Αναπτύσσουμε καλλιτεχνία, ευγλωττία, διπλωματία

Παιχνίδια μνήμης και σκέψης για παιδιά προσχολικής ηλικίας. Παιχνίδια για την ανάπτυξη της προσοχής, της μνήμης, της σκέψης

Διδακτικά παιχνίδιακαι μαθηματικά παιχνίδια.

Θέμα: Ποσότητα και καταμέτρηση.

Παιχνίδι: "Τι συμβαίνει;". Στο τραπέζι είναι ένας ελέφαντας, ένα αρκουδάκι, μια αλεπού, ένα γουρούνι. Τα παιδιά τα μετρούν, κλείνουν τα μάτια τους και ο δάσκαλος αφαιρεί ένα παιχνίδι. Τα παιδιά ανοίγουν τα μάτια τους και απαντούν στις ερωτήσεις:
1. Υπάρχουν περισσότερα παιχνίδια ή λιγότερα;
2. τι είδους παιχνίδι λείπει;
3. ποιος ήταν ο λογαριασμός;
Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Παιχνίδι: «όσο………». Υπάρχουν τέσσερις κρίκους στο πάτωμα, κάθε κρίκος περιέχει έναν ορισμένο αριθμό παιχνιδιών: ένα τσέρκι περιέχει ένα παιχνίδι. στο άλλο, δύο παιχνίδια? στο τρίτο στεφάνι - τρία παιχνίδια. στο τέταρτο - τέσσερα παιχνίδια. Τα παιδιά τρέχουν στο δωμάτιο με μουσική ή τους ήχους ενός ντέφι. Μόλις σταματήσει η μουσική, όλα τα παιδιά τρέχουν στα τσέρκια. Πόσα παιχνίδια σε κρίκους, πόσα παιδιά πρέπει να είναι εκεί. Τα παιδιά εξηγούν γιατί υπάρχουν τόσα πολλά από αυτά κοντά στο στεφάνι. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 2-3 φορές.

Το παιχνίδι "Ονομάστε το σύντομα". Στην αρχή του παιχνιδιού, οι παίκτες συμφωνούν με τον όρο: να ονομάσουν τους αριθμούς έναν ακόμη (λιγότερο). Ο δάσκαλος πετάει τη μπάλα σε ένα από τα παιδιά και καλεί τον αριθμό. Το παιδί πιάνει την μπάλα και, πετώντας την πίσω, καλεί έναν αριθμό ένα παραπάνω (λιγότερο). Το παιχνίδι παίζεται πρώτα με αργό ρυθμό και μετά με γρήγορο ρυθμό. Οι παίκτες ακολουθούν τις απαντήσεις και βοηθούν τον συντονιστή.
Επιπλοκή: να καλέσετε αριθμούς εκτός λειτουργίας. Τα παιδιά που μετρούν μέσα σε μεγάλα όρια μπορούν να καλέσουν αριθμούς μεγαλύτερους από 5.

Θέμα: Μέγεθος.

Παιχνίδι: μεγαλώσου. Τα παιδιά γίνονται σε κύκλο. Ένας ενήλικας καλεί τα παιδιά να σταθούν στις μύτες των ποδιών τους, να τεντωθούν καλά - να εισπνεύσουν. Ταυτόχρονα, μπορείτε να πείτε: ψηλότερα, ψηλότερα, τεντωμένα ψηλότερα - αυτά είναι τα μεγάλα που έχουν μεγαλώσει. Στη συνέχεια τα παιδιά χαμηλώνουν τα χέρια τους, στέκονται στα πόδια - εκπνέουν. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 4-5 φορές.

Παιχνίδι: "Ποιος είναι περισσότερο;". Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο, ένας ενήλικας στέκεται στο κέντρο του κύκλου. Ένας ενήλικας ρίχνει την μπάλα σε ένα από τα παιδιά και ρωτάει. Το παιδί απαντά στην ερώτηση και πετάει την μπάλα στον ενήλικα. Πιθανές ερωτήσεις:
1. ποιος είναι μεγαλύτερος: μια αγελάδα ή μια κατσίκα;
2. ποιος είναι περισσότερο: ένα πουλί ή μια μέλισσα;
3. Τι είναι περισσότερο: ένα τραπέζι ή μια καρέκλα;

Το παιχνίδι "βρες το ίδιο δαχτυλίδι". Ένα ζευγάρι παιδιών που κάθονται στο ίδιο τραπέζι έχουν τις ίδιες πυραμίδες. Ο δάσκαλος προσφέρει να αφαιρέσει τους δακτυλίους από τη ράβδο της πυραμίδας, να τους ανακατέψει και στη συνέχεια να τους τακτοποιήσει με τη σειρά - από το μικρότερο στο μεγαλύτερο. Πείτε τι μέγεθος έχουν - μικρά, μεσαία, μεγάλα. Μετά από αυτό, ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά να ανακατέψουν τα δαχτυλίδια των δύο πυραμίδων και να βρουν δύο πανομοιότυπα δαχτυλίδια. Ο δάσκαλος παρατηρεί πώς τα παιδιά αντιμετωπίζουν αυτό το έργο: τοποθετώντας τα δαχτυλίδια το ένα πάνω στο άλλο, βρίσκουν τα ίδια με οπτική συσχέτιση.

Θέμα: Έντυπο.

Παιχνίδι: "Ποιος θα φέρει περισσότερα." Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες και στέκονται το ένα μετά το άλλο σε έναν τοίχο. Στην απέναντι πλευρά του δωματίου, τετράγωνα και στρογγυλά αντικείμενα αναμειγνύονται σε ένα δίσκο. Σε ένα σήμα, ένα από τα μέλη της ομάδας πρέπει να τρέξει στο δίσκο, να πάρει ένα στρογγυλό αντικείμενο και να το φέρει στους υπόλοιπους συμμετέχοντες (να το βάλει σε μια καρέκλα δίπλα τους). Μετά από αυτό, ο επόμενος παίκτης τρέχει μετά το αντικείμενο του επόμενου γύρου. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι τα παιδιά να φέρουν όλα τα στρογγυλά παιχνίδια. Η ομάδα που δεν κάνει λάθη όταν ολοκληρώνει την εργασία και φέρνει περισσότερα παιχνίδια κερδίζει. Στη συνέχεια τα παιδιά φέρνουν παιχνίδια σε σχήμα τετράγωνου.
Παραλλαγή του παιχνιδιού: αντικείμενα διαφορετικών σχημάτων βρίσκονται σε ένα δίσκο. Κανόνες του παιχνιδιού: πάρτε μόνο ένα στοιχείο ενός δεδομένου σχήματος. μπορείτε να τρέξετε μετά το αντικείμενο μόνο αφού επιστρέψει η προηγούμενη συσκευή αναπαραγωγής.

Παιχνίδι: Τι υπάρχει στην τσάντα; Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Σε κάθε ομάδα δίνεται μια τσάντα με παιχνίδια. Με το σήμα ενός ενήλικα, ένα παιδί από την πρώτη ομάδα βγάζει παιχνίδια σε σχήμα στρογγυλού σχήματος από την τσάντα του. ένα παιδί από τη δεύτερη ομάδα βγάζει τετράγωνες φιγούρες από την τσάντα. Who - realties από τα παιδιά κάθε ομάδας ονομάζει τα παιχνίδια: τι πήραν και τι μορφή. Ένας ενήλικας με άλλα παιδιά ελέγχει αν όλα τα παιχνίδια της ονομαστικής φόρμας έχουν αφαιρεθεί από τα παιδιά. Η ομάδα είναι αποφασισμένη - ο νικητής, ο οποίος ολοκλήρωσε σωστά την εργασία και πήρε περισσότερα παιχνίδια συγκεκριμένου σχήματος.
Τα νέα παιχνίδια μπαίνουν στις σακούλες. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 3-4 φορές.

Θέμα: Προσανατολισμός στο χώρο

Ο σκοπός των τάξεων: να διδάξει να πλοηγηθεί στο διάστημα - πάνω, κάτω, πάνω, κάτω. διάκριση μεταξύ δεξιού και αριστερού. Για να σχηματίσετε μια ιδέα για το τι έχει ένα άτομο ένα προς ένα, ποιο από δύο.

Παιχνίδι: «Πού είναι το δεξί, πού είναι το αριστερό;». Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και παρατάσσονται σε δύο σειρές. Στο σήμα, οι συμμετέχοντες πηγαίνουν σε αντίθετες κατευθύνσεις. Στην εντολή "Αριστερά" (ή "Δεξιά"), οι παίκτες στρίβουν προς την κατάλληλη κατεύθυνση και σταματούν. Όποιος κάνει λάθος είναι εκτός παιχνιδιού και το παιχνίδι συνεχίζεται. Η ομάδα με τους λιγότερους παίκτες εκτός παιχνιδιού κερδίζει.

Παιχνίδι: Πού θα πάτε και τι θα βρείτε; Ένας ενήλικας κρύβει παιχνίδια γνωστά στα παιδιά σε διάφορα μέρη της ομάδας. Ο παίκτης επιλέγεται με τη βοήθεια μιας ομοιοκαταληξίας. Τότε ο ενήλικας λέει: «Αν πάτε δεξιά, θα βρείτε την κούκλα. πηγαίνετε προς τα αριστερά - θα βρείτε έναν λαγό. προχωρήστε - θα βρείτε ένα ποντίκι. Αν γυρίσεις πίσω, θα βρεις την μπάλα. Που θα πας?". Το παιδί επιλέγει μια κατεύθυνση, την ονομάζει και τι πρέπει να βρει. Όταν βρεθεί το παιχνίδι, το παιδί λέει: πού πήγε και πού βρήκε το παιχνίδι. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 4-5 φορές με αλλαγή παίκτη.

Το παιχνίδι «ποιος θα ρίξει παραπέρα;». Τραβιέται μια γραμμή στο έδαφος. Τα παιδιά την κυνηγούν. Τα παιδιά έχουν σακιά με άμμο στα χέρια τους. Σε ένα σήμα, τα παιδιά πετούν τις τσάντες μακριά. Όποιος πετάξει πιο μακριά κερδίζει.
Δυσκολία: Πέτα την τσάντα με το αριστερό σου χέρι. Πέτα πίσω (πίσω από την πλάτη).
Μπορείτε να αποδείξετε το εύρος πτήσης μετρώντας. Για μέτρηση, μπορείτε να προσφέρετε διαφορετικές μετρήσεις: ένα ραβδί, ένα κλαδί, έναν χάρακα. Μπορείτε να ρωτήσετε πώς μπορείτε ακόμα να μετρήσετε. Μην βιαστείτε να απαντήσουν.

Παιχνίδι: "ζευγοποιημένες εικόνες": δίνονται στους παίκτες κάρτες με εικόνες, οι οποίες απεικονίζουν ένα ή δύο αντικείμενα. Οι διπλές εικόνες βρίσκονται στη μέση του πίνακα. Τα παιδιά βάζουν τις κάρτες μπροστά τους και με τη σειρά ανοίγουν τις κάρτες που βρίσκονται στη μέση του τραπεζιού. Βρίσκοντας ένα φύλλο που ταιριάζει με αυτό που έχει, παραμερίζει και τα δύο φύλλα. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι όλα τα παιδιά να συνδυάσουν ζευγάρια εικόνων.

Θέμα: Προσανατολισμός στο χρόνο.

