আমরা শৈল্পিকতা, বাগ্মীতা, কূটনীতি বিকাশ করি

শিশুদের জন্মদিন 5 বছর জন্য প্রোগ্রাম. আপনার প্রথম বাস্তব বার্ষিকী আপনার পঞ্চম বার্ষিকী! প্রতিযোগিতা, গেমস, রিলে রেস। কল্পনার বিকাশের জন্য প্রতিযোগিতা "মজার প্রতিকৃতি"

এই প্রতিযোগিতাগুলো শিক্ষাবিদ ও অভিভাবকদের শিশুদের বিনোদন দিতে সাহায্য করবে। তারা শ্রেণীকক্ষে, উত্সব অনুষ্ঠান, বাড়িতে, রাস্তায় বাহিত হতে পারে।

দমকলকর্মীরা

দুটি জ্যাকেটের হাতা ভিতরে ঘুরিয়ে দিন এবং চেয়ারের পিছনে ঝুলিয়ে দিন। চেয়ারগুলি একে অপরের সাথে তাদের পিঠের সাথে এক মিটার দূরত্বে রাখুন। চেয়ারের নিচে দুই মিটার স্ট্রিং রাখুন। উভয় অংশগ্রহণকারী তাদের চেয়ারে দাঁড়িয়ে। একটি সিগন্যালে, তাদের জ্যাকেট নেওয়া উচিত, হাতা চালু করা উচিত, লাগানো উচিত, সমস্ত বোতাম বেঁধে দেওয়া উচিত। তারপর প্রতিপক্ষের চেয়ারের চারপাশে দৌড়ান, আপনার চেয়ারে বসুন এবং দড়ি টানুন।

কে দ্রুত

বাচ্চারা তাদের হাতে লাফের দড়ি নিয়ে খেলার মাঠের একপাশে একটি লাইনে দাঁড়িয়ে থাকে যাতে একে অপরের সাথে হস্তক্ষেপ না করে। 15 - 20 ধাপে, একটি লাইন টানা হয় বা পতাকা সহ একটি কর্ড স্থাপন করা হয়। সম্মত সংকেতের পরে, সমস্ত শিশু একযোগে পাড়া কর্ডের দিকে লাফ দেয়। যে তার প্রথম কাছাকাছি পায় সে জয়ী হয়।

লক্ষ্যবস্তুতে বল মারছেন

8-10 মিটার দূরত্বে, একটি স্কিটল বা একটি পতাকা সেট করা হয়। প্রতিটি দলের সদস্য একটি নিক্ষেপের অধিকার পায়, তাকে অবশ্যই লক্ষ্যটি ছিটকে দেওয়ার চেষ্টা করতে হবে। প্রতিটি নিক্ষেপের পরে, বলটি দলে ফেরত দেওয়া হয়। যদি লক্ষ্যটি ছিটকে যায় তবে এটি তার আসল জায়গায় সেট করা হয়। সবচেয়ে নির্ভুল হিট সহ দল জিতেছে।
- বলটি উড়ে যায় না, তবে মাটিতে গড়িয়ে যায়, হাত দিয়ে নিক্ষেপ করে,
- খেলোয়াড়রা তাদের পায়ে বল কিক করে,
- খেলোয়াড়রা তাদের মাথার উপর উভয় হাত দিয়ে বল নিক্ষেপ করে।

রিংয়ে বল

দলগুলি 2-3 মিটার দূরত্বে ব্যাকবোর্ডের সামনে এক সময়ে একটি কলামে সারিবদ্ধ। সিগন্যালে, প্রথম সংখ্যাটি বলটিকে রিংয়ের চারপাশে ছুড়ে দেয়, তারপরে বলটি নীচে রাখে এবং দ্বিতীয় খেলোয়াড়টিও বলটি নিয়ে রিংয়ে ফেলে দেয় এবং আরও অনেক কিছু। যে দল রিংয়ে সবচেয়ে বেশি জয়ী হয়।

চিত্রকর

বৃত্ত বা মঞ্চের কেন্দ্রে কাগজ সহ দুটি ইজেল রয়েছে। ফ্যাসিলিটেটর পাঁচ জনের দুটি দলকে ডাকে। নেতার সংকেতে, গ্রুপ থেকে প্রথমটি কয়লা নেয় এবং অঙ্কনের শুরুটি আঁকে, সংকেতটিতে তারা কয়লাটি পরেরটিতে দেয়। কাজটি হল পাঁচটি প্রতিযোগীর জন্য একটি প্রদত্ত অঙ্কন তাদের প্রতিপক্ষের চেয়ে দ্রুত আঁকা। সবাইকে ছবি আঁকার সাথে জড়িত হতে হবে।
কাজগুলি সহজ: একটি বাষ্প লোকোমোটিভ, একটি সাইকেল, একটি স্টিমার, একটি ট্রাক, একটি ট্রাম, একটি বিমান ইত্যাদি আঁকুন।

বল রোল আপ

খেলোয়াড়দের 2-5 জনের দলে বিভক্ত করা হয়। তাদের প্রত্যেকে একটি কাজ পায়: একটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে (8 - 10 মিনিট), যতটা সম্ভব বড় একটি স্নোবল রোল আপ করুন। যে দলটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে সবচেয়ে বড় স্নোবল রোল আপ করে তারা জয়ী হয়।

তিন বলে রান

স্টার্ট লাইনে, প্রথমটি একটি সুবিধাজনক উপায়ে 3টি বল নেয় (ফুটবল, ভলিবল এবং বাস্কেটবল)। একটি সংকেতে, তিনি তাদের সাথে টার্নিং পতাকার দিকে ছুটে যান এবং এর কাছে বলগুলিকে স্ট্যাক করেন। খালি ফিরে আসে। পরবর্তী অংশগ্রহণকারী শুয়ে থাকা বলের কাছে খালি দৌড়ায়, সেগুলিকে তুলে নেয়, তাদের সাথে দলে ফিরে আসে এবং 1 মিটারে না পৌঁছায়, তাদের মেঝেতে রাখে।
- বড় বলের পরিবর্তে, আপনি 6 টি টেনিস বল নিতে পারেন,
দৌড়ানোর পরিবর্তে, লাফানো।

চেইন

বরাদ্দকৃত সময়ে, কাগজের ক্লিপ ব্যবহার করে একটি চেইন তৈরি করুন। যার চেইন দীর্ঘতর তারা প্রতিযোগিতায় জয়ী হয়।

একটি বেলুন ফোলান

এই প্রতিযোগিতার জন্য আপনার প্রয়োজন হবে 8টি বেলুন। হল থেকে বাছাই করা হয় ৮ জন। তাদের দেওয়া হয় বেলুন. হোস্টের নির্দেশে, অংশগ্রহণকারীরা বেলুনগুলি ফুলিয়ে দিতে শুরু করে, কিন্তু যাতে স্ফীত হলে বেলুনটি ফেটে না যায়। যিনি প্রথম কাজটি সম্পন্ন করেন তিনি বিজয়ী হন।

শালগম

6 শিশুর দুটি দল আছে। এটি একটি দাদা, দাদী, বাগ, নাতনি, বিড়াল এবং ইঁদুর। হলের বিপরীত দেয়ালে 2টি চেয়ার রয়েছে। একটি শালগম প্রতিটি চেয়ারে বসে - একটি শালগমের চিত্র সহ একটি টুপিতে একটি শিশু।
দাদা খেলা শুরু করেন। একটি সংকেতে, সে শালগমের কাছে দৌড়ে যায়, এটির চারপাশে দৌড়ায় এবং ফিরে আসে, দাদী তাকে আঁকড়ে ধরেন (তাকে কোমর ধরে নিয়ে যান), এবং তারা একসাথে দৌড়াতে থাকে, আবার শালগমের চারপাশে যান এবং ফিরে যান, তারপর নাতনি তাদের সাথে যোগ দেয় , ইত্যাদি খেলার শেষে শালগম একটি ইঁদুরের সাথে লেগে থাকে। যে দল শালগম বের করে তারা দ্রুততম জয় লাভ করে।

হুপস সঙ্গে রিলে

দুটি লাইন একে অপরের থেকে 20 - 25 মিটার দূরত্বে ট্র্যাকে আঁকা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়কে অবশ্যই প্রথম থেকে দ্বিতীয় লাইনে হুপটি রোল করতে হবে, ফিরে এসে তার বন্ধুর কাছে হুপটি পাস করতে হবে। যে দল প্রথমে রিলে শেষ করে তারা জয়ী হয়।

হুপ এবং দড়ি সঙ্গে রিলে

দলগুলি এমনভাবে তৈরি করা হয়েছে যেন তারা একটি রিলে রেসে ছিল। প্রথম উপগোষ্ঠীর গাইডের একটি জিমন্যাস্টিক হুপ রয়েছে এবং দ্বিতীয় উপগোষ্ঠীর গাইডের একটি লাফ দড়ি রয়েছে। একটি সংকেতে, হুপ সহ খেলোয়াড়টি হুপের উপর দিয়ে লাফিয়ে (একটি লাফের দড়ির মতো) এগিয়ে যায়। হুপ সহ প্লেয়ারটি বিপরীত কলামের স্টার্ট লাইন অতিক্রম করার সাথে সাথে দড়ি সহ প্লেয়ার শুরু হয়, যে দড়ি লাফিয়ে এগিয়ে যায়। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী, টাস্ক শেষ করার পরে, কলামের পরবর্তী প্লেয়ারের কাছে তালিকা পাস করে। অংশগ্রহণকারীরা টাস্ক সম্পূর্ণ না করা এবং কলামের স্থান পরিবর্তন না করা পর্যন্ত এটি চলতে থাকে। রান নিষিদ্ধ।

পোর্টার্স

4 জন খেলোয়াড় (প্রতিটি দল থেকে 2) স্টার্ট লাইনে দাঁড়িয়ে আছে। সবাই পায় ৩টি বড় বল। তাদের চূড়ান্ত গন্তব্যে নিয়ে যেতে হবে এবং ফিরে যেতে হবে। আপনার হাতে 3টি বল রাখা খুব কঠিন, এবং সাহায্য ছাড়া পড়ে যাওয়া বলটি তোলাও সহজ নয়। অতএব, পোর্টারদের ধীরে ধীরে এবং সাবধানে চলতে হবে (দূরত্ব খুব বেশি হওয়া উচিত নয়)। যে দলটি কাজটি দ্রুত সম্পন্ন করে তারা জয়লাভ করে।

পায়ের তলায় বল রেস

খেলোয়াড়দের 2 টি দলে ভাগ করা হয়েছে। প্রথম খেলোয়াড় খেলোয়াড়দের ছড়িয়ে থাকা পায়ের মধ্যে বলটি ফেরত পাঠায়। প্রতিটি দলের শেষ খেলোয়াড় ঝুঁকে পড়ে, বলটি ধরে এবং কলাম বরাবর এটি নিয়ে এগিয়ে যায়, কলামের শুরুতে দাঁড়ায় এবং আবার পায়ের মাঝখানে বলটি পাঠায় ইত্যাদি। যে দল রিলে শেষ করে তারা দ্রুততম জয়লাভ করে।

তিন লাফ

অংশগ্রহণকারীরা দুটি দলে বিভক্ত। স্টার্ট লাইন থেকে 8-10 মিটার দূরত্বে, একটি দড়ি এবং একটি হুপ রাখুন। সিগন্যালের পরে, 1ম, দড়িতে পৌঁছে, এটিকে তুলে নেয়, ঘটনাস্থলে তিনটি লাফ দেয়, এটিকে নীচে রাখে এবং পিছনে দৌড়ায়। 2য় হুপ নেয় এবং এর মধ্য দিয়ে তিনটি লাফ দেয় এবং দড়ি এবং হুপ বিকল্প করে। যার দল দ্রুত করতে পারবে, সেই দলই জিতবে।

হুপস জাতি

খেলোয়াড়দের সমান দলে বিভক্ত করা হয় এবং কোর্টের পাশে সারিবদ্ধ করা হয়। প্রতিটি দলের ডান পাশে একজন অধিনায়ক; তিনি 10টি জিমন্যাস্টিক হুপ পরেছেন। একটি সিগন্যালে, ক্যাপ্টেন প্রথম হুপটি খুলে ফেলেন এবং এটিকে উপরে থেকে নীচে বা তার বিপরীতে নিজের মাধ্যমে পাস করেন এবং পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে যান। একই সময়ে, ক্যাপ্টেন দ্বিতীয় হুপটি খুলে ফেলে এবং এটি তার প্রতিবেশীর কাছে দেয়, যিনি কাজটি শেষ করে হুপটি পাস করেন। সুতরাং, প্রতিটি খেলোয়াড়, প্রতিবেশীর কাছে হুপ পাস করার পরে, অবিলম্বে একটি নতুন হুপ পায়। লাইনের পিছনের প্লেয়ারটি সমস্ত হুপস রাখে। যে দলের খেলোয়াড়রা কাজটি দ্রুত সম্পন্ন করে তারা বিজয়ী পয়েন্ট পায়। যে দলের খেলোয়াড়রা দুইবার জয়ী হয় তারাই জয়ী হয়।

দ্রুত তিন

খেলোয়াড়রা তিন ভাগে একটি বৃত্তে দাঁড়ায় - একের পর এক। প্রতিটি তিনটির প্রথম সংখ্যা হাত মিলায় এবং একটি অভ্যন্তরীণ বৃত্ত গঠিত হয়। দ্বিতীয় এবং তৃতীয় সংখ্যা, হাত ধরে, একটি বড় বাইরের বৃত্ত গঠন করে। একটি সংকেতে, অভ্যন্তরীণ বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা ছেলেরা পাশের ধাপ সহ ডানদিকে দৌড়ায়, এবং যারা বাইরের বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে - বাম দিকে। দ্বিতীয় সংকেতে, খেলোয়াড়রা তাদের হাত ছেড়ে দেয় এবং তাদের ট্রিপলে দাঁড়ায়। প্রতিবার বৃত্তগুলি অন্য দিকে সরে যায়। ত্রয়ী দলের খেলোয়াড়রা যারা দ্রুত জড়ো হয় তারা বিজয়ী পয়েন্ট পায়। খেলাটি 4 - 5 মিনিট খেলা হয়। সর্বাধিক পয়েন্ট সহ ত্রয়ী জিতেছে।

নিষিদ্ধ আন্দোলন

খেলোয়াড়রা, নেতার সাথে একসাথে, একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। নেতা আরও দৃশ্যমান হওয়ার জন্য এক ধাপ এগিয়ে নেন। যদি কিছু খেলোয়াড় থাকে তবে আপনি তাদের একটি লাইনে তৈরি করতে পারেন এবং তাদের সামনে দাঁড়াতে পারেন। নেতা তার দ্বারা পূর্ব-প্রতিষ্ঠিত নিষিদ্ধ বাদে ছেলেদের তার পিছনে সমস্ত আন্দোলন করার জন্য আমন্ত্রণ জানান। উদাহরণস্বরূপ, "বেল্টে হাত" আন্দোলন করা নিষিদ্ধ। নেতা সঙ্গীতে বিভিন্ন আন্দোলন করতে শুরু করেন এবং সমস্ত খেলোয়াড় তাদের পুনরাবৃত্তি করেন। হঠাৎ, নেতা একটি নিষিদ্ধ আন্দোলন করে। গেমের অংশগ্রহণকারী, এটি পুনরাবৃত্তি করে, এক ধাপ এগিয়ে নেয় এবং তারপরে খেলতে থাকে।

ভদ্রতা পরীক্ষা

এই প্রতিযোগিতাটি একটি কৌশল এবং শুধুমাত্র একবার অনুষ্ঠিত হয়। ছেলেদের প্রতিযোগিতা শুরু হওয়ার আগে, একটি মেয়ে তাদের সামনে দিয়ে যায় এবং যেন সুযোগক্রমে তার রুমাল ফেলে দেয়। বিজয়ী হল সেই ছেলেটি যে রুমালটি তুলে নিয়ে ভদ্রতার সাথে মেয়েটিকে ফিরিয়ে দেবে। এর পরে, ঘোষণা করা হয় যে এটি ছিল প্রথম প্রতিযোগিতা।
বিকল্প: যদি প্রতিযোগিতাটি দুটি দলের মধ্যে হয়, তবে পয়েন্টটি তাকে দেওয়া হবে যার থেকে সবচেয়ে ভদ্র ছেলেটি ছিল।

ভালো রূপকথা

একটি দুঃখজনক সমাপ্তি সহ একটি রূপকথার ভিত্তি হিসাবে নেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, স্নো মেডেন, লিটল মারমেইড ইত্যাদি)। এবং এই রূপকথার গল্পটিকে অন্যান্য রূপকথার চরিত্রগুলি ব্যবহার করে কীভাবে পুনর্নির্মাণ করা যায় তা নিয়ে ভাবতে বাচ্চাদের টাস্ক দেওয়া হয়েছে, যাতে এটি আনন্দের সাথে শেষ হয়। যে দলটি সবচেয়ে মজার এবং মজাদার উপায়ে একটি মিনি-পারফরম্যান্সের আকারে রূপকথার গল্পটি খেলে তারা জয়ী হয়।

ট্রেন

খেলায় অংশগ্রহণকারীদের দুটি সমান গ্রুপে ভাগ করা হয়। প্রতিটি গ্রুপের খেলোয়াড়রা একে অপরকে ধরে রাখে এবং তাদের হাত কনুইতে বাঁকিয়ে একটি চেইন তৈরি করে।
শৃঙ্খলের সামনে আরও শক্তিশালী এবং আরও দক্ষ অংশগ্রহণকারী হয়ে উঠছে - "ঘড়ির কাঁটা"। একে অপরের বিরুদ্ধে দাঁড়িয়ে, "ঘড়ির কাঁটা" একে অপরকে হাতের কনুইতে বাঁকিয়ে নিয়ে যায় এবং প্রতিটিকে তাদের নিজস্ব দিকে টেনে নেয়, হয় শত্রুর চেইন ভেঙে ফেলার চেষ্টা করে বা কাঙ্ক্ষিত লাইনের উপর দিয়ে টানতে চেষ্টা করে।
নিয়ম: সিগন্যালে ঠিক টানতে শুরু করুন।

