আমরা শৈল্পিকতা, বাগ্মীতা, কূটনীতি বিকাশ করি

শিশুদের চিন্তাভাবনা বিকাশের জন্য প্রশ্ন। চিন্তার বিকাশের জন্য অনুশীলন এবং গেমস

AT প্রাথমিক বিদ্যালয়শিশুর বুদ্ধিবৃত্তিক বিকাশ প্রায়ই উপেক্ষিত হয়। এটি বিভিন্ন কারণে হয়। প্রথমত, প্রভাবশালী ক্রিয়াকলাপ হ'ল জ্ঞান এবং দক্ষতার আত্তীকরণ, যার মধ্যে সমস্যাগুলি সমাধান করা জড়িত যার সর্বদা প্রস্তুত সমাধান থাকে। শিশুরা ইতিমধ্যে শেখা নিয়মের উপর ভিত্তি করে সমস্যাগুলি সমাধান করতে অভ্যস্ত হয়; তারা সমাধানের জন্য একটি নতুন উপায় খুঁজে বের করার জন্য নিজেরাই কাজ করতে পারে না। দ্বিতীয়ত, সাধারণ কাজের ধ্রুবক সমাধান শিশুর ব্যক্তিত্বকে দরিদ্র করে। শিশুরা নিজেকে মূল্যায়ন করতে অভ্যস্ত হয়, তাদের ক্ষমতাগুলি শুধুমাত্র সাধারণ কাজের সফল বা অসফল সমাধানের মাধ্যমে, যার সমাধান নির্দিষ্ট জ্ঞানের আত্তীকরণের ডিগ্রির উপর নির্ভর করে। এটি এই সত্যের দিকে পরিচালিত করে যে শিশুর আত্মসম্মান শুধুমাত্র নতুন জ্ঞান এবং নিয়ম আয়ত্ত করার জন্য অধ্যবসায় এবং পরিশ্রমের উপর নির্ভর করে, বুদ্ধিমত্তা, মৌলিকতা এবং উদ্ভাবনের উপর নয়।

এই কারণগুলির সাথে সম্পর্কিত, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চাদের বৌদ্ধিক ক্ষমতার বিকাশ এবং সংশোধন স্কুলের মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত কর্মীদের কাজের একটি গুরুত্বপূর্ণ কাজ।

একটি উদাহরণ হিসাবে, আমরা বেশ কয়েকটি গেম ব্যায়াম অফার করতে পারি, যা চালানো যেতে পারে শ্রেণীকক্ষ ঘন্টা, ক্লাসের আগে ওয়ার্ম আপ, ইত্যাদি

ব্যায়াম "ধাঁধাঁ"

একদিকে মুরগি আর অন্যদিকে হাঁসের বাচ্চা। মাঝখানে আইলেট। কে দ্রুত দ্বীপে সাঁতার কাটবে?

মা ভারী ব্যাগ বহন করে। কন্যা বলেছেন:

মা, আমাকে তোমাকে সাহায্য করতে দাও। আমি ব্যাগগুলো নিয়ে যাব, আর তুমি আমাকে তোমার কোলে নিয়ে নাও।

মেয়ে কি তার মাকে সাহায্য করবে? কেন?

মেয়ে লেনাকে জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল:

তোমার কি কোন বোন আছে?

তোমার বোনের কি কোন বোন আছে?

না, লেনা জবাব দিল।

আপনি কি মনে করেন?

বনের শিশুরা শঙ্কু সংগ্রহ করে। ছেলেদের বড় বড় বালতি ছিল, লাল, নীচের অংশবিহীন। আর মেয়েরা ছোট, সবুজ। কে আরও শঙ্কু সংগ্রহ করবে?

নয় বছরের একটি ছেলের ছোট লেজওয়ালা একটি বিড়াল ছিল। সে লম্বা লেজ দিয়ে ইঁদুরকে খেয়েছিল, এবং ইঁদুরটি বীজের সাথে খড়ও গিলেছিল। যে ছেলেটির বিড়াল ছিল তার বয়স কত?

টেবিলের চারটি কোণ রয়েছে। এক কোণ কাটা হলে কয়টি কোণ অবশিষ্ট থাকে?

শিশুদের বিষয় (প্রতিদিন) অভিজ্ঞতা সংযোগ করার জন্য কাজ.

কাজ 1. চিত্রে দেখানো জ্যামিতিক আকারের নাম দিন। অতিরিক্ত চিত্র খুঁজুন এবং ব্যাখ্যা করুন কেন এটি অতিরিক্ত।

কাজ 2. সংখ্যার রেকর্ডিং কোন সংখ্যা দিয়ে শুরু হয়?

14 18 111 19 10 100

টাস্ক 3. এই চিত্রটির নাম কি? কেন সে এমন নাম পেল?


ধারণার অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য হাইলাইট করার জন্য কাজ

টাস্ক 1. বন্ধনীতে শব্দগুলি পড়ুন। বিষয়ের সাথে সবচেয়ে প্রাসঙ্গিক শব্দগুলিকে আন্ডারলাইন করুন।

ক) হাসপাতাল (বাগান, ডাক্তার, রুম, রেডিও, রোগী)

খ) স্কুল (ভবন, ছাত্র, চক, ব্ল্যাকবোর্ড, অক্ষর)

গ) নদী (জল, তীরে, মাছ, অ্যাঙ্গলার, কাদা)

ঘ) বই (ছবি, শব্দ, কাগজ, পাঠক, গ্রন্থাগার)

ঙ) খেলাধুলা (পদক, স্টেডিয়াম, বিজয়, প্রতিযোগিতা, সঙ্গীত)

ঙ) কম্পিউটার (স্ক্রিন, কীবোর্ড, গণনা, কমান্ড কার্যকর করে)

ছ) প্রিন্টার (প্রিন্ট, সাদা, নীরব, একটি কম্পিউটারের সাথে সংযুক্ত)

টাস্ক 2. বিষয় নির্দেশ করুন, যার বৈশিষ্ট্যগত বৈশিষ্ট্য হল:

ক) বিভাগ সহ স্কেল।

খ) গ্রেডিং এবং মন্তব্য রেকর্ডিং।

গ) গান শোনা।

ঘ) সিনেমা দেখা।

টাস্ক 3. বস্তু আঁকুন, যার প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি নিম্নরূপ: বৃত্তাকার এবং ভোজ্য; বৃত্তাকার এবং অখাদ্য।

টাস্ক 4. কি আলাদা:

ক) দরজা থেকে জানালা।

খ) পেন্সিল পয়েন্টার।

গ) একটি ডিম্বাকৃতি থেকে একটি বৃত্ত।

ঘ) একটি ম্যাপেল পাতা থেকে একটি বার্চ পাতা।

টাস্ক 5. প্রতিটি গ্রুপের শব্দগুলি কীভাবে একই রকম? কিভাবে আপনি এক শব্দে প্রস্তাবিত গ্রুপের প্রতিটি নাম করতে পারেন?

ক) হাইওয়ে, রাস্তা, পথ।

খ) শহর, গ্রাম, শহর।

গ) যোগ, ভাগ, বিয়োগ।

মৌলিক উত্পাদন দক্ষতা গঠনের লক্ষ্যে কাজ লজিক্যাল অপারেশনধারণার উপর: সাধারণীকরণ, সীমাবদ্ধতা, বিভাগ এবং সংজ্ঞা

ক) নিদর্শন স্থাপনের কাজ।

টাস্ক 1. অনুপস্থিত নম্বর সন্নিবেশ করান:

ক) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

খ) 14, 24, _______, _________, 54;

গ) 2, 12, 22, _______, _______, _______;

ঘ) 1.3, ________, ________, 9, ________;

ঙ) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

টাস্ক 2. পরিসংখ্যানের পুনরাবৃত্তির ধরণ নির্ধারণ করুন এবং ক্রমটি সম্পূর্ণ করুন।


টাস্ক 3. টেবিলের একটি খালি ঘরে কোন চিত্রটি থাকা উচিত?

টাস্ক 4. অনুক্রমের পুনরাবৃত্তির প্যাটার্ন নির্ধারণ করুন এবং এই ক্রমটি আঁকুন: গাছ, গুল্ম, ফুল, গাছ, গুল্ম, ফুল ...

খ) কিছু মানদণ্ড অনুযায়ী বস্তুর সমন্বয় ও পৃথকীকরণের কাজ।

কাজ 1. নিম্নলিখিত সংখ্যাগুলির একটি শব্দে নাম দিন:

ক) 2, 4, 6, 8, ...

খ) 1, 3, 5, 7, ...

গ) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

ঘ) 18, 25, 33, 48, 56, ...

টাস্ক 2. বেশ কিছু আইটেম তালিকাভুক্ত করা হয়েছে। তাদেরকে এক কথায় কিভাবে বলা যায়?

ক) স্যুপ, গৌলাশ, পোরিজ, জেলি।

খ) মুরগি, হাঁস, হাঁস, টার্কি।

গ) ঘোড়া, গরু, ভেড়া, শূকর।

ঘ) নেকড়ে, শিয়াল, ভালুক, খরগোশ।

ঘ) আলু, বিট, পেঁয়াজ, বাঁধাকপি।

ঙ) জুতা, বুট, স্নিকার, চপ্পল।

টাস্ক 3. প্রতিটি গ্রুপে বিজোড় শব্দ কি? মুছে ফেল. ফলস্বরূপ গ্রুপের অপরিহার্য বৈশিষ্ট্যের নাম দাও। শব্দের প্রতিটি গ্রুপের একটি নাম দিন।

ক) স্প্রুস, পাইন, সিডার, বার্চ।

খ) পেঁয়াজ, শসা, আপেল, গাজর।

গ) মাশরুম, উপত্যকার লিলি, ক্যামোমাইল, কর্নফ্লাওয়ার।

কাজ 4. নিম্নলিখিত সংখ্যাগুলিকে দুটি দলে ভাগ করুন: জোড়, বিজোড়, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10।

টাস্ক 5. শব্দাংশের সংখ্যা অনুসারে এই শব্দগুলিকে দলে ভাগ করুন: পেন্সিল কেস, ফুলদানি, বাতি, ল্যাম্পশেড, কলম, পেন্সিল, কুমড়া, ডেস্ক, শাসক, নোটবুক, টেবিল, মেঝে, কলম, হাতুড়ি, মূল। আপনি কয়টি দল পেয়েছেন?