Σκοπός του μαθήματος: να μάθουν να διακρίνουν μέρη της ημέρας: πρωί - βράδυ, μέρα - νύχτα. Μάθετε να χρησιμοποιείτε σωστά τις λέξεις «χθες», «σήμερα», «αύριο».
παιχνίδι: "Γιατί;". Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο ενήλικας βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Ένας ενήλικας πετάει μια μπάλα σε ένα από τα παιδιά και κάνει μια ερώτηση (για παράδειγμα: "Πρωί. Και μετά από αυτόν;"). Αυτός που τον έπιασε απαντάει και πετάει τη μπάλα στον δάσκαλο. Επιλογές ερωτήσεων:
1. νύχτα, τι κρύβεται πίσω από αυτό;
2. Τι κάνουν τα παιδιά το πρωί;
3.Τι ακολουθεί την ημέρα;
4. Τι κάνουν τα παιδιά κατά τη διάρκεια της ημέρας;

Παιχνίδι: "Ονομάστε τη λέξη που λείπει." Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο δάσκαλος πετάει την μπάλα σε ένα από τα παιδιά λέγοντας:
παίρνουμε πρωινό το πρωί και μεσημεριανό………
σήμερα έχουμε ζωγραφική και αύριο……
αύριο έχουμε μαθηματικά και χθες……….
Έχουμε δείπνο το βράδυ και πρωινό……

Το παιχνίδι "πότε συμβαίνει;". Τα παιδιά έχουν κάρτες που δείχνουν εικόνες από τη ζωή που σχετίζονται με μια συγκεκριμένη ώρα της ημέρας. Ο ενήλικας καλεί τα παιδιά να δουν τις εικόνες και μετά καλεί μια συγκεκριμένη ώρα της ημέρας. Τα παιδιά που έχουν την αντίστοιχη εικόνα κρατούν ψηλά την κάρτα και εξηγούν την απόφασή τους. Για μια σωστή και καλογραμμένη ιστορία, το παιδί λαμβάνει ένα τσιπάκι. Τα τσιπ μπορεί να είναι διαφορετικών χρωμάτων: ροζ - πρωί. μπλε - ημέρα? γκρι - βράδυ? μαύρη νύχτα.

Θέμα: «Σύγκριση αντικειμένων».

Σκοπός του μαθήματος: να μάθουν να συγκρίνουν δύο ομάδες αντικειμένων επιβάλλοντας και εφαρμόζοντας, να βρίσκουν τα ίδια, να μπορούν να πλοηγούνται στο διάστημα.

Το παιχνίδι "Βρες το ίδιο." Ο δάσκαλος προτείνει να πάρει στα παιδιά ένα αντικείμενο από αυτά που βρίσκονται στο τραπέζι του (φύλλα, βότσαλα, ξυλάκια, κοχύλια, καρπούς δέντρων) και να βρουν το ίδιο. Το καθήκον των παιδιών είναι να φέρουν και να δείξουν τα αντικείμενα που βρέθηκαν στον δάσκαλο, καθώς και να εξηγήσουν γιατί τα επέλεξαν. Στη συνέχεια, όλα τα αντικείμενα απλώνονται στο έδαφος και τα παιδιά βρίσκουν ξανά τα ίδια.
Παραλλαγή του παιχνιδιού: με τις οδηγίες του δασκάλου, τα παιδιά βρίσκουν ανεξάρτητα δύο πανομοιότυπα αντικείμενα. Στη συνέχεια, μαζί με τον δάσκαλο, διευκρινίζουν αν η εργασία ολοκληρώθηκε σωστά.

Θέμα: "Φθινόπωρο".

Παιχνίδι βροχής. Ο δάσκαλος διαβάζει ένα ποίημα, τα παιδιά εκτελούν τις αντίστοιχες κινήσεις.
Μια σταγόνα φορές, (Άλμα στα δάχτυλα των ποδιών, τα χέρια στη ζώνη.)
Ρίξτε δύο. (Πήδημα.)
Πολύ αργά στην αρχή. (4 άλματα.)
Και μετά, μετά, μετά (8 άλματα.)
Όλοι τρέχουν, τρέχουν, τρέχουν.
Ανοίξαμε τις ομπρέλες μας, (Τα χέρια απλώνονται.)
Προφυλαγμένο από τη βροχή. (Τα χέρια σε ημικύκλιο πάνω από το κεφάλι.)

Θέμα: "Λουλούδια και δέντρα."

Το παιχνίδι «λουλούδια» Ο παθολόγος διαβάζει ένα ποίημα, τα παιδιά εκτελούν τις αντίστοιχες κινήσεις.
Τα κατακόκκινα λουλούδια μας ανοίγουν τα πέταλά τους (Ανοίξτε απαλά τα δάχτυλά τους.)
Το αεράκι αναπνέει λίγο, τα πέταλα κουνιούνται. (Κουνώντας τα χέρια μπροστά τους.)
Τα κόκκινα λουλούδια μας κλείνουν τα πέταλα, (Σφίγγουμε απαλά τα δάχτυλα.)
Αποκοιμιούνται ήσυχα, κουνάνε το κεφάλι τους. (Κατεβάστε αργά τα χέρια στο τραπέζι.)
Παιχνίδι "Συλλέξτε ένα δέντρο". Ο ελαττωματολόγος μοιράζει στα παιδιά μια εικόνα με ένα μέρος του δέντρου (ρίζα, κορμός, κλαδιά, φύλλα, καρποί: βελανίδια, κώνοι χριστουγεννιάτικων δέντρων, γατούλες σημύδας, μούρα σορβιών, σπόροι σφενδάμου). Τα παιδιά συνθέτουν ένα δέντρο με εικόνες στον πίνακα.

Το παιχνίδι "μάντεψε από ποιο δέντρο το φύλλο και ο καρπός."
Τα κουτιά περιέχουν τα φύλλα και τους καρπούς των δέντρων. Κάθε παιδί, με τα μάτια του κλειστά, βγάζει ένα φύλλο από ένα κουτί, το αποκαλεί: "Αυτό είναι ένα φύλλο σημύδας - ένα φύλλο σημύδας" και το προσαρτά στο επιθυμητό δέντρο. Στη συνέχεια, βγάζει ένα φρούτο (για παράδειγμα, ένα βελανίδι) από ένα άλλο κουτί και το στερεώνει σε μια βελανιδιά.

Παιχνίδι με μπάλα "λέγε το με αγάπη."
Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο, ένας ενήλικας στέκεται στο κέντρο του κύκλου. Ένας ενήλικας ρίχνει την μπάλα σε ένα από τα παιδιά και καλεί το δέντρο (μέρος του δέντρου). Το παιδί απαντά στην ερώτηση και πετάει την μπάλα στον ενήλικα. Για παράδειγμα: σημύδα - σημύδα.
Πιθανές λέξεις είναι δρυς, σορβιά, σφενδάμι, ερυθρελάτη, φύλλο, κλαδί.

Θέμα: "Λαχανικά, φρούτα, μούρα."

Παιχνίδι "Μάντεψε τι είναι στο χέρι σου;". Ο δάσκαλος σκέφτεται ένα λαχανικό, ένα φρούτο ή ένα μούρο και περιγράφει τα χαρακτηριστικά του στα παιδιά. Από την περιγραφή τα παιδιά πρέπει να μαντέψουν περί τίνος πρόκειται. Για παράδειγμα: πράσινο, στρογγυλό, μεγάλο, νόστιμο, τραγανό (Λάχανο.) Κόκκινο, τριγωνικό, μικρό, γλυκό, ζουμερό, τραγανό. (Καρότο.) Κίτρινο, στρογγυλό, μεγάλο, πικρό, τραγανό. (Κρεμμύδι) Πράσινο, οβάλ, μεγάλο ή μικρό, ζουμερό, τραγανό (αγγούρι).

Το παιχνίδι "3 επιπλέον". Στο τραπέζι υπάρχουν εικόνες λαχανικών και φρούτων. Το καθήκον των παιδιών είναι να ομαδοποιήσουν τις εικόνες σύμφωνα με διαφορετικά χαρακτηριστικά (σχήμα, χρώμα, μέγεθος) και να πουν γιατί το έκαναν.

Το παιχνίδι "μάντεψε τι έχω". Κάθε παιδί περιγράφει μία από τις εικόνες ενός λαχανικού ή φρούτου χωρίς να το ονομάσει. Τα υπόλοιπα παιδιά πρέπει να μαντέψουν τι είναι από την περιγραφή. Για παράδειγμα: είναι λαχανικό, είναι κόκκινο, στρογγυλό, μεγάλο, ζουμερό.

Το παιχνίδι "ποιος θα ονομάσει περισσότερα." Το καθήκον των παιδιών είναι να ονομάσουν όσο το δυνατόν περισσότερα λαχανικά, φρούτα ή μούρα κόκκινου (κίτρινου, πράσινου, μπλε, πορτοκαλί) χρώματος. Νικητής είναι αυτός που θυμόταν περισσότερο λαχανικά, φρούτα, μούρα για ένα δεδομένο χρώμα.

Θέμα: «Οικόσιτα και άγρια ​​ζώα».

Παιχνίδι: "ποιος έχει ποιον;". Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο, ένας ενήλικας στέκεται στο κέντρο του κύκλου. Ένας ενήλικας ρίχνει την μπάλα σε ένα από τα παιδιά και ρωτάει. Το παιδί απαντά στην ερώτηση και πετάει την μπάλα στον ενήλικα. Πιθανές ερωτήσεις:
1. Μια αγελάδα έχει ένα μοσχάρι,
2. Ποιος είναι με τον σκύλο;
3. Ποια είναι η γάτα;
4. Ποιος είναι με το άλογο (κατσίκες, πρόβατα, χοίρους);

Το παιχνίδι «ποιος μένει πού». Στον πίνακα επισυνάπτονται εικόνες με άγρια ​​και οικόσιτα ζώα (αρκούδα, αλεπού, λαγός, σκίουρος, ελάφι, γάτα, γουρούνι, σκύλος, άλογο, αγελάδα). Στο τραπέζι του δασκάλου υπάρχουν εικόνες με κατοικίες ζώων (λαγούμι, φωλιά, φωλιά, κούφιο, θάμνος, σπίτι, περίπτερο, χοιροστάσιο, στάβλος, αχυρώνα). Τα παιδιά βάζουν την εικόνα του σπιτιού κάτω από την εικόνα του αντίστοιχου ζώου. Στη συνέχεια εξηγούν την επιλογή τους.

Θέμα: «Έντομα».

Παιχνίδι: "Σκαθάρια και πεταλούδες." Οι καρέκλες τοποθετούνται σε κύκλο ένα λιγότερο από τους παίκτες. Με τη βοήθεια μιας ομοιοκαταληξίας μέτρησης, επιλέγεται ο αρχηγός, οι υπόλοιποι χωρίζονται σε δύο ομάδες - "bugs" και "πεταλούδες". Ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά - "σκαθάρια" να βουίζουν, και τα παιδιά - "πεταλούδες" να κουνήσουν τα φτερά τους. Στην εντολή του αρχηγού: Τα παιδιά "σκαθάρι" - τα "σκαθάρια" αλλάζουν θέσεις. Στην εντολή του αρχηγού: "πεταλούδες" παιδιά - οι "πεταλούδες" αλλάζουν θέσεις. Με την εντολή του αρχηγού: «έντομα», όλα τα παιδιά αλλάζουν θέσεις. Το καθήκον του αρχηγού της ομάδας είναι να πάρει μια ελεύθερη θέση. Αρχηγός γίνεται αυτός που δεν είχε αρκετό χώρο.

Θέμα: "Οικογένεια".

Το παιχνίδι «ποιων είναι αυτά τα αντικείμενα». Οι θεματικές εικόνες βρίσκονται στο τραπέζι του δασκάλου: ποτήρια, μια μπάλα με βελόνες πλεξίματος, μια εφημερίδα, ένα βιβλίο, ένα τσεκούρι, ένα σφυρί, μια βούρτσα, ένας κουβάς, ένα τηγάνι, μια γραφομηχανή, μια μπάλα, μια κούκλα, μια αρκούδα. Στον πίνακα υπάρχουν φωτογραφίες των μελών της οικογένειας: γιαγιά, παππούς, μητέρα, πατέρας, αγόρι, κορίτσι. Τα παιδιά απλώνουν θεματικές εικόνες κάτω από τα μέλη της οικογένειας, συνοδεύοντας την επιλογή τους με επεξηγήσεις.