লোককাহিনীর প্লটের উপর ভিত্তি করে প্রতিযোগিতা

শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত। হোস্ট লোক গল্পের নামের প্রথম শব্দগুলি বলে, অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই এই নামটি সম্পূর্ণ বলতে হবে। সবচেয়ে সঠিক উত্তরের দলটি জিতবে।
1. ইভান Tsarevich এবং ধূসর ... (নেকড়ে)
2. বোন অ্যালিওনুশকা এবং ভাই ... (ইভান)
3. ফিনিস্ট - ক্লিয়ার... (ফালকন)
4. রাজকুমারী - ... (টোড)
5. গিজ - ... (হাঁস)
6. পাইক দ্বারা ... (আদেশ দ্বারা)
7. ফ্রস্ট ... (ইভানোভিচ)
8. স্নো হোয়াইট এবং সেভেন... (গ্নোমস)
9. ঘোড়া - ... (কুঁজবিশিষ্ট)

ভুল না করে কথা বলুন

যে কেউ এই প্রবাদগুলি আরও ভাল বলে, সে বিজয়ী হবে:
সাশা হাইওয়ে ধরে হেঁটে শুকিয়ে চুষে নিল।
কার্ল ক্লারার কাছ থেকে প্রবাল চুরি করেছিল, এবং ক্লারা কার্ল থেকে ক্লারিনেট চুরি করেছিল।
জাহাজগুলো ট্যাক করল, ট্যাক করল, কিন্তু ধরল না।
তিনি রিপোর্ট করেছেন, কিন্তু আন্ডার রিপোর্টড, এবং রিপোর্ট করতে শুরু করেছেন - তিনি রিপোর্ট করেছেন।

রাতের ভ্রমণ

হোস্ট বলেছেন যে ড্রাইভারকে রাতে আলো ছাড়াই গাড়ি চালাতে হবে, তাই খেলোয়াড়ের চোখ বেঁধে রাখা হয়েছে। তবে প্রথমে, ড্রাইভারকে স্পোর্টস স্কিটল থেকে তৈরি ফ্রিওয়েতে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হয়। ড্রাইভারের কাছে স্টিয়ারিং হুইল হস্তান্তর করার পরে, নেতা অনুশীলন এবং গাড়ি চালানোর প্রস্তাব দেন যাতে একটি কলামও ছিটকে না যায়। প্লেয়ারকে তারপর চোখ বেঁধে স্টিয়ারিং হুইলের দিকে নিয়ে যাওয়া হয়। হোস্ট একটি আদেশ দেয় - একটি ইঙ্গিত যেখানে ড্রাইভারের দিকে ঘুরতে হবে, বিপদ সম্পর্কে সতর্ক করে। পথ শেষ হলে নেতা চালকের চোখ খুলে দেন। তারপর গেমের পরবর্তী অংশগ্রহণকারীরা "যান"। যে পিনটি সবচেয়ে কম নক করে সে জিতে যায়।

তীক্ষ্ণ তীর

একটি লক্ষ্য প্রাচীর সংযুক্ত করা হয়. আপনি ছোট বল বা ডার্ট ব্যবহার করতে পারেন।
প্রতিটি খেলোয়াড়ের তিনটি চেষ্টা আছে।
খেলার পরে, হোস্ট বিজয়ীদের পুরস্কৃত করে এবং পরাজিতদের চিয়ার আপ করে।

আপনার ভারসাম্য রাখুন

তাদের বাহু দুদিকে প্রসারিত করে, খেলোয়াড়রা, টাইটট্রোপ ওয়াকারের মতো, কার্পেটের একেবারে প্রান্ত ধরে হাঁটে।
বিজয়ী তিনিই যিনি শেষ দৌড়ে চলে যান।

হরর

শর্তগুলো হলো- ক্যাসেটে পাঁচটি ডিম আছে। তাদের মধ্যে একটি কাঁচা, উপস্থাপক সতর্ক. বাকিগুলো সেদ্ধ। কপালে ডিম ভাঙ্গা দরকার। যে কাঁচা পায় সেই সাহসী। (কিন্তু প্রকৃতপক্ষে, ডিম সব সিদ্ধ, এবং পুরস্কার শুধুমাত্র শেষ অংশগ্রহণকারী - তিনি সচেতনভাবে একটি হাসির পাত্র হওয়ার ঝুঁকি নিয়েছিলেন।)

প্রফুল্ল অর্কেস্ট্রা খেলা

গেমটিতে সীমাহীন সংখ্যক লোক অংশগ্রহণ করে। একজন কন্ডাক্টর বেছে নেওয়া হয়, বাকি অংশগ্রহণকারীদের অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার উপর নির্ভর করে বলালাইকা বাদক, হারমোনিস্ট, ট্রাম্পেটার্স, বেহালাবাদক ইত্যাদিতে ভাগ করা হয়। কন্ডাক্টরের সংকেতে, যারা সঙ্গীতশিল্পীদের একটি দলকে নির্দেশ করে, তারা যে কোনও সুপরিচিত গানের উদ্দেশ্যকে "বাজানো" শুরু করে: বলালাইকা বাদক - "শেক, শেক", বেহালাবাদক - "তিলি-তিলি", ট্রাম্পেটার্স - "তুরু-রু", সুরেলাবাদী - "ট্রা-লা-লা।" কাজের জটিলতা এই সত্যের মধ্যে রয়েছে যে সংগীতশিল্পীদের পরিবর্তনের গতি ক্রমাগত বাড়ছে, কন্ডাক্টর এক বা অন্য গোষ্ঠীর দিকে ইঙ্গিত করে এবং যদি কন্ডাক্টর উভয় হাত নাড়ায়, তবে সংগীতশিল্পীদের অবশ্যই একসাথে "বাজানো" হবে। আপনি কাজটি জটিল করতে পারেন, যদি কন্ডাক্টর তার হাত জোরালোভাবে নাড়ায়, তবে সঙ্গীতজ্ঞদের জোরে "বাজানো" উচিত, এবং যদি তিনি একটু ঘেউ ঘেউ করেন, তাহলে সঙ্গীতজ্ঞরা শান্তভাবে "বাজান"।

খেলা "একটি তোড়া সংগ্রহ করুন"

8 জনের 2 টি দল রয়েছে। দলে 1 শিশু একজন মালী, বাকিরা ফুল। ফুল শিশুদের মাথায় ফুলের ছবি সহ ক্যাপ। ফুলের শিশুরা একে অপরের থেকে যথেষ্ট দূরত্বে একে একে কলামে বসে থাকে। একটি সংকেতে, উদ্যানপালকরা প্রথম ফুলের দিকে দৌড়ে যায়, যা মালীকে তার পিঠের পিছনে ধরে ফেলে। তাদের দুজন ইতিমধ্যেই পরবর্তী ফুলের দিকে দৌড়াচ্ছে, ইত্যাদি। যে দলটি প্রথম ফিনিশ লাইনে দৌড়েছিল তারা জয়ী হয়।

রিংলেট

আপনি একটি দীর্ঘ কর্ড এবং একটি রিং প্রয়োজন হবে. রিং মাধ্যমে কর্ড পাস এবং শেষ টাই. শিশুরা একটি বৃত্তে বসে, তাদের হাঁটুতে একটি রিং দিয়ে একটি কর্ড রাখে। বৃত্তের কেন্দ্রে রয়েছে চালক। ড্রাইভারের কাছ থেকে শিশুরা অজ্ঞাতভাবে রিংটিকে একটি থেকে অন্য দিকে নিয়ে যায় (অগত্যা এক দিকে নয়, আপনি রিংটিকে বিভিন্ন দিকে সরাতে পারেন)। একই সময়ে, সঙ্গীত শব্দ, এবং ড্রাইভার সাবধানে রিং এর গতিবিধি নিরীক্ষণ। গান বন্ধ হওয়ার সাথে সাথে রিংও থেমে যায়। ড্রাইভারকে অবশ্যই নির্দেশ করতে হবে যে এখন কার রিং আছে। আপনি যদি সঠিকভাবে অনুমান করেন তবে এটি যার কাছে রিং ছিল তার সাথে এটি স্থান পরিবর্তন করে।

এবং আমি!

মননশীলতার খেলা।
খেলার নিয়ম: হোস্ট নিজের সম্পর্কে একটি গল্প বলে, বিশেষত একটি উপকথা। গল্পের সময়, তিনি থামেন এবং তার হাত উপরে তোলেন। বাকিদের মনোযোগ সহকারে শুনতে হবে এবং, যখন নেতা তার হাত উপরে তোলেন, "এবং আমি" বলে চিৎকার করুন যদি গল্পে উল্লেখ করা ক্রিয়াটি কোনও ব্যক্তি সম্পাদন করতে পারে বা ক্রিয়াটি উপযুক্ত না হলে নীরব থাকে। উদাহরণস্বরূপ, নেতা বলেছেন:
"একবার আমি বনে গিয়েছিলাম ...
সবাই: "আমিও!"
আমি একটি কাঠবিড়ালি গাছে বসে থাকতে দেখি ...
-…?
কাঠবিড়ালি বসে বাদাম খায়...
— ….
- সে আমাকে দেখেছে এবং আমার দিকে বাদাম ছুঁড়ে ফেলি ...
-…?
আমি ওর কাছ থেকে পালিয়ে এসেছি...
-…?
আমি অন্য পথে চলে গেলাম...
— ….
- আমি বনের মধ্য দিয়ে যাচ্ছি, ফুল কুড়াচ্ছি ...
— …
- আমি গান গাই...
— ….
- আমি দেখতে পাচ্ছি একটা ছাগল ঘাস খাচ্ছে... -…? - আমি শিস দিচ্ছি...
— ….
- ছাগলটি ভয় পেয়ে গেল এবং ছুটে গেল ...
-…?
- এবং আমি চললাম ...
— …
এই গেমটিতে কোনও বিজয়ী নেই - মূল জিনিসটি একটি প্রফুল্ল মেজাজ।

পুনরাবৃত্তিকারী

শিশুরা এক লাইনে দাঁড়ায়। আমি লট বা গণনা করে প্রথম অংশগ্রহণকারী নির্বাচন করি। তিনি সবার মুখোমুখি হন এবং কিছু নড়াচড়া করেন, উদাহরণস্বরূপ: হাত তালি দেওয়া, এক পায়ে লাফ দেওয়া, মাথা ঘুরানো, হাত তোলা ইত্যাদি। তারপরে সে তার জায়গায় দাঁড়ায় এবং পরবর্তী খেলোয়াড় তার জায়গা নেয়। তিনি প্রথম অংশগ্রহণকারীর আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করেন এবং তার নিজের যোগ করেন।
তৃতীয় খেলোয়াড় দুটি পূর্ববর্তী অঙ্গভঙ্গি পুনরাবৃত্তি করে এবং তার নিজের যোগ করে এবং গেমের বাকি অংশগ্রহণকারীরা পালাক্রমে তা করে। পুরো দল শো শেষ করলে, খেলাটি দ্বিতীয় রাউন্ডে যেতে পারে। যে খেলোয়াড় কোনো অঙ্গভঙ্গি পুনরাবৃত্তি করতে ব্যর্থ হয় সে খেলার বাইরে। শেষ সন্তানটিই বিজয়ী।

চড়ুই ও কাক

আপনি একটি শিশুর সাথে একসাথে খেলতে পারেন, তবে এটি একটি কোম্পানির সাথে ভাল। চড়ুইরা কি করবে আর কাকরা কি করবে আগে থেকেই একমত। উদাহরণস্বরূপ, "চড়ুই" আদেশের সাথে - শিশুরা মেঝেতে শুয়ে থাকবে। এবং "কাক" আদেশ দিয়ে - বেঞ্চে আরোহণ করুন। এখন আপনি খেলা শুরু করতে পারেন. একজন প্রাপ্তবয়স্ক ধীরে ধীরে উচ্চারণ করেন "ইন - রো - ... আমরা!" বাচ্চাদের দ্রুত কাকদের দেওয়া আন্দোলনটি সম্পূর্ণ করতে হবে। কে শেষ বা মিশ্র আপ সম্পন্ন - বাজেয়াপ্ত প্রদান.

চিমটি পালক

আপনার কাপড়ের পিন লাগবে। বেশ কিছু শিশু ধরা পড়বে। তাদের কাপড়ের পিন দেওয়া হয় যা তারা তাদের পোশাকের সাথে সংযুক্ত করে। ক্যাচার যদি বাচ্চাদের একজনকে ধরে তবে সে তার জামাকাপড়ের সাথে একটি জামাকাপড় সংযুক্ত করে। যে ক্যাচার প্রথমে তার কাপড়ের পিন থেকে নিজেকে মুক্ত করে সে বিজয়ী হয়।

বল খুঁজছি

গেমের অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে তাদের চোখ বন্ধ করে। নেতা একটি ছোট বল বা অন্য কোন ছোট বস্তু নেয় এবং এটিকে পাশে ফেলে দেয়। সবাই মনোযোগ সহকারে শোনে, শব্দ দ্বারা অনুমান করার চেষ্টা করে বল কোথায় পড়েছে। কমান্ডে "অনুসন্ধান!" শিশুরা বিভিন্ন দিকে দৌড়ায়, বল খুঁজছে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি এটি খুঁজে পান, নিঃশব্দে একটি পূর্বনির্ধারিত জায়গায় দৌড়ে যান এবং "বল আমার!" বলে একটি লাঠি দিয়ে ধাক্কা দেন। যদি অন্য খেলোয়াড়রা অনুমান করে থাকে কার কাছে বল আছে, তাহলে তারা তাকে ধরার চেষ্টা করে এবং তাকে ছিটকে দেয়। তারপর বল চলে যায় সেই খেলোয়াড়ের কাছে যে ক্যাচ আপ করেছিল। এখন সে অন্যদের থেকে পালিয়ে বেড়াচ্ছে।

গ্লোমেরুলাস

শিশুদের জোড়ায় ভাগ করা হয়। প্রতিটি জোড়াকে থ্রেডের একটি বল এবং একটি মোটা পেন্সিল দেওয়া হয়। নেতার সংকেতে, শিশুরা বলটিকে একটি পেন্সিলের উপর রিওয়াইন্ড করতে শুরু করে। একটি শিশু একটি বল ধরে, দ্বিতীয়টি একটি পেন্সিলের চারপাশে থ্রেড বাতাস করে। যে জুটি কাজটি দ্রুত সম্পন্ন করে তারা জয়ী হয়। সবচেয়ে নির্ভুল বলের জন্য দ্বিতীয় পুরস্কার দেওয়া যেতে পারে।

দুটি ভেড়া

এই গেমটি জোড়ায় জোড়ায় খেলা যায়। দুটি শিশু, পা প্রশস্ত, তাদের শরীরকে সামনের দিকে কাত করে, তাদের কপাল একে অপরের বিরুদ্ধে বিশ্রাম নেয়। পিঠের পিছনে হাত বাঁধা। কাজটি যতক্ষণ সম্ভব নড়াচড়া না করে একে অপরের মুখোমুখি হওয়া। আপনি "বি-ই-ই" শব্দ করতে পারেন।

আলু

শিশুদের মনোযোগ, পর্যবেক্ষণ এবং প্রতিক্রিয়ার গতি পরীক্ষা করতে আমন্ত্রণ জানান। এটা করা খুবই সহজ। ছেলেদের আপনার যেকোনো প্রশ্নের উত্তর দিতে দিন: "আলু"। প্রশ্নগুলি প্রত্যেককে সম্বোধন করা যেতে পারে এবং কখনও কখনও এটি একটি জিজ্ঞাসা করা ভাল। যেমন: "এই জায়গায় তোমার কি আছে?" (নাকের দিকে ইশারা করে)
প্রতিক্রিয়া কল্পনা করা সহজ। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে। প্রথম দুটি প্রশ্নের পরে সবচেয়ে অমনোযোগী ক্ষমা করতে ভুলবেন না, অন্যথায় আপনার সাথে খেলা চালিয়ে যাওয়ার জন্য কেউ থাকবে না। এখানে কিছু প্রশ্ন আপনি জিজ্ঞাসা করতে পারেন:
- আজ দুপুরের খাবারে কি খেয়েছ?
- আপনি রাতের খাবারে কি খেতে চান?
- আর কে দেরি করে এখন হলে ঢুকেছে?
আপনার মা আপনাকে উপহার হিসাবে কি এনেছেন?
রাতে কি স্বপ্ন দেখেন?
- আপনার প্রিয় কুকুরের নাম কি? … এবং তাই
গেমের শেষে, বিজয়ীদের দিন - সবচেয়ে মনোযোগী ছেলেরা - একটি কমিক পুরস্কার - একটি আলু।

ট্রাকার

প্লাস্টিকের গ্লাস বা ছোট বালতি পানির কানায় ভরে বাচ্চাদের ট্রাকে রাখা হয়। একই দৈর্ঘ্যের দড়িগুলি গাড়ির সাথে বাঁধা হয় (শিশুর উচ্চতা অনুসারে)। কমান্ডে, আপনাকে জল ছিটানোর চেষ্টা না করে শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত দ্রুত "লোড বহন করতে হবে"। বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি দ্রুততম ফিনিশ লাইনে পৌঁছেছেন এবং জল ছিটাননি। আপনি দুটি পুরস্কার করতে পারেন - গতি এবং নির্ভুলতার জন্য।

সংবাদপত্র চূর্ণবিচূর্ণ

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা অনুযায়ী আপনার সংবাদপত্রের প্রয়োজন হবে। প্লেয়ারদের সামনে মেঝেতে একটি খোলা সংবাদপত্র রাখা হয়। কাজটি হল উপস্থাপকের সংকেতে সংবাদপত্রটি চূর্ণ করা, পুরো শীটটি মুষ্টিতে সংগ্রহ করার চেষ্টা করা।
যে প্রথমে এটি করতে পারে সে বিজয়ী।

