আমরা শৈল্পিকতা, বাগ্মীতা, কূটনীতি বিকাশ করি

preschoolers জন্য মেমরি এবং চিন্তা গেম. মনোযোগ, স্মৃতি, চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য গেম

শিক্ষামূলক গেমএবং গণিত গেম।

বিষয়: পরিমাণ এবং গণনা।

খেলা: "কি ভুল?"। টেবিলে একটি হাতি, একটি ভালুকের বাচ্চা, একটি শিয়াল, একটি শূকর রয়েছে। শিশুরা তাদের গণনা করে, তাদের চোখ বন্ধ করে এবং শিক্ষক একটি খেলনা সরিয়ে দেয়। শিশুরা তাদের চোখ খোলে এবং প্রশ্নের উত্তর দেয়:
1. বেশি খেলনা আছে নাকি কম?
2. কি ধরনের খেলনা অনুপস্থিত?
3. হিসাব কি ছিল?
খেলা পুনরাবৃত্তি হয়.

খেলা: “যতটা………”। মেঝেতে চারটি হুপ রয়েছে, প্রতিটি হুপে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক খেলনা রয়েছে: একটি হুপে একটি খেলনা রয়েছে; অন্যটিতে, দুটি খেলনা; তৃতীয় হুপে - তিনটি খেলনা; চতুর্থ - চারটি খেলনা। শিশুরা ঘরের চারপাশে গান বা খঞ্জনীর আওয়াজে দৌড়ায়। গান বন্ধ হওয়ার সাথে সাথে সমস্ত শিশু হুপসের দিকে ছুটে যায়। হুপসে কতগুলি খেলনা, কতগুলি বাচ্চা থাকা উচিত। বাচ্চারা ব্যাখ্যা করে কেন হুপের কাছে তাদের অনেকগুলি রয়েছে। খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

খেলা "শীঘ্রই নাম দিন"। খেলার শুরুতে, খেলোয়াড়রা শর্তে সম্মত হন: সংখ্যার নাম আরও একটি (কম)। শিক্ষক বাচ্চাদের একজনের কাছে বলটি ছুড়ে দেন এবং নম্বরটি কল করেন। শিশুটি বলটি ধরে এবং এটিকে পিছনে ফেলে, একটি নম্বরকে আরও (কম) বলে। খেলাটি প্রথমে ধীর গতিতে খেলা হয়, তারপর দ্রুত গতিতে। খেলোয়াড়রা উত্তরগুলি অনুসরণ করে এবং সাহায্যকারীকে সাহায্য করে।
জটিলতা: অর্ডারের বাইরে নম্বরে কল করা। বড় সীমার মধ্যে গণনা করা শিশুরা 5-এর বেশি নম্বরে কল করতে পারে।

বিষয়: আকার।

খেলা: বড় হত্তয়া শিশুরা একটি বৃত্তে পরিণত হয়। একজন প্রাপ্তবয়স্ক শিশুদের তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর দাঁড়াতে, ভালভাবে প্রসারিত করতে - শ্বাস নিতে আমন্ত্রণ জানায়। একই সময়ে, আপনি বলতে পারেন: উচ্চতর, উচ্চতর, প্রসারিত উচ্চ - এইগুলিই বড় হয়েছে। তারপরে বাচ্চারা তাদের হাত নিচু করে, তাদের পায়ে দাঁড়ায় - শ্বাস ছাড়ুন। খেলাটি 4-5 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

খেলা: "আর কে?"। শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, একজন প্রাপ্তবয়স্ক বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের একজনের কাছে বলটি ছুড়ে দিয়ে জিজ্ঞাসা করে। শিশুটি প্রশ্নের উত্তর দেয় এবং প্রাপ্তবয়স্কদের কাছে বলটি ছুড়ে দেয়। সম্ভাব্য প্রশ্ন:
1. কে বড়: একটি গরু বা একটি ছাগল?
2. কে বেশি: পাখি নাকি মৌমাছি?
3. আরো কি: একটি টেবিল বা একটি চেয়ার?

