্দ্রে দুটি টেবিল রয়েছে: একটিতে - জ্যামিতিক আকার, দ্বিতীয়টিতে - বস্তু। শিক্ষক গেমের নিয়মগুলি বলেছেন: "আমরা এইভাবে খেলব: যার কাছে হুপটি রোল আপ করবে, সে টেবিলে আসবে এবং আমি দেখাব একই আকারের একটি বস্তু খুঁজে পাবে। শিশু, যার কাছে হুপটি ঘূর্ণিত হয়েছে, বেরিয়ে আসে, শিক্ষক বৃত্তটি দেখান এবং একই আকৃতির একটি বস্তু খুঁজে বের করার প্রস্তাব দেন। বাচ্চারা, যদি এটি সঠিকভাবে বাছাই করা হয় তবে পাওয়া বস্তুটি উচ্চ হয়ে ওঠে। তারা হাততালি দেয়। তারপর শিক্ষক পরবর্তী সন্তানের হুপ রোল করে এবং একটি ভিন্ন আকৃতি প্রদান করে। সমস্ত আইটেম ফিট না হওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে, নমুনার সাথে মিলে যায়। শিক্ষামূলক খেলা "দীর্ঘ - সংক্ষিপ্ত" উদ্দেশ্য: মাত্রার নতুন গুণাবলীর একটি স্পষ্ট পার্থক্য উপলব্ধি শিশুদের মধ্যে বিকাশ। উপাদান. বিভিন্ন রঙ এবং আকারের সাটিন এবং নাইলন ফিতা, কার্ডবোর্ডের স্ট্রিপ, প্লট খেলনা: একটি চর্বি ভালুক এবং একটি পাতলা পুতুল। বিষয়বস্তু: খেলা শুরুর আগে, শিক্ষক দুটি টেবিলে গেমের শিক্ষামূলক উপাদানের (মাল্টি-রঙ্গিন ফিতা, স্ট্রাইপ) সেটগুলি আগে থেকেই রেখে দেন। শিক্ষক দুটি খেলনা বের করেন - একটি টেডি বিয়ার এবং একটি কাটিয়া পুতুল। তিনি বাচ্চাদের বলেছেন যে মিশা এবং কাটিয়া আজ স্মার্ট হতে চায় এবং এর জন্য তাদের বেল্ট দরকার। তিনি দুটি বাচ্চাকে ডাকেন এবং তাদের একটি টিউবে রোল করা ফিতা দেন: একটি ছোট - কাটিয়ার জন্য একটি বেল্ট, অন্যটি লম্বা - একটি ভালুকের জন্য একটি বেল্ট। একজন শিক্ষকের সাহায্যে, শিশুরা খেলনার সাথে বেল্ট বাঁধার চেষ্টা করে। খেলনা আনন্দ এবং নম প্রকাশ করে। কিন্তু তারপর খেলনা বেল্ট অদলবদল করতে চান. শিক্ষক বেল্ট অপসারণ এবং তাদের পরিবর্তন করার প্রস্তাব

2টি খেলনা। হঠাৎ তিনি আবিষ্কার করেন যে বেল্টটি কুকলিন ভাল্লুকের উপর একত্রিত হয় না এবং পুতুলটির জন্য বেল্টটি খুব বড়। শিক্ষক বেল্টগুলি পরীক্ষা করার প্রস্তাব দেন এবং সেগুলিকে টেবিলে পাশাপাশি ছড়িয়ে দেন এবং তারপরে লম্বা একটিতে একটি ছোট ফিতা রাখেন। তিনি ব্যাখ্যা করেন কোন ফিতা দীর্ঘ এবং কোনটি ছোট, অর্থাৎ তিনি পরিমাণের গুণমানের নাম দেন - দৈর্ঘ্য। এর পরে, শিক্ষক বাচ্চাদের দুটি কার্ডবোর্ডের স্ট্রিপ দেখান - লম্বা এবং ছোট। বাচ্চাদের দেখায় কিভাবে ফিতার সাথে ওভারল্যাপ করে স্ট্রাইপের তুলনা করা যায় এবং কোনটি ছোট এবং কোনটি লম্বা তা বলে। গেমটি "ডান থেকে বাম থেকে" উদ্দেশ্য: কাগজের শীটে নেভিগেট করার ক্ষমতা আয়ত্ত করা। বিষয়বস্তু: নেস্টিং পুতুলগুলি তাড়াহুড়োয় ছিল এবং তাদের আঁকা শেষ করতে ভুলে গিয়েছিল। আপনাকে সেগুলি শেষ করতে হবে যাতে এক অর্ধেক অন্যের মতো দেখায়। শিশুরা আঁকে, এবং একজন প্রাপ্তবয়স্ক বলেছেন: "ডট, ডট, দুটি হুক, বিয়োগ একটি কমা - একটি মজার মুখ বেরিয়ে এসেছে। এবং যদি নম এবং সামান্য স্কার্ট একটি ছোট মেয়ে, যে মেয়ে. এবং যদি একটি কপাল এবং প্যান্ট, যে ছোট মানুষ একটি ছেলে. শিশুরা ছবিগুলো দেখছে। শিক্ষামূলক খেলা "একটি চিত্র চয়ন করুন" উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক আকার সম্পর্কে শিশুদের ধারণা একত্রিত করা, তাদের নামকরণে অনুশীলন করা। উপাদান: প্রদর্শন: বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, ডিম্বাকৃতি, পিচবোর্ড থেকে কাটা আয়তক্ষেত্র। হ্যান্ডআউট: 5টি জ্যামিতিক লোটোর কনট্যুর সহ কার্ড। বিষয়বস্তু: শিক্ষক বাচ্চাদের পরিসংখ্যান দেখান, প্রত্যেককে তার আঙুল দিয়ে বৃত্ত করুন। বাচ্চাদের টাস্ক দেন: “আপনার টেবিলে কার্ড রয়েছে যার উপর বিভিন্ন আকারের পরিসংখ্যান আঁকা হয়েছে এবং ট্রেতে একই চিত্র রয়েছে। কার্ডগুলিতে সমস্ত পরিসংখ্যান সাজান যাতে সেগুলি লুকানো থাকে। তিনি বাচ্চাদের ট্রেতে থাকা প্রতিটি চিত্রটিকে বৃত্তাকার করতে বলেন এবং তারপরে এটি আঁকা চিত্রের উপর রাখেন ("লুকান")। শিক্ষামূলক খেলা "তিনটি স্কোয়ার" উদ্দেশ্য: শিশুদের তিনটি বস্তুর আকারের সাথে সম্পর্ক স্থাপন করতে শেখানো এবং শব্দগুলির সাথে তাদের সম্পর্ক নির্ধারণ করা: "বড়", "ছোট", "মাঝারি", "সবচেয়ে বড়", "ছোট"। উপাদান: বিভিন্ন আকারের তিনটি বর্গক্ষেত্র, ফ্ল্যানেলগ্রাফ; শিশুদের 3 বর্গক্ষেত্র, flannelograph আছে.

3 বিষয়বস্তু: শিক্ষাবিদ: বাচ্চারা, আমার কাছে 3টি বর্গক্ষেত্র আছে, এইরকম (শো)। এটি সবচেয়ে বড়, এটি ছোট, এবং এটি সবচেয়ে ছোট (প্রতিটি দেখায়) এবং এখন আপনি সবচেয়ে বড় স্কোয়ারগুলি দেখান (বাচ্চারা বাড়ায় এবং দেখায়), এটি নিচে রাখুন। এখন গড় বাড়ান। এখন - সবচেয়ে ছোট। এরপরে, শিক্ষক বাচ্চাদের স্কোয়ার থেকে টাওয়ার তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানান। তিনি দেখান কিভাবে এটি করা হয় - তিনি ফ্ল্যানেলোগ্রাফের উপর নিচ থেকে উপরে রাখেন, প্রথমে একটি বড়, তারপর একটি মাঝারি, তারপর একটি ছোট বর্গক্ষেত্র। "আপনার ফ্ল্যানেলোগ্রাফগুলিতে এমন একটি টাওয়ার তৈরি করুন," শিক্ষক বলেছেন ডিডাকটিক গেম "আকারগুলি কী" উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের নতুন আকারের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া: একটি ডিম্বাকৃতি, একটি আয়তক্ষেত্র, একটি ত্রিভুজ, তাদের ইতিমধ্যে পরিচিত একটি জোড়ায় দেওয়া: বর্গক্ষেত্র- ত্রিভুজ, বর্গক্ষেত্র-আয়তক্ষেত্র, বৃত্ত-ডিম্বাকৃতি। উপাদান: পুতুল। প্রদর্শন: বড় কার্ডবোর্ডের চিত্র: বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র, ডিম্বাকৃতি, বৃত্ত। হ্যান্ডআউট: প্রতিটি আকৃতির 2টি ছোট টুকরা। বিষয়বস্তু: পুতুলটি পরিসংখ্যান নিয়ে আসে। শিক্ষক বাচ্চাদের একটি বর্গক্ষেত্র এবং একটি ত্রিভুজ দেখান, প্রথম চিত্রের নাম জিজ্ঞাসা করেন। একটি উত্তর পেয়ে, তিনি বলেছেন যে অন্য হাতে একটি ত্রিভুজ রয়েছে। একটি আঙুল দিয়ে কনট্যুর ট্রেসিং দ্বারা একটি পরীক্ষা বাহিত হয়। ত্রিভুজটির মাত্র তিনটি কোণ রয়েছে এই বিষয়টিতে মনোযোগ স্থির করে। বাচ্চাদের ত্রিভুজ তুলতে এবং তাদের একসাথে রাখতে আমন্ত্রণ জানায়। একইভাবে: একটি আয়তক্ষেত্র সহ একটি বর্গক্ষেত্র, একটি বৃত্ত সহ একটি ডিম্বাকৃতি। শিক্ষামূলক খেলা "আসুন পুঁতি সংগ্রহ করি" উদ্দেশ্য: দুটি বৈশিষ্ট্য (রঙ এবং আকৃতি, আকার এবং রঙ, আকৃতি এবং আকার) অনুসারে জ্যামিতিক আকারগুলিকে গোষ্ঠীভুক্ত করার ক্ষমতা তৈরি করা, আকারের পরিবর্তনে সহজতম নিদর্শনগুলি দেখতে। সরঞ্জাম: মেঝেতে একটি দীর্ঘ ফিতা রয়েছে, একটি নির্দিষ্ট বিকল্পে এটির উপর বাম থেকে ডানে চিত্রগুলি রাখা হয়েছে: একটি লাল ত্রিভুজ, একটি সবুজ বৃত্ত, একটি লাল ত্রিভুজ ইত্যাদি৷ শিশুরা তাদের সামনে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে বহু রঙের জ্যামিতিক আকারের বাক্স। গেমের অগ্রগতি: শিক্ষক ক্রিসমাস ট্রির জন্য জপমালা তৈরি করার প্রস্তাব দেন। পচনশীল জ্যামিতিক সহ একটি টেপের দিকে নির্দেশ করে

যদি ($this->show_pages_images && $page_num doc["images_node_id"]) ( চালিয়ে যান; ) // $snip = Library::get_smart_snippet($text, DocShare_Docs::CHARS_LIMIT_PAGE_IMAGE_TITLE); $snips = লাইব্রেরি::get_text_chunks($text, 4); ?>