দক্ষ দারোয়ান

খেলতে, আপনাকে একটি ঝাড়ু প্রস্তুত করতে হবে, "পাতা" (আপনি কাগজের ছোট টুকরা ব্যবহার করতে পারেন)। একটি বৃত্ত আঁকা হয় - এটি "দারোয়ান" এর জায়গা। একজন দারোয়ান নির্বাচন করা হয়। একটি ঝাড়ু দিয়ে "দারোয়ান" একটি বৃত্ত হয়ে যায়। উপস্থাপকের সংকেতে, বাকি অংশগ্রহণকারীরা "বাতাস" চিত্রিত করে, অর্থাৎ তারা বৃত্তে কাগজপত্র ফেলে দেয়, "দারোয়ান" আবর্জনা পরিষ্কার করে। "দারোয়ান" বিজয়ী হিসাবে বিবেচিত হয় যদি সম্মত সময় (1-2 মিনিট) পরে বৃত্তে একটি কাগজের টুকরো না থাকে।

আত্মপ্রতিকৃতি

অঙ্কন কাগজ বা কার্ডবোর্ডের একটি শীটে, হাতের জন্য দুটি কাট তৈরি করা হয়। অংশগ্রহণকারীরা তাদের প্রতিটি শীট নেয়, স্লটের মধ্য দিয়ে তাদের হাত রাখে, ব্রাশ দিয়ে একটি প্রতিকৃতি আঁকতে না দেখে। যে যার "মাস্টারপিস" আরও সফলভাবে পরিণত হয়েছে - পুরস্কার নেয়।

"একটি বানর"

শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত। এর পরে, প্রথম দলের খেলোয়াড়রা দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়দের একজনকে একটি শব্দ প্রদান করে এবং চিন্তা করে। তার কাজ হলো কোনো শব্দ ও শব্দ ব্যবহার না করে শুধুমাত্র অঙ্গভঙ্গির মাধ্যমে এই শব্দটি তার দলের সদস্যদের দেখানো। শব্দটি অনুমান করা হলে, দলগুলি স্থান পরিবর্তন করে।
অংশগ্রহণকারীদের বয়সের উপর নির্ভর করে, লুকানো শব্দের জটিলতা পরিবর্তিত হতে পারে। শুরু সহজ কথাএবং ধারণাগুলি, যেমন "গাড়ি", "বাড়ি" এবং জটিল ধারণাগুলির সাথে শেষ, চলচ্চিত্র, কার্টুন, বইয়ের নাম।

স্নোফ্লেক

প্রতিটি শিশুকে একটি "তুষারকণা" দেওয়া হয়, অর্থাৎ তুলোর একটি ছোট বল দ্বারা। শিশুরা তাদের স্নোফ্লেক্স আলগা করে এবং, আপনার সংকেতে, সেগুলিকে বাতাসে প্রবর্তন করে এবং নীচে থেকে তাদের উপর ফুঁ দিতে শুরু করে যাতে তারা যতক্ষণ সম্ভব বাতাসে থাকে। বুদ্ধিমান একজন জিতেছে।

জমি-জল

প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণকারীরা এক লাইনে দাঁড়ান। নেতার "জমি" শব্দে সবাই এগিয়ে যায়, "জল" - পিছনে। প্রতিযোগিতাটি দ্রুত গতিতে অনুষ্ঠিত হয়। হোস্টের "জল" শব্দের পরিবর্তে অন্যান্য শব্দ উচ্চারণের অধিকার রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ: সমুদ্র, নদী, উপসাগর, মহাসাগর; "ভূমি" শব্দের পরিবর্তে - উপকূল, ভূমি, দ্বীপ। যারা স্থান থেকে ঝাঁপিয়ে পড়ে তাদের বাদ দেওয়া হয়, বিজয়ী শেষ খেলোয়াড় - সবচেয়ে মনোযোগী।

একটি প্রতিকৃতি আঁকুন

অংশগ্রহণকারীরা বিপরীতে বসে থাকা যেকোনো ব্যক্তির প্রতিকৃতি আঁকার চেষ্টা করে। তারপর পাতাগুলি একটি বৃত্তে শুরু হয়। বিপরীত দিকের প্রত্যেকে এই প্রতিকৃতিতে কাকে চিনতে পেরেছে তা লেখার চেষ্টা করবে। যখন পাতাগুলি, একটি বৃত্তে পাস করে, লেখকের কাছে ফিরে আসে, তখন তিনি অংশগ্রহণকারীদের ভোটের সংখ্যা গণনা করবেন যারা অঙ্কনটিকে স্বীকৃতি দিয়েছেন। সেরা শিল্পী জয়ী হয়।

তালা

খেলোয়াড়দের একগুচ্ছ চাবি, একটি বন্ধ তালা দেওয়া হয়। যত তাড়াতাড়ি সম্ভব গুচ্ছ থেকে চাবি তুলে তালা খুলতে হবে। আপনি পুরস্কার লুকানো যেখানে ক্যাবিনেটের উপর তালা ঝুলতে পারেন.

স্নাইপার

সমস্ত খেলোয়াড় তাদের চোখ বন্ধ করে এবং এক সময়ে একের পর এক ম্যাচের স্তূপ থেকে টেনে নেয়। আপনি প্রতিবেশীকে আপনার ম্যাচ দেখাতে পারবেন না। একটি ম্যাচ ভেঙ্গে গেছে, এবং যে এটিকে আউট করে সে একজন স্নাইপার হয়ে যায়। তারপর সবাই চোখ খোলে, দিন শুরু হয়। একজন স্নাইপার একজন খেলোয়াড়কে তার চোখের দিকে তাকিয়ে চোখ মেরে হত্যা করতে পারে। "হত্যা" খেলা ছেড়ে দেয় এবং ভোট দেওয়ার অধিকার হারায়।
যদি খেলোয়াড়দের মধ্যে একজন "খুন" প্রত্যক্ষ করেন, তবে তার উচ্চস্বরে বলার অধিকার রয়েছে, এই মুহুর্তে গেমটি বন্ধ হয়ে যায় (অর্থাৎ, স্নাইপার কাউকে হত্যা করতে পারে না), এবং খেলোয়াড়রা আরও সাক্ষী আছে কিনা তা খুঁজে বের করে। যদি না হয়, খেলা চলতে থাকে, এবং যদি থাকে, রাগান্বিত খেলোয়াড়রা সন্দেহভাজন ব্যক্তিকে মারধর করে, তার কাছ থেকে ম্যাচটি কেড়ে নেয় এবং এইভাবে তারা ভুল করে কিনা তা খুঁজে বের করে। স্নাইপারের কাজ হ'ল তাকে প্রকাশ করার আগে সবাইকে গুলি করা, অন্য সবার কাজ হল স্নাইপারকে প্রকাশ করা যতক্ষণ না সে সবাইকে গুলি করে।

চীনা ফুটবল

খেলোয়াড়রা বাইরের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, তাদের পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা করে, যাতে প্রতিটি পা প্রতিবেশীর প্রতিসম পায়ের কাছাকাছি থাকে। বৃত্তের ভিতরে একটি বল রয়েছে যা খেলোয়াড়রা একে অপরের গোলে স্কোর করার চেষ্টা করে (অর্থাৎ, তাদের হাত দিয়ে তাদের পায়ের মধ্যে বলটি রোল করে)। যার পায়ের মাঝখানে বল রোল হয় সে একটি হাত সরিয়ে দেয়, দ্বিতীয় গোলের পরে - দ্বিতীয়টি এবং তৃতীয়টির পরে - খেলা ছেড়ে যায়।

আরাম-শিম-শিম

খেলোয়াড়রা লিঙ্গ দ্বারা পর্যায়ক্রমে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে (অর্থাৎ, একটি ছেলে-মেয়ে-ছেলে-মেয়ে ইত্যাদি), কেন্দ্রে নেতা। খেলোয়াড়রা ছন্দময়ভাবে হাততালি দেয় এবং কোরাসে নিম্নলিখিত শব্দগুলি বলে: “আরম-শিম-শিম, আরাম-শিম-শিম, আরমেয়া-জুফিয়া, আমাকে দেখাও! এবং একবার! এবং দুই! এবং তিন! ”, এই সময়ে, নেতা, তার চোখ বন্ধ করে এবং তার হাত দিয়ে সামনের দিকে ইশারা করে, জায়গায় ঘোরান, যখন পাঠ্যটি শেষ হয়, তিনি থামেন এবং চোখ খোলেন। তার দেখানো জায়গায় ঘূর্ণনের দিক থেকে নিকটতম বিপরীত লিঙ্গের প্রতিনিধিও কেন্দ্রে যায়, যেখানে তারা পিছনে পিছনে দাঁড়ায়। তারপর বাকি সবাই আবার হাততালি দেয়, কোরাসে বলে: “এবং একবার! এবং দুই! এবং তিন!"। তিনটি গণনায়, যারা কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকে তারা তাদের মাথাটি পাশে ঘুরিয়ে দেয়। যদি তারা বিভিন্ন দিকে তাকায়, তবে ড্রাইভার চুম্বন করে (সাধারণত গালে), যে চলে গেছে, যদি এক দিকে, তারা হাত মেলায়। এর পরে, ড্রাইভার একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে এবং যে চলে যায় সে ড্রাইভার হয়ে যায়।
গেমটির একটি সংস্করণও রয়েছে যেখানে শক্তিশালী লিঙ্গের প্রতিনিধিদের জন্য, কেন্দ্রে ঘুরছে, "আরম-শিম-শিম, ..." শব্দগুলি "বিস্তৃত, প্রশস্ত, বিস্তৃত বৃত্ত দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছে! তার সাতশ বান্ধবী আছে! এই এক, এই এক, এই এক, এই এক, এবং এই এক প্রিয়!", যদিও সাধারণভাবে এটা কোন ব্যাপার না।
খেলা চলছে ছোট বয়স, এটি ভীতিকর মুখ দিয়ে চুম্বন প্রতিস্থাপন করার অর্থবোধক যে কেন্দ্রে দুজন একে অপরকে তৈরি করে।

আর আমি যাচ্ছি

খেলোয়াড়রা ভিতরের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। একটি আসন খালি রয়েছে। যে খালি জায়গার ডানদিকে দাঁড়িয়ে আছে সে জোরে বলছে "এবং আমি যাচ্ছি!" এবং এটা যায়. পরেরটি (অর্থাৎ, যিনি এখন খালি আসনের ডানদিকে দাঁড়িয়ে আছেন) জোরে জোরে বলছেন "আমিও!" এবং এটিতে যায়, পরেরটি বলে "এবং আমি একটি খরগোশ!" এবং ডানদিকে একটি জায়গা দখল করে। পরেরটি, পাস করে, বলে "এবং আমি সাথে আছি ...", এবং একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা কাউকে ডাকে৷ যাকে ডাকা হয়েছিল তার কাজটি একটি খালি আসনে দৌড়ানোর জন্য। এই গেমটিতে, আপনি এমন একজন ড্রাইভারকে যুক্ত করতে পারেন যিনি একটি খালি সিটে ঢুকে পড়বেন যখন কেউ খুব বেশি সময় চিন্তা করবে।

খেলা "ফ্ল্যাশলাইট"

এই খেলাটি 2 টি দল খেলে। প্রতিটি দলে তিনটি হলুদ বল আছে। উপস্থাপকের নির্দেশে, শ্রোতারা প্রথম সারি থেকে শেষ পর্যন্ত বলগুলিকে হাত থেকে হাতে পাস করতে শুরু করে। আপনাকে আপনার হাত দিয়ে বলগুলি (আগুন) পাস করতে হবে এবং আগুন না নিভিয়ে (অর্থাৎ বলটি না ফেটে) একইভাবে ফিরিয়ে দিতে হবে।

প্রতিযোগিতা "কে দ্রুত মুদ্রা সংগ্রহ করবে"

প্রতিযোগিতায় অংশ নেয় 2 জন (আরও সম্ভব)। মোটা কাগজের তৈরি গেম কয়েন সাইটে ছড়িয়ে ছিটিয়ে আছে। অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল চোখ বেঁধে অর্থ সংগ্রহ করা। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি আরও কয়েন দ্রুত এবং আরও বেশি সংগ্রহ করেন। এই প্রতিযোগিতা 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।

বৃষ্টি

খেলোয়াড়দের রুমে অবাধে রাখা হয়। টেক্সট শুরুর সাথে, সবাই পারফর্ম করে স্বেচ্ছাসেবী আন্দোলন. শেষ শব্দ "থেমে গেছে" এর সাথে, সমস্ত আন্দোলন বন্ধ হয়ে যায়, গেমের অংশগ্রহণকারীরা হিমায়িত বলে মনে হয়। নেতা, তাদের পাশ দিয়ে যাচ্ছেন, যিনি সরেছেন তাকে লক্ষ্য করেন। তিনি খেলার বাইরে। বিভিন্ন ধরণের আন্দোলন ব্যবহার করা যেতে পারে তবে সর্বদা স্থির থাকা। গেমের শেষে, হোস্ট তাদেরও নোট করে যারা সবচেয়ে সুন্দর বা জটিল আন্দোলনগুলি সম্পাদন করেছে।
পাঠ্য:
বৃষ্টি, বৃষ্টি, ফোঁটা
জল সাবার,
আমি একটি পুকুর কাটলাম, আমি একটি পুকুর কাটলাম,
কাটে, কাটে, কাটেনি
এবং ক্লান্ত, এবং বন্ধ!

বিস্ময়

একটি দড়ি ঘর জুড়ে টানা হয়, যার সাথে দড়ি দিয়ে বাঁধা হয়
বিভিন্ন ছোট পুরস্কার। শিশুরা পালাক্রমে চোখ বাঁধা হয়,
কাঁচি এবং তারা চোখ বন্ধ করে তাদের পুরস্কার কেটে দেয়। (থাকা
এই খেলা চলাকালীন শিশুদের একা না ছেড়ে সতর্কতা অবলম্বন করুন!)

তেলাপোকা জাতি

এই গেমটির জন্য, আপনার 4টি ম্যাচবক্স এবং 2টি থ্রেড প্রয়োজন হবে (দুই অংশগ্রহণকারীদের উপর ভিত্তি করে)। থ্রেডটি সামনের বেল্টের সাথে বাঁধা, একটি ম্যাচবক্সটি থ্রেডের অন্য প্রান্তে বাঁধা যাতে এটি পায়ের মধ্যে ঝুলে থাকে। দ্বিতীয় বাক্সটি মেঝেতে রাখা হয়। দোলনা, একটি পেন্ডুলাম মত, পায়ের মধ্যে বাক্স, অংশগ্রহণকারীদের মেঝে উপর মিথ্যা বক্স ধাক্কা দিতে হবে। যে ব্যক্তি পূর্বনির্ধারিত দূরত্ব দ্রুত সম্পন্ন করে তাকে বিজয়ী বলে গণ্য করা হয়।

মাছ ধরা

চেয়ারে একটি গভীর প্লেট স্থাপন করা হয়, অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই 2-3 মিটার দূরত্ব থেকে বোতল থেকে একটি বোতাম বা কর্ক ছুঁড়ে এটিকে আঘাত করার চেষ্টা করতে হবে যাতে বোতামটি প্লেটে থাকে।
এই সহজ খেলা শিশুদের জন্য খুব চিত্তাকর্ষক এবং চিত্তাকর্ষক.

