Fejlesztjük a művésziséget, az ékesszólást, a diplomáciát

Memória és gondolkodási játékok óvodásoknak. Játékok a figyelem, a memória, a gondolkodás fejlesztésére

Didaktikus játékokés matematikai játékok.

Tárgy: Mennyiség és számolás.

Játék: "mi a baj?". Az asztalon egy elefánt, egy medvebocs, egy róka, egy disznó. A gyerekek megszámolják őket, becsukják a szemüket, és a tanár eltávolít egy játékot. A gyerekek kinyitják a szemüket, és válaszolnak a kérdésekre:
1. Több játék van vagy kevesebb?
2. milyen játék hiányzik?
3. mi volt a számla?
A játék megismétlődik.

Játék: „amennyire………”. Négy karika van a padlón, minden karika bizonyos számú játékot tartalmaz: egy karika egy játékot tartalmaz; a másikban két játék; a harmadik karikában - három játék; a negyedikben - négy játék. A gyerekek zenére vagy egy tambura hangjára szaladgálnak a szobában. Amint elhallgat a zene, minden gyerek a karikához szalad. Hány játék karikában, hány gyerek legyen ott. A gyerekek elmagyarázzák, miért vannak olyan sokan a karika közelében. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

A játék "Nevezze meg hamarosan". A játék elején a játékosok megegyeznek a feltételben: eggyel többet (kevesebbet) neveznek a számoknak. A tanár odadobja a labdát az egyik gyereknek, és felhívja a számot. A gyerek elkapja a labdát, és visszadobva egy számot hív tovább (kevesebbet). A játékot először lassú, majd gyors tempóban játsszák. A játékosok követik a válaszokat, és segítenek a facilitátornak.
Bonyodalom: soron kívüli számok hívása. A nagy határokon belül számoló gyerekek 5-nél nagyobb számokat hívhatnak.

Tárgy: Méret.

Játék: nőj nagyra. A gyerekek körbe állnak. Egy felnőtt felkéri a gyerekeket, hogy álljanak lábujjakra, nyújtsanak jól - lélegezzenek be. Ugyanakkor mondhatni: magasabbra, magasabbra, magasabbra feszítve – ezek a nagyok, amik nőttek. Ezután a gyerekek leengedik a kezüket, álljanak a lábukra - lélegezzenek ki. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

Játék: "Ki a több?". A gyerekek körben állnak, egy felnőtt áll a kör közepén. Egy felnőtt odadobja a labdát az egyik gyereknek, és megkérdezi. A gyermek válaszol a kérdésre, és odadobja a labdát a felnőttnek. Lehetséges kérdések:
1. ki a nagyobb: tehén vagy kecske?
2.ki a több: madár vagy méh?
3. Mi több: asztal vagy szék?

A játék "találja meg ugyanazt a gyűrűt". Egy asztalnál ülő gyerekpárnak ugyanazok a piramisai vannak. A tanár felajánlja, hogy távolítsa el a gyűrűket a piramisrúdról, keverje össze, majd rendezze el őket - a legkisebbtől a legnagyobbig. Mondja meg, mekkora méretű - kicsi, közepes, nagy. Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy keverjék össze a két piramis gyűrűit, és találjanak két egyforma gyűrűt. A tanár megfigyeli, hogy a gyerekek hogyan birkóznak meg ezzel a feladattal: a gyűrűket egymásra helyezve vizuális összefüggés alapján találják meg ugyanazokat.

Tárgy: Űrlap.

Játék: "Ki hoz többet?" A gyerekeket két csapatra osztják, és egymás után állnak az egyik falhoz. A szoba másik oldalán négyzet alakú és kerek tárgyakat keverünk egy tálcán. Jelzésre a csapat egyik tagjának a tálcához kell futnia, ki kell vennie egy kerek tárgyat, és oda kell vinnie a többi résztvevőnek (a mellettük lévő székre kell tennie). Ezt követően a következő játékos a következő kör tárgya után fut. A játék addig folytatódik, amíg a gyerekek el nem hozták az összes kerek játékot. Az a csapat nyer, amelyik nem hibázik a feladat végrehajtása során és több játékot hoz. Ezután négyzet alakú játékokat hoznak a gyerekek.
A játék változata: különböző alakú tárgyak hevernek egy tálcán. A játék szabályai: csak egy adott alakú tárgyat vegyél; csak az előző játékos visszatérése után futhat a tárgy után.

Játék: Mi van a táskában? A gyerekeket két csapatra osztják. Minden csapat kap egy zacskó játékot. Egy felnőtt jelzésére az első csapat egyik gyermeke kerek formájú játékokat vesz ki a táskájából; a második csapat gyereke négyzet alakú figurákat vesz ki a táskából. Ki - az egyes csapatok gyerekeiből valók nevezik meg a játékokat: mit kaptak és milyen formában. Egy felnőtt más gyerekekkel ellenőrzi, hogy a megnevezett formájú játékokat a gyerekek kivették-e. A csapat határozott - a győztes, aki helyesen teljesítette a feladatot, és több, bizonyos alakú játékot kapott.
Új játékok kerülnek a zsákokba. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Téma: Tájékozódás a térben

A foglalkozások célja: megtanítani térben navigálni - fent, lent, fent, lent; különbséget tenni jobb és bal között. Képet alkotni arról, mi van az emberben egyenként, melyik kettővel.

Játék: "Hol a jobb, hol a bal?". A játékosokat két csapatra osztják, és két sorban állnak fel. A jelzésre a résztvevők ellentétes irányba mennek. A "balra" (vagy "jobbra") parancsra a játékosok a megfelelő irányba fordulnak és megállnak. Aki hibázik, kiesik a játékból, és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek a legkevesebb játékosa van a játékból.

Játék: Hová mész és mit találsz? Egy felnőtt a csoport különböző helyeire rejti el a gyerekek számára ismerős játékokat. A játékos kiválasztása rím segítségével történik. Ekkor a felnőtt azt mondja: „Ha jobbra mész, megtalálod a babát; balra mész - találsz egy nyulat; menj előre - találsz egy egeret; Ha visszamész, megtalálod a labdát. Hova fogsz menni?". A gyermek kiválaszt egy irányt, megnevezi, és mit kell megtalálnia. Amikor megtalálják a játékot, a gyerek elmondja: hova ment és hol találta a játékot. A játék 4-5 alkalommal megismétlődik játékoscserével.

A játék "ki dobja tovább?". Egy vonal húzódik a földön. A gyerekek a nyomában vannak. A gyerekeknek homokzsákok vannak a kezükben. Jelzésre a gyerekek a távolba dobják a zacskókat. Aki a legmesszebbre dob, az nyer.
Nehézség: Dobd el a táskát bal kézzel. Dobd vissza (hát mögé).
A repülési távolságot méréssel igazolhatja. A méréshez különböző méreteket kínálhat: bot, gally, vonalzó. Megkérdezheti, hogyan lehet még mérni. Ne siettesd őket a válaszadásra.

Játék: „páros képek”: a játékosok képpel ellátott kártyákat kapnak, amelyek egy vagy két tárgyat ábrázolnak. Az asztal közepén duplikált képek hevernek. A gyerekek maguk elé teszik a kártyákat, és felváltva kinyitják az asztal közepén heverő kártyákat. Ha talál egy kártyát, amely párosul a nála lévővel, mindkét kártyát félreteszi. A játék addig folytatódik, amíg az összes gyerek össze nem párosította a képpárokat.

Tárgy: Tájékozódás az időben.

Az óra célja: megtanulni különbséget tenni a napszakok között: reggel - este, nappal - éjszaka. Tanuld meg helyesen használni a „tegnap”, „ma”, „holnap” szavakat.
játék: "Miért?". A gyerekek kört alkotnak. A felnőtt a kör közepén áll. Egy felnőtt labdát dob ​​az egyik gyereknek, és feltesz egy kérdést (például: „Reggelt. És utána?”). Aki elkapta, az válaszol, és odadobja a labdát a tanárnak. Kérdés opciók:
1. éjszaka, mi van mögötte?
2. Mit csinálnak a gyerekek reggel?
3.mi következik a napon?
4. Mit csinálnak a gyerekek napközben?