4 পরিসংখ্যান এবং বলেছেন: “দেখুন, স্নো মেডেন ইতিমধ্যে সেগুলি তৈরি করা শুরু করেছে। সে কোন আকার থেকে জপমালা তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে? পরবর্তী কোন পুঁতি অনুমান করুন।" শিশুরা একই পরিসংখ্যান দুটি নেয়, তাদের নাম দেয় এবং জপমালা তৈরি করতে শুরু করে। কেন এই বিশেষ পরিসংখ্যান রাখা হচ্ছে ব্যাখ্যা করুন। শিক্ষকের নির্দেশে ভুল সংশোধন করা হয়। তারপর শিক্ষক বলেছেন যে পুঁতিগুলি ভেঙে গেছে এবং সেগুলি আবার সংগ্রহ করা দরকার। তিনি টেপের উপর জপমালার শুরুটি রেখেছিলেন এবং বাচ্চাদের চালিয়ে যেতে আমন্ত্রণ জানান। জিজ্ঞাসা করে যে কোন চিত্রটি পরবর্তী হওয়া উচিত, কেন। শিশুরা জ্যামিতিক আকার চয়ন করে এবং একটি প্রদত্ত প্যাটার্ন অনুসারে সেগুলিকে বিছিয়ে দেয়। শিক্ষামূলক খেলা "প্রশস্ত - সংকীর্ণ" উদ্দেশ্য: "প্রশস্ত - সংকীর্ণ" ধারণা তৈরি করা। বিষয়বস্তু: পাঠটি একইভাবে পরিচালিত হয়, কিন্তু এখন শিশুরা বস্তুর প্রস্থের মধ্যে পার্থক্য করতে শিখছে, অর্থাৎ একই দৈর্ঘ্যের প্রশস্ত এবং সরু ফিতা। একটি গেম পরিস্থিতি তৈরি করার সময়, আপনি নিম্নলিখিত গেম কৌশল ব্যবহার করতে পারেন। দুটি পিচবোর্ডের স্ট্রিপ টেবিলে রাখা হয়েছে - প্রশস্ত এবং সরু (একই দৈর্ঘ্যের)। একটি পুতুল এবং একটি ভালুক একটি প্রশস্ত স্ট্রিপ (ট্র্যাক) বরাবর হাঁটতে পারে এবং তাদের মধ্যে শুধুমাত্র একটি সরু ফালা বরাবর হাঁটতে পারে। অথবা আপনি দুটি গাড়ি দিয়ে প্লটটি খেলতে পারেন। শিক্ষামূলক খেলা "আমাদের দিন" উদ্দেশ্য: দিনের অংশগুলির ধারণাকে একীভূত করা, "সকাল", "দিন", "শব্দগুলি কীভাবে ব্যবহার করতে হয় তা শেখানো। সন্ধ্যা", "রাত্রি" সঠিকভাবে। সরঞ্জাম: বিবাবো পুতুল, খেলনা বিছানা, থালা - বাসন, স্ক্যালপ ইত্যাদি; দিনের বিভিন্ন সময়ে শিশুদের কার্যকলাপ দেখানো ছবি. খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি অর্ধবৃত্তে বসে। শিক্ষক, একটি পুতুলের সাহায্যে, বিভিন্ন ক্রিয়া সম্পাদন করেন যার দ্বারা শিশুদের অবশ্যই দিনের অংশ নির্ধারণ করতে হবে: পুতুলটি বিছানা থেকে উঠে, পোশাক পরে, তার চুল আঁচড়ায় (সকালে), রাতের খাবার (দিন) ইত্যাদি। তারপরে শিক্ষক ক্রিয়াটিকে কল করেন, উদাহরণস্বরূপ: "পুতুল ধোয়া", শিশুকে এটি সম্পাদন করার প্রস্তাব দেয় এবং এই ক্রিয়াটির সাথে সম্পর্কিত দিনের অংশটির নাম দেয় (সকাল বা সন্ধ্যা)। শিক্ষক পেত্রুশিনার কবিতার একটি অংশ পড়েন: পুতুল ভাল্যা ঘুমাতে চায়। আমি তাকে বিছানায় শুইয়ে দেব। আমি তাকে একটি কম্বল এনে দেব

5 দ্রুত ঘুমিয়ে পড়তে শিশুরা পুতুলটিকে ঘুমাতে দেয় এবং যখন এটি ঘটে তখন বলে। শিক্ষক সময়ের ক্রমানুসারে ছবিগুলি দেখান এবং জিজ্ঞাসা করেন দিনের কোন অংশে এই ক্রিয়াগুলি ঘটে। তারপরে তিনি ছবিগুলি এলোমেলো করেন এবং বাচ্চাদের সাথে একসাথে সারা দিনের ক্রিয়াগুলির ক্রম অনুসারে সাজান। শিশুরা তাদের ছবিগুলি শিক্ষকের ছবির সাথে সঙ্গতি রেখে দেয়। শিক্ষামূলক খেলা "শিখুন এবং মনে রাখবেন" উদ্দেশ্য: শিশুদের তারা যা উপলব্ধি করে তা মনে রাখতে শেখান, উপস্থাপনা অনুসারে একটি পছন্দ করতে। সরঞ্জাম: তিনটি এক-রঙের জ্যামিতিক আকারের (বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ; বৃত্ত, ডিম্বাকৃতি, বর্গক্ষেত্র, ইত্যাদি) চিত্র সহ কার্ড, বড় কার্ডে থাকার জন্য একটি আকৃতির চিত্র সহ ছোট কার্ডের একটি সেট। গেমের অগ্রগতি: 3টি ফর্মের চিত্র সহ একটি কার্ড শিশুর সামনে রয়েছে। শিক্ষক এটি দেখতে এবং সেখানে কি ফর্ম আঁকা আছে মনে রাখতে বলেন। তারপর তিনি শিশুদের কাগজের শীট বিতরণ করেন এবং তাদের সাথে তাদের কার্ড বন্ধ করতে বলেন। এর পরে, তিনি একটি ছোট কার্ড দেখান। টেবিলের উপর মুখ নিচু করে রাখে, মানসিকভাবে 15 পর্যন্ত গণনা করে, বাচ্চাদের কাগজটি সরাতে বলে এবং তাদের কার্ডে সে যে ফর্মটি দেখিয়েছিল তা দেখাতে বলে। যাচাইয়ের জন্য, শিক্ষক আবার একটি নমুনা কার্ড দেখান। গেমটি আয়ত্ত করার সাথে সাথে বাচ্চাদের দুটি কার্ড (6 ফর্ম), তারপর তিনটি (9 ফর্ম) দেওয়া হয়। শিক্ষামূলক খেলা "একটি স্কার্ফ সাজান" উদ্দেশ্য: সমান এবং অসম সংখ্যার দুটি গ্রুপের বস্তুর তুলনা করা শিখতে, একটি সমতলে অভিযোজনে অনুশীলন করা। সরঞ্জাম, "শাল" (বড় - শিক্ষকের জন্য, ছোট - শিশুদের জন্য), দুটি রঙে পাতার একটি সেট (প্রতিটি শিশুর জন্য)। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক পাতা দিয়ে স্কার্ফ সাজানোর প্রস্তাব দেন। এটি কীভাবে করা যেতে পারে তা জিজ্ঞাসা করে (প্রতিটি শিশু স্বাধীনভাবে কাজটি সম্পন্ন করে)। তারপর তিনি বলেন: “এবার রুমালগুলোকে অন্যভাবে সাজাই, সবকিছু একই রকম। আমি আমার স্কার্ফ সাজাইয়া দেব, এবং আপনি ছোট হবে. উপরের প্রান্তটি হলুদ পাতা দিয়ে সাজান, এইভাবে। (দেখায়)। আমি যতগুলো পাতা রাখি। আপনার ডান হাত দিয়ে, এগুলিকে বাম থেকে ডানে সারিবদ্ধ করুন। এবং স্কার্ফের নীচের প্রান্তটি সবুজ পাতা দিয়ে সাজান। হলুদের মতো সবুজ পাতা নিন। আরেকটি হলুদ পাতা যোগ করুন এবং এটি রাখুন

স্কার্ফ উপরের প্রান্ত 6. কি পাতা বেশি হয়ে গেছে? কিভাবে তাদের সমান করা যায়? কাজটি পরীক্ষা করে এবং এটি মূল্যায়ন করার পরে, শিক্ষক বিভিন্ন রঙের পাতা দিয়ে স্কার্ফের বাম এবং ডান দিক সাজানোর পরামর্শ দেন। অর্থাৎ, স্কার্ফের ডানদিকে যতগুলি পাতা বাম দিকে রাখুন। (দেখায়)। উপসংহারে, শিশুরা তাদের নিজস্ব উপায়ে স্কার্ফের সমস্ত দিক সাজায় এবং এটি সম্পর্কে কথা বলে। শিক্ষামূলক খেলা "খেলনার দিকে হামাগুড়ি দেওয়া" উদ্দেশ্য: দূরত্ব উপলব্ধি করতে শেখানো, দেখানোর জন্য যে কর্মের ফলাফল এটির উপর নির্ভর করে কেবল নিকটে নয়, দূরবর্তী স্থানেও; মহাকাশে চলাচলের দিকে মনোযোগ দিন এবং স্বাধীনভাবে এই দিকটি বেছে নিন। সরঞ্জাম: বিভিন্ন খেলনা। গেমের অগ্রগতি: 1 ম বিকল্প। শিক্ষক বাচ্চাদের একটি সারিতে চেয়ারে রাখেন। বিপরীতে, দুটি খেলনা চেয়ার থেকে বিভিন্ন দূরত্বে মেঝেতে পড়ে আছে। দুটি শিশু শিক্ষকের সংকেতে খেলনাগুলির কাছে হামাগুড়ি দেয়: একটি - কাছের কাছে, অন্যটি - দূরে। বাকিরা দেখছে। প্রথম শিশুটি দ্রুত আন্দোলন শেষ করে, খেলনাটি নেয় এবং উপরে তোলে। অন্যটি পরে একই কাজ করে। শিক্ষক শিশুদের সাথে আলোচনা করেন কেন একটি শিশু খেলনাটি আগে নিয়েছিল এবং তাদের এই সিদ্ধান্তে নিয়ে যায় যে একটি খেলনা দূরে ছিল এবং অন্যটি কাছাকাছি ছিল। গেমটি অন্য জোড়া, 2য় বিকল্পের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়। গেমটি একই নিয়ম অনুসারে খেলা হয়, তবে খেলনাগুলি বিভিন্ন দিকে রাখা হয়: একটি - চেয়ারের সামনে ডানদিকে, অন্যটি - বিপরীত - তির্যকভাবে, তৃতীয়টি - বাম বা ডানে। শিক্ষক, ডাকছেন বাচ্চারা, খেলনাগুলি কোথায় থাকে সেদিকে তাদের দৃষ্টি আকর্ষণ করে। প্রতিটি শিশুর কাজ হল কোন দিকে হামাগুড়ি দিতে হবে তা নির্ধারণ করা। শিক্ষামূলক খেলা "সুন্দর প্যাটার্ন" উদ্দেশ্য: বস্তুর শব্দ-নাম দ্বারা মানগুলির একটি পছন্দ করতে শেখানো, মনোযোগ বিকাশ করা; প্রাপ্ত ফলাফলের প্রতি একটি ইতিবাচক মনোভাব তৈরি করতে - মানগুলির ছন্দবদ্ধ পরিবর্তন। সরঞ্জাম: বাচ্চাদের সংখ্যা অনুসারে পরিষ্কার পুরু কাগজের স্ট্রিপ, প্যাটার্ন তৈরির জন্য বিভিন্ন আকারের জ্যামিতিক আকার (বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, রম্বস, ষড়ভুজ ইত্যাদি); ট্রে, টাইপসেটিং কাপড়।