প্রহরী

ছেলেরা চেয়ারে বসে যাতে একটি বৃত্ত তৈরি হয়। চেয়ারে বসা প্রতিটি ব্যক্তির পিছনে অবশ্যই একজন খেলোয়াড় থাকতে হবে এবং একটি চেয়ার অবশ্যই বিনামূল্যে হতে হবে। তার পিছনে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়কে অবশ্যই বৃত্তে বসে থাকা যে কোনও একজনকে বিচক্ষণতার সাথে চোখ বুলাতে হবে। সমস্ত উপবিষ্ট প্রতিযোগীদের অবশ্যই বিনামূল্যে চেয়ার সহ খেলোয়াড়ের মুখোমুখি হতে হবে। উপবিষ্ট অংশগ্রহণকারী, তিনি চোখ বুলিয়েছেন দেখে, দ্রুত একটি মুক্ত আসন নিতে হবে। বসার পিছনে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়দের কাজ হল তাদের খেলোয়াড়দের খালি আসনে যেতে না দেওয়া। এটি করার জন্য, তাদের কেবল উপবিষ্ট ব্যক্তির কাঁধে হাত রাখতে হবে। যদি "প্রহরী" "পলাতক" ছেড়ে না দেয় তবে তারা স্থান পরিবর্তন করে।

এক - হাঁটু, দুই - হাঁটু

5-6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা অংশগ্রহণকারীদের তাদের দক্ষতা, দক্ষতা এবং চতুরতা প্রদর্শন করতে অনুমতি দেবে। ধাঁধা বিকাশে সহায়তা করবে যুক্তিযুক্ত চিন্তা, স্মৃতি. সক্রিয় গেমগুলি শিশুদের ভাল শারীরিক বিকাশে অবদান রাখবে এবং তাদের একটি ইতিবাচক মেজাজ দেবে। বন্ধুত্বপূর্ণ পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হওয়া ছুটির দিনটিকে উচ্ছল হাসি ও আনন্দে পূর্ণ করবে।

    প্রতিযোগিতায় ২ জন মেয়ে অংশগ্রহণ করে। এর বাস্তবায়নের জন্য, 2 ধরণের কাগজের ফুল এবং 2 টি ঝুড়ি আগে থেকেই প্রস্তুত করা প্রয়োজন। প্রতিযোগিতা শুরুর আগে, আপনাকে মেঝেতে কাগজের ফুল ছড়িয়ে দিতে হবে। এটি একটি ফুলের ক্ষেত্র হবে।

    অংশগ্রহণকারীদের কাজ একটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে একটি ঝুড়িতে একটি নির্দিষ্ট ধরণের সর্বাধিক সংখ্যক ফুল সংগ্রহ করা। উদাহরণস্বরূপ, একটি মেয়ে শুধুমাত্র ডেইজি সংগ্রহ করে, এবং অন্যটি - গোলাপ।

    অংশগ্রহণকারী জিতেছে, যার ঝুড়িতে পছন্দসই ধরণের আরও ফুল রয়েছে।

    সৃজনশীল প্রতিযোগিতা। এতে, শিশুরা শিল্পের জন্য তাদের অভিনব এবং প্রতিভা প্রদর্শন করতে পারে। ল্যান্ডস্কেপ শীট এবং পেন্সিল (অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা অনুযায়ী) প্রস্তুত করা প্রয়োজন। প্রতিটি শীটে, আপনাকে শুধুমাত্র চোখ আঁকতে হবে। শিশুদের নিজেদেরই অঙ্কন শেষ করতে হবে।

    আপনি তাদের চিত্রিত করার জন্য আমন্ত্রণ জানাতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, একটি অভূতপূর্ব প্রাণী বা পাখি। একটি নির্দিষ্ট বিষয় নির্ধারণ করা শিশুর জন্য তাকে যে দিকটি তৈরি করতে হবে তা চয়ন করা সহজ করে তুলবে। আপনি বাচ্চাদের তাদের প্রাণীর নাম দিতে এবং এটি সম্পর্কে একটি ছোট গল্প বলতে বা এর জীবন বর্ণনা করতে আমন্ত্রণ জানাতে পারেন।

    খেলা "ধাঁধাঁ"

    খেলা "আমি সব জানি"

    এই গেমটিতে শিশুরা তাদের জ্ঞান প্রদর্শন করতে পারে এবং অনেক কিছু শিখতে পারে। এটা বহন করতে, আপনি একটি বল প্রয়োজন. সমস্ত অংশগ্রহণকারী লাইন আপ. সুবিধাদাতা একটি বিষয়ে শিশুদের জ্ঞান পরীক্ষা করার প্রস্তাব দেয়, উদাহরণস্বরূপ: "পোষা প্রাণী"। তিনি পালাক্রমে খেলোয়াড়দের কাছে বল ছুঁড়তে শুরু করেন এবং প্রাণীদের নাম দেন। যদি শিশুটি একটি পোষা প্রাণীর নাম শুনে থাকে (উদাহরণস্বরূপ, একটি ছাগল), তাকে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে এবং নেতার কাছে ফিরিয়ে দিতে হবে। যদি একটি বন্য প্রাণীর নাম উচ্চারিত হয় (উদাহরণস্বরূপ, একটি কুমির), অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই বলটি আঘাত করতে হবে।

    যে শিশু সতর্কতা হারায় সে সারির বাইরে। খেলা শেষ খেলোয়াড় পর্যন্ত চলতে থাকে। যদি বাচ্চারা খুব ভাল করে তবে আপনি গতি বাড়াতে পারেন যাতে বাদ পড়া অংশগ্রহণকারীরা বিরক্ত না হয়।

    উদাহরণের বিষয়: সবজি, ফল, গাছ, ফুল, পাখি, মাছ

    খেলা "জন্মদিনের কেক"

    সমস্ত শিশু খেলায় অংশগ্রহণ করে। এটি অনুষ্ঠিত হওয়ার আগে, কাগজের একটি বড় শীটে একটি জন্মদিনের কেক চিত্রিত করা এবং একটি ছোট স্কেলে এটির সঠিক অনুলিপি তৈরি করা প্রয়োজন। ছবির পটভূমি রঙিন হওয়া উচিত - তাই এটি শিশুদের জন্য আরও আকর্ষণীয় হবে। পরবর্তী, একটি বড় শীট ধাঁধা আকারে আঁকা এবং এই লাইন বরাবর কাটা আবশ্যক। কাগজটি যথেষ্ট পুরু হওয়া উচিত যাতে উত্তেজনার উত্তাপে খেলোয়াড়রা ধাঁধার টুকরো ছিঁড়ে না যায়।

প্রথম বার্ষিকী অবশ্যই সন্তানের স্মৃতিতে থাকবে।

একটি শিশুর পঞ্চম জন্মদিন উদযাপন একটি বিশেষ উদযাপন। প্রথম ছোট গুরুত্বপূর্ণ তারিখ হল 5 বছর। পাঁচ বছর বয়সী শিশুরা মূলত চটকদার এবং সক্রিয় শিশু যারা স্বাদ এবং শক্তির জন্য বিশ্বের স্বাদ নিতে পছন্দ করে। জন্য ধারনা শিশু দিবসজন্মগুলি খুব আলাদা হতে পারে, তবে তাদের জন্য প্রতিযোগিতা এবং গেমগুলি বোধগম্য হওয়া উচিত, তাদের ক্ষমতার জন্য অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়া উচিত। খেলায়, বন্ধুত্ব সবসময় জয় করা উচিত. এবং মজাদার বিনোদন সুস্বাদু আচরণের সাথে মিশ্রিত করা উচিত।

জন্মদিন উদযাপনের সেরা সময় হল বিকেল। সর্বোচ্চ সময়কাল 4 ঘন্টা। এই ব্যস্ত দিনে অ্যাডভেঞ্চারপ্রেমীদের অতিরিক্ত কাজ করার দরকার নেই। মাত্র 5 বছর বয়সে, শিশু তার নিজের উদযাপনের সম্পূর্ণ তাৎপর্য উপলব্ধি করে। অতএব, সন্তানের সাথে স্পষ্ট করা অপরিহার্য যে তিনি তার জন্মদিনে কাকে আমন্ত্রণ জানাতে চান।

একটি দীর্ঘ প্রতীক্ষিত উপহার অর্ধেক যুদ্ধ.

একটি 5 বছর বয়সী জন্মদিনের ছেলের জন্য উপহার

5 বছর বয়সে, শিশুরা ইতিমধ্যেই পার্শ্ববর্তী বাস্তবতাকে সমালোচনামূলকভাবে মূল্যায়ন করতে সক্ষম হয়, তাই উপহারের পছন্দটি অবশ্যই গুরুত্ব সহকারে নেওয়া উচিত। কয়েক সপ্তাহ আগে উল্লেখযোগ্য তারিখশিশুটি কী স্বপ্ন দেখছে তা খুব সাবধানে খুঁজে বের করুন এবং উপহারের বিষয়টিকে আর স্পর্শ করবেন না। তারপরে একটি গ্যারান্টি রয়েছে যে উপহারটি হৃদয়ে থাকবে এবং আনন্দদায়ক আবেগের তোড়া সৃষ্টি করবে। 5 বছর একটি অদম্য কৌতূহলের সময়কাল, তাই বিস্ময় এড়ানো ভাল, অসতর্কভাবে পরিচালনা করা ক্ষতিকারক হতে পারে।

জন্মদিনের উপহারের ধারণাগুলি আপনার সন্তানের কার্টুন দ্বারা অনুপ্রাণিত হতে পারে। মেয়ে এবং ছেলে উভয়ই তাদের কার্টুন বন্ধুদের সাথে সম্পর্কিত সবকিছুতে খুশি হবে। এছাড়াও, ধাঁধা এবং নির্মাণ সেট সব শিশুদের জন্য খুব আকর্ষণীয়।

একটি 5 বছর বয়সী শিশুর জন্মদিন উদযাপনের জায়গা

5 বছর বয়সী একটি শিশুর জন্মদিন যে কোনও জায়গায় অনুষ্ঠিত হতে পারে। আইডিয়াগুলো এরকম হতে পারে। এগুলি হল বিনোদন পার্ক এবং জল পার্ক, এবং ঝলমলে বিনোদন কেন্দ্র এবং বিভিন্ন শিশুদের ক্যাফে। আর সব শিশুই এই ধরনের বিনোদন পছন্দ করে। উজ্জ্বল এবং স্মরণীয় সাহায্য এমন ব্যক্তিদের দ্বারা প্রদান করা যেতে পারে যারা পেশাদারভাবে শিশুদের উদযাপনের আয়োজন করে। অ্যানিমেটর, জাদুকর, ক্লাউন, বিনোদনকারীরা যারা সাবানের বুদবুদ শো আয়োজন করে তারা সবচেয়ে প্রাণবন্ত অনুভূতির ঘূর্ণিবাতাস ছেড়ে চলে যাবে। আর ছেলে মেয়ে উভয়েই যেমন খুশি হবে, তেমনি তাদের বাবা-মাও খুশি হবে। বাড়ির বাইরে বা এটিতে জন্মদিনের চেয়ে ভাল কী - এটি সমস্ত আপনার মেজাজ এবং ক্ষমতার উপর নির্ভর করে।

বাড়িতে ছুটি কাটানোর অনস্বীকার্য সুবিধা হল আপনার সন্তানের আগের জন্মদিন উদযাপন করার ক্ষেত্রে আপনার মূল্যবান অভিজ্ঞতা এবং তার চাহিদা ও আকাঙ্ক্ষা সম্পর্কে জ্ঞান এবং উপলব্ধি যা অন্য কারো নেই।

বাড়িতে জন্মদিনের ধারণা

সবচেয়ে উত্তেজনাপূর্ণ এবং স্পর্শকাতর মুহূর্ত, এই কল্পিত দিনে, শুরু হল - দিনের ছোট্ট নায়ককে অভিনন্দন। আপনি তাকে বাচ্চাদের এবং প্রাপ্তবয়স্কদের একটি বৃত্তে রাখতে পারেন এবং পালাক্রমে প্রত্যেকের কাছে প্রশংসা এবং ভালবাসার কথা বলতে পারেন। এবং তারপর দিনের ছোট্ট নায়কের সম্মানে ব্যবস্থা করুন আতশবাজি. পটকা থেকে। শিশুদের, অবশ্যই, সবচেয়ে ছোট এবং নিরাপদ ক্র্যাকার আছে। প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে, ক্র্যাকারগুলি বিশাল এবং উজ্জ্বল রঙিন হয়। বৃষ্টি এবং কনফেটি একটি মহাসাগর মজার নোট সঙ্গে জন্মদিন উদযাপন শুরু হবে.

এই ঐন্দ্রজালিক দিনে উপহার উপস্থাপন করা একটি লোভনীয় দুঃসাহসিক কাজে পরিণত হওয়ার জন্য আকর্ষণীয়। বাড়ির সবচেয়ে অপ্রত্যাশিত কোণে আগাম তাদের লুকান। এবং তারপর, গরম এবং ঠান্ডা শব্দগুলির সাহায্যে, সমস্ত শিশু, মেয়ে এবং ছেলে উভয়ই, আগ্রহী জন্মদিনের মানুষটিকে তাদের সন্ধান করতে সহায়তা করে।

একটি বিশেষভাবে অনুপ্রেরণাদায়ক এবং একীকরণকারী পদক্ষেপটি এই মহিমান্বিত দিনে একটি স্মৃতি হিসাবে একটি যৌথ বিশাল অঙ্কন-অভিনন্দন তৈরি করতে পারে। 5 বছর সংখ্যাটি সুন্দরভাবে আঁকা হয়েছে। এবং সমস্ত শিশু তাদের হাতের তালু বিভিন্ন রঙের জারে ডুবিয়ে দেয় এবং কাগজের শীটে দিনের নায়কের জন্য একটি বহু রঙের আকাশ তৈরি করে। এটি বিনোদনের একটি মুহূর্ত এবং একটি খুব গুরুতর পেশা। প্রাপ্তবয়স্করা তাদের মেঘের পাশে শিশুদের কাছ থেকে শুভেচ্ছা লিখতে সাহায্য করতে পারে।

এর পরে, আপনাকে প্রধান বুদবুদ মজার আগে হালকাভাবে নিজেকে রিফ্রেশ করতে হবে। এটি ছোট স্যান্ডউইচ এবং ফলের সালাদ হতে পারে। শিশুদের জন্য প্রধান জিনিস অতিরিক্ত খাওয়া এবং জীবিত এবং সক্রিয় রাখা হয় না। এবং এটি প্রধান ইভেন্টগুলির জন্য সময় - প্রতিযোগিতা এবং গেমস।

সমস্ত শিশুদের জন্য বিস্ময় - ছোট উপহার।

বিনোদন

মনে রাখতে হবে যে সক্রিয় বিনোদন শান্তদের সাথে বিকল্প হওয়া উচিত। এবং বিপরীতভাবে. নানা মুগ্ধতার গোল নাচ। এবং সব শিশুদের জন্য ছোট উপহার প্রস্তুত করতে ভুলবেন না। এটি সদয় আশ্চর্য, জুস ব্যাগ, বেলুন, ক্র্যাকার, বার্নির মিষ্টি ভালুক হতে পারে। 5 বছর বয়সী বাচ্চাদের কাছে আবেদন করবে এমন সবকিছু।

5 বছর বয়সী শিশুদের জন্মদিনের প্রতিযোগিতার জন্য ধারণাগুলি নিম্নরূপ হতে পারে:

  • বলের আক্রমণ

ছেলেরা দুটি দলে বিভক্ত এবং কম্বলের উভয় পাশে বল দিয়ে দাঁড়ায়, যা দুটি প্রাপ্তবয়স্ক অংশগ্রহণকারী দ্বারা অনুষ্ঠিত হয়। তারপর, বাঁশিতে, তারা বলগুলিকে নাড়া দেয়। তারা উড়ে উড়ে যায়। এবং বাচ্চাদের কাজ তাদের প্রতিদ্বন্দ্বীদের পাশে স্থানান্তর করা। শেষে যার কাছে সবচেয়ে কম বল আছে সে জিতবে।

  • একটা ভাই খুঁজে নিন

কানে নেতা প্রতিটি শিশুকে বলে যে সে কি ধরনের প্রাণী। এবং শব্দ এবং অঙ্গভঙ্গি সঙ্গে সব শিশু, শব্দ ছাড়া, একটি সঙ্গী খুঁজে বের করতে হবে. তোমার ভাই ও বোনেরা। শিশুদের মধ্যে যারা একে অপরকে চিনতে পারে তারা দ্রুততম জয়লাভ করে।

  • আমাকে বলুন আমি কে

ছেলেরাও দুটি দলে বিভক্ত এবং তাদের অবশ্যই রূপকথার গল্প এবং কার্টুনের নায়কদের অনুমান করতে হবে এবং বাক্যটি সম্পূর্ণ করতে হবে। হোস্ট বলেছেন - উইনি এবং শিশুরা শেষ করে - পুহ, এবং উদাহরণস্বরূপ কারাবাস - বারাবাস, ডাক্তার আইবোলিট, জ্যাক এবং নেভারল্যান্ড পাইরেটস, কিড এবং কার্লসন, পিটার প্যান। এবং শিশুদের সেই দলটি জিতেছে, যার সম্পদে আরও অনুমানকৃত নাম রয়েছে।

  • মিছরি সালাদ

এই প্রতিযোগিতা অবশ্যই সমস্ত ছোট মিষ্টি দাঁতের কাছে আবেদন করবে। বিশেষ করে এমন দিনে। ঘরের এক পাশে রাখা আছে মিষ্টির বড় ব্যাগ। সমস্ত শিশুদের টেবিল চামচ দেওয়া হয়। এবং দক্ষ এবং সক্রিয় ছেলেদের দুটি দল পালা করে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে যারা দ্রুত সমস্ত মিষ্টি ঘরের শেষে অবস্থিত বেসিনে স্থানান্তর করবে। তিনি সেখানে একটি বড় মইয়ের সাথে সমস্ত মিষ্টি মিশ্রিত করবেন এবং নিজের অনন্য, সুস্বাদু, ক্যান্ডি সালাদ তৈরি করবেন। তারপর, অবশ্যই, প্রত্যেকে যারা এটি চেষ্টা করতে চায় এবং প্রতিযোগীরা যথাক্রমে নিজেরাই। মেয়ে এবং ছেলে উভয়েরই পেট ভরবে, তবে মিষ্টি ছাড়াই বাচ্চাদের জন্মদিন উদযাপন কি সম্পূর্ণ হয়।

কোলাহলপূর্ণ গেমগুলি শান্ত গেমগুলিকে প্রতিস্থাপন করা উচিত।

এবং অবশ্যই, সমস্ত শিশু খেলতে এবং খেলতে অবিরাম খুশি হয়। গেম হতে পারে:

5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম:

  • আমি বলার পরে বলুন

সমস্ত ছেলেরা একটি বৃত্তে বসে। এবং একজন উঠে শুরু করে। উদাহরণস্বরূপ, এটি নিজেই ঘুরে যায়। পরবর্তী শিশু এই আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে এবং তার নিজস্ব কিছু যোগ করে, উদাহরণস্বরূপ, বাউন্সিং। এবং তাই একটি বৃত্তে. কেউ বিপথে গেলে খেলার বাইরে। হাসি এবং মজা একটি সমুদ্র নিশ্চিত করা হয়. আপনার জন্মদিনে আর কী দরকার?