Θέμα: «Γεωμετρικά σχήματα».

Το παιχνίδι «βρες τις γνωστές φιγούρες». Υπάρχουν εικόνες επίδειξης στον πίνακα: στρογγυλά αντικείμενα (ήλιος, πιάτο, μήλο, καθρέφτης, κέικ, ρολόι), τετράγωνα (μπισκότα, ντουλάπα, τηλεόραση, χαλί, εικόνα), τριγωνικά (σηματοδότης, πυραμίδα, καρότο, σημαία, wigwam) . Κάθε παιδί έχει γεωμετρικά σχήματα: τρίγωνο, κύκλο, τετράγωνο. Το παιδί πρέπει να βάλει τα γεωμετρικά του σχήματα κάτω από τις εικόνες του κατάλληλου σχήματος και να εξηγήσει την επιλογή του: «Έβαλα τον κύκλο μου κάτω από τον ήλιο. Ο ήλιος έχει σχήμα κύκλου.

Το παιχνίδι "Υπέροχη τσάντα". Στα χέρια της δασκάλας βρίσκεται μια υπέροχη τσάντα, η οποία περιέχει γεωμετρικά σχήματα. Ο δάσκαλος πλησιάζει κάθε παιδί. Το παιδί βρίσκει μια φιγούρα με το άγγιγμα, τη βάζει μπροστά του στο τραπέζι και λέει τι μορφή έχει, τι χρώμα, τι αντικείμενο από το περιβάλλον μοιάζει με τη φιγούρα του. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να βγουν όλα τα κομμάτια από την τσάντα. Η κύρια προϋπόθεση του παιχνιδιού: τα παιδιά δεν πρέπει να κρυφοκοιτάζουν μέσα στην τσάντα. Όλες οι φιγούρες λαμβάνονται με κλειστά μάτια ή με την αφή.
Παραλλαγή του παιχνιδιού: τα παιδιά βγάζουν τη φιγούρα που έδωσε ο δάσκαλος από τη μαγική τσάντα.

Θέμα: "Ρούχα".

Το παιχνίδι "Τι ξέχασε να ζωγραφίσει ο καλλιτέχνης;". Στον πίνακα υπάρχουν φωτογραφίες ανθρώπων που δεν είναι πλήρως ντυμένοι: ένα κορίτσι χωρίς φούστα, ένα αγόρι χωρίς πουκάμισο, ένας άντρας χωρίς κοστούμι (με σορτς και μπλουζάκι), μια γυναίκα με χειμωνιάτικο καπέλο και μπότες, αλλά χωρίς γούνινο παλτό. Υπάρχουν φωτογραφίες με ρούχα που λείπουν στο γραφείο του δασκάλου. Τα παιδιά πλησιάζουν εναλλάξ το τραπέζι και αντικαθιστούν τα ρούχα που λείπουν με τις εικόνες και εξηγούν την επιλογή τους.

Το παιχνίδι "Διάταξη σωστά." Στον πίνακα επισυνάπτονται εικόνες που απεικονίζουν τις εποχές - χειμώνας, άνοιξη, καλοκαίρι, φθινόπωρο. Στο τραπέζι του δάσκαλου υπάρχουν μικτές εικόνες που απεικονίζουν εποχιακά ρούχα. Τα παιδιά απλώνουν εικόνες με ρούχα ανάλογα με τις εποχές, εξηγώντας την επιλογή τους.
Παραλλαγή παιχνιδιού: τακτοποιήστε εικόνες με την εικόνα των ρούχων σύμφωνα με τα γενικά χαρακτηριστικά: γυναικεία, ανδρικά, παιδικά ρούχα. Εικόνες - στηρίγματα: εικόνες ενός άνδρα, μιας γυναίκας, ενός παιδιού.

Θέμα: «Το χρώμα των αντικειμένων».

Το παιχνίδι "βρες το ίδιο χρώμα με το δικό σου." Στα χέρια κάθε παιδιού υπάρχει μια λωρίδα - ένα δείγμα (κόκκινο, πορτοκαλί, κίτρινο, πράσινο, μπλε, μωβ). Σε διαφορετικά σημεία της αίθουσας ομάδας, εμφανίζονται εικόνες με αντικείμενα των υποδεικνυόμενων χρωμάτων. Τα παιδιά συλλέγουν αντικείμενα του ίδιου χρώματος με τη ρίγα τους.
Παραλλαγή του παιχνιδιού: σε διαφορετικά σημεία της αίθουσας παιχνιδιών υπάρχουν εικόνες αντικειμένων από διαφορετικά λεξικά θέματα (δέντρα, λουλούδια, λαχανικά, φρούτα, μούρα, παπούτσια, ρούχα, πιάτα, πουλιά, έπιπλα, κατοικίδια και άγρια ​​ζώα κ.λπ.) . Τα παιδιά συλλέγουν μόνο εκείνες τις εικόνες που μπορούν να ονομαστούν με μία λέξη. Στο τέλος του παιχνιδιού, όλα ελέγχονται.

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΜΝΗΜΗΣ.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΝΑ ΒΟΗΘΗΣΟΥΝ ΤΗΝ ΑΠΟΘΗΝΙΣΗ
Η μνήμη μπορεί να είναι οπτική, ακουστική, συναισθηματική, κινητική. Για πριν σχολική ηλικίαη πιο ανεπτυγμένη είναι η ακούσια μνήμη. Στην αρχή της προπόνησης και στην αρχή της σχολικής εκπαίδευσης κυριαρχεί η μηχανική μνήμη. Τα παιδιά απομνημονεύουν υλικό μέσω της επανάληψης. Τα καθήκοντα διδασκαλίας ενός μαθητή πρέπει να περιλαμβάνουν το σχηματισμό ουσιαστικής λογικής μνήμης, η οποία βελτιώνεται με την εξοικείωση με διάφορα βοηθητικά μέσα, τεχνικές και μεθόδους απομνημόνευσης και ανάκλησης. Ένας αριθμός εργασιών στοχεύει στην ανάπτυξη της ικανότητας διατήρησης των δεδομένων οδηγιών στη μνήμη. Τέτοιες εργασίες θα πρέπει να εκτελούνται τακτικά, καθώς συχνά ο λόγος για τη μη ολοκλήρωση των εκπαιδευτικών εργασιών είναι η «απώλεια» της συνθήκης εργασίας, η αδυναμία διατήρησης των δεδομένων ενεργειών στη μνήμη. Αυτά τα καθήκοντα σχηματίζουν επίσης συγκέντρωση, συγκέντρωση και εναλλαγή της προσοχής, την ικανότητα του αυτοελέγχου.
Συνιστάται η εκτέλεση εργασιών για το σχηματισμό μνήμης σε μη εκπαιδευτικό υλικό σε διάφορες καταστάσεις ζωής. Ανεξάρτητα από το αν η μνήμη ενός παιδιού είναι καλή ή κακή, είναι επιβλαβές να την υπερφορτώνουμε.

ντουλάπια

Υλικό: ντουλάπια κολλημένα από 4 ή περισσότερα σπιρτόκουτα, μικροαντικείμενα. Πρόοδος παιχνιδιού: Ένας ενήλικας κρύβει ένα παιχνίδι σε ένα από τα κουτιά μπροστά στο παιδί. Στη συνέχεια, το ντουλάπι αφαιρείται για λίγα δευτερόλεπτα και εμφανίζεται ξανά. Το παιδί καλείται να βρει ένα παιχνίδι.

ΤΙ ΕΞΑΦΑΝΙΣΤΗΚΕ;

Πολλά αντικείμενα ή εικόνες είναι απλωμένα στο τραπέζι. Το παιδί τα εξετάζει και μετά απομακρύνεται. Ένας ενήλικας αφαιρεί ένα αντικείμενο. Το παιδί κοιτάζει τα υπόλοιπα αντικείμενα και ονομάζει τι έχει εξαφανιστεί.

ΤΙ ΑΛΛΑΞΕ;

Πολλά παιχνίδια είναι απλωμένα στο τραπέζι. Το παιδί καλείται να τα σκεφτεί και να τα θυμηθεί. Το παιδί απομακρύνεται, προστίθεται ένα παιχνίδι ή τα παιχνίδια ανταλλάσσονται. Το παιδί απαντά τι έχει αλλάξει.

ΖΩΓΡΑΦΟΣ
Το παιδί παίζει τον ρόλο του καλλιτέχνη. Εξετάζει προσεκτικά αυτόν που θα σχεδιάσει. Έπειτα γυρίζει και του δίνει ένα λεκτικό πορτρέτο. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε παιχνίδια.

ΘΥΜΑΣΤΕ ΚΑΙ ΕΠΑΝΑΛΛΑΣΤΕ

Επιλογή 1. Το παιδί καλείται οι αριθμοί και του ζητείται να τους αναπαράγει. Ο αριθμός των αριθμών στη σειρά αυξάνεται σταδιακά.
Επιλογή 2. Το παιδί ονομάζεται λέξεις και ζητείται να τις αναπαράγει (από 4 έως 10 λέξεις).
Επιλογή 3. Το παιδί καλείται αριθμοί (λέξεις) με τυχαία σειρά, ζητείται να αναπαραχθεί με αντίστροφη σειρά.

ΘΥΜΑΣΤΕ ΚΑΙ ΔΕΙΞΤΕ

Τα παιδιά ενθαρρύνονται να αναπαράγουν την κίνηση οικείων αντικειμένων (για παράδειγμα, ένα πουλί που χτυπάει, μια αδέξια αρκούδα, μια κάμπια που σέρνεται, ένας αναστατωμένος κόκορας κ.λπ.).

ΑΛΥΣΙΔΑ ΔΡΑΣΗΣ

Στο παιδί προσφέρεται μια αλυσίδα ενεργειών που πρέπει να εκτελούνται διαδοχικά. Για παράδειγμα: «Πήγαινε στην ντουλάπα, πάρε ένα βιβλίο να το διαβάσεις, βάλτο στη μέση του τραπεζιού.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΝΑ ΒΟΗΘΗΣΟΥΝ ΤΗΝ ΑΠΟΘΗΝΙΣΗ

Εάν το παιδί δυσκολεύεται να θυμηθεί τις λέξεις που του είπατε, δώστε του χαρτί και χρωματιστά μολύβια. Προσκαλέστε κάθε λέξη να φτιάξει μια εικόνα που θα τον βοηθούσε και μετά θυμηθείτε αυτές τις λέξεις. Το ίδιο μπορεί να γίνει κατά την απομνημόνευση φράσεων. Το ίδιο το παιδί επιλέγει τι και πώς θα ζωγραφίσει. Το κύριο πράγμα είναι ότι τον βοηθά στη συνέχεια να θυμάται τι διάβασε. Για παράδειγμα, πείτε επτά φράσεις.
Το αγόρι κρυώνει.
Το κορίτσι κλαίει.
Ο μπαμπάς είναι θυμωμένος.
Η γιαγιά ξεκουράζεται.
Η μαμά διαβάζει.
Τα παιδιά περπατούν.
Ωρα για ύπνο.
Για κάθε φράση, το παιδί κάνει ένα σχέδιο (διάγραμμα). Μετά από αυτό, προσκαλέστε τον να αναπαράγει με ακρίβεια όλες τις φράσεις. Εάν υπάρχουν δυσκολίες, βοηθήστε με μια υπόδειξη. Την επόμενη μέρα, ζητήστε από το παιδί σας να επαναλάβει τις φράσεις χρησιμοποιώντας τις ζωγραφιές του. Παρατηρήστε αν τα σχέδια τον βοηθούν. Αν θυμάται 6-7 φράσεις - πολύ καλό. - Επαναφήγηση. Εάν το παιδί δεν μπορεί να επαναλάβει το κείμενο, διαβάστε του ξανά την ιστορία, αλλά ζητήστε του να προσέξει ορισμένες συγκεκριμένες λεπτομέρειες. Κάντε του μια ερώτηση: «Τι είναι αυτή η ιστορία;» Προσπαθήστε να συνδέσετε αυτό που διαβάζετε με αυτό που γνωρίζει το παιδί ή με κάποια παρόμοια ιστορία, συγκρίνετε αυτές τις ιστορίες (ποιες είναι οι ομοιότητες και οι διαφορές). Απαντώντας στις ερωτήσεις σας, το παιδί σκέφτεται, γενικεύει, συγκρίνει, εκφράζει τις σκέψεις του στον λόγο και είναι ενεργό. Μια τέτοια συζήτηση ενεργοποιεί σημαντικά τη μνήμη και τη σκέψη του παιδιού. Ζητήστε από το παιδί να το ξαναδιηγηθεί και θα δείτε πόσο ακριβές και σημαντικό έχει γίνει.