7 খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক শিশুদের কাগজের শীট বিতরণ করেন এবং টেবিলে জ্যামিতিক আকারের ট্রে রাখেন। তিনি বলেছেন যে এখন তারা একটি সুন্দর প্যাটার্ন তৈরি করবে, কর্মের একটি উদাহরণ দেখায়: "একটি বড় বর্গক্ষেত্র। (ফর্মটি নেয় এবং টাইপসেটিং ক্যানভাসে সন্নিবেশ করে)। একটি ছোট বর্গক্ষেত্র, আরেকটি ছোট বর্গক্ষেত্র। (ক্যানভাসে পুনরায় সন্নিবেশ করান, ইত্যাদি) তারপর শিক্ষক শ্রুতিবদ্ধতার অধীনে ফর্মগুলি সাজানোর প্রস্তাব দেন। প্রথমে, তিনি নিশ্চিত করেন যে শুধুমাত্র মানগুলির সঠিক পরিবর্তনই নয়, তবে শিশুরা বাম থেকে ডানে কাজ করে এবং উপাদানগুলির মধ্যে একই দূরত্ব বজায় রাখে। যখন টাস্কটি পুনরাবৃত্তি করা হয়, তখন অন্যান্য ফর্ম দেওয়া হয় এবং তাদের বিকল্পও পরিবর্তিত হয়। উপসংহারে, শিক্ষক ফলাফলের নিদর্শনগুলি পরীক্ষা করেন, সমস্ত কাজকে একটি ইতিবাচক মূল্যায়ন দেন। পরিমাণগত ধারণার বিকাশের জন্য শিক্ষামূলক গেম "মাশরুমের জন্য বনে" গেমের উদ্দেশ্য: "এক - অনেক" বস্তুর সংখ্যা সম্পর্কে বাচ্চাদের ধারণা তৈরি করা, বাচ্চাদের বক্তৃতায় "এক, অনেক" শব্দগুলি সক্রিয় করা। গেমের অগ্রগতি: আমরা মাশরুমের জন্য বাচ্চাদের বনে আমন্ত্রণ জানাই, আমরা নির্দিষ্ট করি কতগুলি মাশরুম ক্লিয়ারিংয়ে রয়েছে (প্রচুর)। আমরা একটি বাছাই করার পরামর্শ দিই। আমরা প্রতিটি শিশুকে জিজ্ঞাসা করি তার কতগুলি মাশরুম আছে। “সকল মাশরুম একটি ঝুড়িতে রাখি। তুমি কতটা ঢুকিয়েছ, সাশা? তুমি কতটা ঢুকিয়েছ, মিশা? ঝুড়িতে কয়টি মাশরুম আছে? (অনেক) আপনার কত মাশরুম বাকি আছে? (কেউ না). "শাবকের জন্য রাস্পবেরি" গেমটির উদ্দেশ্য: দুটি গোষ্ঠীর বস্তুর তুলনার ভিত্তিতে বাচ্চাদের মধ্যে সমতার ধারণা তৈরি করা, বক্তৃতায় শব্দগুলি সক্রিয় করা: "যতটা, সমানভাবে", " সমানভাবে". খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: - বন্ধুরা, ভাল্লুক শাবক রাস্পবেরি খুব পছন্দ করে, সে তার বন্ধুদের সাথে চিকিত্সা করার জন্য বনে একটি পুরো ঝুড়ি সংগ্রহ করেছিল। দেখো কত বাচ্চা এসেছে! আসুন বাম থেকে ডানে ডান হাত দিয়ে তাদের সাজাই। এখন তাদের রাস্পবেরি চিকিত্সা করা যাক। সমস্ত শাবকের জন্য যথেষ্ট পরিমাণে রাস্পবেরি নেওয়া প্রয়োজন। আপনি আমাকে কয়টি ভালুক বলতে পারেন? (অনেক)। এবং এখন আপনাকে একই সংখ্যক বেরি নিতে হবে। এর বেরি দিয়ে শাবকদের চিকিত্সা করা যাক। প্রতিটি টেডি বিয়ার দিতে হবে

8 এক বেরি. আপনি কয়টি বেরি এনেছেন? (অনেক) আমাদের কয়টি বাচ্চা আছে? (অনেক) আপনি আর কিভাবে বলতে পারেন? এটা ঠিক, তারা একই, সমানভাবে; শাবক আছে যতগুলি বেরি আছে, এবং যতগুলি বেরি আছে ততগুলি শাবক আছে৷ "খরগোশের সাথে আচরণ করুন" গেমটির উদ্দেশ্য: দুটি গোষ্ঠীর বস্তুর তুলনার ভিত্তিতে শিশুদের সমতার ধারণা তৈরি করা, বক্তৃতায় শব্দগুলি সক্রিয় করা: "যতটা, সমান", "সমান", সমানভাবে। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: "দেখুন, খরগোশ আমাদের দেখতে এসেছে, তারা কত সুন্দর, তুলতুলে। তাদের গাজর দেওয়া যাক। আমি খরগোশগুলোকে শেলফে রাখব। আমি একটি খরগোশ রাখব, আরও একটি, আরও একটি এবং আরও একটি। মোট কয়টি খরগোশ? (অনেক) আসুন গাজর দিয়ে খরগোশের চিকিৎসা করি। আমরা প্রতিটি খরগোশকে একটি গাজর দেব। গাজর কয়টি? (অনেক)। খরগোশের চেয়ে কম বা বেশি আছে? কত খরগোশ? (অনেক)। খরগোশ এবং গাজর সমানভাবে বিভক্ত? এটা ঠিক, তারা সমান। আর কিভাবে বলতে পারেন? (একই, একই) খরগোশগুলি সত্যিই আপনার সাথে খেলা উপভোগ করেছে।" "আসুন কাঠবিড়ালিদের সাথে মাশরুমের আচরণ করি" গেমটির উদ্দেশ্য: দুটি গোষ্ঠীর বস্তুর তুলনার ভিত্তিতে বাচ্চাদের সমতার ধারণা তৈরি করা, বক্তৃতায় শব্দগুলি সক্রিয় করা: "যতটা, সমানভাবে", "সমান, সমানভাবে"। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: “দেখুন কে আমাদের সাথে দেখা করতে এসেছে। লাল কেশিক, তুলতুলে, একটি সুন্দর লেজ সহ। অবশ্যই তারা শ্বেতাঙ্গ। তাদের মাশরুম দেওয়া যাক। আমি কাঠবিড়ালিগুলোকে টেবিলে রাখব। আমি একটি কাঠবিড়ালি রাখব, আমি জানালা ছেড়ে দেব, আমি আরও একটি কাঠবিড়ালি রাখব এবং আরেকটি রাখব। কত সাদা আছে? এবং এখন আমরা তাদের মাশরুম দিয়ে চিকিত্সা করব। আমরা একটি কাঠবিড়ালি একটি ছত্রাক দেব, আরেকটি এবং আরেকটি। সব কাঠবিড়ালির কি যথেষ্ট ছত্রাক ছিল? কয়টি মাশরুম? আর কিভাবে বলতে পারেন? এটা ঠিক, কাঠবিড়ালি এবং ছত্রাক সমানভাবে বিভক্ত, তারা একই। এবং এখন আপনি মাশরুম দিয়ে কাঠবিড়ালি আচরণ. কাঠবিড়ালিরা সত্যিই আপনার সাথে খেলা উপভোগ করেছে।" "পাতার উপর বাগ" খেলার উদ্দেশ্য: শিশুদের দুটি গোষ্ঠীর বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা তৈরি করা, দুটি সেটের সমতা ও অসমতা প্রতিষ্ঠা করা। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: "বাচ্চারা, দেখুন বাগগুলি কত সুন্দর। তারা আপনার সাথে খেলতে চায়, আপনি বাগ হয়ে যাবেন। আমাদের বাগ পাতায় বাস করে। প্রতিটি বাগ এর নিজস্ব ঘর আছে

9টি পাতা। এখন আপনি ক্লিয়ারিং জুড়ে উড়ে যাবেন, এবং আমার সিগন্যালে আপনি নিজের জন্য একটি পাতার ঘর পাবেন। বাগ, মাছি! বাগ, ঘরে! সব বাগ যথেষ্ট ঘর আছে? কত বাগ? কয়টি পাতা? তারা কি সমান? আর কিভাবে বলতে পারেন? বাগগুলি সত্যিই আপনার সাথে খেলা উপভোগ করেছে।" এর পরে, আমরা যোগ এবং বিয়োগ করে সেট সমান করতে শেখার সময় "আরো, কম" সম্পর্ক স্থাপন করে গেমটি পুনরাবৃত্তি করি। "প্রজাপতি এবং ফুল" গেমের উদ্দেশ্য: শিশুদের দুটি গোষ্ঠীর বস্তুর তুলনা করার ক্ষমতা তৈরি করা, দুটি সেটের সমতা এবং অসমতা প্রতিষ্ঠা করা, বক্তৃতায় শব্দগুলি সক্রিয় করা: "যতটা, সমানভাবে", "সমানভাবে". খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: "বাচ্চারা, প্রজাপতিগুলি কত সুন্দর তা দেখুন। তারা আপনার সাথে খেলতে চায়। এখন তুমি প্রজাপতি হয়ে যাবে। আমাদের প্রজাপতিরা ফুলের উপর বাস করে। প্রতিটি প্রজাপতির নিজস্ব ফুলের ঘর আছে। এখন আপনি ক্লিয়ারিং জুড়ে উড়ে যাবেন, এবং আমার সিগন্যালে আপনি নিজের জন্য একটি ফুলের ঘর পাবেন। প্রজাপতি, উড়ে! প্রজাপতি, ঘরে! সব প্রজাপতির কি পর্যাপ্ত ঘর ছিল? কয়টি প্রজাপতি? কয়টি ফুল? তারা কি সমান? আর কিভাবে বলতে পারেন? প্রজাপতিরা সত্যিই আপনার সাথে খেলা উপভোগ করেছে।" মানগুলি সম্পর্কে ধারণাগুলির বিকাশের জন্য শিক্ষামূলক গেমগুলি আকারের সাথে "পাটি সাজান", বাচ্চাদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করুন। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: "বাচ্চারা, একটি ভালুক আমাদের সাথে দেখা করতে এসেছিল। সে তার বন্ধুদের সুন্দর পাটি দিতে চায়, কিন্তু সেগুলি সাজানোর সময় তার কাছে ছিল না। আসুন তাকে পাটি সাজাতে সাহায্য করি। আমরা কিভাবে তাদের সাজাইয়া যাচ্ছি? (বৃত্তে) চেনাশোনাগুলো কি রঙের? তারা কি একই আকার বা ভিন্ন? বড় বৃত্ত কোথায় রাখবে? (কোণে) আপনি ছোট বৃত্ত কোথায় রাখবেন? (মাঝখানে) তারা কি রং? মিশকা আপনার পাটি সত্যিই পছন্দ করেছে, এখন সে তার বন্ধুদের এই পাটি দেবে।" "শাবকের জন্য ঘর" আকারে, বাচ্চাদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করে।