Játék: "Nevezd meg a hiányzó szót." A gyerekek kört alkotnak. A tanár odadobja a labdát az egyik gyereknek, mondván:
reggel reggelizünk és ebédelünk……
ma rajzolunk, holnap pedig………
holnap matematika lesz, tegnap pedig ……….
Este vacsorázunk és reggelizünk……

Játék "mikor történik?". A gyerekeknek olyan kártyáik vannak, amelyek egy bizonyos napszakhoz kapcsolódó életképeket mutatnak be. A felnőtt felkéri a gyerekeket, hogy nézzék meg a képeket, majd felhív egy bizonyos napszakot. A megfelelő képpel rendelkező gyerekek feltartják a kártyát, és megmagyarázzák döntésüket. A helyes és jól megírt történetért a gyermek chipet kap. A chipek különböző színűek lehetnek: rózsaszín - reggel; kék - nap; szürke - este; sötét éjszaka.

Téma: "Tárgyak összehasonlítása."

Az óra célja: megtanulni összehasonlítani két tárgycsoportot implikálással és alkalmazással, megtalálni ugyanazt, eligazodni a térben.

A játék "Keresd meg ugyanazt." A tanár felajánlja, hogy vegyen el a gyerekeknek egy tárgyat az asztalán lévők közül (levelek, kavicsok, pálcikák, kagylók, fák gyümölcsei), és ugyanazt keresse meg. A gyerekek feladata, hogy a talált tárgyakat elhozzák és megmutassák a tanárnak, valamint elmagyarázzák, miért választották őket. Ezután az összes tárgyat lerakják a földre, és a gyerekek újra megtalálják ugyanazokat.
A játék változata: a tanár utasítására a gyerekek önállóan találnak két egyforma tárgyat. Majd a tanárral közösen tisztázzák, hogy a feladatot helyesen oldották-e meg.

Téma: "Ősz".

Esős ​​játék. A tanár verset olvas, a gyerekek a megfelelő mozdulatokat hajtják végre.
Egy cseppet, (Ugrás a lábujjakra, kezek az övön.)
Dobj kettőt. (Ugrál.)
Eleinte nagyon lassan. (4 ugrás.)
És akkor, akkor, akkor (8 ugrás.)
Mindenki fut, fut, fut.
Kinyitottuk esernyőinket, (Kezeket széttártuk.)
Esőtől védett. (A kezek félkörben a fej fölött.)

Téma: "Virágok és fák".

A "virágok" játék. A defektológus verset olvas, a gyerekek a megfelelő mozdulatokat hajtják végre.
Skarlát virágaink kinyitják szirmaikat (Egyenesen nyissa ki ujjaikat.)
Kicsit lélegzik a szellő, ringatnak a szirmok. (Kézzel integetett előttük.)
Skarlát virágaink bezárják a szirmokat, (Egyenesen szorítsd össze az ujjakat.)
Csendesen elalszanak, csóválják a fejüket. (Lassan engedje le a kezét az asztalra.)
Játék "Gyűjtse össze a fát". A defektológus kioszt a gyerekeknek egy képet a fa egy részével (gyökér, törzs, ágak, levelek, termések: makk, karácsonyfa toboz, nyírbarka, berkenyebogyó, juharmag). A gyerekek egy fát állítanak össze a táblán.

A játék "találd ki, melyik fáról a levél és a gyümölcs."
A dobozokban a fák levelei és termései találhatók. Minden gyermek csukott szemmel kivesz egy levelet az egyik dobozból, így hívja: „Ez egy nyírfalevél - nyírfalevél”, és rögzíti a kívánt fához. Aztán kivesz egy gyümölcsöt (például makkot) egy másik dobozból, és egy tölgyfához rögzíti.

Labdajáték "nevezd szeretettel".
A gyerekek körben állnak, egy felnőtt áll a kör közepén. Egy felnőtt odadobja a labdát az egyik gyereknek, és felhívja a fát (a fa részét). A gyermek válaszol a kérdésre, és odadobja a labdát a felnőttnek. Például: nyír - nyírfa.
Lehetséges szavak: tölgy, berkenye, juhar, lucfenyő, levél, ág.

Téma: "Zöldségek, gyümölcsök, bogyók."

Játék "Találd ki, mi van a kezedben?". A tanár gondol egy zöldségre, gyümölcsre vagy bogyóra, és leírja a gyerekeknek annak jellemzőit. A leírásból a gyerekeknek ki kell találniuk, miről van szó. Például: zöld, kerek, nagy, ízletes, ropogós (Cabbage.) Piros, háromszögletű, kicsi, édes, lédús, ropogós. (Sárgarépa.) Sárga, kerek, nagy, keserű, ropogós. (Hagyma) Zöld, ovális, nagy vagy kicsi, lédús, ropogós (uborka).

A játék "3 extra". Az asztalon zöldségek és gyümölcsök képei. A gyerekek feladata, hogy különböző jellemzők (forma, szín, méret) szerint csoportosítsák a képeket, és elmondják, miért csinálták.

"Találd ki, mim van" játék. Minden gyerek leír egy-egy zöldséget vagy gyümölcsöt ábrázoló képet anélkül, hogy megnevezné. A többi gyereknek ki kell találnia, hogy miről van szó a leírásból. Például: ez egy zöldség, piros, kerek, nagy, lédús.

A játék "ki nevez többet." A gyerekek feladata, hogy minél több piros (sárga, zöld, kék, narancssárga) színű zöldséget, gyümölcsöt vagy bogyót nevezzenek meg. Az nyer, akinek a leginkább emlékezett zöldségekre, gyümölcsökre, bogyókra adott színért.

Téma: "Hazai és vadon élő állatok."

Játék: "Kinek kije van?". A gyerekek körben állnak, egy felnőtt áll a kör közepén. Egy felnőtt odadobja a labdát az egyik gyereknek, és megkérdezi. A gyermek válaszol a kérdésre, és odadobja a labdát a felnőttnek. Lehetséges kérdések:
1. Egy tehénnek borja van,
2. Ki van a kutyával?
3. Ki a macska?
4. Ki van a lóval (kecske, birka, disznó)?

A "ki hol lakik" játék. A táblára vad- és háziállatokat (medve, róka, nyúl, mókus, szarvas, macska, disznó, kutya, ló, tehén) ábrázoló képeket csatolunk. A tanári asztalon képek állatlakásokkal (odú, odú, odú, mélyedés, bokor, ház, fülke, disznóól, istálló, istálló). A gyerekek a ház képét a megfelelő állat képe alá teszik. Aztán megmagyarázzák a választásukat.

Téma: "Rovarok".

Játék: "Bogarak és pillangók." A székek eggyel kisebb körben helyezkednek el, mint a játékosok. A számláló rím segítségével kiválasztják a vezetőt, a többiek két csapatra oszlanak - „bogarak” és „pillangók”. A tanár felkéri a gyerekeket - "bogarak" zümmögésére, a gyerekeket - "pillangók", hogy hadonászjanak a szárnyaikkal. A vezető parancsára: „Bogár” gyerekek - a „bogarak” helyet cserélnek. A vezető parancsára: „pillangók” a gyerekek - a „pillangók” helyet cserélnek. A vezető parancsára: „rovarok”, minden gyerek helyet cserél. A csapat vezetőjének feladata egy szabad hely elfoglalása. A vezető az lesz, akinek nem volt elég helye.

Téma: "Család".

A játék "kinek a tárgyai ezek." A tantárgyi képek a tanári asztalon hevernek: poharak, kötőtűgolyó, újság, könyv, fejsze, kalapács, kefe, vödör, serpenyő, írógép, labda, baba, medve. A táblán családtagok képei: nagymama, nagypapa, anya, apa, fiú, lány. A gyerekek a családtagok alá helyezik el a tárgyképeket, választásukat magyarázatokkal kísérve.

Téma: "Geometriai formák".