খেলা "একই রিং খুঁজুন।" একই টেবিলে বসা এক জোড়া শিশুর একই পিরামিড রয়েছে। শিক্ষক পিরামিড রড থেকে রিংগুলি সরানোর, সেগুলি মিশ্রিত করার এবং তারপরে সেগুলিকে ক্রমানুসারে সাজানোর প্রস্তাব দেন - ক্ষুদ্রতম থেকে বৃহত্তম পর্যন্ত। সেগুলি কী আকারের তা বলুন - ছোট, মাঝারি, বড়। এর পরে, শিক্ষক বাচ্চাদের দুটি পিরামিডের রিং মিশ্রিত করতে এবং দুটি অভিন্ন রিং খুঁজে পেতে আমন্ত্রণ জানান। শিক্ষক পর্যবেক্ষণ করেন যে শিশুরা কীভাবে এই কাজটি মোকাবেলা করে: একে অপরের উপরে রিংগুলিকে সুপার ইম্পোজ করে, তারা চাক্ষুষ সম্পর্ক দ্বারা একইগুলি খুঁজে পায়।

বিষয়: ফর্ম।

খেলা: "কে আরো আনবে।" শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত এবং একের পর এক দেয়ালের বিপরীতে দাঁড়িয়ে আছে। ঘরের বিপরীত দিকে, বর্গাকার এবং বৃত্তাকার বস্তুগুলি একটি ট্রেতে মিশ্রিত করা হয়। একটি সংকেতে, দলের সদস্যদের একজনকে ট্রেতে দৌড়াতে হবে, একটি বৃত্তাকার বস্তু নিতে হবে এবং এটি বাকি অংশগ্রহণকারীদের কাছে আনতে হবে (এটি তাদের পাশে একটি চেয়ারে রাখুন)। এর পরে, পরবর্তী খেলোয়াড় পরবর্তী রাউন্ডের বস্তুর পরে রান করে। বাচ্চারা সমস্ত বৃত্তাকার খেলনা না আনা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। যে দল টাস্ক শেষ করার সময় ভুল করে না এবং আরও খেলনা নিয়ে আসে তারা জয়ী হয়। তারপর বাচ্চারা বর্গাকার আকৃতির খেলনা নিয়ে আসে।
গেমের বৈকল্পিক: বিভিন্ন আকারের বস্তু একটি ট্রেতে পড়ে থাকে। গেমের নিয়ম: একটি প্রদত্ত আকারের শুধুমাত্র একটি আইটেম নিন; আপনি শুধুমাত্র পূর্ববর্তী প্লেয়ার ফিরে আসার পরে আইটেম পরে চালাতে পারেন.

খেলা: ব্যাগে কি আছে? শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি দলকে একটি করে খেলনা দেওয়া হয়। একজন প্রাপ্তবয়স্কের সংকেতে, প্রথম দলের একজন শিশু তার ব্যাগ থেকে গোল আকৃতির খেলনা বের করে; দ্বিতীয় দলের একটি শিশু ব্যাগ থেকে বর্গাকার আকৃতির পরিসংখ্যান বের করে। কে - প্রতিটি দলের বাচ্চাদের কাছ থেকে বাস্তবতা খেলনাগুলির নাম দেয়: তারা কী পেয়েছে এবং কী ফর্ম। অন্য বাচ্চাদের সাথে একজন প্রাপ্তবয়স্ক চেক করে যে নামের ফর্মের সমস্ত খেলনা বাচ্চারা বের করেছে কিনা। দলটি নির্ধারিত - বিজয়ী, যা সঠিকভাবে কাজটি সম্পন্ন করেছে এবং একটি নির্দিষ্ট আকারের আরও খেলনা পেয়েছে।
নতুন খেলনা ব্যাগে রাখা হয়। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

বিষয়: মহাকাশে ওরিয়েন্টেশন

ক্লাসের উদ্দেশ্য: মহাকাশে নেভিগেট করতে শেখানো - উপরে, নীচে, উপরে, নীচে; ডান এবং বাম মধ্যে পার্থক্য. একজন ব্যক্তির কী একের পর এক, কোনটি দুই দ্বারা সে সম্পর্কে ধারণা তৈরি করা।

খেলা: "ডান কোথায়, বাম কোথায়?"। খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত এবং দুটি সারিতে সারিবদ্ধ। সিগন্যালে, অংশগ্রহণকারীরা বিপরীত দিকে যায়। "বাম" (বা "ডান") কমান্ডে, খেলোয়াড়রা উপযুক্ত দিকে ঘুরে এবং থামে। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে থাকে এবং খেলা চলতে থাকে। যে দলটি খেলার বাইরে সবচেয়ে কম খেলোয়াড় আছে তারা জয়ী হয়।