10 গেমের অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: "বন্ধুরা, আমি এখন আপনাকে একটি আকর্ষণীয় গল্প বলব। দুটি ভালুকের বাচ্চা ছিল, এবং একদিন তারা নিজেদের জন্য ঘর তৈরি করার সিদ্ধান্ত নেয়। তারা বাড়ির জন্য দেয়াল এবং ছাদ নিয়েছিল, কিন্তু তারা বুঝতে পারছে না এর পরে কী করা উচিত। আসুন তাদের ঘর তৈরি করতে সাহায্য করি। দেখুন, আমাদের সবচেয়ে বড় বাচ্চাগুলো কি? এই টেডি বিয়ার আকারে কি, বড় না ছোট? আমরা তার জন্য কি ধরনের বাড়ি তৈরি করতে যাচ্ছি? আপনি কোন প্রাচীর নেবেন, বড় বা ছোট? আমি কি ধরনের ছাদ নিতে হবে? এই টেডি বিয়ার কত বড়? তিনি কি ধরনের ঘর করা উচিত? আপনি কি ধরনের ছাদ নেবেন? সে কি রঙ? বাড়ির কাছে ক্রিসমাস ট্রি লাগাই। গাছ একই আকার নাকি ভিন্ন? কোথায় আমরা একটি লম্বা গাছ লাগাব? আমরা কোথায় একটি নিচু গাছ লাগাতে পারি? বাচ্চারা খুব খুশি যে আপনি তাদের সাহায্য করেছেন। তারা তোমার সাথে খেলতে চায়।" আকারে "চা দিয়ে ইঁদুরের আচরণ করুন", বাচ্চাদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করুন। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: "দেখুন কে আমাদের সাথে দেখা করতে এসেছে, ধূসর ইঁদুর। দেখুন, তারা তাদের সাথে খাবার নিয়ে এসেছে। দেখুন ইঁদুরের আকার একই নাকি ভিন্ন? ওদের চা খাওয়াই। এই জন্য কি প্রয়োজন? আমরা প্রথমে কাপ নেব। এই কাপের সাইজ কত, বড় না ছোট? আমরা কোন মাউস এটা দেব? তারপরে আমরা সসার, মিষ্টি, কুকিজ, আপেল এবং নাশপাতির আকার তুলনা করি এবং ইঁদুরের আকারের সাথে তুলনা করি। আমরা বাচ্চাদের ইঁদুর পান করতে এবং ফল দিয়ে তাদের চিকিত্সা করার প্রস্তাব দিই। "ঘরের পথগুলি পিক আপ করুন" দৈর্ঘ্য, বাচ্চাদের বক্তৃতায় "দীর্ঘ, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করুন। গেমের অগ্রগতি: আমরা বাচ্চাদের বলি যে ছোট প্রাণীরা নিজেদের জন্য ঘর তৈরি করেছিল, কিন্তু তাদের জন্য পথ তৈরি করার সময় ছিল না। দেখুন, এখানে খরগোশ এবং চ্যান্টেরেলের বাড়ি রয়েছে। তাদের বাড়িতে পথ খুঁজে. আপনি খরগোশের জন্য কোন পথটি তৈরি করবেন, দীর্ঘ না ছোট? শেয়ালের বাড়িতে কোন পথ দিয়ে যাবেন? এর পরে, আমরা অন্যান্য প্রাণীদের বাড়ির পথগুলি নির্বাচন করি।

11 আকারে "পাটি ঠিক করুন", শিশুদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করুন। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: “দেখুন খরগোশগুলি আমাদের কী পাটি এনেছে, সুন্দর, উজ্জ্বল, কিন্তু কেউ এই পাটিগুলি নষ্ট করে দিয়েছে। খরগোশরা এখন তাদের সাথে কী করবে তা জানে না। আসুন তাদের পাটি ঠিক করতে সাহায্য করি। বৃহত্তম পাটি কি? আমরা বড় পাটি উপর কি প্যাচ করা হবে? আমরা ছোট পাটি উপর করা হবে কোনগুলো? তারা কি রঙের? তাই আমরা খরগোশকে পাটি ঠিক করতে সাহায্য করেছি।" আকারে "খরগোশের জন্য সেতু", শিশুদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট, দীর্ঘ, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করুন। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন: “জঙ্গলে দুটি খরগোশ ছিল এবং তারা ক্লিয়ারিংয়ের জন্য সেতু তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। তারা বোর্ড খুঁজে পেয়েছে, কিন্তু তারা বুঝতে পারছে না কে কোন বোর্ড নেবে। দেখুন, খরগোশগুলো কি একই আকারের নাকি ভিন্ন? বোর্ডগুলি কীভাবে আলাদা? এগুলি পাশাপাশি রাখুন এবং দেখুন কোনটি লম্বা এবং কোনটি ছোট। বোর্ড জুড়ে আপনার আঙ্গুল চালান. বড় খরগোশকে কোন তক্তা দেবেন? কি - ছোট? ব্রিজের কাছে ক্রিসমাস ট্রি লাগাই। এই গাছের উচ্চতা কত? আমরা তাকে কোথায় রাখব? ছোট সেতুর কাছে আমরা কী ক্রিসমাস ট্রি লাগাব? খরগোশরা খুব খুশি যে আপনি তাদের সাহায্য করেছেন।” আকারে "ফসল করা", শিশুদের বক্তৃতায় "বড়, ছোট" শব্দগুলি সক্রিয় করুন। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন যে খরগোশ একটি খুব বড় ফসল হয়েছে, এখন এটি কাটা উচিত। আমরা বিছানায় কী বেড়েছে তা বিবেচনা করি (বীট, গাজর, বাঁধাকপি)। আমরা কি সবজি সংগ্রহ করব তা উল্লেখ করি। শিক্ষক জিজ্ঞাসা করলেন: “এই ঝুড়িটির আকার কত? এতে কোন সবজি রাখব? খেলার শেষে, আমরা সাধারণীকরণ করি যে বড় ঝুড়িতে বড় সবজি থাকে এবং ছোট ঝুড়িতে ছোট থাকে।

দ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপের শিশুদের মধ্যে গাণিতিক উপস্থাপনা বিকাশের জন্য শিক্ষামূলক গেমগুলি পরিমাণগত উপস্থাপনাগুলির বিকাশের জন্য শিক্ষামূলক গেম "মাশরুমের জন্য বনে" গেমটির উদ্দেশ্য: শিশুদের মধ্যে ধারণা তৈরি করা

লজিক্যাল গেমদ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপের গাণিতিক দক্ষতা বিকাশের লক্ষ্য "একটি বস্তু খুঁজুন" উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক নিদর্শনগুলির সাথে বস্তুর আকারের তুলনা করতে শেখা। উপাদান. জ্যামিতিক পরিসংখ্যান

ডি / খেলা " বেলুন» উদ্দেশ্য: প্যাটার্ন ম্যাচিংয়ের মাধ্যমে বাচ্চাদের চারটি রঙের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া। বর্ণালীর চারটি রঙের নাম (লাল, হলুদ, নীল, সবুজ)। শিক্ষক বাচ্চাদের বলেন তারা কি খেলবে

ডিড্যাকটিক গেম এবং ব্যায়ামের কার্ড ফাইল চালু আছে সংবেদনশীল বিকাশশিশু ছোটবেলা"আশ্চর্যজনক ব্যাগ" গেমের কাজটি হ'ল জ্যামিতিক আকার সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞানকে একীভূত করা এবং অনুমান করার ক্ষমতা বিকাশ করা

শিক্ষাগত ক্ষেত্রগুলির একীকরণ: P, SK, R, F, HE। মাসের তারিখ, সপ্তাহের বিষয় GCD প্রোগ্রামের কাজ সামগ্রী এবং সরঞ্জাম 1 সপ্তাহ "শরতের বনে যাত্রা" সেপ্টেম্বর, পৃ. 12 দক্ষতা উন্নত করুন

২য় জুনিয়র গ্রুপে শিশুদের সংবেদনশীল বিকাশের জন্য প্রতিশ্রুতিবদ্ধ গেমের পরিকল্পনা। সেপ্টেম্বর 1. "প্রজাপতি" খেলা/খেলা। উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের প্রাথমিক রং আলাদা করতে এবং নাম দিতে শেখানো। OCTOBER 1. "রঙিন বৃত্ত" করেছে/খেলা।

মস্কো শহরের শিক্ষা বিভাগ রাজ্য বাজেটের সাধারণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠান মস্কো শহরের "স্কুল 492" দ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপে গাণিতিক অবসর "জ্যামিতিক আকার পরিদর্শন করা"

দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা"ধারণার গঠন" বিভাগে ক্লাস (3-4 বছর বয়সী শিশুদের জন্য) / "কিন্ডারগার্টেনে শিক্ষা ও প্রশিক্ষণের প্রোগ্রাম" এর ভিত্তিতে সংকলিত, ed. M.A. Vasilyeva / 36 টি পাঠের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে

মিউনিসিপ্যাল ​​প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান"কিন্ডারগার্টেন 86" 2য় জুনিয়র গ্রুপের শিশুদের সাথে গণিত পাঠের সংক্ষিপ্ত থিম "বনবাসীদের সাথে দেখা করা" প্রস্তুত করেছেন: ১ম ত্রৈমাসিকের বিড়ালের শিক্ষক।

মিউনিসিপ্যাল ​​প্রি-স্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান কিন্ডারগার্টেন 9 "কিড" সম্মিলিত ধরণের মধ্য প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের জন্য যৌক্তিক এবং গাণিতিক বিকাশের পাঠের বিমূর্ত। "রেড রাইডিং হুড

প্রাথমিক গাণিতিক উপস্থাপনা গঠনের উপর কিন্ডারগার্টেন ভেরা পোজিনা ক্লাসে শিক্ষা ও প্রশিক্ষণের প্রোগ্রামের লাইব্রেরি মধ্যম গ্রুপকিন্ডারগার্টেন পাঠের পরিকল্পনা "মোজাইক-সিন্থেসিস" 2007

মিউনিসিপ্যাল ​​বাজেটারি প্রি-স্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান কিন্ডারগার্টেন 11 "মাশেঙ্কা" দ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপের জন্য গণিতের শিক্ষামূলক গেমস সংকলিত: কোজুস আন্না ভ্যালেরিভনা সুরগুত, 2016 ব্যাখ্যামূলক

"গণিত আকর্ষণীয়" আপনি প্রায়শই শুনতে পান যে কীভাবে একটি শিশু, একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা অনুমোদিত, ঘোষণা করে যে সে 10 থেকে 20 পর্যন্ত গণনা করতে পারে। গণনা শুরু করে, সে তাড়াহুড়ো করে, সংখ্যা এড়িয়ে যায়। বড়রা তাকে বলে

পাঠের সারাংশ শিক্ষাগত ক্ষেত্রগুলির একীকরণ: "জ্ঞান"। বিশ্বের একটি সামগ্রিক চিত্র গঠন, প্রাথমিক গাণিতিক ধারণার গঠন। দ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপ"শরতের ফসল" দ্বারা প্রস্তুত

ভেরা আর্নল্ডোভনা পোজিনা ইরিনা আলেকজান্দ্রোভনা পোমোরায়েভা কিন্ডারগার্টেনের সিনিয়র গ্রুপে প্রাথমিক গাণিতিক উপস্থাপনা গঠনের বিষয়ে ক্লাস করে। পাঠ পরিকল্পনা সিরিজ "শিক্ষা কার্যক্রমের গ্রন্থাগার

শিক্ষামূলক গেমের একটি সিরিজ পর্যায় 1 - ইচ্ছার সচেতন প্রচেষ্টার ফলে ইচ্ছাকৃতভাবে একটি বস্তু থেকে অন্য বস্তুতে মনোযোগ বন্টন এবং স্যুইচ করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে গেম। শিক্ষাগত পার্থক্য স্পট

পৌর বাজেটের প্রাক বিদ্যালয় শিক্ষা প্রতিষ্ঠান "কিন্ডারগার্টেন 50 "তেরেমোক" একটি সাধারণ উন্নয়নমূলক ধরণের শিক্ষার্থীদের বিকাশের শারীরিক দিকনির্দেশের অগ্রাধিকার বাস্তবায়নের সাথে চেলিয়াবিনস্ক অঞ্চল

দ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপের শিশুদের প্রাথমিক গাণিতিক ধারণা গঠনের লক্ষ্যে শিক্ষামূলক গেম "একটি বস্তু খুঁজুন" উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক নিদর্শনগুলির সাথে বস্তুর আকারের তুলনা করতে শেখা।