A játék "találja meg az ismerős figurákat". A táblán bemutató képek találhatók: kerek tárgyak (nap, tányér, alma, tükör, torta, óra), négyzet (süti, szekrény, TV, szőnyeg, kép), háromszög alakú (közlekedési tábla, piramis, sárgarépa, zászló, wigwam) . Minden gyereknek vannak geometriai alakzatai: háromszög, kör, négyzet. A gyermek helyezze el geometriai alakzatait a megfelelő alakzat képei alá, és magyarázza el választását: „A körömet a nap alá helyezem. A nap kör alakú.

A "Csodálatos táska" játék. A tanár kezében egy csodálatos táska, melyben geometrikus formák vannak. A tanár minden gyerekhez közeledik. A gyermek tapintással megkeres egy figurát, maga elé teszi az asztalra, és elmondja, milyen figurája van, milyen színű, milyen tárgy hasonlít az alakjához a környezetből. A játék addig folytatódik, amíg az összes darabot ki nem veszi a zacskóból. A játék fő feltétele: a gyerekek ne kukucskáljanak a táskába. Minden figura csukott szemmel vagy érintéssel készült.
A játék változata: a gyerekek kiveszik a varázstáskából a tanár által adott figurát.

Téma: "Ruhák".

A "Mit felejtett el lerajzolni a művész?" játék. A táblán nem teljesen öltözött emberek képei: egy lány szoknya nélkül, egy fiú ing nélkül, egy férfi öltöny nélkül (rövidnadrágban és pólóban), egy nő téli sapkában és csizmában, de bunda nélkül. A tanári asztalon képek vannak a hiányzó ruhákkal. A gyerekek felváltva közelednek az asztalhoz, és pótolják a hiányzó ruhákat a képekre, és elmagyarázzák a választásukat.

A játék "Helyezzen el helyesen." A táblán az évszakokat - tél, tavasz, nyár, ősz - ábrázoló képek találhatók. A tanárnál az asztalon vegyes képek, amelyek szezonális ruhákat ábrázolnak. A gyerekek az évszakoknak megfelelően képeket raknak ki ruhákkal, megmagyarázva választásukat.
Játékváltozat: rendezze el a képeket a ruhák képével az általános jellemzők szerint: női, férfi, gyerekruhák. Képek - támogatja: képek egy férfiról, egy nőről, egy gyerekről.

Téma: "A tárgyak színe."

A játék „találja meg a tiéddel azonos színt”. Minden gyermek kezében van egy csík - minta (piros, narancssárga, sárga, zöld, kék, lila). A csoportszoba különböző helyein a jelzett színű tárgyakat ábrázoló képek láthatók. A gyerekek a csíkjukkal azonos színű tárgyakat gyűjtenek.
A játék változata: a játékterem különböző helyein különböző lexikális témájú tárgyak képei (fák, virágok, zöldségek, gyümölcsök, bogyók, cipők, ruhák, edények, madarak, bútorok, házi- és vadállatok stb.) . A gyerekek csak azokat a képeket gyűjtik, amelyeket egy szóval lehet nevezni. A játék végén mindent ellenőriznek.

JÁTÉKOK A MEMÓRIA FEJLESZTÉSÉÉRT.

TECHNIKÁK A MEMORIZÁS SEGÍTSÉGÉRE
A memória lehet vizuális, auditív, érzelmi, motoros. Mert előtt iskolás korú a legfejlettebb az akaratlan memória. A képzés kezdetére és az iskoláztatás kezdetére a mechanikus memória dominál. A gyerekek ismétléssel memorizálják az anyagot. A tanuló tanításának feladatai közé tartozik az értelmes logikai memória kialakítása, amelyet a memorizálás és felidézés különféle segédeszközök, technikák és módszerek elsajátítása javít. Számos feladat célja az adott utasítások memóriában való megőrzésének képességének fejlesztése. Az ilyen munkát rendszeresen el kell végezni, hiszen a nevelési feladatok elmulasztásának oka gyakran a feladatállapot „elvesztése”, az adott cselekvések emlékezetben tartásának képtelensége. Ezek a feladatok a koncentrációt, a koncentrációt és a figyelemváltást, az önuralom készségét is képezik.
Különböző élethelyzetekben célszerű nem oktatási anyagokon memóriaformáló munkát végezni. Függetlenül attól, hogy a gyermek memóriája jó vagy rossz, káros túlterhelni.

ZÁRTÉK

Anyaga: 4 vagy több gyufásdobozból ragasztott szekrények, apróságok. A játék menete: Egy felnőtt elrejti a játékot az egyik dobozban a gyermek előtt. Ezután néhány másodpercre eltávolítják a szekrényt, és ismét megjelenik. A gyermeket megkérik, hogy keressen egy játékot.

MI TÖNTÖTT EL?

Az asztalon több tárgy vagy kép található. A gyerek megvizsgálja őket, majd elfordul. Egy felnőtt eltávolít egy tárgyat. A gyerek megnézi a megmaradt tárgyakat, és megnevezi, mi tűnt el.

MI VÁLTOZOTT?

Számos játék van az asztalon. A gyermek felkérést kap, hogy fontolja meg és emlékezzen rájuk. A gyermek elfordul, egy játékot adnak hozzá, vagy a játékokat kicserélik. A gyerek azt válaszolja, hogy mi változott.

FESTŐ
A gyermek a művész szerepét játssza. Gondosan megvizsgálja, kit rajzol. Aztán elfordul, és verbális portrét ad neki. Használhat játékokat.

EMLÉKEZTETÉS ÉS JÁTSZA ÚJRA

1. lehetőség. A gyermeket hívják a számoknak, és megkérik, hogy reprodukálja őket. Az egymás utáni számok száma fokozatosan növekszik.
2. lehetőség. A gyermeket szavaknak nevezik, és megkérik, hogy reprodukálja őket (4-10 szó).
3. lehetőség. A gyermeket véletlenszerű sorrendben számoknak (szavaknak) hívják, és fordított sorrendben kell reprodukálni.

EMLÉKEZD ÉS MUTASD MEG

A gyerekeket arra ösztönzik, hogy reprodukálják az ismerős tárgyak mozgását (például egy csapkodó madár, egy ügyetlen medve, egy mászó hernyó, egy fodros kakas stb.).

AKCIÓLÁNC

A gyermek felkínálja a cselekvések láncát, amelyeket egymás után kell végrehajtani. Például: "Menj a szekrényhez, vegyél egy könyvet olvasni, és tedd az asztal közepére.

TECHNIKÁK A MEMORIZÁS SEGÍTSÉGÉRE

Ha a gyermek nehezen emlékszik a szavakra, amelyeket adott neki, adjon neki papírt és színes ceruzákat. Kérj meg minden szót, hogy készíts egy képet, ami segít neki, majd emlékezz ezekre a szavakra. Ugyanezt meg lehet tenni a kifejezések memorizálása során is. A gyerek maga dönti el, hogy mit és hogyan rajzol. A lényeg az, hogy segít neki emlékezni, amit olvasott. Például mondjon hét kifejezést.
A fiú fázik.
A lány sír.
Apa mérges.
A nagymama pihen.
Anya olvas.
Gyerekek sétálnak.
Ideje aludni.
Minden mondathoz a gyermek rajzot (diagramot) készít. Ezután kérje meg őt, hogy pontosan reprodukálja az összes kifejezést. Ha nehézségei vannak, segítsen egy tippel. Másnap kérje meg gyermekét, hogy ismételje meg a kifejezéseket a rajzaival. Figyeld meg, hogy a rajzok segítenek-e neki. Ha emlékszik 6-7 mondatra - nagyon jó. - Újramondás. Ha a gyermek nem tudja újra elmondani a szöveget, olvassa el neki újra a történetet, de kérje meg, hogy bizonyos konkrét részletekre figyeljen. Tegyél fel neki egy kérdést: "Miről szól ez a történet?" Próbáld összekapcsolni az olvasottakat azzal, amit a gyermek ismer, vagy valamilyen hasonló történettel, hasonlítsd össze ezeket a történeteket (mi a hasonlóság és a különbség). Kérdéseire válaszolva a gyermek gondolkodik, általánosít, összehasonlít, gondolatait beszédben fejezi ki, aktív. Egy ilyen beszélgetés jelentősen aktiválja a gyermek memóriáját és gondolkodását. Kérd meg a gyermeket, hogy mesélje el újra, és látni fogja, milyen pontos és értelmes lett.