খেলা: আপনি কোথায় যাবেন এবং আপনি কি পাবেন? একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের কাছে পরিচিত খেলনাগুলো গ্রুপের বিভিন্ন জায়গায় লুকিয়ে রাখে। একটি ছড়ার সাহায্যে খেলোয়াড় বাছাই করা হয়। তারপর প্রাপ্তবয়স্ক বলে: “যদি আপনি ডানদিকে যান, আপনি পুতুলটি পাবেন; আপনি বাম দিকে যান - আপনি একটি খরগোশ পাবেন; এগিয়ে যান - আপনি একটি মাউস পাবেন; আপনি যদি ফিরে যান, আপনি বল খুঁজে পাবেন। কোথায় যাবেন?" শিশু একটি দিক নির্বাচন করে, এটির নাম দেয় এবং তাকে কী খুঁজে বের করতে হবে। যখন খেলনা পাওয়া যায়, শিশুটি বলে: সে কোথায় গিয়েছিল এবং কোথায় সে খেলনা খুঁজে পেয়েছে। প্লেয়ার পরিবর্তনের সাথে গেমটি 4-5 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

খেলা "কে আরো নিক্ষেপ করবে?". মাটিতে একটি রেখা আঁকা হয়। বাচ্চারা তার পিছু নেয়। শিশুদের হাতে বালির ব্যাগ। একটি সংকেতে, শিশুরা ব্যাগগুলি দূরে ফেলে দেয়। যে সবচেয়ে দূরে নিক্ষেপ করে সে জয়ী হয়।
অসুবিধা: আপনার বাম হাত দিয়ে ব্যাগ নিক্ষেপ. ব্যাক থ্রো (পিঠের পিছনে)।
আপনি পরিমাপ করে ফ্লাইট পরিসীমা প্রমাণ করতে পারেন। পরিমাপের জন্য, আপনি বিভিন্ন পরিমাপ অফার করতে পারেন: একটি লাঠি, একটি ডাল, একটি শাসক। আপনি জিজ্ঞাসা করতে পারেন কিভাবে আপনি এখনও পরিমাপ করতে পারেন। তাদের উত্তর দিতে তাড়াহুড়ো করবেন না।

খেলা: "জোড়া ছবি": খেলোয়াড়দের ছবি সহ কার্ড দেওয়া হয়, যা এক বা দুটি বস্তুকে চিত্রিত করে। ডুপ্লিকেট ছবি টেবিলের মাঝখানে পড়ে আছে। বাচ্চারা কার্ডগুলি তাদের সামনে রাখে এবং টেবিলের মাঝখানে পড়ে থাকা কার্ডগুলি খুলতে থাকে। একটি কার্ড খুঁজে বের করে যা তার কাছে থাকা কার্ডের সাথে জোড়া দেয়, সে উভয় কার্ডই একপাশে সরিয়ে দেয়। গেমটি চলতে থাকে যতক্ষণ না সমস্ত বাচ্চারা জোড়া ছবি একত্রিত করে।

বিষয়: সময়ে ওরিয়েন্টেশন।

পাঠের উদ্দেশ্য: দিনের অংশগুলির মধ্যে পার্থক্য করতে শেখা: সকাল - সন্ধ্যা, দিন - রাত। "গতকাল", "আজ", "আগামীকাল" শব্দগুলো সঠিকভাবে ব্যবহার করতে শিখুন।
খেলা: "কি?" শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে। প্রাপ্তবয়স্ক বৃত্তের কেন্দ্রে রয়েছে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের একজনের কাছে একটি বল নিক্ষেপ করে এবং একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে (উদাহরণস্বরূপ: "সকাল। এবং তার পরে?")। যে তাকে ধরেছিল সে উত্তর দেয় এবং শিক্ষকের দিকে বল ছুড়ে দেয়। প্রশ্নের বিকল্প:
1. রাত, এর পিছনে কি আছে?
2. বাচ্চারা সকালে কি করে?
3. কি দিন অনুসরণ করে?
4. শিশুরা দিনের বেলা কি করে?