ব্যাখ্যামূলক নোট এই কাজের প্রোগ্রামএকটি উদাহরণের ভিত্তিতে বিকশিত সাধারণ শিক্ষা প্রোগ্রাম"জন্ম থেকে স্কুল", / সংস্করণ। N.E.Veraksy, M.A. Vasilyeva, T.S. কোমারোভা, 2014 /

আসুন খেলা যাক প্রাক-বিদ্যালয়ের শৈশবকাল শিশুর নিবিড় সংবেদনশীল বিকাশের সময়কাল, মহাকাশে বাহ্যিক বৈশিষ্ট্য এবং বস্তু এবং ঘটনাগুলির সম্পর্কের ক্ষেত্রে তার অভিযোজন উন্নত করে।

মধ্যম গোষ্ঠীতে প্রাথমিক গাণিতিক উপস্থাপনা গঠনের উপর GCD-এর সংক্ষিপ্তসার। শিক্ষক Kvasnikova ওলগা Anatolyevna বিষয়: "ম্যাজিক বুক" সমন্বিত শিক্ষাগত ক্ষেত্র: জ্ঞান,

মিউনিসিপ্যাল ​​বাজেটারি প্রি-স্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান কিন্ডারগার্টেন 23 জ্ঞানীয় বিকাশের উপর খোলা দৃষ্টিভঙ্গির রূপরেখা (প্রাথমিক গাণিতিক প্রতিনিধিত্বের গঠন) প্রস্তুত

বাবা-মায়ের জন্য পরামর্শ কীভাবে একটি শিশুর মধ্যে স্মৃতির বিকাশ ঘটানো যায়: কুজনেতসোভা কে.ভি. GBDOU 82, সেন্ট পিটার্সবার্গের প্রাইমর্স্কি জেলার শিক্ষক প্রায়ই অভিভাবকরা অভিযোগ করেন বাজে অভিজ্ঞতাশিশুদের কিভাবে উন্নতি করা যায়

গ্রেড 1 গণিত রাউটিং 1 বিষয় "বস্তুর তুলনা এবং গণনা" বিষয়ের উদ্দেশ্য বিষয়ের মূল বিষয়বস্তু, শর্তাবলী এবং ধারণা পরিকল্পিত ফলাফল তুলনা এবং বস্তুর গণনা (11 ঘন্টা) শেখান

Bagautdinova Galia Zakievna Synopsis খোলা পাঠ FEMP অনুযায়ী ICT I. O. O. ব্যবহার করে মধ্যম গোষ্ঠীতে "স্মেশারিকিতে সফরে": সম্মিলিত উন্নতি, বক্তৃতা উন্নয়ন, শারীরিক বিকাশ। কাজ:

5-6 বছর বয়সী একটি শিশুর জ্ঞানীয় বিকাশের পরীক্ষার পদ্ধতি Lyubimova M.M. জরিপ পরিচালনার জন্য নিম্নলিখিত কাজগুলি প্রস্তাব করা হয়েছে: 1. একটি সিরিজের অন্তর্ভুক্ত (এ. এ. ওয়েঙ্গারের পদ্ধতি)। টাস্ক নির্দেশ করা হয়

1 জুনিয়র গ্রুপে ফেম্পে ডিড্যাক্টিক গেমস আকর্ষণীয় কাজএকটি কৌতুকপূর্ণ উপায়ে, তারা শিশুদের অনেক নতুন এবং আকর্ষণীয় জিনিস শিখতে সাহায্য করে। প্রাথমিক গাণিতিক উপস্থাপনা গঠন অনুযায়ী, আছে

পৌর স্বায়ত্তশাসিত প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান "কিন্ডারগার্টেন 3" থামবেলিনা "অল্পবয়সী দলে গাণিতিক উপস্থাপনা গঠনের উপর একটি পাঠের সারাংশ। থিম: Masha বাড়িতে যাচ্ছে. শিক্ষাবিদ:

মিউনিসিপ্যাল ​​বাজেটারি প্রাক-স্কুল সাধারণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠান কিন্ডারগার্টেন একটি সাধারণ উন্নয়নমূলক ধরনের "কাঠবিড়াল" শিশুদের জ্ঞানীয় এবং বক্তৃতা বিকাশের জন্য কার্যক্রমের অগ্রাধিকার বাস্তবায়নের সাথে

"সূর্য পরিদর্শন" থিম "সূর্য পরিদর্শন" প্রোগ্রামের বিষয়বস্তু: সমতল এবং আয়তনের মধ্যে দৈর্ঘ্যের সম্পর্ক স্থাপন করতে শিশুদের শেখানো চালিয়ে যান

অভিযোজিত আবেদন শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম প্রাক বিদ্যালয় শিক্ষাবিশেষ শিক্ষাগত চাহিদাযুক্ত শিশুদের জন্য ডিফেক্টোলজিস্ট শিক্ষকের ক্যালেন্ডার-থিম্যাটিক পরিকল্পনা "প্রাথমিক গঠন

টমস্ক মিউনিসিপ্যাল ​​পৌর স্বায়ত্তশাসিত প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান কম্বাইন্ড কিন্ডারগার্টেন 6 শহরের প্রশাসনের শিক্ষা বিভাগ পদ্ধতিগত বিকাশ"শিশুদের জন্য শিক্ষামূলক গেম

রূপকথার গল্প "তেরেমোক" এর উপর ভিত্তি করে থিয়েটার পারফরম্যান্স সঙ্গীত পরিচালক MBDOU "কিন্ডারগার্টেন 10 "কিড" শমাতোভা ভি.ভি. মিচুরিনস্ক-বিজ্ঞান শহর 2012-2013 শিক্ষাবর্ষনেতা দাঁড়িয়েছেন তেরেমোক তেরেমোকের মাঠে,

প্রথম অঙ্কন পাঠ পাঠ 1. শিয়াল থেকে খরগোশ লুকান! পাঠের উদ্দেশ্য: কীভাবে একটি পেন্সিল বা অনুভূত-টিপ কলম সঠিকভাবে ধরতে হয় তা শিখতে; স্বাধীনভাবে আঁকা (আঁকে) আঁকার প্রতি আগ্রহ তৈরি করা। উপাদান

ছোট বাচ্চাদের জ্ঞানীয় এবং বক্তৃতা কার্যকলাপের বিকাশের জন্য শিক্ষামূলক খেলা "ক্রিসমাস ট্রি সাজান" সরঞ্জাম: 3টি ক্রিসমাস ট্রি, কার্ডবোর্ড ক্রিসমাস বল(4 প্রতিটি লাল, নীল, হলুদ, বিপরীত

সিনিয়র গ্রুপ "স্টার অ্যাডভেঞ্চার" এর সমন্বিত পাঠের সংক্ষিপ্তসার (গণিত + অ্যাপ্লিকেশন) শিক্ষাবিদ সিনিয়র গ্রুপটিটকোভা এলেনা পেট্রোভনা শিক্ষাগত ক্ষেত্রগুলির একীকরণ: জ্ঞান, যোগাযোগ,

ডিজাইন। শিক্ষামূলক গেম। আসুন একটি বাড়ি তৈরি করি (বয়স 3-4 বছর, 4-5 বছর)। উদ্দেশ্য: বিভিন্ন আকারের ঘর সংকলন। শিশুদের এই বাড়ির আকারের সাথে মিল রেখে দরজা, জানালা, ছাদ নির্বাচন করতে শেখান। উপাদান:

মডেল শিক্ষামূলক কার্যক্রম: সমন্বিত সংগঠিত শিক্ষা কার্যক্রম. বিষয়: "লনে খরগোশের কাছে" বয়সের গ্রুপ: দ্বিতীয় সর্বকনিষ্ঠ (3-4 বছর) শিশুদের স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য:

জ্ঞানীয় বিকাশের লক্ষ্যে গেমস 3.1 সংবেদনশীল উপলব্ধি মানসিক বিকাশঅল্প বয়সের একটি শিশু আশেপাশের বাস্তবতায় আগ্রহের প্রকাশ এবং শেখার আকাঙ্ক্ষার সাথে ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত।

1 গণিত 0 বাড়ির কাজ 0 টাস্ক 1 প্রতিটি ছবিতে, একটি অতিরিক্ত উপাদান খুঁজুন। কেন তিনি অপ্রয়োজনীয়? কিছু উত্তর খুঁজুন. টাস্ক 2 আমরা 7 নম্বরের রচনাটি পুনরাবৃত্তি করি। প্রতিটি ডিম্বাকৃতির বৃত্তগুলিকে লাল করে ভেঙ্গে ফেলুন

কিন্ডারগার্টেনে প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের জন্য পরিবেশগত গেম "তারা বন থেকে অদৃশ্য হয়ে গেলে কী হবে" শিক্ষক বন থেকে পোকামাকড় অপসারণের পরামর্শ দেন: - বাকি বাসিন্দাদের কী হবে? এবং যদি তারা অদৃশ্য হয়ে যায়

পাঠ 1 1. উপলব্ধির বিকাশ (বস্তুর অখণ্ডতা)। "সম্পূর্ণ", "অংশ", "অর্ধেক" ধারণার পুনরাবৃত্তি। 2. সময়ে ওরিয়েন্টেশন। বিষয় অধ্যয়ন: প্রকৃতি এবং মানুষের জীবনে ঋতু পরিবর্তন. 4 ঋতু:

প্রাথমিক প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের জন্য সংবেদনশীল দক্ষতা বিকাশের জন্য গেমগুলির ক্যাটালগ। "প্রজাপতি সাজাও" বাচ্চাদের রঙের দ্বারা বস্তুর গ্রুপ করতে শেখান। জ্যামিতিক চিত্র বৃত্ত সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করতে, অনেক ধারণা সম্পর্কে -

সঙ্গে MBDOU "কিন্ডারগার্টেন "বার্চ"। Zasosna "মাঝারি গোষ্ঠীতে GCD-এর সারমর্ম" শীতকালীন বনে যাত্রা "সম্পূর্ণ: শিক্ষক MBDOU" কিন্ডারগার্টেন "বার্চ" পি। জাসোস্না" চাসোভনিকোভা ইরিনা ভ্লাদিমিরোভনা 2013

পরিশিষ্ট 1 2016 2017 শিক্ষাবর্ষের জন্য সিনিয়র গ্রুপে প্রাথমিক গাণিতিক উপস্থাপনা গঠনের জন্য দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা শিক্ষাবিদ: ক্লারোভা আনা আনাতোলিয়েভনা ব্যাখ্যামূলক নোট গঠন প্রোগ্রাম

এই বিষয়ে পিতামাতার জন্য পরামর্শ: "ছোট শিশুদের মধ্যে সংবেদনশীল মান উন্নয়নের জন্য শিক্ষামূলক গেমের কার্ড ফাইল।" 1. "একটি প্যাটার্ন তৈরি করুন" টাস্ক: ফর্ম সম্পর্কে বাচ্চাদের উপলব্ধি বিকাশ করা। বিশ্লেষণ করতে শিখুন

ছোট বাচ্চাদের রঙ, আকৃতি এবং আকারের উপলব্ধি বিকাশের লক্ষ্যে কম গতিশীলতার গেমগুলির একটি সিরিজ। সম্পন্ন করেছেন: MBDOU "কিন্ডারগার্টেন 5" খুদাইবারদিনার প্রথম যোগ্যতা বিভাগের শিক্ষক

মিউনিসিপাল প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান কিন্ডারগার্টেন অফ জেনারেল ডেভেলপমেন্ট 42 "ফায়ারফ্লাই" বিষয়ের উপর জ্ঞানীয় বিকাশের জন্য নডের রূপরেখা: "কাটিয়ার পুতুলের জন্মদিন" প্রাক-বিদ্যালয়ের জন্য