টাস্ক 6. টেবিলের উপযুক্ত কলামগুলিতে এই শব্দগুলি লিখুন: পুতুল, জুতা, পেন্সিল কেস, অনুভূত বুট, বল, ব্রিফকেস, কলম, চপ্পল, ভালুক, জুতা, নোটবুক, টপ, পেন্সিল, স্নিকার, পিস্তল।

কাজ 7. সংখ্যা 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 দুটি গ্রুপে ভাগ করুন: এক-অঙ্ক এবং দুই-অঙ্ক। টেবিলের কোন সারিটি সঠিকভাবে গ্রুপে বিভক্ত?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

ধারণাগত চিন্তার বিকাশের জন্য গেম ডেভেলপিং কাজ এবং অনুশীলন।

টাস্ক 1. জেনেরিক সংজ্ঞা ব্যবহার করে নির্দিষ্ট ধারণার সিরিজের সাধারণীকরণ। শিশুদের নির্দিষ্ট ধারণার বিভিন্ন গোষ্ঠীকে সাধারণীকরণ করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় এবং একটি শব্দে নিম্নলিখিত গোষ্ঠীর নামকরণ করা হয়:

প্লেট, গ্লাস, মগ, সসার;

টেবিল, চেয়ার, সোফা, আর্মচেয়ার, পোশাক;

শার্ট, পোষাক, স্কার্ট, ট্রাউজার্স;

চপ্পল, অনুভূত বুট, বুট, স্যান্ডেল, জুতা;

স্যুপ, পোরিজ, কাটলেট, ম্যাশড আলু;

বার্চ, লিন্ডেন, স্প্রুস, পাইন, অ্যাস্পেন;

চড়ুই, ঘুঘু, কাক, টিটমাউস, হংস, হাঁস;

ক্রুসিয়ান কার্প, পাইক, পার্চ, ব্রিম।

টাস্ক 2. ধারণার সংমিশ্রণ। বিস্তৃত ধারণার অন্তর্ভুক্ত বস্তু এবং ঘটনাগুলির নামকরণ করা প্রয়োজন। আপনি বাচ্চাদের নিম্নলিখিত বিভাগগুলি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করতে পারেন: গাছ, প্রাণী, খেলনা, নাম, আসবাবপত্র, জুতা, শাকসবজি, জামাকাপড়, খাবার, পাখি, মাছ, ফল, রঙ, বেরি ইত্যাদি।

টাস্ক 3. একটি বিস্তৃত সুযোগের ধারণাগুলির একটি সিরিজের সাধারণীকরণ। সাধারণীকরণের জন্য ছাত্রদের ধারণার 5টি গ্রুপ দেওয়া হয়, এবং তাদের অবশ্যই বলতে হবে এই বিভাগের মধ্যে কী সাধারণ, সেই ধারণাগুলির মিলগুলি কী যা একটি গ্রুপে অন্তর্ভুক্ত রয়েছে:

পাখি, প্রাণী, মাছ;

গাছ, গুল্ম, ফুল, গুল্ম;

আসবাবপত্র, থালা - বাসন, কাপড়;

ঘড়ি, দাঁড়িপাল্লা, থার্মোমিটার;

আগুন, বন্যা, হারিকেন।

টাস্ক 4. শ্রেণীবিভাগ। বাচ্চাদের পাখি, মাছ, থালা-বাসন, আসবাবপত্রের ছবি সহ 16টি কার্ড দেওয়া হয় - প্রতিটি দলের জন্য 4টি এবং সমস্ত কার্ডকে দলে ভাগ করতে বলা হয় যাতে প্রতিটিতে একটি অঙ্কন রয়েছে যা একটি শব্দ বলা যেতে পারে। তারপর ছাত্রদের বলা হয় ফলস্বরূপ দলগুলোকে যথাসম্ভব অনুরূপ দুটিতে একত্রিত করতে এবং কেন তারা তা করেছে তা ব্যাখ্যা করতে।

টাস্ক 5. উপস্থাপনা দ্বারা বস্তুর জোড়া তুলনা করা প্রয়োজন, পার্থক্য এবং সাদৃশ্যের লক্ষণগুলি খুঁজে বের করা: ড্যান্ডেলিয়ন এবং ক্যামোমাইল; স্ট্রবেরি এবং স্ট্রবেরি; স্প্রুস এবং বার্চ; আপেল গাছ এবং ম্যাপেল; গোলাপ এবং ঘণ্টা; বিড়াল এবং কুকুর; মুরগি এবং হাঁস; বিমান এবং সীগাল; প্রাণী এবং গাছপালা।

টাস্ক 6. ছাত্রদের অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে কোন আইটেমটি লুকানো আছে, তার বর্ণনা অনুসারে। এটি করার জন্য, আপনাকে যেকোনো বস্তু বা এর ছবি তুলতে হবে। বাচ্চাদের না দেখিয়ে, আপনাকে এই বস্তুটি বর্ণনা করতে হবে: এর আকৃতি, রঙ, টেক্সচার।

টাস্ক 7. খেলা "অতিরিক্ত কি?"

ধারণার একটি গ্রুপ দেওয়া হয়, যেখান থেকে বাচ্চাদের অবশ্যই বিজোড়টি বেছে নিতে হবে এবং বাকিদের একটি সাধারণ নাম দিতে হবে। গেমটি দুটি সংস্করণে সম্ভব: মৌখিক এবং চাক্ষুষ।

মৌখিক সংস্করণে, চারটি শব্দের গোষ্ঠী অফার করা হয়, কোন শব্দটি অপ্রয়োজনীয় এবং অন্যের সাথে খাপ খায় না তা হাইলাইট করা প্রয়োজন এবং বাকিটিকে কীভাবে এক শব্দে কল করবেন (বা সাদৃশ্য ব্যাখ্যা করুন):

বাঁধাকপি, আলু, টমেটো, আপেল;

নীল, লাল, সুন্দর, সবুজ;

মা, মানুষ, বাবা, বোন;

পুরাতন, জরাজীর্ণ, ছোট, জীর্ণ;

বার্চ, পাইন, ম্যাপেল, অ্যাস্পেন;

বুট, পা, বুট, জুতা;

শীত, বসন্ত, গ্রীষ্ম, অক্টোবর;

জেলি, কম্পোট, লেমনেড, আইসক্রিম ইত্যাদি

টাস্ক 8. খেলা "বিবাদকারী"। ছাত্রদের শিক্ষকের সাথে তর্ক করতে উত্সাহিত করা হয়। সে যে শব্দই উচ্চারণ করুক না কেন, বাচ্চাদের উল্টোটা বলা উচিত এবং যত দ্রুত ভাল: সাদা-কালো; ছোট বড়; দ্রুত-মন্থর; cheerful- sad; নোংরা পরিষ্কার; খোলা বন্ধ; পুরাণ নতুন; shout-whisper; বিরতি মেরামত, ইত্যাদি

টাস্ক 9. খেলা "খারাপ না ভাল?" বাচ্চাদের একটি নির্দিষ্ট বস্তু (পরিস্থিতি) অফার করা হয় এবং তাদের অবশ্যই ব্যাখ্যা করতে হবে এর ইতিবাচক এবং নেতিবাচক দিকগুলি কী। উদাহরণস্বরূপ, আইসক্রিম ভাল কারণ এটির স্বাদ ভাল, খারাপ কারণ এটি আপনার গলা ব্যথা করতে পারে।

নিম্নলিখিত শব্দগুলি দেওয়া হয়েছে: বৃষ্টি, টিভি, মিছরি, কুকুর, ফুল, মশা, দৌড়, অসুস্থ, নম, বাতাস, বিড়াল, কম্পিউটার, সঙ্গীত, ছুরি, আগুন, সূর্য ইত্যাদি।

টাস্ক 10. খেলা "শব্দ - ওভারলে।"

ছাত্ররা শব্দ নিয়ে আসে - ওভারলে, তারপর মজাদার বা সবচেয়ে আসল শব্দ চয়ন করে, ব্যাখ্যা করে কেন তারা এমন মনে করে।

আপনি নিম্নলিখিত কাজগুলি অফার করতে পারেন:

মশা + ব্র্যান্ড = মশা;

জেব্রা + শেল = জেব্রাফিশ;

গাছ + কাক = গাছ-কাক ইত্যাদি।

বিশ্লেষণ এবং সংশ্লেষণের মানসিক ক্রিয়াকলাপগুলির বিকাশের জন্য অনুশীলন

টাস্ক 1. "অ্যানাগ্রাম"

টাস্ক 2. "এনক্রিপ্ট করা শব্দ"

পোরিজ
নদী
প্লেট
টাস্ক 3। "ইকো"

প্রদত্ত শব্দগুলি থেকে প্রথম অক্ষরগুলি আলাদা করে শব্দগুলি রচনা করুন:

টাস্ক 4. "এনক্রিপ্ট করা শব্দ"

প্রদত্ত শব্দের প্রথম সিলেবল থেকে একটি শব্দ রচনা করুন:

দুধ
SEINE
তেলাপোকা

টাস্ক 5. "অ্যানাগ্রাম" (লুকানো শব্দ)

অক্ষর পুনর্বিন্যাস করে শব্দগুলি তৈরি করুন:

ওগোলাভ -

একটি শস্যাগার -
OSOKL -

টাস্ক 6।

প্রদত্ত শব্দ থেকে একটি অক্ষর মুছে নতুন শব্দ তৈরি করুন:

লাঙ্গল -
ওড়না -
ফিড -

টাস্ক 7।

প্রদত্ত শব্দের দ্বিতীয় সিলেবল থেকে একটি শব্দ রচনা করুন:

টাস্ক 8. "বিনোদনমূলক মই"

টাস্ক 9. "সাপ"

এই মডেল অনুযায়ী শব্দ আপ করুন.

