আমরা শৈল্পিকতা, বাগ্মীতা, কূটনীতি বিকাশ করি

মেমরি মনোযোগ চিন্তা জন্য ক্লাস. খেলা "সবচেয়ে মনোযোগী।" মনোযোগ উন্নয়নের জন্য গেম

গেমগুলি মনোযোগ, স্মৃতিশক্তি, চিন্তাভাবনা বিকাশের লক্ষ্যে।

একাগ্রতা উন্নয়নের জন্য গেম

চিঠি খুঁজছি।

এই কাজগুলি স্কুলছাত্রীদের দ্বারা লিখিত কাজের পারফরম্যান্সে মনোযোগ এবং আত্ম-নিয়ন্ত্রণের ঘনত্বের বিকাশে অবদান রাখে।

এগুলি পরিচালনা করার জন্য, আপনার যে কোনও মুদ্রিত পাঠ্য (পুরানো অপ্রয়োজনীয় বই, সংবাদপত্র), পেন্সিল, কলম লাগবে। 6-11 বছর বয়সী শিশুদের জন্য, বড় প্রিন্টে পাঠ্যগুলি ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয়।

যেকোনো সফলতা পেতে এই কাজটি সপ্তাহে অন্তত ৫ বার ৩০ মিনিট করে করতে হবে। পাঠ পৃথক বা গোষ্ঠী হতে পারে।

এখন নির্দেশনা নিজেই: 5 মিনিটের মধ্যে, আপনাকে "A" সম্মুখীন হওয়া সমস্ত অক্ষরগুলি খুঁজে বের করতে হবে (যে কোনও অক্ষর নির্দেশ করা যেতে পারে): ছোট এবং বড় উভয়ই, এবং পাঠ্যের শিরোনামে এবং লেখকের উপাধিতে।

আপনি গেমটি আয়ত্ত করার সাথে সাথে নিয়মগুলি আরও জটিল হয়ে ওঠে: আপনি যে অক্ষরগুলি পরিবর্তনের জন্য খুঁজছেন, সেগুলি বিভিন্ন উপায়ে ক্রস করা হয়, ইত্যাদি; দুটি অক্ষর একই সাথে অনুসন্ধান করা হয়, একটি ক্রস করা হয়, অন্যটি আন্ডারলাইন করা হয়; এক লাইনে অক্ষরগুলি চক্কর দেওয়া হয়, অন্যটিতে টিক দিয়ে চিহ্নিত করা হয়, ইত্যাদি। কাজের ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, ফাঁকের সংখ্যা এবং ভুলভাবে ক্রস করা অক্ষর গণনা করা হয়। মনোযোগের স্বাভাবিক ঘনত্বের একটি সূচক হল 4 বা তার কম ফাঁক। 4 টিরও বেশি পাস - দুর্বল ঘনত্ব।

হারানো শিশুদের মধ্যে অসন্তুষ্টির অনুভূতি সৃষ্টি করা উচিত নয়, তাই আপনি মজার "দণ্ড" প্রবর্তন করতে পারেন: যতবার ভুল করা হয়, কাক, এক পায়ে লাফানো, ইত্যাদি। খেলার সময় 5 মিনিটের বেশি হওয়া উচিত নয়।

শব্দটি খুঁজে বের করুন

শব্দগুলি বোর্ডে বা একটি ফাঁকা শীটে লেখা হয়, যার প্রতিটিতে এটির মধ্যে অন্য একটি শব্দ "লুকানো" খুঁজে পাওয়া প্রয়োজন। যেমন: হাসি, নেকড়ে, পোল, স্কাইথ, রেজিমেন্ট, বাইসন, ফিশিং রড, স্ট্র্যান্ডেড, সেট, ইনজেকশন, রাস্তা।

"বাঁকানো লাইন"

একটি লাইনের শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত ট্র্যাক করা, বিশেষ করে যখন এটি অন্যান্য রেখার সাথে মিশে থাকে, তখন এটি ঘনত্ব এবং ঘনত্বের বিকাশে অবদান রাখে।

কল্পনা গেম

একটি গল্প তৈরি করা

নির্দিষ্ট শব্দ ব্যবহার করে একটি গল্প লিখুন। শিশুদের শব্দ দেওয়া হয়। উদাহরণ স্বরূপ:

ক) মেয়ে, গাছ, পাখি;

খ) চাবি, টুপি, নৌকা, প্রহরী, অধ্যয়ন, রাস্তা, বৃষ্টি। এই শব্দগুলি ব্যবহার করে আপনাকে একটি সুসংগত গল্প তৈরি করতে হবে।

"জাদুর দাগ"

গেমটি শুরু করার জন্য, বেশ কয়েকটি দাগ তৈরি করা হয়: কাগজের একটি শীটের মাঝখানে সামান্য কালি বা কালি ঢেলে দেওয়া হয় এবং শীটটি অর্ধেক ভাঁজ করা হয়। তারপর শীট উন্মোচন করা হয় এবং খেলা শুরু হতে পারে. খেলোয়াড়রা পালাক্রমে বলে যে তারা ব্লট বা এর স্বতন্ত্র অংশগুলিতে কোন বিষয়ের চিত্রগুলি দেখে। যে সবচেয়ে বেশি আইটেমের নাম দেয় সে জিতবে।

চিন্তার বিকাশের জন্য গেম

analogues জন্য অনুসন্ধান

একটি বস্তু বা ঘটনা বলা হয়, উদাহরণস্বরূপ, একটি "হেলিকপ্টার"। এটির যতটা সম্ভব অ্যানালগগুলি লিখতে হবে, বিভিন্ন উপায়ে এটির অনুরূপ। এই ক্ষেত্রে, উদাহরণস্বরূপ, "পাখি", "প্রজাপতি" (তারা উড়ে এবং বসে) বলা যেতে পারে; "বাস", "ট্রেন" (যানবাহন); "কর্কস্ক্রু" (গুরুত্বপূর্ণ বিবরণ ঘোরানো) এবং অন্যান্য। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি সবচেয়ে বেশি সংখ্যক অ্যানালগ গ্রুপের নাম দিয়েছেন। এই গেমটি একটি বস্তুর মধ্যে সবচেয়ে বৈচিত্র্যময় বৈশিষ্ট্যগুলিকে আলাদা করতে এবং তাদের প্রত্যেকের সাথে আলাদাভাবে কাজ করতে শেখায়, তাদের বৈশিষ্ট্য অনুসারে ঘটনাকে শ্রেণিবদ্ধ করার ক্ষমতা তৈরি করে।

আইটেম ব্যবহার করার উপায়

একটি সুপরিচিত বস্তু বলা হয়, উদাহরণস্বরূপ, "একটি বই"। এটির ব্যবহারের জন্য যতটা সম্ভব বিভিন্ন উপায়ের নাম দেওয়া প্রয়োজন: একটি বই একটি মুভি প্রজেক্টরের স্ট্যান্ড হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে, এটি চোখ ধাঁধানো থেকে টেবিলের উপর কাগজপত্র আবরণ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, ইত্যাদি। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি বস্তুর বিভিন্ন ফাংশনের বৃহত্তর সংখ্যা নির্দেশ করেন।

এই গেমটি একটি বিষয়ে চিন্তাভাবনাকে মনোনিবেশ করার ক্ষমতা, বিভিন্ন পরিস্থিতিতে এবং সম্পর্কের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়ার ক্ষমতা, একটি সাধারণ বিষয়ে অপ্রত্যাশিত সম্ভাবনাগুলি আবিষ্কার করার ক্ষমতা বিকাশ করে।

অ্যানেক্স 2

প্রতিফলনের জন্য তথ্য।

1. শিশুর জ্ঞান অর্জনের ইচ্ছা থাকতে হবে। এটি বোঝা গুরুত্বপূর্ণ যে এর অর্থ শিশুর বিরুদ্ধে সহিংসতা এবং অন্তহীন আবেদন নয়: "আচ্ছা, প্রিয়, আসুন, নিজেকে চাপ দিন, আমি আপনাকে এটি এবং এটি কিনে দেব" ... তার অবশ্যই ব্যক্তিগত আগ্রহ থাকতে হবে। সাধারণভাবে, একটি শিশু জন্ম থেকেই নিযুক্ত করা উচিত। এই ধরনের একটি অধ্যয়ন রয়েছে: আপনি যদি একটি শিশুর মানসিক বিকাশের জন্য সর্বোত্তম পরিস্থিতি তৈরি করেন তবে এটি 4 বছরের কম বয়সী শিশুর ভবিষ্যতের আইকিউ 10 ইউনিট, 4 থেকে 9 বছর বয়সী - 6 ইউনিট এবং 8-12 দ্বারা বৃদ্ধি করে। বছর বয়সী - 4 ইউনিট দ্বারা ... এইগুলি উল্লেখযোগ্য সংখ্যা।

2. শেখার জন্য গুরুত্বপূর্ণ একটি শিশুর স্মৃতিশক্তি, মনোযোগ এবং অন্যান্য গুণাবলী বিকাশ করা একটি কাজ, প্রথমত, পিতামাতার জন্য। এই ধরনের ক্রিয়াকলাপের গুরুত্ব বোঝা প্রয়োজন: স্কুলে আসা, শিশুকে অবশ্যই তার ক্ষমতার প্রতি আত্মবিশ্বাসী হতে হবে।

3. শিক্ষামূলক খেলাগুলি বন্ধুত্বপূর্ণ পরিবেশে অনুষ্ঠিত হওয়া উচিত। শুধুমাত্র এই ক্ষেত্রে শিশু আবার এই কার্যকলাপে ফিরে যেতে চাইবে।

এটা জানা খুবই গুরুত্বপূর্ণ: একজন জুনিয়র ছাত্রের অবশ্যই শেখার ইচ্ছা থাকতে হবে; যদি এটি অনুপস্থিত থাকে, এটি একটি বিপদ সংকেত, পদক্ষেপ নেওয়ার সময়।

অ্যানেক্স 3

ঘুমন্ত শিশুর ভঙ্গি কী প্রকাশ করতে পারে?***

একজন ঘুমন্ত ব্যক্তির ভঙ্গি বলতে পারে তার মানসিক অবস্থা সম্পর্কে! ঘুমন্ত শিশুর ভঙ্গিটি সাবধানে দেখুন:

মিথ্যা পেছনেবিছানার মাঝখানে, হাত এবং পা ছড়িয়ে, শিথিল। পাশে বা মাথার স্তরে হাত, কনুইতে সামান্য বাঁকানো হতে পারে। মাথাটা একটু পেছনে ফেলে দেওয়া হয়। "খোলা" ভঙ্গি হল শিশুরা কীভাবে ঘুমায় এবং সঙ্গত কারণে। এই ধরনের ভঙ্গি আধ্যাত্মিক স্বাচ্ছন্দ্যের কথা বলে, শিশু তার চারপাশের বিশ্বে ভাল এবং স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করে, সে নিজের এবং তার প্রিয়জনদের মধ্যে আত্মবিশ্বাসী।

পাশে- আরেকটি ভাল ভঙ্গি: হাঁটু সামান্য বাঁকানো, বাহু গালের নীচে বা সামান্য বাঁকানো, অঙ্গ-প্রত্যঙ্গগুলি প্রতিসমভাবে শুয়ে আছে। এই ভঙ্গিটি শারীরবৃত্তীয় আরাম, নির্ভরযোগ্যতার অনুভূতি, ভারসাম্যের কথা বলে। শিশুটি আশেপাশের বিশ্বের অবস্থার সাথে সম্পূর্ণরূপে অভিযোজিত হয়।

পেটে, পা প্রসারিত, বাহু পাশে বা মাথার উপরে একটি স্তরে। ভঙ্গি শিশুর দুর্বলতা এবং দুর্বলতা সম্পর্কে বলে। তিনি বিস্ময় পছন্দ করেন না, তার আবেগ নিয়ন্ত্রণ (লুকানোর) চেষ্টা করেন। বিছানার তির্যক উপর এই অবস্থানে ঘুমানো বাইরের জগত থেকে নিজেকে রক্ষা করার জন্য সন্তানের আরও বড় আকাঙ্ক্ষার কথা বলে।

হাঁটুতে:শিশু তার পা আঁকে, মাথা নিচু। এই ভঙ্গি প্রতিবাদের সংকেত। হয় শিশুটি শেষ অবধি ঘুমিয়ে পড়া প্রতিরোধ করেছে, বা জীবনের কিছু ঘটনার সাথে একমত নয়।

কালাচিক:পাশে ভঙ্গি করুন, মুখ লুকানো আছে, বাহু এবং পা আটকানো আছে, শিশুটি মুড়ে ফেলতে পারে বা একটি কম্বল দিয়ে নিজেকে ঢেকে রাখতে পারে। এই ধরনের ভঙ্গি উচ্চ উদ্বেগ, উদ্বেগ, নিরাপত্তাহীনতা, দুর্বলতা, সমস্যা এবং ঝামেলা থেকে আড়াল করার ইচ্ছার চিহ্ন। চিত্রটি যত বেশি "সংকুচিত" হবে, মানসিক উত্তেজনা তত শক্তিশালী হবে।

অন্যান্য পোজ বৈশিষ্ট্য:

- শিশুটি তার পায়ের সাথে বিছানা দখল করে বলে মনে হচ্ছে - জীবনের প্রতিরোধের একটি চিহ্ন;

- পাগুলি যে কোনও অবস্থানে দৃঢ়ভাবে বাঁকানো - এটি নিজেকে শিথিল করতে দেয় না, যেন এটি জেগে উঠতে এবং অবিলম্বে দৌড়ানোর জন্য প্রস্তুত;

- একটি দুর্গে হাত মুষ্টিবদ্ধ করা - প্রতিরক্ষার চিহ্ন;

- এক হাত শিথিল, অন্যটি সংকুচিত - আশেপাশের কারও সাথে দ্বন্দ্ব সম্ভব;

- শিশুটিকে বেড় করা হয়েছে বলে মনে হচ্ছে, তার হাত দিয়ে বন্ধ করা হয়েছে - ইন বাস্তব জীবনতিনি কিছু দেখতে, শুনতে, অনুভব করতে চান না, এটি একটি সুরক্ষার ভঙ্গি;

- একটি খেলনা দিয়ে আলিঙ্গনে ঘুমানো একটি শিশু সহজেই আহত, আবেগপ্রবণ, স্নেহ এবং প্রিয়জনের মনোযোগ প্রয়োজন।

পিতামাতার কি জানা দরকার
শৈশব উদ্বেগ সম্পর্কে*

সত্যিকারের ভালবাসা কোন কিছুর জন্য নয়, তবে তা সত্ত্বেও।

ডব্লিউ লেভি

প্রায়শই, বাচ্চাদের উদ্বেগ প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা সংবেদনশীল যন্ত্রণার একটি স্পষ্ট লক্ষণ হিসাবে অনুভূত হয় না। যাইহোক, এটি জীবনের বিভিন্ন ক্ষেত্রে শিশুর কাজকর্মে গুরুতর বাধা সৃষ্টি করতে পারে।

হ্যাঁ, শর্ত মানসিক বিকাশস্কুল বয়সে পড়াশোনা হয়ে যায়। অধ্যয়নের প্রাথমিক সময়কাল স্কুলে মানিয়ে নিতে অসুবিধা সহ প্রথম-গ্রেডারের জন্য যুক্ত। যাইহোক, যদি কারো জন্য এই সময়কাল তুলনামূলকভাবে স্বল্প সময়ের জন্য স্থায়ী হয় এবং সহজেই কাটিয়ে উঠতে পারে, তবে শিশুদের একটি উল্লেখযোগ্য অংশ, বিভিন্ন কারণে, স্কুলে উপস্থাপিত সমস্ত প্রয়োজনীয়তার সাথে খাপ খাইয়ে নিতে অসুবিধা হয়।

মানসিক যন্ত্রণার ক্ষেত্রে, ব্যর্থতার প্রত্যাশার সাথে শিক্ষা কার্যক্রম, এমন শর্ত রয়েছে যে মনোবিজ্ঞানে স্কুল উদ্বেগ, স্কুল নিউরোসিস, স্কুল ফোবিয়া হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়।

সংঘটনের কারণ:

- সন্তানের জন্য বিরোধপূর্ণ প্রয়োজনীয়তা, বিভিন্ন উত্স (বা এমনকি একই উত্স) থেকে আসা, যখন পিতামাতা একই জিনিস নিষেধ করেন;

- অপর্যাপ্ত প্রয়োজনীয়তা যা সন্তানের ক্ষমতা এবং আকাঙ্ক্ষার সাথে সঙ্গতিপূর্ণ নয়;

- প্রয়োজনীয়তা যা একটি অপমানিত, নির্ভরশীল অবস্থানে স্থাপন করা হয়;

- অত্যধিক প্রয়োজনীয় প্রয়োজনীয়তা, অনমনীয়, গোঁড়ামিপূর্ণ শিক্ষা ব্যবস্থা, যা শিশুর নিজস্ব কার্যকলাপ, তার ক্ষমতা, আগ্রহ, প্রবণতাকে বিবেচনা করে না। (এই ধরনের অভিভাবকত্বের সবচেয়ে সাধারণ জাতগুলির মধ্যে একটি হল "আপনাকে হতে হবে..." সিস্টেম।)

সব ক্ষেত্রে, "সমর্থনের ক্ষতি", জীবনের শক্তিশালী নির্দেশিকা হারানো, চারপাশের বিশ্বে অনিশ্চয়তার অনুভূতি রয়েছে।

উদ্বেগ বিপদের পূর্বাভাস, উদ্বেগের অবস্থা। প্রায়শই, উদ্বেগ এমন কিছু ঘটনার প্রত্যাশায় নিজেকে প্রকাশ করে যা ভবিষ্যদ্বাণী করা কঠিন এবং যা তার অপ্রীতিকর পরিণতির হুমকি দিতে পারে।

শুরুর বয়স. উদ্বেগ খুব একটা শুরু হয় ছোটবেলা. ইতিমধ্যে প্রাক বিদ্যালয়ের সময়কালে, এর লক্ষণগুলি উপস্থিত হতে পারে, যা পিতামাতারা নিম্নলিখিত প্রকাশের প্রকৃতি দ্বারা নির্ধারণ করতে পারেন:

1) উদ্বেগের প্রকাশের প্রকৃতি (প্রাপ্তবয়স্কদের ক্ষেত্রে):

- খুব স্বেচ্ছায় তার দায়িত্ব পালন করে;

- প্রাপ্তবয়স্কদের শুভেচ্ছা জানাতে অত্যধিক ইচ্ছা দেখায়;

- খুব কথাবার্তা, তার বকবক করে বিরক্তিকর;

- প্রায়শই শিক্ষককে তার পাওয়া জিনিসগুলি, অঙ্কন, কারুশিল্প ইত্যাদি নিয়ে আসে এবং দেখায়;

- ক্রমাগত প্রাপ্তবয়স্কদের কাছ থেকে সাহায্য এবং নিয়ন্ত্রণ প্রয়োজন;

- শিক্ষকের সহানুভূতি খোঁজে, তার কমরেডদের, ক্ষুদ্র অনুরোধ, কাজ সম্পর্কে বিভিন্ন অভিযোগ নিয়ে তার কাছে আসে;

