Fejlesztjük a művészetet, az ékesszólást, a diplomáciát

Program 5 éves gyermekek születésnapjára. Az első igazi évfordulója az ötödik évfordulója! Versenyek, játékok, váltóversenyek. Verseny a fantasy "Vicces portré" fejlesztésére

Ezek a versenyek segítik a pedagógusokat és a szülőket a gyerekek szórakoztatásában. Végezhetők az osztályteremben, ünnepi rendezvényeken, otthon, az utcán.

Tűzoltók

Két kabát ujját fordítsa ki, és akassza fel a székek támlájára. Helyezze a székeket egy méter távolságra egymásnak háttal. Helyezzen két méter zsinórt a székek alá. Mindkét résztvevő a székéhez áll. Jelzésre fel kell venni a kabátokat, ki kell húzni az ujjakat, fel kell venni, rögzíteni kell az összes gombot. Ezután fuss körbe az ellenfél széke körül, ülj le a székedre és húzd meg a kötelet.

Aki gyorsan

A gyerekek ugrókötéllel a kezükben sorban állnak a játszótér egyik oldalán, hogy ne zavarják egymást. 15-20 lépésben vonalat húznak, vagy zászlókkal ellátott zsinórt fektetnek le. A megbeszélt jelzés után minden gyermek egyszerre ugrik a lefektetett zsinór irányába. Az nyer, aki először közel kerül hozzá.

A labda célba ütése

8-10 m távolságra teket vagy zászlót állítanak fel. Minden csapattag jogot kap egy dobásra, meg kell próbálnia leütni a célt. Minden dobás után a labda visszakerül a csapathoz. Ha a célpontot leütik, akkor az eredeti helyére kerül. A legpontosabb találatot elérő csapat nyer.
- a labda nem repül, hanem a földön gurul, kézzel dobva,
- a játékosok lábbal rúgják a labdát,
- A játékosok két kézzel a fejük fölött dobják a labdát.

Labda a ringben

A csapatok egy-egy oszlopba sorakoznak a palánkok előtt 2-3 méter távolságra. A jelre az első szám körbedobja a labdát a gyűrűn, majd lerakja, a második játékos pedig szintén elveszi a labdát és bedobja a gyűrűbe, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet száll ringbe.

Festők

A kör vagy a színpad közepén két festőállvány van papírral. A facilitátor két ötfős csoportot hív össze. A vezető jelzésére a csoportból az elsők szenet vesznek, és megrajzolják a rajz elejét, jelzésre pedig átadják a szenet a következőnek. A feladat az, hogy mind az öt versenyző gyorsabban rajzoljon egy adott rajzot, mint ellenfele. Mindenkinek részt kell vennie a rajzolásban.
A feladatok egyszerűek: rajzoljunk gőzmozdonyt, biciklit, gőzöst, teherautót, villamost, repülőt stb.

Tekerd fel a labdát

A játékosokat 2-5 fős csoportokra osztják. Mindegyikük kap egy feladatot: meghatározott időn belül (8-10 perc) tekerjünk fel egy minél nagyobb hógolyót. Az a csoport nyer, amelyik a megadott időpontig a legnagyobb hógolyót gurítja fel.

Három labdával futás

A rajtvonalon az első kényelmes módon (foci, röplabda és kosárlabda) vesz el 3 labdát. Egy jelre a forgó zászlóhoz fut velük, és a labdákat a közelébe rakja. Üresen jön vissza. A következő résztvevő üresen rohan a fekvő labdákhoz, felveszi, visszamegy velük a csapathoz, és 1 m-t nem érve le a padlóra.
- nagy labdák helyett 6 teniszlabdát vehetsz,
futás helyett ugrás.

Lánc

A megadott idő alatt készítsen láncot gemkapcsok segítségével. Akinek hosszabb a lánca, az nyeri a versenyt.

Fújj fel egy léggömböt

A versenyhez 8 lufira lesz szükséged. A teremből 8 főt választanak ki. Adva vannak Léggömbök. A házigazda parancsára a résztvevők elkezdik felfújni a lufikat, de úgy, hogy a léggömb felfújáskor ne törjön ki. Az nyer, aki először teljesíti a feladatot.

fehér retek

Két 6 fős csapat van. Ez egy nagypapa, nagymama, Bogár, unokája, macska és egér. A folyosó szemközti falán 2 szék található. Mindegyik széken egy fehérrépa ül - egy gyerek kalapban, fehérrépa képével.
A nagyapa kezdi a játékot. Jelzésre a fehérrépához rohan, megkerüli és visszatér, a nagymama belekapaszkodik (derekánál fogva veszi), és együtt futnak tovább, újra megkerülik a fehérrépát és visszafutnak, majd az unoka csatlakozik hozzájuk. stb. A játék végén a fehérrépa egy egérbe kapaszkodik. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban húzza ki a fehérrépát.

Relé karikákkal

A pályán két vonal van húzva egymástól 20-25 m távolságra. Minden játékosnak el kell dobnia a karikát az első sorból a második sorba, vissza kell jönnie és át kell adnia a karikát a barátjának. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Relé karikával és kötéllel

A csapatok úgy épülnek fel, mintha egy váltóversenyen lennének. Az első alcsoport vezetőjének tornakarika, a második alcsoport vezetőjének ugrókötél van. Jelre a karikás játékos előrerohan, átugrik a karikán (mint egy ugrókötél). Amint a karikás játékos átlépi a szemközti oszlop rajtvonalát, a kötéllel rendelkező játékos indul, aki a kötelet ugrálva halad előre. Minden résztvevő a feladat elvégzése után átadja a leltárt az oszlop következő játékosának. Ez addig folytatódik, amíg a résztvevők el nem végzik a feladatot, és helyet nem cserélnek az oszlopokban. A futás tilos.

Hordárok

4 játékos (2 csapatból) áll a rajtvonalra. Mindenki kap 3 nagy labdát. A végső rendeltetési helyre kell őket vinni és vissza kell küldeni. Nagyon nehéz 3 golyót a kezünkben tartani, és egy leesett labdát sem könnyű felszedni segítség nélkül. Ezért a hordároknak lassan és óvatosan kell mozogniuk (a távolság nem lehet túl nagy). Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot.

Labdaverseny láb alatt

A játékosokat 2 csapatra osztják. Az első játékos visszaküldi a labdát a játékosok széttárt lábai közé. Minden csapat utolsó játékosa fölé hajol, elkapja a labdát és előrefut vele az oszlop mentén, az oszlop elejére áll és ismét szétküldi a labdát a lábak között stb. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban fejezi be a váltót.

Három ugrás

A résztvevőket két csapatra osztják. A rajtvonaltól 8-10 m távolságra tegyen egy kötelet és egy karikát. A jelzés után az 1-es a kötélhez érve felveszi, a helyszínen három ugrást hajt végre, leteszi és visszafut. A 2. veszi a karikát, és háromszor átugrik rajta, a kötél és a karika felváltva. Akinek a csapata gyorsabban meg tudja csinálni, az nyer.

karika verseny

A játékosokat egyenlő csapatokra osztják, és a pálya széle mentén sorakoznak fel. Minden csapat jobb szárnyán van egy kapitány; 10 gimnasztikai karikát visel. Egy jelre a kapitány leveszi az első karikát, és felülről lefelé halad át rajta, vagy fordítva, és átadja a következő játékosnak. Ezzel egy időben a kapitány leveszi a második karikát, és továbbadja szomszédjának, aki a feladat elvégzése után továbbadja a karikát. Így minden játékos, miután átadott egy karikát a szomszédnak, azonnal kap egy új karikát. A sorban lefutó játékos felveszi az összes karikát. Az a csapat kapja a győztes pontot, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai kétszer nyernek.

Gyors hármasok

A játékosok hármasban állnak egy körben – egymás után. Mindhárom első száma összefog, és egy belső kör alakul ki. A második és harmadik szám kézen fogva egy nagy külső kört alkot. Jelzésre a belső körben álló srácok oldalléptekkel jobbra, a külső körben állók pedig balra futnak. A második jelre a játékosok elengedik a kezeiket, és felállnak a hármasba. Minden alkalommal, amikor a körök a másik irányba mozognak. A trió gyorsabban gyülekező játékosai kapják a győztes pontot. A játék 4-5 percig tart. A legtöbb pontot szerző trió nyer.

Tiltott mozgás

A játékosok a vezetővel együtt körbe állnak. A vezető tesz egy lépést előre, hogy jobban látható legyen. Ha kevés a játékos, akkor összeállíthatja őket egy sorba, és maga állhat eléjük. A vezető felkéri a srácokat, hogy minden mozdulatot a háta mögött hajtsanak végre, kivéve a tiltott, általa előre meghatározott mozdulatokat. Például tilos a „kezeket az övön” mozgás végrehajtása. A vezető különböző mozdulatokat kezd a zenére, és minden játékos megismétli azokat. Hirtelen a vezető tiltott mozdulatot hajt végre. A játék résztvevője ezt megismételve tesz egy lépést előre, majd folytatja a játékot.

Udvariassági ellenőrzés

Ez a verseny egy trükk, és csak egyszer kerül megrendezésre. A fiúk versenyének kezdete előtt egy lány halad el előttük, és véletlenül ledobja a zsebkendőjét. Az a fiú nyer, aki kitalálta, hogy felveszi a zsebkendőt, és udvariasan visszaadja a lánynak. Ezt követően közlik, hogy ez volt az első verseny.
Lehetőség: ha két csapat versenyez, akkor az kap pontot, amelyikből a legudvariasabb fiú volt.

Jó mese

Szomorú végű mesét vesznek alapul (például a hólány, a kis hableány stb.). A gyerekek pedig azt a feladatot kapják, hogy gondolkodjanak el azon, hogyan lehet ezt a mesét más mesefigurák felhasználásával újra elkészíteni úgy, hogy boldogan végződjön. Az a csapat nyer, amelyik a legviccesebben és legszórakoztatóbban játssza el a mesét minielőadás formájában.

Vonat

A játék résztvevőit két egyenlő csoportra osztják. Az egyes csoportok játékosai egymásba kapaszkodnak, és könyökbe hajlított karral egy láncot alkotnak.
A lánc előtt egyre erősebbek és ügyesebbek a résztvevők - "óramű". Egymással szemben állva az „óramű” is megfogja egymást a könyökben hajlított karjainál fogva, és mindegyiket a saját irányába húzza, megpróbálva vagy eltörni az ellenség láncát, vagy áthúzni a tervezett vonalon.
Szabály: kezdje el a húzást pontosan a jelre.

Verseny a népmesék cselekménye alapján

A gyerekeket két csapatra osztják. A házigazda mondja ki az első szavakat a népmesék nevéből, a résztvevőknek ezt a nevet teljes egészében kell elmondaniuk. A legtöbb helyes választ adó csapat nyer.
1. Ivan Tsarevics és szürke ... (farkas)
2. Alyonushka nővér és testvére ... (Iván)
3. Finist - Clear ... (sólyom)
4. Hercegnő - ... (Varangy)
5. Liba - ... (Hattyúk)
6. Csukával... (parancsra)
7. Frost ... (Ivanovics)
8. Hófehérke és hét ... (gnómok)
9. Ló - ... (púpos)

Beszéljen hibák nélkül

Aki jobban beszéli ezeket a közmondásokat, az nyer:
Sasha végigment az autópályán, és kiszívta magát.
Carl ellopta a korallokat Clarától, Clara pedig a klarinétot Carltól.
A hajók ragadtak, kapaszkodtak, de nem kaptak el.
Feljelentett, de aluljelentett, és elkezdett feljelenteni – számolt be.