কিন্তু _ _ _ _ _
_ কিন্তু _ _ _ _
_ _ কিন্তু _ _ _
_ _ কিন্তু _ _
_ _ _ কিন্তু _
_ _ _ _ কিন্তু
_ _ _ কিন্তু _
_ _ কিন্তু _ _
_ _ কিন্তু _ _ _
_ কিন্তু _ _ _ _
কিন্তু _ _ _ _ _

বস্তুর প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি খুঁজে বের করার অনুশীলন

টাস্ক 1. বন্ধনীর সামনের শব্দের জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ দুটি শব্দ নির্বাচন করুন:

বন (পাতা, গাছ, আপেল গাছ, শিকারী, গুল্ম)

নদী (তীরে, মাছ, কাদা, জল, angler)

টাস্ক 2. খেলাধুলা (স্টেডিয়াম, অর্কেস্ট্রা, পুরস্কার, প্রতিযোগিতা, দর্শক)

হাসপাতাল (বাগান, ডাক্তার, রেডিও, রোগী, কক্ষ)

যুদ্ধ (বন্দুক, সৈন্য, যুদ্ধ, বিমান, বন্দুক)

ব্যায়াম - যৌক্তিক সমস্যা

টাস্ক 1. ইভান ফেডোরোভিচ মেরিনা ইভানোভনার পিতা, কোল্যা মেরিনা ইভানোভনার ছেলে। কোল্যা কে ইভান ফেডোরোভিচের সাথে সম্পর্কিত?

টাস্ক 2. মা, বাবা এবং আমি একটি বেঞ্চে বসে ছিলাম। যদি জানা যায় যে আমি আমার বাবার বাম দিকে বসেছিলাম এবং আমার মা আমার বাম দিকে বসেছিলেন তাহলে আমরা কী ক্রমে বসতাম?

টাস্ক 3. টলিয়া একটি পার্চ, একটি রাফ, একটি পাইক ধরেছে। তিনি একটি পার্চ আগে একটি পাইক ধরা, এবং একটি পাইক পরে একটি ruff. টল্যা অন্যদের আগে কী মাছ ধরেছিল?

আপনি কি বলতে পারেন কোন মাছ শেষ ধরা হয়েছিল?

টাস্ক 4. দুই বাবা এবং দুই ছেলে তিনটি কমলা নিয়ে হাঁটছিল। প্রত্যেকে কত কমলা নিয়ে গেছে?

টাস্ক 5. আমার নাম Tolya. আমার বোনের একটাই ভাই আছে। আমার বোনের ভাইয়ের নাম কি?

সমস্যা 6. কোল্যা ভাস্যের চেয়ে লম্বা, কিন্তু সেরিওজার চেয়ে খাটো। কে লম্বা: ভাস্য বা সেরিওজা?

টাস্ক 7. ছুটির জন্য, ছাত্ররা 12টি পতাকা দিয়ে চার পাশে স্কুল বিল্ডিং সাজায়। তাদের অবশ্যই এমনভাবে সাজানো উচিত যাতে প্রতিটি পাশে 4টি পতাকা থাকে। একটি উত্তর আঁকা.

টাস্ক 8. থার্মোমিটার তিন ডিগ্রি তুষারপাত দেখায়। এই ধরনের দুটি থার্মোমিটার কত ডিগ্রি দেখাবে।

সমস্যা 9. দড়িটি ছয় জায়গায় কাটা হয়েছিল। এটা কত অংশ তৈরি?

সমস্যা 10. যখন একটি হংস এক পায়ে দাঁড়ায়, তখন তার ওজন 3 কেজি হয়। একটি হংস দুই পায়ে দাঁড়ালে তার ওজন কত হবে?

চিন্তা ফাংশন উন্নয়নের জন্য গেম

খেলা 1. প্রস্তাব তৈরি করা।

শিশুদের তিনটি শব্দ দেওয়া হয় যা অর্থের সাথে সম্পর্কিত নয়, উদাহরণস্বরূপ, "লেক", "পেন্সিল", "ভাল্লুক"। বাচ্চাদের যতটা সম্ভব বাক্য তৈরি করতে হবে যাতে অগত্যা এই তিনটি শব্দ অন্তর্ভুক্ত থাকে (আপনি কেস পরিবর্তন করতে পারেন এবং অন্যান্য শব্দ ব্যবহার করতে পারেন)। উত্তরগুলি সাধারণ হতে পারে ("ভাল্লুকটি হ্রদে একটি পেন্সিল ফেলেছিল"), জটিল, তিনটি মূল শব্দ দ্বারা নির্দেশিত পরিস্থিতির বাইরে গিয়ে এবং নতুন বস্তুর পরিচয় দিয়ে ("ছেলেটি একটি পেন্সিল নিয়েছিল এবং হ্রদে একটি ভালুক সাঁতার কাটছিল" ), এবং সৃজনশীল, এই বস্তুগুলিকে অ-মানক সংযোগে অন্তর্ভুক্ত করে ("একটি ছেলে, একটি পেন্সিলের মতো পাতলা, একটি হ্রদের কাছে দাঁড়িয়েছিল যেটি ভালুকের মতো গর্জন করেছিল")।

খেলা 2. অপ্রয়োজনীয় বর্জন.

যে কোনো তিনটি শব্দ প্রস্তাবিত, উদাহরণস্বরূপ, "কুকুর", "টমেটো", "সূর্য"। বাচ্চাদের শুধুমাত্র সেই শব্দগুলি রেখে দেওয়া উচিত যা কিছুটা অনুরূপ বস্তুগুলিকে বোঝায় এবং একটি শব্দ "অতিরিক্ত", যার এই সাধারণ বৈশিষ্ট্য নেই, বাদ দেওয়া উচিত। যতটা সম্ভব ব্যতিক্রম খুঁজুন অতিরিক্ত শব্দ, এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে - আরও লক্ষণ যা অবশিষ্ট জোড়া শব্দকে একত্রিত করে এবং বর্জনীয়, অপ্রয়োজনীয় মধ্যে অন্তর্নিহিত নয়। অবিলম্বে উত্থিত বিকল্পগুলিকে উপেক্ষা না করে ("কুকুর" বাদ দিন এবং "টমেটো" এবং "সূর্য" ছেড়ে দিন কারণ তারা বৃত্তাকার), অ-মানক এবং একই সাথে খুব ভাল-লক্ষ্যযুক্ত সমাধানগুলি সন্ধান করার পরামর্শ দেওয়া হয়। যার সবচেয়ে বেশি উত্তর আছে সে জিতবে।

খেলা 3. এনালগ জন্য অনুসন্ধান.

একটি বস্তু বা ঘটনা বলা হয়, উদাহরণস্বরূপ, একটি "হেলিকপ্টার"।

শিশুদের যতটা সম্ভব অ্যানালগ লিখতে হবে, যেমন বিভিন্ন প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যে এটির অনুরূপ অন্যান্য বস্তু। প্রদত্ত বস্তুর কোন সম্পত্তির জন্য তারা নির্বাচন করা হয়েছিল তার উপর নির্ভর করে এই অ্যানালগগুলিকে দলে বিভক্ত করাও প্রয়োজন। উদাহরণস্বরূপ, এই ক্ষেত্রে, "পাখি", "প্রজাপতি" (তারা উড়ে এবং বসে) বলা যেতে পারে; "বাস", "ট্রেন" (যানবাহন); "কর্কস্ক্রু" (গুরুত্বপূর্ণ বিবরণ ঘোরানো), ইত্যাদি। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি সর্বাধিক সংখ্যক অ্যানালগগুলির নাম দিয়েছেন।

খেলা 4. আইটেম ব্যবহার করার উপায়.