- সম্পূর্ণরূপে নির্মূল করা হয় যদি তার প্রচেষ্টা সফলতার সাথে মুকুট না হয়;

- প্রাপ্তবয়স্কদের নিজেদের প্রতি আগ্রহী করা এবং তাদের সহানুভূতি অর্জনের বিষয়ে অতিরিক্ত উদ্বিগ্ন;

2) সহকর্মীদের সম্পর্কে উদ্বেগের প্রকাশের প্রকৃতি:

- প্রাপ্তবয়স্কদের "একচেটিয়া" করার চেষ্টা করে (তাদেরকে তার নিজের ব্যক্তির সাথে একচেটিয়াভাবে দখল করে), ক্রমাগত তাদের মনোযোগ "টেনে" নেয়;

- "একজন নায়কের ভূমিকা পালন করে", বিশেষত যখন তারা তাকে মন্তব্য করে;

- অন্যদের সামনে "একটি ভূমিকা পালন" না করতে প্রতিরোধ করতে পারে না;

- "বোকা হওয়ার ভান" করার দিকে ঝুঁকছে;

- খুব সাহসী, অপ্রয়োজনীয় ঝুঁকি;

- অন্যদের উপর আরোপিত, এটি পরিচালনা করা সহজ;

- মনোযোগের কেন্দ্র হতে ভালোবাসে

- নিজের চেয়ে বড় বাচ্চাদের সাথে খেলে;

- অন্যান্য শিশুদের কাছে গর্বিত;

- চারপাশে ক্লাউনিং (নিজেকে নিজের থেকে তৈরি করা);

- শিক্ষক যখন আশেপাশে না থাকে তখন কোলাহলপূর্ণ আচরণ করে;

- অন্যদের গুন্ডা কার্যকলাপ অনুকরণ করে।

একটি শিশুর জীবনে স্কুল একজন ব্যক্তির পরিপক্কতার একটি জটিল এবং বিতর্কিত সময়। এই সময়ের উদ্বেগের অনেক মুখ রয়েছে, এর লক্ষণগুলি কিছুটা আলাদা। এটা সবচেয়ে একক আউট করা সম্ভব বৈশিষ্ট্যউদ্বেগ যা পিতামাতার দ্বারা লক্ষ্য করা যেতে পারে।

উদ্বেগের প্রকাশ:

- মোটর উত্তেজনা (একজন ব্যক্তি প্রচুর অপ্রয়োজনীয় নড়াচড়া করে, পা থেকে পায়ে স্থানান্তর করে, অবিরামভাবে কাপড় সোজা করে);

- অচলতা, দৃঢ়তা;

- কর্মের মধ্যে অসঙ্গতি;

- প্রায়ই অত্যধিক কৌতূহল;

- যেকোনো, এমনকি অপ্রয়োজনীয় কার্যকলাপের সাথে নিজেকে দখল করার ইচ্ছা;

- প্রত্যাশার অসহিষ্ণুতা, যা তাড়াহুড়া এবং অধৈর্যতা দ্বারা প্রকাশ করা হয়;

- বক্তৃতার একটি ত্বরিত গতি, কখনও কখনও শব্দের একটি কঠিন-নিয়ন্ত্রণ প্রবাহ আকারে;

- শব্দচয়ন, ব্যাখ্যায় অত্যধিক পুঙ্খানুপুঙ্খতা;

- একটি জটিল পরিস্থিতির ভয় (উত্তর, বক্তৃতা, পরীক্ষা);

- নতুন সবকিছু অজানা হিসাবে বিবেচিত হয় এবং এটিকে ভয় পায়;

- রোগে "যত্ন";

- ঘুমের ব্যাঘাত;

- যোগাযোগ মানসিকভাবে স্নায়বিক, নির্বাচনী;

- অপরিচিতদের সাথে যোগাযোগ করতে অসুবিধা;

- প্রকাশ্যে তাদের অনুভূতি প্রকাশ করতে অক্ষমতা;

- একগুচ্ছ নেতিবাচক আবেগএবং ভয়, যা যোগাযোগের সময় শিশু ক্রমাগত ফিরে আসে।

"কঠিন বাচ্চাদের" প্রধান অংশ যাদের বাবা-মা আচরণগত ব্যাধি সম্পর্কে একজন মনোবিজ্ঞানীর কাছ থেকে পরামর্শ চান তারা সন্তানের মানসিক অস্থিরতার সাথে জড়িত, অর্থাৎ শেষ পর্যন্ত উদ্বেগের আবেগের সাথে।

শৈশব উদ্বেগের বেশিরভাগ বিরূপ প্রভাব এড়ানো যেত যদি পিতামাতা সময়মতো এটিকে চিনতেন এবং পিতামাতা-সন্তানের সম্পর্ক থেকে বাদ দেন।

বাচ্চাদের উদ্বেগের উত্থানের কেন্দ্রবিন্দুতে শিশুর "ভাল হওয়ার" চিত্রের সাথে সামঞ্জস্য করার অতৃপ্ত প্রয়োজন, যা শিশুর ব্যক্তিগত বৈশিষ্ট্য এবং প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে যোগাযোগের প্রক্রিয়া উভয়ের সাথেই জড়িত, যার প্রভাব, ফলস্বরূপ , সরাসরি পিতামাতার সম্পর্কের শৈলী উপর নির্ভর করে.

অনেকগুলি অভিভাবকত্ব শৈলী রয়েছে যা অংশীদারিত্ব এবং উদ্বেগ-প্ররোচিত উভয় যোগাযোগকে উন্নীত করতে পারে।

এটি নিম্নলিখিত বিবৃতিগুলির মাধ্যমে দেখা যেতে পারে:

আপনি যদি:

- আপনার সন্তানকে সম্মান করুন

- তার জন্য বন্ধুত্বপূর্ণ অনুভূতি আছে;

- সন্তানের বন্ধুরা আপনার বাড়িতে এলে এটি ভালবাসুন;

- আপনার সন্তানের সাথে আনন্দের সাথে আপনার অবসর সময় কাটান;

- আপনার সন্তানের সাথে গণনা করুন, তার শখ ভাগ করুন;

- তার দুঃখ বুঝুন, তাহলে সন্তানের প্রতি আপনার গ্রহণযোগ্যতার মাত্রা বেশি, আপনি তাকে তার মতোই পছন্দ করেন, যা তাকে তার তাত্পর্য, অনন্যতা অনুভব করতে দেয়।

আপনি যদি:

- আপনি সন্দেহ করেন যে সন্তানের আচরণ আদর্শ থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়;

- আপনি মনে করেন যে তিনি জীবনে কিছুই অর্জন করতে পারবেন না;

- নিশ্চিত যে শিশুকে শেখানো কঠিন ভাল আচরণসমস্ত অধ্যবসায় সঙ্গে;

- আপনার সন্তানের জন্য লজ্জিত বোধ করুন;

- প্রায়শই সন্তানের প্রতি প্রতিকূল মনোভাবের মধ্যে নিজেকে ধরা;

- মনে করুন যে সন্তানের খারাপ আচরণের প্রধান কারণ হল স্বার্থপরতা, জেদ এবং অলসতা;

- আপনি সন্তানের মধ্যে গুণের চেয়ে বেশি ত্রুটিগুলি দেখতে পান;

- সন্তানের যোগ্যতা সম্পর্কে কম মতামত রাখুন এবং এটি তার কাছ থেকে লুকিয়ে রাখবেন না, তারপরে সন্তানের লালন-পালন "সিন্ডারেলা" টাইপ অনুসারে হয়, শিশুটি আবেগগতভাবে প্রত্যাখ্যান করা হয়, যা প্রয়োজনীয়তার স্তরের মধ্যে একটি অসঙ্গতির দিকে নিয়ে যায় শিশু এবং তার ক্ষমতার জন্য, যার ফলে উদ্বেগের ভিত্তি তৈরি করে।

আপনি যদি:

- আপনার সন্তানের প্রতি স্নেহের অনুভূতি আছে;

- সবসময় শিশুকে সাহায্য করার চেষ্টা করুন;

- আপনার সন্তানের জীবনে অংশগ্রহণ করুন

- আপনার সন্তানের জন্য দুঃখিত;

- একটি সন্তানের সাথে দ্বন্দ্বে, আপনি স্বীকার করতে পারেন যে সে তার নিজের উপায়ে সঠিক, তারপরে আপনি পিতামাতার সম্পর্কের সামাজিকভাবে পছন্দসই চিত্র তৈরি করছেন। আপনি তার বুদ্ধিবৃত্তিক এবং সৃজনশীল ক্ষমতার প্রশংসা করেন, তার উদ্যোগ এবং স্বাধীনতাকে উত্সাহিত করেন।

আপনি যদি:

- সবসময় আপনার সন্তানের প্রতি সহানুভূতিশীল হন;

- আপনি মনে করেন যে আপনাকে তাকে সমস্যা থেকে আরও বেশি সময় দূরে রাখতে হবে;

- তাকে জীবনের অসুবিধা থেকে রক্ষা করার চেষ্টা করুন;

- আপনি অনুশোচনা করেন যে শিশুটি বড় হয় এবং পরিপক্ক হয়;

- তার সমস্ত অনুরোধ পূরণ করার চেষ্টা করুন;

- আপনি মনে করেন যে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল সন্তানের একটি উদ্বেগহীন শৈশব, তারপরে আপনি একটি সিম্বিওটিক সম্পর্কের জন্য প্রচেষ্টা করেন, ক্রমাগত আপনার সন্তানের জন্য উদ্বেগ অনুভব করেন। শিশু যখন স্বায়ত্তশাসিত হতে শুরু করে তখন পিতামাতার উদ্বেগ বেড়ে যায় এবং পিতামাতা কখনই সন্তানকে তার নিজের ইচ্ছার স্বাধীনতা দেবেন না।

আপনি যদি:

- আপনি মনে করেন যে একটি শিশুকে কঠোর সীমার মধ্যে রাখা উচিত, তাহলে একজন শালীন ব্যক্তি তার থেকে বেড়ে উঠবে;

- আপনি স্বপ্ন দেখেন যে শিশুটি এমন সমস্ত কিছু অর্জন করবে যা আপনি জীবনে সফল হননি;

- আপনি মনে করেন যে শিশুরা পরে কঠোরভাবে লালন-পালনের জন্য আপনাকে ধন্যবাদ জানায়;

- সাবধানে শিশুর স্বাস্থ্য নিরীক্ষণ;

- মনে করুন যে একটি শিশুর পিতামাতার কাছ থেকে গোপনীয়তা থাকা উচিত নয়, তাহলে আপনি তৈরি করুন পিতামাতা-সন্তান সম্পর্কনিয়ন্ত্রণের আকারে এবং আপনার পিতামাতার মনোভাবের মধ্যে, কর্তৃত্ববাদ দৃশ্যমান। এই জাতীয় পিতামাতা সন্তানের কাছ থেকে নিঃশর্ত আনুগত্য এবং শৃঙ্খলা দাবি করে, তার দৃষ্টিভঙ্গি নিতে অক্ষম হয়ে সবকিছুতে সন্তানের উপর তার ইচ্ছা চাপানোর চেষ্টা করে। স্ব-ইচ্ছার প্রকাশের জন্য, শিশুকে কঠোর শাস্তি দেওয়া হয়। পিতামাতা সন্তানের সামাজিক অর্জন, তার চিন্তাভাবনা, অনুভূতিগুলি ঘনিষ্ঠভাবে পর্যবেক্ষণ করেন, সন্তানের ক্ষমতার স্তরের সাথে তাদের প্রয়োজনীয়তার স্তরের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ নয়।

আপনি যদি:

- সবসময় আপনার সন্তানকে সাহায্য করার চেষ্টা করুন;

- আপনার সন্তানের সাথে বিরক্ত বোধ;

- ধরে নিন যে শিশুরা আপনার সন্তানকে নিয়ে মজা করে;

- আপনি মনে করেন যে আপনার শিশু একটি "স্পঞ্জ" এর মত "খারাপ" শোষণ করে;

- আপনি মনে করেন যে খারাপ সবকিছু আপনার সন্তানের সাথে "লাঠি";

- আপনি অনুশোচনা করেন যে শিশুটি বড় হয় এবং পরিপক্ক হয় এবং তাকে শিশু হিসাবে স্নেহের সাথে স্মরণ করে;

- আপনি মনে করেন যে আপনার সন্তান নিজে থেকে কিছু করতে পারছে না, এবং যদি সে করে তবে তা অবশ্যই সঠিক নয়;

- আপনি যদি চান যে শিশুটি আপনার পছন্দের বাচ্চাদের সাথে বন্ধুত্ব করুক, তবে আপনি সন্তানকে সন্তানসম্ভবা করার ইচ্ছার ভিত্তিতে সম্পর্ক গড়ে তোলেন, তাকে ব্যক্তিগত এবং সামাজিক ব্যর্থতার জন্য দায়ী করেন। এই ধরনের পিতামাতা সন্তানকে তার আসল বয়সের চেয়ে ছোট হিসাবে দেখেন। সন্তানের আগ্রহ, শখ, চিন্তাভাবনা এবং অনুভূতিগুলি পিতামাতার কাছে শিশুসুলভ, তুচ্ছ মনে হয়। শিশুটিকে অনুপযুক্ত, অসফল, "খারাপ" প্রভাবের জন্য উন্মুক্ত বলে মনে হয়। পিতামাতা সন্তানকে বিশ্বাস করেন না, তার ব্যর্থতা এবং অযোগ্যতায় বিরক্ত হন। এই বিষয়ে, পিতামাতা শিশুকে জীবনের অসুবিধা থেকে রক্ষা করার চেষ্টা করে এবং কঠোরভাবে তার ক্রিয়াকলাপ নিয়ন্ত্রণ করে, যার ফলে শিশু উদ্বেগের উত্থানে অবদান রাখে।

আপনার ব্যক্তিত্বের প্রোফাইল যদি উদ্বেগ-উৎপাদন শৈলীর ইঙ্গিত দেয়, আমাদের নির্দেশিকা দেখুন।

উদ্বিগ্ন শিশুর সাথে কীভাবে মোকাবিলা করবেন

- নিশ্চিত করার চেষ্টা করুন যে শিশুটি একটি মৃদু মোডে বাড়িতে কাজ করে এবং স্কুলে তার বৈশিষ্ট্যগুলি শিক্ষকদের দ্বারা বিবেচনা করা হয়;

- আপনার আচরণের সাথে আপনার সন্তানের জন্য একটি উদাহরণ স্থাপন করুন: আবেগকে সংযত করুন, কারণ সে তার আচরণে আপনাকে অনুকরণ করে;

- আপনার মানসিক অবস্থা সম্পর্কে নিজে কথা বলুন এবং আপনার সন্তানকে খোলাখুলিভাবে অনুভূতি দেখাতে শেখান;

- অতিরিক্ত আকারে আপনার অসন্তোষ এবং সহানুভূতি প্রকাশ করবেন না;

- শিশুকে পর্যাপ্ত মনোযোগ দিন, তাকে কখনই ভুলে যাওয়া মনে না করুন;

- অন্য বাচ্চাদের সাথে শিশুর তুলনা করবেন না, তুলনা কেবল তার সাথেই সম্ভব, তার সাফল্য এবং ব্যর্থতার সাথে;

- মনে রাখবেন যে আপনি শিশু এবং তার ক্রিয়াকলাপের মধ্যে সমান চিহ্ন রাখতে পারবেন না (অধ্যয়ন, যোগাযোগ); আচরণ, কাজ, রাষ্ট্রের উপর ফোকাস করুন এবং ব্যক্তির উপর নয়;

- সন্তানের জন্য আপনার প্রয়োজনীয়তার স্তরকে তার ক্ষমতার স্তরের সাথে সম্পর্কযুক্ত করুন;

- যদি আপনি না জানেন কি করতে হবে - থামুন;

- আপনার নেতিবাচক মানসিক অবস্থার সময় সন্তানের সাথে যোগাযোগ করবেন না;

- আপনার সন্তানকে তাদের ভুল দেখতে শেখান এবং সেগুলিতে "আটকে না পড়ে" বরং সংশোধন করে এগিয়ে যেতে শেখান;

- ব্যর্থতার উপর খুব বেশি মনোযোগ দেবেন না, সবকিছুতে "প্লাস" খুঁজে পেতে সক্ষম হন;

- শিশুর জন্য বিভিন্ন ধরনের অ-মৌখিক সমর্থন ব্যবহার করুন - একটি হাসি, একটি উত্সাহজনক হ্যান্ডশেক, পিঠে আঘাত করা, মাথা ঝাঁকানো, চোখ মারা ইত্যাদি।

একজন প্রাপ্তবয়স্কের আত্ম-নিয়ন্ত্রণ একটি প্রয়োজনীয় শর্ত এবং একটি শিশুকে তার অবস্থা নির্ধারণে সহায়তা করার গ্যারান্টি। যে কোনও বয়সে এবং যে কোনও সংবেদনশীল অবস্থায় (এবং বিশেষত উদ্বেগের অবস্থায়) একটি শিশুর প্রয়োজন ভালবাসা, তার ক্ষমতার প্রতি আস্থা, প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য তার তাত্পর্য এবং মূল্যে।

উদ্বেগ এবং ভয়

আপনি যখন আপনার সন্তানকে সন্ধ্যায় বিছানায় একা রেখে যান, তখন সে উদ্বিগ্ন হতে পারে। এবং, সম্ভবত, এর বিরুদ্ধে কিছু ধরণের প্রতিরক্ষা ব্যবস্থা বিকাশ করুন - যেমন টেডি বিয়ারের কান চুষা।

শিশুটি তার নিজের অনুভূতির সামনে কতটা অরক্ষিত তা কল্পনা করা এমনকি কঠিন, এবং শুধুমাত্র আপনিই তাকে তাদের সাথে মানিয়ে নিতে সাহায্য করতে পারেন। তাকে সাহায্য করার প্রথম ধাপ হল তাকে সাবধানে দেখা এবং তার কথা শোনা। এটি আমাদের আগে থেকেই তার অনুভূতি এবং মেজাজের কোনও পরিবর্তন ধরতে দেয়। সে আপনার হাত ধরে বলতে পারবে, "বাবা, আমি বজ্রপাতের ভয় পাই।" অতএব, আপনাকে এখন দেখতে হবে যা আপনাকে বলা হচ্ছে না। দুর্ভাগ্যবশত, সমস্ত পিতামাতা মেজাজ পরিবর্তনের সবচেয়ে সুস্পষ্ট লক্ষণগুলিতে মনোযোগ দেয় না। অনেক বাচ্চাদের ভয় প্রাপ্তবয়স্কদের কাছে অযৌক্তিক বলে মনে হয়, এবং সন্তানের অনুভূতির প্রতি সমবেদনা এবং সম্মান দেখানোর পরিবর্তে, তাকে শুধুমাত্র "বোকা না হতে" বোঝানো হয়।

একটি শিশুর মধ্যে উদ্বেগের লক্ষণ. তিনি স্বাভাবিকের চেয়ে বেশি "আঠালো"। একা থাকতে চায় না।

শিশু স্বাভাবিকের চেয়ে বেশি বাধ্য। এখন তিনি আপনার উপর অত্যন্ত নির্ভরশীল বোধ করেন, তাই যত তাড়াতাড়ি তিনি মনে রাখবেন যে আপনি তার কিছু কাজ পছন্দ করেন, তিনি সেগুলি করার চেষ্টা করবেন।