Éjszakai utazás

A műsorvezető azt mondja, hogy a sofőrnek éjszaka világítás nélkül kell vezetnie, ezért a játékos be van kötve. Előbb azonban a sofőr bemutatja a sporttekeből készült autópályát. Miután átadta a kormányt a vezetőnek, a vezető felajánlja a gyakorlást és a vezetést, hogy egyetlen oszlop se dőljön le. A játékost ezután bekötik, és a kormányhoz vezetik. A házigazda parancsot ad - tippet ad, hová forduljon a sofőrnek, figyelmeztet a veszélyre. Amikor az út elkészült, a vezető leoldja a vezető szemét. Ezután a játék következő résztvevői „mennek”. Az nyer, aki a legkevesebbet üti le a gombostűt.

Éles nyilak

A falhoz egy célpont van rögzítve. Használhat kis golyókat vagy dartsokat.
Minden játékosnak három próbálkozása van.
A játék után a házigazda megjutalmazza a győzteseket, és felvidítja a veszteseket.

tartsa meg az egyensúlyát

A játékosok oldalra nyújtott karral, mint a kötéltáncosok, a szőnyeg legszélén sétálnak.
Az nyer, aki utoljára hagyja el a versenyt.

Borzalom

A feltételek a következők - öt tojás van a kazettában. Az egyik nyers – figyelmeztet a műsorvezető. A többit felforraljuk. Meg kell törni a tojást a homlokon. Aki nyers, az a bátor. (De valójában a tojás mind megfőtt, és a nyeremény csak az utolsó résztvevő – tudatosan kockáztatta, hogy nevetségessé váljon.)

Vidám Orchestra játék

A játékban korlátlan számú ember vesz részt. Karmestert választanak, a többi résztvevőt a résztvevők számától függően balalajkásokra, harmonistákra, trombitásokra, hegedűsekre stb. A karmester jelzésére, aki egy csoport zenészre mutat, bármelyik ismert dal indítékára „játszani” kezdenek: balalajkajátékosok - „Rázd meg, rázd”, hegedűsök - „tili-tili”, trombitások - „turu-ru”, harmonisták – „tra-la-la”. A feladat összetettsége abban rejlik, hogy a zenészváltás üteme folyamatosan növekszik, a karmester rámutat egyik-másik csoportra, és ha a karmester mindkét kezével integet, akkor a zenészeknek együtt kell „játszani”. Bonyolíthatja a feladatot, ha a karmester erősen integet a kezével, akkor a zenészek hangosan „játszanak”, ha pedig egy kicsit integet, akkor a zenészek halkan „játszanak”.

Játék "Gyűjts egy csokrot"

2, egyenként 8 fős csapat van. A csapatból 1 gyerek kertész, a többi virág. A virággyerekek fején virágok képével ellátott sapkák vannak. A virággyerekek egyenként kuporognak egy oszlopban, egymástól jelentős távolságra. Jelzésre a kertészek az első virághoz futnak, ami a háta mögé ragadja a kertészt. Ők ketten már futnak a következő virághoz stb. Az a csapat nyer, amelyik először futott be a célba.

gyűrűcske

Szükséged lesz egy hosszú kábelre és egy gyűrűre. Vezesse át a zsinórt a gyűrűn, és kösse meg a végét. A gyerekek körben ülnek, térdükre gyűrűvel ellátott zsinórt helyeznek. A kör közepén a vezető áll. A gyerekek a vezetőtől észrevétlenül mozgatják a gyűrűt egyikről a másikra (nem feltétlenül egy irányba, a gyűrűt különböző irányokba mozgathatja). Ugyanakkor megszólal a zene, és a sofőr gondosan figyeli a gyűrű mozgását. Amint a zene leáll, a csengetés is megáll. A sofőrnek jeleznie kell, hogy most kié a gyűrű. Ha jól tippelted, helyet cserél azzal, akinél volt a gyűrű.

És én!

Mindfulness játék.
Játékszabály: a műsorvezető mesél magáról, lehetőleg mesét. A történet közben megáll, és felemeli a kezét. A többiek figyelmesen hallgassanak, és amikor a vezető felemeli a kezét, kiáltsa „és én”, ha a történetben említett cselekvést valaki végrehajthatja, vagy maradjon csendben, ha a cselekvés nem megfelelő. Például a vezető azt mondja:
"Egyszer elmentem az erdőbe...
Mind: "Én is!"
Látok egy mókust a fán ülni...
-…?
Mókus ül és diót rágcsál...
— ….
- Meglátott, és vessünk egyet...
-…?
menekültem előle...
-…?
Másfelé mentem...
— ….
- Átmegyek az erdőn, virágot szedek...
— …
- Dalokat énekelek...
— ….
- Látok egy kecske füvet rágcsálni... -…? - Fütyülök...
— ….
- A kecske megijedt és elvágtatott...
-…?
- És folytattam...
— …
Ebben a játékban nincsenek nyertesek - a lényeg a vidám hangulat.

ismétlő

A gyerekek egy sorban állnak. Az első résztvevőt sorsolással vagy számolással választom ki. Mindenkivel szembefordul, és végrehajt valamilyen mozdulatot, pl.: tapsol, egy lábon ugrál, fejét fordítja, felemeli a kezét, stb. Ezután a helyére áll, és a következő játékos veszi át a helyét. Megismétli az első résztvevő mozdulatát, és hozzáteszi a sajátját.
A harmadik játékos megismétli az előző két gesztust, és hozzáteszi a sajátját, a játék többi résztvevője pedig felváltva teszi ezt. Amikor az egész csapat befejezi a show-t, a játék a második kör körül mehet. Az a játékos, aki nem ismétel meg semmilyen gesztust, kiesik a játékból. Az utolsó gyerek a győztes.

Verebek és varjak

Együtt játszhatsz gyerekkel, de társasággal jobb. Előre egyezzetek meg, mit fognak tenni a verebek és mit a varjak. Például a "Sparrows" paranccsal - a gyerekek lefekszenek a padlóra. És a "Crows" paranccsal mássz fel a padra. Most már elindíthatja a játékot. Egy felnőtt lassan kiejti: „In - ro -... we!” A gyerekeknek gyorsan be kell fejezniük a varjaknak adott mozdulatot. Aki befejezte az utolsót, vagy összekeverte – veszteséget fizet.

Csípje meg a tollakat

Ruhacsipeszre lesz szükséged. Több gyerek fogós lesz. Ruhacsipeszt kapnak, amit a ruhájukra rögzítenek. Ha a fogó elkapja az egyik gyereket, ruhacsipeszt rögzít a ruhájára. Az a fogó nyer, aki először szabadítja ki magát ruhacsipeszéből.

Labdát keresek

A játék résztvevői körbe állnak, és becsukják a szemüket. A vezető elvesz egy kis labdát vagy bármilyen más apró tárgyat, és oldalra dobja. Mindenki figyelmesen hallgat, a hang alapján próbálja kitalálni, hová esett a labda. A "Keresés!" parancsra. a gyerekek különböző irányokba futnak, keresik a labdát. Az nyer, aki megtalálja, csendesen felszalad egy előre megbeszélt helyre, és egy bottal kopogtat, „Az enyém a labda!” felirattal. Ha más játékosok kitalálták, kinél van a labda, akkor megpróbálják utolérni és leütni. Ezután a labda ahhoz a játékoshoz kerül, aki felzárkózott. Most menekül a többiek elől.

glomerulus

A gyerekeket párokra osztják. Minden pár kap egy cérnagolyót és egy vastag ceruzát. A vezető jelzésére a gyerekek elkezdik visszatekerni a labdát egy ceruzára. Az egyik gyerek labdát tart, a másik egy ceruza köré tekeri a cérnát. Az a pár nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot. A második díjat a legpontosabb labdáért lehet odaítélni.

Két kos

Ezt a játékot párban is lehet játszani. Két gyermek, lábai szélesen, előre döntik testüket, homlokukat egymásnak támasztják. A kezek a hát mögött vannak összekulcsolva. A feladat az, hogy mozdulatlanul álljatok szembe egymással, ameddig csak lehet. Kiadhatja a „Be-e-e” hangokat.

Krumpli

Kérd meg a gyerekeket, hogy ellenőrizzék figyelmességüket, megfigyelőképességüket és reakciósebességét. Nagyon könnyű megtenni. Hagyd, hogy a srácok válaszoljanak minden kérdésedre: „Krumpli”. A kérdéseket mindenkinek meg lehet intézni, és néha jobb, ha feltesz egyet. Például: "Mi van ezen a helyen?" (az orrára mutat).
A reakció könnyen elképzelhető. Aki hibázik, az kiesik a játékból. Ne felejts el megbocsátani a legfigyelmetlenebbeknek az első két kérdés után, különben nem lesz kivel folytatnod a játékot. Íme néhány kérdés, amit feltehetsz:
- Mit ettél ma ebédre?
- Mit szeretnél enni vacsorára?
– És ki késik és most lép be a terembe?
Mit hozott neked édesanyád ajándékba?
mit álmodsz éjjel?
- Mi a neve a kedvenc kutyádnak? … stb.
A játék végén adjon a nyerteseknek - a legfigyelmesebb srácoknak - egy komikus nyereményt - egy burgonyát.

kamionosok

A gyerekkamionokra műanyag poharakat vagy kis vödör vizet helyeznek színültig. Az autókra azonos hosszúságú köteleket kötnek (a gyerek magasságának megfelelően). Parancsra gyorsan kell „hordoznia a terhet” az elejétől a végéig, meg kell próbálnia, hogy ne öntse ki a vizet. Az nyer, aki a leggyorsabban ért célba, és nem öntötte ki a vizet. Két díjat nyerhet - a gyorsaságért és a pontosságért.

Gyűrje össze az újságot

Újságokra lesz szükséged a résztvevők számának megfelelően. A padlóra egy kihajtott újságot tesznek a játékosok elé. A feladat az előadó jelzésére összegyűrni az újságot, megpróbálva ökölbe gyűjteni az egész lapot.
Aki előbb meg tudja csinálni, az nyer.

ügyes házmester

A játékhoz elő kell készítenie egy seprűt, „leveleket” (kis papírdarabokat használhat). Egy kör rajzolódik ki - ez a "házmester" helye. Kiválasztják a házmestert. A seprűvel ellátott "takarító" körré válik. Az előadó jelzésére a többi résztvevő a „szelet” ábrázolja, vagyis papírokat dobálnak a körbe, a „házmester” a szemetet söpri. A "Janitor" akkor minősül nyertesnek, ha a megbeszélt idő (1-2 perc) letelte után egy darab papír sincs a körben.

Önarckép

Egy rajzpapír- vagy kartonlapon két vágást készítünk a kezekhez. A résztvevők előveszik minden lapjukat, a nyílásokon átnyúlva portrét rajzolnak ecsettel, anélkül, hogy ránéznének. Akinek a "remekműve" sikeresebb lett, az átveszi a díjat.