1. "Πρόσεχε!" - ανάπτυξη σταθερότητας και αλλαγή της προσοχής. Τα παιδιά λαμβάνουν τυχαία εντολές στις οποίες πρέπει να ανταποκρίνονται με αυστηρά καθορισμένο τρόπο. Για παράδειγμα, "Νάνοι!" - παιδιά οκλαδόν, "Γίγαντες!" - ανύψωση στα δάχτυλα των ποδιών. Ή: "Ιτιά!" - πόδια στο πλάτος των ώμων, χέρια χαμηλωμένα, κεφάλι γερμένο στον ώμο, "Λεύκα!" - πόδια ενωμένα, χέρια σηκωμένα, κεφάλι γυρισμένο πίσω. Το παιχνίδι μπορεί να διαφοροποιείται συνεχώς, γεγονός που θα αποφύγει τη μείωση του ενδιαφέροντος των παιδιών. Έτσι, οι εντολές μπορούν να δοθούν με λέξεις, ηχητικά σήματα (ήχοι κεφαλαίων και πεζών), παλαμάκια (1-2-3 παλαμάκια) κ.λπ. Ο αριθμός των ομάδων μπορεί επίσης να ποικίλλει ανάλογα με την ηλικία και την κατάσταση του παιδιού, την ανάπτυξη της προσοχής του.

Ποικιλίες του παιχνιδιού: "Τέσσερα στοιχεία" (μπορείτε να παίξετε καθιστή): "Γη" - τα χέρια κάτω, "Νερό" - τα χέρια προς τα εμπρός, "Αέρας" - τα χέρια ψηλά, "Φωτιά" - τα χέρια περιστρέφονται στις αρθρώσεις του αγκώνα. "Ζωολογικός κήπος": "Λαγός" - άλμα επί τόπου, "Άλογο" - κλωτσήστε το πάτωμα με το πόδι σας, "Καρκίνος" - μετακινηθείτε πίσω, "Πουλιά" - κουνήστε τα χέρια σας, "Πελαργός" - σταθείτε στο ένα πόδι, "Βάτραχος" " - κάτσε και κτλ. Μπορείτε να περιπλέκετε το παιχνίδι εάν ο οικοδεσπότης όχι μόνο δίνει εντολές, αλλά τις εκτελεί και ο ίδιος, κάνοντας μερικές φορές εσκεμμένα λάθη.

2. "Υπέροχες μεταμορφώσεις" - η ανάπτυξη της προσοχής, της φαντασίας, η αφαίρεση της ακαμψίας. Ο οικοδεσπότης παίζει το ρόλο ενός μάγου που μετατρέπει τα παιδιά σε διάφορα αντικείμενα, φυτά, ζώα. Οι εντολές δίνονται απροσδόκητα, τυχαία. Το καθήκον των παιδιών είναι να προσανατολιστούν γρήγορα σε μια νέα κατάσταση και να παίξουν μια μεταμόρφωση.

3. «Μέρα – νύχτα» – η ανάπτυξη της προσοχής, η αυθαιρεσία. Επιλέγεται μια κουκουβάγια, η οποία κάθεται στη «φωλιά» (σε μια καρέκλα) και κοιμάται. Ημέρα - τα παιδιά πηδούν, περπατούν, η κουκουβάγια κοιμάται. Νύχτα - τα παιδιά παγώνουν, γιατί. μια κουκουβάγια πάει για κυνήγι. Όποιος κινείται ή γελάει είναι εκτός παιχνιδιού.

4. "Γραφομηχανή" - η ανάπτυξη της προσοχής (για όσους έχουν δεξιότητες ανάγνωσης). Σε κάθε παιδί ανατίθεται ένα γράμμα της αλφαβήτου. Ο αρχηγός λέει τη λέξη. Στη συνέχεια τα παιδιά χτυπούν παλαμάκια ή καμπουριάζουν με τη σειρά που εμφανίζονται τα γράμματά τους στη δεδομένη λέξη. Οι λέξεις πρέπει να επιλέγονται έτσι ώστε κάθε παιδί να συμμετάσχει τουλάχιστον μία φορά στο παιχνίδι. Όταν το παιχνίδι κατακτηθεί, μπορείτε να αντιστοιχίσετε 2-3 γράμματα σε παιδιά και να «εκτυπώσετε» ολόκληρα κείμενα.

5. "Εργασία με κείμενο" - η ανάπτυξη της προσοχής. Το παιδί καλείται για ορισμένο χρόνο (όχι περισσότερο από 5 λεπτά) να βρει και να διαγράψει ένα συγκεκριμένο γράμμα στο κείμενο. Με τον καιρό, η εργασία γίνεται πιο δύσκολη: για ένα λεπτό, το παιδί διαγράφει ένα γράμμα, μετά ένα άλλο και έτσι εναλλάσσεται μέχρι το τέλος του χρόνου. Μπορείτε να διαγράψετε δύο γράμματα ταυτόχρονα, αλλά διαφορετικοί τρόποι. Συνιστάται να γίνεται καθημερινά.

6. "Χαμένος παραμυθάς" - η ανάπτυξη της συγκέντρωσης και της σταθερότητας της προσοχής. Ο οικοδεσπότης λέει ένα παραμύθι γνωστό στα παιδιά, μερικές φορές κάνει εσκεμμένα λάθη, μπερδεύει ονόματα, αντικαθιστά ήρωες. Τα παιδιά ακούν προσεκτικά, όταν ακούν ένα λάθος, χτυπούν τα χέρια τους.

7. "Προσεκτική και παρεμβατική" - η ανάπτυξη της συγκέντρωσης και της σταθερότητας της προσοχής. Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Το καθήκον ορισμένων είναι να μετρούν δυνατά μέχρι το δέκα και αντίστροφα. Το καθήκον της δεύτερης ομάδας είναι να αποσπάσει την προσοχή των «προσεκτικών» μιλώντας τους, λέγοντας αστεία, μορφασμούς, αλλά όχι αγγίζοντας τους. Μετά αλλάζουν οι ομάδες.

8. "Άκου την εντολή!" - Ανάπτυξη της ικανότητας συγκέντρωσης. Τα παιδιά βαδίζουν στη μουσική. Στη συνέχεια, η μουσική σταματά ξαφνικά και ο αρχηγός ψιθυρίζει μια εντολή να εκτελέσετε κάποια ήρεμη ενέργεια (καθίστε σε καρέκλες, σηκώστε το δεξί σας χέρι, καθίστε, κρατήστε τα χέρια, κ.λπ.). Το παιχνίδι παίζεται αρκεί τα παιδιά να ακούν καλά και να ελέγχουν τον εαυτό τους.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΜΝΗΜΗΣ

1. "Ρυθμός" - η ανάπτυξη της κινητικής-ακουστικής μνήμης.

Ένας ενήλικας χτυπά έναν συγκεκριμένο ρυθμό στο τραπέζι με ένα μολύβι (σύντομα και καθαρά). Το παιδί προσπαθεί να επαναλάβει.

2. "Φόρτιση" - η ανάπτυξη της προσοχής και της κινητικής-ακουστικής μνήμης. Ο συντονιστής δείχνει 3-4 διαδοχικές ενέργειες που πρέπει να επαναλάβουν τα παιδιά, πρώτα προς τα εμπρός και μετά με την αντίστροφη σειρά. Παραδείγματα κινήσεων: Καθίστε - σηκωθείτε - σηκώστε τα χέρια σας - κατεβάστε τα χέρια σας. Σηκώστε τις παλάμες των χεριών σας προς τα πάνω - γυρίστε τις παλάμες σας προς τα κάτω - απλώστε τα χέρια σας στα πλάγια - χαμηλώστε τα χέρια σας. Όταν το παιχνίδι κατακτηθεί, ο συντονιστής μπορεί απλώς να ονομάσει τις ενέργειες, αλλά όχι να τις δείξει.

3. «Να θυμάστε τον τόπο» - η ανάπτυξη της χωρικής μνήμης. Κάθε παιδί έχει τη δική του θέση στο δωμάτιο. Όλοι μαζεύονται γύρω από τον αρχηγό και με την εντολή του "Τόπος!" σκορπίσουν στα μέρη τους. Μπορείτε να περιπλέκετε το παιχνίδι προσκαλώντας τα παιδιά να θυμούνται όχι μόνο το μέρος, αλλά και μια συγκεκριμένη πόζα.

4. "Μουσείο κέρινων ομοιωμάτων" - η ανάπτυξη της παρατήρησης και της μνήμης. Από την ομάδα των παιδιών επιλέγεται ένας αρχηγός και πολλές «φιγούρες». Οι «φιγούρες» παγώνουν για λίγο στις πόζες τους. Το καθήκον του οδηγού είναι να τα θυμάται και μετά να τα επαναλαμβάνει. Τα υπόλοιπα παιδιά - "θεατές" - παρακολουθούν την ορθότητα της αναπαραγωγής και, εάν χρειάζεται, διορθώνουν τον οδηγό.

5. "Καλλιτέχνης" - η ανάπτυξη της προσοχής και της μνήμης. Τα παιδιά χωρίζονται σε ζευγάρια: ο καλλιτέχνης είναι ο πελάτης του πορτρέτου. Ο καλλιτέχνης κοιτάζει προσεκτικά τον πελάτη (1,5-2 λεπτά), μετά απομακρύνεται και περιγράφει από μνήμης την εμφάνιση του πρώτου παιδιού. Μετά τα παιδιά αλλάζουν θέσεις. Σε περίπτωση δυσκολίας, μπορείτε να βοηθήσετε τα παιδιά με ερωτήσεις: «Τι μαλλιά έχει;», «Τι είναι τα μάτια της;», «Τι φοράει;».

6. «Καθρέφτες». Ο οδηγός, λες, μπαίνει σε ένα δωμάτιο όπου υπάρχουν πολλοί καθρέφτες. Κάνει κάποιο είδος κίνησης, και τα υπόλοιπα παιδιά - «καθρέφτες» - το επαναλαμβάνουν αμέσως. Σταδιακά, ο χρόνος μεταξύ της εμφάνισης της κίνησης και της επανάληψης της αυξάνεται.

7. «Στρατιωτική απόσπαση» - η ανάπτυξη της μνήμης, των οργανωτικών και επικοινωνιακών δεξιοτήτων. Επιλεγμένος «ανιχνευτής» και «διοικητής». Τα υπόλοιπα παιδιά είναι ομάδα. Στο δωμάτιο δημιουργούνται όσο το δυνατόν περισσότερα διαφορετικά εμπόδια, οι καρέκλες τοποθετούνται τυχαία. Ο "Scout" περνάει γύρω από την αίθουσα, ξεπερνώντας εμπόδια, παρακάμπτοντας, ξεπερνώντας, πηδώντας από πάνω τους. Ο "διοικητής" παρατηρεί προσεκτικά τις ενέργειες του "προσκόπου", στη συνέχεια οδηγεί το απόσπασμα με τον ίδιο τρόπο.