শিশুটি নতুন লোকেদের দ্বারা বিরক্ত হয়। তাদের সাথে বেড়াতে গেলে সে খুব লজ্জা পাবে। একটি অপরিচিত পার্কে হাঁটা, তিনি যতটা সম্ভব আপনার কাছাকাছি থাকবেন এবং তিনি নতুন আবিষ্কারের দিকে যাবেন না।

কিভাবে ভয় মোকাবেলা করতে?আপনার সন্তান যদি ভয় দেখায়, তাহলে বুঝতে হবে এবং তাকে নিয়ে মজা করার চেষ্টা করবেন না। আপনার নিজের ভয় সম্পর্কে চিন্তা করুন, নিজেকে জিজ্ঞাসা করুন যে তারা সব যুক্তিসঙ্গত কিনা, এবং চিন্তা করুন যে কেউ আপনাকে হাসলে আপনি কেমন অনুভব করবেন? আপনার সন্তানকে বলুন যে ভয় পাওয়ার কিছু নেই, তবে তাকে ভয় না পাওয়ার জন্য প্ররোচিত করবেন না! আপনি যদি বলেন: "এই কুকুরটি আপনাকে আঘাত করবে না, তবে আমি দেখতে পাচ্ছি যে সে আপনাকে ভয় দেখায়, তাই আসুন আমরা কাছাকাছি না আসি", শিশুটি বুঝতে পারবে যে আপনি তার পাশে আছেন। "ভয় পেও না, মূর্খ" এর মত প্ররোচনা আপনি তাকে কোনো আত্মবিশ্বাস বা সমর্থনের অনুভূতি দেবেন না।

আপনি যদি ভয়ের নির্দিষ্ট কারণ খুঁজে না পান তবে আপনার শিশুর সাথে এমন আচরণ করুন যেন সে তার বয়সের চেয়ে ছোট। সম্ভবত তাকে বড় হতে এবং তার চেয়ে দ্রুত স্বাধীন হতে বাধ্য করা হচ্ছে।

তার চারপাশের বিশ্বে একজন ব্যক্তির সম্পূর্ণ অভিযোজন প্রদান। স্মৃতিতথ্য ক্যাপচার, সংরক্ষণ এবং পুনরুত্পাদন প্রক্রিয়া. জন্মের মুহূর্ত থেকে একটি শিশুর মধ্যে স্মৃতির বিকাশ শুরু হয় (কিছু উত্স অনুসারে, এমনকি ভ্রূণের সময়কালেও)। যাইহোক, এই প্রক্রিয়াটি স্বতঃস্ফূর্ত নয়, তবে এটি শিশুর কার্যকলাপের অন্তর্ভুক্ত এবং মূলত এই কার্যকলাপ দ্বারা শর্তযুক্ত। এবং একটি প্রিস্কুল শিশুর প্রধান কার্যকলাপ একটি খেলা। ফলস্বরূপ, আমরা যদি একটি নির্দিষ্ট উপায়ে গেমটি সংগঠিত করি, তবে আমরা স্মৃতির বিকাশকেও নিয়ন্ত্রণ করতে পারি। বেশিরভাগ বাবা-মা, এক ডিগ্রী বা অন্য, মেমরির বিকাশের জন্য শিশুদের ক্রিয়াকলাপ সংগঠিত করে। যেমন শিশুদের প্রিয় খেলার সাথে কে পরিচিত না, যাকে আমরা প্রচলিতভাবে "দ্য আর্টিস্ট" বলে ডাকতাম!

মা তার মেয়েকে বলেছেন: “বাবার জন্মদিন শীঘ্রই আসছে। চলুন তার ছুটির দিনে একটি কবিতা শিখি। তুমি তাকে বলবে, এবং সে খুব খুশি হবে।” মেয়েটি আনন্দ এবং পরিশ্রমের সাথে একটি কবিতা শেখে এবং তারপরে তার বাবার সামনে "পারফর্ম" করে। এটি একটি চ্যালেঞ্জিং রোল প্লেয়িং গেম, এবং একটি কবিতা শেখার প্রক্রিয়াটি একটি দুর্দান্ত স্মৃতি প্রশিক্ষণ।


মেমরি প্রশিক্ষণের জন্য বিশেষভাবে ডিজাইন করা অনেক গেম রয়েছে।
খেলা "পাঠ্যের পুনরুৎপাদন"

শিশুদের দলটিকে দুটি দলে ভাগ করুন। পুরো গ্রুপের কাছে পাঠ্যটি পড়ুন।

কাক

কাক বাস করত। একবার তিনি একটি গ্রামীণ উঠানে উড়ে গিয়েছিলেন, গমের শীষে খোঁচা দিয়েছিলেন, বাকিটা মানুষের জন্য রেখেছিলেন; শস্যাগারে তুষ ধরল, বাকিটা গরুর হাতে ছেড়ে দিল; সে তার দাদীর বাগানে পাকা স্ট্রবেরি খেয়েছিল, বাকিটা তার দাদীর কাছে রেখেছিল; সে তার দাদার ব্যাগ থেকে একটি রুটি চুরি করেছিল, বাকিটা তার দাদার কাছে রেখেছিল; সে ছেলেটির কাছ থেকে পাইয়ের একটি টুকরো ছিনিয়ে নিয়ে বাকিটা ছেলেটির হাতে ছেড়ে দিল; কুকুরের বাটি থেকে ওটমিলের স্বাদ নিয়েছে, বাকিটা কুকুরের কাছে রেখে গেছে; সে বিড়ালের তরকারী থেকে এক চুমুক দুধ নিয়ে বাকিটা বিড়ালের জন্য রেখে দিল।

কাকের কাজকর্মে সারাটা দিন কেটে গেল অগোচরে। সন্ধ্যায়, একটি কাক একটি গাছের একটি ডালে বসে, তার ঠোঁট পরিষ্কার করে, মিষ্টি হাওয়া দিয়ে বলল:

আমি কি, একটি কাক, একটি মহান নার্স. সে নিজে খেয়ে বিশ্বকে খাইয়েছে।

তারপর 5 মিনিট সময় দেওয়া হয় পাঠ্যটিকে যতটা সম্ভব মূলের কাছাকাছি মনে রাখার জন্য। সমস্ত শিশু অংশগ্রহণ করে, প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব দলে। দলের অধিনায়ক টেক্সট পুনরুত্পাদন. কোন দল টেক্সট পুনরুত্পাদন সবচেয়ে সঠিকভাবে জিতেছে. পাঠ্যের বাদ দেওয়া এবং অতিরিক্ত সংযোজন উভয়ই একটি ত্রুটি হিসাবে বিবেচিত হয়।

কাজের বৃহত্তর স্বচ্ছতার জন্য, নিম্নলিখিত পদ্ধতি প্রস্তাব করা যেতে পারে। পাঠ্যটি শোনার পরে, দলের একজন সদস্য পুনরুত্পাদন করে, এবং বাকিরা যা মনে রাখে তা যোগ করে, এবং তাই সমস্ত পুনরুত্পাদন উপাদান পরিষ্কার করা হয়।

এই গেমের আরেকটি সংস্করণ হল "একটি বৃত্তে পুনরায় বলা।"

সমস্ত শিশু একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং বৃত্তের কেন্দ্রে থাকা নেতার দ্বারা পড়া পাঠ্যটি মনোযোগ সহকারে শোনে।

তারপর রিটেলিং অবিলম্বে শুরু হয়। প্রথম সন্তান প্রথম বাক্যটি বলে, দ্বিতীয়টি "সূর্যের মধ্যে", দ্বিতীয়টি বলে এবং আরও অনেক কিছু, যতক্ষণ না পুরো পাঠ্যটি পুনরায় বলা হয়।

কাঠ চড়ুই

শীতের দিনে, একটি চড়ুই খাবারের সন্ধানে উড়ে গেল এবং কিছুই পেল না, দরিদ্র লোক।

সেই রাতের সময়। চড়ুই রাতের জন্য ঘুমানোর জায়গা খুঁজতে লাগলো। সে উড়ে গেল একটা বিশাল পাইন গাছের চূড়ায়, একটা পাইন গাছে তার ভালো লাগেনি- উঁচু, নাকি?

আর রাত ঘনিয়ে এসেছে। গোধূলি আসছে। তুষার মধ্যে হামাগুড়ি, ঘাস অধীনে. এবং এখানে এটি ভাল নয় - কম, বা কি?

আর রাত ঘনিয়ে আসছে। চারিদিকে অন্ধকার। চড়ুইটি একটি বিষণ্ণ স্প্রুস বনে লুকিয়েছিল, এবং স্প্রুস বনে সে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করছে না - সূঁচ ছিঁড়েছে, বা কী?

আর রাত খুব কাছে। এটা প্রায় আসছে.

একটি চড়ুই ডালে লাফ দেয়, ঝোপ থেকে গাছে, বার্চ থেকে পাহাড়ের ছাইতে উড়ে যায়। কোথাও তিনি উপযুক্ত জায়গা খুঁজে পাচ্ছেন না: সেখানে এটি অস্বস্তিকর, সেখানে এটি অবিশ্বস্ত, সেখানে বাতাস।

তিনি দেখতে পেলেন প্রান্তে কুইনোয়ার একটি খালি ঝোপ, একটি পাতলা ডাঁটার উপর বসতি স্থাপন করা, বীজের দিকে খোঁচা দেওয়া।

ওয়েল, এটা ঠিক এখানে আছে বলে মনে হচ্ছে,” তিনি বলেন. সে হাঁচি দিল, চোখ বন্ধ করে ঘুমিয়ে পড়ল। এবং তারপর রাত এলো।


মহান আগ্রহের সাথে অনেক শিশু দ্বারা অনুভূত হয় বিভিন্ন বৈকল্পিক গেম "শব্দ এবং অক্ষর"।

এই খেলা স্কুল শিশুদের জন্য উদ্দেশ্যে করা হয়. এই গেমের একটি সময়সীমা আছে।

1 বিকল্প। উদাহরণস্বরূপ, 5 মিনিটের মধ্যে, ছেলেদের যতটা সম্ভব প্রাণী, খাবার, কার্টুন চরিত্র বা পেশা ইত্যাদির নাম লেখার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়৷ যার নাম সবচেয়ে বেশি সে জিতবে৷

বিকল্প 2। গেমের আরেকটি সংস্করণে নির্দিষ্ট সীমাবদ্ধতা সহ শব্দ লেখা জড়িত। উদাহরণস্বরূপ, একটি অক্ষর ছাড়া আপনি যতটা শব্দ লিখুন এবং(বা ই, কেইত্যাদি)।

3 বিকল্প। আপনি যতটা পারেন ততগুলি শব্দ লিখুন যেগুলি একই অক্ষর দিয়ে শুরু এবং শেষ করুন। উদাহরণ স্বরূপ, এবংহাঙ্গর, carpool, গলা ব্যথা, আক্রমণ, quince, বীজগণিতইত্যাদি

4 বিকল্প। আপনি বৈশিষ্ট্য অনুযায়ী শব্দ চয়ন করতে পারেন: একই অক্ষর বেশ কয়েকবার ঘটে। উদাহরণস্বরূপ, একটি চিঠি সম্পর্কে, দুধ, ছেনি, ওটমিল, জলাভূমি, সোনা, বন্যাইত্যাদি

5 বিকল্প। গেমটির সবচেয়ে পরিচিত বৈকল্পিক হল একটি শব্দের অক্ষর থেকে যতটা সম্ভব অন্য শব্দ তৈরি করা।

"শব্দ এবং অক্ষর" গেমের এই এবং অন্যান্য অনেকগুলি রূপগুলি শিশুদের রাশিয়ান ভাষা এবং সাহিত্য শেখানোর অনুশীলনে ব্যাপকভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে এবং কার্যকরভাবে শিশুর শব্দ এবং বক্তৃতার স্মৃতি বিকাশ করতে পারে।


পরবর্তী খেলা যা শিশুরা আনন্দের সাথে উপভোগ করে তাকে বলা হয় "মনেমিক সিরিজ"।

এখানে বিকল্পগুলি বৈচিত্র্যময়।

1 বিকল্প। উদাহরণস্বরূপ, আপনার সন্তানকে সংখ্যার একটি সিরিজ পড়ুন (এর চেয়ে বড় শিশু, সারি যত লম্বা হবে): 1, 7, 4, 5 . এই সারিটি পুনরাবৃত্তি করতে শিশুকে আমন্ত্রণ জানান, তবে শুধুমাত্র শেষ থেকে ( 5, 4, 7, 1 ).

বিকল্প 2। এখন, সংখ্যার একটি সিরিজ পড়ার সময়, শিশুকে এই সংখ্যাটির নামের শেষ (বা প্রথম) অক্ষরটি মনে রাখতে এবং পুনরাবৃত্তি করতে আমন্ত্রণ জানান ( গননা করনা): 3, 9, 7, 0 . সেই অনুযায়ী, শিশুর নাম রাখা উচিত: আই, টি, এম, এল .

3 বিকল্প। শিশুকে থেকে গণনা করতে বলুন 1 থেকে 20, প্রতি চতুর্থ সংখ্যা এড়িয়ে যাচ্ছে। এই ধরনের কাজ কেবল স্মৃতিই নয়, মনোযোগও দেয়।

আপনি একটি গ্রুপ সংস্করণে স্মৃতির সিরিজও খেলতে পারেন। শিশুদের একটি গোষ্ঠীর শব্দগুলি পড়ুন যাতে তাদের অবশ্যই প্রথম অক্ষরটি মনে রাখতে হবে (বা দ্বিতীয়, বা সিলেবলের সংখ্যা, বা পুরো শব্দ, বা চাপযুক্ত সিলেবল ইত্যাদি)। প্রথম শিশুকে প্রথম শব্দের প্রয়োজনীয় অক্ষর, দ্বিতীয় - দ্বিতীয়, ইত্যাদি পুনরুত্পাদন করার জন্য আমন্ত্রণ জানান। তারপর আপনি বিরোধের সাথে এটি পুনরাবৃত্তি করতে পারেন।

খেলা "স্মৃতির প্রতিভা"

গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা (দুই বা ততোধিক লোক খেলতে পারে) টেবিলে বসে কে গেমটি শুরু করবে তা নির্ধারণ করে। প্রথম অংশগ্রহণকারী একটি শব্দ কল করে, উদাহরণস্বরূপ, প্রজাপতিএকটি বৃত্তের পরেরটি নামযুক্ত শব্দের পুনরাবৃত্তি করে এবং এতে অন্য কোনো যোগ করে। উদাহরণ স্বরূপ, প্রজাপতি, বনতৃতীয় খেলোয়াড় প্রথম দুটি পুনরাবৃত্তি করে এবং আরও একটি যোগ করে: প্রজাপতি, বন, জানালাইত্যাদি। প্রত্যেকে পালাক্রমে পুনরাবৃত্তি করে এবং বিভিন্ন বস্তুর নাম যোগ করে। যে সমস্ত আইটেমের তালিকা করতে পারেনি সে খেলার বাইরে। গেমের শেষে, বিজয়ী হলেন সবচেয়ে অসামান্য স্মৃতির অধিকারী, "মেমরি জিনিয়াস"।

খেলা "আন্দোলন মনে রাখবেন"

এই গেমটি মোটর মেমরি বিকাশ করে। গেমের অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে, একজন নেতা নির্বাচন করা হয়, এবং বাকি অংশগ্রহণকারীদের ক্রমানুসারে নম্বর বরাদ্দ করা হয়। খেলায় অংশগ্রহণকারীরা নেতার সামনে হয়ে ওঠে (বা বসে) এবং তার কাছে একধরনের আন্দোলন প্রদর্শন করে পালা করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি পাখি কীভাবে উড়ে যায়, বা একজন ব্যক্তি ধোয়া, খায়, সাঁতার কাটে, কিছু প্রাণী বা যান্ত্রিক নড়াচড়া করে, ইত্যাদি। এই সব শব্দ ছাড়াই ঘটে। নেতা সাবধানে দেখেন এবং এই আন্দোলনগুলি মনে রাখার চেষ্টা করেন। তারপরে, গেমের প্রাপ্তবয়স্ক নেতার নাম অনুসারে, নেতা সেই আন্দোলন দেখায় যা অংশগ্রহণকারী সংশ্লিষ্ট সংখ্যার অধীনে প্রদর্শন করেছিল।

খেলা "নাচের পুনরাবৃত্তি করুন"

এটি মোটর মেমরি বিকাশের লক্ষ্যে একটি গ্রুপ গেম। শিশুদের একটি দল দুটি দলে বিভক্ত এবং খেলার ফলাফল মূল্যায়নের জন্য একটি জুরি নির্বাচন করা হয়। রিলে রেসের জন্য দল দুটি চেইনে সারিবদ্ধ। প্রতিটি দলের প্রথম দুই সদস্য মঞ্চে প্রবেশ করে (মঞ্চে মোট চারজন লোক আছে) এবং সঙ্গীতে নাচতে শুরু করে। নাচের গতিবিধি সম্পূর্ণ নির্বিচারে। আপনি জুরি এবং গেমের বাকি অংশগ্রহণকারীদের গান গাইতে নাচতে পারেন। জুরি এবং দলের সদস্যরা সাবধানে নর্তকীদের দেখেন। নেতার নির্দেশে "স্টপ" নাচ বন্ধ হয়ে যায়। নর্তকীরা মঞ্চ ছেড়ে চলে যায় এবং দলগুলির পরবর্তী প্রতিনিধিরা তাদের জায়গা নেয়। তাদের অবশ্যই নর্তকদের গতিবিধি যথাসম্ভব নির্ভুলভাবে অনুকরণ করতে হবে। জুরি ফলাফল মূল্যায়ন করে এবং বিজয়ী নির্ধারণ করে। যার অংশগ্রহণকারীরা তাদের গতিবিধিতে আরও সঠিক ছিল, সেই দলটি জিতেছিল।

খেলা "চলো দোকানে যাই"

এই গেমটি মোটামুটি ছোট বাচ্চাদের সাথে খেলা যেতে পারে, এর জন্য আপনাকে শুধুমাত্র গেমটির কাজ পরিবর্তন করতে হবে। "চলো দোকানে যাই" নামটি বরং শর্তসাপেক্ষ। কিছু পরিচিত পরিবারের কাজ করার সময় শিশুকে মা বা বাবার ভূমিকা নিতে আমন্ত্রণ জানানো হয়। উদাহরণস্বরূপ, "দোকানে যান।" তাকে কল্পনা করতে হবে এবং তার ক্রিয়াকলাপের পুরো ক্রমটি বলতে হবে: “আমি পোশাক পরলাম, একটি ব্যাগ নিন, টাকা নিন। আমি রাস্তায় নেমে যাচ্ছি। আমি দোকানে প্রবেশ করি। আমি দেখি রুটি, টক ক্রিম, দুধের দাম কত। আমি চেকআউট যেতে. আমি টাকা দিই, আমি একটা চেক পাই। আমি কাউন্টারে যাই। আমি রুটি পাই। এবং তাই ..."।