Shaihullina Anna Alekseevna মিউনিসিপ্যাল ​​প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান কিন্ডারগার্টেন 47 কোপেইস্ক শহর জেলার চেলিয়াবিনস্ক অঞ্চলের, কোপেইস্ক সরাসরি শিক্ষামূলক কার্যকলাপের বিমূর্ত

মধ্যম গ্রুপে FEMP-এর পাঠের সারাংশ: "মাশা এবং তার বন্ধুদের সাথে মজার গণিত" শিক্ষাবিদ: ক্রোটোভা V.I. বিষয়: "মাশা এবং তার বন্ধুদের সাথে মজার গণিত" পাঠের উদ্দেশ্য: গাণিতিক বিকাশ করা

এই বিষয়ে মধ্যম গোষ্ঠীর শিশুদের সরাসরি শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপের সংক্ষিপ্তসার: "ছোট গণিতবিদ" শিক্ষামূলক এলাকা: "কগনিটিভ ডেভেলপমেন্ট" (প্রাথমিক গাণিতিক গঠন

শিক্ষামূলক খেলা "মজার সংখ্যা" উদ্দেশ্য: মডেল অনুযায়ী সংখ্যা পাড়া শিখতে; চাক্ষুষ উপলব্ধি বিকাশ সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতাহাত কাজ শুরু করাকে শেষ পর্যন্ত নিয়ে আসার ক্ষমতা গড়ে তোলা, নিজের সাফল্যে আনন্দিত হওয়া।

রাজ্য বাজেট প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান শিশু উন্নয়ন কেন্দ্র কিন্ডারগার্টেন 115 সেন্ট পিটার্সবার্গের নেভস্কি জেলা মাধ্যমিকে গণিতে সরাসরি শিক্ষামূলক কার্যক্রম

MKDOU Krasnozersky কিন্ডারগার্টেন 5 "প্রাথমিক প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের সংবেদনশীল শিক্ষা" বিষয়ে কাজের অভিজ্ঞতার উপস্থাপনা: 1ম যোগ্যতা বিভাগের শিক্ষক পেট্রেনকো এন.আই. r.p. Krasnozerskoe

সেন্ট পিটার্সবার্গ শহরের নেভস্কি জেলার রাষ্ট্রীয় প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান শিশু উন্নয়ন কেন্দ্র কিন্ডারগার্টেন 115 (বড় দলের জন্য ক্লাস পরিচালনার পদ্ধতি) দ্বারা সংকলিত: শিক্ষাবিদ

মস্কো শহরের উত্তর-পশ্চিম জেলা শিক্ষা বিভাগ রাজ্য বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান সেকেন্ডারি কমপ্রিহেনসিভ স্কুল (SOSH) 1985 প্রাক বিদ্যালয় বিভাগ

1 গ্রুপের শিশুদের সাথে কল্পনাপ্রসূত সৃজনশীলতা (অ্যাপ্লিকেশন) নিয়ে সংগঠিত শিক্ষামূলক কার্যক্রমের সারমর্ম "ঘরের জানালায় আলো" শিক্ষাবিদ: ইসমাইলোভা ই.খ. উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের অ্যাপ্লিক শিল্পের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া,

পাঠের সারাংশ (একীভূত সংবেদনশীল + চারুকলা পাঠ) শিক্ষাগত ক্ষেত্র: জ্ঞানীয় বিকাশ, বক্তৃতা বিকাশ, শৈল্পিক এবং নান্দনিক বিকাশ, সামাজিক এবং যোগাযোগমূলক বিকাশ, শারীরিক

তাতারস্তান প্রজাতন্ত্রের বুগুলমা মিউনিসিপ্যাল ​​জেলার একটি সাধারণ উন্নয়নমূলক টাইপ 8 "ভাসিলেক"-এর মিউনিসিপ্যাল ​​বাজেটারি প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান কিন্ডারগার্টেন সংবেদনশীল বিকাশের একটি পাঠের সারাংশ

মিউজিক্যাল ডিড্যাকটিক গেমস, বাচ্চাদের বাদ্যযন্ত্রে প্রি-স্কুল শিশুদের শেখানোর ক্ষেত্রে তাদের ভূমিকা MBDOU 184 Gutsekova S. D এর বাদ্যযন্ত্র পরিচালক “গেমটি ব্যক্তিত্বের বিকাশ ঘটায়; খেলে, শিশু শেখে

P / n শিক্ষামূলক থিম 1 "শিশুদের ভার্নিসেজ" "বল এবং কিউব" 2 "একটি রূপকথার পরিদর্শন করা" আসুন turrets তৈরি করি" 3 "আমি বাস করি" সামনের পরিকল্পনা FEMP-এ 1ম জুনিয়র গ্রুপে পাঠের বিষয়বস্তু এবং সরঞ্জাম

"উন্নয়নের জন্য পরিবার এবং কিন্ডারগার্টেনের মিথস্ক্রিয়া জ্ঞানীয় প্রসেসশিক্ষার জন্য ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড বাস্তবায়নের প্রেক্ষাপটে প্রতিবন্ধী শিশুদের মধ্যে "শিশুদের মানসিক বিকাশের জন্য, গাণিতিক অধিগ্রহণ

GBOU মাধ্যমিক বিদ্যালয় 9 প্রাথমিক গাণিতিক উপস্থাপনা গঠন। থিম: "পরীর বনে যাত্রা।" দ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপ। 2014 শিক্ষাবিদ: Sovtus N.F. শিক্ষামূলক। কাজ. বাচ্চাদের তুলনা করতে শেখান

ঠিকানায় GBOU SOSH 227 প্রাক বিদ্যালয় বিভাগে প্রাথমিক গাণিতিক প্রতিনিধিত্বের গঠন: B. Koptevsky proezd, 10 সিনিয়র শিক্ষাবিদ: Lichinkina A. A. প্রাথমিক গাণিতিক গঠন

সংশোধন এবং বিকাশ অনুশীলন অনুশীলন 1 "অন্যদিকে কথা বলুন" শিশুকে খেলার জন্য আমন্ত্রণ জানান: "আমি শব্দটি বলব এবং আপনিও বলবেন, তবে কেবল অন্যভাবে, উদাহরণস্বরূপ, বড়-ছোট" (সৃজনশীল

সেট শব্দ স্বয়ংক্রিয় জন্য গেম ধ্বনিগত উপলব্ধি. উপাদান: আয়তক্ষেত্রে বিষয় ছবি

সবজি এবং ফলের সাথে বাচ্চাদের পরিচয় করিয়ে দেওয়ার জন্য গেমস শৈশবের শুরুতেশিশুটি তার চারপাশে বিভিন্ন শাকসবজি এবং ফল দেখে। ধীরে ধীরে, সে তাদের নাম মনে রাখে, তাদের মধ্যে পরিচিতদের খুঁজে পেতে শুরু করে। যাহোক

পৌর বাজেট প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান কিন্ডারগার্টেন 4 "সান"। শিক্ষামূলক প্রকল্প "জ্যামিতিক আকারের দেশে" প্রকল্প লেখক: শিক্ষাবিদ আরখিয়ান জেম্মা রাফিকোভনা বেলোরেচেনস্ক-

ড্রয়ারের জ্যামিতিক বুকে উপাদান: 1. প্রদর্শনী ফ্রেম - একটি নীল নীচের একটি ট্রে, যাতে ছয়টি কাঠের হলুদ ফ্রেম, 14x14 সেমি আকারের একটি বৃত্তের আকারে গর্ত, বর্গাকার এবং

ডিড্যাক্টিক গেমস।

মধ্যে বিনোদনমূলক গাণিতিক উপাদান সব বৈচিত্র্য প্রাক বিদ্যালয় বয়সশিক্ষামূলক গেমগুলি সর্বাধিক ব্যবহৃত হয়। তাদের মূল উদ্দেশ্য হল বাচ্চাদের আলাদা করা, হাইলাইট করা, বস্তুর নামকরণ সেট, সংখ্যা, জ্যামিতিক আকার, দিকনির্দেশ ইত্যাদির অনুশীলন করা। শিক্ষামূলক গেমগুলিতে, নতুন জ্ঞান গঠন করা, শিশুদের কর্মের পদ্ধতিগুলির সাথে পরিচিত করা সম্ভব।

বাহ্যিক সরলতা সত্ত্বেও, প্রতিটি গেমের একটি উন্নয়নশীল প্রভাব রয়েছে।

খেলা পৃথিবীর জ্ঞানের অন্যতম মাধ্যম। এটি একটি জটিল অভ্যন্তরীণ, অনুপ্রাণিত, কিন্তু একই সময়ে শিশুর জন্য সহজ এবং আনন্দদায়ক কার্যকলাপ।

প্রতিটি গেম বাচ্চাদের গাণিতিক (পরিমাণগত, স্থানিক, অস্থায়ী, আকৃতি, রঙ, আকার) উন্নতির একটি নির্দিষ্ট সমস্যার সমাধান করে।

শিক্ষামূলক গেমগুলি প্রোগ্রামের কাজগুলি বাস্তবায়নের অন্যতম মাধ্যম হিসাবে ক্লাসের বিষয়বস্তুতে অন্তর্ভুক্ত করা যেতে পারে। ইএমএফ গঠনের পাঠের কাঠামোতে শিক্ষামূলক খেলার স্থান শিশুদের বয়স, উদ্দেশ্য, উদ্দেশ্য, বিষয় এবং জ্ঞানের বিষয়বস্তু দ্বারা নির্ধারিত হয়।

প্রি-স্কুলারদের গণিত শেখানোর প্রক্রিয়া সম্পর্কে, গেমটি পাঠে এবং স্বাধীন, অবসর সময়ে উভয় ক্ষেত্রেই সরাসরি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে, যেখানে এটি নতুন কাজ গঠন, প্রসারণ, স্পষ্টকরণ এবং শিক্ষাগত উপাদান একীভূত করার একটি মাধ্যম। বিনোদনমূলক গাণিতিক উপাদান সহ গেমস এবং অনুশীলনের সময়, শিশুরা নিজেরাই সমাধান অনুসন্ধান করার ক্ষমতা, মানসিক কার্যকলাপ, চিন্তার স্বাধীনতা, সৃজনশীলতা এবং উদ্যোগ বিকাশ করার ক্ষমতা অর্জন করে।

ধারনা বিকাশের লক্ষ্যে গেম এবং অনুশীলন আকার সম্পর্কে।

"কোন বলটি বড়"

উদ্দেশ্য: বড় এবং ছোট বলের মধ্যে পার্থক্য ব্যাখ্যা করা এবং প্রদর্শন করা।

উপাদান: দুটি বল (বড় এবং ছোট)।

দুটি ঝুড়ি।

খেলার অগ্রগতি:

একজন প্রাপ্তবয়স্ক শিশু থেকে 3-5 মিটার দূরত্বে দাঁড়িয়ে তাকে সবচেয়ে বড় বল আনতে বলে। শিশুটি বেছে নেয় এবং একটি প্রাপ্তবয়স্ককে দেয়, তারপর একটি ছোট বল। শিশুকে অবশ্যই একটি ঝুড়িতে বড় বল এবং অন্যটিতে ছোট বল স্থানান্তর করতে হবে।

"বড় ও ছোট"

উদ্দেশ্য: শিশুকে আকারে বিকল্প বস্তু শেখানো।

উপাদান: পাঁচটি বড় পুঁতি (ব্যাস-2 মিমি)

পাঁচটি ছোট পুঁতি (ব্যাস - 1 মিমি)

(একই আকৃতি এবং রঙের জপমালা)

দুটি পাতলা দড়ি

ছোট ঝুড়ি

খেলার অগ্রগতি:

একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি শিশুকে একটি পুতুল দেখায়, বলে যে সে তাদের সাথে দেখা করতে এসেছিল এবং একটি ঝুড়িতে বিক্ষিপ্ত পুঁতি নিয়ে এসেছিল। বাচ্চাদের বড় পুঁতি, স্ট্রিংগুলি প্রথমে একটি বড় এবং তারপর একটি ছোট (-ওওওও-) দেখায়। শিশু যখন পুঁতিতে স্ট্রিং করছে, তখন প্রাপ্তবয়স্ক পুঁতির ক্রম উচ্চারণ করে। সন্তানের সাথে পুঁতি তৈরি করে, সে পুতুলের জন্য সেগুলি পরিয়ে দেয়।

"লাঠি বাছুন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের বিভিন্ন দৈর্ঘ্যের বস্তুকে আলাদা করতে শেখানো। মনোযোগ বিকাশ করুন।

উপাদান: দুই সেট লাঠি (লম্বা এবং ছোট)

খেলার অগ্রগতি:

শিশুর সামনে বিভিন্ন দৈর্ঘ্যের জটযুক্ত লাঠি রয়েছে, তাকে সেগুলি সাজাতে হবে। একপাশে শুধুমাত্র সংক্ষিপ্তগুলি রাখুন, এবং অন্য দিকে শুধুমাত্র লম্বাগুলি রাখুন।

অনুরূপ গেম:

"টেপগুলি আলাদা করুন"

"তোমার জুতার ফিতা খুলে দাও"

"একটি জুটি খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের দুটি মাত্রায় (দৈর্ঘ্য এবং প্রস্থ), রঙের অনুরূপ বস্তু খুঁজে পেতে শেখানো। বাচ্চাদের চোখ বিকাশ করুন।

উপাদান: বিভিন্ন দৈর্ঘ্য এবং প্রস্থের ফিতা বা লেইস।

খেলার অগ্রগতি:

শিশুদের ফিতা বা জুতার ফিতা জোড়ায় সাজানোর জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়।

"বোতাম"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের দ্রুত শেখানো, বিভ্রান্তি ছাড়াই, বিভিন্ন আকারের বোতাম রাখা। হাতের সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতার বিকাশ।

উপাদান: 10 বোতাম - বড়

10টি বোতাম - ছোট

2 বাক্স

খেলার অগ্রগতি:

শিশুর সামনে, একটি বাক্সে, বিভিন্ন আকারের বোতাম রয়েছে। একটি ছোট বাক্সে 6টি বাছাই করা দরকার, শুধুমাত্র ছোট বোতাম এবং একটি বড় বাক্সে শুধুমাত্র বড় বোতাম।

"নাম দেখুন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আলাদা আলাদা জিনিস শেখানো এবং আকারের একটি চিহ্ন অনুসারে তাদের নাম দেওয়া। বাচ্চাদের চোখ বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি:

শিশুরা একটি বৃত্তে বসে। শিক্ষক শুধুমাত্র তাদের চারপাশে অবস্থিত একটি বড় আকারের সমস্ত বস্তুর নাম দিতে বলেন।

খেলা চালিয়ে, শিক্ষক নাম জিজ্ঞাসা: ছোট আইটেম; প্রশস্ত বস্তু; সংকীর্ণ বস্তু; দীর্ঘ বস্তু; ছোট এবং লম্বা বস্তু; কম, ইত্যাদি

"মই নামিয়ে দাও"

উদ্দেশ্য: আকারে বস্তুর পারস্পরিক সম্পর্ক শেখানো।

উপাদান: বিভিন্ন দৈর্ঘ্যের 5টি কার্ডবোর্ড স্ট্রিপ।

খেলার অগ্রগতি:

আমরা শিশুর সামনে স্ট্রিপগুলি রাখি এবং সিঁড়ি ভাঁজ করার প্রস্তাব দিই। সিঁড়ি প্রস্তুত হলে, খেলনা কুকুরটি উপরে এবং নীচে দৌড়ায়। সে অবিলম্বে ভুলগুলি আবিষ্কার করে এবং তাদের সেগুলি ঠিক করতে বলে কারণ সে সিঁড়ি বেয়ে উঠতে পারে না৷ সিঁড়ি নির্মাণের সময়, শিশুটি বলে: "একটি দীর্ঘ ফালা, এখন একটি ছোট, এমনকি ছোট এবং সবচেয়ে ছোট ফালা"

"একটি টাওয়ার তৈরি করুন"

উদ্দেশ্য: কীভাবে বস্তুর আকারের তুলনা করা যায় এবং একটি চিত্রের ভলিউমকে তাদের প্ল্যানার ইমেজের সাথে সম্পর্কযুক্ত করা যায় তা শেখানো।

উপাদান: বিভিন্ন আকারের তিনটি কিউব

একটি মডেল হিসাবে পরিবেশন অঙ্কন.

খেলার অগ্রগতি:

আমরা অঙ্কন অনুযায়ী কিউব থেকে একটি টাওয়ার তৈরি করার জন্য শিশুকে আমন্ত্রণ জানাই। তিনি, কাজটি শেষ করে বলেছেন: "প্রথমে আমি একটি বড় ঘনক নিই, তারপর একটি ছোট, তারপরে সবচেয়ে ছোট"

"এগুলো কার মোজা?"

উদ্দেশ্য: "আরো", "কম" এর ধারণাগুলি প্রবর্তন করা।

উপাদান: ঝুড়ি

বিভিন্ন আকারের কয়েক জোড়া মোজা, পরিবারের সকল সদস্যের মোজা।

খেলার অগ্রগতি:

বাচ্চাদের সামনে মোজার ঝুড়ি আছে। আমরা একটি মোজা বের করি এবং জিজ্ঞাসা করি: "এটি কী?", "এটি কার মোজা?", "এর মতো আরেকটি মোজা কোথায়?" ইত্যাদি যতক্ষণ না সব মোজা সাজানো হয়।

"চামচ ছড়িয়ে দিন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের "বড় চামচ", "ছোট চামচ" ধারণার মধ্যে পার্থক্য করতে শেখানো।

উপাদান: বড় এবং ছোট চামচ

দুটি চশমা.

খেলার অগ্রগতি:

“আপনি আজ সহকারী হবেন। আপনাকে চামচগুলিকে বাছাই করতে হবে, বড় চামচগুলিকে একটি বড় গ্লাসে এবং ছোট চামচগুলিকে একটি ছোট করে তুলতে হবে।

"জারের জন্য ঢাকনা তুলুন"

"পাত্রের জন্য ঢাকনা তুলুন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের "বড়-ছোট" ধারণাগুলির মধ্যে পার্থক্য করতে শেখানো চালিয়ে যাওয়া

উপাদান: জার বা বিভিন্ন আকারের পাত্র

তাদের জন্য কভার

খেলার অগ্রগতি:

শিশুদের জার বা পাত্র দেওয়া হয়. এবং আপনি তাদের জন্য উপযুক্ত আকারের কভার নির্বাচন করতে হবে।

"সরু এবং প্রশস্ত পথ"

উদ্দেশ্য: শিশুদের "দীর্ঘ-সংক্ষিপ্ত", "সংকীর্ণ-প্রশস্ত", "বড়-ছোট" ধারণার সাথে পরিচিত করা।

উপাদান: দুটি স্কার্ফ (একটি বড়, লম্বা, প্রশস্ত; অন্যটি সরু, ছোট)

দুই, যেকোনো প্রাণী (বড় এবং ছোট)

খেলার অগ্রগতি:

"ওহ, আমাদের পশুরা হাঁটার জন্য যাচ্ছে, কিন্তু তারা পথ খুঁজে পাবে না"

আমরা দুটি ভিন্ন স্কার্ফ থেকে ট্র্যাক তৈরি করার পরামর্শ দিই, ট্র্যাক এবং প্রাণীর আকারের দিকে মনোযোগ দিয়ে। শিশুকে অবশ্যই খেলনার জন্য ট্র্যাকটি বেছে নিতে হবে - প্রাণীটি আকারে উপযুক্ত, যেমন। একটি ছোট প্রাণী একটি সংকীর্ণ এবং ছোট পথ বরাবর হাঁটা উচিত, এবং একটি বড় একটি প্রশস্ত এবং দীর্ঘ একটি বরাবর.

"আসুন পুতুল সাজাই"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের বিভিন্ন আকারের একই ধরণের বস্তুর তুলনা করতে শেখানো।

উপাদান: দুটি পুতুল (বড় এবং ছোট)

জামাকাপড়ের দুই সেট (একটি বড় এবং একটি ছোট পুতুলের জন্য)

খেলার অগ্রগতি:

শিশুদের দুটি পুতুল এবং দুই সেট কাপড় দেওয়া হয়। বাচ্চার জানা উচিত নয় যে কোন পুতুল এই বা সেই জিনিসগুলির সেটের অন্তর্গত; তাকে নিজের সমস্যা সমাধান করতে দিন। ব্যাখ্যা করুন যে পুতুল ঠান্ডা এবং পোশাক পরতে চায়, পুতুল তাদের জামাকাপড় আলাদা করে নিতে। তারপর, শিশুর সাথে একসাথে, পুতুল পোষাক।

"টেপ রোল করুন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের দৈর্ঘ্য দ্বারা ফিতা আলাদা করতে শেখানো। বাচ্চাদের দেখান যে ফিতাটি যত ছোট হবে, তত দ্রুত এটি রোল হবে এবং ফিতাটি যত দীর্ঘ হবে, এটি রোল করতে তত বেশি সময় লাগবে।

উপাদান: লাঠির উপর বিভিন্ন দৈর্ঘ্যের দুটি ফিতা

খেলার অগ্রগতি:

দুটি শিশু বেরিয়ে আসে এবং প্রত্যেকে একটি করে ফিতা নেয়। আপনি শেষ পর্যন্ত টেপ বায়ু প্রয়োজন। যখন উভয় শিশুই টেপগুলিকে শেষ পর্যন্ত বাতাস করে, তখন আমরা মনোযোগ দিই: কে প্রথম টেপটি বাতাস করেছিলেন এবং কেন তিনি প্রথম এটিকে বাতাস করেছিলেন; টেপের দৈর্ঘ্য কত? আমরা সেই শিশুর দিকেও মনোযোগ দিই যে শেষ পর্যন্ত ক্ষতবিক্ষত হয়েছিল এবং কেন।

"ফসল."