একটি সুপরিচিত বস্তু বলা হয়, উদাহরণস্বরূপ, "একটি বই"। এটি ব্যবহার করার জন্য যতটা সম্ভব বিভিন্ন উপায়ের নাম দেওয়া প্রয়োজন: একটি বই একটি ফিল্ম প্রজেক্টরের জন্য স্ট্যান্ড হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে, এটি চোখ ধাঁধানো থেকে টেবিলের উপর কাগজপত্র ঢেকে রাখার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। বস্তু ব্যবহারের অনৈতিক, বর্বর উপায় নামকরণ। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি বস্তুর বিভিন্ন ফাংশনের বৃহত্তর সংখ্যা নির্দেশ করেন।

খেলা 5

ক্লাস দুটি গ্রুপে বিভক্ত। প্রথম দলটি একটি বস্তুকে কল্পনা করে। দ্বিতীয় দলকে অবশ্যই প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে অনুমান করতে হবে। প্রথম গোষ্ঠীর এই প্রশ্নগুলির শুধুমাত্র "হ্যাঁ" বা "না" উত্তর দেওয়ার অধিকার রয়েছে। দুটি গ্রুপের শিশুরা একে অপরের বিপরীতে দুটি লাইনে দাঁড়িয়ে আছে। প্রথমত, দ্বিতীয় গোষ্ঠীর প্রথম শিশু একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে: "এটি কি বেঁচে আছে?"। প্রথম গোষ্ঠীর প্রথম শিশুটি উত্তর দেয়: "হ্যাঁ"। তারপরে দ্বিতীয় গ্রুপের দ্বিতীয় শিশুটি একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে: "আমি কি তাকে দেখেছি?"। প্রথম গোষ্ঠীর দ্বিতীয় শিশুটি উত্তর দেয়: "হ্যাঁ"। ইত্যাদি। বিষয় অনুমান করার পরে, দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে।

খেলা 6. "চলুন একটি খেলনা সংজ্ঞায়িত করা যাক।"

শিশুরা খেলার জন্য খেলনা নিয়ে আসে। নেতা নির্বাচিত হয়। সে দরজা দিয়ে বেরিয়ে যায়। শিক্ষক এবং শিশুরা এমন কিছু গল্প নিয়ে আসে যেখানে প্রধান চরিত্রটি খেলনাগুলির মধ্যে একটি। চালককে আমন্ত্রণ জানানো হয়। ছেলেরা তাকে একটি উদ্ভাবিত গল্প বলে, প্রধান চরিত্রের নামকরণ না করে, তাকে "সে" বা "সে" সর্বনাম দিয়ে প্রতিস্থাপন করে। হোস্টকে অবশ্যই খেলনা দেখাতে হবে, যা বলা গল্পের প্রধান চরিত্র। ড্রাইভার সঠিকভাবে অনুমান করলে, অন্য নেতা নির্বাচন করা হয় এবং গেমটি পুনরাবৃত্তি হয়।

গ্রীষ্ম শিবির থেকে উপাদান

চিন্তার বিকাশের জন্য ব্যায়াম "প্রজ্ঞার গাছ" বয়স: মধ্যম, সিনিয়র স্কুল।

নেতৃস্থানীয়। প্রথমত, দ্রুত, কিন্তু মনোযোগ সহকারে পাঠ্যটি পড়ুন। এখন সবাই টেক্সট সম্পর্কে একটি কঠিন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে একটি নোট লেখে। এর পরে, নোটটি মোড়ানো, গাছের সাথে একটি কাগজের ক্লিপ দিয়ে সংযুক্ত করুন। (নেতা গাছের ভূমিকা পালন করতে পারেন।)

এর পরে, অংশগ্রহণকারীরা গাছের কাছে ঘুরে ঘুরে নোটটি "ছিঁড়ে ফেলুন" এবং যতটা সম্ভব জোরে জোরে প্রশ্নের উত্তর দিন। বাকিরা প্রশ্নোত্তর রেট দেয়।

চিন্তার খেলার বিকাশ "ছোট গল্প" উদ্দেশ্য: সংগঠনের বিকাশ এবং স্বচ্ছতা বৃদ্ধি, তুচ্ছ বিষয়গুলি থেকে বিভ্রান্ত করার ক্ষমতা।

বয়স: 9-10 বছর বয়সী।

খেলার কোর্স: একটি ছোট গল্প মুদ্রিত বা পঠিত উপস্থাপন করা হয়। এর বিষয়বস্তু যতটা সম্ভব সংক্ষিপ্তভাবে প্রকাশ করতে হবে, শুধুমাত্র একটি, দুই বা তিনটি বাক্য ব্যবহার করে, এবং যাতে একটি অতিরিক্ত শব্দ না থাকে। একই সময়ে, গল্পের মূল বিষয়বস্তু, অবশ্যই, সংরক্ষণ করা উচিত, যখন গৌণ মুহূর্ত এবং বিবরণ বাতিল করা উচিত। বিজয়ী হলেন তিনিই যার গল্প ছোট এবং একই সাথে মূল বিষয়বস্তু সংরক্ষিত। সবচেয়ে সফল উত্তরগুলিকে যৌথভাবে পরিমার্জন এবং "পলিশ" করা সম্ভব।

"একটি ধন খুঁজছি" চিন্তার বিকাশের জন্য অনুশীলন করুন বয়স: প্রাক বিদ্যালয়।

এই কাজটি পরিকল্পনাটি ব্যবহার করে শিশুকে মহাকাশে এবং মাটিতে অভিযোজন শেখায়।

খেলার শুরুতে, শিশুর সাথে একসাথে, আপনার ঘরের একটি পরিকল্পনা আঁকতে হবে, এতে সমস্ত আসবাবপত্র, সেইসাথে জানালা, দরজা ইত্যাদি চিত্রিত করা উচিত। এই ক্ষেত্রে, এটি শিশুকে ব্যাখ্যা করা উচিত যে পরিকল্পনাটি একটি শীর্ষ দৃশ্য।

এর পরে, আপনাকে শিশুটিকে কিছুক্ষণের জন্য ঘর ছেড়ে যেতে এবং একটি খেলনা লুকিয়ে রাখতে বা এতে চিকিত্সা করতে বলতে হবে। পরিকল্পনায়, "ধন" এর অবস্থানটি একটি উজ্জ্বল ক্রস দিয়ে চিহ্নিত করা উচিত। সময়ের সাথে সাথে, আপনি একটি অ্যাপার্টমেন্ট বা গ্রীষ্মের কুটিরের একটি পরিকল্পনা অঙ্কন করে সন্তানের কাজকে জটিল করতে পারেন।

চিন্তার বিকাশের জন্য খেলা "বিড়াল কোথায় ফিট হবে?" বয়স: প্রাক বিদ্যালয়।

বাচ্চাকে তার পরিচিত একটি প্রাণী (বিড়াল, কুকুর, ছাগল, ইত্যাদি) চিত্রিত করতে বলুন। জায়গা যেখানে এটি মানানসই হতে পারে চিন্তা করার প্রস্তাব. উদাহরণস্বরূপ: "একটি বিড়াল কি আমাদের অ্যাপার্টমেন্টে ফিট করবে? এটা কি এই বাক্সে মাপসই হবে? আর ব্যাগে? আর তোমার পকেটে? - বাচ্চাকে নিজেই এমন জায়গাগুলি নিয়ে আসতে দিন যেখানে আপনি একটি বিড়াল সংযুক্ত করতে পারেন।

গেমটি কল্পনা, বক্তৃতা, মেমরি, ম্যাচিং দক্ষতার বিকাশে অবদান রাখে।

চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য খেলা "অজানার চাবিকাঠি" উদ্দেশ্য: জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশ, চিন্তা প্রক্রিয়ার উদ্দেশ্যপূর্ণতা।

1. ছোট শিশু স্কুল জীবনশিক্ষক তার হাতে কি লুকিয়েছিলেন তা অনুমান করার প্রস্তাব দেওয়া হয়েছে। এটি করার জন্য, তারা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারেন, এবং শিক্ষক উত্তর দেবেন। শিক্ষক ব্যাখ্যা করেন যে প্রশ্নগুলি, যেমনটি ছিল, দরজার চাবি, যার পিছনে অজানা কিছু খোলে। এই জাতীয় প্রতিটি চাবি একটি নির্দিষ্ট দরজা খোলে। এই চাবি অনেক আছে. এই জাতীয় প্রতিটি পাঠে (আপনি পাঠে এটিকে পাঁচ মিনিটের ওয়ার্ম-আপ হিসাবে ব্যবহার করতে পারেন), দুটি বা তিনটি "কী" দেওয়া হয়, যার উপর প্রশ্নের মূল শব্দগুলি লেখা হয় (উদাহরণস্বরূপ: "প্রকার", "বৈশিষ্ট্য" , "প্রভাব", "পরিবর্তন", ইত্যাদি .P.)। শিশুদের এই কীওয়ার্ড ব্যবহার করে প্রশ্ন করা উচিত: এটি কোন প্রজাতি? এটা কি বৈশিষ্ট্য আছে?

2.শিশু কৈশোরবস্তুর পরিবর্তে, আপনি একটি বড় বৃদ্ধির সাথে তোলা অঙ্কন বা ফটোগ্রাফ অফার করতে পারেন। মূল বিষয় হল যে তারা চেহারাকিছু সুপরিচিত বস্তু বা ঘটনার স্মরণ করিয়ে দেয়, কিন্তু একই সাথে অনেকগুলি পরস্পরবিরোধী বিবরণ রয়েছে যা যা চিত্রিত করা হয়েছে তা প্রতিষ্ঠা করা সহজ করে না। একটি বোধগম্য বস্তুর একটি চিত্র সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার সময়, আপনি নিম্নলিখিত স্কিম ব্যবহার করতে পারেন:

এটা কি ধরনের ঘটনা? কেন এটা পরিবর্তন হয়? কি এটা প্রভাবিত করে? এটা কি বৈশিষ্ট্য আছে? ইত্যাদি কল্পনা করুন যে আপনার সামনে একটি সম্পূর্ণ বোধগম্য বস্তুর একটি চিত্র রয়েছে। এটা কি বুঝতে আপনি কি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারেন? আপনি যতটা পারেন বিভিন্ন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার চেষ্টা করুন এবং চিত্রটি সম্পূর্ণ করুন: প্রতিটি তীর একটি নতুন কীওয়ার্ড সহ একটি নতুন ধরণের প্রশ্নের সাথে মিলে যায়।

চিন্তার বিকাশের জন্য ব্যায়াম "গাছ, পাতা, ফল"

লক্ষ্য: বন্যপ্রাণী সম্পর্কে শিশুদের ধারণা প্রসারিত করা। বয়স: প্রাক বিদ্যালয়, প্রাথমিক বিদ্যালয়।

উপাদান:

দুটি বগি সহ বাক্স;

বিভিন্ন গাছের ছবি এবং নাম সহ কার্ড (স্প্রুস, পাইন, ওক, ম্যাপেল, লিন্ডেন, আপেল, চেরি, নাশপাতি, নারকেল পাম);

এই গাছের পাতার ছবি সহ কার্ড;