আপনি বাচ্চাকে আমন্ত্রণ জানাতে পারেন "একত্রে বেড়াতে যান", "শিকারে যান, বাবার মতো মাছ ধরতে যান", "আপনার মেয়েকে মায়ের মতো ডাক্তারের কাছে নিয়ে যান", "ঠাকুমাকে জন্মদিনের শুভেচ্ছা জানান" ইত্যাদি।

এই গেমটিতে, স্মৃতিশক্তি, কল্পনাশক্তি, কারণ এবং প্রভাব সম্পর্ক সনাক্ত করার ক্ষমতা এবং বেশ কয়েকটি ব্যক্তিগত গুণাবলী বিকাশ করা হয়। এছাড়াও, সাধারণ দৈনন্দিন আচরণগত নিদর্শনগুলি গেমটিতে স্থির করা হয়, যা শিশুকে বিভিন্ন সামাজিক পরিস্থিতিতে আরও ভালভাবে মানিয়ে নিতে দেয়।

যদি বেশ কয়েকজন খেলোয়াড় থাকে, তাহলে গেমটি একটি ভূমিকায় রূপান্তরিত হতে পারে, যখন ক্রমাগত ক্রিয়াকলাপের প্লটটি কেবল বলা হয় না, তবে খেলার আচরণেও পুনরুত্পাদন করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি শিশু মায়ের ভূমিকা পালন করে, এবং অন্যটি একজন বিক্রয়কর্মী, যার কাছ থেকে মা রুটি কেনেন। দ্বিতীয় ক্ষেত্রে গেমটিতে একজন প্রাপ্তবয়স্কের অংশগ্রহণ কাম্য, তবে প্রয়োজনীয় নয়। যাইহোক, অন্তত বাইরে থেকে খেলার প্রক্রিয়া নিয়ন্ত্রণ করা এখনও প্রয়োজন।
RAM এর বিকাশ, বন্টন এবং মনোযোগ স্যুইচিং একযোগে নম্বর মনে রাখার প্রশিক্ষণের সাথে "সংখ্যা খুঁজুন" গেমটিতে সঞ্চালিত হয়। শিশুর কাছ থেকে নম্বর খুঁজে বের করতে বলা হয় 1 থেকে 50যে বাড়িতে তারা "বাস করে"।

এখানে বেশ কিছু অপশন আছে।

1 বিকল্প। ক্রমানুসারে সমস্ত "ফ্যাট" সংখ্যা এবং তারপর "পাতলা" সংখ্যাগুলি খুঁজুন।

বিকল্প 2। সামনের ক্রমে "ফ্যাট" এবং বিপরীত ক্রমে "পাতলা" নম্বরগুলি খুঁজুন।

3 বিকল্প। "চর্বি" এবং "পাতলা" সংখ্যাগুলিকে সরাসরি ক্রমে খুঁজুন, কিন্তু একটির মাধ্যমে। (যেমন, 1 হল মোটা, 1 হল পাতলা, 2 হল মোটা, 2 হল পাতলা, 3 হল মোটা, 3 হল পাতলা ইত্যাদি)।

4 বিকল্প। একটি শৈলীর সংখ্যা সরাসরি ক্রমে এবং অন্যটি বিপরীতে, তবে একটির মাধ্যমে খুঁজুন। (যেমন, 1 হল মোটা, 50 হল পাতলা, 2 হল মোটা, 49 হল পাতলা ইত্যাদি)।

আপনি অন্যান্য বিকল্প অফার করতে পারেন. যদি বেশ কয়েকটি খেলোয়াড় থাকে তবে আপনি প্রতিযোগিতার উপাদানটি চালু করতে পারেন (যিনি দ্রুত সমস্ত নম্বর খুঁজে পাবেন) এবং বিকল্পটিকে দুটি ভাগে ভাগ করতে পারেন (একটি বিপরীত ক্রমে লাল দেখায় এবং অন্যটি বিপরীত ক্রমে সবুজগুলি সন্ধান করে)।

উপরের সমস্ত গেমগুলি একটি প্রাপ্তবয়স্কের অংশগ্রহণের সাথে শিশুদের একটি ছোট দল (2 জনের থেকে) এবং একটি কিন্ডারগার্টেন বা স্কুল ক্লাস দল উভয়ের সাথে ব্যবহার করা যেতে পারে।
মানুষের মানসিকতার একটি সিস্টেম কাঠামো আছে। এটির সমস্ত ফাংশন আন্তঃসংযুক্ত। অতএব, কেউ কেবলমাত্র তুলনামূলকভাবে মেমরির বিকাশ সম্পর্কে কথা বলতে পারে। এই গেমগুলির সক্রিয় প্রক্রিয়ার মধ্যে রয়েছে মনোযোগ, চিন্তাভাবনা এবং কল্পনা। মানসিক ক্রিয়াকলাপের নীতি অনুসারে আমরা গেমগুলিকে বিভাগগুলিতে ভাগ করি যা এই গেমটিতে সর্বাধিক কার্যকলাপের সাথে নিজেকে প্রকাশ করে। এই পদ্ধতির পরিপ্রেক্ষিতে, পরবর্তী বিভাগ মনোযোগের উপর ফোকাস করবে।

মনোযোগ উন্নয়নের জন্য গেম

মনোযোগ- একজন ব্যক্তির প্রধান মানসিক সম্পত্তি। মনোযোগ পিতামাতা এবং স্কুলছাত্রীদের সবচেয়ে "অসুস্থ" সমস্যাগুলির মধ্যে একটি। "তিনি খুব অসাবধান!" - শিক্ষকদের একটি সাধারণ বিস্ময়কর শব্দ যখন বাবা-মা অভিযোগ করেন যে একটি শিশুর খারাপ গ্রেড রয়েছে।

মনোযোগ হল মনোযোগ, উচ্চতর মানসিক ক্রিয়াকলাপের ঘনত্ব এবং একটি নির্দিষ্ট বস্তু বা পরিস্থিতির উপর চেতনার একটি প্রক্রিয়া। মনোযোগের জন্য ধন্যবাদ, একজন ব্যক্তিকে প্রভাবিত করে এমন সমস্ত তথ্য চেতনায় "উত্তীর্ণ" হয় না, তবে একজন ব্যক্তির জন্য শুধুমাত্র গুরুত্বপূর্ণ তথ্য।

মনোযোগ দিক এবং ভলিউম দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, অর্থাৎ, মনোযোগের ক্ষেত্রে সীমিত সংখ্যক বস্তু সর্বদা উপস্থিত হয়। কিভাবে কম শিশু, কম বস্তু এটি একই সাথে "মনোযোগের ক্ষেত্রে" ধরে রাখতে পারে। কিন্তু একজন প্রাপ্তবয়স্ক ব্যক্তিও পাঁচটির বেশি বস্তুর প্রতি তার মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করতে পারে না।

মনোযোগও স্থিতিশীলতার দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, অর্থাৎ, একটি বস্তুর প্রতি মনোযোগ বজায় রাখার সময়। একজন ব্যক্তির জন্য মনোযোগের বস্তুটি যত বেশি গুরুত্বপূর্ণ, এটি তত বেশি স্থিতিশীল রাখা হয়। একটি নির্দিষ্ট বস্তুর প্রতি মনোযোগ ধরে রাখা কম, শিশুর ছোট।

অবশেষে, মনোযোগ পরিবর্তনযোগ্যতা দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, যে গতির সাথে এটি এক বস্তু থেকে অন্য বস্তুতে স্থানান্তরিত হয়। শৈশবে শিশুর প্রাধান্য থাকে স্বেচ্ছায় মনোযোগ, অর্থাৎ, সন্তানের জন্য মানসিক তাৎপর্য আছে এমন কোনো বস্তু বা ঘটনার প্রতি অনিচ্ছাকৃত মনোনিবেশ।

সন্তানের জন্য আকর্ষণীয় সবকিছুর প্রতি মনোযোগ আকর্ষণ করা হয়। অতএব, সুদ হল ঘনত্বের সবচেয়ে শক্তিশালী ফ্যাক্টর। যদি বিষয় বা পরিস্থিতি কোনও ব্যক্তির পক্ষে আকর্ষণীয় না হয় তবে এটিতে মনোযোগ দেওয়া প্রয়োজন (উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষকের বিরক্তিকর, অরুচিকর ব্যাখ্যা), তবে মনোযোগ স্বেচ্ছাকৃত প্রচেষ্টার সাহায্যে নিবদ্ধ করা হয়। এই ধরনের মনোযোগ, যা ইচ্ছার প্রচেষ্টা দ্বারা পরিচালিত হয়, বলা হয় ইচ্ছামত .

মনোযোগের সর্বোচ্চ রূপ হল পর্যবেক্ষণে স্বেচ্ছায় মনোযোগের স্থানান্তর - একটি নির্দিষ্ট বস্তুর উপর মানসিক কার্যকলাপের একটি সচেতন উদ্দেশ্যমূলক ঘনত্ব। একটি শিশুর স্বেচ্ছাসেবী মনোযোগ যত বেশি বিকশিত হয়, তার পক্ষে শেখা তত সহজ হয়। যেহেতু স্বেচ্ছাসেবী মনোযোগ ইচ্ছার বিকাশের সাথে জড়িত, তাই এটি শিশু এবং কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে দুর্বলভাবে প্রকাশিত হয়। এই বয়সে, স্বেচ্ছায় নিয়ন্ত্রণ সাধারণত দুর্বল। অতএব, একটি শিশুর মনোযোগ আকর্ষণ করার জন্য, একজনকে অবশ্যই তার অনিচ্ছাকৃত ফর্মের উপর ফোকাস করতে হবে, অর্থাৎ, আগ্রহের সাহায্যে মনোযোগ আকর্ষণ করতে হবে।

গেমটি শিশুর জন্য আকর্ষণীয়, যার অর্থ হল এটির সাহায্যে আপনি মনোযোগ প্রশিক্ষণ দিতে পারেন। নীচে আমরা বেশ কয়েকটি গেম অফার করি যা শুধুমাত্র অনিচ্ছাকৃত মনোযোগ প্রশিক্ষণই নয়, এটিকে একটি নির্বিচারে এবং উদ্দেশ্যমূলক পর্যবেক্ষণে পুনর্নির্মাণ করতে সহায়তা করবে।


একটি ক্লাসিক এবং যেকোনো পরিস্থিতিতে অ্যাক্সেসযোগ্য গেম যা মনোযোগ বিকাশ করে তা হল "কী অনুপস্থিত?" গেম।

এই গেমটি একটি শিশু বা একাধিক শিশুর সাথে খেলা যায়। কিছু পৃষ্ঠে (টেবিল, চেয়ার, মেঝে), বেশ কয়েকটি ছোট আইটেম 15-20 টুকরার মধ্যে রাখা হয়। এগুলি হতে পারে পেন্সিল, কয়েন, গয়না, ছোট খেলনা, ক্ষুদ্র গৃহস্থালীর জিনিসপত্র (থিম্বল) ইত্যাদি। বাচ্চাদেরকে কয়েক সেকেন্ডের জন্য বস্তু এবং তাদের অবস্থান সাবধানে পরীক্ষা করে ঘর থেকে বের হওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। তারপর গেমটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য বেশ কয়েকটি বিকল্প রয়েছে।


1 বিকল্প। বেশ কিছু আইটেম সরানো হয়. শিশুর কাজ হল কোন বস্তুগুলি অদৃশ্য হয়ে গেছে তা নির্ধারণ করা।

বিকল্প 2। বেশ কিছু আইটেম অন্য জায়গায় স্থানান্তর করা হয়. সন্তানের কাজ হল কোন আইটেম স্থানান্তর করা হয় তা নির্ধারণ করা।

3 বিকল্প। বিদ্যমান আইটেমগুলিতে আরও কয়েকটি নতুন আইটেম যুক্ত করা হয়েছে। শিশুকে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে যে কোন জিনিসগুলি উপস্থিত হয়েছিল।

4 বিকল্প। বেশ কিছু আইটেম সরানো হয় এবং তাদের জায়গায় নতুন রাখা হয়। কোন আইটেমগুলি সরানো হয়েছে এবং কোনটি নতুন উপস্থিত হয়েছে তা শিশুকে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে।
আরেকটি সাধারণ মননশীলতা প্রশিক্ষণ খেলা "ছবি-ধাঁধা" .

শিশুকে বিশেষ ছবি দেখতে এবং নির্ধারিত কাজগুলি সমাধান করতে বলা হয়: বেশ কয়েকটি অভিন্ন বস্তু খুঁজে পেতে, বা সাধারণ প্লটে নির্দিষ্ট বস্তু খুঁজে পেতে (চিত্র 87-89 পৃষ্ঠায়)।

প্রশিক্ষণ মনোযোগের জন্য কম বিনোদনমূলক নয় বিভিন্ন গোলকধাঁধা (চিত্র 90-91 পৃষ্ঠায়)।
দুটি অভিন্ন হাতি খুঁজুন



সেরেজাকে ৬টি ভালুক খুঁজে পেতে সাহায্য করুন



এই খরগোশের মধ্যে 8টি পার্থক্য খুঁজুন



রকেট লঞ্চার চালু করার জন্য কি ধরনের কর্ড জ্বালাতে হবে?



ছাগল বিভিন্ন দিকে ছুটে গেলে কোথায় গিঁট তৈরি হয়?



পুতুল পুনরুদ্ধার করুন: কি থ্রেড খুঁজুন


খেলা "সবচেয়ে মনোযোগী"

সমস্ত খেলোয়াড় ঘর ছেড়ে চলে যায়, এবং হোস্ট (প্রায়শই একজন প্রাপ্তবয়স্ক) একটি বিশিষ্ট জায়গায় কিছু ছোট বস্তু রাখে (উদাহরণস্বরূপ, একটি পায়খানা, অন্যান্য আইটেমগুলির মধ্যে একটি টেবিলে ইত্যাদি)। উদাহরণস্বরূপ, একটি কলম থেকে একটি ক্যাপ, একটি রিং বা একটি ব্যাজ, ইত্যাদি। খেলোয়াড়রা রুমে প্রবেশ করার সময় ঘুরিয়ে নেয় এবং একবার একটি বৃত্তে এটির চারপাশে যান। তাদের কাজ এই সময়ে বস্তু খুঁজে বের করা হয়. যদি তারা এটি খুঁজে পায়, তারা রুমে থাকে (দেয়ালের বিপরীতে একটি চেয়ারে বসে থাকে যাতে অন্য খেলোয়াড়দের বিরক্ত না হয়), যদি তারা এটি না পায়, তারা ঘর ছেড়ে অন্য খেলোয়াড়দের পরে পুনরায় প্রবেশ করে। কাজটি হল প্রথমবার বস্তুটি খুঁজে বের করা। যারা করেছে তারাই সবচেয়ে বেশি মনোযোগী।

খেলা "নাইট প্রহরী"

প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের শিশুদের একটি গ্রুপের জন্য একটি আকর্ষণীয় খেলা। এটি আপনাকে কেবল মনোযোগই নয়, আন্দোলনের সমন্বয়কেও প্রশিক্ষণ দিতে দেয়।

খেলাটি বাইরে বা বাড়ির ভিতরে খেলা হয়। লট বা এ দুই ছেলে "প্রহরী" হয়ে যাবে। প্রত্যেকের চোখ রুমাল দিয়ে বাঁধা। তারা একে অপরের থেকে প্রায় এক ধাপ দূরত্বে দাঁড়িয়ে, একে অপরের মুখোমুখি এবং হাত ধরে। বাকি খেলোয়াড়রা "প্রহরী" থেকে প্রায় 8 মিটার দূরে দাঁড়িয়ে থাকে। পরিবর্তে, তারা "প্রহরী" এর কাছে যায় এবং তাদের মধ্যে ক্রল করার চেষ্টা করে, যাতে তারা লক্ষ্য না করে। যদি তারা "প্রহরী" স্পর্শ করে বা তারা তাদের অনুভব করে এবং তাদের দখল করে তবে তারা "স্কাউট" এর সাথে স্থান পরিবর্তন করে। যদি "স্কাউট" তিনবার "প্রহরী" এর মধ্যে অলক্ষ্যে ক্রল করতে পরিচালনা করে, তবে সে একটি পুরষ্কার পাবে।
পরবর্তী প্রস্তাবিত গেমটি শারীরিক ব্যায়াম করার সময় মনোযোগ বিকাশের লক্ষ্যে।

খেলা "আয়না"

1 বিকল্প। দুই বা ততোধিক মানুষ জোড়ায় জোড়ায় খেলে। এই জুটির একটি হবে "আয়না", দ্বিতীয়টি হবে নেতা। হোস্ট "আয়নার" সামনে দাঁড়িয়ে বিভিন্ন আন্দোলন করতে শুরু করে এবং বিভিন্ন মুখের অভিব্যক্তি প্রদর্শন করে। "মিরর" হোস্ট হিসাবে একই গতি এবং ছন্দে এই নড়াচড়া এবং মুখের অভিব্যক্তি পুনরাবৃত্তি করা উচিত। ব্যর্থ হলে তিনি নিজেই নেতা হয়ে যান।

বিকল্প 2। একজন ব্যক্তি নেতা, বাকিরা খেলোয়াড়। হোস্ট খেলোয়াড়দের সামনে এমনভাবে দাঁড়ায় যেন সবাই তাকে দেখতে পায়। তিনি একধরনের শারীরিক ব্যায়াম দেখাতে শুরু করেন, এবং অন্যান্য সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই বিপরীত ব্যায়াম করতে হবে (উদাহরণস্বরূপ, নেতা তার হাত উপরে তুলেছেন - খেলোয়াড়দের তাদের হাত নীচে রাখা উচিত; নেতা তার মাথা বাম দিকে ঘুরিয়েছেন, এবং খেলোয়াড়রা ডানদিকে; নেতা ঝুঁকে পড়েছেন - খেলোয়াড়রা সোজা হয়ে গেছে, ইত্যাদি।)

3 বিকল্প। এই বিকল্পটি জোড়ায় বা একটি গ্রুপ হিসাবে করা যেতে পারে। হোস্ট কাল্পনিকভাবে কিছু সুপরিচিত ক্রিয়া সম্পাদন (অনুকরণ) করতে শুরু করে (উদাহরণস্বরূপ, একটি বাগানের বিছানা খনন করা, একটি চুল কাটা, একটি ডিম ভাজা ইত্যাদি)। খেলোয়াড়রা তাকে 10 সেকেন্ডের জন্য দেখেন এবং তারপরে তিনি কী করেছেন তা অনুমান না করা পর্যন্ত তার গতিবিধি আয়না করতে শুরু করেন। যে খেলোয়াড় প্রথমে সঠিকভাবে অনুমান করেছিল যে নেতা কী করছেন তিনি নিজেই নেতা হয়ে ওঠেন।

লম্বা লেজের খেলা

বাচ্চাদের বিভিন্ন দৈর্ঘ্যের লেজযুক্ত প্রাণীর ছবি দেওয়া হয় (এটি প্রায় লেজবিহীনও হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, একটি ভালুক)। নেতার আদেশে, তাদের দ্রুততম থেকে দীর্ঘতম লেজ পর্যন্ত একটি লাইন তৈরি করতে হবে, তারপরে বিপরীত। আপনি লেজ fluffiness একটি চিহ্ন সুপারিশ করতে পারেন. এটি গুরুত্বপূর্ণ যে শিশুরা দ্রুত এবং সঠিকভাবে কাজটি সম্পন্ন করে। যদি অনেক খেলোয়াড় থাকে, তাহলে তারা দুটি দলে বিভক্ত হয় এবং খেলার সময় এবং নির্ভুলতার জন্য প্রতিযোগিতা করে।