1. "Vigyázz!" - stabilitás fejlesztése és figyelemváltás. A gyerekek véletlenszerűen kapnak parancsokat, amelyekre szigorúan meghatározott módon kell válaszolniuk. Például: "Törpék!" - gyerekek guggolnak, "Óriások!" - lábujjakra emelkedni. Vagy: "fűz!" - lábak vállszélességben, karok leengedve, fej vállra billentve, "Nyárfa!" - a lábak együtt, a karok felemelt, a fej hátravetett. A játék folyamatosan diverzifikálható, így elkerülhető a gyerekek érdeklődésének csökkenése. Tehát a parancsokat szavakkal, hangjelzésekkel (kis- és nagybetűs hangok), tapsolással (1-2-3 taps) stb. A csapatok száma a gyermek életkorától, állapotától, figyelmének fejlettségétől függően is változhat.

A játék változatai: "Négy elem" (ülve is játszhat): "Föld" - kezek lefelé, "Víz" - kezek előre, "Levegő" - kezek felfelé, "Tűz" - kezek forognak a könyökcsuklónál. "Állatkert": "Hare" - ugrás a helyszínen, "Ló" - rúgd a padlót lábbal, "Rák" - mozdulj hátra, "Madarak" - hadonászd a karjaidat, "Gólya" - állj egy lábon, "Béka" "- üljön le stb. Bonyolíthatja a játékot, ha a házigazda nem csak parancsokat ad, hanem maga is végrehajtja azokat, néha szándékosan hibázva.

2. "Csodálatos átalakulások" - a figyelem, a képzelet fejlesztése, a merevség eltávolítása. A házigazda egy bűvész szerepét játssza, aki a gyerekeket különféle tárgyakká, növényekké, állatokká változtatja. A parancsokat váratlanul, véletlenszerűen adják. A gyerekek feladata, hogy gyorsan tájékozódjanak egy új helyzetben, és eljátszsák az átalakulást.

3. "Nap - éjszaka" - a figyelem, az önkény fejlesztése. Egy baglyot választanak ki, amely a "fészekben" (egy széken) ül és alszik. Nap - gyerekek ugrálnak, sétálnak, a bagoly alszik. Éjszaka - a gyerekek megfagynak, mert. egy bagoly vadászni megy. Bárki, aki mozog vagy nevet, kiesik a játékból.

4. "Írógép" - a figyelem fejlesztése (olvasókészséggel rendelkezők számára). Minden gyermekhez hozzá van rendelve az ábécé egy betűje. A vezető kimondja a szót. Ezután a gyerekek tapsolnak vagy leguggolnak abban a sorrendben, ahogy betűik az adott szóban megjelennek. A szavakat úgy kell megválasztani, hogy minden gyermek legalább egyszer részt vegyen a játékban. A játék elsajátítása után 2-3 betűt rendelhet a gyerekekhez, és "kinyomtathatja" a teljes szövegeket.

5. "Szöveggel való munka" - a figyelem fejlesztése. A gyermeket felkérik egy bizonyos ideig (legfeljebb 5 percig), hogy találjon meg és húzzon ki egy bizonyos betűt a szövegben. Idővel a feladat egyre nehezebbé válik: egy percig a gyerek áthúz egy betűt, majd egy másikat, és így váltakozik az idők végezetéig. Egyszerre két betűt áthúzhat, de különböző utak. Naponta ajánlott elvégezni.

6. "Elveszett mesemondó" - a koncentráció és a figyelem stabilitásának fejlesztése. A műsorvezető gyerekek által ismert mesét mesél el, olykor szándékosan téved, összekeveri a neveket, hősöket cserél le. A gyerekek figyelmesen hallgatják, ha hibát hallanak, tapsolnak.

7. "Figyelmes és zavaró" - a koncentráció és a figyelem stabilitásának fejlesztése. A gyerekeket két csoportra osztják. Egyesek feladata, hogy hangosan számoljanak tízig és vissza. A második csoport feladata, hogy elterelje a "figyelmes" figyelmét azzal, hogy beszél hozzájuk, viccet mond, grimaszol, de nem érinti meg őket. Ezután a csoportok megváltoznak.

8. "Hallgasd a parancsot!" - A koncentrációs képesség fejlesztése. A gyerekek zenére vonulnak. Ekkor a zene hirtelen leáll, és a vezető suttogva parancsot ad, hogy hajtson végre valami higgadt műveletet (üljön le a székekre, emelje fel a jobb kezét, üljön le, fogja meg a kezét stb.). A játékot addig játsszák, amíg a gyerekek jól figyelnek és uralkodnak magukon.

MEMÓRIAFEJLESZTÉS

1. "Ritmus" - a motoros-auditív memória fejlesztése.

Egy felnőtt ceruzával megütöget egy bizonyos ritmust az asztalon (röviden és egyértelműen). A gyermek megpróbálja megismételni.

2. "Töltés" - a figyelem és a motoros-auditív memória fejlesztése. A segítő 3-4 egymást követő cselekvést mutat meg, amelyeket a gyerekeknek meg kell ismételni, először előre, majd fordított sorrendben. Példák mozgásokra: Üljön le - álljon fel - emelje fel a kezét - engedje le a kezét. Emelje fel a kezét tenyérrel felfelé - fordítsa le a tenyerét - tárja szét a karját - engedje le a kezét. A játék elsajátítása után a segítő egyszerűen megnevezheti a műveleteket, de nem mutatja meg őket.

3. "Emlékezzen a helyre" - a térbeli memória fejlesztése. Minden gyereknek saját helye van a szobában. Mindenki a vezető köré gyűlik, és az ő parancsára „Hely!” szétszóródnak a helyükre. Bonyolíthatja a játékot, ha felkéri a gyerekeket, hogy ne csak a helyre, hanem egy bizonyos pózra is emlékezzenek.

4. "Viaszmúzeum" - a megfigyelés és a memória fejlesztése. A gyerekek csoportjából egy vezetőt és több „figurát” választanak ki. A „figurák” egy időre megdermednek a pózukban. A sofőr feladata, hogy megjegyezze, majd ismételje meg őket. A többi gyerek - "nézők" - figyeli a reprodukció helyességét, és szükség esetén javítja a vezetőt.

5. "Művész" - a figyelem és a memória fejlesztése. A gyerekeket párokra osztják: a művész a portré megrendelője. A művész figyelmesen megnézi a vásárlót (1,5-2 perc), majd elfordul, és emlékezetből leírja az első gyermek megjelenését. Aztán a gyerekek helyet cserélnek. Nehézség esetén kérdésekkel segíthet a gyerekeknek: „Milyen haja van?”, „Mi a szeme?”, „Mit visel?”.

6. „Tükrök”. A sofőr úgymond bemegy egy szobába, ahol sok tükör van. Valamilyen mozgást végez, és a többi gyerek - "tükör" - azonnal megismétli. Fokozatosan növekszik a mozgás megmutatása és ismétlése közötti idő.

7. "Katonai különítmény" - a memória, a szervezési és kommunikációs készségek fejlesztése. Kiválasztva a „cserkész” és a „parancsnok”. A többi gyerek egy csapat. A helyiségben minél több akadály keletkezik, a székek véletlenszerűen vannak elrendezve. A "Scout" körbejárja a helyiséget, leküzdi az akadályokat, megkerüli, átlépi, átugorja azokat. A „parancsnok” gondosan figyeli a „felderítő” cselekedeteit, majd ugyanúgy vezeti a különítményt.