উদ্দেশ্য: আকারের ভিত্তিতে বস্তুকে শ্রেণীবদ্ধ করতে শেখানো: বড় এবং ছোট।

উপকরণ: দুটি বাচ্চাদের বালতি (বড় লাল রঙের)

দশটি বল (5টি বড় এবং 5টি ছোট)

খেলার অগ্রগতি:

আপনি বড় আপেল একটি বড় বালতি, ছোট আপেল একটি ছোট বালতি মধ্যে আপেল ফসল প্রয়োজন। সমস্ত আপেল সংগ্রহ না হওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে, শেষে তারা সঠিকভাবে সংগ্রহ করেছে কিনা তা যোগ করে।

"তোমার হাতের তালুতে লুকাও।"

উদ্দেশ্য: আকার দ্বারা বস্তুর পারস্পরিক সম্পর্ক করার ক্ষমতা আলাদা করা।

উপকরণ: ছোট এবং বড় বল।

খেলার অগ্রগতি:

আমরা শিশুকে বেলুন দিই। আমরা বলি: "এখন আমি আপনাকে একটি কৌশল দেখাব, "ক্রেক্স-পেক্স-ফেক্স!", আমরা একটি ছোট বল তুলে আমাদের হাতের তালুতে লুকিয়ে রাখি। আপনার সন্তানকেও একই কাজ করতে বলুন। আমরা একটি বড় বল দিয়ে কৌশলটি পুনরাবৃত্তি করার পরামর্শ দিই। আমরা ব্যাখ্যা করি কেন একটি বড় বল আপনার হাতের তালুতে লুকানো যায় না। আমরা একে অপরের সাথে বলগুলি তুলনা করি, তারপরে সন্তানের তালু দিয়ে।

"একটি ফুল সংগ্রহ করুন।"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আকারে উপযুক্ত অংশ নির্বাচন করতে শেখানো।

উপকরণ: ফুলের অংশের ছয় সেট (কান্ড, পাপড়ি এবং মাঝখানে)

খেলার অগ্রগতি:

একটি শক্তিশালী বাতাস বয়ে গেল এবং সমস্ত ফুল ভেঙে ফেলল, আপনাকে সেগুলি সংগ্রহ করতে হবে। শিশুরা ডাঁটার আকার অনুযায়ী পাপড়ি এবং মাঝখানে তুলে নেয়। খেলার শেষে, আমরা যোগ করি যে শিশুরা সঠিকভাবে ফুল সংগ্রহ করেছে কিনা।

"একটি বাড়ি খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: ম্যাচিং দক্ষতা বিকাশ করা।

উপাদান: বিভিন্ন আকারের খরগোশের ফ্ল্যাট স্টেনসিল।

বিভিন্ন আকারের ঘর।

খেলার অগ্রগতি:

শিক্ষক বাচ্চাদের বলেন যে খরগোশ হাঁটতে বেরিয়েছিল এবং হারিয়ে গেছে। আমরা খরগোশকে তাদের ঘর খুঁজে পেতে সাহায্য করার জন্য শিশুটিকে আমন্ত্রণ জানাই। ঘরগুলো এলোমেলোভাবে সাজানো হয়েছে।

"আমরা ক্রিসমাস ট্রি সাজাই"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের বস্তুর আকারে (শরীরের অংশ) নেভিগেট করতে শেখানো

উপাদান: পুতুল

খেলার অগ্রগতি:

আমরা শিশু এবং পুতুলটিকে আয়নার সামনে রাখি এবং শরীরের অংশগুলির আকার তুলনা করি।

দেখো, এই আমি

আর এটা আমার পুতুল।

বড়, ওহ বড়

আর পুতুলের একটি মেয়ে আছে

ছোট হাতের তালু।

আর তাই শরীরের সব অঙ্গ।

"আমরা ক্রিসমাস ট্রি সাজাই"।

উদ্দেশ্য: খেলনার আকারের সাথে শব্দটিকে সম্পর্কযুক্ত করতে শিখতে।

উপাদান: দুটি সমতল ক্রিসমাস ট্রি (বড় এবং ছোট)

প্লেনের খেলনার দুই সেট

খেলার অগ্রগতি:

বাচ্চাদের দুটি ক্রিসমাস ট্রি সাজানোর জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। প্রতিটি ক্রিসমাস ট্রির নিজস্ব খেলনা রয়েছে যা আকারে উপযুক্ত।

ধারনা বিকাশের লক্ষ্যে গেম এবং অনুশীলন,

রঙ সম্পর্কে

"বেলুন"।

উদ্দেশ্য: একই রং সঠিকভাবে নির্বাচন করতে শিখতে। মনোযোগ বিকাশ করুন। অধ্যবসায় গড়ে তুলুন।

উপকরণ: বহু রঙের, বেলুনের সমতল মডেল, একই রঙের ফিতা।

খেলার অগ্রগতি:

প্রতিটি বলের রঙের সাথে মেলে এমন একটি ফিতা বেছে নেওয়ার জন্য শিশুকে আমন্ত্রণ জানানো হয়।

"টেপ লুকান।"

উদ্দেশ্য: একই রং সঠিকভাবে নির্বাচন করা চালিয়ে যান। মনোযোগ বিকাশ করুন।

উপাদান: একটি আঁকা মাউস এবং একই রঙের বর্গাকার দরজা সহ জানালা সহ বহু রঙের ত্রিভুজ।

খেলার অগ্রগতি:

আমরা বাচ্চাদের একটি খেলনা বিড়াল দেখাই যে শিকারে যেতে প্রস্তুত হচ্ছে। প্রতিটি মাউস লুকানোর জন্য, আপনাকে বাড়ির মতো একই রঙের দরজা দিয়ে জানালাটি বন্ধ করতে হবে - তারপরে বিড়ালটি জানালাটি লক্ষ্য করবে না।

আমরা বাচ্চাদের দরজা তুলতে এবং ইঁদুর লুকানোর জন্য আমন্ত্রণ জানাই। সমস্ত ইঁদুর লুকানো না হওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে।

"বহু রঙের ক্ষেত্র"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের রঙ অনুসারে বস্তুর গ্রুপ করতে শেখানো। যৌক্তিক চিন্তাভাবনা বিকাশ করুন। শিশুদের মধ্যে দৃঢ় ইচ্ছাশক্তির গুণাবলী তৈরি করা।

উপকরণ: 4টি ক্লিয়ারিং (কাগজের বহু রঙের শীট)

একই রঙের আইটেম (4 সেট)।

খেলার অগ্রগতি:

বাচ্চাদের সামনে বিভিন্ন রঙের চারটি খালি ক্লিয়ারিং। একটি শক্তিশালী বাতাস তাদের উপর ছিল এবং সব উড়িয়ে. এটি সুপারিশ করা হয় যে বাচ্চারা ক্লিয়ারিংগুলিতে বস্তুগুলিকে সাজান, তবে এমনভাবে যাতে তারা ক্লিয়ারিংয়ের রঙের সাথে মিলে যায় (সবুজ ক্লিয়ারিং-এ সবুজ রঙের সমস্ত বস্তু রাখুন)।

আপনি টাস্ক সম্পূর্ণ করার বিভিন্ন উপায় দেখাতে পারেন এবং ধারাবাহিকভাবে প্রতিটি আইটেমকে একটি ক্লিয়ারিংয়ের সাথে তুলনা করতে পারেন।

"একটি খুঁজুন।"

উদ্দেশ্য: পছন্দসই বিভিন্ন রঙের বিভিন্ন বল থেকে শিশুদের শেখানো। চাক্ষুষ সমন্বয় বিকাশ. শিশুদের মধ্যে উদ্দেশ্য বোধ গড়ে তুলুন।

উপকরণ: বিভিন্ন রঙের বল (ছোট)।

ক্ষমতা (ঝুড়ি) বল জন্য, সংকেত রঙ পদবী সঙ্গে.

খেলার অগ্রগতি:

যিনি সব বল মিলিয়েছেন। বাচ্চাদের তাদের পাত্রে বল সাজানোর জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। প্রতিটি পাত্রে শুধুমাত্র একটি রঙের বল থাকা উচিত।

"পিরামিড"।

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের কান দিয়ে রঙ বুঝতে শেখানো এবং বিষয়ের সাথে দৃশ্যত এটির সম্পর্ক স্থাপন করা। চোখ, পর্যবেক্ষণ এবং শ্রবণ মনোযোগ বিকাশ করুন।

উপাদান: বিভিন্ন রঙের অগ্রভাগ সহ 2-3 পিরামিড

খেলার অগ্রগতি:

বিভিন্ন রঙের পিরামিডের মিশ্র অগ্রভাগ শিশুর সামনে পড়ে আছে। প্রাপ্তবয়স্ক শিশুটিকে পছন্দসই রঙের একটি অগ্রভাগ বেছে নিতে এবং রডের উপর রাখতে বলে। ক্রিয়া সম্পর্কে মন্তব্য করুন: “এই পিরামিডের জন্য আমাদের রিং দরকার। আসুন প্রথমে লাল আংটি,...হলুদ আংটি,...ইত্যাদি খুঁজে বের করি।" পিরামিড সম্পূর্ণ না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

"কিউব খুঁজুন।"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের রং আলাদা করতে শেখানো। শ্রবণ উপলব্ধি বিকাশ।

উপাদান: বিভিন্ন রঙের কিউবের সেট।

খেলার অগ্রগতি:

কিউবগুলি অ্যাক্সেসযোগ্য জায়গায় রাখা হয়, আমরা শিশুকে একটি বুরুজ তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানাই। কিউবগুলি জায়গায় নেই তা দেখে আমরা অবাক হয়েছি এবং শিশুটিকে সেগুলি খুঁজে পেতে বলি। আমরা সন্তানের ক্রিয়াকলাপের উপর মন্তব্য করি: "আপনি কত ভাল সহকর্মী! আমি টেবিলে একটি লাল ঘনক খুঁজে পেয়েছি! ইত্যাদি

যখন সমস্ত কিউব পাওয়া যায়, আমরা একটি বহু রঙের টাওয়ার তৈরি করি।

"পরিষ্কার"।

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের রঙের দ্বারা বস্তুকে শ্রেণিবদ্ধ করতে শেখানো। সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা বিকাশ করুন।

উপকরণ: ঝুড়ি, বিভিন্ন রঙের বস্তু।

খেলার অগ্রগতি:

আমরা শিশুটিকে বুঝিয়ে বলি যে এখন আমরা ঘরের চারপাশে বা দল বেঁধে বেড়াতে যাব এবং ঝুড়িতে সমস্ত হলুদ আইটেম (লাল, নীল, ইত্যাদি) সংগ্রহ করব। আগে জিনিসপত্র, খেলনা এবং অন্যান্য নিরাপদ জিনিস রাখা. বস্তুর সন্ধান করার সময়, আমরা পরামর্শ দিই: "এটি কি একটি লাল পেন্সিল? আমরা কি এটা নিচ্ছি?" আমরা একটি ভিন্ন রঙের জিনিস নির্বাচন করি, আমরা শিশুকে জাগ্রত করি আপনাকে ব্যাখ্যা করার জন্য যে আপনি ভুল করেছেন।

"মার্কার বন্ধ করুন।"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের রঙের ভিত্তিতে বস্তুকে পদ্ধতিগত করতে শেখানো। সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা বিকাশ করুন।

উপাদান: বিভিন্ন রঙের অনুভূত-টিপ কলম।

খেলার অগ্রগতি:

শিশুকে ক্যাপ বাছাই এবং মার্কার বন্ধ করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। ক্যাপটি মার্কার হিসাবে একই রঙের। সমস্ত মার্কার বন্ধ না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

"সঠিক গাজর"

উদ্দেশ্য: আমরা বাচ্চাদের রঙের উপর ভিত্তি করে বস্তুকে শ্রেণিবদ্ধ করতে শেখাতে থাকি।

উপাদান: কার্ডবোর্ড থেকে কাটা বিভিন্ন রঙের গাজরের পরিসংখ্যান।

খেলার অগ্রগতি:

আমরা দুটি অংশে সমস্ত পরিসংখ্যান কাটা। আমরা শিশুকে গাজর দিয়ে খরগোশের চিকিত্সা করার প্রস্তাব দিই। কিন্তু খরগোশ নীল এবং সবুজ গাজর খায় না, তারা আসল নয়। অতএব, হলুদ এবং কমলা সব পরিসংখ্যান সংগ্রহ করা প্রয়োজন।

নিবন্ধটি পছন্দ হয়েছে? বন্ধুদের সাথে ভাগাভাগি করা!
এই প্রবন্ধটা কি সাহায্যকর ছিল?
হ্যাঁ
না
আপনার প্রতিক্রিয়ার জন্য ধন্যবাদ!
কিছু ভুল হয়েছে এবং আপনার ভোট গণনা করা হয়নি।
ধন্যবাদ. আপনার বার্তাটি পাঠানো হয়েছে
আপনি টেক্সট একটি ত্রুটি খুঁজে পেয়েছেন?
এটি নির্বাচন করুন, ক্লিক করুন Ctrl+Enterএবং আমরা এটি ঠিক করব!