ছোটদের জন্য বিকল্প। শিশুদের বিভিন্ন প্রাণীর ছবি দেখানো হয়। শিশুর কাজ হল ক্ষুদ্রতম (সবচেয়ে বড়) লেজ দিয়ে প্রাণীটিকে খুঁজে বের করা; সবচেয়ে ছোট (দীর্ঘ) লেজ সহ; লেজের দৈর্ঘ্য বৃদ্ধি (হ্রাস) ইত্যাদি অনুসারে ক্রমানুসারে প্রাণীদের নাম দিন।
গেম "অন্ধকারে প্রাণী"

আপনি খেলা শুরু করার আগে, প্রাণীদের চিত্রিত ছবির একটি সেট বাছাই করুন। (এগুলি ম্যাগাজিন, ফটোকপি, ইত্যাদি থেকে কাটা যেতে পারে)। প্রতিটি প্রাণীর জন্য দুটি ছবি রয়েছে। গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের এলোমেলোভাবে ছবি সহ কার্ড বিতরণ করা হয় এবং আলো বন্ধ করে। এখন সবাইকে পশুর ভাষায় উপযুক্ত সংকেত দিয়ে তাদের সঙ্গী খুঁজে বের করতে হবে। "মানুষ" শব্দ উচ্চারণ করা অসম্ভব! আঁধারে মায়াভরা, কান্নাকাটি এবং কান্নার মধ্যে, আপনাকে আপনার সঙ্গীকে খুঁজে বের করতে হবে এবং হাত মেলাতে হবে। কয়েক মিনিট পরে, লাইট চালু হয়. লাইট জ্বালানোর আগে যারা সঠিকভাবে তাদের জুটি খুঁজে পেয়েছে তারা জিতেছে।


নীচের প্রস্তাবিত গেমটি খেলোয়াড় (প্রাথমিক স্কুল বয়স) এবং দর্শক উভয়কেই আনন্দ দেবে। উপরন্তু, তিনি নিখুঁতভাবে পর্যবেক্ষণ বিকাশ.
শার্লক হোমস খেলা

হোস্ট ("শার্লক হোমস") এবং 3-5 "অপরাধী" নির্বাচন করা হয়। শিশুরা যত ছোট, তত কম "অপরাধী"। "অপরাধীরা" "শার্লক হোমস" এর সামনে দাঁড়িয়ে। "শার্লক হোমস" কয়েক সেকেন্ড (20-30) জন্য "অপরাধীদের" সাবধানে পরীক্ষা করে এবং ঘর ছেড়ে চলে যায়। "অপরাধীরা" তাদের পোশাক এবং ভঙ্গিতে পাঁচটি পরিবর্তন করে। ফিরে আসা "শার্লক হোমস" অবশ্যই প্রত্যেকের মধ্যে তার পাঁচটি পরিবর্তন খুঁজে পাবে। যে খেলোয়াড়ের মধ্যে "গোয়েন্দা" পাঁচটি পরিবর্তন খুঁজে পেয়েছে তাকে অবশ্যই "শার্লক হোমস" এর যেকোনো ইচ্ছা পূরণ করতে হবে। যার অন্তত একটি পরিবর্তন সংজ্ঞায়িত নেই সে নিজেই "শার্লক হোমস" হয়ে যায়।

মনোযোগ স্মৃতি এবং চিন্তার সাথে ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত। নীচের গেমটি শিশুর মনোযোগ এবং স্মৃতিকে প্রশিক্ষণ দেয়। গেমটি "ক্ষতিগ্রস্ত ফোন" নীতিতে নির্মিত এবং বলা হয় "অর্ডার মেনে চল।"

শিশুরা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়স থেকে শুরু করে দলগতভাবে খেলতে পারে।

1 বিকল্প। শিশুরা যে ক্রমানুসারে নির্দেশাবলী পায় তা বিতরণ করে ("অর্ডার")। তারপরে প্রথম অংশগ্রহণকারী দরজার বাইরে যায় এবং গেমের সংগঠক (সাধারণত একজন প্রাপ্তবয়স্ক) থেকে নিম্নলিখিত নির্দেশনা গ্রহণ করে:

"খেলার পরবর্তী খেলোয়াড়কে দিন:

1. অর্ডারের জন্য লাইনে থাকা শেষটি অবশ্যই ছোট থেকে লম্বা পর্যন্ত সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের উচ্চতায় সারিবদ্ধ হতে হবে।

2. উপাধিগুলির অক্ষর দ্বারা অংশগ্রহণকারীদের বর্ণানুক্রমিকভাবে পুনর্বিন্যাস করার লাইনের শেষটি৷

3. নতুন লাইনের শেষের প্রতি আপনার সহানুভূতি প্রকাশ করুন কারণ তিনি শেষ একজন ছিলেন।

নির্দেশটি একবার উচ্চস্বরে পড়া হয়, ব্যাখ্যা এবং পুনরাবৃত্তি ছাড়াই। যে প্লেয়ারটি "অর্ডার" পেয়েছে সে দরজার বাইরে থাকে, পরেরটি তার কাছে আসে এবং তার কাছ থেকে "অর্ডার" শোনে। "অর্ডার" উচ্চস্বরে, একবার, ব্যাখ্যা ছাড়াই প্রেরণ করা হয়। প্রথম খেলোয়াড় রুমে ফিরে আসে, এবং তৃতীয় খেলোয়াড় দ্বিতীয়টিতে আসে, তার কাছ থেকে একটি "অর্ডার" পায় (মৌখিকভাবে)। দ্বিতীয়টি ঘরে ফিরে আসে এবং চতুর্থটি তৃতীয়টিতে প্রবেশ করে এবং শেষ পর্যন্ত না পৌঁছানো পর্যন্ত। শেষ খেলোয়াড় রুমে ফিরে আসে এবং "অর্ডার" সে যেমন শুনেছিল এবং বুঝতে পেরেছিল সেভাবে কাজ করে। যদি তিনি সবকিছু ঠিকঠাক করেন, তবে তিনি নেতা হয়ে ওঠেন এবং পরবর্তী গেমের জন্য একটি নতুন "অর্ডার" নিয়ে আসার অধিকার রাখেন। যদি বিভ্রান্তি থাকে, তবে খেলোয়াড়রা পালা করে, প্রথম থেকে শুরু করে, মনে রাখবেন তারা পরবর্তীতে কী "অর্ডার" দিয়েছে। নেতা হলেন তিনি যিনি সঠিকভাবে "অর্ডার" জানাতে শেষ ছিলেন। অংশগ্রহণকারীদের সর্বোত্তম সংখ্যা 10 জন।

বিকল্প 2। খেলায় অংশগ্রহণকারী সকলকে দুটি দলে ভাগ করা হয়। প্রতিটি দল "অর্ডার" প্রাপ্ত করার ক্রম নির্ধারণ করে। প্রথম দলের সদস্যরা একই "অর্ডার" পান, তবে একে অপরের থেকে স্বাধীনভাবে। তারপরে গেমটি "অর্ডার" এর ট্রান্সমিশন এবং সঞ্চালনের গতি এবং নির্ভুলতায় যায়। সর্বাধিক পয়েন্ট সহ দল জিতেছে। নিম্নলিখিত হিসাবে পয়েন্ট গণনা করা হয়. প্রতিটি দল প্রথমে 30 পয়েন্ট পায়। একটি দল কাজটি সম্পন্ন করার পরে, অন্যটি প্রতি মিনিটের জন্য একটি পয়েন্ট হারায় যে এটি টাস্কে দীর্ঘকাল ছিল। এছাড়াও, প্রতিটি দল "অর্ডার" কার্যকর করার ক্ষেত্রে কোনও লঙ্ঘনের জন্য দুটি পয়েন্ট হারায়। এইভাবে, খেলার নির্ভুলতা স্থির করা হয়। প্রতিটি দলের মোট পয়েন্ট গণনা করা হয় এবং বিজয়ী নির্ধারণ করা হয়।

যদি ইচ্ছা হয়, নির্দেশ ("অর্ডার") পরিবর্তন বা একটি নতুন দিয়ে প্রতিস্থাপন করা যেতে পারে।


মনোযোগএকটি খুব জটিল ফাংশন. এটা অস্পষ্ট বা আরো বিস্তারিত হতে পারে. সঠিক, বিশদ মনোযোগ, যখন একজন ব্যক্তি এমনকি ক্ষুদ্রতম এবং গৌণ বিবরণ লক্ষ্য করে, আমরা কল করি পর্যবেক্ষণ. আরও সফল শিক্ষার জন্য একটি শিশুর মধ্যে পর্যবেক্ষণ গঠন অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। আমরা পর্যবেক্ষণ উন্নয়নের জন্য একটি খেলা অফার. মনোবিজ্ঞানে এই খেলাকে বলা হয়
মনোযোগ চেনাশোনা.

গেমের অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে (বা টেবিলের চারপাশে) সাজানো হয়। প্রথম খেলোয়াড় মনোযোগের একটি কাল্পনিক বস্তু অফার করে। উদাহরণস্বরূপ, "ঘর" শব্দটি বলুন। দ্বিতীয় প্লেয়ার প্রস্তাবিত বস্তু নির্দিষ্ট করে। উদাহরণস্বরূপ, বলে "সবুজ ছাদের সাথে।" তৃতীয় খেলোয়াড় আরও বিস্তারিতভাবে বলেছেন: "দুই তলা।" চতুর্থ: "আটটি জানালা।" পঞ্চম: "লেইস পর্দা সহ জানালা।" ষষ্ঠ: "দ্বিতীয় উইন্ডোতে একটি ফুল আছে", ইত্যাদি। যেহেতু খেলাটি একটি বৃত্তের মধ্যে যায়, তাই ষষ্ঠ খেলোয়াড়টি প্রাক্তন প্রথম হতে পারে। বিজয়ী হল সেই ব্যক্তি যিনি শেষ অবজেক্টের কিছু পরবর্তী ছোট বিবরণের নাম দিতে পারবেন। প্রতিটি নামযুক্ত বিশদটি আগেরটির চেয়ে স্কেলে ছোট হওয়া উচিত এবং আরও বেশি সঠিকভাবে বস্তুটিকে বর্ণনা করতে হবে। গেমের জন্য, আপনি যে কোনও কাল্পনিক বস্তু নিতে পারেন যা শিশুদের কাছে যথেষ্ট পরিচিত। আমরা নিম্নলিখিত বিকল্পগুলি অফার করি: খেলনার দোকান কাউন্টার, স্কুল ক্লাস, নদী, টেবিল, রান্নাঘর, পাঠ্যবই।বাচ্চারা যত বড় হবে, প্রাথমিকভাবে তারা খেলার জন্য আরও ছোট এবং সামান্য বিস্তারিত বস্তু দিতে পারে। (পাঠ্যপুস্তক, টেবিল)।


মনোযোগ এবং মেমরির বিকাশের জন্য আরেকটি খেলা বলা হয় "মনযোগী ছাত্র"

শিশুরা পাঠ্যটি একবার পড়ে। তাদের কাজটি পাঠ্য অনুসারে যতটা সম্ভব প্রশ্ন রচনা করা। যার কাছে দীর্ঘতম প্রশ্নের তালিকা আছে সে জিতবে।

খেলা "বিপরীত টাস্ক"

এই গেমটি মনোযোগ বিতরণ এবং শিশুর অভ্যন্তরীণ আত্ম-নিয়ন্ত্রণের দক্ষতা গঠনের বিকাশের লক্ষ্যে। এই গেমটি এমন শিশুদের সাথে খেলা হয় যারা লেখার দক্ষতা তৈরি করেছে। শিশুরা একটি কলম এবং একটি কাগজের টুকরো নিয়ে টেবিলে বসে। গেমটি একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা পরিচালিত হয়, যারা শিশুদের দৃষ্টির বাইরে অবস্থিত। তিনি শিশুদের এলোমেলোভাবে দুটি আদেশ দেন: "শব্দ" এবং "রেখা"। যখন তিনি "শব্দ" বলেন, শিশুদের তাদের শীটে একটি সরল রেখা আঁকতে হবে, যখন "লাইন" আদেশ দেয়, শব্দটি লিখুন মামা.সবচেয়ে কম ভুল সহ শিশুটি জয়ী হয়। খেলার ফলাফল সঠিকভাবে তুলনা করার জন্য এবং হোস্টের দ্বারা বিভ্রান্ত না হওয়ার জন্য, খেলার আগে একটি "চিট শীট" প্রস্তুত করার পরামর্শ দেওয়া হয়, যেখানে বাচ্চাদের কাছে উপস্থাপিত দলগুলির এলোমেলো ক্রম উল্লেখ করা হবে (উদাহরণস্বরূপ : LLSSSSLLLSSLSSSL ইত্যাদি)।

এলিয়েন ল্যান্ডিং গেম

এটি একই সাথে মনোযোগ এবং শব্দভাণ্ডার উভয় বিকাশের একটি খেলা। গেমের জন্য, আপনাকে রঙিন কাগজ থেকে দশটি ত্রিভুজ, চতুর্ভুজ এবং বিভিন্ন রঙের বৃত্ত তৈরি করতে হবে (আপনাকে অবশ্যই তিনটি ভিন্ন রঙ ব্যবহার করতে হবে)। উপরন্তু, আপনার একটি "স্ক্রিন" থাকতে হবে। নথিগুলির জন্য একটি নিয়মিত কার্ডবোর্ড বা প্লাস্টিকের ফোল্ডারটি উপযুক্ত, যা অবশ্যই অংশগ্রহণকারীদের একজনের দিক দিয়ে শেষের দিকে একটি খোলা কোণার সাথে স্থাপন করা উচিত। দুজন লোক খেলে। যদি একাধিক জোড়া একই সময়ে খেলে, তবে প্রতিটি জোড়ার জন্য আপনাকে নিজের গেম সেট প্রস্তুত করতে হবে। শিশুরা একে অপরের মুখোমুখি বসে এবং তাদের মধ্যে একটি "স্ক্রিন" স্থাপন করা হয়। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী রঙিন টুকরোগুলির অর্ধেক সেট, প্রতিটি আকৃতি এবং রঙের পাঁচটি টুকরা পায়। তারপর তাদের খেলার নিয়ম বলা হয়:

“একটি এলিয়েন জাহাজ পৃথিবীতে উড়ছে। এটি পৃথিবীর কক্ষপথে একটি ভাঙ্গন আছে এবং একটি জরুরি অবতরণ প্রয়োজন। তবে, এটি কেবলমাত্র একজন আর্থ অপারেটরের সাহায্যে অবতরণ করা যেতে পারে যিনি একজন পাইলট হিসাবে কাজ করবেন। তবে এর জন্য পার্থিব অপারেটরকে অবশ্যই জানতে হবে জাহাজে কন্ট্রোল প্যানেল কেমন দেখাচ্ছে। ভাঙ্গন জাহাজের সাথে যোগাযোগ ব্যাহত করে এবং এটি কেবল জলের দিকে যায়: জাহাজ থেকে পৃথিবীতে। ভাগ্যক্রমে, স্বয়ংক্রিয় অনুবাদক কাজ করে। "এলিয়েন নভোচারী" এর কাজ হল তার "কন্ট্রোল প্যানেল" পৃথিবী অপারেটরের কাছে যতটা সম্ভব বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করা। শুধুমাত্র এই ক্ষেত্রে, অবতরণ সফল হবে।

যে খেলোয়াড় রঙিন পরিসংখ্যানের একটি সেট ("এলিয়েন নভোচারী") পেয়েছে সে টেবিলে কোনও প্যাটার্ন বা কোনও ধরণের বিমূর্ত ছবি ("কন্ট্রোল প্যানেল") রাখে। এটি পর্দার পিছনে এমনভাবে করা হয় যাতে অন্য প্লেয়ার ("গ্রাউন্ড অপারেটর") সাজানো ছবি দেখতে না পায়। এর পরে, "এলিয়েন" ধারাবাহিকভাবে তার "কন্ট্রোল প্যানেল" বর্ণনা করতে শুরু করে। আর্থলিং কিছু বলতে পারে না এবং একক শব্দও করে না ("যোগাযোগ ব্রেকডাউন"), তবে, "এলিয়েন" এর নির্দেশ অনুসারে, তার সেট থেকে একই প্যাটার্ন তৈরি করতে হবে। বিজয়ী হল সেই জুটি যে কাজটি দ্রুত এবং ত্রুটি ছাড়াই সম্পন্ন করেছে। যদি শুধুমাত্র দুটি খেলা হয়, তবে একটি গেমের সময় রেকর্ড করা হয়, তারপরে অংশগ্রহণকারীরা ভূমিকা পরিবর্তন করে এবং গেমটি পুনরাবৃত্তি করে, আবার সময়কে বিবেচনা করে। যে খেলোয়াড় কাজটি দ্রুত সম্পন্ন করেছে তাকে বিজয়ী হিসাবে বিবেচনা করা হয়।

শিশুরা আউটডোর গেম পছন্দ করে। এই ধরনের গেমের সময়, আপনি মনোযোগ বিকাশ এবং প্রশিক্ষণ দিতে পারেন।

খেলা "তালি মিস করবেন না"

সমস্ত খেলার শিশু একটি বৃত্তে বসে। প্রতিটি খেলোয়াড় তার প্রতিবেশীদের উরুতে হাত রাখে - বাম এবং ডানে। খেলা শুরু করে এমন একজন খেলোয়াড়কে বেছে নিন। তারপরে, নেতার নির্দেশে, প্রথম খেলোয়াড় ডানদিকে বসা প্রতিবেশীর উরুতে হালকাভাবে চাপ দেয়। যে প্লেয়ারটি ক্ল্যাপ পেয়েছে সে দ্রুত প্রথম প্লেয়ারের উরুতে থাপ্পড় মারে এবং তারপর ডানদিকে বসা তার প্রতিবেশীকে থাপ্পড় দেয়। পরের খেলোয়াড় যার কাছ থেকে তালি পেয়েছে তাকে "ফিরিয়ে দেয়" এবং ডানদিকের প্রতিবেশীকে থাপ্পড় দেয়, ইত্যাদি। খেলার বিকাশের সাথে সাথে এর গতি বাড়তে থাকে। বাচ্চাদের যত তাড়াতাড়ি সম্ভব তুলা "ফিরতে" এবং ডানদিকের প্রতিবেশীর কাছে "পাস" করতে হবে। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে। একটি বিজয়ী বাকি না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

খেলা "বিভ্রান্তি"

একজন ড্রাইভার বেছে নিন। অন্য সব খেলোয়াড় হাত ধরে রুমে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার রুম ছেড়ে চলে যায়, এবং বাকি খেলোয়াড়রা একে অপরের সাথে আপেক্ষিকভাবে চলতে শুরু করে, কিন্তু তাদের হাত না সরিয়ে (বিভ্রান্ত হয়ে যায়)। তারপর তারা ড্রাইভারকে রুমে আমন্ত্রণ জানায়। তাকে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে যে খেলোয়াড়রা মূলত কোন ক্রমে ছিল। ড্রাইভার পরিবর্তন করে গেমটি কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করুন।