8. "Scout" - a figyelem és a memória fejlesztése. A gyerekek körben állnak. A „cserkész” mindenkit alaposan megnéz, és próbál emlékezni, majd elhagyja a szobát, vagy elfordul. A gyerekek valamit megváltoztatnak a megjelenésükben. A „cserkész” feladata az összes változás megtalálása.

9. "Elrontott telefon" - a memória fejlesztése és a mások meghallgatásának képessége. A gyerekeket két csapatra osztják. Az első a közönség, aki értékeli a feladat végrehajtását. A második csapat minden tagja távozik. Csak a kapitány marad. Tájékoztatást kap egy novella formájában. Meg kell próbálnia emlékezni és továbbadni a következő játékosnak. Ezután a kapitány csatlakozik a hallgatósághoz, a második játékos pedig elmondja a következő gyereknek mindazt, amire emlékezett. A játék végén az eredeti történetet összehasonlítják azzal, amire az utolsó gyerek emlékezett. A csapatok helyet cserélnek.

10. "Sorozza fel az elemeket" - a megfigyelés és a szemantikai memória fejlesztése. Egy gyerekcsoportból választanak ki egy vezetőt. 2 percre elhagyja a szobát. Ilyenkor 7 ruhadarab kerül az asztalra a szobában, és ezekről történet készül. Meghívják a sofőrt, elmondják neki a helyzetet, és 1-2 percig engedik az asztalt szemlélni. Aztán hátat fordít az asztalnak, és elkezdi sorolni az asztalon lévő dolgokat. Minden helyes válasz után a csoport azt mondja: „Helyes!”, a rossz után – „Rossz!”. Ha a sofőr nem sorolta fel az összes elemet, a csoport közli, hogy mely tételeket felejtette el

AZ ÖNKÉNTES MOZGÁSOK ÉS ÖNIRÁNYÍTÁS FEJLESZTÉSE

1. "Zászló" - a hiperaktivitás leküzdése, az önkontroll fejlesztése. Megszólal a zene (lehetőleg menetelve), és a gyerekek a zenére mozognak (menetelnek vagy szabadon mozognak). A vezető parancsára (zászló vagy kéz felemelése) minden gyermeknek meg kell állnia és „meg kell fagynia” abban a pozícióban, amelyben a vezető csapata találta (5-7 másodpercre). A zene szól tovább. Ezután a vezető parancsára a gyerekek újra mozogni kezdenek, és így tovább.

2. "Tiltott szám" - az önuralom, az önfegyelem fejlesztése, a számolási készség erősítése. Egy adott szám van kiválasztva, például 4. A gyerekek körbeállnak, és az óramutató járásával megegyező irányban számolnak; 1, 2, 3... Amikor a negyedik gyerekre kerül a sor, nem mondja ki a számot, hanem négyszer összecsapja a kezét. 2-3 számjegy közül választhat. Játékváltozat: egy "tiltott akciót" választanak, például a guggolást és a vezetőt. A gyerekek megismétlik a vezető után az összes műveletet, kivéve a tiltottakat.

3. "Mágikus szó" - az önkény, az önuralom és a figyelem fejlesztése. A házigazda megmutatja ezt vagy azt a cselekvést, és megkéri, hogy ismételje meg utána (emelje fel a kezét, üljön le, forogjon meg stb.). A gyerekek csak azt a kérést ismétlik, amelyet a „Kérem!” varázsszó kísér. Ellenkező esetben a gyerekek mozdulatlanok maradnak. A "Varázsszó" véletlenszerűen, 1-5 mozdulat után kerül kiejtésre.

4. "Ne ásíts!" - a figyelem és az önkontroll fejlesztése. A gyerekek vidám zenére szabadon mozognak. Az egyik gyerek (vezető) kezében labda, ill ballon. Feldobja, és kimondja valakinek a nevét a csoportból. Az, akinek a nevét hívták, gyorsan odaszalad, és megragadja a labdát. Újra feldobja, és a következő nevet szólítja. Aki túl sokat játszott és nem hallotta a nevét, „nézővé” válik. Biztosítani kell, hogy a gyerekek ne ugyanazokat a gyerekeket nevezzék el. Minden gyermeknek részt kell vennie a játékban.

5. "Fox, hol vagy?" - az önkény kialakulása. A gyerekek félkörré válnak, elfordulnak és becsukják a szemüket. A segítő lágyan megérinti az egyik gyermek vállát. Ez azt jelenti, hogy egy róka szerepét fogja játszani. A többi nyúl. Egy jelre mindenki kinyitja a szemét. A műsorvezető felhív: „Fox, hol vagy?”. Fox nem válaszol. A házigazda másodszor is hív. És csak harmadszor rohan a róka nyulat fogni. Ha a nyúlnak sikerült leguggolnia, nem lehet megfogni. A befogott nyulak kikerültek a játékból.

AZ ÉRZELMI SZFÉRA ÉS A SZEMÉLYES ZAVAROK KORREkciója

1. „Két kakas veszekedett” - a lazaság kialakulása. Vidám zene szól (lehetőleg A. Raichev „Két kakas veszekedett”). A gyerekek „Brown-mozgás” típusban mozognak, és vállukkal könnyedén lökdösik. Nem megengedett, hogy a gyermekek ütései túl erősek és fájdalmasak legyenek.

2. "Csörgők" - a lazaság kialakulása. A gyerekek a földön ülnek, és mindegyik egy képzeletbeli hangzású játékot vesz a kezébe: csörgőt, írógépet, nyikorgót, beszélő babát stb. Mindenki csecsemővé változik, és elkezdi a játékait hangoztatni. A feladat az, hogy eljuss, baba módjára mászkálj a szomszédhoz és "cserélj" játékokat, pl. pontosan reprodukálja az új hangot. Kívánatos, hogy a gyerekek "játsszanak" az összes játékkal.

3. "Tű és cérna" - a kommunikációs és szervezési készségek fejlesztése. Egy gyerekcsoportból kiválasztanak egy vezetőt, ő a tű szerepét játssza, a többi gyerek pedig a cérna szerepét. A „tű” a székek között fut, a „cérna” (egymás után a gyerekek csoportja) követi. Ha van a csoportban elakadt, autista gyerek, akkor neki kell felajánlani a „tű” szerepét.

4. "A sárkány harapja a farkát" - a feszültség, a neurotikus állapotok, a félelmek eltávolítása. A gyerekek egymás mögött állnak, szorosan az elöl haladó vállához tartva. Az első gyermek a „sárkány feje”, az utolsó a „sárkány farka”. A "fej" megpróbálja elkapni a "farkat", és kikerüli előle. Ügyelni kell arra, hogy a gyerekek ne engedjék el egymást. A "sárkányfej" és a "farok" szerepét mindenki ellátja.

5. "Unalmas, unalmas így ülni" - lazaság fejlesztése, önszerveződés edzése. A szoba egyik falának közelében székek vannak, számuk megegyezik a gyerekek számával. A terem másik oldalán székek is találhatók, de ezek száma 1-gyel kevesebb, mint a gyerekek száma. A gyerekek a szoba első oldalának közelében ülnek. A segítő felolvassa a verset:

Unalmas, unalmas így ülni, Egymást nézni folyton; Nem jött el az ideje, hogy fusson és helyet cseréljen?

Amint a házigazda befejezi a mondókát, minden gyerek a szemközti falhoz rohan, és megpróbálja elfoglalni a székeket. Aki szék nélkül marad, az veszít. Nem szabad a mondóka vége előtt elkezdeni futni, és kiszorítani egymást a székekből. Aki megszegi a szabályokat, az is kiesik a játékból.

6. "Ki van ki mögött?" - Csökkent izgalom. A szobában székek vannak, és nyugodt zene szól (például L. Ferro "Gavot" vagy J. S. Bach "Invention"). A házigazda valakit a nevén szólít, a gyerek mozogni kezd a székek között, és amikor szünet van a zenében, leül a székre. Más gyerekek – álljanak félre és figyeljenek. Aztán a házigazda hív egy másik gyereket, a zenére ő is a székek között mozog, és ha szünet van, leül. A játék addig folytatódik, amíg az összes gyerek le nem ül a székekre.