  • আইটেম অনুমান

আমরা শিশুটিকে একটি স্কার্ফ দিয়ে চোখ বেঁধে রাখি, তার হাতে একটি নরম খেলনা দিই এবং তাকে স্পর্শ করে অনুমান করতে হবে এটি কী ধরণের বস্তু, খেলনার নাম এবং এটি কীসের জন্য। কৌশলটি হল যে পরবর্তী সন্তানকে আর দেওয়া হয় না নরম খেলনা, এবং উদাহরণস্বরূপ একটি বই বা ডিজাইনারের একটি অংশ। অনুমান করার বস্তুর ক্রমাগত পরিবর্তন শিশুদের অনেক হিংসাত্মক আবেগ প্রদান করে যারা ইতিমধ্যে অংশ নিয়েছে।

  • কুমিরের কাছে ধরা পড়বে না

মেঝেতে, বালিশগুলি আলাদা ক্রমে রাখা হয়। এরা কুমির। তাদের কারও কাছে ধরা না পড়ে, কারও উপর পা না রেখেই আপনাকে পার হতে হবে। শিশুটি মনে রাখে যেখানে কুমিরগুলি শুয়েছিল, তারা আবার তার চোখ বেঁধে দেয় এবং সে চলে যায়। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি সমস্ত কুমিরকে বুদ্ধিমত্তার সাথে অতিক্রম করেন।

  • অজানা নায়ক

একটি খুব কৌতূহলী খেলা. হোস্ট বিভিন্ন রূপকথার চরিত্রের নাম দিয়ে আগাম কার্ড প্রস্তুত করে। প্রধান শর্ত হল যে তারা শিশুদের কাছে খুব পরিচিত এবং সহজেই অনুমান করা উচিত। তারপর প্রথম খেলোয়াড় একটি নাম দিয়ে একটি কার্ড আঁকে যা সে দেখতে পায় না। এই কার্ডটি একটি কাগজের ক্যাপে ঢোকানো হয়। তিনি ইতিমধ্যে তার মাথার উপরে আছে. খেলোয়াড় ছাড়া সব শিশুই এই নামটি দেখে। এবং তাকে অনুমান করতে হবে নায়ক কে। যেমন উইনি দ্য পুহ। প্রশ্ন হতে পারে: আমি কি কার্টুন থেকে এসেছি? উত্তর: উইনি দ্য পুহ সম্পর্কে। আমি কি রং? - বাদামী. আমি যে ভালোবাসি? - মেড। সব বাচ্চাদের জন্য মজা. এবং যারা অনুমান তাদের জন্য. আর যারা তাকে এ কাজে সাহায্য করেন।

  • মিউজিক্যাল চেয়ার

চেয়ারগুলো সারিবদ্ধ। তারা খেলতে থাকা শিশুদের চেয়ে কম হওয়া উচিত। তারপর আনন্দদায়ক এবং অনলস সঙ্গীত চালু হয়. ছেলেরা এই চেয়ারগুলোর চারপাশে ঘুরে বেড়াচ্ছে। তারপরে, উপস্থাপকের সংকেতে, সঙ্গীত হঠাৎ বন্ধ হয়ে যায় এবং বাচ্চাদের চেয়ারে বসতে হবে। অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজনকে চেয়ার ছাড়াই ছেড়ে দেওয়া হয়, তিনি চলে যান। আবার একটি চেয়ার সরানো হয়। প্রফুল্ল সঙ্গীত চলতে থাকে এবং আবার বলছি কোনটি দ্রুত হবে। একটি চেয়ার বাকি থাকা উচিত এবং শেষে একটি ভাগ্যবান বিজয়ী থাকা উচিত। অবশ্যই, সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা মিষ্টি সান্ত্বনা পুরস্কার পায়।

ছুটির প্রিয় অতিথি একটি সুস্বাদু কেক।

ছুটি শেষ

এবং, অবশেষে, সমস্ত উদযাপনকারীকে টেবিলে আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে, যেখানে আপনি ইতিমধ্যেই আপনার ক্ষুধা পুরোপুরি মেটাতে পারেন। গালা ডিনারের দীর্ঘ প্রতীক্ষিত শেষ, অবশ্যই, একটি বড় এবং ক্ষুধার্ত কেক - 5 বছর বয়সী। এই মিষ্টি মুহুর্তে, বয়স নির্বিশেষে সমস্ত অতিথিরা মজার, কার্টুনিশ কণ্ঠে জন্মদিনের শুভেচ্ছা গাইতে পারেন।

এবং একটি জন্মদিনের চূড়ান্ত জ্যা হিসাবে, অতিথিদের সাথে অনুষ্ঠানের নায়কের একটি মজার হোম ফটো সেশন পরিবেশন করতে পারে। মেয়েরা বিশেষভাবে খুশি হবে। উপস্থিত সকলেই একটি পোলারয়েড ক্যামেরা দিয়ে তোলা একটি স্যুভেনির ফটো গ্রহণ করতে পারে৷ স্ন্যাপশটগুলির আনন্দ খুব প্রাণবন্ত এবং প্রাণবন্ত। যখন তাদের 5 তম জন্মদিন সফল হয় তখন সুখী এবং দীপ্তিমান শিশুদের দেখা খুবই আনন্দদায়ক।

এবং বিদায়ের সময়, একজন শুভ জন্মদিনের মানুষ তার অতিথিদের আলিঙ্গন করতে পারে এবং একটি সদয় এবং দুর্দান্ত জন্মদিনের জন্য তাদের কাছে কৃতজ্ঞতা এবং ভালবাসার শব্দগুলি ফিরিয়ে দিতে পারে।

মনে রাখা একটি আনন্দ.

প্রতিটি শিশু তার নামের দিনের জন্য অপেক্ষা করছে, এবং সে মাত্র 4 বছর বয়সী বা ইতিমধ্যে 14 বছর বয়সী কিনা তা বিবেচ্য নয়। তাই বাবা-মা সবসময় তাদের সন্তানের প্রতিটি নামের দিনটিকে অবিস্মরণীয় করে তুলতে চান।

এটি প্রায়শই ঘটে যে, নিজেরাই মোকাবেলা করতে না পারার ভয়ে বা সময়ের অভাবে বাবা-মা পেশাদারদের নিয়োগ করে এবং তাদের কাছে সমস্ত কাজ অর্পণ করে। অবশ্যই, এটিও একটি বিকল্প, তবে বাড়িতে বাচ্চাদের জন্য জন্মদিনের গেমগুলি সংগঠিত করা আরও মজাদার।

আপনার নিজের হাতে আমন্ত্রণ কার্ড তৈরি করুন এবং জন্মদিনের মানুষ এবং আপনার পরিবারের সকল সদস্যকে এই উত্তেজনাপূর্ণ কার্যকলাপের সাথে সংযুক্ত করুন। মিষ্টি প্রস্তুত করুন এবং আপনার অ্যাপার্টমেন্ট সাজাইয়া.

এবং যাতে অতিথিরা এবং জন্মদিনের ছেলে নিজেই বিরক্ত না হন, তাদের জন্য মজাদার এবং শিক্ষামূলক গেমগুলির পাশাপাশি প্রতিযোগিতার আয়োজন করুন। যদি আপনার নিজের থেকে গেমগুলি নিয়ে আসার জন্য যথেষ্ট কল্পনা না থাকে তবে এটি কোন ব্যাপার না!

মনোযোগের জন্য একটি বিনোদনমূলক প্রতিযোগিতা "দ্য জায়ান্ট অ্যান্ড দ্য গনোমস"

দৃশ্যকল্প:

  1. এই প্রতিযোগিতার জন্য, উপস্থাপক তার চারপাশে বাচ্চাদের জড়ো করে এবং একটি দৈত্য এবং জিনোম সম্পর্কে একটি রূপকথার গল্প বলে।
  2. দৈত্যদের সম্পর্কে কথা বলার সময়, তিনি প্রসারিত করেন, দেখানোর চেষ্টা করেন যে তিনি কতটা বিশাল, এবং যখন জিনোমের কথা আসে, তখন তিনি বামনের মতো ছোট হয়ে হাঁটু গেড়ে বসেন।
  3. তার গল্প শেষ করে, হোস্ট তার সাথে খেলার প্রস্তাব দেয়। "জিনোম" শব্দে সবাই বসে থাকে এবং "দৈত্য" শব্দে তারা উঠে যায়।
  4. ছেলেদের সাথে একটু অনুশীলন করার পরে, সুবিধাদাতা প্রতিশব্দ দিয়ে কীওয়ার্ড প্রতিস্থাপন করে, বাচ্চাদের বিভ্রান্ত করার চেষ্টা করে গেমটিকে জটিল করার পরামর্শ দেয়।

    ছেলেদের কাজ: সমার্থক শব্দের জবাব না দিয়ে শুধুমাত্র "গ্নোমস" শব্দে বসে থাকা এবং "দৈত্য" শব্দে উঠা।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়সসীমা: 4 - 6 বছর।

মনোযোগ এবং প্রতিক্রিয়ার গতির জন্য প্রতিযোগিতা "ম্যাজিক হুইসেল"

দৃশ্যকল্প গেমপ্লে:

  1. নেতা শিশুদের একটি বৃত্তে গড়ে তোলেন।
  2. তার হাতে একটি "ম্যাজিক হুইসেল" রয়েছে। এবং যদি সে একবার তাকে শিস দেয় তবে পা দৌড়াবে, যদি সে দুবার শিস দেয় তবে তারা থেমে যাবে এবং যদি সে তিনবার শিস দেয় তবে তারা খরগোশের মতো লাফ দেবে।
  3. হোস্ট "ম্যাজিক হুইসেল" বাজায় এবং খেলা শুরু হয়।
  4. যে প্রতিযোগী ভুল করে তাকে বাদ দেওয়া হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়সসীমা: 4 - 6 বছর।
  • পরিমাণ: 4 বা তার বেশি খেলোয়াড়।

4+ "বোলিং" বয়সী শিশুদের জন্য তত্পরতা প্রতিযোগিতা

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • শিশুদের পিনের 1 সেট;
  • দড়ি

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. স্কিটলগুলি দুটি সারিতে সাজানো হয় এবং একটি দড়ির সাহায্যে তারা সেই লাইনটিকে চিহ্নিত করে যেখান থেকে প্রতিযোগীরা বল নিক্ষেপ করবে।
  2. দড়ি থেকে পিনের দূরত্ব খেলায় অংশগ্রহণকারী শিশুদের জন্য আরামদায়ক হওয়া উচিত।
  3. যে খেলোয়াড় বেশি পিন ছিটকে দেয় সে এই প্রতিযোগিতার বিজয়ী হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

গতির জন্য প্রতিযোগিতা "ক্যাচ মি বাই দ্য লেজ"

  • 2 লম্বা ফিতা;
  • ছন্দময় সঙ্গীত।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. এই প্রতিযোগিতায় ২ জন খেলোয়াড় অংশ নেয়।
  2. প্রতিযোগিতা শুরু করার জন্য, অংশগ্রহণকারীদের কোমরের চারপাশে একটি লম্বা ফিতা বেঁধে প্রস্তুত করা হয়, যাতে এটি লেজের মতো পিছন থেকে ঝুলে থাকে।
  3. এই তাৎক্ষণিক লেজটি খেলোয়াড়কে ধরার আগে তাকে ধরতে হবে।
  4. প্রতিযোগিতা শুরু হয় ছন্দবদ্ধ সঙ্গীতের প্রথম ধ্বনি দিয়ে আগে থেকে প্রস্তুত করা হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 2 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

শৈল্পিক প্রতিযোগিতা "আমরা আজ কি করেছি?"

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. ড্রাইভার নির্ধারণ করতে, একটি কাউন্টার ব্যবহার করা হয়।
  2. এটি নির্ধারণের পরে, 5 মিনিট রেকর্ড করা হয়, যার সময় প্রতিযোগিতার অংশগ্রহণকারীরা তারা যে দৃশ্যটি খেলবে তা নিয়ে আলোচনা করে। এই সময়ের জন্য চালককে রুম থেকে বের করে দেওয়া হয়।
  3. 5 মিনিটের পরে, ড্রাইভার ফিরে আসে - এবং ছেলেরা একটি ছোট দৃশ্য দেখায়, যা অনুসারে ড্রাইভারকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে ছেলেরা কী করছে।
  4. যদি তিনি দৃশ্যের অ্যাকশন বুঝতে সক্ষম হন তবে একজন নতুন ড্রাইভার বেছে নেওয়া হবে।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

কল্পনার বিকাশের জন্য প্রতিযোগিতা "মজার প্রতিকৃতি"

গেমটি বাস্তবায়ন করতে, আপনার বিস্তারিত প্রয়োজন হবে:

  • দুটি মার্কার বোর্ড (হোয়াটম্যান কাগজ দিয়ে প্রতিস্থাপন করা যেতে পারে);
  • বহু রঙের মার্কার।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. মার্কার বোর্ডগুলিতে, মাথার রূপরেখা এবং কেবল ঘাড়ের শুরুটি মার্কার দিয়ে আঁকা হয়, যার পরে প্রায় পুরো অঙ্কনটি কাগজের শীট দিয়ে আবৃত থাকে। শুধুমাত্র ঘাড় এবং মুখের একটি ছোট অংশ অবশিষ্ট আছে।
  2. চুম্বক ব্যবহার করে হোয়াইটবোর্ডের সাথে কাগজ সংযুক্ত করা যেতে পারে।
  3. ফ্যাসিলিটেটর দুটি দলকে একত্রিত করে এবং অংশগ্রহণকারীদের আঁকতে আমন্ত্রণ জানায়।
  4. প্রতিটি দলে ১ জন করে খেলোয়াড় থাকে। তারা তাদের পছন্দের যেকোনো মার্কার দিয়ে মুখের প্রথম রূপরেখা আঁকে এবং শেষ হয়ে গেলে তাদের দলে ফিরে আসে।
  5. প্রতিটি পরবর্তী প্রতিযোগী তার মুখের অংশ আঁকেন, এবং তাই একেবারে শেষ পর্যন্ত।
  6. মার্কার বোর্ডে আঁকা সবচেয়ে "মজার প্রতিকৃতি" সহ দলটি জয়ী হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।

কল্পনার বিকাশের জন্য প্রতিযোগিতা "আর্ট রিলে রেস"

গেমটি বাস্তবায়ন করতে, আপনার বিস্তারিত প্রয়োজন হবে:

  • দুটি মার্কার বোর্ড;
  • বহু রঙের মার্কার।

খেলার দৃশ্যকল্প:

  1. প্রতিযোগিতা শুরু করার জন্য, শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়।
  2. প্রতিযোগীদের কাজ হল প্রাক-নির্বাচিত প্রাণী আঁকা।
  3. প্রতিযোগিতার শুরুতে আলোচিত প্রাণীর সাথে যে দলের অঙ্কন সবচেয়ে বেশি সাদৃশ্যপূর্ণ সে বিজয়ী হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 4 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • খেলার ধরন: স্থির খেলা।

শিশুদের জন্য দক্ষতা প্রতিযোগিতা "অ্যাপল অফ ডিসকর্ড"

গেমটি বাস্তবায়ন করতে, আপনার বিস্তারিত প্রয়োজন হবে:

  • মাছ ধরিবার জাল;
  • কয়েকটি ছোট আপেল।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. মাছ ধরার লাইনের এক প্রান্ত একটি আপেল শাখার সাথে বাঁধা এবং অন্য প্রান্তটি বাঁধা যাতে আপেলটি নিচে ঝুলে যায়।
  2. এই ক্ষেত্রে, প্রতিযোগীদের বৃদ্ধি বিবেচনায় নিতে হবে।
  3. প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে তার আপেলের পাশে রাখতে হবে।
  4. প্রতিযোগীদের কাজ আপেল কামড়ানো, কিন্তু তাদের হাত দিয়ে সাহায্য করা নিষিদ্ধ।
  5. যে প্রতিযোগী প্রথমে আপেল কামড়ায় সে বিজয়ী হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 4 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

প্রতিক্রিয়ার গতির জন্য প্রতিযোগিতা "চেয়ারে ভলিবল"

গেমটি বাস্তবায়ন করতে, আপনার বিস্তারিত প্রয়োজন হবে:

  • দড়ি;
  • বেলুন;
  • চেয়ার

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. খেলার মাঠটি একটি দড়ি দ্বারা দুটি সমান অংশে বিভক্ত।
  2. ছেলেরা দলে বিভক্ত। একজন প্রতিযোগী দল ছেড়ে চলে যায়।
  3. যে ছেলেরা বাইরে এসেছিল তাদের দুটি লাঠির একটি আঁকতে দেওয়া হয়।
  4. যে খেলোয়াড় একটি লম্বা লাঠি বের করেছে তাকে একটি বল দেওয়া হয়। তার জন্য প্রথম পরিবেশনের অধিকার।
  5. বিরোধীরা, চেয়ার থেকে না উঠে, তাদের হাতের তালু দিয়ে বলটি আঘাত করে, এটি তাদের হাতে ধরে না।

    প্রতিপক্ষের পাশে পড়ে যাওয়া একটি বল প্রতিপক্ষ দলের জন্য একটি পয়েন্ট স্কোর করে।

  6. ১০ পয়েন্ট নিয়ে জয়ী দল।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 6 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

মনোযোগ এবং চতুরতার জন্য প্রতিযোগিতা "ঠান্ডা, উষ্ণ"

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. একটি কাউন্টার ব্যবহার করা হয়, শেষে অবশিষ্ট প্লেয়ার চোখ বন্ধ করা হয়।
  2. খেলনাটি একটি সুস্পষ্ট জায়গায় স্থাপন করা হয়।
  3. এখন চোখ বাঁধা খেলোয়াড় খেলনাটি খুঁজে বের করার চেষ্টা করে, খেলার অন্যান্য অংশগ্রহণকারীদের প্রম্পট দ্বারা পরিচালিত, যারা খেলোয়াড় খেলনার কাছে গেলে "উষ্ণ" এবং দূরে সরে গেলে "ঠান্ডা" বলে।

বাড়িতে জন্মদিনের জন্য 5 6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেমের প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়সসীমা: 4 - 6 বছর।
  • পরিমাণ: 2 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

আমরা 6 বছর বয়সী বাচ্চাদের ঘনত্ব পরীক্ষা করি

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. নেতা তার চারপাশে শিশুদের জড়ো করে। অংশগ্রহণকারীরা ছন্দময় সঙ্গীতে নাচে।
  2. যখন সঙ্গীত বাজানো বন্ধ হয়ে যায়, তখন সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা যে অবস্থানে ছিল সেখানে নিথর হয়ে যায় এবং নেতা তাদের চারপাশে হেঁটে যায় এবং তাদের উত্সাহিত করার চেষ্টা করে।
  3. যিনি নড়াচড়া করেন বা হাসেন তিনি প্রথমে খেলা ছেড়ে দেন।
  4. বিজয়ী সবচেয়ে মনোযোগী এবং স্থায়ী হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 3 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