"Egy majom"

A gyerekeket két csapatra osztják. Ezt követően az első csapat játékosai tanácskoznak és gondolnak egy szót a második csapat egyik játékosához. Feladata, hogy ezt a szót csak gesztusokkal mutassa meg csapata tagjainak, hangok és szavak használata nélkül. Amikor kitalálják a szót, a csapatok helyet cserélnek.
A résztvevők életkorától függően az elrejtett szavak összetettsége eltérő lehet. Kezdve ezzel egyszerű szavakés olyan fogalmak, mint „autó”, „ház”, és az összetett fogalmakkal befejezve, filmek, rajzfilmek, könyvek nevei.

Hópehely

Minden gyerek kap egy "hópelyhet", azaz. egy kis pamutgolyóval. A gyerekek meglazítják hópelyheiket, és az Ön jelzésére a levegőbe dobják, és alulról kezdik rájuk fújni, hogy a lehető legtovább a levegőben maradjanak. A legokosabb nyer.

Föld - víz

A verseny résztvevői egy sorban állnak. A "föld" vezér szavára mindenki előreugrik, a "víz" szóra vissza. A verseny gyors ütemben zajlik. A házigazdának joga van a „víz” szó helyett más szavakat is kiejteni, például: tenger, folyó, öböl, óceán; a "föld" szó helyett - part, szárazföld, sziget. A helyről kiugrók kiesnek, a győztes az utolsó játékos – a legfigyelmesebb.

Rajzolj egy portrét

A résztvevők megpróbálnak portrét rajzolni a szemben ülők bármelyikéről. Ezután a leveleket körbe kezdjük. A hátoldalon mindegyik megpróbálja leírni, hogy kit ismert fel ezen a portrén. Amikor a levelek körben elhaladva visszatérnek a szerzőhöz, megszámolja azon résztvevők szavazatait, akik felismerték a rajzot. A legjobb művész nyer.

Zár

A játékosok kapnak egy kulcscsomót, egy zárt lakatot. A kulcsot mielőbb fel kell venni a csokorból és kinyitni a zárat. A zárat felakaszthatja arra a szekrényre, ahol a nyeremény el van rejtve.

Orvlövész

Minden játékos becsukja a szemét, és egyenként húzza ki a halom gyufát. Nem mutathatod meg a párodat a szomszédnak. Az egyik gyufa eltörik, aki kiveszi, mesterlövész lesz. Aztán mindenki kinyitja a szemét, kezdődik a nap. Egy mesterlövész úgy ölhet meg egy játékost, hogy a szemébe néz és kacsint. "Killed" kilép a játékból, és elveszíti szavazati jogát.
Ha az egyik játékos szemtanúja a „gyilkosságnak”, akkor joga van azt hangosan kimondani, ekkor a játék leáll (vagyis a mesterlövész nem ölhet meg senkit), és a játékosok megtudják, vannak-e még tanúk. Ha nem, a játék folytatódik, ha van, a dühös játékosok meglincselik a gyanúsítottat, elveszik tőle a meccset, és így derül ki, hogy hibáztak-e. A mesterlövész feladata, hogy mindenkit lelőjön, mielőtt lelepleződik, mindenki másé az, hogy leleplezze a mesterlövészt, amíg mindenkit le nem lő.

Kínai foci

A játékosok körben állnak kifelé, lábukkal vállszélességben, úgy, hogy mindkét lábuk közel álljon a szomszéd szimmetrikus lábához. A körön belül van egy labda, amelyet a játékosok megpróbálnak egymás kapujába lőni (vagyis kézzel gurítani a labdát a lábuk között). Az, akinek a lába között elgurul a labda, leveszi az egyik kezét, a második gól után – a második és a harmadik – kilép a játékból.

Aram-shim-shim

A játékosok körben állnak, nemek szerint váltakozva (vagyis fiú-lány-fiú-lány stb.), középen a sofőr áll. A játékosok ritmikusan összecsapják a kezüket, és kórusban kimondják a következő szavakat: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, mutasd meg! És egyszer! És kettő! És három!” Ebben az időben a vezető becsukja a szemét, és kezével előre mutat, a helyén forog, amikor a szöveg véget ér, megáll és kinyitja a szemét. A forgásirányban az általa mutatott helyhez legközelebb eső ellenkező nem képviselője is a középpontba kerül, ahol háttal állnak egymásnak. Aztán a többiek ismét összecsapják a tenyerüket, és kórusban azt mondják: „És egyszer! És kettő! És három!" Háromszor számolva a középen állók oldalra fordítják a fejüket. Ha különböző irányba néztek, akkor a sofőr megcsókolja (általában arcon), aki elment, ha egy irányba, akkor kezet fog. Ezt követően a sofőr körbe áll, és aki távozik, az lesz a sofőr.
A játéknak van egy olyan változata is, amelyben az erősebb nem képviselőinél, akik középen forognak, az „Aram-shim-shim, ...” szavakat felváltják a „Tágabb, szélesebb, szélesebb kör! Hétszáz barátnője van! Ez, ez, ez, ez, ez és ez a szeretett!”, bár általában ez nem számít.
A játék folytatása fiatalabb kor, van értelme a puszikat ijesztő arcokra cserélni, amiket a kettő a középpontban teszi egymást.

És én megyek

A játékosok körben állnak befelé fordítva. Az egyik ülés szabad marad. Aki a szabad helytől jobbra áll, hangosan azt mondja: „És megyek!” és odamegy hozzá. A következő (azaz aki most az üres üléstől jobbra áll) hangosan azt mondja: „Én is!” és odamegy, a következő azt mondja: "És nyúl vagyok!" és a jobb oldalon is helyet foglal. A következő elhaladva azt mondja: „És én...” – és hív valakit a körben állók közül. Annak a feladata, akit elhívtak, hogy átfusson egy üres ülésre. Ebben a játékban felvehetsz egy sofőrt, aki beékelődik egy üres ülésbe, ha valaki túl sokáig gondolkodik.

játék "Zseblámpák"

Ezt a játékot 2 csapat játssza. Minden csapatnak 3 sárga golyója van. Az előadó parancsára a közönség elkezdi a labdákat kézről kézre adni az első sortól az utolsóig. A labdákat (tüzet) felfelé tartva kell átadnia, és ugyanúgy vissza kell adnia anélkül, hogy eloltaná a tüzet (azaz a labda szétrobbanása nélkül).

Verseny "Ki gyűjti gyorsabban az érméket"

A versenyen 2 fő vesz részt (több is lehetséges). Vastag papírból készült játékérmék vannak szétszórva az oldalon. A résztvevők feladata bekötött szemmel pénzt gyűjteni. Az nyer, aki gyorsabban és többet gyűjt össze több érmét. Ez a verseny 2-3 alkalommal megismételhető.

Eső

A játékosok szabadon helyezkedhetnek el a szobában. A szöveg kezdetével mindenki előad önkéntes mozgások. Az utolsó „megállt” szóra minden mozdulat megáll, a játékban résztvevők lefagynak. A vezető, elhaladva mellettük, észreveszi azt, aki megmozdult. Kiesett a játékból. Sokféle mozgás használható, de mindig állva. A játék végén a házigazda megjegyzi azokat is, akik a legszebb vagy legösszetettebb mozdulatokat hajtották végre.
Szöveg:
Eső, eső, csepp
vízi szablya,
tócsát vágok, tócsát vágok,
Vágott, vágott, nem vágott
És fáradt, és megállt!

Meglepetés

Kötelet húznak át a helyiségen, amelyhez zsinórral kötik
különféle apró nyereményeket. A gyerekeknek sorra bekötik a szemüket,
ollót, és csukott szemmel vágták le nyereményüket. (lenni
Ügyeljen arra, hogy ne hagyja magára a gyerekeket a játék során!).

csótányverseny

Ehhez a játékhoz 4 gyufásdobozra és 2 szálra lesz szüksége (két résztvevő alapján). Elől az övre kötjük a cérnát, a másik végére gyufásdobozt kötünk úgy, hogy a lábak között lógjon. A második doboz a padlóra kerül. Ingaszerűen hintázva a dobozokat a lábak között, a résztvevőknek a földön fekvő dobozokat kell tolniuk. Aki gyorsabban teljesíti az előre meghatározott távot, az számít győztesnek.

Halászat

A székre egy mély tányért helyeznek, a résztvevőknek felváltva kell beledobniuk egy gombot vagy parafát egy palackból 2-3 méter távolságból, megpróbálva úgy eltalálni, hogy a gomb a tányérban maradjon.
Ez az egyszerű játék nagyon magával ragadja és magával ragadja a gyerekeket.

őr

A srácok székekre ülnek úgy, hogy kör alakuljon ki. Minden széken ülő személy mögött egy játékosnak kell lennie, és egy széknek szabadnak kell lennie. A mögötte álló játékosnak diszkréten kell kacsintania a körben ülők bármelyikére. Minden ülő versenyzőnek szembe kell néznie a szabad székkel rendelkező játékossal. Az ülő résztvevőnek, látva, hogy kacsintott, gyorsan szabad helyet kell foglalnia. Az ülők mögött álló játékosok feladata, hogy ne engedjék a játékosaikat az üres helyekre. Ehhez csak a kezüket kell az ülő személy vállára tenni. Ha az „őr” nem engedte el a „szökevényt”, helyet cserélnek.

Egy - térd, kettő - térd

Az 5-6 éves gyerekeknek szóló versenyeken a résztvevők bemutathatják ügyességüket, találékonyságukat és találékonyságukat. A rejtvények segítenek a fejlődésben logikus gondolkodás, memória. Az aktív játékok hozzájárulnak a gyermekek jó fizikai fejlődéséhez, és pozitív hangulatot adnak nekik. A barátságos tesztek letétele heves nevetéssel és örömmel tölti meg az ünnepet.

    A versenyen 2 lány vesz részt. A megvalósításhoz 2 féle papírvirágot és 2 kosarat kell előre elkészíteni. A verseny kezdete előtt papírvirágokat kell szórni a padlóra. Ez egy virágmező lesz.

    A résztvevők feladata, hogy egy adott időn belül egy kosárba gyűjtsék össze a maximális számú virágot egy adott fajtából. Például az egyik lány csak százszorszépeket gyűjt, a másik pedig rózsákat.

    Az a résztvevő nyer, akinek a kosarában több a kívánt típusú virág található.

    Kreatív verseny. Ebben a gyerekek megmutathatják művészetrepülésüket és tehetségüket. Tájlapokat és ceruzákat kell készíteni (a résztvevők számának megfelelően). Minden lapra csak szemet kell rajzolnia. A gyerekeknek maguknak kell befejezniük a rajzot.

    Meghívhatja őket, hogy ábrázoljanak például egy példátlan állatot vagy madarat. Egy konkrét téma meghatározása megkönnyíti a gyermek számára az alkotás irányának kiválasztását. Megkérheti a gyerekeket, hogy nevezzék el az állatukat, és meséljenek róla egy rövid történetet, vagy írják le az életét.

    játék "Találós kérdések"

    Játék "Mindent tudok"

    Ebben a játékban a gyerekek megmutathatják tudásukat és sok új dolgot tanulhatnak. A végrehajtáshoz labda kell. Minden résztvevő felsorakozik. A segítő felajánlja, hogy tesztelje a gyerekek tudását egy témában, például: "Kisállatok". Sorra elkezdi dobni a labdát a játékosoknak, és megnevezni az állatokat. Ha a gyermek meghallotta egy kisállat nevét (például egy kecske), el kell kapnia a labdát, és vissza kell dobnia a vezetőnek. Ha egy vadállat nevét mondják ki (például egy krokodil), a résztvevőnek el kell ütnie a labdát.