8. "Scout" - η ανάπτυξη της προσοχής και της μνήμης. Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο. Ο «πρόσκοπος» κοιτάζει προσεκτικά τους πάντες και προσπαθεί να θυμηθεί, μετά φεύγει από το δωμάτιο ή απομακρύνεται. Τα παιδιά αλλάζουν κάτι στην εμφάνισή τους. Το καθήκον του «προσκόπου» είναι να βρει όλες τις αλλαγές.

9. "Χαλασμένο τηλέφωνο" - η ανάπτυξη της μνήμης και η ικανότητα να ακούτε τους άλλους. Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Το πρώτο είναι το κοινό, που αξιολογεί την απόδοση της εργασίας. Όλα τα μέλη της δεύτερης ομάδας φεύγουν. Μένει μόνο ο καπετάνιος. Του δίνονται πληροφορίες με τη μορφή διηγήματος. Θα πρέπει να προσπαθήσει να θυμηθεί και να το μεταδώσει στον επόμενο παίκτη. Στη συνέχεια, ο καπετάνιος ενώνεται με το κοινό και ο δεύτερος παίκτης λέει στο επόμενο παιδί όλα όσα θυμόταν. Στο τέλος του παιχνιδιού, η αρχική ιστορία συγκρίνεται με αυτό που θυμήθηκε το τελευταίο παιδί. Οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

10. "Κατάλογος των στοιχείων" - ανάπτυξη της παρατήρησης και της σημασιολογικής μνήμης. Ένας αρχηγός επιλέγεται από μια ομάδα παιδιών. Φεύγει από το δωμάτιο για 2 λεπτά. Αυτή τη στιγμή, 7 ρούχα τοποθετούνται στο τραπέζι του δωματίου και φτιάχνεται μια ιστορία για αυτά. Ο οδηγός καλείται, του διηγείται την κατάσταση και του αφήνουν να επιθεωρήσει το τραπέζι για 1-2 λεπτά. Μετά γυρίζει την πλάτη του στο τραπέζι και αρχίζει να απαριθμεί τα πράγματα στο τραπέζι. Μετά από κάθε σωστή απάντηση, η ομάδα λέει: "Σωστό!", Μετά τη λάθος - "Λάθος!". Εάν ο οδηγός δεν έχει καταχωρήσει όλα τα στοιχεία, η ομάδα λέει ποια στοιχεία ξέχασε

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΘΕΛΟΝΤΙΚΩΝ ΚΙΝΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΕΛΕΓΧΟΥ

1. "Σημαία" - υπερνίκηση της υπερκινητικότητας, ανάπτυξη αυτοελέγχου. Ακούγεται μουσική (κατά προτίμηση πορεία) και τα παιδιά κινούνται στη μουσική (βαδίζοντας ή κινούνται ελεύθερα). Με εντολή του αρχηγού (σηκώνοντας σημαία ή χέρι), όλα τα παιδιά πρέπει να σταματήσουν και να «παγώσουν» στις θέσεις στις οποίες τα βρήκε η ομάδα του αρχηγού (για 5-7 δευτερόλεπτα). Η μουσική συνεχίζει να παίζει. Στη συνέχεια, με εντολή του αρχηγού, τα παιδιά αρχίζουν να κινούνται ξανά κ.ο.κ.

2. «Απαγορευμένος αριθμός» - ανάπτυξη αυτοελέγχου, αυτοπειθαρχίας, ενίσχυση των δεξιοτήτων μέτρησης. Επιλέγεται ένας συγκεκριμένος αριθμός, για παράδειγμα, 4. Τα παιδιά στέκονται τριγύρω και μετρούν με τη σειρά τους δεξιόστροφα. 1, 2, 3... Όταν είναι η σειρά του τέταρτου παιδιού, δεν λέει τον αριθμό, αλλά χτυπάει τα χέρια του τέσσερις φορές. Μπορείτε να επιλέξετε 2-3 ψηφία. Παραλλαγή παιχνιδιού: επιλέγεται μια "απαγορευμένη ενέργεια", για παράδειγμα, οκλαδόν, και ο αρχηγός. Τα παιδιά επαναλαμβάνουν μετά τον αρχηγό όλες τις ενέργειες, εκτός από τις απαγορευμένες.

3. «Μαγική λέξη» - η ανάπτυξη αυθαιρεσίας, αυτοελέγχου και προσοχής. Ο οικοδεσπότης δείχνει αυτή ή εκείνη τη δράση και ζητά να επαναλάβει μετά από αυτόν (σηκώστε το χέρι σας, καθίστε κάτω, περιστρέψτε κ.λπ.). Τα παιδιά επαναλαμβάνουν μόνο το αίτημα που συνοδεύεται από τη μαγική λέξη «Παρακαλώ!». Διαφορετικά, τα παιδιά μένουν ακίνητα. Η «Μαγική Λέξη» προφέρεται τυχαία, μετά από 1-5 κινήσεις.

4. «Μην χασμουριέσαι!» - ανάπτυξη προσοχής και αυτοελέγχου. Τα παιδιά κινούνται ελεύθερα σε χαρούμενη μουσική. Ένα από τα παιδιά (αρχηγός) έχει μια μπάλα στα χέρια του ή μπαλόνι. Το πετάει και λέει το όνομα κάποιου από την ομάδα. Αυτός που φώναξαν το όνομά του τρέχει γρήγορα και αρπάζει την μπάλα. Το ξαναπετάει και καλεί το επόμενο όνομα. Όποιος έπαιξε πολύ και δεν άκουσε το όνομά του, γίνεται «θεατής». Είναι απαραίτητο να διασφαλιστεί ότι τα παιδιά δεν ονομάζουν τα ίδια παιδιά. Όλα τα παιδιά πρέπει να συμμετέχουν στο παιχνίδι.

5. "Αλεπού, πού είσαι;" - η ανάπτυξη της αυθαιρεσίας. Τα παιδιά γίνονται ημικύκλιο, απομακρύνονται και κλείνουν τα μάτια. Ο συντονιστής αγγίζει απαλά τον ώμο ενός παιδιού. Αυτό σημαίνει ότι θα παίξει το ρόλο της αλεπούς. Όλα τα υπόλοιπα είναι κουνέλια. Σε ένα σήμα, όλοι ανοίγουν τα μάτια τους. Ο οικοδεσπότης φωνάζει: «Αλεπού, πού είσαι;». Ο Φοξ δεν ανταποκρίνεται. Ο οικοδεσπότης τηλεφωνεί για δεύτερη φορά. Και μόνο για τρίτη φορά η αλεπού ορμά να πιάσει λαγούς. Εάν ο λαγός καταφέρει να οκλαδήσει, δεν μπορεί να πιαστεί. Οι πιασμένοι λαγοί είναι εκτός παιχνιδιού.

ΔΙΟΡΘΩΣΗ ΤΗΣ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗΣ ΣΦΑΙΡΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΣΩΠΙΚΕΣ ΔΙΑΤΑΡΑΧΕΣ

1. "Δύο κοκόρια μάλωσαν" - η ανάπτυξη της χαλαρότητας. Ακούγονται χαρούμενοι μουσικοί (κατά προτίμηση, A. Raichev “Two cockerels quarreled”). Τα παιδιά κινούνται σε τύπο «κίνησης Μπράουν» και σπρώχνουν ελαφρά με τους ώμους τους. Δεν επιτρέπεται τα χτυπήματα των παιδιών να είναι πολύ δυνατά και επώδυνα.

2. "Κουδουνίσματα" - η ανάπτυξη της χαλαρότητας. Τα παιδιά κάθονται στο πάτωμα και το καθένα παίρνει ένα φανταστικό παιχνίδι στο χέρι του: μια κουδουνίστρα, μια γραφομηχανή, ένα τσιράκι, μια κούκλα που μιλάει κ.λπ. Όλοι γίνονται μωρά και αρχίζουν να φωνάζουν τα παιχνίδια τους. Το καθήκον είναι να πάτε, να σέρνεστε σαν μωρό, στον διπλανό σας και να «ανταλλάξετε» παιχνίδια, δηλ. αναπαράγουν με ακρίβεια τον νέο ήχο. Είναι επιθυμητό τα παιδιά να «παίζουν» με όλα τα παιχνίδια.

3. "Βελόνα και κλωστή" - η ανάπτυξη επικοινωνιακών και οργανωτικών δεξιοτήτων. Ένας αρχηγός επιλέγεται από μια ομάδα παιδιών, παίζει το ρόλο της βελόνας και όλα τα άλλα παιδιά παίζουν το ρόλο μιας κλωστής. Η «βελόνα» περνάει ανάμεσα στις καρέκλες και η «κλωστή» (μια ομάδα παιδιών το ένα μετά το άλλο) την ακολουθεί. Εάν υπάρχει ένα κολλημένο, αυτιστικό παιδί στην ομάδα, τότε θα πρέπει να του προσφερθεί ο ρόλος της «βελόνας».

4. «Ο δράκος δαγκώνει την ουρά του» - η αφαίρεση της έντασης, των νευρωτικών καταστάσεων, των φόβων. Τα παιδιά στέκονται το ένα πίσω από το άλλο, κρατώντας σφιχτά τους ώμους του ατόμου που βρίσκεται μπροστά. Το πρώτο παιδί είναι το «κεφάλι του δράκου», το τελευταίο είναι η «ουρά του δράκου». Το «κεφάλι» προσπαθεί να πιάσει την «ουρά», και το αποφεύγει. Πρέπει να βεβαιωθείτε ότι τα παιδιά δεν αφήνουν το ένα το άλλο να φύγει. Τους ρόλους του «κεφαλιού του δράκου» και της «ουράς» ερμηνεύουν όλοι.

5. «Είναι βαρετό, είναι βαρετό να κάθεσαι έτσι» - ανάπτυξη χαλαρότητας, εκπαίδευση αυτοοργάνωσης. Κοντά σε έναν τοίχο του δωματίου υπάρχουν καρέκλες, ο αριθμός τους είναι ίσος με τον αριθμό των παιδιών. Κοντά στην απέναντι πλευρά του δωματίου υπάρχουν επίσης καρέκλες, αλλά ο αριθμός τους είναι 1 μικρότερος από τον αριθμό των παιδιών. Τα παιδιά κάθονται κοντά στην πρώτη πλευρά του δωματίου. Ο συντονιστής διαβάζει τον στίχο:

Είναι βαρετό, βαρετό να κάθεσαι έτσι, Κοιτάζοντας ο ένας τον άλλον όλη την ώρα. Δεν είναι καιρός να τρέξετε και να αλλάξετε θέση;

Μόλις ο οικοδεσπότης τελειώσει τη ρίμα, όλα τα παιδιά τρέχουν στον απέναντι τοίχο και προσπαθούν να πάρουν τις καρέκλες. Χάνει αυτός που μένει χωρίς καρέκλα. Δεν επιτρέπεται να αρχίσετε να τρέχετε πριν το τέλος της ομοιοκαταληξίας και να σπρώχνετε ο ένας τον άλλον από τις καρέκλες. Αυτός που παραβαίνει τους κανόνες είναι και αυτός εκτός παιχνιδιού.

6. "Ποιος είναι πίσω από ποιον;" - Μειωμένη διέγερση. Υπάρχουν καρέκλες στο δωμάτιο και ήχοι μουσικής (για παράδειγμα, L. Ferro "Gavot" ή J.S. Bach "Invention"). Ο οικοδεσπότης φωνάζει το όνομα κάποιου, το παιδί αρχίζει να κινείται ανάμεσα στις καρέκλες και, όταν υπάρχει διάλειμμα στη μουσική, κάθεται στην καρέκλα. Άλλα παιδιά - σταθείτε στην άκρη και παρακολουθήστε. Στη συνέχεια ο οικοδεσπότης καλεί ένα άλλο παιδί, στη μουσική κινείται επίσης ανάμεσα στις καρέκλες και κάθεται όταν υπάρχει διάλειμμα. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να καθίσουν όλα τα παιδιά στις καρέκλες.