এসব গাছের ছোট খেলনা বা প্রাকৃতিক ফল।

কাজের অগ্রগতি: শিশু একটি গাছের সাথে একটি কার্ড বেছে নেয় এবং তার জন্য একটি পাতা এবং একটি ফল সহ একটি কার্ড তুলে নেয়।

চিন্তার বিকাশের জন্য অনুশীলন "চিত্র একত্রিত করুন" উদ্দেশ্য: স্থানিক উপস্থাপনা, স্থানিক চিন্তাভাবনা এবং স্মৃতির বিকাশ; সংবেদনশীল মান উন্নয়ন (জ্যামিতিক পরিসংখ্যান); গ্রাফিক দক্ষতা উন্নয়ন।

উপকরণ: অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা অনুযায়ী কাটা জ্যামিতিক আকারের সেট।

প্রয়োজনীয় সময়: 20-25 মিনিট।

পদ্ধতি

প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে সমস্ত রেফারেন্স পরিসংখ্যান সংগ্রহ করার জন্য প্রয়োজনীয় কাটা জ্যামিতিক পরিসংখ্যানগুলির একটি সেট দেওয়া হয়। এর পরে, ফ্যাসিলিটেটর প্রথম একত্রিত চিত্রটি প্রদর্শন করে, এটি শিক্ষার্থীদের সামনে ধ্বংস করে এবং শিশুদের কাছে তাদের কাছে থাকা বিবরণ থেকে একই চিত্রটি একত্রিত করতে বলে। সমস্ত রেফারেন্স পরিসংখ্যান ক্রমানুসারে দেখানো হয়েছে, যা শিশুদের অবশ্যই একটি নমুনার উপর নির্ভর না করে নিজেরাই একত্রিত করতে হবে। প্রতিবার প্রদর্শনের পরে রেফারেন্স চিত্রটি সরিয়ে ফেলা গুরুত্বপূর্ণ, এটি পারস্পরিক সম্পর্কের জন্য ছেড়ে না দিয়ে এবং শিশুরা যখন মানসিক সমস্যার সমাধান করে তখন অনুলিপি করা।

যদি অংশগ্রহণকারীরা বিভিন্ন গতিতে এই কাজটি সম্পাদন করে, তবে মানগুলির একটি পৃথক প্রদর্শনে স্যুইচ করার পরামর্শ দেওয়া হয়, যা অংশগ্রহণকারীদের এই অনুশীলনে আগ্রহী রাখবে।

পাঠের উপর মন্তব্য: পাঠটি সফল হবে যদি এই সময়ের মধ্যে সহায়ক ছাত্রদের সাথে যোগাযোগ স্থাপন করতে, শ্রেণীকক্ষে একটি বিশেষ মাইক্রোক্লাইমেট তৈরি করতে পরিচালনা করে যা সাধারণ পাঠের পরিবেশ থেকে আলাদা। শুধুমাত্র এই ক্ষেত্রে, শিশুরা কল্পনা করতে মুক্ত হবে।

মানসিক সমস্যার সমাধান সফল হবে যদি মনোবিজ্ঞানী ক্রিয়াকলাপে সাফল্য অর্জনের প্রেরণা বিকাশ করতে এবং পূর্ববর্তী ক্লাসে একটি ইতিবাচক ফলাফল অর্জনের জন্য একটি মনোভাব তৈরি করে। দ্বিতীয় ব্যায়াম সম্পাদন করার সময়, এটি প্রয়োজন ছাত্রদের কার্যকলাপ সংগঠিত সহায়তা প্রদান করা প্রয়োজন।

চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য অনুশীলন "এলাকার পরিকল্পনা" উদ্দেশ্য: যৌথ কার্যক্রমের জন্য দক্ষতার বিকাশ।

বয়স: প্রাক বিদ্যালয়, প্রাথমিক বিদ্যালয়।

উপাদান: একটি কার্ডবোর্ড খেলার মাঠ একটি টানা ভূখণ্ডের পরিকল্পনা সহ তাসের একটি সেট, খেলনা ঘর, গাছ, সেতু, একটি নদী, একটি হ্রদ।

আচরণ: বাচ্চাদের দলে বিভক্ত করা হয় এবং একটি পরিকল্পনা সহ যে কোনও কার্ড চয়ন করুন এবং এই পরিকল্পনা অনুসারে খেলনা সাজান।

চিন্তার বিকাশের জন্য অনুশীলন করুন "বিপরীত কথা বলুন" উদ্দেশ্য: চিন্তাভাবনা, কল্পনার বিকাশ।

বড় - ছোট, মোটা - পাতলা, কালো - সাদা, গরম - ঠান্ডা, খালি - পূর্ণ, হালকা - ভারী, পরিষ্কার - নোংরা, অসুস্থ - সুস্থ, শিশু - প্রাপ্তবয়স্ক, আগুন - জল, শক্তিশালী - দুর্বল, প্রফুল্ল - দু: খিত, সুন্দর - কুৎসিত, কাপুরুষ - সাহসী।

চিন্তার বিকাশের জন্য ব্যায়াম "প্রফুল্ল অ্যাকাউন্ট" উদ্দেশ্য: ওয়ার্ম-আপ ব্যায়াম। স্কুলছাত্রীদের চিন্তাভাবনা এবং মনোযোগ বিকাশের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে।

এই অনুশীলনটি চালানোর জন্য, প্রতিটি দলের জন্য 0 থেকে 9 নম্বরের কার্ডের একটি সেট আগে থেকেই প্রস্তুত করা হয়। গ্রুপটি 2 টি দলে বিভক্ত। দলগুলি নেতার সামনে সারিবদ্ধ, যার সামনে দুটি চেয়ার রয়েছে।

প্রতিটি খেলোয়াড় একটি নম্বর সহ একটি কার্ড পায়। দলগুলির নেতা একটি উদাহরণ পড়ার পরে, ফলাফল তৈরি করে এমন সংখ্যা সহ খেলোয়াড়রা নেতার কাছে দৌড়ে যায় এবং চেয়ারে বসে যাতে উত্তরটি পড়তে পারে। ধরা যাক এটি একটি উদাহরণ ছিল: 16+5। যে সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের হাতে 2 এবং 1 নম্বরের কার্ড রয়েছে তাদের নেতার পাশের চেয়ারে বসতে হবে, যেহেতু 16 এবং 5 এর যোগফল 21। যে দলটি দ্রুত এবং সঠিকভাবে এটি করতে পেরেছে তারা একটি পয়েন্ট অর্জন করেছে। স্কোর পাঁচ পয়েন্ট পর্যন্ত যায়।

চিন্তার বিকাশের জন্য ব্যায়াম "সাধারণীকরণ দক্ষতার বিকাশ" উদ্দেশ্য: সাধারণীকরণ দক্ষতার বিকাশ।

বয়স: কিশোর।

এই প্রতিটি ধারণার জন্য সাধারণীকরণ (জেনারিক) এবং সীমাবদ্ধ (নির্দিষ্ট) ধারণার নাম দেওয়া উচিত:

খ্রিস্টধর্ম

বুশ

ভূগোল

ব্যাকরণ

গানের পাখি

সমান্তরাল পাইপড

জমির মালিক

ট্রাফিক

বিকিরণ

মেয়েলি বিশেষ্য

বহুভুজ

রাশিয়ান লেখক

চিন্তার বিকাশের জন্য খেলা "অতিরিক্ত বাদ দিন" উদ্দেশ্য: চিন্তার বিকাশ

বয়স: প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়স।

নির্দেশাবলী: 3টি শব্দ থেকে একটি অতিরিক্ত শব্দ চয়ন করুন।

কমলা, কিউই, পার্সিমন

মুরগি, লেবু, কর্নফ্লাওয়ার

শসা, গাজর, ঘাস

চিনি, গম, তুলো।

টিভি, বই, চাকা

স্কার্ফ, তরমুজ, তাঁবু।

মান:

জলহস্তী, পিঁপড়া, হাতি

ঘর, পেন্সিল, চামচ।

উপাদান:

জার, সসপ্যান, গ্লাস

অ্যালবাম, নোটবুক, কলম

মিছরি, আলু, জ্যাম

কেক, হেরিং, আইসক্রিম

তুলার উল, ওজন, রড

মাংস পেষকদন্ত, পালক, ডাম্বেল

চিন্তার বিকাশের জন্য ব্যায়াম "আলো, আলোকিত!" উদ্দেশ্য: চিন্তার দক্ষতা গঠন, ইভেন্টগুলির জন্য স্মৃতির বিকাশ।

বয়স: প্রাক বিদ্যালয়।

উপাদান: টেবিল ল্যাম্প বা ফ্লোর ল্যাম্প।

খেলার অগ্রগতি:

বলুন: "আলো, আলোকিত!" - এবং এই মুহুর্তে বাতিটি চালু করুন। বাতি জ্বালিয়ে, আপনার সন্তানকে তার প্রিয় ছড়া বলুন বা একটি গান গাও। তারপর বলুন, "লাইট নিভে!" - এবং বাতি নিভিয়ে দাও।

আপনার আঙ্গুলগুলি আপনার মুখের কাছে রাখুন এবং সবেমাত্র শ্রবণযোগ্য কণ্ঠে বলুন: "এটি চুপ করার সময়।" তারপর আবার আপনার স্বাভাবিক কণ্ঠে বলুন, "আলো, আলো! - এবং আবার গেম শুরু করুন। শীঘ্রই শিশু নিজেই সঠিক শব্দ উচ্চারণ করবে।

ব্যায়াম "ধারণার মধ্যে সম্পর্ক কি হতে পারে?"