    Az éberségét elvesztő gyermek kiesik a sorból. A játék az utolsó játékosig folytatódik. Ha a gyerekeknek nagyon jól megy, akkor lehet fokozni a tempót, hogy a kiesett résztvevők ne unatkozzanak.

    Példatéma: zöldségek, gyümölcsök, fák, virágok, madarak, halak

    "Születésnapi torta" játék

    Minden gyermek részt vesz a játékban. Mielőtt megtartják, egy születésnapi tortát kell ábrázolni egy nagy papírlapon, és kis méretben pontos másolatot kell készíteni róla. A kép hátterének színesnek kell lennie - így érdekesebb lesz a gyerekek számára. Ezután egy nagy lapot kell rajzolni rejtvények formájában, és ezeket a vonalakat kell vágni. A papírnak elég vastagnak kell lennie, hogy a játékosok az izgalmak hevében ne tépjék szét a puzzle darabjait.

Az első évforduló mindenképpen a gyermek emlékezetében marad.

A gyermek ötödik születésnapjának megünneplése különleges ünnep. Az első kis fontos dátum 5 év. Az ötévesek alapvetően fürge és aktív gyerekek, akik szeretik a világ ízét és erejét megkóstolni. Ötletek a Gyereknap a születések nagyon különbözőek lehetnek, de a számukra folyó versenyek, játékok legyenek érthetőek, képességeikhez elérhetőek. A játékokban mindig a barátságnak kell győznie. A szórakoztató szórakozást pedig finom csemegékkel kell keverni.

A születésnap megünneplésére a legjobb alkalom a délután. A maximális időtartam 4 óra. Nem kell túlhajszolniuk a kaland szerelmeseinek ezen a mozgalmas napon. A gyermek már 5 éves korában felismeri saját ünnepének teljes jelentőségét. Ezért feltétlenül tisztázni kell a gyermekkel, hogy pontosan kit akar meghívni a születésnapjára.

A régóta várt ajándék fél siker.

Ajándékok egy 5 éves szülinaposnak

A gyerekek 5 éves korukban már képesek kritikusan értékelni a környező valóságot, ezért az ajándékválasztást komolyan kell venni. Néhány héttel azelőtt jelentős dátum nagyon alaposan derítse ki, miről álmodik a gyermek, és ne érintse tovább az ajándék témáját. Akkor garantált, hogy az ajándék a szívhez szól, és örömteli érzelmeket okoz. Az 5 év az elfojthatatlan kíváncsiság időszaka, ezért jobb elkerülni a meglepetéseket, amelyek gondatlan kezelése káros lehet.

Születésnapi ajándékötleteket a gyermeked által kedvelt rajzfilmek is inspirálhatnak. A lányok és a fiúk is elégedettek lesznek mindennel, ami a rajzfilmes barátaikkal kapcsolatos. Ezenkívül a rejtvények és az építőkészletek minden gyermek számára nagyon érdekesek.

Helyek egy 5 éves gyermek születésnapjának megünneplésére

Az 5. életévét betöltött gyermek születésnapját bárhol megtarthatjuk. Az ötletek lehetnek ilyenek. Ezek vidámparkok és vízi parkok, valamint pezsgő szórakoztató központok és különféle gyerekkávézók. És minden gyerek szereti ezt a fajta szórakozást. Ragyogó és emlékezetes segítséget nyújthatnak azok, akik szakszerűen szervezik a gyermekünnepeket. Az animátorok, bűvészek, bohócok, előadók, akik szappanbuborék-előadásokat rendeznek, a legélénkebb érzések örvényét hagyják maguk után. És mind a fiúk, mind a lányok boldogok lesznek, ahogy a szüleik is. Mi jobb, mint egy születésnap az otthonon kívül vagy ott - minden a hangulatától és a képességeitől függ.

Az otthon töltött nyaralás vitathatatlan előnye, hogy értékes tapasztalatokkal rendelkezik gyermeke előző születésnapjának megünneplésében, és olyan ismerete és átérzése van szükségleteiről és vágyairól, amilyenekkel senki más nem rendelkezik.

Házi születésnapi ötletek

A legizgalmasabb és legmeghatóbb pillanat ezen a mesés napon a kezdet – gratulálunk a nap kis hősének. Beállíthatja őt a gyerekek és a felnőttek körébe, és felváltva mondhat csodálatot és szeretetet. És akkor rendezd a nap kis hőse tiszteletére tűzijáték. Kekszből. A gyerekeknek természetesen a legkisebb és legbiztonságosabb kekszetük van. Felnőtteknél a keksz terjedelmes és élénk színű. Az eső és a konfetti óceánja vicces jegyekkel indítja a születésnapi ünneplést.

Az ajándékok átadása ezen a varázslatos napon érdekes, hogy csábító kalanddá váljon. Előre rejtse el őket a ház legváratlanabb sarkaiban. Aztán a hideg és meleg szavak segítségével minden gyerek, lányok és fiúk is segítik az érdeklődő születésnapost, hogy megkeresse őket.

Különösen inspiráló és összetartó akció lehet egy közös hatalmas rajz-gratuláció megalkotása emlékül ezen a jeles napon. Az 5 év szám gyönyörűen meg van rajzolva. A gyerekek pedig különböző festékes tégelyekbe mártják a tenyerüket, és egy papírlapon sokszínű eget alkotnak a nap hősének. Ez egyszerre a szórakozás pillanata és egy nagyon komoly elfoglaltság. A felnőttek segíthetnek a gyerekek kívánságait a felhők mellé írni.

Ezt követően enyhén fel kell frissítened magad, a fő bugyborékoló móka előtt. Ez lehet kis szendvics és gyümölcssaláta. A gyermekek számára a legfontosabb az, hogy ne egyenek túl, és életben maradjanak és aktívak legyenek. És itt az ideje a fő eseményeknek - versenyeknek és játékoknak.

Meglepetések minden gyermeknek - apró ajándékok.

Szórakozás

A legfontosabb, hogy ne feledje, hogy az aktív szórakozásnak fel kell váltania a nyugodt szórakozással. És fordítva. Különféle benyomások körtánca. És ügyeljen arra, hogy minden gyermek számára apró ajándékokat készítsen. Lehetnek kedvesebb meglepetések, gyümölcsleves zacskók, léggömbök, kekszek, Barney édes medvék. Minden, ami az 5 éves gyerekeknek tetszeni fog.

Ötletek az 5 éves gyermekek születésnapi versenyeire a következők lehetnek:

  • A labdák támadása

A srácok két csapatra oszlanak, és a labdás takaró mindkét oldalán állnak, amelyet két felnőtt résztvevő tart. Aztán sípszóra megrázzák a labdákat. Szétrepülnek. A gyerekek feladata pedig az, hogy átállítsák őket a riválisok oldalára. Az nyer, akinek a végén a legkevesebb labdája van.

  • Keress egy testvért

A fülben lévő vezető elmondja minden gyereknek, hogy milyen állat. És minden gyereknek hangokkal és gesztusokkal, szavak nélkül, párt kell találnia. A testvéreid. Az a gyerekpár nyer, aki a leggyorsabban ismeri fel egymást.

  • mondd meg ki vagyok

A srácok szintén két csapatra oszlanak, és ki kell találniuk a mesék és rajzfilmek hőseit, és be kell fejezniük a mondatot. A műsorvezető azt mondja - Micimackó és a gyerekek befejezik - Micimackó, és például Karabas - Barabas, Doktor Aibolit, Jake és a Sohaország kalózai, Kid és Carlson, Peter Pan. És az a gyerekcsapat nyer, amelynek több kitalált neve van a vagyonában.

  • cukorka saláta

Ez a verseny minden bizonnyal minden kis édesszájúnak tetszeni fog. Főleg egy ilyen napon. A szoba egyik és másik oldalára nagy zsákok édességeket helyeznek el. Minden gyermek evőkanálnyit kap. Két ügyes és aktív srácból álló csapat pedig felváltva verseng, akik gyorsan átteszik az összes édességet a terem végében található medencékbe. Ott egy nagy merőkanállal összekeveri az összes édességet, és elkészíti a saját egyedi, finom édesség salátáját. Aztán persze mindenki, aki szeretné, és maguk a versenyzők is kipróbálják, ill. A lánynak és a fiúknak is megtelik a hasa, de milyen egy gyerekszületésnapi ünneplés az édesség nélkül.

A zajos játékokat fel kell váltani a csendes játékokkal.

És természetesen minden gyerek végtelenül boldogan játszik és játszik. A játékok lehetnek:

Játékok 5 éves korig:

  • Ismételd utánam

Az összes srác körben ül. És az egyik feláll és elindul. Például megfordul önmagától. A következő gyerek megismétli ezt a mozdulatot, és hozzátesz valamit a sajátjából, például ugrál. És így egy körben. Ha valaki eltéved, akkor ki a játékból. A nevetés és a szórakozás tengere garantált. Mi kell még a születésnapodon?

  • Találd ki az elemet

A gyermeknek sállal bekötjük a szemét, a kezébe egy puha játékot adunk, és tapintással ki kell találnia, hogy milyen tárgyról van szó, a játék nevét és mire való. A trükk az, hogy a következő gyereknek nem adnak többet puha játék, és például egy könyvet vagy egy alkatrészt egy tervezőtől. A találgatás tárgyainak állandó cseréje sok heves érzelmet kelt a már részt vett gyerekekben.

  • Ne kapja el a krokodil

A padlón a párnák eltérő sorrendben vannak elhelyezve. Ezek krokodilok. Át kell menned a túloldalra anélkül, hogy bármelyikük elkapná, anélkül, hogy rálépnél senkire. A gyereknek eszébe jut, hol feküdtek le a krokodilok, újra bekötötték a szemét, és elindul. Az nyer, aki minden krokodil mellett ragyogóan elhalad.

  • ismeretlen hős

Nagyon kíváncsi játék. A házigazda előre elkészíti a különböző mesefigurák nevével ellátott kártyákat. A fő feltétel az, hogy a gyermekek számára nagyon ismerősek és könnyen kitalálhatók legyenek. Ezután az első játékos húz egy kártyát olyan névvel, amelyet nem lát. Ez a kártya egy papírkupakba van behelyezve. Már a feje tetejére áll. A játékos kivételével minden gyerek látja ezt a nevet. És ki kell találnia, ki a hős. Például Micimackó. A kérdések a következők lehetnek: Rajzfilmből származom? Válasz: Micimackóról. Milyen színű vagyok? - Barna. Amit szeretek? – Med. Szórakozás minden gyereknek. És azoknak, akik sejtik. És akik ebben segítenek neki.

  • zenei székek

A székek sorakoznak. Egyel kevesebbnek kell lenniük, mint a játszó gyerekeknek. Ezután az örömteli és energikus zene bekapcsol. A srácok ezek körül a székek körül keringenek. Ezután az előadó jelzésére a zene hirtelen leáll, és a gyerekeknek székekre kell ülniük. Az egyik résztvevő szék nélkül marad, elmegy. Ismét egy széket eltávolítanak. Folytatódik a vidám zene, és megint melyik srác lesz gyorsabb. Maradjon egy szék és egy szerencsés nyertes a végén. Természetesen minden résztvevő édes vigaszdíjakban részesül.