খেলা "Shtander"

শিশুদের জন্য কম আকর্ষণীয় নয় জার্মান নাম "শটান্ডার" (দাঁড়াতে) সহ পুরানো খেলা।

সমস্ত শিশু একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। বৃত্তের মাঝখানে বল নিয়ে এগিয়ে যাওয়া। তিনি বলটি উপরে ছুড়ে দেন এবং খেলায় অংশগ্রহণকারীদের একজনের নাম ডাকেন। নামকৃত খেলোয়াড়কে অপেক্ষা করতে হবে যতক্ষণ না বল মাটিতে আঘাত করে এবং বাউন্স করে। তারপরে খেলোয়াড়কে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে এবং চিৎকার করতে হবে: "শটান্ডার!"। বল ধরা না হওয়া পর্যন্ত, অন্য সমস্ত খেলোয়াড়রা যেখানে খুশি সেখানে ছড়িয়ে পড়ে। যখন বিস্ময়কর শব্দ "শটান্ডার" শোনা যায়, সবাই জায়গায় জমে যায়। যে খেলোয়াড় বলটি ধরবে তাকে অবশ্যই তার জায়গা থেকে যেকোনো খেলোয়াড়কে আঘাত করতে হবে। যদি সে কাউকে আঘাত করে, তবে এই খেলোয়াড় ড্রাইভার হয়ে যায়, যদি সে আঘাত না করে, তবে সে নিজেই ড্রাইভার থাকে।

পরের ম্যাচে সমন্বয় ভালোভাবে গড়ে ওঠে।

খেলা "রাশিয়ান"

সমস্ত খেলোয়াড় দুটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি দল লাইন আপ. লাইনের দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারী থেকে শুরু করে, প্রত্যেকে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়ের সামনে ডান পায়ের আঙুল দুটি হাত দিয়ে নেয়।





সুতরাং, একে অপরকে ধরে রাখা, প্রয়োজনীয় দূরত্ব এড়িয়ে যাওয়া প্রয়োজন। যে দলটি এটি দ্রুত করেছে তাকে বিজয়ী হিসাবে বিবেচনা করা হয়।
ডজবল খেলা

সক্রিয় বল খেলা. দুইজন নেতৃস্থানীয় খেলোয়াড় নির্বাচন করা হয় যারা একে অপরের থেকে 10-15 মিটার দূরত্বে বল নিয়ে দাঁড়ায়। বাকি খেলোয়াড়রা একজন থেকে আরেকজন চালকের মধ্যে দৌড়ায়। চালকরা, একে অপরের দিকে বল নিক্ষেপ করে, খেলোয়াড়দের একজনকে আঘাত করার চেষ্টা করে। যে আঘাত পায় সে খেলার বাইরে। তবে খেলোয়াড়রা বল ধরার চেষ্টা করতে পারে। ধরা প্রতিটি বল খেলার মাঠে বাদ দেওয়া বলগুলির একটিকে ফিরিয়ে দেয়।

ড্রাইভারদের কাজ হল গেম থেকে সমস্ত খেলোয়াড়কে "নক আউট" করা।

চিন্তার বিকাশের জন্য গেম

চিন্তার বিকাশ অল্প বয়সে শুরু হয়। এটি আশেপাশের বস্তুর বৈশিষ্ট্যগুলির উপলব্ধি এবং তাদের মধ্যে সহজতম সংযোগগুলি ক্যাপচার করার মাধ্যমে আয়ত্তে প্রকাশ করা হয়। প্রিস্কুল পিরিয়ডে, চাক্ষুষ-কার্যকর চিন্তাভাবনার রূপ বিরাজ করে। শিশু একটি কার্যকর, চাক্ষুষ আকারে সমস্যা সমাধান করে। যদি একটি তিন বছর বয়সী বাচ্চার একটি নির্দিষ্ট বাক্সে প্রদত্ত বলটি ফিট হবে কিনা সেই সমস্যার সমাধান করার প্রয়োজন হয়, তবে শিশুটিকে অবশ্যই বলটি বাক্সে রাখার চেষ্টা করতে হবে এবং তার পরেই এটি আদৌ করা যাবে কিনা তা নির্ধারণ করতে হবে।

একটি শিশু যে ধরনের উদ্দেশ্যমূলক ক্রিয়াকলাপ সম্পাদন করতে পারে এবং একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি শিশুকে শেখায় এমন কর্মের বিকাশের ফলে বিকাশ ঘটে এবং মানসিক কার্যকলাপশিশু

বক্তৃতা ছাড়া চিন্তা করা যায় না। বক্তৃতা উন্নয়নের জন্য, অনেক আছে বিভিন্ন গেম. নীচে আমরা একটি গেম অফার করি যা একই সাথে শিশুদের যৌক্তিক চিন্তাভাবনা এবং বক্তৃতা বিকাশ করে।

পেছনের গল্পের খেলা

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চাদের (একই সময়ে অনেক লোক খেলতে পারে) একটি গল্প বা রূপকথার বিপরীতে রচনা করার চেষ্টা করার জন্য আমন্ত্রিত হয়। ধরুন একজন বলেছেন: "এবং সেই সময় থেকে তারা একটি সুখী এবং শান্তিপূর্ণ জীবন শুরু করেছিল।" আরেকজন: "ভাইরা তাদের গ্রামে ফিরে গেছে।" তৃতীয়: "অবশেষে তারা বুঝতে পেরেছিল যে ঝগড়ার চেয়ে শান্তি ভাল।" চতুর্থ: "তারা একা সেতু তৈরি করার যতই চেষ্টা করুক না কেন, কিছুই বের হয় না," ইত্যাদি।

খেলা "অ্যাসোসিয়েশন"

বাচ্চাদের একটি দল একটি বৃত্তে লাইন করে, এবং তাদের যেকোনো দুটি শব্দ দেওয়া হয়। উদাহরণ স্বরূপ, কুকুরছানাএবং বলবাচ্চাদের এই দুটি শব্দকে এক বাক্যে যুক্ত করে ঘুরিয়ে নিতে বলা হয়। যে শেষ অফার নিয়ে আসে সে জিতবে। প্রস্তাবিত উদাহরণে, নিম্নলিখিত সমিতিগুলি উঠতে পারে।

কুকুরছানা একটি বল নিয়ে খেলছে।

কুকুরছানাটি বলের মতো লাফ দেয়।

কুকুরছানা খাওয়ানো প্রয়োজন, কিন্তু বল না.

কুকুরছানাটি তুলতুলে এবং উষ্ণ, এবং বলটি মসৃণ এবং ঠান্ডা।

কুকুরছানাটির চোখ গোল, বলের মতো।

বাচ্চারা কুকুরছানা এবং বলের সাথে খেলতে পছন্দ করে।

ইত্যাদি।
খুব ভালো মনের বিকাশ কৌতুক জটিল কাজতাদের সিদ্ধান্তের জন্য যত্ন, যুক্তি এবং চতুরতা প্রয়োজন। একই সময়ে, এই ধরনের সমস্যাগুলি সমাধান করার সময় একটি শিশুর মধ্যে এই গুণগুলি বিকশিত হয়। চলুন তাদের কিছু কটাক্ষপাত করা যাক.

পা কয়টি?ছেলেটি ঘরে প্রবেশ করল এবং চার কোণে প্রতিটিতে তিনটি করে বিড়াল দেখতে পেল, প্রতিটি বিড়ালের সাথে তিনটি করে বিড়ালছানা ছিল। প্রশ্ন হল: ঘরে কয়টি পা ছিল?

উত্তর:একটি ছেলের দুই পায়ে, যেমন বিড়াল এবং বিড়ালছানাদের পাঞ্জা রয়েছে।

ট্যাবলেট।ডাক্তার রোগীকে তিনটি ট্যাবলেট লিখে আধা ঘণ্টার মধ্যে খেতে নির্দেশ দেন। বড়ি খেতে কতক্ষণ লাগবে?

উত্তর:এক ঘন্টা.

রশি টা কাটো.ছেলেটিকে 1 মিটার লম্বা একটি দড়ি 4 টুকরা করতে হবে। সে কয়টা কাট করবে?

উত্তর:তিনটি কাট।

পিতা ও পুত্রদুই বাবা আর দুই ছেলে রাস্তা দিয়ে হেঁটেছে। রাস্তা দিয়ে কত মানুষ হাঁটছিল?

উত্তর:তিন জন: দাদা, তার ছেলে এবং নাতি।

হাঁস.হাঁস আকাশ জুড়ে উড়ে গেল: দুটি সামনে, একটি পিছনে, একটি দুটির মধ্যে, একটি সারিতে তিনটি। মোট কতটি হাঁস উড়েছিল?

উত্তর:একের পর এক মোট তিনটি হাঁস।

শস্যের ব্যাগ।শস্য ভর্তি বস্তার পাশে একই ধরনের আরও দুটি বস্তা রাখা হয়েছে। প্রথম ব্যাগ থেকে শীর্ষে শস্য দিয়ে তাদের উভয়কে কীভাবে পূরণ করবেন?

উত্তর:খালি ব্যাগগুলির একটিকে অন্যটিতে রাখা প্রয়োজন, একই, এবং তারপরে শস্য ঢালা।

নেকড়ে, ছাগল এবং বাঁধাকপি।কৃষককে অবশ্যই নদীর ওপারে নেকড়ে, ছাগল এবং বাঁধাকপিতে স্থানান্তর করতে হবে। তবে তার পাশাপাশি নৌকায় বসানো যায় একটাই। যদি সে নেকড়েকে দূরে নিয়ে যায়, ছাগলটি বাঁধাকপি খাবে, যদি সে বাঁধাকপি নিয়ে যায়, তবে নেকড়েটি ছাগলটিকে খাবে। কিভাবে একজন কৃষক অন্য দিকে যেতে পারে, সবাইকে নিরাপদ রেখে?

উত্তর:একজন কৃষক বাঁধাকপি সহ একটি নেকড়ে রেখে একটি ছাগলকে অন্য দিকে নিয়ে যায়। ফিরে এসে, সে নেকড়েটিকে নিয়ে যায় এবং তাকে অন্য দিকে নিয়ে যায়। নেকড়েকে এখানে রেখে সে ছাগলটিকে নিয়ে যায় এবং সাথে নিয়ে যায়। সে ছাগলটিকে প্রথম তীরে রেখে বাঁধাকপিটি নিয়ে যায়, অন্য দিকে নেকড়ে নিয়ে যায়। তারপর সে ফিরে আসে এবং ছাগলটিকে পরিবহন করে। ফলস্বরূপ, অন্য দিকে সবকিছু নিরাপদ এবং সুস্থ।

টেনিস বল.কীভাবে একটি টেনিস বল নিক্ষেপ করবেন যাতে এটি অল্প দূরত্বে উড়ে যায়, থেমে যায় এবং বিপরীত দিকে চলতে শুরু করে এবং বলটি কোনও বাধায় আঘাত না করে, এটিকে আঘাত করা বা কোনও কিছুর সাথে বাঁধা উচিত নয়?

উত্তর:বল ছুড়ে দিতে হবে।

রেলক্রসিং।একজন নির্দিষ্ট মহিলার কাছে তার ড্রাইভিং লাইসেন্স ছিল না। তিনি রেল ক্রসিংয়ে থামেননি, যদিও বাধাটি নামিয়ে দেওয়া হয়েছিল, এবং, একমুখী চিহ্ন উপেক্ষা করে, বিপরীত দিকে চলে গেছে। ট্রাফিক পুলিশ অফিসারের সামনেই এসব ঘটলেও তিনি বাধা দেননি ওই ভদ্রমহিলাকে। কেন?

উত্তর:ভদ্রমহিলা হাঁটছিলেন।

নৌকা।দুজনে একটা প্রশস্ত নদীর কাছে এলো। তীরে একটি খালি নৌকা ছিল। কীভাবে তারা নৌকার সাহায্যে অন্য দিকে যেতে পারে যাতে নৌকাটি তার আসল জায়গায় থাকে?

উত্তর:দুই জন বিভিন্ন পাড় থেকে নদীর কাছে এসে পালাক্রমে পার হলো।

চিন্তার ভিত্তি নিদর্শন খুঁজে পাওয়ার ক্ষমতা। নিদর্শন খুঁজে পাওয়ার ক্ষমতা প্রশিক্ষণে গঠিত হয়। ছোটবেলা থেকেই খেলার মাধ্যমে এই দক্ষতা শেখানো যায়।

খেলা "ছবিগুলি সঠিকভাবে রাখুন"

আপনার সন্তানের (বয়স 5-6) নিম্নলিখিত ছবিগুলি দেখান (108 পৃষ্ঠার ছবি)।

শিশুকে অবশ্যই সঠিক ক্রমে ছবিগুলি সাজাতে হবে, যেমন ঘটনাগুলি উন্মোচিত হয়।


ক্রমানুসারে ছবি রাখুন কিভাবে উদ্ভিদ বিকাশ হয়?


খেলা "অপ্রয়োজনীয় কি"

শিশুকে নীচের ছবিগুলি বিবেচনা করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে এবং একটি সংজ্ঞায়িত বৈশিষ্ট্য অনুসারে ছবিগুলির তুলনা করে তাদের উপর অতিরিক্ত কী আছে তা নির্ধারণ করতে।





এটি অন্য চার থেকে পৃথক অঙ্কন ক্রস আউট প্রয়োজন, তাদের মাপসই না.




আপনি বাচ্চাদের কিছু সময়ের জন্য এই টাস্ক দিতে পারেন। যে এই কাজটি দ্রুত করে এবং ন্যূনতম সংখ্যক ভুল করে সে বিজয়ী হয়।

চিন্তার বিকাশের সাথে বিশ্লেষণ, সংশ্লেষণ, অনুমান এবং কর্তনের মতো ক্রিয়াকলাপগুলির গঠন জড়িত। এই ক্ষমতাগুলি প্রশিক্ষণের জন্য, জটিল ভূমিকা-প্লেয়িং গেমগুলি ব্যবহার করা হয়।

ট্রেজার হান্ট গেম

এই খেলার জন্য বিশেষ প্রশিক্ষণ প্রয়োজন। একটি "ধন" নির্বাচন করা হয় এবং এর সঞ্চয়ের স্থান নির্ধারণ করা হয়। তারপরে একটি গুপ্তধন অনুসন্ধান মানচিত্র তৈরি করা হয় এবং এটির বেশ কয়েকটি পর্যায় রয়েছে, যা আরও অনুসন্ধান করার জন্য অবশ্যই অতিক্রম করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, অন প্রথম পর্যায়েঅনুসন্ধানের পরবর্তী দিক নির্ধারণের জন্য রিবাসটি সমাধান করা প্রয়োজন। চালু দ্বিতীয় পর্যায়এটা "পাহাড় রাস্তা বরাবর পাস" প্রয়োজন. চালু তৃতীয়- একটি অতিরিক্ত মানচিত্র খুঁজুন এবং "ধনের বুক" এর চাবি খুঁজে পেতে এটি ব্যবহার করুন। অনেক গেম অপশন আছে. এটি আরও ভাল যখন একটি শিশু খেলে না, তবে বেশ কয়েকটি এবং তাদের দুটি দলে ভাগ করা যায়। তারপরে একটি দল অন্যটির জন্য একটি "রুট প্ল্যান" প্রস্তুত করতে পারে এবং এর বিপরীতে। আপনি বাড়িতে এবং রাস্তায় "ট্রেজার হান্ট" খেলতে পারেন। আরও স্পষ্টতার জন্য, আমরা এখানে একটি অ্যাপার্টমেন্টে খেলার জন্য একটি সম্ভাব্য দৃশ্য উপস্থাপন করছি।

একটি "ধন" হিসাবে আপনি যে কোনও ছোট খেলনা বা আরও কিছু "উপাদান" ব্যবহার করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, চকলেটের বাক্স বা কয়েকটি কয়েন। আমরা অ্যাপার্টমেন্টের একটি নির্জন জায়গায় একটি ছোট বাক্সে এই "ধন" লুকিয়ে রাখি। আমরা পরবর্তী মানচিত্র আঁকা। (এর রূপরেখা কাগজে স্থানান্তর করা যেতে পারে, এবং ল্যান্ডমার্কগুলি নির্দিষ্ট শর্ত অনুসারে সাজানো যেতে পারে।)



মানচিত্রটি অ্যাপার্টমেন্টের প্রধান এলাকাগুলি দেখায়: হলওয়ে, শয়নকক্ষ, রান্নাঘর, বসার ঘর. প্রতিটি জোনে, প্রধান ল্যান্ডমার্কগুলি হল: টেবিল, আর্মচেয়ার, সোফা, ক্যাবিনেটইত্যাদি

অনুসন্ধানটি পয়েন্ট 1 থেকে শুরু হয়। তারপর নির্দেশিত দিক থেকে তীরটি অনুসরণ করুন। অনুচ্ছেদ 2-এ, কোন তীরটি অগ্রসর হবে তা নির্ধারণ করার জন্য তাকে অবশ্যই রিবাসটি সমাধান করতে হবে।





প্লেয়ার যদি ধাঁধাটি সমাধান করে থাকে, তাহলে সে সবচেয়ে লাভজনক রুটে চলে যায়, যদি না হয়, তাহলে সে যেকোনো তীর বরাবর চলে যায়। যে কোনও পয়েন্টে পৌঁছে, প্লেয়ার এই জায়গায় দেওয়া টাস্কটি সম্পাদন করে। নিম্নলিখিত রুটগুলি সম্ভব:

1 - 2-5 - 10-11 - 12 (ধন);

1 - 2-4 - 6-8 - 5 - 10-11 - 12 (ধন);

1 - 2-3 - 6-7 - 8-9 - 5 - 10-11 - 12 (ধন)।

প্রতিটি মুভমেন্ট পয়েন্ট নিম্নলিখিত কাজের সাথে মিলে যায়।
পয়েন্ট 3। খেলোয়াড়কে অবশ্যই "পাহাড়ের রাস্তা" দিয়ে যেতে হবে। এটি করার জন্য, আপনাকে মেঝেতে স্কিটল, কিউবস রাখতে হবে বা সরু "প্যাসেজ" সহ কাগজের কয়েকটি শীট রাখতে হবে। প্লেয়ারকে অবশ্যই বস্তুর অবস্থানটি সাবধানে বিবেচনা করতে হবে, সেগুলি মুখস্থ করতে হবে এবং তারপর তাদের মধ্যে চোখ বেঁধে হাঁটতে হবে। প্রতিটি "ব্যর্থতা" একটি পেনাল্টি পয়েন্ট নিয়ে আসে।
আইটেম 4। প্লেয়ারটি "ধ্বংস ব্রিজ" এর সামনে রয়েছে - এটি "সমাপ্ত" হওয়া দরকার। প্লেয়ারকে প্রস্তাবিত অঙ্কনে অনুপস্থিত চিত্রটি সম্পূর্ণ করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। এর জন্য ৩ মিনিট সময় দেওয়া হয়। প্রতিটি অতিরিক্ত মিনিট একটি পেনাল্টি পয়েন্ট দেয়।
আইটেম 5। আপনাকে "হাত দিয়ে দড়ি ধরে অতল গহ্বর পার হতে হবে।" এই মুহুর্তে, খেলোয়াড়কে বল (বা কমলা) পয়েন্ট 10 এ সরানোর জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। এর জন্য হাত ও দাঁত ব্যবহার করা নিষিদ্ধ। বলটিকে চিবুকের নীচে আটকে রাখতে হবে এবং হাতগুলিকে অবশ্যই "লক" এ উঠাতে হবে, যেন দড়ি ধরে রাখা হয় এবং এইভাবে "লোড" জায়গায় পৌঁছে দেয়।
আইটেম 6। রাস্তায় "দুর্ঘটনা"। এটি "পরিষ্কার" করা প্রয়োজন। খেলোয়াড় ম্যাচ দিয়ে সমস্যার সমাধান করে।

তাকে বিভিন্ন অসুবিধার তিনটি কাজ দেওয়া হয়: সহজ, মাঝারি এবং কঠিন। তিনি যেকোনো একটি নির্বাচন করতে পারেন। যাইহোক, এখানে নিয়ম আছে।

যদি প্লেয়ার একটি সহজ সমস্যা সমাধান করে, তাহলে সে 7 নম্বরে যায়, দীর্ঘতম রুট। যদি তিনি গড় সমস্যা সমাধান করেন, তাহলে সংখ্যা 5, এবং যদি সবচেয়ে কঠিন - 10, প্রায় খেলা শেষ। কিন্তু!