ধারণাগুলি একে অপরের সাথে বিভিন্ন সম্পর্কের মধ্যে থাকতে পারে। সবচেয়ে সাধারণ সম্পর্ক হল:

1) "প্রজাতি - জেনাস" এবং "জেনাস - প্রজাতি", উদাহরণস্বরূপ, "পার্চ - মাছ", "মাছ - পার্চ";

2) "অংশ - পুরো", উদাহরণস্বরূপ "পাখনা - পার্চ";

3) "কারণ - প্রভাব", উদাহরণস্বরূপ, "দুঃখ - অশ্রু";

4) "ক্রম", উদাহরণস্বরূপ "সোমবার - মঙ্গলবার";

5) "ভিউ - ভিউ", উদাহরণস্বরূপ "পাইক - পার্চ";

6) "কার্যকরী সম্পর্ক", উদাহরণস্বরূপ, "পার্চ - নদী";

7) "বিপরীত", উদাহরণস্বরূপ "আলো - অন্ধকার"।

প্রতিটি জোড়ার ধারণার মধ্যে বিদ্যমান সম্পর্কগুলির নাম দেওয়া উচিত:

1. ক্রীতদাস - শ্রেণী।

2. শরৎ - শীতকাল।

3.রম্বস - পাশ।

4. ক্রীতদাস - দাস ব্যবস্থা।

5. পপলার - ছাই।

6. গ্যাস - তরল।

7. সাহারা একটি মরুভূমি।

8. পপলার - পিরামিডাল পপলার।

9. তরল - পদার্থ।

10. দাসরা দাস মালিক।

11. মানচিত্র - গ্লোব।

12. চিঠি - একটি স্বরবর্ণ।

13.গণ্ডার - সাভানাস।

14. পপলার - বন।

15. জল - ঠান্ডা জল।

16. দাস - দাস।

17. রুক্ষতা - ঘর্ষণ।

18. চিত্র - একটি প্ল্যানার ফিগার।

19. ইউনিয়ন - একটি অজুহাত।

20. খরা - ফসলের ব্যর্থতা।

21. ক্রীতদাস - স্পার্টাকাস।

22. একটি তীব্র কোণ একটি স্থূলকোণ।

23. উত্তর - দক্ষিণ।

24. পপলার - গাছ।

25. আকর্ষণ - বিকর্ষণ।

26. গল্পটি একটি অধ্যায়।

27. উর্বর মাটি - উচ্চ ফলন।

28. সংখ্যা - বক্তৃতা অংশ।

29. জীবনই মৃত্যু।

30. একটি বৃত্ত একটি বৃত্ত।

ব্যায়াম "ক্যালিডোস্কোপ"

সমস্ত খেলোয়াড় পর্দার সামনে একটি অর্ধবৃত্তে সারিবদ্ধ। ড্রাইভার স্ক্রিনে যায়, অংশগ্রহণকারীদের মুখোমুখি হয়। খেলোয়াড়েরা তাদের প্রত্যেকের পছন্দের রঙে চালককে কল করে। তারপর ড্রাইভার মুখ ফিরিয়ে নেয়, খেলোয়াড়রা দ্রুত স্থান পরিবর্তন করে। ড্রাইভার যখন ঘুরে দাঁড়ায়, তাকে বলতে হবে কোন খেলোয়াড় কোন রঙটি তার পছন্দ। মনোবিজ্ঞানী: "মনে হচ্ছে সবকিছু খুব সহজ? আচ্ছা, আসুন চেষ্টা করি। তাই, আমরা স্ক্রিনের মুখোমুখি দাঁড়িয়েছিলাম। ড্রাইভার, রঙগুলি মনে রাখুন এবং সরে যান, এবং তারপর, শুরুর অবস্থানে ফিরে এসে এই রঙগুলি অনুমান করুন। পরবর্তী ড্রাইভার যার রঙ অনুমান করা হয়নি, কিন্তু তারপর অন্য সবাই। তাই শুরু করা যাক! ধন্যবাদ, খেলা শেষ।"

"ক্রমানুসারে ধারণাগুলি" অনুশীলন করুন

নিম্নলিখিত ধারণাগুলিকে ক্রমানুসারে সাজানো প্রয়োজন, যেমন আরও সুনির্দিষ্ট থেকে আরও সাধারণ পর্যন্ত এমনভাবে যাতে ফলের চেইনে প্রতিটি পরবর্তী লিঙ্ক একটি প্রজাতির সাথে একটি জেনাস হিসাবে আগেরটির সাথে সম্পর্কিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি নিম্নলিখিত ধারণাগুলি দেওয়া হয়: "পুডল", "প্রাণী", "কুকুর", "পোষা প্রাণী", তাহলে সেগুলি নিম্নরূপ সাজানো উচিত: "পুডল - কুকুর - পোষা প্রাণী"।

1. মন্দির, প্রাচীন গ্রীক মন্দির, কাঠামো, পার্থেনন, আচার কাঠামো।

2. আপেল গাছ, উদ্ভিদ, গাছ, ফল গাছ, ফুলের গাছ।

3.সংখ্যা, ভগ্নাংশ, প্রাকৃতিক ভগ্নাংশ, অনুপযুক্ত ভগ্নাংশ।

4. মাটি, ইউক্রেনের চেরনোজেম, প্রাকৃতিক গঠন, চেরনোজেম।

5. ব্যঞ্জনবর্ণ বর্ণ, বর্ণমালা চিহ্ন, অক্ষর "D", অক্ষর।

6. গ্যাস, পদার্থের অবস্থা, অক্সিজেন, তরল অক্সিজেন।

7. শিল্পকর্মের স্রষ্টা, ফিডিয়াস, ভাস্কর, মানুষ, প্রাচীন গ্রীক ভাস্কর।

8. রূপকথার গল্প, রূপকথার গল্প "Kolobok", ধারা, মৌখিক লোকশিল্প।

9. জলপাখি, রাজহাঁস, কালো রাজহাঁস, পাখি, মেরুদণ্ডী প্রাণী।

10. প্রাকৃতিক ঘটনা, জাপানের ভূমিকম্প, প্রাকৃতিক দুর্যোগ, ভূমিকম্প।

ব্যায়াম "সংযোগ লিঙ্কগুলি সন্ধান করা"

দুটি আইটেম দেওয়া হয়, উদাহরণস্বরূপ, "বেলচা" এবং "কার"। প্রথম থেকে দ্বিতীয় পর্যন্ত একটি "ট্রানজিশনাল ব্রিজ" যেমন ছিল এমন বস্তুগুলির নাম দেওয়া প্রয়োজন। নামযুক্ত বস্তুর উভয় প্রদত্ত বস্তুর সাথে একটি স্পষ্ট যৌক্তিক সংযোগ থাকতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, এই ক্ষেত্রে এটি একটি "খননকারী" হতে পারে (ফাংশনে একটি বেলচা অনুরূপ, কিন্তু একটি গাড়ির সাথে এটি একই গ্রুপের অন্তর্গত - যানবাহন), একটি "কর্মী" (সে একটি বেলচা দিয়ে খনন করে এবং একই সময়ে গাড়ির মালিক)। এটি দুটি বা তিনটি সংযোগকারী লিঙ্ক ("বেলচা" - "কার" - "ট্রেলার" - "কার") ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়া হয়েছে। চেইনের সংলগ্ন উপাদানগুলির মধ্যে প্রতিটি সংযোগের বিষয়বস্তুর স্পষ্ট ন্যায্যতা এবং প্রকাশের দিকে বিশেষ মনোযোগ আকর্ষণ করা হয়। বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি আরও যুক্তিযুক্ত সমাধান দিয়েছেন।

কাজটি বস্তু এবং ঘটনার মধ্যে সংযোগ স্থাপন করা সহজ করে তোলে।

অনুশীলন "অ্যালগরিদম অনুযায়ী একটি বার্তা তৈরি করা"

গেমের অংশগ্রহণকারীরা সম্মত হন যে, হোস্ট দ্বারা অফার করা বা নিজের দ্বারা বেছে নেওয়া কোনও সুপরিচিত ইভেন্ট সম্পর্কে কথা বলার সময়, তারা স্পষ্টভাবে একটি নির্দিষ্ট অ্যালগরিদম মেনে চলবেন যা সবার কাছে সাধারণ। অ্যালগরিদম ভিন্ন হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, নিম্নলিখিতগুলি ব্যবহার করা সুবিধাজনক: ঘটনা (কী ঘটেছে) - কারণ, কারণ - সম্পর্কিত ঘটনা - উপমা এবং তুলনা - পরিণতি। এর মানে হল যে গল্পটি যাই হোক না কেন, কথককে অবশ্যই এই অনুক্রমের সমস্ত চিহ্নিত মুহূর্তগুলি ঠিক করতে হবে। আপনি সিসেরো অ্যালগরিদম ব্যবহার করতে পারেন: "কে - কি - কি দ্বারা - কেন - কিভাবে - কখন"। আপনি নিজের বিকাশ করতে পারেন। অন্ধভাবে অনুসরণ করবেন না: কখনও কখনও আপনি পয়েন্টটি এড়িয়ে যেতে পারেন ("কে", "কেন" - যদি এটি একটি প্রাকৃতিক দুর্যোগ সম্পর্কে হয়)।

কাজটি শৃঙ্খলাবদ্ধ করে এবং চিন্তাকে গভীর করে।

ব্যায়াম "শব্দ থেকে বাক্য রচনা করা"