"হাসতে চেষ্টা করুন" শৈল্পিকতার বিকাশকে প্রচার করে

গেমটি বাস্তবায়নের জন্য প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • একটি প্রশস্ত দানি;
  • রঙিন স্টিকার।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. একটি স্টিকার খালি রাখা হয়েছে, এবং বাকিগুলিতে একটি হাসি এবং সংখ্যা আঁকা হয়েছে।
  2. স্টিকারগুলিকে টিউবে ঘূর্ণিত করা হয়, একটি দানিতে ফেলে দেওয়া হয় এবং পুঙ্খানুপুঙ্খভাবে মিশ্রিত করা হয়।
  3. প্রতিটি অংশগ্রহণকারী একটি স্টিকার আঁকেন। যে একটা খালি স্টিকার পেয়েছে সে একটা চেয়ারে বসে আছে। তার কাজ হাসি নয়।
  4. বাকি ছেলেরা যে সংখ্যা পেয়েছে সেই অনুযায়ী তৈরি করা হয়েছে।
  5. প্রথম অংশগ্রহণকারী বেরিয়ে আসে, তার কাজ হল অসমেয়ানকে হাসানো। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর এটি করার জন্য মাত্র কয়েক মিনিট সময় আছে।
  6. যে খেলোয়াড় অযৌক্তিক হাসি দেয় সে এই খেলায় বিজয়ী হয়। যদি কেউ না থাকে, তবে অসমান জয়ী হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 3 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

কঠোর এবং দক্ষ ছেলেদের জন্য "টম এবং জেরি"

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. জন্মদিনের ছেলে বাচ্চাদের মধ্য থেকে দুজন ড্রাইভার বেছে নেয়। অবশিষ্ট খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে।
  2. জেরি বৃত্তের ভিতরে দাঁড়িয়ে আছে এবং টম তার পিছনে দাঁড়িয়ে আছে।
  3. খেলোয়াড়রা জেরিকে রক্ষা করার সময় টমকে বৃত্তের বাইরে রাখে। যাইহোক, টম যদি বৃত্তে প্রবেশ করে, তারা যত তাড়াতাড়ি সম্ভব জেরিকে ছেড়ে দেয়।
  4. টম যখন জেরিকে ধরে, জন্মদিনের ছেলেটি নতুন ড্রাইভার বেছে নেয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

"অনুমান কর আমি কে?" শিশুদের মননশীলতা বিকাশ করে

গেমটি বাস্তবায়নের জন্য প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • টাইট mittens;
  • চোখ বাঁধা

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. জন্মদিনের ছেলে ড্রাইভার বেছে নেয়। চালকের চোখের সামনে একটি ব্যান্ডেজ এবং তার হাতে মিটেন রয়েছে।
  2. তাকে খেলায় অংশগ্রহণকারীদের কাছে আনা হয় - এবং তিনি তার সামনে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তিকে স্পর্শ করে নির্ধারণ করেন।
  3. ড্রাইভার দ্বারা স্বীকৃত প্লেয়ার তার জায়গা নেয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 4 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

"রহস্য কার্ড" চিন্তার বিকাশে অবদান রাখে

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • বিভিন্ন ডিজাইনের কার্ড।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. কার্ডগুলি টেবিলের উপর মুখ করে রাখা হয়।
  2. গেমের অংশগ্রহণকারীরা টেবিলে আসে এবং 30 সেকেন্ডের জন্য কার্ডগুলি পরীক্ষা করে, তারপরে কার্ডগুলি মুখ নিচু করে এবং পুঙ্খানুপুঙ্খভাবে মিশ্রিত হয়।
  3. খেলোয়াড় প্রথমে কার্ডে যায়। যার নাম "A" অক্ষর দিয়ে শুরু হয়। যদি কেউ না থাকে, যে খেলোয়াড়ের নাম "B" অক্ষর দিয়ে শুরু হয় সে বেরিয়ে যায়, ইত্যাদি। সে টেবিলের একটি কার্ড বেছে নেয়।
  4. বাকি অংশগ্রহণকারীরা তার কার্ডে কী আঁকা হয়েছে তা অনুমান করার চেষ্টা করে। তারা তাকে নেতৃস্থানীয় প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, এবং ড্রাইভার কেবল "হ্যাঁ" বা "না" দিয়ে তাদের উত্তর দেয়।
  5. যে অংশগ্রহণকারী কার্ডে কী আঁকা হয়েছে তা অনুমান করে পরবর্তী ড্রাইভার হয়ে যায়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 6 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 3 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • খেলার ধরন: স্থির খেলা।

ঘনত্ব এবং মনোযোগের জন্য প্রতিযোগিতা "ফিসফিস"

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. খেলোয়াড়দের লাইন আপ. আগে নির্বাচিত নেতা সারিতে থাকা প্রথম ব্যক্তির কাছে যান এবং কম ফিসফিস করে তার কানে যে কোনও শব্দ বলেন।
  2. খেলোয়াড় একইভাবে তার পিছনে দাঁড়িয়ে থাকা অংশগ্রহণকারীর কানে যা শুনেছে তা উচ্চারণ করে। এবং তাই খুব শেষ অংশগ্রহণকারী পর্যন্ত, যারা জোরে তার কানে প্রেরিত শব্দ বলতে হবে.
  3. যদি শব্দটি অনুমান করা হয়, হোস্টটি একেবারে শেষ পর্যন্ত চলে যায় এবং সারিতে প্রথমটি নতুন হোস্টে পরিণত হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 4 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 4 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • খেলার ধরন: স্থির খেলা।

"রিং" খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়ার গতি প্রকাশ করবে

গেমটি বাস্তবায়ন করতে, আপনার বিস্তারিত প্রয়োজন হবে:

  • চক বা দড়ি;
  • একটি রিং

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. প্রথমে একটি লাইন আঁকুন।
  2. লাইনের পিছনে চালক।
  3. অংশগ্রহণকারীদের এই লাইন থেকে 1.5 - 2 মিটার দূরত্বে একটি সারিতে নির্মিত হয়।
  4. ছেলেদের তাদের হাতের তালুগুলিকে নৌকার আকারে ভাঁজ করতে হবে এবং তাদের কিছুটা সামনে প্রসারিত করতে হবে।
  5. জন্মদিনের ছেলেটি অংশগ্রহণকারীদের কাছে আসে এবং তার হাতের তালু চালায়, যেখানে অংশগ্রহণকারীদের হাতের তালুতে একটি রিং রয়েছে।
  6. জন্মদিনের ছেলেটির কাজটি হ'ল চুপচাপ একজনের হাতের তালুতে একটি আংটি ছেড়ে দেওয়া। এর পরে, তিনি রূপরেখার বাইরে যান এবং বলেন:
    - রিং, রিং, বারান্দায় যাও।

এই শব্দগুলির অবিলম্বে, অংশগ্রহণকারী, যার হাতের তালুতে একটি রিং রয়েছে, তাকে দ্রুত রূপরেখার দিকে দৌড়াতে হবে, যার পিছনে জন্মদিনের মানুষটি রয়েছে। যদি তিনি অন্য অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা ধরা না পড়ে তবে তিনি জন্মদিনের ছেলেটিকে প্রতিস্থাপন করেন।


প্রয়োজনীয়তা:
  • বয়সসীমা: 4 - 10 বছর।
  • পরিমাণ: 4 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

"জট খুলুন" এবং আপনার চিন্তাভাবনা এবং যুক্তি পরীক্ষা করুন

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • একই আকারের বহু রঙের ফিতা।

প্রতিটি ফিতার শেষে একটি ছোট গিঁট বাঁধা হয় এবং একটি গিঁট ছাড়া শুধুমাত্র একটি ফিতা বাকি থাকে। ফলস্বরূপ, অনেক ফিতা প্রাপ্ত করা উচিত যাতে গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য যথেষ্ট হয়।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. ফিতাগুলি টেবিলের উপর বিছিয়ে দেওয়া হয় যাতে ফিতার শেষগুলি কাগজের টুকরো দিয়ে আবৃত করা যায়।
  2. ছেলেরা একবারে একটি ফিতা বের করে যতক্ষণ না তাদের মধ্যে একজন গিঁট ছাড়াই একটি ফিতা বের করে না। এখন তিনি চালক।
  3. যে প্লেয়ারটি গিঁট ছাড়াই ফিতাটি টেনে নিয়েছিল সে মুখ ফিরিয়ে নেয়। বাকিরা, হাত ধরে, বিভ্রান্ত হওয়ার চেষ্টা করে যাতে তারা একটি জটযুক্ত বল পায়। শর্ত অনুযায়ী তাদের হাত খোলা উচিত নয়।
  4. প্রবর্তককে খেলোয়াড়দের হাত না খুলে বল খুলে ফেলতে হবে।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 6 - 14 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 4 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

দ্রুত এবং সক্রিয় ছেলেদের জন্য "ইঞ্জিন এবং গেট"

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. গেমের অংশগ্রহণকারীরা ট্রেনের মতো একে একে তৈরি করা হয়।
  2. দুই ছেলে, হাত ধরে, তাদের যতটা সম্ভব উঁচু করুন যাতে "ইঞ্জিন" তাদের হাতের নিচে যেতে পারে। এটি আমাদের "দ্বার"।
  3. "গেট" এর কাছে গিয়ে "ইঞ্জিন" বলে:
    - চিরকাল খোলা!
    গেটস বলেছেন:
    আমরা আপনাকে সর্বদা প্রবেশ করতে দিই না, তাই দরজা বন্ধ হওয়ার আগে তাড়াতাড়ি করুন।
    গেটগুলো বন্ধ।
  4. "ইঞ্জিন" এর কাজ হল "গেট" এর নীচে দ্রুত চালানো যতক্ষণ না তারা বন্ধ হয়। যাঁদের ঢলে পড়ার সময় ছিল না তাঁরা হয়ে যান ‘গেট’। এইভাবে, "ইঞ্জিনের" সংখ্যা কমছে, এবং "গেট" আরও বেশি হচ্ছে।
  5. খেলা শেষ হয় যখন কোন "ইঞ্জিন" বাকি থাকে না।

প্রয়োজনীয়তা:

  • পরিমাণ: 7 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

"রূপকথার গল্প" কল্পনার বিকাশে সহায়তা করবে

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • রঙিন স্টিকার;
  • সজ্জিত পিচবোর্ড শীট;
  • রঙিন কলম।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি স্টিকার এবং একটি কলম দেওয়া হয়।
  2. তারপর নেতা, না তাকিয়ে, বইটি খোলেন, এলোমেলোভাবে এটিতে তার আঙুল খোলেন এবং তিনি যে শব্দটি আঘাত করলেন তাকে ডাকলেন।
  3. খেলোয়াড় স্টিকারে একটি শব্দ লেখেন। এবং তাই এটি চলতে থাকে যতক্ষণ না, শেষ পর্যন্ত, প্রতিটি খেলোয়াড় তাদের কথা লিখে রাখে।
  4. এখন খেলোয়াড়রা একটি বাক্য রচনা করে, এবং, এটি তাদের স্টিকারে লিখে, তারা এটি অন্য খেলোয়াড়ের কাছে দেয়, যারা তারা যা লিখেছে তা পড়ার পরে, তাদের শব্দ থেকে একটি বাক্য রচনা করে এবং এটি তাদের স্টিকারে লিখে পাস করে। পরবর্তী খেলোয়াড়ের দিকে
  5. এটি শেষ পর্যন্ত চলতে থাকে, যতক্ষণ না কোনো খেলোয়াড় বাকি থাকে না।
  6. স্টিকারগুলি কার্ডবোর্ডের প্রস্তুত শীটে আটকানো হয়। ফলস্বরূপ, ফলস্বরূপ মজার "রূপকথার গল্প" জন্মদিনের মানুষটিকে দেওয়া হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • পরিমাণ: 3 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • খেলার ধরন: স্থির খেলা।

প্রতিক্রিয়ার গতির জন্য প্রতিযোগিতা "অপরাধিত মাছ"

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • দড়ি

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. নেতা দাঁড়িয়েছেন কেন্দ্রে, তিনি জেলে। প্রতিযোগীরা তাকে ঘিরে ধরে, একটি বৃত্ত তৈরি করে। তারা মাছ।
  2. নেতা খেলায় অংশগ্রহণকারীদের পায়ের নিচে দড়িটি মোচড় দেন।
  3. যখন দড়ি খেলোয়াড়ের পায়ের কাছে থাকে, তখন তাকে আঘাত না করে লাফ দিতে হবে। যদি দড়িটি অংশগ্রহণকারীর পায়ে স্পর্শ করে তবে সে খেলা থেকে বাদ পড়ে যায়।
  4. শেষে, একটি "অধরা মাছ" আছে।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 6 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 3 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

সহনশীলতা প্রতিযোগিতা "দুষ্টু বল"

গেমটি বাস্তবায়ন করতে, আপনার বিস্তারিত প্রয়োজন হবে:

  • দুটি হুপ;
  • দুই বল।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. খেলোয়াড়রা দুটি জোড়া তৈরি করে এবং হুপের কেন্দ্রে দাঁড়ায়।
  2. আদেশে, দম্পতিরা বেলুনে ফুঁ দিতে শুরু করে।
  3. অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল বলটিকে স্পর্শ না করে বাতাসে রাখা।
  4. যে জুটি প্রতিপক্ষের চেয়ে দীর্ঘ সময়ের জন্য বলকে বাতাসে রাখে তারা এই প্রতিযোগিতায় জয়ী হয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়সসীমা: 6-10 বছর।
  • পরিমাণ: 4 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

6 বছর বা তার বেশি বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা "খালি সেল"

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে পরিণত হয়।
  2. প্রতিটি খেলোয়াড় একটি সেল প্রতিনিধিত্ব করে।
  3. চালক, যে বৃত্তের বাইরে থাকে, যে কোনো খেলোয়াড়ের কাঁধে হাততালি দিয়ে তাকে বৃত্তের বাইরে ডাকে।
  4. তারা একে অপরের বিপরীতে দাঁড়ায় এবং তারপরে, আদেশে, তারা বিপরীত দিকে চলতে শুরু করে।
  5. মিলিত হওয়ার সময়, প্রতিদ্বন্দ্বীরা একে অপরকে তালুতে থাপ্পড় দেয় এবং একটি বিনামূল্যে সেল না পাওয়া পর্যন্ত দৌড়াতে থাকে। প্রতিপক্ষ যে কক্ষ দখল করে প্রথমে জয়ী হয়। একটি সেল ছাড়া বাকি আছে ড্রাইভার.

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়সসীমা: 6-10 বছর।
  • পরিমাণ: 7 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

"কার কণ্ঠস্বর অনুমান করুন" মনোযোগ বৃদ্ধি করবে

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. শিশুরা, হাত ধরে, একটি বৃত্ত গঠন করে।
  2. জন্মদিনের ছেলেটি বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছে। তার চোখের উপর একটি শক্ত ব্যান্ডেজ রয়েছে।
  3. খেলোয়াড়রা জন্মদিনের ছেলের চারপাশে বৃত্তাকার এবং গান গায়:
    "এখানে আমরা একটি বৃত্তে জড়ো হয়েছি,
    আমাকে বন্ধু খুঁজে.
    আর ভাববেন না, অনুমান করবেন না
    ভয়েস শুনুন, চয়ন করুন!"
  4. এই শব্দগুলির পরে, খেলোয়াড়রা জন্মদিনের মানুষ থেকে কয়েক ধাপ দূরে সরে যায় এবং বলে:
    "কার কণ্ঠস্বর অনুমান করুন।"
  5. "অনুমান" শব্দটি নেতা দ্বারা নির্দেশিত খেলোয়াড় দ্বারা বলা হয়। যদি জন্মদিনের ছেলেটি অনুমান করে, তবে তার স্থানটি সেই ব্যক্তির দ্বারা নেওয়া হয় যার কণ্ঠস্বর অনুমান করা হয়েছিল।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়সসীমা: 6-10 বছর।
  • পরিমাণ: 6 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

মনোযোগের জন্য প্রতিযোগিতা "মেরি রিলে রেস"

গেমটি বাস্তবায়ন করতে, আপনার বিস্তারিত প্রয়োজন হবে: সংখ্যাযুক্ত স্টিকার।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. প্রতিযোগীরা টেবিলে আসে, যেখানে স্টিকারগুলো চারপাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকে এবং তাদের যে কোনো একটি বের করে দেয়। যিনি তার লাইসেন্স প্লেট পেয়েছেন তিনি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছেন।
  2. খেলোয়াড়রা ছন্দময়ভাবে তালি দিতে শুরু করে, প্রথমে দুই হাত তালি এবং তারপর দুই হাঁটু তালি দেয়।
  3. জন্মদিনের ছেলে খেলা শুরু করে। হাততালি দিয়ে, তিনি তার ক্রমিক নম্বর দুবার পুনরাবৃত্তি করেন, হাঁটুতে হাততালি দেন, তিনি যে প্লেয়ারটিকে বেছে নিয়েছেন তার সিরিয়াল নম্বরটিকে কল করেন, উদাহরণস্বরূপ "সাত, সাত"।
  4. সাত নম্বর প্লেয়ারটি ব্যাটন তুলে নেয় এবং হাততালি দেয়, "সাত, সাত" বলে, হাঁটুতে হাততালি দেয়, প্লেয়ারটি যে কোনও খেলোয়াড়ের নম্বরকে কল করে যে, পালাক্রমে, লাঠি চালিয়ে যায়।
  5. এই গেমটি দ্রুত ব্যাটন তুলে নেওয়া এবং ভুল না করার উপর ভিত্তি করে। ভুল খেলোয়াড় খেলার বাইরে।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 6 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 7 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

ছোট বাচ্চাদের প্রতিক্রিয়ার গতির জন্য প্রতিযোগিতা "সংখ্যা"

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. কোন সংখ্যার অর্থ কী তা আগে থেকেই আলোচনা করা প্রয়োজন। উদাহরণস্বরূপ: পাঁচ - ডান দিকে ঘুরুন, সাত - বাম দিকে ঘুরুন, নয়টি - জায়গায় লাফ দিন।
  2. নেতা শিশুদের বাহুর দৈর্ঘ্যে একটি লাইনে তৈরি করেন এবং তিনি নিজেই বিপরীতে দাঁড়ান।