7. Etűdök az érzelmek kifejezésére - a mozgások kifejezőképességének, kommunikációs készségeinek fejlesztése.

7.1 "Nem tudom!". A műsorvezető a Dunnót választja. Bármit is kérdeznek tőle, semmit sem tud. A gyerekek különféle kérdéseket tesznek fel Dunno-nak, de ő hallgat, felemeli a kezét, megvonja a vállát: „Nem tudom”, „Nem láttam semmit”. Kifejező mozdulatok: a szemöldök felemelése, az ajkak sarkának leengedése, a vállak felemelése, a karok széttárása stb.

7.2 Fókusz. A házigazda beállítja a helyzetet: "Ti parancsnokok vagytok, előttetek egy térkép, amit alaposan tanulmányoztok." Kifejező mozdulatok: összeszűkült szemek, beharapott alsó ajak, előre dőlt fej, mutatóujj mozog a „térkép” mentén.

7.3 „Meditáció”. Az egyik gyerek gombász, a többi fás. A gombász az erdőben sétál a fák között, és rájön, hogy eltévedt. Megáll, és megpróbál emlékezni a visszaútra. Kifejező mozdulatok: előretekintés, fejvakarás.

7.4 Kíváncsiság. Az egyik gyerek veszi a táskát és körbejárja a szobát, a többiek követik őt, ezzel mutatva, hogy érdekli őket, mi van a táskában. A házigazda „csöngeti a telefont”, megkér valakit, hogy fogja meg a táskát. "Lucky" nyitja meg. A többiek oldalról figyelnek. Kifejező mozdulatok: a nyak nyújtása, a test megdöntése az érdeklődési tárgy irányába.

7.5 "Vedd át." A gyerekek körben képzeletbeli tárgyakat adnak át egymásnak: nehéz bőröndöt, forró krumplit, kis cicát, törékeny vázát stb.

8. Félelmek eltávolítása.

8.1. Félelem egy mesefigurától. Először a gyerekeket felkérik, hogy rajzoljanak maguknak egy ijesztő karaktert, majd játsszanak vele egy csatát. Például egy mesebeli várost megtámad a Serpent-Gorynych. Megsebesíti az őröket, ellopja a hercegnőt. Ivan Tsarevics, akinek szerepét egy félelmetes gyerek játssza, harcolni indul a gazemberrel, és legyőzi őt. Mindenki örül, "Hurrá"-t kiált, és tapsol. A játék után megbeszélik, hogyan érezte magát az egyes gyerekek. Megmutatták, hogy nem kell félni a mesefiguráktól.

8.2. A sötétség félelme. A sötéttől félő gyermek 5-7 percre leül egy erősen megvilágított szoba közepére, más gyerekek jelenlétében. Ő ezt képviseli. A gyerekek rajzolnak vagy csendes játékot játszanak. Ezután 3-5 percig. egy gyerek belép egy sötét szobába egy felnőttel. Ő egy félénk csirke egy sötét lyukban. Másodszor a gyermek belép a szobába, és bátor kacsának képzeli magát. Végül a gyerek 2-3 percre egyedül lép be a sötét szobába. Jelzésre ki kell szaladnia onnan, valamiféle hangot imitálva: bagoly, csirke, kutya kiáltását stb. Az utolsó szakasz - a gyerekek elhelyezik a játékaikat a szobában, és emlékeznek a helyekre, ahová elhelyezték őket. A lámpák kialszanak, és a gyerekeknek meg kell találniuk és el kell szerezniük a dolgaikat.

8.3. Az iskolától való félelem. Minden gyermek tetszés szerint választja ki magának valamilyen állat szerepét (a félelemtől remegő nyúl, egy agresszív tigris). Az "állatok" leülnek az asztalukhoz, belép a "tanár" (vezető) és elkezdi az órát. Az „állatok” szerepüknek megfelelően viselkednek. Ha a gyerekek nem az iskolától, hanem a tanártól félnek, akkor az egyik gyerek eljátssza a tanárt: „Helló, állatok! Ki tanulta meg a házi feladatot? Ekkor kezdi meg munkáját az emberek iskolája. Ha korábban megengedték a különféle „állati” helyzeteket, akkor a második vázlatban az iskola valami fényes, magasztos, kedvesként jelenik meg. Rajzóra van. A gyerekek rajzolják az „Iskola” cselekményt. Az egyik gyerek a tanár szerepét játssza. Módosíthatja a rajzleckét. A „tanár” egy figurát rajzol a táblára (kör, négyzet stb.). A gyerekek újrarajzolják ezt az ábrát. „A tanár mindig megdicséri azt, akinek jó a rajza.

8.4. – Rajzold le a félelmedet. A gyerekek lerajzolják a félelmeiket, majd megbeszélik a rajzokat.

8.5. "Történetek írása". A gyerekek felváltva alkotnak ki és mesélnek ijesztő történeteket. A gyermek elmondja történetét, majd a segítő folytatja, aki a gyermek által bemutatottaknál „egészségesebb” és harmonikusabb alkalmazkodási és konfliktusmegoldási módokat vezet be a narratívába. A játék az alábbiak szerint módosítható. Minden gyerek körben ül. A házigazda mondja az első mondatot: "Masha iskolába ment." De az óramutató járásával megegyező irányban a második gyermek megnevezi a mondatát, folytatva a vezetőt, a harmadik - a harmadikat stb. Az eredmény egy általános kollektív történet arról, hogyan járt Masha iskolába.

8.6. "Blotok - a szorongás, az agresszió eltávolítása, a képzelet fejlesztése. Előkészített tiszta papírlapok, folyékony festék (gouache). A gyerekeket arra kérik, hogy vigyenek egy kis festéket a kívánt színű ecsettel, szórjanak egy „foltot” egy festéklapra, és hajtsák félbe a lapot, hogy a „folt” a második felére kerüljön. Ezután hajtsa ki a lapot, és próbálja megérteni, ki vagy hogyan néz ki a kapott „folt”. Az agresszív vagy depressziós gyerekek sötét színeket választanak. Az agresszív cselekményeket „foltokban” „látják” (harc, ijesztő szörnyeteg stb.). A „szörnyű kép” megbeszélése révén a gyermek agressziója kifelé megy, ezáltal felszabadul. Hasznos nyugodt gyermeket agresszív gyerek mellé ültetni. Ez utóbbi világos színeket vesz fel a rajzokhoz, és kellemes dolgokat lát (pillangók, mesés csokrok, szitakötők stb.). Nyugodt gyermekkel folytatott kommunikáció a "folt" értelmezéséhez agresszív gyerek megnyugszik. A haragra hajlamos gyerekek többnyire fekete vagy vörös festéket választanak. A rossz hangulatú gyerekek lila és lila tónusokat (a szomorúság színeit) választják. A szürke és barna tónusokat feszült, konfliktusos, gátlástalan gyerekek választják (a tónusoktól való függőség azt jelzi, hogy a gyermeket meg kell nyugtatni). Vannak helyzetek, amikor a gyerekek egyénileg választják meg a színeket, és nincs egyértelmű kapcsolat a szín és a gyermek lelki állapota között.

9. "Csoda Yudo tojásból" - a merevség eltávolítása, az alapvető érzelmek fejlesztése. A gyerekek leguggolnak - ezek a tojások, amelyekből fokozatosan fantasztikus lények kelnek ki. Eltörik a héjat, és elkezdenek ugrálni, ugrálni, kúszni vagy hátrafelé sétálni. Tanulmányozzák az őket körülvevő világot, élelmet keresnek, kommunikálnak. A házigazda beállítja a karaktereket: békés, barátságos, agresszív, nyafogó.