7. Etudes έκφρασης συναισθημάτων – ανάπτυξη εκφραστικότητας κινήσεων, επικοινωνιακές δεξιότητες.

7.1 "Δεν ξέρω!". Ο οικοδεσπότης επιλέγει το Dunno. Ό,τι και να τον ρωτήσουν, δεν ξέρει τίποτα. Τα παιδιά κάνουν διαφορετικές ερωτήσεις στον Dunno, αλλά εκείνος είναι σιωπηλός, σηκώνει τα χέρια του, σηκώνει τους ώμους του: «Δεν ξέρω», «Δεν είδα τίποτα». Εκφραστικές κινήσεις: ανασήκωμα των φρυδιών, χαμήλωμα των γωνιών των χειλιών, ανύψωση των ώμων, άνοιγμα των χεριών κ.λπ.

7.2 Εστίαση. Ο οικοδεσπότης θέτει την κατάσταση: «Είστε διοικητές, μπροστά σας είναι ένας χάρτης που μελετάτε προσεκτικά». Εκφραστικές κινήσεις: στενά μάτια, δαγκωμένο κάτω χείλος, κεφάλι γερμένο προς τα εμπρός, ο δείκτης κινείται κατά μήκος του «χάρτου».

7.3 «Διαλογισμός». Ένα από τα παιδιά είναι μανιταροσυλλέκτης, τα άλλα είναι δέντρα. Ο μανιταροσυλλέκτης περπατά μέσα στο δάσος ανάμεσα στα δέντρα και συνειδητοποιεί ότι έχει χαθεί. Σταματά και προσπαθεί να θυμηθεί τον δρόμο της επιστροφής. Εκφραστικές κινήσεις: κοιτάζοντας μπροστά, ξύσιμο του κεφαλιού.

7.4 Περιέργεια. Ένα από τα παιδιά παίρνει την τσάντα και κάνει βόλτα στο δωμάτιο, τα υπόλοιπα τον ακολουθούν δείχνοντας ότι ενδιαφέρονται για το τι υπάρχει στην τσάντα. Ο οικοδεσπότης «χτυπά το τηλέφωνο», ζητά από κάποιον να κρατήσει την τσάντα. Το "Lucky" το ανοίγει. Οι υπόλοιποι παρακολουθούν από το πλάι. Εκφραστικές κινήσεις: τέντωμα του λαιμού, κλίση του σώματος προς την κατεύθυνση του αντικειμένου ενδιαφέροντος.

7.5 "Πάρτε και περάστε." Τα παιδιά περνούν φανταστικά αντικείμενα μεταξύ τους σε κύκλο: μια βαριά βαλίτσα, μια καυτή πατάτα, ένα μικρό γατάκι, ένα εύθραυστο βάζο κ.λπ.

8. Άρση φόβων.

8.1. Ο φόβος ενός παραμυθιού χαρακτήρα. Αρχικά, τα παιδιά καλούνται να ζωγραφίσουν μόνα τους έναν τρομακτικό χαρακτήρα και μετά να παίξουν μια μάχη μαζί του. Για παράδειγμα, μια παραμυθένια πόλη δέχεται επίθεση από το Serpent-Gorynych. Πληγώνει τους φρουρούς, κλέβει την πριγκίπισσα. Ο Ιβάν Τσαρέβιτς, του οποίου τον ρόλο παίζει ένα φοβισμένο παιδί, πηγαίνει να πολεμήσει τον κακό και τον νικά. Όλοι χαίρονται, φωνάζουν «Ούρα» και χτυπούν τα χέρια τους. Μετά το παιχνίδι συζητείται πώς ένιωσε κάθε παιδί. Αποδεικνύεται ότι δεν πρέπει να φοβάται κανείς τους χαρακτήρες των παραμυθιών.

8.2. Φόβος για το σκοτάδι. Ένα παιδί που φοβάται το σκοτάδι κάθεται στη μέση ενός φωτεινού δωματίου παρουσία άλλων παιδιών για 5-7 λεπτά. Εκπροσωπεί αυτόν. Τα παιδιά ζωγραφίζουν ή παίζουν ένα ήσυχο παιχνίδι. Στη συνέχεια για 3-5 λεπτά. ένα παιδί μπαίνει σε ένα σκοτεινό δωμάτιο με έναν ενήλικα. Είναι ένα δειλό κοτόπουλο σε μια σκοτεινή τρύπα. Τη δεύτερη φορά το παιδί μπαίνει στο δωμάτιο, φανταζόμενος τον εαυτό του σαν μια γενναία πάπια. Τέλος, το παιδί μπαίνει μόνο του στο σκοτεινό δωμάτιο για 2-3 λεπτά. Σε ένα σήμα, πρέπει να τρέξει από εκεί, μιμούμενος κάποιο είδος ήχου: το κλάμα μιας κουκουβάγιας, ενός κοτόπουλου, ενός σκύλου κ.λπ. Το τελευταίο στάδιο - τα παιδιά απλώνουν τα παιχνίδια τους στο δωμάτιο και θυμούνται τα μέρη όπου τα έβαλαν. Τα φώτα σβήνουν και τα παιδιά πρέπει να βρουν και να πάρουν τα πράγματά τους.

8.3. Φόβος για το σχολείο. Κάθε παιδί, κατά βούληση, επιλέγει μόνο του το ρόλο κάποιου ζώου (λαγός που τρέμει από φόβο, επιθετική τίγρη). Τα «ζώα» κάθονται στα θρανία τους, μπαίνει ο «δάσκαλος» (αρχηγός) και ξεκινά το μάθημα. Τα «ζώα» συμπεριφέρονται σύμφωνα με τον ρόλο τους. Αν τα παιδιά φοβούνται όχι το σχολείο, αλλά τον δάσκαλο, τότε ένα από τα παιδιά παίζει τον δάσκαλο: «Γεια σας, Ζώα! Ποιος έμαθε την εργασία; Τότε το σχολείο για ανθρώπους ξεκινά τη δουλειά του. Αν νωρίτερα επιτρέπονταν διάφορες «ζωικές» καταστάσεις, τότε στο δεύτερο σκίτσο το σχολείο παρουσιάζεται ως κάτι φωτεινό, υπέροχο, ευγενικό. Γίνεται μάθημα ζωγραφικής. Τα παιδιά σχεδιάζουν την πλοκή "Σχολείο". Ένα από τα παιδιά παίζει το ρόλο του δασκάλου. Μπορείτε να τροποποιήσετε το μάθημα σχεδίασης. Ο «δάσκαλος» ζωγραφίζει μια φιγούρα στον πίνακα (κύκλος, τετράγωνο κ.λπ.). Τα παιδιά σχεδιάζουν ξανά αυτό το σχήμα. «Ο δάσκαλος πάντα επαινεί αυτούς που έχουν καλό σχέδιο.

8.4. «Ζωγράφισε τον φόβο σου». Τα παιδιά ζωγραφίζουν τους φόβους τους και στη συνέχεια συζητούνται οι ζωγραφιές.

8.5. "Γράφω ιστορίες". Τα παιδιά φτιάχνουν εναλλάξ και λένε τρομακτικές ιστορίες. Το παιδί λέει την ιστορία του και στη συνέχεια συνεχίζεται από τον συντονιστή, ο οποίος εισάγει στην αφήγηση πιο «υγιείς» και αρμονικούς τρόπους προσαρμογής και επίλυσης συγκρούσεων από αυτούς που παρουσιάζει το παιδί. Το παιχνίδι μπορεί να τροποποιηθεί ως εξής. Όλα τα παιδιά κάθονται σε κύκλο. Ο οικοδεσπότης λέει την πρώτη πρόταση: "Η Μάσα πήγε σχολείο." Αλλά προς τη φορά των δεικτών του ρολογιού, το δεύτερο παιδί ονομάζει την φράση του, συνεχίζοντας τον αρχηγό, το τρίτο - το τρίτο κ.λπ. Το αποτέλεσμα θα πρέπει να είναι μια γενική συλλογική ιστορία για το πώς πήγε η Μάσα στο σχολείο.

8.6. «Blots - η αφαίρεση του άγχους, η επιθετικότητα, η ανάπτυξη της φαντασίας. Έτοιμα καθαρά φύλλα χαρτιού, υγρή βαφή (γκουάς). Τα παιδιά καλούνται να πάρουν λίγη μπογιά με το χρώμα που θέλουν σε ένα πινέλο, να πιτσιλίσουν ένα «blot» σε ένα φύλλο χρώματος και να διπλώσουν το φύλλο στη μέση, έτσι ώστε το «blot» να τυπωθεί στο δεύτερο μισό του. Στη συνέχεια, ξεδιπλώστε το φύλλο και προσπαθήστε να καταλάβετε σε ποιον ή πώς μοιάζει το "κηλίδα" που προκύπτει. Τα επιθετικά ή καταθλιπτικά παιδιά επιλέγουν σκούρα χρώματα. «Βλέπουν» επιθετικές πλοκές σε «κηλίδες» (καυγά, τρομακτικό τέρας κ.λπ.). Μέσα από τη συζήτηση της «τρομερής εικόνας» η επιθετικότητα του παιδιού ξεφεύγει και έτσι απελευθερώνεται. Είναι χρήσιμο να φυτέψετε ένα ήρεμο παιδί με ένα επιθετικό παιδί. Το τελευταίο θα πάρει ανοιχτά χρώματα για σχέδια και θα δει ευχάριστα πράγματα (πεταλούδες, υπέροχα μπουκέτα, λιβελλούλες κ.λπ.). Μέσω επικοινωνίας με ένα ήρεμο παιδί για την ερμηνεία του «λεκέ» επιθετικό παιδίηρεμεί. Τα παιδιά που έχουν προδιάθεση για θυμό επιλέγουν κυρίως μαύρο ή κόκκινο χρώμα. Τα παιδιά με χαμηλή διάθεση επιλέγουν μωβ και λιλά τόνους (χρώματα θλίψης). Οι γκρι και οι καφέ τόνοι επιλέγονται από παιδιά που είναι τεταμένα, συγκρουσιακά, δεν αναστέλλονται (ο εθισμός σε αυτούς τους τόνους δείχνει ότι το παιδί πρέπει να ηρεμήσει). Υπάρχουν περιπτώσεις που τα παιδιά επιλέγουν τα χρώματα μεμονωμένα και δεν υπάρχει σαφής σχέση μεταξύ του χρώματος και της ψυχικής κατάστασης του παιδιού.

9. "Miracle Yudo από ένα αυγό" - η αφαίρεση της ακαμψίας, η ανάπτυξη βασικών συναισθημάτων. Τα παιδιά κάθονται οκλαδόν - αυτά είναι αυγά από τα οποία εκκολάπτονται σταδιακά φανταστικά πλάσματα. Σπάνε το κέλυφος και αρχίζουν να πηδούν, να πηδούν, να σέρνονται ή να περπατούν προς τα πίσω. Μελετούν τον κόσμο γύρω τους, αναζητούν τροφή, επικοινωνούν. Ο οικοδεσπότης θέτει τους χαρακτήρες: ειρηνικός, φιλικός, επιθετικός, κλαψούρης.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΦΑΝΤΑΣΙΑΣ, ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΛΟΓΟΥ

1. «Λοιπόν, μάντεψε! - ανάπτυξη της σκέψης και του λόγου. Η ομάδα των παιδιών χωρίζεται σε δύο υποομάδες. Η πρώτη υποομάδα κρυφά από τη δεύτερη συλλαμβάνει ένα αντικείμενο. Η δεύτερη υποομάδα πρέπει να μαντέψει το αντικείμενο κάνοντας ερωτήσεις. Η πρώτη υποομάδα έχει το δικαίωμα να απαντήσει σε αυτές τις ερωτήσεις μόνο «ναι» ή «όχι». Τα παιδιά εργάζονται με τη σειρά τους, για παράδειγμα: πρώτα ένα παιδί από τη δεύτερη υποομάδα κάνει μια ερώτηση: «Είναι ζωντανό;», - το πρώτο παιδί από την πρώτη υποομάδα απαντά: «Ναι». τότε το δεύτερο παιδί από τη δεύτερη υποομάδα κάνει μια ερώτηση: «Τον είδα;», - το δεύτερο παιδί της πρώτης υποομάδας απαντά: «Ναι», κ.λπ. Αφού μαντέψουν το θέμα, οι υποομάδες αλλάζουν ρόλους. Θα πρέπει να προσφερθούν στα παιδιά ερωτήσεις που αντικατοπτρίζουν τις λειτουργίες σύνθεσης και ταξινόμησης: «Είναι ζωντανό (ή νεκρό);»· "Είναι μέσα στο σπίτι;" "Είναι στο δρόμο;" "Αυτό το ζώο;" «Είναι άντρας αυτός; και τα λοιπά. Εάν το θέμα δεν μαντευτεί μέσα σε 8-10 λεπτά, καλό είναι να το ονομάσετε για να μην βαρεθούν τα παιδιά. Συνιστάται να μαντέψετε αντικείμενα γνωστά σε όλους.