    তিনি বলেছেন যে সংখ্যাগুলি আগে থেকেই সম্মত হয়েছিল এবং খেলোয়াড়রা তাদের নির্দেশিত ক্রিয়াগুলি সম্পাদন করে।

  3. হোস্ট সময়ের সাথে সাথে গতি বাড়ায় এবং খেলোয়াড়দের এমন কিছু করে বিভ্রান্ত করতে পারে যা সে যে নম্বরে কল করে তার সাথে খাপ খায় না।
    যে খেলোয়াড় ভুল করে সে নেতা হয়ে যায় এবং বাকি খেলোয়াড়দেরও বিভ্রান্ত করার চেষ্টা করে।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 6 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 7 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

দক্ষ এবং দ্রুত বুদ্ধিমান শিশুদের জন্য "ঘোড়ার লেজ"

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • ফিতা

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. প্রতিটি খেলোয়াড়ের কোমরের চারপাশে একটি ফিতা বাঁধা হয় যাতে প্রান্তগুলি ঘোড়ার লাগামের মতো কিছুটা পিছনে ঝুলে থাকে।
  2. খেলোয়াড়রা, মাথার পিছনে মুখোমুখি, লাগাম ধরে রাখে।

    একটি কাল্পনিক ঘোড়ার চিত্রে প্রথমে দাঁড়ানো, “প্রধান”, এবং চূড়ান্ত অংশে দাঁড়ানো “ক্লোজিং”।

  3. "প্রধান" এর কাজ হল "ক্লোজিং" ধরা। শর্ত হল দলের খেলোয়াড়রা "লাগ" ছাড়বেন না।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 6 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 7 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

সমন্বয় প্রতিযোগিতা "জিম্মি মুক্তি অথবা আত্মসমর্পণ"

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • চেয়ার;
  • দড়ি
  • চোখ বাঁধা

গেমপ্লের অর্থ নিম্নরূপ:

  1. চেয়ারগুলির একটি বৃত্ত সংগঠিত হয়, খেলোয়াড়রা বসে থাকে।
  2. বৃত্তের কেন্দ্রীয় অংশে, একজন "রক্ষক" বসে আছে, তার চোখ বেঁধে রাখা উচিত এবং একটি "জিম্মি" হাত ও পা বাঁধা।
  3. কনট্যুর বরাবর চেয়ারে বসে "মুক্তি" করছে, তারা জিম্মিকে মুক্ত করার চেষ্টা করছে, তাকে মুক্ত করার চেষ্টা করছে।
  4. অভিভাবক তাদের বাধা দেয়। মুক্তিদাতাদের কোনো অংশ স্পর্শ করে, তিনি "মুক্তি" কে খেলার প্রক্রিয়া থেকে ছিটকে দেন এবং "মুক্তি" চেয়ারের কনট্যুর ছাড়িয়ে যেতে বাধ্য হয়।
  5. যে খেলোয়াড় জিম্মিকে মুক্ত করতে এবং বন্দী না হতে পরিচালনা করে সে নতুন শুরু হওয়া গেম প্রক্রিয়ায় অভিভাবকের ভূমিকা নেয়।

প্রয়োজনীয়তা:

  • বয়স সীমা: 6 - 12 বছর বয়সী।
  • পরিমাণ: 5 বা তার বেশি খেলোয়াড়।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

"জাম্প, লাফ, পাপড়ি" দক্ষতা পরীক্ষা করবে

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • ব্যাপার (2x2);
  • ফিতা;
  • PVA আঠালো।

এই প্রতিযোগিতার জন্য, আপনাকে আরও সাবধানে প্রস্তুত করতে হবে, তবে এটি মূল্যবান। ফ্যাব্রিক নিন - এবং খুব কেন্দ্রে আঠা দিয়ে টেপের একটি বৃত্ত আটকে দিন। এখন টেপটিকে সমান অংশে ভাগ করুন। তাদের মধ্যে 7টি হওয়া উচিত।

আমরা পাপড়ি আকারে পূর্বে তৈরি বৃত্তের চারপাশে ফিতা আঠালো। প্রস্তুত.

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. আমরা বিষয়টি ছড়িয়ে দেই এবং বেঁধে দেই। বৃত্তের কেন্দ্রে প্রধান "মৌমাছি", এর চারপাশে পাপড়িতে "মৌমাছি" রয়েছে।
    যখন প্রধান "মৌমাছি" বলে:
    "জাম্প" - "মৌমাছি" ডানদিকে পাপড়ির উপর লাফ দেয়।
    "স্কোক" - "মৌমাছি" বাম দিকে পাপড়িতে লাফ দেয়।
    "পাপড়ি" - "মৌমাছি" তাদের ডানদিকে দাঁড়ানো ব্যক্তির সাথে স্থান পরিবর্তন করে।
  2. সৃষ্ট বিভ্রান্তির সুযোগ নিয়ে "মৌমাছি" এর কাজটি হ'ল কোনও মুক্ত পাপড়ি দখল করা। যদি তিনি সফল হন, তবে মূল "মৌমাছি" এর জায়গাটি "মৌমাছি" দ্বারা নেওয়া হয়, যার পাপড়ি নেওয়ার সময় ছিল না।

খেলার প্রয়োজনীয়তা:

  • শিশুদের বয়স 6 থেকে 12 বছর।
  • গেমটিতে 7 বা তার বেশি খেলোয়াড় জড়িত।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

গতির জন্য প্রতিযোগিতা "মজার মিষ্টি দাঁত"

  • প্রশস্ত টেপ;
  • দানি - ক্যান্ডি বাটি এবং মিষ্টি।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. অংশগ্রহণকারীরা দুটি দল গঠন করে। দলগুলি জোড়ায় বিভক্ত এবং পাশাপাশি দাঁড়ানো হয়, তারপরে তাদের সংলগ্ন হাতগুলি আঠালো টেপ দিয়ে আঠালো হয় যাতে এই জুটির কেবল একটি মুক্ত হাত থাকে। এখন খেলোয়াড়রা প্রস্তুত।
  2. একটি সংকেতে, দম্পতিরা টেবিলের উপর দাঁড়িয়ে থাকা মিছরির বাটিতে ছুটে যায় এবং তাদের বিনামূল্যে হাতে মিষ্টি নেয়, ক্যান্ডির মোড়কটি খুলে খায়।
  3. যে দল সবচেয়ে বেশি ক্যান্ডি খেয়েছে সেই দল জিতেছে। আপনি ক্যান্ডি মোড়কের সংখ্যা দ্বারা খাওয়া মিষ্টির সংখ্যা গণনা করতে পারেন।

খেলার প্রয়োজনীয়তা:

  • শিশুদের বয়স 6 থেকে 12 বছর।
  • গেমটিতে 8 জন খেলোয়াড় জড়িত।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

প্রতিক্রিয়া প্রতিযোগিতা "আপনার সঙ্গী খুঁজুন"

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • খেলায় অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার সমান স্টিকার।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. স্টিকার আগে থেকে প্রস্তুত করা আবশ্যক। এটি করার জন্য, স্টিকারগুলিতে খেলোয়াড়দের নাম লেখা হয়। যখন প্রতিটি স্টিকারে একটি নাম লেখা থাকে, তখন সেগুলিকে গুটিয়ে, এলোমেলো করা হয় এবং টেবিলে ছড়িয়ে দেওয়া হয়।

একটি সমান সংখ্যক স্টিকার, সেইসাথে প্লেয়ার থাকতে হবে।

  • অংশগ্রহণকারীরা, টেবিলের কাছে এসে একটি স্টিকার নিন। যখন সমস্ত স্টিকার আলাদা করা হয়, তখন তারা ছন্দময় সঙ্গীত চালু করে এবং খেলোয়াড়রা এতে নাচতে শুরু করে, যখন তারা যেখানে দাঁড়িয়েছিল সেখানে নাচ অবশ্যই কঠোরভাবে হতে হবে।
  • খেলোয়াড়দের কাজ হল স্টিকারটি দ্রুত উন্মোচন করা এবং এতে কার নাম লেখা আছে তা দেখা এবং তাদের দম্পতি কোথায় রয়েছে তা তাদের চোখ দিয়ে খুঁজে বের করা।
  • যখন ছন্দময় সুরটি একটি শান্ত দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়, তখন প্রতিটি খেলোয়াড়কে দ্রুত তাকে খুঁজে বের করতে হবে যার নাম তার স্টিকারে লেখা আছে এবং তার সাথে একটি জুটি হয়ে উঠতে হবে।

খেলার প্রয়োজনীয়তা:

  • শিশুদের বয়স 6 থেকে 12 বছর।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

আয়নায় প্রতিফলনের সাহায্যে চিন্তা চেক করা

প্রয়োজনীয় বিবরণ:

  • চোখ বাঁধা;
  • মুদ্রা

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. অংশগ্রহণকারীদের সমান সংখ্যক খেলোয়াড় সহ দুটি দলে বিভক্ত করা হয়।
  2. প্রতিটি দলের একজন খেলোয়াড় রুমের কেন্দ্রে যায়। তারা একটি মুদ্রা উল্টান।
  3. পরাজিত ব্যক্তি ঘর ছেড়ে চলে যায়, সে এখন "প্রতিফলন"।
  4. অবশিষ্ট খেলোয়াড় "মূর্তি" কোনো উদ্ভট ভঙ্গি অনুমান করে। এটা করার জন্য তার হাতে আছে মাত্র ৩ মিনিট।
  5. সময়ের শেষে, একটি "প্রতিফলন" রুমে প্রবর্তন করা হয়, যা আগে থেকেই চোখ বেঁধে রাখা হয়েছিল।
  6. স্পর্শ দ্বারা "প্রতিফলন" বোঝার চেষ্টা করে "মূর্তি" কোন অবস্থানে দাঁড়িয়ে আছে। কাজটি শেষ করতে তার হাতে আছে মাত্র ৫ মিনিট।
  7. সময় ফুরিয়ে গেলে, "প্রতিফলন" তার কাছে সবচেয়ে সঠিক বলে মনে হয় এমন অবস্থান নেওয়া উচিত।
  8. সর্বাধিক "আয়না প্রতিফলন" সহ দলটি জিতেছে। এই গেমের বিচারক জন্মদিনের মানুষ নিজেই।

খেলার প্রয়োজনীয়তা:

  • শিশুদের বয়স 6 থেকে 12 বছর।
  • গেমটি 4 বা তার বেশি খেলোয়াড় খেলে থাকে।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

মননশীলতা বিকাশ করুন এবং জ্যামিতিক আকার আঁকুন

গেমটি বাস্তবায়ন করতে, আপনার বিস্তারিত প্রয়োজন হবে:

  • পেন্সিল;
  • স্টিকার

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. স্টিকারগুলিতে (বৃত্ত, ত্রিভুজ, রম্বস, ইত্যাদি) বিভিন্ন জ্যামিতিক আকার আঁকা হয় এবং প্যাটার্নটি নীচে রেখে টেবিলে রাখা হয়।
  2. খেলোয়াড়রা একের পর এক সারিতে বসে। সারির শেষে প্লেয়ার টেবিলে যায় এবং এলোমেলোভাবে একটি স্টিকার নেয়। তিনি ফ্যাসিলিটেটরকে স্টিকারটি দেখান এবং, তার জায়গায় ফিরে এসে তার সামনে বসা খেলোয়াড়ের পিছনে পেন্সিলের পিছনে আঁকেন, যে চিত্রটি তিনি স্টিকারে দেখেছিলেন।
  3. প্রতিটি পরবর্তী খেলোয়াড় পিছনের দিকে আঁকেন, বসে থাকা ব্যক্তির সামনে, তিনি যে চিত্রটি অনুভব করেছিলেন।
  4. যখন শুরুর খেলোয়াড়ের কথা আসে, তখন সে জোরে টুকরোটির নাম বলে।

    যদি এটি স্টিকারে আঁকার মতো হয়, তবে শুরুর খেলোয়াড়টি শেষ পর্যন্ত চলে যায়। এখন তিনি বন্ধ করছেন।

খেলার প্রয়োজনীয়তা:

  • শিশুদের বয়স 6 থেকে 12 বছর।
  • গেমটি 4 বা তার বেশি খেলোয়াড় খেলে থাকে।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

সমন্বয় এবং মনোযোগের জন্য প্রতিযোগিতা "লাইন অতিক্রম করুন"

গেমটি বাস্তবায়ন করতে, আপনার বিস্তারিত প্রয়োজন হবে:

  • চক বা ফিতা।

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. এই প্রতিযোগিতা শিশুদের মধ্যে অনুষ্ঠিত হয় যাদের শক্তি প্রায় সমান।
  2. রুমটি চক দিয়ে আঁকা একটি লাইন দ্বারা সীমাবদ্ধ করা হয়, বা কেবল একটি ফিতা ব্যবহার করুন। বিরোধীরা প্রত্যেকে রুমের নিজস্ব অংশে দাঁড়ায়, একটি পা তুলে, এবং তাদের পিঠের পিছনে তাদের হাত ধরে।
  3. খেলোয়াড়দের কাজ, শত্রুকে তাদের পাশে না রেখে, লাইন ধরে প্রতিপক্ষের অঞ্চলে যাওয়া।

বাড়িতে জন্মদিনের জন্য 7 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেমের প্রয়োজনীয়তা:

  • শিশুদের বয়স 6 থেকে 12 বছর।
  • গেমটি 2 জন খেলোয়াড় খেলে।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

প্রতিক্রিয়ার গতির জন্য প্রতিযোগিতা "মেরি ওয়েব"

প্রতিযোগিতার জন্য নিম্নলিখিত বিবরণ প্রয়োজন:

  • প্লেয়ার সংখ্যা সমান টেবিল এবং চেয়ার.

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. ফ্যাসিলিটেটর ছেলেদের টেবিলে বসালেন। ছেলেরা টেবিলের উপর তাদের হাত রাখে যাতে তারা একটি মাকড়ের জাল দিয়ে শেষ হয়। অর্থাৎ, প্রথম খেলোয়াড় টেবিলের উপর উভয় হাত রাখে, দ্বিতীয় খেলোয়াড় তার রাখে বাম হাততার ডান হাতের উপরে, একটি ক্রস তৈরি করে এবং তার ডান হাতটি তৃতীয় খেলোয়াড়ের বাম হাতের নিচে।
  2. বাচ্চারা পালাক্রমে টেবিলে থাপ্পর মারছে। নির্দেশনা অনুযায়ী, খেলোয়াড়দের ভুল করা উচিত নয় এবং সময় নষ্ট করা উচিত নয়।
  3. যে ভুল করে সে যে হাত দিয়ে ভুল করেছে তাকে সরিয়ে দেয়। ফলস্বরূপ, জয়টি সবচেয়ে মনোযোগী খেলোয়াড়ের কাছে যায়।

খেলার প্রয়োজনীয়তা:

  • গেমটি 3 বা তার বেশি খেলোয়াড় খেলে থাকে।
  • গেমপ্লের ধরন: আসীন খেলা।

প্রতিক্রিয়ার গতির জন্য একটি বিনোদনমূলক রিলে রেস "সাপ"

গেমপ্লে দৃশ্যকল্প:

  1. খেলোয়াড়রা সারিবদ্ধভাবে দাঁড়িয়ে থাকে এবং একটি সাপের অনুকরণ করে তাদের হাত দিয়ে সামনের খেলোয়াড়ের বেল্টটি ধরে রাখে। একটি সারিতে প্রথম দাঁড়ানো হল "নেতা"। "নেতা" এর ভূমিকাটি জন্মদিনের মানুষটির কাছে সর্বোত্তমভাবে অর্পিত হয়।
  2. যখন সঙ্গীত বাজতে শুরু করে, তখন "নেতা" নাচ করে এবং বিভিন্ন আন্দোলন করে এবং তার পিছনে থাকা খেলোয়াড়রা "নেতা" দ্বারা দেখানো সমস্ত কিছু পুনরাবৃত্তি করার চেষ্টা করে।
  3. যখন সঙ্গীত থেমে যায়, নেতা শেষের দিকে চলে যায়, এবং তার পিছনে যে নতুন নেতা হয়।

খেলার প্রয়োজনীয়তা:

  • শিশুদের বয়স 10 থেকে 12 বছর।
  • গেমটি 5 বা তার বেশি খেলোয়াড় খেলে থাকে।
  • গেমপ্লের ধরন: মোবাইল গেম।

4.9 / 5 ( 31 ভোট)

খেলার বিবরণ:
2 টিম একটি পেন্সিল সহ একটি দড়ি খেলোয়াড়দের সাথে বাঁধা হয়, লক্ষ্যটি পাত্রে দৌড়ানো এবং একটি পেন্সিল দিয়ে আঘাত করা। ছেলেরা পালা করে দৌড় দেয়। যাদের দল দ্রুত, তারাই জিতবে। গেমটি বিকাশ করে: মনোযোগ, সমন্বয়, নির্ভুলতা।

4-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম "দেড়"

খেলার বিবরণ:
গান বাজছে, বাচ্চারা নাচছে। মিউজিক বন্ধ হওয়ার সাথে সাথে হোস্ট 1 থেকে প্লেয়ারের নম্বরে একটি নম্বরে কল করে। যদি সংখ্যাটি 3 হয়, তবে শিশুদের আলিঙ্গন করা উচিত বা 3 জনের স্তূপে দাঁড়ানো উচিত। যে সেরা তিনে উঠতে পারেনি সে বাদ পড়েছে, দুই সন্তানও থাকতে পারে। যদি ফ্যাসিলিটেটর 1.5 বা 2.5 বলে, তাহলে কারো উচিত দ্বিতীয় বা তৃতীয় বাচ্চাটিকে তুলে নেওয়া বা তার পা নেওয়া উচিত। যার জুড়ি নেই সে আউট। এবং এভাবেই 2 জন থাকা পর্যন্ত।