খেলা: "অনুপস্থিত শব্দের নাম দিন।" শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে। শিক্ষক বলটি বাচ্চাদের একজনের দিকে ছুড়ে দেন, বলেন:
আমরা সকালের নাস্তা এবং দুপুরের খাবার খাই………
আজ আমাদের আঁকা আছে, এবং আগামীকাল ………
আগামীকাল আমাদের গণিত আছে, এবং গতকাল ……….
আমরা সন্ধ্যায় রাতের খাবার এবং নাস্তা করি……

খেলা "এটি কখন হয়?"। বাচ্চাদের কার্ড রয়েছে যা দিনের একটি নির্দিষ্ট সময়ের সাথে সম্পর্কিত জীবনের ছবিগুলি দেখায়। প্রাপ্তবয়স্ক শিশুদের ছবি দেখার জন্য আমন্ত্রণ জানায়, তারপর দিনের একটি নির্দিষ্ট সময় কল করে। যেসব শিশুর সংশ্লিষ্ট ছবি আছে তারা কার্ডটি ধরে রাখে এবং তাদের সিদ্ধান্ত ব্যাখ্যা করে। একটি সঠিক এবং ভাল লেখা গল্পের জন্য, শিশু একটি চিপ পায়। চিপস বিভিন্ন রং হতে পারে: গোলাপী - সকাল; নীল - দিন; ধূসর - সন্ধ্যা; কালো রাত.

বিষয়: "বস্তুর তুলনা।"

পাঠের উদ্দেশ্য: আরোপিত এবং প্রয়োগ করে বস্তুর দুটি গ্রুপের তুলনা করতে শেখা, একই খুঁজে বের করা, মহাকাশে নেভিগেট করতে সক্ষম হওয়া।

খেলা "একই খুঁজুন।" শিক্ষক তার টেবিলে থাকা জিনিসগুলি থেকে বাচ্চাদের একটি জিনিস (পাতা, নুড়ি, লাঠি, শাঁস, গাছের ফল) নেওয়ার প্রস্তাব দেন এবং এটি খুঁজে পান। বাচ্চাদের কাজ হল শিক্ষকের কাছে পাওয়া জিনিসগুলি নিয়ে আসা এবং দেখানো, সেইসাথে ব্যাখ্যা করা যে তারা কেন সেগুলি বেছে নিয়েছে। তারপরে সমস্ত বস্তু মাটিতে বিছিয়ে দেওয়া হয় এবং শিশুরা আবার একই জিনিসগুলি খুঁজে পায়।
গেমের বৈকল্পিক: শিক্ষকের নির্দেশে, শিশুরা স্বাধীনভাবে দুটি অভিন্ন বস্তু খুঁজে পায়। তারপরে, শিক্ষকের সাথে, তারা পরিষ্কার করে যে কাজটি সঠিকভাবে সম্পন্ন হয়েছে কিনা।

থিম: "শরৎ"।

বৃষ্টির খেলা। শিক্ষক একটি কবিতা পড়েন, শিশুরা সংশ্লিষ্ট আন্দোলনগুলি সম্পাদন করে।
এক ফোঁটা বার, (পায়ের আঙুলে লাফিয়ে, বেল্টের উপর হাত।)
ড্রপ দুই. (বাউন্স।)
প্রথমে খুব ধীরে। (4 লাফ।)
এবং তারপর, তারপর, তারপর (8 লাফ।)
সবাই দৌড়াও, দৌড়াও, দৌড়াও।
আমরা আমাদের ছাতা খুললাম, (হাতগুলি ছড়িয়ে পড়ল।)
বৃষ্টি থেকে আশ্রয় নিয়েছে। (মাথার উপরে একটি অর্ধবৃত্তে হাত।)

থিম: "ফুল এবং গাছ।"

খেলা "ফুল"। ডিফেক্টোলজিস্ট একটি কবিতা পড়ে, শিশুরা সংশ্লিষ্ট আন্দোলন করে।
আমাদের লাল রঙের ফুলগুলি তাদের পাপড়ি খোলে, (মসৃণভাবে তাদের আঙ্গুলগুলি খুলুন।)
বাতাস একটু শ্বাস নেয়, পাপড়ি দুলছে। (তাদের সামনে হাত নেড়ে।)
আমাদের লাল রঙের ফুল পাপড়ি বন্ধ করে, (মসৃণভাবে আঙুল চেপে।)
তারা চুপচাপ ঘুমিয়ে পড়ে, মাথা নাড়ে। (টেবিলের উপর হাত রাখুন।)
খেলা "একটি গাছ সংগ্রহ করুন"। ডিফেক্টোলজিস্ট বাচ্চাদের গাছের একটি অংশ (মূল, কাণ্ড, শাখা, পাতা, ফল: অ্যাকর্ন, ক্রিসমাস ট্রি শঙ্কু, বার্চ ক্যাটকিন, রোয়ান বেরি, ম্যাপেল বীজ) সহ একটি ছবি বিতরণ করেন। শিশুরা বোর্ডে ছবির একটি গাছ তৈরি করে।