Az ünnep kedvenc vendége egy finom sütemény.

Vége az ünnepnek

És végül minden ünnepelt asztalhoz hívnak, ahol már alaposan csillapíthatja éhségét. A gálavacsora várva várt vége természetesen egy nagy és étvágygerjesztő torta - 5 éves. Ebben az édes pillanatban minden vendég, életkortól függetlenül, vicces, rajzfilmszerű hangon énekelheti születésnapi üdvözletét.

Egy születésnap záróakkordjaként pedig egy vicces házi fotózás szolgálhat az alkalom hőséről a vendégekkel. A lányok különösen boldogok lesznek. Polaroid fényképezőgéppel készült emlékfotót minden jelenlévő kaphat. A pillanatfelvételek öröme nagyon élénk és lendületes. Nagyon kellemes nézni a boldog és ragyogó gyerekeket, amikor sikeres az 5. születésnapjuk.

És az elváláskor egy boldog születésnapot megölelhet vendégeinek, és hálát és szeretetet köszönhet nekik egy kedves és csodálatos születésnapért.

Öröm emlékezni.

Minden gyerek nagyon várja a névnapját, és egyáltalán nem mindegy, hogy még csak 4 éves vagy már 14 éves. Ezért a szülők mindig felejthetetlenné szeretnék tenni gyermekük minden névnapját.

Gyakran megesik, hogy a szülők attól tartva, hogy nem tudnak egyedül megbirkózni vagy időhiány miatt szakembereket fogadnak, és rájuk bízzák az összes házimunkát. Természetesen ez is egy lehetőség, de sokkal szórakoztatóbb, ha saját maga szervezi meg a születésnapi játékokat a gyerekeknek otthon.

Készítsen meghívókat saját kezűleg, és csatlakoztassa a születésnapos férfit és a család összes tagját ehhez az izgalmas tevékenységhez. Készítsen édességeket és díszítse fel lakását.

És hogy a vendégek és maga a születésnapos fiú ne unatkozzon, szervezzen számukra szórakoztató és oktató játékokat, valamint versenyeket. Ha nincs elég fantáziája ahhoz, hogy egyedül találjon ki játékokat, akkor ez nem számít!

Szórakoztató verseny a figyelmességért "Az óriás és a törpék"

Forgatókönyv:

  1. Erre a versenyre a műsorvezető maga köré gyűjti a gyerekeket, és mesét mesél egy óriásról és a gnómokról.
  2. Ha óriásokról beszél, kinyújtózkodik, igyekszik megmutatni, milyen hatalmas is, ha pedig gnómokról van szó, térdre ül, kicsinyedik, akár egy törpe.
  3. Miután befejezte történetét, a házigazda felajánlja, hogy játsszon vele. A „gnóm” szóra mindenki leül, az „óriás” szóra pedig feláll.
  4. Miután gyakorolt ​​egy kicsit a srácokkal, a segítő azt javasolja, hogy bonyolítsa le a játékot a kulcsszavak szinonimákkal való helyettesítésével, és próbálja megzavarni a gyerekeket.

    A srácok feladata: leülni csak a „gnómok” szóra, és felállni az „óriás” szóra, anélkül, hogy szinonim szavakra válaszolnának.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-6 év.

Verseny a figyelmességért és a reakció gyorsaságáért "Mágikus síp"

Forgatókönyv játékmenet:

  1. A vezető körbe építi a gyerekeket.
  2. Kezében egy "varázsfütty" van. És ha egyszer fütyül rá, futni fognak a lábak, ha kétszer, akkor megállnak, ha pedig háromszor fütyül, úgy ugrálnak, mint a mezei nyulak.
  3. A házigazda megfújja a „varázsfüttöt”, és kezdődik a játék.
  4. Az a versenyző, aki hibázik, kiesik.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-6 év.
  • Mennyiség: 4 vagy több játékos.

Agility verseny 4 év feletti gyerekeknek "Bowling"

Szükséges adatok:

  • 1 készlet gyermektű;
  • kötél.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A tekek két sorban vannak elhelyezve, és egy kötél segítségével jelzik azt a vonalat, amelyről a versenyzők dobják a labdát.
  2. A kötél és a csapok távolságának kényelmesnek kell lennie a játékban részt vevő gyermekek számára.
  3. Az a játékos, aki több gombostűt üt le, a verseny győztese lesz.

Követelmények:

  • A játék típusa: mobiljáték.

Verseny a gyorsaságért "Kapj el a farkánál"

  • 2 hosszú szalag;
  • ritmikus zene.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Ezen a versenyen 2 játékos vesz részt.
  2. A verseny megkezdéséhez a résztvevőket fel kell készíteni egy hosszú szalagot a derekára kötni, így hátulról farokszerűen lóg le.
  3. Ezt a rögtönzött farkot kell a játékosnak elkapnia, mielőtt magát elkapják.
  4. A verseny az előre elkészített ritmikus zene első hangjaival kezdődik.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.
  • Mennyiség: 2 vagy több játékos.
  • A játék típusa: mobiljáték.

Művészi verseny "Mit csináltunk ma?"

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Az illesztőprogram meghatározásához számlálót használnak.
  2. Ennek meghatározása után 5 percet rögzítenek, amely alatt a verseny résztvevői megbeszélik az általuk eljátszott jelenetet. A sofőrt erre az időre kivezetik a szobából.
  3. 5 perc múlva a sofőr visszatér - és a srácok mutatnak egy kis jelenetet, amely szerint a sofőrnek ki kell találnia, mit csinálnak a srácok.
  4. Ha sikerül megértenie a jelenetet, új sofőrt választanak.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.
  • A játék típusa: mobiljáték.

Verseny a fantasy "Vicces portré" fejlesztésére

A játék megvalósításához a részletekre lesz szüksége:

  • két jelölőtábla (cserélhető whatman papírra);
  • többszínű markerek.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A jelölőtáblákon a fej körvonalát és csak a nyak elejét rajzolják meg jelölőkkel, ezután szinte az egész rajzot egy papírlappal borítják. Csak a nyak és az arc egy kis része maradt meg.
  2. A papír mágnesekkel rögzíthető a táblára.
  3. A segítő összeállít két csapatot, és felkéri a résztvevőket, hogy rajzoljanak.
  4. Minden csapatnak 1 játékosa van. Megrajzolják az arc első körvonalát tetszőleges jelölővel, és ha végeznek, visszatérnek csapatukhoz.
  5. Minden következő versenyző lerajzolja a saját arcrészét, és így tovább a végéig.
  6. Az a csapat nyer, amelyiknek a jelölőtáblára a legviccesebb portréja van.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.

Verseny a fantázia fejlesztéséért "Art relay race"

A játék megvalósításához a részletekre lesz szüksége:

  • két jelölőtábla;
  • többszínű markerek.

A játék forgatókönyve:

  1. A verseny indulása érdekében a gyerekeket két csapatra osztják.
  2. A versenyzők feladata egy előre kiválasztott állat rajzolása.
  3. Az a csapat nyer, amelynek a rajza leginkább hasonlít a verseny elején megbeszélt állatra.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.
  • Mennyiség: 4 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: állójáték.

Ügyességi verseny gyerekeknek "A viszály almája"

A játék megvalósításához a részletekre lesz szüksége:

  • horgász zsinór;
  • pár kis alma.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A damil egyik végét egy almaághoz kötjük, a másik végét pedig úgy, hogy az alma lelógjon.
  2. Ebben az esetben a versenyzők növekedésével kell számolni.
  3. Minden résztvevőt az almája mellé kell helyezni.
  4. A versenyzők feladata az alma harapása, de kézzel segíteni tilos.
  5. Az a versenyző nyer, aki először harap az almába.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.
  • Mennyiség: 4 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

Verseny a reakciósebességért "Röplabda székeken"

A játék megvalósításához a részletekre lesz szüksége:

  • kötelek;
  • Ballon;
  • székek.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A játszóteret kötéllel két egyenlő részre osztják.
  2. A srácokat csapatokra osztják. Egy versenyző elhagyja a csapatot.
  3. Azok a srácok, akik kijöttek, felajánlják, hogy húzzák a két pálca egyikét.
  4. A játékos, aki kihúzott egy hosszú botot, labdát kap. Az első tálalás joga neki.
  5. Az ellenfelek anélkül, hogy felálltak volna a székből, tenyerükkel ütik a labdát, anélkül, hogy a kezükben tartották volna.

    Az ellenfél oldalán elejtett labda pontot ad az ellenfél csapatának.

  6. A 10 ponttal rendelkező csapat nyer.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.
  • Mennyiség: 6 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

Verseny a figyelmességért és a találékonyságért "Hideg, meleg"

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Számlálót használnak, a végén maradó játékos szemét bekötik.
  2. A játékot jól látható helyen kell elhelyezni.
  3. Most a bekötött szemű játékos megpróbálja megtalálni a játékot a játék többi résztvevőjének utasításai alapján, akik azt mondják, hogy „meleg”, amikor a játékos közeledik a játékhoz, és „hideg”, amikor távolodnak.

Játékkövetelmények 5-6 éves gyerekeknek otthoni születésnapra:

  • Korhatár: 4-6 év.
  • Mennyiség: 2 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

6 éves kortól ellenőrizzük a gyermekek koncentrációját

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A vezető maga köré gyűjti a gyerekeket. A résztvevők ritmikus zenére táncolnak.
  2. Amikor a zene leáll, minden résztvevő megdermed abban a helyzetben, amelyben volt, a vezető pedig körbejárja őket, és megpróbálja felvidítani őket.
  3. Aki először mozog vagy nevet, az kilép a játékból.
  4. A győztes a legkoncentráltabb és legkitartóbb.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.
  • Mennyiség: 3 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

A „próbálj nevetni” elősegíti a művészi képesség fejlődését

A játék megvalósításához szükséges részletek:

  • egy széles váza;
  • színes matricák.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Az egyik matrica üresen marad, a többire mosolyt és számokat rajzolnak.
  2. A matricákat csövekbe tekerjük, vázába dobjuk és alaposan összekeverjük.
  3. Minden résztvevő egy matricát húz. Aki kapott egy üres matricát, az egy széken ül. Az a dolga, hogy ne nevessen.
  4. A többi srác a kapott számok szerint épül fel.
  5. Kijön az első résztvevő, akinek az a feladata, hogy megnevettesse az unsmeyant. Minden résztvevőnek mindössze néhány perce van erre.
  6. Ebben a játékban az a játékos lesz a győztes, aki az aljas nevetést okoz. Ha nincs, akkor az átverés nyer.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.
  • Mennyiség: 3 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

"Tom és Jerry" szívós és ügyes srácoknak

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A szülinapos két sofőrt választ a gyerekek közül. A maradék játékosok kört alkotnak.
  2. Jerry a körön belül, Tom pedig mögötte áll.
  3. A játékosok távol tartják Tomot a körből, miközben védik Jerryt. Ha azonban Tom betör a körbe, a lehető leghamarabb kiengedik Jerryt.
  4. Amikor Tom elkapja Jerryt, a születésnapos fiú új sofőrt választ.