যদি সে একটি সাধারণ সমস্যা সমাধান না করে তবে সে একটি পেনাল্টি পয়েন্ট পাবে, যদি সে একটি মাঝারি সমস্যা সমাধান না করে - দুই পয়েন্ট, যদি সে একটি কঠিন সমস্যা সমাধান না করে - তিন পয়েন্ট।

জটিলতার প্রথম মাত্রার কাজ (সহজ)

একশ করতে চার ম্যাচের সাথে পাঁচ ম্যাচ সংযুক্ত করুন।





ম্যাচ থেকে একটি ঘর তৈরি করা হয়। দুটি ম্যাচ সরান যাতে বাড়িটি অন্য দিকে মোড় নেয়।


দ্বিতীয় মাত্রার জটিলতার কাজ (মাঝারি)

ম্যাচ ক্যান্সার আপ creeps. তিনটি ম্যাচ সরান যাতে সে নিচে ক্রল করে।





দশটি ম্যাচ থেকে দুটি গ্লাস তৈরি করা হয়। একটি ঘর করতে ছয় ম্যাচ সাজান।



জটিলতার তৃতীয় মাত্রার কাজ (কঠিন)

স্কেলগুলি নয়টি ম্যাচ দিয়ে তৈরি এবং ভারসাম্যপূর্ণ নয়। তাদের মধ্যে পাঁচটি ম্যাচ রাখুন যাতে দাঁড়িপাল্লা ভারসাম্যের অবস্থায় আসে।





ওয়েদার ভেন দশটি ম্যাচ দিয়ে তৈরি। চারটি ম্যাচ সাজিয়ে ঘর করা।



আইটেম 7। এটা প্রয়োজন "ভারতীয়দের শিকারী আক্রমণ বন্ধ পরাজিত করা।" প্লেয়ার একটি নির্ভুলতা মিশন সম্পূর্ণ করে। একটি সাধারণ লক্ষ্য অফার করা হয়, যা একটি বল দিয়ে আঘাত করতে হবে (উদাহরণস্বরূপ, টেবিল টেনিস থেকে) বা কেবল সুতলি দিয়ে শক্তভাবে বাঁধা কাগজের ঘন পিণ্ড দিয়ে। পরবর্তী পর্যায়ে যেতে, আপনাকে লক্ষ্যে তিনবার আঘাত করতে হবে। যদি খেলোয়াড় আঘাত করতে না পারে এবং প্রচেষ্টা চালিয়ে যেতে অস্বীকার করে, তাকে 3 পয়েন্টের জরিমানা দেওয়া হয়।

আইটেম 8। "আক্রমণ" করার পরে, আপনাকে সবকিছু ঠিকঠাক করতে হবে এবং "ডাকাতির পরে" কোন জিনিসটি হারিয়ে গেছে তা খুঁজে বের করতে হবে। এটি মননশীলতার একটি অনুশীলন। বিভিন্ন আইটেম একটি টেবিল বা চেয়ার (ছোট খেলনা, পেন্সিল, চাবি, ইত্যাদি) উপর রাখা হয়. প্রায় 10-15 আইটেম। প্লেয়ারকে 30 সেকেন্ডের মধ্যে আইটেম এবং তাদের অবস্থান মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। তারপর প্লেয়ার সরে যায়, এবং সুবিধাদাতা স্থানান্তরিত করে এবং বেশ কয়েকটি আইটেম সরিয়ে দেয়। প্লেয়ারকে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে যে কী অপসারণ করা হয়েছে এবং কী পুনর্বিন্যাস করা হয়েছে। প্রতিটি ভুলের জন্য - 1 পেনাল্টি পয়েন্ট।

আইটেম 9। সামনে পাহাড়ি নদী। এটি "সাসপেনশন ব্রিজ" এর উপর দিয়ে অতিক্রম করতে হবে। এটি করার জন্য, একটি সাধারণ জামাকাপড় থেকে একটি টর্নিকেট মেঝেতে ছড়িয়ে দেওয়া হয় এবং আপনাকে এটি বরাবর হাঁটতে হবে।

আইটেম 10। আপনি চলে যান". আপনি যত তাড়াতাড়ি সম্ভব গোলকধাঁধা থেকে একটি উপায় খুঁজে বের করতে হবে.



আইটেম 11। তুমি অনেকটা সেখানে. এটি শুধুমাত্র "কোষের দরজায় তালা" খোলার জন্য প্রয়োজনীয়। প্লেয়ারকে অবশ্যই পেনসিল দিয়ে প্রস্তাবিত চিত্রটি ট্রেস করতে হবে, কাগজ থেকে পেন্সিলটি না তুলে এবং একই লাইন দুবার না আঁকে।



আইটেম 12। আপনি একটি গুপ্তধন গুহা. এখন আপনাকে শুধু লুকানো ধন খুঁজে বের করতে হবে। (উদাহরণস্বরূপ, মায়ের পায়খানা বা বিছানার নিচে।)

ধন নেওয়ার আগে, প্লেয়ারকে অবশ্যই পেনাল্টি পয়েন্ট "কাজ বন্ধ" করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, তাকে একটি নির্দিষ্ট অক্ষর (L, K, A) দিয়ে শুরু করে যতগুলো শহরের নাম দিতে হবে তার পেনাল্টি পয়েন্ট আছে। তাকে জিহ্বা মোচড়ানোর উপযুক্ত সংখ্যা বলতে বলা যেতে পারে "কার্ল ক্লারার কাছ থেকে প্রবাল চুরি করেছে, এবং ক্লারা কার্ল থেকে ক্লারিনেট চুরি করেছে" বা "আঙ্গিনায় ঘাস আছে, ঘাসের উপর কাঠ, ঘাসের উপর কাঠ নিক্ষেপ করবেন না উঠানের।"

"ধন" খোঁজার পরে খেলা শেষ বলে মনে করা হয়।

প্রস্তাবিত গেমটি একটি শিশুর সাথে এবং একটি দলের সাথে, একটি অ্যাপার্টমেন্টে, একটি দেশের বাড়িতে, একটি উঠোনে খেলা যেতে পারে। খেলা পর্যায়ে সংখ্যা বৃদ্ধি বা হ্রাস করা যেতে পারে. গেমটি সহজ করার জন্য, আপনি একটি রুট এবং দুটি রিলে দল ব্যবহার করতে পারেন। প্রতিটি পর্যায়ের কাজটি শিশুদের ছুটির দিন, ডিস্কো, কেভিএন প্রতিযোগিতা ইত্যাদির জন্য একটি স্বাধীন খেলা হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে। এই গেমটি একটি গল্পের খেলা, এবং শিশুরা এটি অত্যন্ত আগ্রহের সাথে উপলব্ধি করে। তবে এর জন্য কিছু সাংগঠনিক প্রস্তুতি প্রয়োজন। যাইহোক, শিক্ষাগত গেমগুলি অফার করা সম্ভব যা কার্যত বিশেষ সংস্থার প্রয়োজন হয় না। বিশেষ করে গেমগুলি সৃজনশীল চিন্তার বিকাশকে প্রভাবিত করে। তাদের মধ্যে, তথাকথিত উদ্ভাবনী গেম স্ট্যান্ড আউট.


উদ্ভাবনী গেমপ্রথমত, আবিষ্কারের মাধ্যমে জ্ঞান শেখার খেলা। খেলা চলাকালীন, শিশু নতুন কিছু আবিষ্কার করে। উদ্ভাবনী গেম শিশুর সৃজনশীলতা জাগ্রত করে, তার কৌতূহলকে উদ্দীপিত করে।
খেলা "পোস্টম্যান - রিডার"

এই খেলা প্রস্তাবিত আনাতোলি জাক. এই গেমটি 6-8 বছর বয়সী শিশুদের ভাষা দক্ষতা বিকাশের লক্ষ্যে। গেমটির ধারণা সহজ। শিশুটি নিজেকে একজন ডাকপিয়ন হিসাবে কল্পনা করে - ঠিকানাকারীদের কাছে চিঠি "বয়ে বেড়ায়"। একই সময়ে, তাকে অবশ্যই অনুসন্ধান সমস্যাগুলি সমাধান করতে হবে, ভাষা দক্ষতা ব্যবহার করে এবং পোস্টম্যান কীভাবে এক বিন্দু থেকে অন্য জায়গায় যেতে পারে তা বুঝতে হবে।

শিশুকে নিম্নলিখিত স্কিম দেওয়া হয়।



তার বিবেচনা. মেইল খামের আইকন - মেইল। ডাকপিয়ন চিঠি দিতে চলে যায়। চেনাশোনাগুলি সেই ঘরগুলির প্রতিনিধিত্ব করে যেখানে পোস্টম্যান চিঠি নিয়ে আসে। চেনাশোনাগুলির মধ্যবর্তী লাইনগুলি হল সেই পথ যা পোস্টম্যান হাঁটতে পারে৷

মেইলটি "প্রসারিত" করার সময় শিশুকে অবশ্যই কিছু নিয়ম মেনে চলতে হবে।

এই ক্ষেত্রে, নিয়ম হল: যদি পথটি সেই বাড়িগুলিকে সংযুক্ত করে যেখানে বিভিন্ন স্বর বাস করে, তবে আপনি এমন একটি পথ ধরে যেতে পারেন এবং যদি বাড়ির স্বরগুলি একই হয় তবে আপনি এমন পথ ধরে যেতে পারবেন না।সন্তানকে অবশ্যই সঠিক পথ আঁকতে হবে যাতে পোস্টম্যান সংখ্যা সহ বৃত্তের চিত্র অনুসরণ করে।

সমস্যা সমাধানের জন্য শিশুকে ঘরগুলোর নাম পড়তে হবে। সমস্যা সমাধানের ক্রমটি নিম্নরূপ:

ডাকঘরের নামে স্বরবর্ণ কী?

- স্বরবর্ণ ক.

উচ্চকক্ষে স্বরবর্ণ কী?

- স্বরবর্ণ ডব্লিউ.

নিম্নগৃহে স্বরবর্ণ কী?

- স্বরবর্ণ ক.

- এখন চিন্তা করুন পোস্টম্যানের কোন পথটি নেওয়া উচিত - উপরেরটি বরাবর না নীচেরটি বরাবর?

- উপরে, কারণ এই বাড়ির নামের স্বরগুলি আলাদা।

- সঠিক পথ আঁকুন।

এটি "পোস্টম্যান - রিডার" গেমটির অর্থ এবং কাঠামোকে চিত্রিত করে। খেলা চলাকালীন কাজগুলি আরও জটিল হয়ে ওঠে এবং বয়স্ক এবং আরও প্রশিক্ষিত শিশুদের জন্য দেওয়া যেতে পারে, তবে গেমের নীতি অপরিবর্তিত রয়েছে। এই গেমটি অনুশীলন করার জন্য, নিম্নলিখিত কাজগুলি সম্পূর্ণ করার প্রস্তাব করা হয়েছে।





ভিন্ন ভিন্ন ব্যঞ্জনবর্ণের বৈকল্পিকের জন্যও একই কাজ করা যেতে পারে। আপনি বাড়ির সাথে সংযোগকারী পথ ধরে হাঁটতে পারেন, যার নামের বিভিন্ন ব্যঞ্জনবর্ণ রয়েছে।

আমরা ধীরে ধীরে খেলার কাঠামো পরিবর্তন করছি। সন্তানের কাজ, সংরক্ষণ করার সময় সাধারণ নিয়ম, - সংজ্ঞায়িত করুন, একজন পোস্টম্যান এক বা দুটি পথ ধরে হাঁটতে পারে।শর্ত সাধারণ স্বরবর্ণ।



আপনি বাড়ির সাথে সংযোগকারী পথ ধরে হাঁটতে পারেন, যার নামগুলিতে সাধারণ ব্যঞ্জনবর্ণ রয়েছে।






নিয়ম.গেমের পরবর্তী সংস্করণ বিশ্লেষণে সিলেবলের সংখ্যা অন্তর্ভুক্ত করে। পোস্টম্যান সেই পথ ধরে হাঁটতে পারে যা বাড়ির সাথে তাদের নামের বিভিন্ন সংখ্যক সিলেবলের সাথে সংযোগ করে। বাড়ি এবং মেইলের নামের সিলেবলের সংখ্যা একই হলে, আপনি যেতে পারবেন না।



আমরা খেলা জটিল. নিয়ম. পোস্টম্যান বাড়ির সাথে সংযোগকারী পথ ধরে হাঁটতে পারে, যার নামে চাপ বিভিন্ন (গণনা অনুসারে) শব্দাংশে পড়ে, উদাহরণস্বরূপ, "তরঙ্গ" এবং "নৌকা" - দ্বিতীয় এবং প্রথম শব্দাংশে। যদি বাড়ির নামে চাপ একই (গণনা অনুসারে) সিলেবলের উপর পড়ে, উদাহরণস্বরূপ, "লেগ" এবং "হাত", তাহলে আপনি যেতে পারবেন না।দেখাও কোন পথে ডাকপিয়ন শেষ বাড়িতে গেল।



এখন পোস্টম্যান বেশ কয়েকটি বাড়িতে চিঠি নিয়ে যাবে।

নিয়ম. পোস্টম্যান এমন একটি পথ ধরে হাঁটতে পারে যা ঘরগুলিকে সংযুক্ত করে যার নামগুলি বিভিন্ন স্বরবর্ণের উপর জোর দেওয়া হয়েছে, যেমন "সাবান" এবং "ফুল"।



যদি বাড়ির নামগুলিতে বিভিন্ন স্বরবর্ণের উপর জোর দেওয়া হয়, উদাহরণস্বরূপ "দুধ" এবং "বই", তবে আপনি যেতে পারবেন না। পোস্টম্যান পোস্ট অফিস থেকে চূড়ান্ত বাড়ি পর্যন্ত তিনটি পথের পথ খুঁজে বের করুন।এই ক্ষেত্রে চূড়ান্ত ঘরটি একটি বিন্দু দিয়ে চিহ্নিত করা হয়েছে।



চাপযুক্ত স্বরগুলির সাথে সবচেয়ে কঠিন কাজটি পূর্ববর্তী নিয়ম বজায় রেখে প্রচুর সংখ্যক শব্দ অন্তর্ভুক্ত করে।












উপরে প্রস্তাবিত গেমগুলিতে, শিশু, সামগ্রিকভাবে গেমটি উপভোগ করার সময়, প্রয়োজনীয় জ্ঞানও আয়ত্ত করে। মাতৃভাষা. গেমটি একটি শিশুর সাথে বা একটি দলে খেলা যেতে পারে। পরবর্তী ক্ষেত্রে, আপনি গেমটিতে প্রতিযোগিতার একটি উপাদান প্রবর্তন করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, কে সঠিক ট্র্যাকটি দ্রুত খুঁজে পাবে বা কে কম ভুল করবে।

একটি শিশুর চিন্তার বিকাশের জন্য, তাকে একটি বস্তু এবং এর বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে সংযোগ স্থাপন করার ক্ষমতা শেখানো খুবই গুরুত্বপূর্ণ। এই দক্ষতা বিকাশ করতে, বোর্ড খেলা "WHO…? কি…?>।

শিশুটিকে ক্রমান্বয়ে একাধিক কার্ড দেওয়া হয়, যা তাকে উত্থাপিত প্রশ্নের উপর ভিত্তি করে ক্রমানুসারে সাজাতে হবে।

শিশুকে অবশ্যই প্রতিটি ছবি বিশ্লেষণ করতে হবে, সর্বাধিক খুঁজে বের করতে হবে গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্যযার দিকে প্রশ্নটি নির্দেশিত হয় এবং তারপরে চিহ্নের তীব্রতা অনুসারে কার্ডগুলি সাজান। উদাহরণস্বরূপ, সিরিজের কার্ডগুলিতে "কে শক্তিশালী?" হতে পারে: নেকড়ে, মোল, বাঘ, খরগোশ, শিয়াল।শিশুর সেগুলি নিম্নরূপ সাজানো উচিত: বাঘ, নেকড়ে, শিয়াল, খরগোশ, তিল।ঠিক একই কাজ অন্যান্য কার্ডের সাথে করা প্রয়োজন। যখন বেশ কয়েকটি শিশু খেলে, প্রতিটি শিশু তার কার্ড পায় এবং বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি তার কার্ডগুলি দ্রুততম এবং ত্রুটি ছাড়াই সাজিয়েছেন।


কে বেশি মজা করে?



কে সবচেয়ে দ্রুত উড়ে যায়?



কি উজ্জ্বল উজ্জ্বল?



উষ্ণ কি?