খেলা "কোন গাছ থেকে পাতা এবং ফল অনুমান করুন।"
বাক্সে গাছের পাতা ও ফল রয়েছে। প্রতিটি শিশু, চোখ বন্ধ করে, একটি বাক্স থেকে একটি পাতা বের করে, এটিকে বলে: "এটি একটি বার্চ পাতা - একটি বার্চ পাতা" এবং এটি পছন্দসই গাছের সাথে সংযুক্ত করে। তারপরে সে অন্য একটি বাক্স থেকে একটি ফল (উদাহরণস্বরূপ, একটি অ্যাকর্ন) বের করে একটি ওক গাছের সাথে সংযুক্ত করে।

বল খেলা "স্নেহে কল করুন।"
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, একজন প্রাপ্তবয়স্ক বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের একজনের কাছে বলটি ছুড়ে দেয় এবং গাছটিকে (গাছের অংশ) বলে। শিশুটি প্রশ্নের উত্তর দেয় এবং প্রাপ্তবয়স্কদের কাছে বলটি ছুড়ে দেয়। যেমন: বার্চ - বার্চ।
সম্ভাব্য শব্দ হল ওক, রোয়ান, ম্যাপেল, স্প্রুস, পাতা, শাখা।

থিম: "শাকসবজি, ফল, বেরি।"

খেলা "আপনার হাতে কি আছে অনুমান?". শিক্ষক একটি সবজি, ফল বা বেরি সম্পর্কে চিন্তা করেন এবং শিশুদের কাছে এর বৈশিষ্ট্যগুলি বর্ণনা করেন। বর্ণনা থেকে, শিশুদের এটা কি অনুমান করতে হবে. যেমন: সবুজ, গোলাকার, বড়, সুস্বাদু, খাস্তা (বাঁধাকপি।) লাল, ত্রিকোণাকার, ছোট, মিষ্টি, সরস, খাস্তা। (গাজর।) হলুদ, গোলাকার, বড়, তিক্ত, কুঁচকানো। (পেঁয়াজ) সবুজ, ডিম্বাকৃতি, বড় বা ছোট, রসালো, খাস্তা (শসা)।

খেলা "3 অতিরিক্ত"। টেবিলে সবজি এবং ফলের ছবি আছে। বাচ্চাদের কাজ হল বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য (আকৃতি, রঙ, আকার) অনুসারে চিত্রগুলিকে দলবদ্ধ করা এবং তারা কেন এটি করেছে তা বলা।

"আমার কি আছে অনুমান করুন" খেলা. প্রতিটি শিশু একটি শাকসবজি বা ফলের নাম না রেখে একটি চিত্র বর্ণনা করে। বাকি শিশুদের বর্ণনা থেকে এটা কি অনুমান করতে হবে. যেমন: এটি একটি সবজি, এটি লাল, গোলাকার, বড়, রসালো।

খেলা "কে আরো নাম করবে।" বাচ্চাদের কাজ হল যতটা সম্ভব লাল (হলুদ, সবুজ, নীল, কমলা) রঙের সবজি, ফল বা বেরি নামকরণ করা। বিজয়ী হলেন একজন যিনি প্রদত্ত রঙের জন্য সবজি, ফল, বেরি সবচেয়ে বেশি মনে রেখেছেন।

বিষয়: "গৃহপালিত এবং বন্য প্রাণী।"

খেলা: "কে কে আছে?"। শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, একজন প্রাপ্তবয়স্ক বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের একজনের কাছে বলটি ছুড়ে দিয়ে জিজ্ঞাসা করে। শিশুটি প্রশ্নের উত্তর দেয় এবং প্রাপ্তবয়স্কদের কাছে বলটি ছুড়ে দেয়। সম্ভাব্য প্রশ্ন:
1. একটি গরুর একটি বাছুর আছে,
2. কুকুরের সাথে কে আছে?
3. বিড়াল কে?
4. ঘোড়ার (ছাগল, ভেড়া, শূকর) সঙ্গে কে?