A KÉPZELÉS, GONDOLKODÁS ÉS A BESZÉD FEJLESZTÉSE

1. „Nos, képzeld! - a gondolkodás és a beszéd fejlesztése. A gyerekek csoportja két alcsoportra oszlik. Az első alcsoport titokban a másodiktól fogan egy tárgyat. A második alcsoportnak kérdésekkel kell kitalálnia az objektumot. Az első alcsoport csak „igen” vagy „nem” választ adhat ezekre a kérdésekre. A gyerekek felváltva dolgoznak, például: először egy gyermek a második alcsoportból feltesz egy kérdést: „Él-e?”, - az első alcsoport első gyermeke válaszol: „Igen”; majd a második alcsoportból a második gyerek feltesz egy kérdést: „Láttam őt?”, - az első alcsoportjuk második gyermeke válaszol: „Igen” stb. A téma kitalálása után az alcsoportok szerepet cserélnek. A gyerekeknek olyan kérdéseket kell feltenni, amelyek tükrözik a szintézis és osztályozás műveleteit: „Él (vagy halott)?”; "A házban van?"; "Az utcán van?"; "Ez az állat?"; – Ez egy férfi? stb. Ha 8-10 percen belül nem találják ki a témát, akkor célszerű megnevezni, hogy a srácok ne unatkozzanak. Ajánlatos mindenki által ismert tárgyakat kitalálni.

2. "Képek - találós kérdések" - a gondolkodás és a beszéd fejlesztése. A sofőr képet kap a pszichológustól egy tárgy képével. Anélkül, hogy a kártyát megmutatná a többieknek, leírja a ráhúzott tárgyat. A gyerekek a saját verziójukat kínálják. A gyerekeket csoportokra oszthatja. Ezután az első csoportból érkező gyerekek felváltva leírják a képükre rajzolt tárgyat anélkül, hogy megmutatnák. A második csoport gyereke, akinek véleménye szerint ez a kép van, megmutatja. Ha a válasz helyes, mindkét képet félretesszük. Ha a válasz helytelen, az első gyermek megismétli a leírását, részletesebbé és részletesebbé téve azt. Aztán változnak a szerepek. Most a második csoport gyerekei is felváltva írják le képeiket, az első csoportból pedig kitalálják őket.

3. "Aszociációk" - a képzelet és a gondolkodás fejlesztése. A tanár gondol egy tárgyra vagy jelenségre, és elmondja a vezetőnek, aki próbálja meg szavak nélkül, arckifejezések és pantomim segítségével leírni, amit gondolt a többi gyereknek. Aki kitalálja, az lesz az új sofőr.

4. "Találd ki, mit csinálok" - a képzelet, a találékonyság fejlesztése. A vezető gyermek egy bizonyos pozíciót foglal el, a többi gyerek megpróbálja kitalálni, mit csinál. Testtartási lehetőségek: felemelt kézzel állni (könyvet tesz a polcra, édességet kivesz a szekrényben lévő vázából, felakasztja a ruhákat, karácsonyfát díszít), térdel (keres valamit az asztal alatt, lemossa a padlót, nézi) poloska), guggolás (cicát etet, krétával rajzol), előrehajol (cipőfűzőt köt, leesett holmit felvesz, virágot szed).

5. "A tárgy átalakítása" - a képzelet, a kreatív gondolkodás fejlesztése. A gyerekek körben elhaladnak egy tárgyon. Mindenki a maga módján cselekszik vele, igazolva új célját. Például egy ceruza a játék során kulccsá válhat (a gyermek megmutatja, hogyan nyitja ki az ajtót), csavarhúzóvá, kanállá, hőmérővé stb.

7. "Határozza meg a játékot" - a szemantikai memória és a gondolkodás fejlesztése. Minden gyerek hoz egy játékot játszani. A csoportból egy vezető kerül kiválasztásra. 3-5 percig. kimegy az ajtón. Távollétében a tanár és a gyerekek kitalálnak valami mesét, amelyben a főszereplő az egyik hozott játék. Ezután az összes játékot, beleértve a játékot - a játék karakterét is, az asztalokra vagy székekre helyezik. Vezető gyermek szívesen. A csoport srácai felváltva mesélnek neki egy kitalált történetet, nem nevezik meg a főszereplőt, hanem a nevét a „ő” vagy a „she” névmással helyettesítik. A történetet 3-5 percen belül elmondják. A házigazdának meg kell mutatnia a játékot, amely az elmesélt történet főszereplője. Ha a találgatás helyes, egy másik vezető kerül kiválasztásra, és a játék megismétlődik. Ha rossz a válasz, a srácok úgy egészítik ki az elmesélt történetet, hogy új részletekkel segítsék a sofőrt, anélkül, hogy megneveznék a tervezett játékot.

8. "A negyedik extra" - az elemzés, szintézis és osztályozás fejlesztése. A gyerekeket két csoportra osztják. Az első csoport egy felnőtt vezetésével 4 játékot vagy képet választ, amelyek közül három az egyik osztályhoz, egy pedig a másikhoz rendelhető. A második csoportnak kell meghatároznia, hogy mi a felesleges. Ezt követően a játékokat és képeket szavakkal helyettesítheti a verbális gondolkodás fejlesztése érdekében.

9. „Mondatot alkotni - a gondolkodás, a képzelet és a beszéd fejlesztése. A tanár felajánl a csoportnak két kártyát a gyerekek lottójából, amelyek tárgyakat ábrázolnak, vagy egyszerűen két szót neveznek meg. A csoport félkörben ül, és minden gyerek kitalál egy mondatot, amely tartalmazza a kívánt tárgyak nevét. Ezután két másik elem látható vagy megnevezhető, és ismét egy körben új mondatokat találnak ki a gyerekek. A gyerekeket arra kell ösztönözni, hogy törekedjenek nem szabványos, eredeti javaslatok összeállítására. Ha a gyerekek könnyen kitalálnak mondatokat, legközelebb 3 vagy több elemet ajánlhatsz nekik.

10. "Ellenben" - a gondolkodás és a beszéd fejlesztése. A foglalkozásvezető megmutat egy gyermekcsoportnak egy képet. A játék feladata az ellentétes tárgyat jelző szó megnevezése. Például a házigazda a "pohár" elemet mutatja. A gyerekek a következő elemeket nevezhetik meg: „deszka” (a csésze domború, a tábla egyenes), „nap” (a csészét egy ember készíti, és a nap a természet része): „víz” (a víz egy töltőanyag, a csésze pedig egy forma) stb. Minden gyerek felváltva adja meg a választ, és mindenképpen indokolja meg, miért választotta ezt a tantárgyat.

11. "Kapcsolat keresése" - mentális asszociatív kapcsolatok fejlesztése. A segítő megnevez két tárgyat, vagy kártyákat mutat a képükkel. A játék feladata egy olyan szó kitalálása, amely két elgondolt tárgy között van, és „átmeneti hídként” szolgál közöttük. Minden gyerek sorra válaszol. A választ indokolni kell. Például két szó van megadva: „liba” és „fa”. A következő szavak lehetnek „átkelőhíd”: „repül” (a liba felrepült a fára), „vág” (kivágták a libát a fából), „bújj” (a liba elbújt a fa mögé) stb. .

12. „Példabeszédek - a gondolkodás és a beszéd fejlesztése. A tanár egyszerű közmondásokat mond. A gyerekeknek meg kell adniuk a maguk magyarázatát a közmondások jelentésére. Sorrendben kell kérdezni. Például a gyerekek így értelmezik a „Ha halkan vezetsz, tovább mész” közmondást: „Csendben kell vezetned, akkor gyorsabban mész”, „Ez azt jelenti, hogy nem tudsz rohanni”. És néha az egyik közmondás magyarázata a másik: "Hétszer mérj, egyet vágj."

Mi tűnt el?

Az asztalon több tárgy vagy kép található. A gyerek megvizsgálja őket, majd elfordul. Egy felnőtt eltávolít egy tárgyat. A gyerek megnézi a megmaradt tárgyakat, és megnevezi, mi tűnt el.

Festő

A gyermek a művész szerepét játssza. Gondosan megvizsgálja, kit rajzol. Aztán elfordul, és verbális portrét ad neki. Használhat játékokat.