2. «Εικόνες – αινίγματα» – η ανάπτυξη της σκέψης και του λόγου. Ο οδηγός λαμβάνει μια φωτογραφία από τον ψυχολόγο με την εικόνα ενός αντικειμένου. Χωρίς να δείξει την κάρτα στους άλλους, περιγράφει το αντικείμενο που σχεδιάστηκε πάνω της. Τα παιδιά προσφέρουν τις εκδοχές τους. Μπορείτε να χωρίσετε τα παιδιά σε ομάδες. Στη συνέχεια τα παιδιά της πρώτης ομάδας περιγράφουν εκ περιτροπής το αντικείμενο που ζωγράφισαν στην εικόνα τους χωρίς να το δείξουν. Το παιδί από τη δεύτερη ομάδα, που κατά τη γνώμη του έχει αυτή την εικόνα, το δείχνει. Εάν η απάντηση είναι σωστή, και οι δύο εικόνες παραμερίζονται. Εάν η απάντηση είναι λανθασμένη, το πρώτο παιδί επαναλαμβάνει την περιγραφή του, κάνοντας την πιο λεπτομερή και λεπτομερή. Μετά αλλάζουν οι ρόλοι. Τώρα και τα παιδιά της δεύτερης ομάδας περιγράφουν εκ περιτροπής τις φωτογραφίες τους και τα παιδιά της πρώτης τις μαντεύουν.

3. «Ενώσεις» - η ανάπτυξη της φαντασίας και της σκέψης. Ο δάσκαλος σκέφτεται ένα αντικείμενο ή ένα φαινόμενο και το λέει στον αρχηγό, ο οποίος θα πρέπει να προσπαθήσει να περιγράψει αυτό που σκέφτηκαν στα υπόλοιπα παιδιά χωρίς λόγια, χρησιμοποιώντας εκφράσεις προσώπου και παντομίμα. Αυτός που μαντεύει γίνεται ο νέος οδηγός.

4. "Μάντεψε τι κάνω" - ανάπτυξη της φαντασίας, ευρηματικότητα. Το κορυφαίο παιδί παίρνει μια συγκεκριμένη θέση, τα υπόλοιπα παιδιά προσπαθούν να μαντέψουν τι κάνει. Επιλογές στάσης: σταθείτε με σηκωμένο χέρι (βάζει ένα βιβλίο σε ένα ράφι, βγάζει γλυκά από ένα βάζο σε μια ντουλάπα, κρεμάει ρούχα, στολίζει ένα χριστουγεννιάτικο δέντρο), γονατίζει (ψάχνει κάτι κάτω από το τραπέζι, πλένει το πάτωμα, παρακολουθεί ένα ζωύφιο), οκλαδόν (ταΐζει ένα γατάκι, ζωγραφίζει με κιμωλία), σκύψτε προς τα εμπρός (δένοντας ένα κορδόνι, μαζεύοντας ένα πεσμένο πράγμα, μαζεύοντας ένα λουλούδι).

5. "Μεταμόρφωση του θέματος" - η ανάπτυξη της φαντασίας, της δημιουργικής σκέψης. Τα παιδιά σε κύκλο περνούν ένα αντικείμενο. Ο καθένας ενεργεί μαζί του με τον δικό του τρόπο, δικαιολογώντας τον νέο του σκοπό. Για παράδειγμα, ένα μολύβι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μπορεί να μετατραπεί σε κλειδί (το παιδί δείχνει πώς ανοίγει την πόρτα), σε κατσαβίδι, σε κουτάλι, σε θερμόμετρο κ.λπ.

7. "Ορίστε ένα παιχνίδι" - η ανάπτυξη της σημασιολογικής μνήμης και της σκέψης. Κάθε παιδί φέρνει ένα παιχνίδι για να παίξει. Ένας αρχηγός επιλέγεται από την ομάδα. Για 3-5 λεπτά. βγαίνει από την πόρτα. Ελλείψει του, ο δάσκαλος και τα παιδιά έρχονται με κάποιο είδος ιστορίας στην οποία ο κύριος χαρακτήρας είναι ένα από τα παιχνίδια που φέρνουν. Στη συνέχεια, όλα τα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου του παιχνιδιού - του χαρακτήρα του παιχνιδιού, τοποθετούνται σε τραπέζια ή καρέκλες. Το κορυφαίο παιδί είναι ευπρόσδεκτο. Τα παιδιά από την ομάδα με τη σειρά του λένε μια επινοημένη ιστορία, χωρίς να κατονομάζουν τον κύριο χαρακτήρα, αλλά αντικαθιστώντας το όνομά του με την αντωνυμία "αυτός" ή "αυτή". Η ιστορία λέγεται μέσα σε 3-5 λεπτά. Ο οικοδεσπότης πρέπει να δείξει το παιχνίδι, που είναι ο κύριος χαρακτήρας της ιστορίας. Εάν η εικασία είναι σωστή, επιλέγεται άλλος οδηγός και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται. Εάν η απάντηση είναι λανθασμένη, τα παιδιά συμπληρώνουν την ιστορία με τέτοιο τρόπο ώστε να βοηθήσουν τον οδηγό με νέες λεπτομέρειες, χωρίς να ονομάσουν το παιχνίδι που προορίζεται.

8. "Το τέταρτο επιπλέον" - η ανάπτυξη ανάλυσης, σύνθεσης και ταξινόμησης. Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Η πρώτη ομάδα, με επικεφαλής έναν ενήλικα, επιλέγει 4 παιχνίδια ή εικόνες, τρία από τα οποία μπορούν να αποδοθούν σε μια τάξη και η μία σε άλλη. Η δεύτερη ομάδα πρέπει να καθορίσει τι είναι περιττό. Στη συνέχεια, μπορείτε να αντικαταστήσετε τα παιχνίδια και τις εικόνες με λέξεις για να αναπτύξετε τη λεκτική σκέψη.

9. «Συνθέστε μια πρόταση - ανάπτυξη της σκέψης, της φαντασίας και του λόγου. Ο δάσκαλος προσφέρει στην ομάδα δύο κάρτες από το λότο των παιδιών, οι οποίες απεικονίζουν αντικείμενα ή απλώς ονομάζουν δύο λέξεις. Η ομάδα κάθεται σε ένα ημικύκλιο και, με τη σειρά του, κάθε παιδί έρχεται με μια πρόταση που περιέχει τα ονόματα των αντικειμένων που προορίζονται. Στη συνέχεια φαίνονται ή ονομάζονται δύο άλλα αντικείμενα και πάλι σε κύκλο τα παιδιά βγάζουν νέες προτάσεις. Τα παιδιά θα πρέπει να ενθαρρύνονται να προσπαθούν να συνθέτουν μη τυποποιημένες, πρωτότυπες προτάσεις. Εάν τα παιδιά μπορούν εύκολα να βρουν προτάσεις, την επόμενη φορά μπορείτε να τους προσφέρετε 3 ή περισσότερα αντικείμενα.

10. «Απέναντι» - η ανάπτυξη της σκέψης και του λόγου. Ο συντονιστής δείχνει σε μια ομάδα παιδιών μια εικόνα. Η αποστολή του παιχνιδιού είναι να ονομάσετε μια λέξη που δηλώνει το αντίθετο αντικείμενο. Για παράδειγμα, ο κεντρικός υπολογιστής εμφανίζει το στοιχείο "κύπελλο". Τα παιδιά μπορούν να ονομάσουν τα ακόλουθα στοιχεία: "σανίδα" (το κύπελλο είναι κυρτό και ο πίνακας είναι ίσιος), "ήλιος" (το φλιτζάνι είναι φτιαγμένο από ένα άτομο και ο ήλιος είναι μέρος της φύσης): "νερό" (το νερό είναι ένα πληρωτικό, και ένα κύπελλο είναι ένα σχήμα) κ.λπ. Κάθε παιδί με τη σειρά του προσφέρει την απάντησή του και φροντίστε να εξηγήσει γιατί επέλεξε ένα τέτοιο θέμα.

11. "Βρείτε μια σύνδεση" - η ανάπτυξη ψυχικών συνειρμικών συνδέσεων. Ο συντονιστής ονομάζει δύο αντικείμενα ή δείχνει κάρτες με την εικόνα τους. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να βρει μια λέξη που βρίσκεται ανάμεσα σε δύο συλλαμβανόμενα αντικείμενα και χρησιμεύει ως «μεταβατική γέφυρα» μεταξύ τους. Κάθε παιδί απαντά με τη σειρά του. Η απάντηση πρέπει να είναι αιτιολογημένη. Για παράδειγμα, δίνονται δύο λέξεις: «χήνα» και «δέντρο». Οι ακόλουθες λέξεις μπορεί να είναι μια «γέφυρα διασταύρωσης»: «πέταξε» (μια χήνα πέταξε πάνω σε ένα δέντρο), «κόψτε» (μια χήνα κόπηκε από ένα δέντρο), «κρύβω» (μια χήνα κρύφτηκε πίσω από ένα δέντρο) κ.λπ. .

12. «Παροιμίες - η ανάπτυξη της σκέψης και του λόγου. Ο δάσκαλος λέει απλές παροιμίες. Τα παιδιά πρέπει να δώσουν τη δική τους εξήγηση για το νόημα των παροιμιών. Πρέπει να ρωτήσεις με τη σειρά. Για παράδειγμα, τα παιδιά ερμηνεύουν την παροιμία «Οδηγείς πιο ήσυχα, θα πας παρακάτω» ως εξής: «Πρέπει να οδηγείς ήσυχα, μετά θα πας πιο γρήγορα», «Αυτό σημαίνει ότι δεν μπορείς να βιαστείς». Και μερικές φορές η εξήγηση μιας παροιμίας είναι άλλη: «Μέτρα εφτά φορές, κόψε μία».

Τι έχει εξαφανιστεί;

Πολλά αντικείμενα ή εικόνες είναι απλωμένα στο τραπέζι. Το παιδί τα εξετάζει και μετά απομακρύνεται. Ένας ενήλικας αφαιρεί ένα αντικείμενο. Το παιδί κοιτάζει τα υπόλοιπα αντικείμενα και ονομάζει τι έχει εξαφανιστεί.

Ζωγράφος

Το παιδί παίζει τον ρόλο του καλλιτέχνη. Εξετάζει προσεκτικά αυτόν που θα σχεδιάσει. Έπειτα γυρίζει και του δίνει ένα λεκτικό πορτρέτο. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε παιχνίδια.

Αλυσίδα δράσης

Στο παιδί προσφέρεται μια αλυσίδα ενεργειών που πρέπει να εκτελούνται διαδοχικά. Για παράδειγμα: «Πήγαινε στην ντουλάπα, πάρε ένα βιβλίο να το διαβάσεις, βάλτο στη μέση του τραπεζιού». Αν είναι μπερδεμένος, βάζει ένα φάντασμα.