Követelmények:

  • A játék típusa: mobiljáték.

– Találd ki, ki vagyok? fejleszti a gyerekek figyelmességét

A játék megvalósításához szükséges részletek:

  • szűk ujjatlan;
  • vakon.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A születésnapos fiú választja a sofőrt. A sofőr szeme előtt kötés van, kezén ujjatlan.
  2. Elhozzák a játékban résztvevőkhöz - és érintéssel meghatározza az előtte állót.
  3. A sofőr által felismert játékos veszi át a helyét.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.
  • Mennyiség: 4 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

A "rejtélykártyák" hozzájárulnak a gondolkodás fejlesztéséhez

Szükséges adatok:

  • különböző kivitelű kártyák.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A kártyákat képpel felfelé helyezzük az asztalra.
  2. A játék résztvevői az asztalhoz jönnek, és 30 másodpercig vizsgálják a kártyákat, majd a kártyákat képpel lefelé fordítják és alaposan összekeverik.
  3. A játékos először a kártyákhoz megy. akinek a neve "A" betűvel kezdődik. Ha nincs ilyen, az a játékos, akinek a neve "B" betűvel kezdődik, kialszik stb. Kiválaszt egyet az asztalon lévő kártyák közül.
  4. A többi résztvevő megpróbálja kitalálni, mi van a kártyáján. Vezető kérdéseket tesznek fel neki, és a sofőr csak igennel vagy nemmel válaszol rájuk.
  5. Az a résztvevő, aki kitalálja, mi van a kártyára húzva, lesz a következő sofőr.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-12 éves korig.
  • Mennyiség: 3 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: állójáték.

Verseny a koncentrációért és a figyelemért "Suttogás"

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A játékosok felsorakoznak. A korábban kiválasztott vezető odalép a sorban első emberhez, és halkan suttogva bármilyen szót a fülébe mond.
  2. A játékos ugyanúgy kiejti a hallottakat a mögötte álló résztvevő fülébe. És így tovább az utolsó résztvevőig, akinek hangosan ki kell mondania a fülébe továbbított szót.
  3. Ha kitalálják a szót, a gazdagép a legvégére megy, és a sorban az első lesz az új gazdagép.

Követelmények:

  • Korhatár: 4-12 éves korig.
  • Mennyiség: 4 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: állójáték.

A "Ring" felfedi a játékosok reakciósebességét

A játék megvalósításához a részletekre lesz szüksége:

  • kréta vagy kötél;
  • egy gyűrűt.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Először húzzon egy vonalat.
  2. A sor mögött a sofőr.
  3. A résztvevők ettől a vonaltól 1,5-2 méter távolságra sorba vannak építve.
  4. A srácoknak csónak alakúra kell hajtogatniuk a tenyerüket, és kissé előre kell nyújtaniuk.
  5. A születésnapos fiú odajön a résztvevőkhöz, és tenyerét, amelyben egy gyűrű található, végighúzza a résztvevők tenyerén.
  6. A születésnapos fiú feladata, hogy csendesen hagyjon egy gyűrűt az egyik srác tenyerében. Ezek után túllép a vázolt vonalon, és azt mondja:
    - Cseng, cseng, menj ki a verandára.

Közvetlenül e szavak után a résztvevőnek, akinek a tenyerében egy gyűrű van, gyorsan kell futnia a körvonalazott vonal felé, amely mögött a születésnapi férfi található. Ha más résztvevők nem kapják el, leváltja a születésnapos fiút.


Követelmények:
  • Korhatár: 4-10 év.
  • Mennyiség: 4 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

„Szabad ki a gubancot”, és tesztelje a gondolkodását és a logikáját

Szükséges adatok:

  • azonos méretű többszínű szalagok.

Minden szalag végére egy kis csomót kötnek, és csak egy szalag marad csomó nélkül. Ennek eredményeként annyi szalagot kell beszerezni, hogy a játék minden résztvevője számára elegendő legyen.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A szalagokat úgy fektetjük le az asztalra, hogy a szalagok végeit le lehessen fedni egy darab papírral.
  2. A srácok egy-egy szalagot húznak ki, amíg az egyik csomó nélküli szalagot nem húz ki. Most ő a sofőr.
  3. Az a játékos, aki csomó nélkül húzta ki a szalagot, elfordul. A többiek kézenfogva próbálnak összezavarodni, hogy egy kusza labdát kapjanak. A feltételeknek megfelelően nem szabad kinyitniuk a kezüket.
  4. A bevezetőnek úgy kell kibontania a labdát, hogy nem nyitja ki a játékosok kezét.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-14 éves korig.
  • Mennyiség: 4 vagy több játékos.
  • A játék típusa: mobiljáték.

"Motorok és kapuk" gyors és aktív srácoknak

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A játék résztvevői egyenként épülnek fel, mint a vonatok.
  2. Két srác kézen fogva emelje fel őket a lehető legmagasabbra, hogy a "motorok" áthaladhassanak a kezük alatt. Ez a mi "kapunk".
  3. A „kapuk” felé közeledve a „motorok” ezt mondják:
    - Nyitva örökre!
    Gates azt mondja:
    Nem mindig engedünk át, szóval siess, mielőtt az ajtó becsukódik.
    A kapuk zárva vannak.
  4. A "motorok" feladata, hogy gyorsan bezárják őket a "kapu" alatt. Akinek nem volt ideje átsuhanni, az „kapuvá” válik. Így a "motorok" száma csökken, a "kapuk" pedig egyre többek.
  5. A játék akkor ér véget, amikor már nem maradnak „motorok”.

Követelmények:

  • Mennyiség: 7 vagy több játékos.
  • A játék típusa: mobiljáték.

A "mesetörténet" segíti a fantázia fejlődését

Szükséges adatok:

  • színes matricák;
  • díszített kartonlap;
  • színes tollak.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Minden játékos kap egy matricát és egy tollat.
  2. Ezután a vezető anélkül, hogy ránézne, kinyitja a könyvet, véletlenszerűen rábök az ujjával, és felhívja az eltalált szót.
  3. A játékos ráír egy szót a matricára. És így folytatódik, amíg a végén mindegyik játékos le nem írja a szavát.
  4. Most a játékosok összeállítanak egy mondatot, és miután felírták a matricájukra, továbbadják egy másik játékosnak, aki miután elolvasta, amit írt, összeállít egy mondatot a saját szavából, majd a matricájukra írva továbbadja. a következő játékosra.
  5. Ez egészen a végéig folytatódik, amíg már nem marad játékos.
  6. A matricákat az előkészített kartonlapra ragasztják. Ennek eredményeként az így létrejött vicces "mesetörténetet" a születésnapi ember kapja.

Követelmények:

  • Mennyiség: 3 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: állójáték.

Verseny a reakciósebességért "Elfogatlan hal"

Szükséges adatok:

  • kötél.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A vezér középen áll, ő halász. A versenyzők kört alkotva körülveszik őt. Ezek halak.
  2. A vezető megcsavarja a kötelet lent, a játékban résztvevők lába alatt.
  3. Ha a kötél a játékos lába közelében van, át kell ugrania anélkül, hogy eltalálná. Ha a kötél hozzáér a résztvevő lábához, kiesik a játékból.
  4. A végén van egy „nem fogott hal”.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-12 éves korig.
  • Mennyiség: 3 vagy több játékos.
  • A játék típusa: mobiljáték.

"Naughty ball" állóképességi verseny

A játék megvalósításához a részletekre lesz szüksége:

  • két karika;
  • két golyó.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A játékosok két párt alkotnak, és a karika közepére állnak.
  2. Parancsra a párok elkezdik fújni a léggömböt.
  3. A résztvevők feladata, hogy a labdát a levegőben tartsák anélkül, hogy hozzáérnének.
  4. Az a páros nyeri ezt a versenyt, amelyik hosszabb ideig tartja a labdát a levegőben, mint az ellenfél.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-10 év.
  • Mennyiség: 4 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

„Üres cella” verseny 6 éves és idősebb gyermekek számára

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A játékosok körbe állnak.
  2. Minden játékos egy sejtet képvisel.
  3. A körön kívül tartózkodó sofőr bármelyik játékos vállát tapsolva kihívja őt a körből.
  4. Egymással szemben állnak, majd parancsra elkezdenek ellentétes irányba futni.
  5. Találkozáskor a riválisok egymás tenyerére csapnak, és addig futnak, amíg szabad cellát találnak. Az az ellenfél nyer, aki először elfoglalja a cellát. Aki cella nélkül maradt, az a sofőr.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-10 év.
  • Mennyiség: 7 vagy több játékos.
  • A játék típusa: mobiljáték.

A „találd ki, kinek a hangja” növeli a figyelmességet

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A gyerekek kézen fogva kört alkotnak.
  2. A születésnapos fiú a kör közepén áll. Szemén szoros kötés van.
  3. A játékosok köröznek a születésnapos fiú körül, és éneklik:
    "Itt egy körbe gyűltünk,
    Keress barátot.
    És ne gondolkozz, ne találgass
    Hallgass a hangra, válassz!”
  4. E szavak után a játékosok néhány lépésre eltávolodnak a születésnapi férfitól, és azt mondják:
    – Találd ki, kinek a hangja.
  5. A „találgatás” szót a vezető által jelzett játékos mondja. Ha a szülinapos kitalálja, akkor az veszi át a helyét, akinek a hangját kitalálták.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-10 év.
  • Mennyiség: 6 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

Verseny a figyelmességért "Vidám váltóverseny"

A játék megvalósításához részletekre lesz szükség: számozott matricák.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A versenyzők az asztalhoz jönnek, ahol matricákat szórnak szét, és kihúzzák bármelyiket. Az, aki megkapta a rendszámát, körben áll.
  2. A játékosok ütemesen tapsolni kezdenek, először két kézzel, majd két térdtapssal.
  3. A születésnapos fiú elkezdi a játékot. Kézcsapással kétszer megismétli sorszámát, térdét tapsolva hívja az általa kiválasztott játékos sorszámát, például "hét, hét".
  4. A hetes számú játékos felveszi a stafétabotot, összecsapja a kezét, kimondja, hogy "hét, hét", térdét tapsolva, a játékos hívja bármelyik játékos számát, aki viszont továbbviszi a stafétabotot.
  5. Ez a játék azon alapszik, hogy gyorsan felvegye a stafétabotot, és ne hibázzon. A rossz játékos kiesett a játékból.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-12 éves korig.
  • Mennyiség: 7 vagy több játékos.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

Verseny a reakciósebességért kisgyermekek számára "Számok"

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Előre meg kell beszélni, hogy melyik szám mit jelent. Például: öt - forduljon jobbra, hét - forduljon balra, kilenc - ugorjon a helyére.
  2. A vezető karnyújtásnyira állítja a gyerekeket sorba, ő maga pedig szemben áll.

    Azt mondja, az előre egyeztetett számok, és a játékosok végrehajtják az általuk jelzett akciókat.

  3. A házigazda idővel felveszi a tempót, és összezavarhatja a játékosokat, ha olyan dolgokat tesz, amelyek nem illenek az általa hívott számhoz.
    A hibát elkövető játékos lesz a vezető, és megpróbálja összezavarni a megmaradt játékosokat.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-12 éves korig.
  • Mennyiség: 7 vagy több játékos.
  • A játék típusa: mobiljáték.