Akciólánc

A gyermek felkínálja a cselekvések láncát, amelyeket egymás után kell végrehajtani. Például: "Menj a szekrényhez, vegyél egy könyvet olvasni, tedd az asztal közepére." Ha össze van zavarodva, fantomot rak.

mindenre emlékszem

A résztvevők körben ülnek. Megbeszélik azt a témát, amelyről a szavak elhangzanak (városok, növények, állatok stb.). Ezután az első játékos mondja ki az első szót. A második játékosnak meg kell neveznie az első szót és a sajátját. A következő játékosnak meg kell ismételnie az előző két szót, és meg kell neveznie a sajátját stb. Aki hibázik, az kiesik a játékból.

Szarvas

Jegyezd meg a verset:

A szarvasnak nagy háza van,

Ül és néz ki az ablakon

Egy nyúl fut el mellette,

És kopogtat az ablakon:

"kopogj, kopogj, nyisd ki az ajtót,

Van egy gonosz vadász az erdőben,

Gyerünk nyuszi, fuss,

Adj egy mancsot!

Emlékezik

Választható: színes ceruza, papír.

Nevezz meg hét kifejezést!

A fiú fázik.

A lány sír.

Apa mérges.

A nagymama pihen.

Anya olvas.

Gyerekek sétálnak.

Ideje aludni.

Minden mondathoz a gyermek rajzot (diagramot) készít. Ezután kérje meg őt, hogy pontosan reprodukálja az összes kifejezést. Ha nehézségei vannak, segítsen egy tippel.

Szám

Játékosok száma: legalább 3.

Kiválasztják a kitalálót („matematikust”), akinek el kell hagynia egy ideig, míg a többiek kitalálnak valamilyen számot.

Ezután a matematikusnak ki kell tippelnie ezt a rejtélyes számot úgy, hogy minden játékost sorra megkérdez egy számról, amelyre meg kell válaszolnia, hogy a kitalált szám nagyobb vagy kisebb.

Például a rejtett szám -8. A matematikus megkérdezi az első játékost:

5-ös szám?

A játékosnak azt kell válaszolnia, hogy kevesebb. A matematikus ezután megkérdezi a következő játékost:

mindenre emlékszem

Szám: bármilyen, de minél több játékos, annál jobb.

Mielőtt elkezdené, válasszon egy felnőtt bírót, aki leírja a megnevezett szavakat a játék során.

A résztvevőknek körbe kell ülniük, és választaniuk kell egy témát, például városokat. Ezt követően felváltva mondogatják a városok nevét. Ebben az esetben minden játékosnak meg kell ismételnie az előző résztvevő által megnevezett szavakat, és hozzá kell adnia a nevét. A bíró ekkor felírja az összes nevet.

Az a játékos, aki hibát követ el, amikor városokat ismétel, kiesik a játékból.

átjátszók

Játékosok száma: 2

A házigazda leül egy székre, az órájára néz, kinyit egy könyvet, ásít, felveszi a telefont, majd kis szünet után visszateszi a helyére, becsukja a könyvet. A játékosnak meg kell ismételnie, hogy melyiket ugyanabban a sorrendben.

Memo

Játékosok száma: tetszőleges

Választható: 36 lapból álló pakli

Keverd meg a kártyákat, és rendezd el őket hat, hat lapból álló sorba. Mozgass két kártya felfordításával, és próbálj meg párokat találni. A szín és az öltöny nem számít. Ne feledje, hol vannak az egyes kártyák.

Ha eltalált egy párt, szerezzen magának pontot, tegye le a párt képpel lefelé, és tegyen még egy lépést. Ha az összes kártyát párokba rendeztük, számold meg a pontokat.

Akinek több van belőlük, az nyert.

Memória edzés

Játékosok száma: tetszőleges

Extrák: tálca, különféle tárgyak, zsebkendő

A tálcán hat különböző apróság fér el, mint például egy játékautó, cukorka, ceruza, hegyező, fésű, kanál...

Egy rövid ideig a gyereknek eszébe jut, hogy mi fekszik, majd a tálcát lefedik valamivel. Mi van a burkolat alatt?

Ezután váltson szerepet.

"Kincset keresek"

Kor: óvodás.

Ez a feladat a terv segítségével tanítja meg a gyermeket a térben és a földön való tájékozódásra.

A játék elején a babával közösen meg kell rajzolni a szoba tervet, amelyen az összes bútordarabot, valamint ablakokat, ajtókat stb. Ebben az esetben el kell magyarázni a gyermeknek, hogy a terv felülnézet.

Ezt követően meg kell kérnie a gyermeket, hogy hagyja el egy ideig a szobát, és rejtsen el benne egy játékot vagy csemegét. A terven a "kincs" helyét fényes kereszttel kell megjelölni. Idővel megnehezítheti a gyermek feladatát egy lakás vagy nyaraló tervének megrajzolásával.

– Hová fog elférni a macska?

Kor: óvodás.

Kérje meg a gyereket, hogy ábrázoljon egy állatot, amelyet ismer (macska, kutya, kecske stb.). Ajánlja fel, hogy gondoljon olyan helyekre, ahol elférne. Például: „Elfér egy macska a lakásunkban? Belefér ebbe a dobozba? És táskában? És a zsebében? - hagyja, hogy a gyerek maga találjon ki olyan helyeket, ahol macskát rögzíthet.

A játék hozzájárul a képzelet, a beszéd, a memória, a párosítási készség fejlesztéséhez.

"Kulcs az ismeretlenhez"

Cél: a kognitív tevékenység fejlesztése, a gondolkodási folyamat céltudatossága.

1. Az általános iskolás korú gyerekeket felkérjük, hogy találják ki, mit rejtett a tanár a kezébe. Ehhez kérdéseket tehetnek fel, a tanár válaszol. A tanár elmondja, hogy a kérdések mintegy az ajtók kulcsai, amelyek mögött valami ismeretlen nyílik. Minden ilyen kulcs egy bizonyos ajtót nyit. Sok ilyen kulcs van. Minden ilyen órán (5 perces bemelegítésként is használhatja az órán) két vagy három „kulcsot” kínálnak, amelyekre a kérdések kulcsszavait írják (például: „típusok”, „tulajdonságok” , „befolyásolás”, „változás” stb. .P.). A gyerekeknek ezekkel a kulcsszavakkal kell kérdéseket feltenniük: melyik faj ez? Milyen tulajdonságai vannak?

2.Gyerekek serdülőkor tárgyak helyett nagy emeléssel készült rajzokat vagy fényképeket kínálhat. A lényeg az, hogy ők megjelenés néhány jól ismert tárgyra vagy jelenségre emlékeztetett, ugyanakkor számos, egymásnak ellentmondó részletet tartalmazott, amelyek nem könnyítik meg az ábrázolt megállapítását. Ha kérdéseket tesz fel egy érthetetlen tárgy képével kapcsolatban, a következő sémát használhatja:

Milyen jelenségekről van szó? Miért változik? Mi befolyásolja? Milyen tulajdonságai vannak? stb. Képzeld el, hogy egy teljesen érthetetlen tárgy képe van előtted. Milyen kérdéseket tehet fel, hogy megértse, mi ez? Próbáljon meg minél több kérdést feltenni, és egészítse ki a diagramot: minden nyíl egy új típusú kérdésnek felel meg új kulcsszóval.

"Fa, levél, gyümölcs"

Cél: A gyerekek vadvilágról alkotott elképzeléseinek bővítése.

Anyag:

Doboz két rekesszel;

Kártyák különböző fák (luc, fenyő, tölgy, juhar, hárs, alma, cseresznye, körte, kókuszpálma) képével és nevével;

Kártyák e fák leveleinek képével;

Kis játékok vagy e fák természetes gyümölcsei.

A munka előrehaladása: A gyermek kiválaszt egy kártyát egy fával, és felvesz egy lapot, amelyhez egy levél és egy gyümölcs van.

  • 2017. január 13
Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal!
Hasznos volt ez a cikk?
Igen
Nem
Köszönjük a visszajelzést!
Hiba történt, és a szavazatát nem számoltuk be.
Köszönöm. Az üzenet el lett küldve
Találtál hibát a szövegben?
Válassza ki, kattintson Ctrl+Enterés megjavítjuk!