Θυμάμαι τα πάντα

Οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Το θέμα για το οποίο θα ειπωθούν οι λέξεις είναι αντικείμενο διαπραγμάτευσης (πόλεις, φυτά, ζώα κ.λπ.). Τότε ο πρώτος παίκτης λέει την πρώτη λέξη. Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να ονομάσει την πρώτη λέξη και τη δική του. Ο επόμενος παίκτης πρέπει να επαναλάβει τις δύο προηγούμενες λέξεις και να ονομάσει τις δικές του κ.λπ. Αυτός που κάνει λάθος είναι εκτός παιχνιδιού.

Ελάφι

Απομνημονεύστε το ποίημα:

Το ελάφι έχει ένα μεγάλο σπίτι,

Κάθεται κοιτάζοντας έξω από το παράθυρο

Ένας λαγός τρέχει μπροστά,

Και χτυπάει το παράθυρο:

«Χτύπα, χτύπησε, άνοιξε την πόρτα,

Υπάρχει ένας κακός κυνηγός στο δάσος,

Έλα, λαγουδάκι, τρέξε,

Δώσε μου ένα πόδι!

Θυμάμαι

Προαιρετικά: χρωματιστά μολύβια, χαρτί.

Ονομάστε επτά φράσεις.

Το αγόρι κρυώνει.

Το κορίτσι κλαίει.

Ο μπαμπάς είναι θυμωμένος.

Η γιαγιά ξεκουράζεται.

Η μαμά διαβάζει.

Τα παιδιά περπατούν.

Ωρα για ύπνο.

Για κάθε φράση, το παιδί κάνει ένα σχέδιο (διάγραμμα). Μετά από αυτό, προσκαλέστε τον να αναπαράγει με ακρίβεια όλες τις φράσεις. Εάν υπάρχουν δυσκολίες, βοηθήστε με μια υπόδειξη.

Αριθμός

Αριθμός παικτών: τουλάχιστον 3.

Επιλέγεται ένας εικαστικός («μαθηματικός»), ο οποίος πρέπει να φύγει για λίγο ενώ οι άλλοι μαντεύουν κάποιο αριθμό.

Στη συνέχεια, ο μαθηματικός πρέπει να μαντέψει αυτόν τον μυστηριώδη αριθμό ρωτώντας κάθε παίκτη με τη σειρά του για κάποιο αριθμό, στον οποίο πρέπει να απαντήσει εάν ο μαντευόμενος αριθμός είναι μεγαλύτερος ή μικρότερος.

Για παράδειγμα, ο κρυφός αριθμός είναι -8. Ο μαθηματικός ρωτά τον πρώτο παίκτη:

Είναι το νούμερο 5;

Ο παίκτης πρέπει να απαντήσει ότι είναι λιγότερο. Στη συνέχεια, ο μαθηματικός ρωτά τον επόμενο παίκτη:

Θυμάμαι τα πάντα

Αριθμός: οποιοσδήποτε, αλλά όσο περισσότεροι παίκτες, τόσο το καλύτερο.

Πριν ξεκινήσει, θα πρέπει να επιλέξετε έναν ενήλικα κριτή που θα γράφει τις λέξεις που ονομάζονται σε όλο το παιχνίδι.

Οι συμμετέχοντες θα πρέπει να κάθονται σε κύκλο και να επιλέξουν ένα θέμα, όπως πόλεις. Μετά από αυτό, φωνάζουν εναλλάξ τα ονόματα των πόλεων. Σε αυτήν την περίπτωση, κάθε παίκτης πρέπει να επαναλάβει τις λέξεις που ονομάστηκε από τον προηγούμενο συμμετέχοντα και να προσθέσει το όνομά του. Ο κριτής αυτή τη στιγμή γράφει όλα τα ονόματα.

Ένας παίκτης που κάνει λάθος όταν επαναλαμβάνει πόλεις είναι εκτός παιχνιδιού.

επαναλήπτες

Αριθμός παικτών: 2

Ο οικοδεσπότης κάθεται σε μια καρέκλα, κοιτάζει το ρολόι του, ανοίγει ένα βιβλίο, χασμουριέται, σηκώνει το τηλέφωνο και μετά, μετά από μια παύση, το ξαναβάζει στη θέση του, κλείνει το βιβλίο. Ο παίκτης πρέπει να το επαναλάβει με την ίδια σειρά.

σημείωμα

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε

Προαιρετικά: μια τράπουλα 36 φύλλων

Ανακατέψτε τις κάρτες και τακτοποιήστε τις σε έξι σειρές των έξι φύλλων. Κάντε κινήσεις γυρίζοντας δύο φύλλα και προσπαθώντας να βρείτε ζευγάρια. Το χρώμα και το κοστούμι δεν έχουν σημασία. Θυμηθείτε πού βρίσκεται κάθε κάρτα.

Εάν χτυπήσετε ένα ζευγάρι, κερδίστε έναν πόντο, βάλτε αυτό το ζευγάρι μπρούμυτα και κάντε άλλη μια κίνηση. Όταν όλες οι κάρτες ταξινομηθούν σε ζευγάρια, μετρήστε τους πόντους.

Όποιος έχει περισσότερα από αυτά - κέρδισε.

Εκπαίδευση μνήμης

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε

Έξτρα: δίσκος, διάφορα είδη, μαντήλι

Ο δίσκος χωράει έξι διαφορετικά μικροαντικείμενα, όπως αυτοκίνητο παιχνίδι, καραμέλα, μολύβι, ξύστρα, χτένα, κουτάλι...

Για ένα μικρό χρονικό διάστημα, το παιδί θυμάται τι λέει ψέματα, μετά ο δίσκος καλύπτεται με κάτι. Τι είναι κάτω από το κάλυμμα;

Στη συνέχεια αλλάξτε ρόλους.

«Ψάχνω για θησαυρό»

Ηλικία: προσχολική.

Αυτή η εργασία διδάσκει στο παιδί τον προσανατολισμό στο χώρο και στο έδαφος χρησιμοποιώντας το σχέδιο.

Στην αρχή του παιχνιδιού, μαζί με το μωρό, θα πρέπει να σχεδιάσετε ένα σχέδιο του δωματίου, που να απεικονίζει πάνω του όλα τα έπιπλα, καθώς και παράθυρα, πόρτες κ.λπ. Σε αυτή την περίπτωση, θα πρέπει να εξηγηθεί στο παιδί ότι το σχέδιο είναι μια κάτοψη.

Μετά από αυτό, πρέπει να ζητήσετε από το παιδί να φύγει από το δωμάτιο για λίγο και να κρύψει ένα παιχνίδι ή μια λιχουδιά σε αυτό. Στο σχέδιο, η θέση του "θησαυρού" πρέπει να σημειωθεί με έναν φωτεινό σταυρό. Με την πάροδο του χρόνου, μπορείτε να περιπλέκετε το έργο του παιδιού σχεδιάζοντας ένα σχέδιο διαμερίσματος ή εξοχικής κατοικίας.

«Πού θα χωρέσει η γάτα;

Ηλικία: προσχολική.

Ζητήστε από το παιδί να απεικονίσει ένα ζώο που γνωρίζει (γάτα, σκύλο, κατσίκα κ.λπ.). Προσφέρετε να σκεφτείτε μέρη όπου θα μπορούσε να χωρέσει. Για παράδειγμα: «Θα χωρέσει μια γάτα στο διαμέρισμά μας; Θα χωρέσει σε αυτό το κουτί; Και σε τσάντα; Και στην τσέπη σου; - αφήστε το ίδιο το παιδί να βρει μέρη όπου μπορείτε να συνδέσετε μια γάτα.

Το παιχνίδι συμβάλλει στην ανάπτυξη της φαντασίας, της ομιλίας, της μνήμης, των δεξιοτήτων αντιστοίχισης.

"Κλειδί για το άγνωστο"

Σκοπός: ανάπτυξη γνωστικής δραστηριότητας, σκοπιμότητα της διαδικασίας σκέψης.

1. Τα παιδιά της ηλικίας του δημοτικού σχολείου καλούνται να μαντέψουν τι έκρυβε ο δάσκαλος στο χέρι του. Για να γίνει αυτό, μπορούν να κάνουν ερωτήσεις και ο δάσκαλος θα απαντήσει. Ο δάσκαλος εξηγεί ότι οι ερωτήσεις είναι, σαν να λέγαμε, τα κλειδιά για τις πόρτες, πίσω από τις οποίες ανοίγει κάτι άγνωστο. Κάθε τέτοιο κλειδί ανοίγει μια συγκεκριμένη πόρτα. Υπάρχουν πολλά από αυτά τα κλειδιά. Σε κάθε τέτοιο μάθημα (μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε ως προθέρμανση πέντε λεπτών στο μάθημα), προσφέρονται δύο ή τρία «κλειδιά» στα οποία γράφονται λέξεις-κλειδιά για ερωτήσεις (για παράδειγμα: «τύποι», «ιδιότητες» , «επιρροή», «αλλαγή», κλπ. .P.). Τα παιδιά πρέπει να κάνουν ερωτήσεις χρησιμοποιώντας αυτές τις λέξεις-κλειδιά: τι είδους είναι; Τι ιδιότητες έχει;

2. Παιδιά εφηβική ηλικίααντί για αντικείμενα, μπορείτε να προσφέρετε σχέδια ή φωτογραφίες που τραβήχτηκαν με μεγάλη αύξηση. Το κυριότερο είναι ότι αυτοί εμφάνισηπου θύμιζε κάποια γνωστά αντικείμενα ή φαινόμενα, αλλά ταυτόχρονα περιείχε μια σειρά από αντιφατικές λεπτομέρειες που δεν καθιστούν εύκολη τη διαπίστωση αυτού που απεικονίζεται. Όταν κάνετε ερωτήσεις σχετικά με μια εικόνα ενός ακατανόητου αντικειμένου, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το ακόλουθο σχήμα:

Τι είδους φαινόμενα είναι; Γιατί αλλάζει; Τι το επηρεάζει; Τι ιδιότητες έχει; και τα λοιπά. Φανταστείτε ότι έχετε μπροστά σας μια εικόνα ενός εντελώς ακατανόητου αντικειμένου. Τι ερωτήσεις μπορείτε να κάνετε για να καταλάβετε τι είναι; Προσπαθήστε να κάνετε όσες περισσότερες διαφορετικές ερωτήσεις μπορείτε και συμπληρώστε το διάγραμμα: κάθε βέλος αντιστοιχεί σε έναν νέο τύπο ερώτησης με μια νέα λέξη-κλειδί.

"Δέντρο, φύλλο, καρπός"

Στόχος: Διεύρυνση των ιδεών των παιδιών για την άγρια ​​ζωή.

Υλικό:

Κουτί με δύο διαμερίσματα.

Κάρτες με την εικόνα και το όνομα διαφόρων δέντρων (έλατο, πεύκο, δρυς, σφενδάμι, φλαμουριά, μήλο, κεράσι, αχλάδι, φοίνικας καρύδας).

Κάρτες με την εικόνα των φύλλων αυτών των δέντρων.

Μικρά παιχνίδια ή φυσικοί καρποί αυτών των δέντρων.

Πρόοδος εργασίας: Το παιδί διαλέγει μια κάρτα με ένα δέντρο και παίρνει μια κάρτα με ένα φύλλο και ένα φρούτο για αυτό.

  • 13 Ιανουαρίου 2017
Σας άρεσε το άρθρο; Μοιράσου το με τους φίλους σου!
'Ηταν αυτό το άρθρο χρήσιμο?
Ναί
Δεν
Ευχαριστούμε για την ανταπόκριση σας!
Κάτι πήγε στραβά και η ψήφος σας δεν καταμετρήθηκε.
Ευχαριστώ. Το μήνυμα σας εστάλει
Βρήκατε κάποιο λάθος στο κείμενο;
Επιλέξτε το, κάντε κλικ Ctrl+Enterκαι θα το φτιάξουμε!