শব্দের বিভিন্ন অর্থ ব্যবহার করে: ছবি, ভূমিকা, শ্রেণী, ভিত্তি, সংস্কৃতি, এগুলো দিয়ে বাক্য তৈরি করুন। এখন এই পাঁচটি শব্দ ব্যবহার করে একটি বাক্য (গল্প) তৈরি করার চেষ্টা করুন। শব্দ ব্যবহার করে একই কাজ করুন: ছাত্র, স্কেট, কার্ট, বৃষ্টি, আকাশ, প্রেম। শব্দগুলি থেকে একটি জটিল বা একাধিক বাক্য তৈরি করুন: প্রান্ত, দাঁত, ঘোড়া, ধন, মোজা, প্রকৌশলী, শহর, বোর্ড। ক্রমাগত প্রশিক্ষণ দিন, অসংখ্য ব্যায়াম আপনাকে সাফল্য এনে দেবে।

অ্যানাগ্রাম তৈরি করা।

অ্যানাগ্রামগুলি তৈরি করুন, যে শব্দগুলি একে অপরের থেকে শুধুমাত্র তাদের মধ্যে থাকা অক্ষরের ক্রম অনুসারে আলাদা। উদাহরণ: স্কার্ফ - স্টাফিং; শব্দটি চুল; দুল - ঢাল - ক্লাউন - ক্লেভার; বাগ - রেজিমেন্ট; শুয়ে থাকা ইচ্ছা।

শব্দগুলি থেকে আপনার নিজস্ব অ্যানাগ্রাম তৈরি করুন: বিরিউক, ক্যাম্প, জয়েন্ট, মোটা ক্যালিকো, রন্ডো, রিল, পিওনি, মোল, স্পাইকলেট, কাঁচ, পোল, নির্বাচন, হেলিকপ্টার, জেলে, লগ হাউস, ব্র্যান্ড, আটলান্ট, রড, ফ্লোরিন, কাঁঠাল, রেশম, গুল্ম, ভূমিকা.

অ্যানাগ্রাম করা যেতে পারে এমন শব্দ খুঁজুন।

কাব্যিক চিত্রের সংকলন।

কেনিংস - কাব্যিক চিত্র, দুটি শব্দের সংমিশ্রণ নিয়ে গঠিত - বিশেষ্য। উদাহরণ: পশুদের রাজা একটি সিংহ; ঘরের চোখ হল জানালা; আত্মার কণ্ঠ একটি গান; সংখ্যার বিশ্ব - পাটিগণিত; প্রযুক্তির ভাষা - অঙ্কন; প্রযুক্তির ভাষার ব্যাকরণ - বর্ণনামূলক জ্যামিতি।

শব্দগুলির জন্য আপনার নিজস্ব কেনিংগুলি তৈরি করুন: ঈগল, অ্যাসফল্ট, লড়াই, চড়ুই, নেকড়ে, ওক, বন, নদী, মরিচা, সূর্য, রাজধানী, ঝর্ণা, সোনা।

উত্তরের বিকল্প: ঈগল হল পাখিদের রাজা; asphalt - রাস্তার কম্বল; যুদ্ধ - বাহিনীর সংঘর্ষ; চড়ুই - বাড়ির পাখি; নেকড়ে কুকুরের পশু; ওক - গাছের পাথর; বন হল গাছের সাগর; নদী - চলমান জল; মরিচা - ধাতু একটি বজ্রপাত;

সূর্য জীবনের তারা; রাজধানী হল শহরের শহর; ফোয়ারা - জলের দীপ্তি;

সোনা হল ধাতুর রাজা।

দুটি বিশেষ্যকে সংযুক্ত করে এমন একটি শব্দ খুঁজে বের করার চেষ্টা করুন। যেমন: তিমি - নীল আকাশ

শব্দের জোড়ায় এই সংযোগকারী শব্দটি খুঁজুন: বাদাম - অক্ষর;

ফড়িং - টমেটো; প্রেম সমুদ্র; বিড়ালছানা একটি ব্যক্তি; পাঠ - পদ্ধতি; বন - চোখ; ravine - চিন্তা; রাত - কালি; ঘূর্ণন একটি প্রশ্ন.

একটি বানান অভিধান নিন এবং আপনার নির্বাচিত শব্দটিকে একটি ভিন্ন অর্থের সংমিশ্রণে পরিণত করার চেষ্টা করুন। যেমন, হৃদয়হীন - হৃদয়হীন; ভয়হীন - নির্ভীক; দিগন্ত-দিগন্ত ছাতা; জিমনেসিয়াম - এশিয়ার সঙ্গীত।

প্যালিন্ড্রোম হল এমন শব্দ (বাক্যাংশ) যেগুলি বাম থেকে ডানে এবং ডান থেকে বামে একই ভাবে পড়ে। উদাহরণ: hut, Cossack. তুমি পূর্ণ। সিরিল লিরিক। আর গোলাপটা পড়ল আজোর থাবায়। আমি কাঁদছি না - আমি নিশ্চিত। আর্জেন্টিনা নিগ্রোদের ইশারা দেয়।

আপনার নিজস্ব palindromes সঙ্গে আসা.

অনুশীলন "সাদৃশ্য এবং পার্থক্য"

শিক্ষার্থীদের একে অপরের সাথে বিভিন্ন বস্তু এবং ধারণার তুলনা করতে উত্সাহিত করা হয়। অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য, এটি সুপরিচিত বস্তুর তুলনা: দুধ এবং জল, একটি গরু এবং একটি ঘোড়া, একটি বিমান এবং একটি ট্রেন এবং তাদের চিত্রও ব্যবহার করা যেতে পারে। বড় বাচ্চাদের জন্য, ধারণাগুলি আরও জটিল হতে পারে: পেইন্টিং এবং ফটোগ্রাফি, সকাল এবং সন্ধ্যা, জেদ এবং অধ্যবসায়। সঠিক উত্তরের মোট সংখ্যা, ত্রুটির সংখ্যা (বিভিন্ন কারণে তুলনা), সাদৃশ্য এবং পার্থক্যের চিহ্নিত চিহ্নগুলির অনুপাত, প্রচলিত লক্ষণগুলি (বাহ্যিক, কার্যকরী, শ্রেণি-সাধারণ সম্পর্ক, ইত্যাদি) নোট করুন। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি তুলনা করার জন্য আরও কারণ অফার করেছেন বা যিনি বৈশিষ্ট্যটির নাম শেষ করেছেন৷

মূলবিন্দু মানসিক বিকাশপ্রাথমিক স্কুল বয়সের একটি শিশু হল একটি উচ্চতর চিন্তাভাবনার রূপান্তর, যার বিভিন্ন নাম রয়েছে: মৌখিক-যৌক্তিক, বিমূর্ত, ধারণাগত। এই পর্যায়ে, শিক্ষার্থীর প্রশিক্ষণ কর্মসূচীতে এমন কাজগুলি অন্তর্ভুক্ত করা উচিত যা বিশ্লেষণ, সাধারণীকরণ, তুলনা, শ্রেণীবিভাগ এবং সিদ্ধান্তে উপনীত হওয়ার ক্ষমতা বিকাশ করে। মৌখিক উন্নতির জন্য অনেক ব্যায়াম, গেম, টাস্ক, পাজল, পাজল আছে যুক্তিযুক্ত চিন্তা. শিক্ষক এবং অভিভাবক উভয়েরই কাজের সরঞ্জামের সম্পূর্ণ অস্ত্রাগার সর্বাধিকভাবে ব্যবহার করা উচিত। উচ্চ বিদ্যালয়ে তার শিক্ষার কার্যকারিতা নির্ভর করে একজন জুনিয়র ছাত্র কতটা সফলভাবে বিমূর্ত চিন্তার দক্ষতা অর্জন করে তার উপর।

অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের মধ্যে মৌখিক-যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য, আপনি নিম্নলিখিতগুলি ব্যবহার করতে পারেন:

  • একটি সাধারণ সম্পত্তি আছে যে কয়েকটি আইটেম তালিকা. শিক্ষার্থীদের একটি সাধারণ শব্দ চয়ন করতে বলুন। উদাহরণ: কাঁটা, কাপ, সসপ্যান, ফ্রাইং প্যান (থালা-বাসন); প্যান্ট, টুপি, শার্ট, কোট (জামাকাপড়)।
  • শিশুদের বিভিন্ন বস্তুর ছবিসহ চারটি কার্ড দেখান। তাদের সব, একটি ছাড়া, একটি সাধারণ বৈশিষ্ট্য থাকতে হবে. বলছি অতিরিক্ত ছবি খুঁজে. উদাহরণ: পেন্সিল, নোটবুক, চেয়ার, রুলার (অতিরিক্ত চেয়ার)।
  • পূর্ববর্তী কাজটি অর্থ দ্বারা নয়, কিন্তু নামের প্রথম অক্ষর দ্বারা বস্তুগুলিকে একত্রিত করে জটিল হতে পারে। উদাহরণ: গাছ, বৃষ্টি, সাইকেল, পাইপ (একটি অতিরিক্ত সাইকেল)। এই টাস্ক বিকল্পটিও সম্ভব: লবণ, অক্টোবর, তুষারমানব, ঘোড়া, রাত। এই ক্ষেত্রে, চারটি শব্দ একটি নরম চিহ্ন দিয়ে শেষ হয় এবং তুষারমানব সাধারণ সারি থেকে পড়ে যায়।
  • যেকোন বস্তুর নাম বলুন যেটা সহজে একটা অ্যাসোসিয়েশন নিতে পারে। বাচ্চাদেরকে এর অনুরূপ বস্তুর কথা ভাবতে বলুন। উদাহরণস্বরূপ, "তরমুজ" শব্দের একটি সংযোগ একটি বল, বল বা তরমুজ হতে পারে।
  • একই রঙের বস্তুর তালিকা করতে শিশুকে আমন্ত্রণ জানান।
  • শিক্ষার্থীদের তিনটি শব্দ বলুন এবং তাদের সাথে একটি সুসংগত বাক্য নিয়ে আসতে বলুন।
  • শিশুদের যতটা সম্ভব শব্দের জন্য অনেকগুলি সংজ্ঞা বেছে নেওয়ার কাজ দিন। উদাহরণ: আইসক্রিম - ঠান্ডা, সুস্বাদু, সাদা, মিষ্টি, ফল।
  • একটি অজানা বস্তুকে চিহ্নিত করে এমন কয়েকটি চিহ্নের তালিকা করুন এবং ছেলেদের এটি অনুমান করতে দিন। উদাহরণ: সাদা, তুলতুলে, বায়বীয়, হালকা (মেঘ)।
  • বাচ্চাদের একটি ছোট গল্প পড়ুন, কিন্তু শেষ করবেন না। তাদের একটি সিক্যুয়াল এবং একটি সমাপ্তি নিয়ে আসতে বলুন। আপনি মাঝখান থেকে একটি প্যাসেজ পড়ে গল্পের শুরু এবং শেষ এড়িয়ে যেতে পারেন।
  • শিক্ষার্থীদের উচ্চতায় সাজাতে বলুন যদি জানা যায় যে ঝেনিয়া নাস্ত্যের চেয়ে লম্বা, নিকিতা নাস্ত্যের চেয়ে খাটো, ঝেনিয়া নিকিতার চেয়ে লম্বা।