গেমটি বিকাশ করে: মনোযোগ, সমন্বয়।

4-6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা "বামন" এবং "দৈত্য"

খেলার বিবরণ:
শিশুরা নেতার চারপাশে দাঁড়িয়ে থাকে, যারা বলে যে পৃথিবীতে খুব ছোট মানুষ আছে - বামন, এবং বিশাল আছে - দৈত্য। হোস্ট যখন বলে: "বামন!", তখন সে সব চারের উপর বসে থাকে, তার হাত নিচু করে, তার পুরো চেহারা দিয়ে দেখায় যে তারা কত ছোট মানুষ। এমনকি তিনি পাতলা কণ্ঠে "বামন" শব্দটি উচ্চারণ করেন - তারা কতটা ক্ষুদ্র।
এবং যখন তিনি বলেন "দৈত্য!", তার কণ্ঠস্বর আরও রুক্ষ হয়ে ওঠে, নেতা তার পূর্ণ উচ্চতা পর্যন্ত দাঁড়ায় এবং এমনকি তার বাহু প্রসারিত করে - তারা এত বিশাল। শিশুরা নেতার পরে আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করে।
যখন ছেলেরা শিখেছে কিভাবে সঠিকভাবে আদেশগুলি অনুসরণ করতে হয়, তখন হোস্ট সতর্ক করে দেয় যে এখন তিনি দেখতে পাবেন কে সবচেয়ে মনোযোগী।
নেতৃস্থানীয়: বাচ্চারা, সঠিক আদেশগুলি মনে রাখবেন: "বামন!" এবং "দৈত্য!" আমার অন্যান্য সমস্ত কমান্ড কার্যকর করার প্রয়োজন নেই। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে।
প্রথমে, হোস্ট সঠিক আদেশ দেয় এবং তারপরে "বামন" এবং "দৈত্য" শব্দগুলি অনুরূপ দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। যে সবচেয়ে কম ভুল করে সে জিতবে।
গেমটি বিকাশ করে: মনোযোগ, সমন্বয়।

4-6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা "সংকেত শুনুন"

খেলার বিবরণ:
শিশুরা নেতার সাথে একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং একটি বৃত্তে সরে যায়। হোস্ট পূর্ব-বিন্যস্ত সংকেত দেয় - শব্দ (হাততালি)। উদাহরণস্বরূপ: যখন হোস্ট একবার তার হাত তালি দেয়, তখন শিশুরা জমে যায়, যখন সে দুবার তালি দেয় - শিশুরা দৌড়ায়, যখন তিনটি - শিশুরা যায়। যে ভুল করবে সে আউট।
গেমটি বিকাশ করে: মনোযোগ, সমন্বয়, চিন্তাভাবনা।

4-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা

বাচ্চাদের বোলিং একটি খুব বিনোদনমূলক খেলা। কারণ এবং প্রভাব, হাত-চোখের সমন্বয়, সাধারণ মোটর দক্ষতা সম্পর্কে সচেতনতা বিকাশ করে।
খেলার বিবরণ:
একটি লাইন একটি দড়ি দিয়ে চিহ্নিত করা হয়। স্কিটলগুলি প্লাস্টিকের বোতল থেকে তৈরি করা হয় বা সাধারণ স্কিটল ব্যবহার করা হয়। শিশুটিকে লাইনের পিছনে রাখা হয় এবং তাকে অবশ্যই বলটি রোল করতে হবে যাতে পিনগুলিতে আঘাত করা যায়।
যে পিনটি ছিটকে দিয়েছে সে সবচেয়ে বেশি জিতেছে। যদি একই সংখ্যক পিন ছিটকে যায়, তবে রাউন্ডটি পুনরাবৃত্তি হয়।

4-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা "লেজ"

খেলার বিবরণ:
এই গেমটি দুইজন খেলে। খেলোয়াড়দের একটি দড়ি দিয়ে কোমরের চারপাশে বাঁধা হয় যাতে একটি "লেজ" পিছন থেকে ঝুলে থাকে - দড়ির শেষে একটি গিঁট। খেলোয়াড়কে অবশ্যই প্রতিপক্ষের লেজের গিঁট ধরতে হবে যাতে তার নিজের লেজের গিঁট ধরার সময় না থাকে। প্রতিপক্ষের "লেজ" কে আগে ধরেছে- জিতেছে। খেলা হয় প্রফুল্ল সঙ্গীতের সাথে।
গেমটি বিকাশ করে: দক্ষতা, প্রতিক্রিয়া।

4-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য খেলা "আমরা আজ কি করেছি?"

খেলার বিবরণ:
নেতা নির্বাচিত হয়। সে কিছুক্ষণের জন্য ঘর থেকে বেরিয়ে যায়। বাকি অংশগ্রহনকারীরা কি ক্রিয়া চিত্রিত করবে সে বিষয়ে একমত।
ড্রাইভার ফিরে আসে এবং একটি প্রশ্ন দিয়ে তাদের দিকে ফিরে যায়:
- তুমি আজ কি করেছ?
শিশুরা উত্তর:
- আমরা কি করেছি, আমরা বলব না, কিন্তু এখন আমরা আপনাকে দেখাব!
এবং তারা সেই ক্রিয়াটি চিত্রিত করতে শুরু করে যা তারা সম্মত হয়েছিল। (তারা খায়, বেহালা বাজায়, নাচ করে, দাঁত ব্রাশ করে ইত্যাদি)
এই আন্দোলনগুলি থেকে, ড্রাইভার অনুমান করে যে তারা কি করছিল। যদি তিনি সঠিকভাবে অনুমান করেন, তাহলে অন্য ড্রাইভার বেছে নিন। যদি তা না হয়, তাহলে ড্রাইভার আবার চলে যায় এবং খেলোয়াড়রা অন্য অ্যাকশনের কথা ভাববে।
গেমটি বিকাশ করে: শৈল্পিকতা, চিন্তাভাবনা, যোগাযোগ দক্ষতা, মুক্তি, কল্পনা।

4-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা "সম্মিলিত শিল্প"

খেলার বিবরণ:
খেলার জন্য দুটি দলের প্রয়োজন। প্রতিটি গ্রুপের প্রথম খেলোয়াড় শীটের শীর্ষে শুরু করে এবং ঘাড়ের শুরুতে একটি মুখের মাথা আঁকেন, দলের বাকিরা দেখতে পায় না যে সে কী আঁকেছে। তারপরে প্লেয়ারটি কাগজটি ভাঁজ করে যাতে কেবল ঘাড়ের একেবারে শেষটি দৃশ্যমান হয় এবং শীটটি দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের কাছে যায়। দ্বিতীয় খেলোয়াড় অঙ্কনটি চালিয়ে যায়, শীটটি মোড়ানো থাকে যাতে কেবল নীচের লাইনগুলি দৃশ্যমান হয় এবং শেষ দলের সদস্য না হওয়া পর্যন্ত।
শীট প্রকাশের পরে এবং ফলাফল মূল্যায়ন করা যেতে পারে।
গেমটি বিকাশ করে: ফ্যান্টাসি।

4-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা "আর্ট রিলে রেস"

শৈল্পিক রিলে রেস একটি শান্ত, আকর্ষণীয় খেলা যা সৃজনশীলতা, চিন্তাভাবনা, কল্পনা এবং একটি দলে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করে।
খেলার বিবরণ:
খেলার জন্য দুটি দলের প্রয়োজন। গ্রুপগুলিকে একটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে একটি প্রাণী বা যেকোনো বস্তু আঁকতে হয়। এই ক্ষেত্রে, একবারে একজন অংশগ্রহণকারীর শুধুমাত্র একটি লাইন, বৃত্ত বা ডিম্বাকৃতি আঁকার অধিকার রয়েছে। যে দলটি আঁকার সাথে প্রাণীর মতো দেখায় তারা জয়ী হয়।

4-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য প্রতিযোগিতা "বেলুন সহ ভলিবল"

সঙ্গে ভলিবল বেলুনএকটি বিনোদনমূলক খেলা যা খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া, দক্ষতা এবং সমন্বয়ের বিকাশকে প্রচার করে।
খেলার বিবরণ:
খেলার জন্য দুটি দলের প্রয়োজন। এক মিটার দূরত্বে, চেয়ারগুলি একে অপরের বিপরীতে স্থাপন করা হয়, যার উপর খেলোয়াড়রা বসে। দলগুলির মধ্যে মাঝখানে দড়ি দিয়ে মেঝে ভাগ করা হয়। শিশুরা ভলিবল খেলছে। বলটি অবশ্যই দড়ির উপর দিয়ে উড়তে হবে, খেলোয়াড়দের তাদের চেয়ার থেকে উঠতে হবে না বা তাদের হাতে বল নিতে হবে না। আপনি শুধুমাত্র বল ধাক্কা দিতে পারেন. বল প্রতিপক্ষের ভূখণ্ডে পড়লে দল একটি পয়েন্ট পায়। গেমটি 15 পয়েন্ট পর্যন্ত যায়।

4-6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য খেলা "একটি খেলনা খুঁজছি"

একটা খেলনা খুঁজছি ভাল খেলাএকটি শিশুর মননশীলতা বিকাশ.
খেলার বিবরণ:
ঘরের চারপাশে, শিশুর কাছ থেকে গোপনে, একটি খেলনা স্থাপন করা হয়, যা সরল দৃষ্টিতে হওয়া উচিত। শিশুকে অবশ্যই একটি খেলনা খুঁজে বের করতে হবে। একজন নির্বাচিত অংশগ্রহণকারী চলে যায়, খেলনাটি ঘরে কোথাও স্থাপন করা হয়, একটি চোখ বাঁধা শিশুর সাথে পরিচয় হয়। বাকি অংশগ্রহণকারীদের শিশুকে নির্দেশ দেওয়া উচিত, প্রম্পট করা: "উষ্ণ", "ঠান্ডা"।

4-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম "সমুদ্র চিন্তিত"

খেলার বিবরণ:
হোস্ট বাকি অংশগ্রহণকারীদের থেকে মুখ ফিরিয়ে নেয়, যারা সঙ্গীতে নাচছে, তরঙ্গ অনুকরণ করছে এবং জোরে বলছে:
"সমুদ্র চিন্তিত,
সমুদ্র দুশ্চিন্তাগ্রস্ত,
সাগর রুক্ষ তিন
জায়গায় জায়গায় সামুদ্রিক চিত্র জমে!
এই মুহুর্তে, খেলোয়াড়দের নিজেদেরকে যে অবস্থানে খুঁজে পাওয়া যায় সেই অবস্থানে হিমায়িত করা উচিত। হোস্ট ঘুরে, সমস্ত খেলোয়াড়ের চারপাশে যায় এবং ফলাফল পরিসংখ্যান পরীক্ষা করে। যে কেউ তাদের মধ্যে প্রথমে সরে যায় তাকে গেম থেকে বাদ দেওয়া হয় এবং একজন "তত্ত্বাবধায়ক" হয়ে ওঠে - যারা সরে গেছে তাদের খুঁজে পেতে নেতাকে সাহায্য করে।
আপনি গেমের অন্য সংস্করণ ব্যবহার করতে পারেন, যখন হোস্ট সমস্ত পরিসংখ্যান পরীক্ষা করে এবং তার সবচেয়ে পছন্দের একটি বেছে নেয়। এই শিশুটি নেতা হয়।

4-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম "নেসমিয়ানা"

Nesmeyana কল্পনাশক্তি, অংশগ্রহণকারীদের বুদ্ধিমত্তা এবং যোগাযোগ দক্ষতা বিকাশের জন্য একটি মজাদার শিশুদের খেলা।
খেলার বিবরণ:
একজন অংশগ্রহণকারীকে বেছে নেওয়া হয়েছে - রাজকুমারী নেসমিয়ানা, যিনি বাকি ছেলেদের সামনে একটি চেয়ারে বসে আছেন। বাকি অংশগ্রহণকারীদের লক্ষ্য একই সময়ে তাকে স্পর্শ না করে "রাজকুমারী" হাসতে হবে।
যে অংশগ্রহণকারী তাকে হাসিয়েছিল সে নিজেই নেসমিয়ানা হয়ে যায়।
গেমটি বিকাশ করে: চিন্তাভাবনা, যোগাযোগ দক্ষতা, মুক্তি।

4-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম "বিড়াল এবং ইঁদুর"

এই পুরানো রাশিয়ান খেলা শিশুদের প্রতিক্রিয়া এবং সহনশীলতা ভাল বিকাশ।
খেলার বিবরণ:
দুটি ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয়েছে - একটি বিড়াল এবং একটি ইঁদুর। বাকি খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, হাত ধরে, যার ফলে নিজেদের মধ্যে একটি গেট তৈরি করে। বিড়াল বৃত্তের পিছনে, মাউস বৃত্তে রয়েছে।
বিড়ালের কাজ হল বৃত্তে প্রবেশ করা এবং ইঁদুরকে ধরা। এই ক্ষেত্রে, বিড়ালটিকে খেলোয়াড়দের চেইন ভেঙ্গে, আটকে থাকা হাতের নীচে হামাগুড়ি দিতে বা এমনকি তাদের উপর লাফ দেওয়ার অনুমতি দেওয়া হয়।
খেলোয়াড়রা বিড়ালটিকে বৃত্তের ভিতরে না দেওয়ার চেষ্টা করে। যদি বিড়ালটি বৃত্তে প্রবেশ করতে সক্ষম হয়, খেলোয়াড়রা অবিলম্বে গেটটি খুলবে এবং মাউসকে ছেড়ে দেবে। এবং তারা বিড়ালটিকে বৃত্তের বাইরে যেতে না দেওয়ার চেষ্টা করে। খেলার শেষে, যখন বিড়ালটি ইঁদুরটিকে ধরে ফেলে, তারা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং খেলোয়াড়রা একটি নতুন বিড়াল এবং ইঁদুর বেছে নেয়।
গেমটি বিকাশ করে: মননশীলতা, সহনশীলতা, প্রতিক্রিয়া।

4-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম "এস্কিমো অন্ধ মানুষের বাফ"

খেলার বিবরণ:
চালকের চোখ বেঁধে দেওয়া হয় এবং তার হাতে মোটা মিটেন দেওয়া হয়। তারপর খেলোয়াড়রা পালা করে তার কাছে আসে এবং তাকে স্পর্শ করে নির্ধারণ করতে হবে যে তার সামনে কে আছে। ড্রাইভার যদি প্লেয়ারটিকে শনাক্ত করে থাকে, তাহলে চিহ্নিত প্লেয়ার ড্রাইভার হয়ে যায়, যদি না হয়, তাহলে নিচের প্লেয়াররা শনাক্ত করার জন্য উপযুক্ত।
গেমটি বিকাশ করে: সংবেদনশীলতা, মেমরি।

4-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম "ভাঙা ফোন"

শ্রবণশক্তি এবং মনোযোগের বিকাশের পথে শিশুদের জন্য "ক্ষতিগ্রস্ত ফোন" গেমটি একটি ভাল বিনোদন।
খেলার বিবরণ:
নেতা একটি শান্ত ফিসফিস করে একজন খেলোয়াড়ের কানে একটি শব্দ বা বাক্যাংশ বলেন, এবং তিনি এটি একইভাবে অন্য খেলোয়াড়ের কাছে প্রেরণ করেন এবং একইভাবে একটি চেইনে।
শেষ খেলোয়াড় জোরে জোরে বলে যে সে কী করেছে এবং আসলটির সাথে তুলনা করে। তারপর নেতা শেষ পর্যন্ত চলে যায়, পরবর্তী খেলোয়াড় নেতা হয়।
গেমটি বিকাশ করে: মননশীলতা, সংবেদনশীলতা।

4-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম "রিং"

রিংটি ভালভাবে বাজানো শিশুদের প্রতিক্রিয়ার গতি এবং মনোযোগের বিকাশ ঘটায়।
খেলার বিবরণ:
খেলার শিশুরা একে অপরের পাশে এক সারিতে বসে। প্রতিটি খেলোয়াড় একটি নৌকার আকারে তার হাত ভাঁজ করে - হাতের তালু একে অপরের বিরুদ্ধে চাপা হয় এবং তারপরে উপর থেকে, এলাকায় অঙ্গুষ্ঠ, স্থান তৈরি করা হয়। থাম্বস অন্যান্য খেলোয়াড়দের চোখ থেকে ফলে গহ্বর আবরণ.
হোস্ট, রিংটি তার হাতের তালুতে ধরে রেখে, খেলোয়াড়দের নৌকার মধ্যে দিয়ে পালা করে এবং চুপচাপ নির্বাচিত খেলোয়াড়ের হাতে রিংটি ছেড়ে দেয়। হোস্ট সমস্ত খেলোয়াড়দের চারপাশে হেঁটে যাওয়ার পরে, তিনি বলেছেন: "রিং, রিং, বারান্দায় বেরিয়ে যাও!"
এই মুহুর্তে, রিং সহ প্লেয়ারটিকে খেলোয়াড়দের লাইন থেকে লাফিয়ে দেওয়া উচিত। অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই সময় থাকতে হবে এই শিশুটিকে ধরতে এবং তাকে ঝাঁপিয়ে পড়তে বাধা দিতে।
যদি শিশুটি লাফিয়ে উঠতে সক্ষম হয় তবে সে ড্রাইভার হয়ে যায়। অন্যথায়, তারা একই ড্রাইভার থাকবে।

নিবন্ধটি পছন্দ হয়েছে? বন্ধুদের সাথে ভাগাভাগি করা!
এই প্রবন্ধটা কি সাহায্যকর ছিল?
হ্যাঁ
না
আপনার প্রতিক্রিয়ার জন্য ধন্যবাদ!
কিছু ভুল হয়েছে এবং আপনার ভোট গণনা করা হয়নি।
ধন্যবাদ. আপনার বার্তাটি পাঠানো হয়েছে
আপনি টেক্সট একটি ত্রুটি খুঁজে পেয়েছেন?
এটি নির্বাচন করুন, ক্লিক করুন Ctrl+Enterএবং আমরা এটি ঠিক করব!