"A ló farka" ügyes és gyors észjárású gyerekeknek

Szükséges adatok:

  • szalagok.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Minden játékos derekára egy szalagot kötnek úgy, hogy a végei kissé hátra lógjanak, akár egy ló gyeplőjét.
  2. A játékosok hátul fordítva kapaszkodnak a gyeplőbe.

    Elsőként egy képzeletbeli ló alakjában állva, „fő”, és a záró részben „zárva”.

  3. A „fő” feladata a „zárás” elkapása. A feltétel az, hogy a csapat játékosai ne engedjék ki magukból a „gyeplőt”.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-12 éves korig.
  • Mennyiség: 7 vagy több játékos.
  • A játék típusa: mobiljáték.

Koordinációs verseny "Engedd el a túszt vagy add fel"

Szükséges adatok:

  • székek;
  • kötél;
  • vakon.

A játékmenet jelentése a következő:

  1. Székkört szerveznek, a játékosok leülnek.
  2. A kör középső részében egy „őrző” ül le, akinek a szemét be kell kötni, és egy „túsz” megkötött karokkal és lábakkal.
  3. A kontúr mentén a székeken ülve „felszabadító”, igyekeznek kiszabadítani a túszt, megpróbálják kioldani.
  4. A gyám megakadályozza őket. A felszabadítók bármely részének megérintésével a „felszabadítót” kiüti a játékfolyamatból, a „felszabadítót” pedig kénytelen túllépni a székek kontúrján.
  5. Az a játékos, akinek sikerül kiszabadítania a túszt, és nem esik el, átveszi a gyám szerepét az újonnan induló játék folyamatában.

Követelmények:

  • Korhatár: 6-12 éves korig.
  • Mennyiség: 5 vagy több játékos.
  • A játék típusa: mobiljáték.

"Ugrás, ugrás, szirom" próbára teszi az ügyességet

Szükséges adatok:

  • anyag(2x2);
  • szalagok;
  • PVA ragasztó.

Erre a versenyre alaposabban kell felkészülni, de megéri. Vegyük az anyagot - és a közepén ragasszon egy kört szalag ragasztóval. Most ossza el a szalagot egyenlő részekre. 7-nek kell lennie.

A szalagokat az előzőleg elkészített kör köré ragasztjuk szirmok formájában. Kész.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Az anyagot szétterítjük és rögzítjük. A kör közepén a fő "méh", körülötte a "méhek" a szirmokon.
    Amikor a fő "méh" azt mondja:
    "ugrás" - "méhek" átugranak a sziromon a jobb oldalon.
    "skok" - a "méhek" a bal oldali sziromhoz ugranak.
    „szirom” - a „méhek” helyet cserélnek azzal, aki a jobb kezükön áll.
  2. A „méh” feladata, kihasználva a keletkezett zavart, bármely szabad szirmot elfoglalni. Ha sikerül, a fő „méh” helyét a „méh” veszi át, akinek nem volt ideje elvenni a szirmot.

A játék követelményei:

  • A gyermekek életkora 6-12 év.
  • A játékban 7 vagy több játékos vesz részt.
  • A játék típusa: mobiljáték.

Gyorsasági verseny "Vicces édesszájú"

  • széles szalag;
  • váza - cukorka tál és édességek.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A résztvevők két csapatot alkotnak. A csapatokat párokra osztják és egymás mellett állnak, majd a szomszédos kezeiket ragasztószalaggal összeragasztják úgy, hogy a párnak csak egy szabad keze legyen. Most a játékosok készen állnak.
  2. Jelzésre a párok az asztalon álló cukorkás tálhoz rohannak, szabad kézzel veszik az édességeket, kibontják az édességpapírt és megeszik.
  3. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb cukorkát evett. Az elfogyasztott édességek számát a cukorkacsomagolók számával számolhatja ki.

A játék követelményei:

  • A gyermekek életkora 6-12 év.
  • A játékban 8 játékos vesz részt.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

"Találd meg a párodat" reakcióverseny

Szükséges adatok:

  • a játékban résztvevők számának megfelelő matricákat.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A matricákat előre el kell készíteni. Ehhez a matricákra ráírják a játékosok nevét. Ha minden matricára fel van írva egy név, feltekerjük, összekeverjük és szétszórjuk az asztalon.

Páros számú matricának és játékosnak kell lennie.

  • A résztvevők az asztalhoz közeledve egy matricát vesznek magukhoz. Amikor az összes matricát szétszedték, ritmikus zenét kapcsolnak be, és a játékosok elkezdenek rá táncolni, miközben a táncot szigorúan azon a helyen kell végezni, ahol álltak.
  • A játékosok feladata, hogy gyorsan kihajtsák a matricát és megnézzék, kinek a neve van ráírva, és a szemükkel megtalálják, hol van a párjuk.
  • Amikor a ritmikus dallamot egy nyugodt dallam váltja fel, minden játékosnak gyorsan meg kell találnia azt, akinek a neve fel van írva a matricájára, és párossá kell válnia vele.

A játék követelményei:

  • A gyermekek életkora 6-12 év.
  • A játék típusa: mobiljáték.

A gondolkodás ellenőrzése a tükörben való tükröződés segítségével

Szükséges adatok:

  • vakon;
  • érme.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A résztvevőket két azonos számú csapatra osztják.
  2. Minden csapatból egy játékos a terem közepére kerül. Feldobnak egy érmét.
  3. A vesztes elhagyja a szobát, ő most „reflexió”.
  4. A megmaradt játékos „szobra” bármilyen bizarr pózt vesz fel. Mindössze 3 perce van erre.
  5. Az idők végén „reflexiót” vezetnek be a helyiségbe, amelyet előre bekötöttek.
  6. A tapintásos „tükrözés” megpróbálja megérteni, hogy a „szobor” milyen helyzetben áll. Mindössze 5 perce van a feladat elvégzésére.
  7. Ha lejár az idő, a „reflexiónak” azt a pozíciót kell felvennie, amely a leghelyesebbnek tűnik.
  8. Az a csapat nyer, amelyiknek a legtöbb „tükörtüköre” van. Ebben a játékban a bíró maga a születésnapos.

A játék követelményei:

  • A gyermekek életkora 6-12 év.
  • A játékot 4 vagy több játékos játssza.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

Fejlessze a tudatosságot és rajzoljon geometriai formákat

A játék megvalósításához a részletekre lesz szüksége:

  • ceruzák;
  • matricák.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A matricákra különböző geometriai formákat rajzolunk (kör, háromszög, rombusz stb.), és a mintával lefelé helyezzük az asztalra.
  2. A játékosok egymás után ülnek egy sorban. A sor végén lévő játékos az asztalhoz megy, és véletlenszerűen vesz egy matricát. Megmutatja a matricát a segítőnek, majd a helyére visszatérve a ceruza hátoldalával az előtte ülő játékos hátára rajzolja a matricán látott alakot.
  3. Minden következő játékos felhúzza a hátára, az ülő személy elé azt az alakot, amelyet érzett.
  4. Amikor a kezdő játékosról van szó, hangosan kimondja a darab nevét.

    Ha hasonló a matricára rajzolthoz, akkor a kezdő játékos a végére lép. Most bezár.

A játék követelményei:

  • A gyermekek életkora 6-12 év.
  • A játékot 4 vagy több játékos játssza.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

Verseny a koordinációért és figyelmességért "Cross the line"

A játék megvalósításához a részletekre lesz szüksége:

  • kréta vagy szalag.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. Ez a verseny olyan gyerekek között zajlik, akiknek ereje megközelítőleg egyenlő.
  2. A helyiséget krétával húzott vonal határolja, vagy egyszerűen használjon szalagot. Az ellenfelek mindegyik a szoba saját részében áll, egyik lábát felemeli, és kezét a háta mögött tartja.
  3. A játékosok feladata, anélkül, hogy az ellenséget kihagynák a maguk oldaláról, hogy átmenjenek a vonalon az ellenfél területére.

Játékkövetelmények 7 éves gyerekeknek otthoni születésnapra:

  • A gyermekek életkora 6-12 év.
  • A játékot 2 játékos játssza.
  • A játék típusa: mobiljáték.

Verseny a reakciósebességért "Merry Web"

A versenyhez az alábbi adatok szükségesek:

  • asztal és székek száma megegyezik a játékosok számával.

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A segítő leülteti a srácokat az asztalhoz. A srácok az asztalra teszik a kezüket, hogy pókhálóba kerüljenek. Vagyis az első játékos mindkét kezét az asztalra teszi, a második játékos a sajátját bal kéz a jobb keze fölött, keresztet alkotva, a jobb keze pedig a harmadik játékos bal keze alatt van.
  2. A gyerekek felváltva csapkodnak az asztalra. Az utasítások szerint a játékosok nem hibázhatnak és nem veszíthetnek időt.
  3. Aki hibázik, eltávolítja azt a kezet, amellyel hibázott. Ennek eredményeként a győzelmet a legfigyelmesebb játékos kapja.

A játék követelményei:

  • A játékot 3 vagy több játékos játssza.
  • Játékmenet típusa: ülő játék.

Szórakoztató váltóverseny a reakciósebességért "Snake"

Játékmenet forgatókönyv:

  1. A játékosok sorban állnak, és kezükkel az elöl haladó övét kapaszkodva kígyót imitálnak. A sorban elsőként álló a „vezér”. A "vezető" szerepét a legjobban magára a születésnapi emberre bízni.
  2. Amikor a zene szól, a „vezér” táncol és különböző mozdulatokat tesz, a mögötte lévő játékosok pedig megpróbálnak megismételni mindent, amit a „vezér” mutat.
  3. Amikor a zene elhallgat, a vezető a végére megy, és a mögötte álló lesz az új vezető.

A játék követelményei:

  • A gyermekek életkora 10-12 év.
  • A játékot 5 vagy több játékos játssza.
  • A játék típusa: mobiljáték.

4.9 / 5 ( 31 szavazatok)

A játék leírása:
2 csapat. A játékosokhoz egy ceruzával ellátott kötelet kötnek, a cél az, hogy a konténerhez szaladjanak és ceruzával megütjék. A fiúk felváltva futnak. Akinek a csapata gyorsabb, az nyer. A játék fejleszti: a figyelmet, a koordinációt, a pontosságot.

"Másfél" játék 4-10 éves gyermekek számára

A játék leírása:
Zene szól, gyerekek táncolnak. Amint a zene leáll, a műsorvezető felhív egy számot 1-től a játékosok számáig. Ha a szám 3, akkor a gyerekek ölelkedjenek vagy álljanak egy 3 fős halomba. Aki nem jutott be az első háromba, az kiesik, két gyerek lehet. Ha a segítő 1,5-öt vagy 2,5-öt mond, akkor valaki emelje fel a második vagy harmadik gyereket, vagy vegye meg a lábát. Akinek nincs párja, kiesik. És így tovább, amíg 2 ember marad.

A játék fejleszti: a figyelmet, a koordinációt.