প্রাণীদের লেজের দৈর্ঘ্য বরাবর ছবি সাজান


খেলা "কবিতা অনুমান করুন"

এই খেলা বিকাশ অভিধান, শিশুর কল্পনা এবং স্মৃতি। হোস্ট নির্বাচন করা হয়, তারপর খেলা নিজেই তার অনুপস্থিতিতে প্রস্তুত করা হয়. একটি সুপরিচিত কবিতার একটি কোয়াট্রেন নির্বাচন করা হয়েছে। কোয়াট্রেনটি সমস্ত খেলোয়াড়ের মধ্যে একটি শব্দ দ্বারা বিভক্ত। প্রত্যাবর্তনকারী নেতা বাকি অংশগ্রহণকারীদের একে একে জিজ্ঞাসা করেন, যেকোনো প্রশ্ন। উত্তরদাতা এটিতে "তার" লুকানো শব্দ ব্যবহার করে একটি উত্তর দিতে বাধ্য। শব্দটি অবশ্যই অন্যদের সাথে (সংযোগে) ব্যবহার করতে হবে এবং স্পষ্টভাবে নেতার জন্য নয়। বিভিন্ন অংশগ্রহণকারীদের উত্তর অনুসারে, নেতাকে অবশ্যই কবিতাটি অনুমান করতে হবে। পরবর্তী নেতা হলেন সেই অংশগ্রহণকারী যিনি প্রশ্নের উত্তর দিতে শেষ ছিলেন এবং যার উত্তর কবিতাটি অনুমান করা হয়েছিল। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি সবচেয়ে কম সংখ্যক প্রশ্নের উত্তর দিতে হবে।

চিন্তার বিকাশের জন্য গেমশিশুর মধ্যে সৃজনশীলতার আকাঙ্ক্ষা জাগ্রত করুন, আত্মবিশ্বাসের মতো গুণাবলী তৈরি করুন, বাধাগুলি অতিক্রম করার ক্ষমতা এবং এইভাবে ব্যক্তিত্বের গঠনকে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করে। যাইহোক, ব্যক্তিগত বিকাশ এবং বৃদ্ধির জন্য বিশেষভাবে সংগঠিত গেম রয়েছে।

কল্পনা গেম

কল্পনা- এটি সর্বোচ্চ মানসিক ফাংশন যা একজন ব্যক্তির সচেতন সৃজনশীল কার্যকলাপ নিশ্চিত করে। শিশুটি কল্পনার ক্রিয়াকলাপগুলি সম্পাদন করার ক্ষমতা নিয়ে জন্মগ্রহণ করে। যাইহোক, শুধুমাত্র সৃজনশীল সমস্যা সমাধানের বাস্তব ক্রিয়াকলাপেই কল্পনার কার্যকারিতার বিকাশ, উন্নতি এবং জটিলতা ঘটে। অন্যান্য উচ্চতর ফাংশনের বিপরীতে, কল্পনাশক্তি সবচেয়ে নিবিড়ভাবে বিকাশ লাভ করে মোটামুটি অল্প বয়সে, প্রায় সময়কালে চার থেকে দশ বছর. আপনি যদি কল্পনা গঠনের জন্য বিশেষ প্রচেষ্টা না করেন তবে ভবিষ্যতে এই ফাংশনটি প্যাসিভ হয়ে যায়। সহজ উদাহরণ: অফার ছয় বছরের শিশুএকটি রূপকথার গল্প রচনা করতে বা গেমের জন্য একটি নতুন প্লট নিয়ে আসতে, বেশিরভাগ শিশুরা খুব অসুবিধা ছাড়াই এটি মোকাবেলা করবে। একই কাজ একটি সাধারণ প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য একটি উল্লেখযোগ্য অসুবিধা হবে। যাইহোক, কল্পনা ছাড়া, কোন সৃজনশীল কার্যকলাপ সম্ভব নয়। সমস্ত বুদ্ধিমান এবং প্রতিভাবান মানুষ যারা মানবজাতির জন্য অসাধারণ কৃতিত্ব রেখে গেছেন তাদের কল্পনার উচ্চ কার্যকলাপ দ্বারা অবিকল আলাদা করা হয়েছিল। সুতরাং, কল্পনা বিকাশের জন্য ভবিষ্যতে একটি শক্তিশালী সৃজনশীল সম্ভাবনা প্রদান করা হয়।

শিশুর খেলার বেশিরভাগ কার্যকলাপ কল্পনার নিবিড় কাজের সাথে ঘটে। কল্পনা ব্যক্তিত্ব গঠন, সৃজনশীলতা এবং শিশুদের অধ্যয়নের সাফল্যের অন্তর্নিহিত।

খেলা "দুই উইজার্ড"

এই গেমটি শিশুদের নৈতিক মূল্যায়নের বিকাশের লক্ষ্যে। শিশুরা চার বছর বয়স থেকে খেলতে পারে।

একটি শিশুকে "ভাল জাদুকর" এবং অন্যটি "মন্দ" হওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। হিসাবে বিকল্প,একজন শিশু পর্যায়ক্রমে প্রতিটি ভূমিকা পালন করতে পারে। প্রথমত, তাদের ভাল এবং মন্দ জাদুকরদের মুখের অভিব্যক্তি চিত্রিত করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। তারপর তালিকা করুন ভাল এবং মন্দ জাদু এক এবং অন্য কি ধরনের. তারপর চিন্তা করুন কিভাবে একজন ভালো জাদুকর একজন মন্দের খারাপ কাজগুলোকে বিভ্রান্ত করবে।

শিশুরা একসাথে বা পৃথকভাবে একটি ভাল এবং মন্দ উইজার্ড আঁকতে পারে। একজনের একটি সদয় মুখ, এবং অন্যটির একটি মন্দ মুখ, এবং তারপরে জাদুকরগুলিকে আঁকুন যাতে এটি অবিলম্বে স্পষ্ট হয় কে ভাল এবং কে মন্দ। যাদুকরী বস্তু আঁকুন - একটি জাদুর কাঠি, একটি জাদু অমৃত, একটি জাদু টুপি, ইত্যাদি। প্রধান জিনিসটি হল আপনি অবিলম্বে দেখতে পাবেন কোনটি একটি ভাল উইজার্ড এবং কোনটি মন্দ৷

ক্যান্ডি সিটি খেলা

এটি একটি গ্রুপ বা একটি শিশুর জন্য একটি গল্প খেলা.

নেতৃস্থানীয়।আপনি মিছরি পছন্দ করেন?

তুমি আর কি ভালোবাসো? সম্ভবত খেলনা এবং আনন্দময়-গো-রাউন্ড রাইড, তাই না?

এখন আমরা আপনার প্রিয় শব্দগুলি থেকে যতটা সম্ভব বাক্য তৈরি করার চেষ্টা করব: ক্যান্ডি, টয়, ক্যারোসেল।

সব শিশুই মিষ্টি এবং মিষ্টি পছন্দ করে। এক দয়ালু জাদুকর বাচ্চাদের আনন্দ দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছিল এবং একটি জাদুর কাঠির সাহায্যে একটি শহরকে মিষ্টির শহরে পরিণত করেছিল। এই শহরে সব কিছু মিষ্টি হয়ে গেছে। বাড়ি-ঘর ও ফুটপাথ, গাছ-গাড়ি, আনন্দ-উচ্ছ্বাস আর খেলনা, পার্কের বেঞ্চ ও গাড়ির চিহ্ন—সবকিছু হয়ে গেছে ক্যারামেল, বিস্কুট, আইসক্রিম আর চকোলেট।

- চিন্তা করুন এবং বলুন যে এমন একটি শহরের বাসিন্দারা কীভাবে বাস করে।

শহরে গরম বা বৃষ্টি হলে কী হয়?

আপনি কি এমন একটি শহরে থাকতে চান?

সেরা গল্পের জন্য "চীফ ক্যান্ডি মাস্টার" খেতাব দেওয়া হয়। তারপরে শিশুদের খেলাঘরের অংশটিকে "ক্যান্ডি সিটি" হিসাবে সাজানোর জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। শিশুরা মিষ্টির জন্য নতুন নাম নিয়ে আসে, যতটা সম্ভব মিষ্টির নাম মনে রাখবেন এবং কাগজের টুকরোতে লিখে রাখুন (বা একজন প্রাপ্তবয়স্ক উপস্থাপক এটি করেন)। তাদের থেকে, "ক্যান্ডি সিটি" এর রাস্তা, স্কোয়ার, পার্কের নাম চয়ন করুন। এই সমস্ত "ক্যান্ডি সিটি" এর একটি ছবি-পরিকল্পনা আকারে সাজানো যেতে পারে।

খেলা "ম্যাজিক ট্রি"

এই খেলার জন্য যদি একটি বড় শাখাযুক্ত ডাল ব্যবহার করা হয় তবে এটি ভাল, যা একটি গাছের অনুকরণ করে, তবে একটি হ্যাঙ্গার বা একটি কৃত্রিম ক্রিসমাস ট্রি ব্যবহার করা যেতে পারে। শিশুদের কাছ থেকে নেওয়া বিভিন্ন আইটেম (স্কার্ফ, কলম, ধনুক ইত্যাদি) এটিতে ঝুলানো হয়। বাচ্চাদের বলা হয় যে এটি একটি যাদুকরী গাছ এবং তাই এটিতে যা কিছু ঝুলানো হয় তা যাদুকর হয়ে ওঠে। প্রতিটি শিশুকে অবশ্যই গাছের কাছে যেতে হবে এবং এটি থেকে একটি নির্দিষ্ট খেলোয়াড়ের একটি বস্তু সরিয়ে ফেলতে হবে। (উদাহরণস্বরূপ, পেটিয়া বা মাশা বা তানিয়া ইত্যাদির একটি "জাদু" বস্তু।) শিশুটিকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে কোন বস্তুটি খেলোয়াড়ের অন্তর্গত এবং এই বস্তুটি কী ধরনের "জাদু" সম্পাদন করতে পারে তা ভাবতে হবে। (উদাহরণস্বরূপ, মালিককে নাচতে, বা জোরে হাসতে, বা গান গাইতে, বা এক পায়ে লাফানো ইত্যাদি) যদি সে আইটেমটির মালিককে সঠিকভাবে অনুমান করে, তবে "জাদু" আইটেমের মালিক দ্বারা সঞ্চালিত হয়, এবং যদি সে ভুল করে থাকে, তাহলে "জাদু ক্রিয়া" নিজেই সঞ্চালিত হয়।

ছোট শিশুদের জন্য, একটি সহজ বিকল্পগেম "ম্যাজিক ট্রি"। আঁকা গাছের সাথে বিভিন্ন বস্তুর ছবি সংযুক্ত করা হয়েছে। তারপরে শিশুকে গাছে আসলে কী হতে পারে এবং কী অপ্রয়োজনীয় তা নির্ধারণ করতে বলা হয়। উদাহরণস্বরূপ: "কল্পনা করুন যে একটি জাদুকরী গাছ আছে যার উপরে গাছে যা কিছু জন্মায় (বা শাখাগুলির মধ্যে থাকতে পারে) তা বেড়ে উঠতে পারে। শিল্পী এমন একটি গাছ এঁকেছেন, কিন্তু তিনি অনেক তালগোল পাকিয়েছেন। ভালো করে দেখুন আর বলুন এই ছবিতে কোনটা ঠিক আর কোনটা নেই।


খেলা "রূপান্তর"

হোস্ট কিছু বস্তু (গ্লাস, বল, কলম, ইত্যাদি) নেয়। তারপর, প্যান্টোমাইমের সাহায্যে, সে বস্তুটিকে কিছুতে "বাঁকিয়ে" পরিবর্তন করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি গ্লাস একটি দানি হয়। একটি স্পাইগ্লাস বা একটি মোমবাতি, একটি বল - একটি আপেল, একটি বান, গরম বাতাসের বেলুন, একটি কলম - একটি পয়েন্টার, তলোয়ার, চামচ, ইত্যাদি সহ। বাচ্চাদের অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে এই বস্তুটি কী পরিণত হয়েছে। যখন সে কী হয়ে উঠেছে তা সবার কাছে স্পষ্ট হয়ে যায়, তখন তাকে গেমের অন্য অংশগ্রহণকারীর কাছে স্থানান্তর করা হয় এবং অন্য কিছুতে "পরিবর্তন" করতে বলা হয়।

গেমের প্রতি বৃহত্তর আগ্রহের জন্য, বাচ্চারা যদি প্রতিটি আইটেম আগে থেকে প্রস্তুত করে এবং তারা এটিকে কী "রূপান্তরিত" করবে তা নির্ধারণ করলে এটি আরও ভাল হবে। তারপরে তারা উপযুক্ত ম্যানিপুলেশন সহ আইটেমটি দেখায়। যত বেশি অংশগ্রহণকারীরা সঠিকভাবে অনুমান করে যে বস্তুটি কী পরিণত হয়েছে, গেমের ফলাফল তত ভাল। প্রতিটি শিশুর খেলায় অংশগ্রহণ করা গুরুত্বপূর্ণ।

গেম "উদ্ভাবক"

এই গেমটি কল্পনার সাথে সাথে চিন্তাকে সক্রিয় করে। শিশুকে বেশ কয়েকটি কাজ উপস্থাপন করা হয়, যার ফলাফল একটি উদ্ভাবন হওয়া উচিত। আপনার কাজ করার জন্য 15 মিনিট আছে। এই সময়ে, শিশুকে প্রতিটি সমস্যার জন্য তার উদ্ভাবন গঠন করতে হবে।

কাজ:

- গৃহস্থালিতে প্রয়োজনীয় একটি অস্তিত্বহীন ডিভাইস উদ্ভাবন করুন;

- একটি অস্তিত্বহীন প্রাণী আবিষ্কার করুন এবং এটি একটি অস্তিত্বহীন নাম কল করুন;

সমস্ত মানুষকে খুশি করার জন্য কী করা দরকার তা পরামর্শ দিন।

খেলার পরবর্তী পর্যায় হল ভিজ্যুয়াল। বেশ কয়েকটি বিকল্প সম্ভব:

প্রথম বিকল্প। আগে শিশুর দ্বারা উদ্ভাবিত সবকিছু আঁকুন।

দ্বিতীয় বিকল্প। আগে থেকে প্রস্তুত করা বৃত্ত, আয়তক্ষেত্র, ত্রিভুজ এবং বিভিন্ন রঙের স্ট্রাইপের একটি সেটের সাহায্যে আগে কী উদ্ভাবিত হয়েছিল তা চিত্রিত করুন।

তৃতীয় বিকল্প। খেলনার একটি সেট (খেলার আইটেম, খেলনা প্রাণী, পুতুল, ইত্যাদি) এর সাহায্যে আগে কী উদ্ভাবিত হয়েছিল তা চিত্রিত করুন।

মাল্টি-হ্যান্ড ড্রয়িং গেম


এটি একটি গ্রুপ গেম যা কল্পনা এবং আবেগকে ঘনিষ্ঠভাবে সংযুক্ত করে এবং উচ্চ মানসিক সম্ভাবনার সাথে পরিপূর্ণ। আছে না বয়স সীমাবদ্ধতা. সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের একটি চিত্র কল্পনা করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। তারপরে, কাগজের একটি শীটে, প্রথম শিশুটি উদ্দিষ্ট চিত্রের একটি পৃথক উপাদান চিত্রিত করে। দ্বিতীয় খেলোয়াড়, অগত্যা চিত্রিত উপাদান থেকে শুরু করে, এটিকে নিজের ধারণায় রূপান্তর করতে পূর্বসূরীর কাজ চালিয়ে যায়। তৃতীয়টিও একই কাজ করে এবং আরও অনেক কিছু। শেষ ফলাফলটি সাধারণত বিমূর্ত কিছু হয়, যেহেতু ফর্মগুলির কোনওটিই সম্পূর্ণ নয়, তবে সবগুলি একে অপরের মধ্যে মসৃণভাবে প্রবাহিত হয়। কিন্তু, একটি নিয়ম হিসাবে, চূড়ান্ত পণ্য শিশুদের জন্য সামান্য আগ্রহী। আনন্দ হ'ল চিত্রণ প্রক্রিয়া এবং সংগ্রাম যা অন্য লোকের রূপ গ্রহণ করার চেষ্টা করার সময়, নিজের চাপিয়ে দেওয়ার পাশাপাশি কাজের প্রতিটি পর্যায়ে উদ্ভূত নতুন বিষয়বস্তু এবং চিত্রের বিস্ময় এবং আবিষ্কার।

আপনি প্রতিযোগিতার একটি উপাদান অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন - যখন বাচ্চারা দলে বিভক্ত হয় এবং প্রতিটি তার নিজস্ব অঙ্কন আঁকে। ফলে জয়ী দল নির্ধারিত হয়।

খেলা "একটি বর্গক্ষেত্র তৈরি করুন - একটি ধাঁধা"

এটি একটি গ্রুপ গেম যা গ্রুপ মিথস্ক্রিয়া, পারস্পরিক বোঝাপড়া এবং প্রয়োজনীয়তার দক্ষতা তৈরি করে সক্রিয় কাজবিনোদনমূলক কল্পনা এবং যুক্তিযুক্ত চিন্তা. সমস্ত শিশু 2 থেকে 5 জনের দলে বিভক্ত। ধাঁধা স্কোয়ার খেলার জন্য আগাম প্রস্তুত করা হয়. রঙিন কাগজ থেকে 2টি বর্গক্ষেত্র কাটা হয়। বর্গক্ষেত্র বিভিন্ন রং হতে হবে। প্রতিটি বর্গক্ষেত্র দলের সদস্যদের সংখ্যার একাধিক অংশে কাটা হয়, বিভিন্ন আকারের টুকরা। উদাহরণস্বরূপ, একটি দলে পাঁচজন খেলোয়াড় থাকে। নীল, লাল ইত্যাদি চৌকো প্রস্তুত করা হচ্ছে। প্রতিটি 10 ​​টুকরা কাটা হয়।





প্রতিটি খেলোয়াড়কে দুটি নীল এবং দুটি লাল ত্রিভুজ সম্বলিত একটি খাম দেওয়া হয়। খেলার দল হিসাবে যেমন অনেক দলের সেট প্রস্তুত করা হয়. নেতার নির্দেশে, দলগুলি তাদের খামগুলি খোলে এবং বিদ্যমান অংশগুলি থেকে একই রঙের স্কোয়ারগুলি ভাঁজ করতে শুরু করে। প্রতিটি দলকে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব তিনটি স্কোয়ার একসাথে রাখতে হবে। যাইহোক, এই খেলা আছে তিনটি নিয়মযা খেলোয়াড়দের অবশ্যই মেনে চলতে হবে।

1. স্কোয়ার ভাঁজ, আপনি কথা বলতে পারবেন না.

2. শিশুর এমন কোন লক্ষণ দেওয়া উচিত নয় যে তার একটি নির্দিষ্ট অংশের প্রয়োজন।

3. আপনি নিজেই ধাঁধার টুকরো দিতে পারেন, কিন্তু আপনি সেগুলি কারও কাছ থেকে নিতে পারবেন না।


গেমের নেতা নিয়মের বাস্তবায়ন পর্যবেক্ষণ করেন। যদি অনেকগুলি দল থাকে তবে প্রত্যেকের নিজস্ব "নিয়ন্ত্রক" থাকা উচিত। নিয়মের প্রতিটি লঙ্ঘনের জন্য, দল একটি পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। খেলা শেষে ফলাফল নির্ধারিত হয়। দলের কাজের সময় (মিনিটের মধ্যে) পেনাল্টি পয়েন্টের সংখ্যা যোগ করা হয়। যে দলটির চূড়ান্ত ফলাফল সবচেয়ে ছোট তারা জিতেছে: এটি সবচেয়ে দ্রুত এবং সর্বনিম্ন সংখ্যক ত্রুটি সহ কাজ করেছে।
নিবন্ধটি পছন্দ হয়েছে? বন্ধুদের সাথে ভাগাভাগি করা!
এই প্রবন্ধটা কি সাহায্যকর ছিল?
হ্যাঁ
না
আপনার প্রতিক্রিয়ার জন্য ধন্যবাদ!
কিছু ভুল হয়েছে এবং আপনার ভোট গণনা করা হয়নি।
ধন্যবাদ. আপনার বার্তাটি পাঠানো হয়েছে
আপনি টেক্সট একটি ত্রুটি খুঁজে পেয়েছেন?
এটি নির্বাচন করুন, ক্লিক করুন Ctrl+Enterএবং আমরা এটি ঠিক করব!