মৌখিক-যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশের পাঠগুলিকে আরও উত্তেজনাপূর্ণ করা যেতে পারে যদি বাচ্চাদের কয়েকটি প্রতিযোগী দলে বিভক্ত করা হয়। ইতিমধ্যে প্রস্তাবিত অনুশীলনের উপর ভিত্তি করে একটি টাস্ক প্ল্যান তৈরি করুন এবং গাণিতিক পক্ষপাতের সাথে কাজগুলি যোগ করুন, উদাহরণস্বরূপ, এটি:

  • 0 থেকে 9 পর্যন্ত সংখ্যা সহ কার্ড প্রস্তুত করুন। দুটি দলের অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে তাদের বিতরণ করুন। শিশুদের যোগ এবং বিয়োগের উদাহরণ জিজ্ঞাসা করুন: 13 + 4, 18-6, ইত্যাদি। প্রতিটি গ্রুপ থেকে দুটি শিশু উপযুক্ত কার্ড নিয়ে বের হওয়া উচিত। প্রথম ক্ষেত্রে, এগুলি 1 এবং 7 নম্বর সহ শিশু হবে, দ্বিতীয়টিতে - 1 এবং 2 নম্বর সহ।

স্থানিক এবং যৌক্তিক চিন্তার প্রশিক্ষণের জন্য, যে গেমগুলিতে আপনাকে লুকানো বস্তুগুলি সন্ধান করতে হবে সেগুলি দুর্দান্ত। পিতামাতার জন্য পরামর্শ:

  • একটি বড় শীটে অ্যাপার্টমেন্ট বা উঠোন এলাকার একটি পরিকল্পনা আঁকুন। ল্যান্ডমার্কগুলি হাইলাইট করুন: একটি বড় গাছ, একটি গুল্ম, একটি দোলনা ইত্যাদি৷ শিশুটিকে অবশ্যই প্রদত্ত ল্যান্ডমার্কের উপর নির্ভর করে, "ধন" (খেলনা, মিষ্টি) লুকানো জায়গায় পৌঁছাতে হবে৷ অল্পবয়সী ছাত্ররা এখনও জটিল স্কিমগুলিতে খুব কম পারদর্শী, তাই সহজ কার্ড আঁকুন।



সাইকিক যদি দেরি না করে এগিয়ে যায়, তাহলে বিমূর্ত চিন্তাবেশ সহজে গঠিত। আরেকটি জিনিস - প্রতিবন্ধী চিন্তা প্রক্রিয়া সঙ্গে শিশুদের. মানসিক প্রতিবন্ধী শিশুদের ভিজ্যুয়াল-আলঙ্কারিক চিন্তাভাবনার স্বাভাবিক বিকাশের সাথে ধারণাগত চিন্তাভাবনায় উত্তরণে অসুবিধা হয়। এই ধরনের শিশুদের কাজগুলি সম্পন্ন করার আগ্রহের নিম্ন স্তরের দ্বারা আলাদা করা হয়। তারা কঠিন কোন যৌক্তিক অপারেশন দেওয়া হয়. সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষেত্রে, তারা বিদ্যমান অভিজ্ঞতার উপর নির্ভর করে এবং মৌলিকভাবে নতুন কর্মের প্রয়োজন হয় এমন কাজের মাধ্যমে চিন্তা করতে পারে না।

এই ধরনের শিশুদের সাথে কাজ করার সময় প্রাথমিক কাজ হল শেখার আগ্রহ জাগানো। শিশুর স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য এবং পছন্দগুলি বিবেচনায় নেওয়া গুরুত্বপূর্ণ। এই ক্ষেত্রে, একজন মনোবিজ্ঞানীর সাহায্য প্রয়োজন। মানসিক প্রতিবন্ধী শিশুকে একটি নতুন কাজ দেওয়ার সময়, একটি নির্দিষ্ট উদাহরণ ব্যবহার করে তার জন্য ঠিক কী প্রয়োজন তা বিশদভাবে ব্যাখ্যা করা প্রয়োজন। মানসিক প্রতিবন্ধী শিশুদের জন্য ব্যায়ামের ধরন:

  • সন্তানের সামনে তিনটি ছবি রাখুন। একটি চিত্র অন্যদের থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে আলাদা হতে হবে। তাকে একটি অতিরিক্ত ছবি বেছে নিতে দিন।
  • অর্থের সাথে সম্পর্কিত কয়েকটি সাধারণ বস্তুর তালিকা করুন। শিশুকে একটি সাধারণ শব্দে তাদের নাম দিতে বলুন।
  • শিক্ষার্থীর সামনে ছবিগুলি রাখুন: এক সারি - প্রাণী, দ্বিতীয়টি - তাদের স্বাভাবিক খাবার। শিশুর ছবি মেলাতে দিন।



যৌক্তিক চিন্তার অগত্যা সমালোচনামূলক হওয়ার সম্পত্তি নেই। এই দিকটি আরও বিকাশ করা দরকার। নিম্নলিখিত ব্যায়াম এখানে সাহায্য করবে:

  • শব্দ সংমিশ্রণ বলুন, যার মধ্যে কিছু সত্য এবং অন্যগুলি মিথ্যা৷ উদাহরণস্বরূপ, একটি আপেল বর্গাকার, তুষার সাদা, স্যুপ গরম। শিক্ষার্থীদের অবশ্যই একটি অসত্য বাক্যাংশ খুঁজে বের করতে হবে এবং তাদের নিজস্ব (সঠিক) সংস্করণ দিতে হবে।
  • পূর্ববর্তী কাজটি জটিল করুন: "আপনি কি বিশ্বাস করেন ..." শব্দ দিয়ে শুরু করে বিভিন্ন বিবৃতি পড়ুন। ছেলেদের অবশ্যই উত্তর দিতে হবে যে এই তথ্যগুলি সত্য কিনা, এবং যদি না হয়, কেন।
  • শিক্ষার্থীদেরকে নিজেরাই পাঠ্যটি পড়তে বলুন এবং এতে বাক্যগুলিকে তারা ইতিমধ্যেই জানেন এমন তথ্য এবং সম্পূর্ণ নতুন তথ্য দিয়ে চিহ্নিত করুন।

সৃজনশীল চিন্তার উন্নতিতে যথেষ্ট মনোযোগ না দিলে শিশুর মানসিক বিকাশ সম্পূর্ণ হবে না। স্কুলে, তাকে প্রায়ই ভুলে যাওয়া হয়, বিকাশের উপর জোর দেওয়া হয় যৌক্তিক ক্ষমতা. সৃজনশীল চিন্তাভাবনা উন্নত করার জন্য কয়েকটি অনুশীলন:

শিশুদের বিভিন্ন দৈনন্দিন দৃশ্যের ছবি দেখান। ছবিতে কী ঘটছে, লোকেরা কী আবেগ অনুভব করছে, তারা কী সম্পর্কে কথা বলছে এবং তারা কী চায় তা বর্ণনা করতে বলুন।
একটি স্বেচ্ছাচারী পরিস্থিতি এক বাক্যে বর্ণনা করুন, উদাহরণস্বরূপ: ইগর আজ স্কুলের জন্য দেরী করেছিল। কেন এটি ঘটতে পারে তা শিশুদের পরামর্শ দিতে বলুন।
তিনটি বাক্য দিয়ে গল্প শুরু করুন। ছাত্রদের গল্প চালিয়ে যেতে বলুন।
অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের মধ্যে চিন্তাভাবনা বিকাশের প্রক্রিয়াটি পদ্ধতিগত এবং চিন্তাশীল হওয়া উচিত। বিভিন্ন ধরনের গেম, কাজ এবং ধাঁধা শিশুকে স্পষ্টভাবে এবং পরিষ্কারভাবে চিন্তা করতে, দ্রুত যে কোনও সমস্যা সমাধান করতে এবং সহজেই শিক্ষাগত উপাদানগুলিকে একীভূত করতে শিখতে সাহায্য করবে।

নিবন্ধটি পছন্দ হয়েছে? বন্ধুদের সাথে ভাগাভাগি করা!
এই প্রবন্ধটা কি সাহায্যকর ছিল?
হ্যাঁ
না
আপনার প্রতিক্রিয়ার জন্য ধন্যবাদ!
কিছু ভুল হয়েছে এবং আপনার ভোট গণনা করা হয়নি।
ধন্যবাদ. আপনার বার্তাটি পাঠানো হয়েছে
আপনি টেক্সট একটি ত্রুটি খুঁজে পেয়েছেন?
এটি নির্বাচন করুন, ক্লিক করুন Ctrl+Enterএবং আমরা এটি ঠিক করব!