Verseny 4-6 éves gyerekeknek "Törpék" és "óriások"

A játék leírása:
Gyermekek állnak a vezető körül, aki azt mondja, hogy vannak nagyon kicsi emberek a világon - törpék, és vannak hatalmasak - óriások. Amikor a házigazda azt mondja: „Törpék!”, négykézlábra ül, leengedi a kezét, és egész külsejével mutatja, milyen kis emberek. Még a törpék szót is vékony hangon ejti ki – ilyen aprók.
És amikor azt mondja: „Óriások!”, a hangja eldurvul, a vezér teljes magasságában feláll, és még a karjait is kinyújtja – olyan hatalmasak. A gyerekek megismétlik a mozdulatokat a vezető után.
Amikor a srácok megtanulták, hogyan kell helyesen követni a parancsokat, a házigazda figyelmeztet, hogy most meglátja, ki a legfigyelmesebb.
Vezető: Ne feledjétek, gyerekek, a helyes parancsokat: „Törpék!” és "Óriások!" Az összes többi parancsomat nem kell végrehajtani. Aki hibázik, az kiesik a játékból.
Először a házigazda adja ki a megfelelő parancsokat, majd a „törpék” és az „óriások” szavak helyébe hasonlók lépnek. Az nyer, aki a legkevesebb hibát követi el.
A játék fejleszti: figyelmességet, koordinációt.

Verseny 4-6 éves gyerekeknek "Hallgasd a jelet"

A játék leírása:
A gyerekek körben állnak a vezetővel, és körben mozognak. A házigazda előre egyeztetett jeleket ad - hangot (kezet tapsol). Például: amikor a házigazda egyszer tapsolja a kezét, a gyerekek megdermednek, ha kétszer tapsol - a gyerekek futnak, ha három - a gyerekek mennek. Aki hibázik, kiesik.
A játék fejleszti: figyelmességet, koordinációt, gondolkodást.

Verseny gyerekeknek 4-12 éves korig

A gyerek bowling egy nagyon szórakoztató játék. Fejleszti az ok-okozati tudatosságot, a szem-kéz koordinációt, az általános motoros készségeket.
A játék leírása:
Egy vonalat kötéllel jelölnek. A tekeszőnyegek műanyag palackokból készülnek, vagy közönséges teket használnak. A gyermek a vonal mögé kerül, és úgy kell gurítania a labdát, hogy eltalálja a csapokat.
Az nyer, aki a legtöbbet ütötte le a gombostűt. Ha ugyanannyi csapot ütnek le, akkor a kör megismétlődik.

Verseny 4-12 éves gyerekeknek "Farkok"

A játék leírása:
Ezt a játékot ketten játsszák. A játékosokat kötéllel kötik a derekuk köré úgy, hogy hátulról egy "farok" lógjon - egy csomó a kötél végén. A játékosnak el kell kapnia az ellenfél farokcsomóját, hogy ne legyen ideje elkapni a saját farkcsomóját. Aki előbb elkapta az ellenfél „farkát”, az nyert. A játékot vidám zenével játsszák.
A játék fejleszti: ügyességet, reakciót.

Játék 4-10 éves korig "Mit csináltunk ma?"

A játék leírása:
A vezetőt választják. Egy pillanatra elhagyja a szobát. A többi résztvevő megállapodik abban, hogy milyen cselekvést fog ábrázolni.
A sofőr visszatér, és kérdéssel fordul hozzájuk:
- Mit csináltál ma?
A gyerekek válaszolnak:
- Hogy mit csináltunk, azt nem mondjuk el, de most megmutatjuk!
És elkezdik ábrázolni azt a cselekvést, amelyben megegyeztek. (esznek, hegedülnek, táncolnak, fogat mosnak stb.)
A sofőr ezekből a mozdulatokból sejti, mit csináltak. Ha jól tippel, válasszon másik sofőrt. Ha nem, akkor a sofőr ismét távozik, és a játékosok más akcióra gondolnak.
A játék fejleszti: művészi képességet, gondolkodást, kommunikációs készségeket, emancipációt, fantáziát.

Verseny 4-12 éves gyerekeknek "Kollektív művészet"

A játék leírása:
A játékhoz két csapat szükséges. Minden csoport első játékosa a lap tetejéről indul, és a nyak elejével együtt egy arc fejét rajzolja, a csapat többi tagja nem látja, amit rajzolt. Ezután a játékos összehajtja a papírt úgy, hogy csak a nyak legvége legyen látható, és átadja a lapot a második játékosnak. A második játékos folytatja a rajzot, becsomagolja a lapot úgy, hogy csak az alsó vonalak látszódjanak, és így tovább az utolsó csapattagig.
A lap kibontása és az eredmény értékelése után.
A játék fejlődik: fantázia.

Verseny 4-12 éves gyerekeknek "Művészeti váltóverseny"

A művészi staféta egy nyugodt, érdekes játék, amely fejleszti a kreativitást, a gondolkodást, a képzelőerőt és a csapatmunka képességét.
A játék leírása:
A játékhoz két csapat szükséges. A csoportoknak le kell rajzolniuk egy állatot vagy bármilyen tárgyat egy bizonyos idő alatt. Ebben az esetben egy résztvevőnek egyszerre csak egy vonalat, kört vagy oválist húzhat meg. Az a csapat nyer, akinek a rajza jobban hasonlít egy állatra.

Verseny 4-12 éves gyerekeknek "Röplabda lufival"

Röplabda a ballon egy szórakoztató játék, amely fejleszti a játékosok reakciókészségét, ügyességét és koordinációját.
A játék leírása:
A játékhoz két csapat szükséges. Egy méter távolságban egymással szemben székeket helyeznek el, amelyeken a játékosok ülnek. A padlót a középen lévő kötél osztja el a csapatok között. A gyerekek röplabdáznak. A labdának át kell repülnie a kötélen, a játékosok nem kelhetnek fel a székükből, és nem vehetik kezükbe a labdát. Csak tolni lehet a labdát. Ha a labda az ellenfél területére esik, a csapat pontot kap. A játék 15 pontig megy.

Játék 4-6 éves gyerekeknek "Játékot keresek"

Játékot keresek jó játék a gyermek éberségének fejlesztésére.
A játék leírása:
A szoba körül, titokban a gyermek elől, egy játékot helyeznek el, amelynek jól láthatónak kell lennie. A gyereknek játékot kell találnia. Egy kiválasztott résztvevő elmegy, a játékot elhelyezik valahol a szobában, bekötött szemű gyereket mutatnak be. A többi résztvevő vezesse a gyermeket, felszólítva: "Meleg", "Hideg".

Játék 4-10 éves gyerekeknek "Aggódik a tenger"

A játék leírása:
A műsorvezető elfordul a zenére táncoló, hullámokat imitáló résztvevőktől, és hangosan mondja:
"A tenger aggódik,
A tenger aggodalmaskodik kettő,
A tenger durva három
A tengeri figura a helyére fagy!
Ezen a ponton a játékosoknak meg kell fagyniuk abban a helyzetben, amelyben találják magukat. A házigazda megfordul, körbejárja az összes játékost, és megvizsgálja a kapott figurákat. Aki előbb mozdul közülük, kiesik a játékból, és „felügyelővé” válik – segítve a vezetőt, hogy megtalálja azokat, akik elköltöztek.
Használhat egy másik játékváltozatot is, amikor a házigazda minden figurát megvizsgál, és kiválasztja a neki leginkább tetszőt. Ez a gyerek lesz a vezető.

Játék 4-12 éves gyerekeknek "Nesmeyana"

A Nesmeyana egy szórakoztató gyermekjáték, amely fejleszti a képzeletet, a résztvevők találékonyságát és a kommunikációs készségeket.
A játék leírása:
Egy résztvevőt választanak - Nesmeyana hercegnőt, aki egy széken ül a többi srác előtt. A többi résztvevő célja, hogy a "hercegnőt" megnevettesse anélkül, hogy egyúttal megérintené.
A résztvevő, aki megnevetteti, maga Nesmeyana lesz.
A játék fejleszti: gondolkodást, kommunikációs készségeket, emancipációt.

Játék 4-10 éves gyerekeknek "Macskák és egerek"

Ez a régi orosz játék jól fejleszti a gyerekek reakcióját és kitartását.
A játék leírása:
Két vezetőt választanak - egy macskát és egy egeret. A többi játékos körben áll, kézen fogva, ezáltal kaput képezve egymás között. A macska a kör mögött, az egér a körben.
A macska feladata, hogy belépjen a körbe és elkapja az egeret. Ebben az esetben a macska áttörheti a játékosok láncát, összekulcsolt kezek alá mászkálhat, vagy akár átugorhatja őket.
A játékosok igyekeznek nem engedni a macskát a körbe. Ha a macskának sikerül bejutnia a körbe, a játékosok azonnal kinyitják a kaput és elengedik az egeret. A macskát pedig igyekeznek nem kiengedni a körből. A játék végén, amikor a macska elkapta az egeret, körbe állnak, és a játékosok új macskát és egeret választanak.
A játék fejleszti: éberséget, kitartást, reakciót.

Játék 4-12 éves gyerekeknek "Eszkimó vak ember buff"

A játék leírása:
A sofőrnek bekötötték a szemét, és vastag kesztyűt tesznek a kezére. Ezután a játékosok felváltva közelednek hozzá, és érintéssel kell meghatároznia, hogy ki áll előtte. Ha a sofőr azonosította a játékost, akkor az azonosított játékos lesz a sofőr, ha nem, az alábbi játékosok sorra alkalmasak az azonosításra.
A játék fejleszti: érzékenységet, memóriát.

Játék 4-12 éves gyerekeknek "Elromlott telefon"

Az „elrontott telefon” játék jó szórakozás a gyerekek számára, fejleszti a hallást és a figyelmességet.
A játék leírása:
A vezető halk suttogással bemond egy szót vagy kifejezést az egyik játékos fülébe, és ugyanúgy továbbadja egy másik játékosnak, és így tovább láncban.
Az utolsó játékos hangosan elmondja, mit tett, és összehasonlítja az eredetivel. Ezután a vezető a végére lép, a következő játékos lesz a vezető.
A játék fejleszti: az éberséget, az érzékenységet.

Játék 4-10 éves gyerekeknek "Ring"

A jó gyűrűzés fejleszti a gyerekek reakciósebességét és figyelmességét.
A játék leírása:
A játszó gyerekek egymás mellett ülnek egy sorban. Minden játékos összekulcsolja a kezét csónak alakban - a tenyereket egymáshoz nyomják, majd felülről, a területen hüvelykujj, tér keletkezik. A hüvelykujj lefedi a keletkező üreget a többi játékos szeméből.
A házigazda a gyűrűt a tenyerében tartva sorra átvezeti őket a játékosok csónakjain, és csendesen a kiválasztott játékos kezében hagyja a gyűrűt. Miután a házigazda körbejárta az összes játékost, azt mondja: "Csengessen, csengjen, menjetek ki a verandára!"
Ezen a ponton a gyűrűs játékosnak ki kell ugrania a játékosok sorából. A résztvevőknek időt kell hagyniuk arra, hogy megragadják ezt a gyermeket, és megakadályozzák, hogy kiugorjon.
Ha a gyereknek sikerült kiugrania, akkor ő lesz a sofőr. Ellenkező esetben ugyanaz a vezető marad.

Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal!
Hasznos volt ez a cikk?
Igen
Nem
Köszönjük a visszajelzést!
Hiba történt, és a szavazatát nem számoltuk be.
Köszönöm. Az üzenet el lett küldve
Találtál hibát a szövegben?
Válassza ki, kattintson Ctrl+Enterés megjavítjuk!