খেলা "কে কোথায় থাকে"। বন্য এবং গৃহপালিত প্রাণীর ছবি (ভাল্লুক, শিয়াল, খরগোশ, কাঠবিড়ালি, হরিণ, বিড়াল, শূকর, কুকুর, ঘোড়া, গরু) বোর্ডে সংযুক্ত করা হয়েছে। শিক্ষকের টেবিলে প্রাণীদের বাসস্থানের ছবি রয়েছে (গড়, গুঁড়ি, খোঁপা, ফাঁপা, ঝোপ, ঘর, বুথ, পিগস্টি, স্টল, শস্যাগার)। শিশুরা সংশ্লিষ্ট প্রাণীর ছবির নীচে বাসস্থানের ছবি রাখে। তারপর তারা তাদের পছন্দ ব্যাখ্যা করে।

থিম: "পোকামাকড়"।

খেলা: "পোকা এবং প্রজাপতি।" চেয়ারগুলি খেলোয়াড়দের চেয়ে কম একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়। একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, নেতা নির্বাচন করা হয়, বাকিদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয় - "বাগ" এবং "প্রজাপতি"। শিক্ষক বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানান - "বিটলস" গুঞ্জন করতে এবং বাচ্চাদের - "প্রজাপতি" তাদের ডানা দোলাতে। নেতার আদেশে: "বিটল" শিশু - "বিটল" স্থান পরিবর্তন করে। নেতার আদেশে: "প্রজাপতি" শিশু - "প্রজাপতি" স্থান পরিবর্তন করে। নেতার আদেশে: "পোকামাকড়", সমস্ত শিশু স্থান পরিবর্তন করে। দলের নেতার কাজ একটি মুক্ত জায়গা নেওয়া। নেতা সেই হয়ে ওঠে যার পর্যাপ্ত জায়গা ছিল না।

থিম: "পরিবার"।

খেলা "যার বস্তু এই।" বিষয়ের ছবিগুলি শিক্ষকের টেবিলে পড়ে রয়েছে: চশমা, বুনন সূঁচের একটি বল, একটি সংবাদপত্র, একটি বই, একটি কুড়াল, একটি হাতুড়ি, একটি ব্রাশ, একটি বালতি, একটি প্যান, একটি টাইপরাইটার, একটি বল, একটি পুতুল, একটি ভালুক। বোর্ডে পরিবারের সদস্যদের ছবি রয়েছে: দাদি, দাদা, মা, বাবা, ছেলে, মেয়ে। শিশুরা পরিবারের সদস্যদের অধীনে বিষয়ের ছবি রাখে, তাদের পছন্দের ব্যাখ্যা সহ।

বিষয়: "জ্যামিতিক আকার"।

খেলা "পরিচিত পরিসংখ্যান খুঁজুন।" বোর্ডে প্রদর্শনী ছবি রয়েছে: গোলাকার বস্তু (সূর্য, প্লেট, আপেল, আয়না, কেক, ঘড়ি), বর্গাকার (কুকিজ, পোশাক, টিভি, কার্পেট, ছবি), ত্রিভুজাকার (ট্রাফিক সাইন, পিরামিড, গাজর, পতাকা, উইগওয়াম) . প্রতিটি শিশুর জ্যামিতিক আকার রয়েছে: একটি ত্রিভুজ, একটি বৃত্ত, একটি বর্গক্ষেত্র। শিশুটিকে তার জ্যামিতিক আকারগুলি যথাযথ আকারের ছবির নীচে রাখা উচিত এবং তার পছন্দ ব্যাখ্যা করা উচিত: “আমি আমার বৃত্তটি সূর্যের নীচে রেখেছি। সূর্য একটি বৃত্তের আকারে রয়েছে।

খেলা "বিস্ময়কর ব্যাগ"। শিক্ষকের হাতে একটি দুর্দান্ত ব্যাগ, যাতে জ্যামিতিক আকার রয়েছে। শিক্ষক প্রতিটি শিশুর কাছে যান। শিশুটি স্পর্শ করে একটি চিত্র খুঁজে পায়, এটি তার সামনে টেবিলে রাখে এবং বলে যে তার কী ধরণের চিত্র রয়েছে, কী রঙ, পরিবেশ থেকে কোন বস্তুটি তার চিত্রের সাথে মিল রয়েছে। ব্যাগ থেকে সমস্ত টুকরো বের না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। খেলার প্রধান শর্ত: শিশুদের ব্যাগের মধ্যে উঁকি দেওয়া উচিত নয়। সমস্ত পরিসংখ্যান বন্ধ চোখ বা স্পর্শ দ্বারা নেওয়া হয়.
খেলার বৈকল্পিক: শিশুরা ম্যাজিক ব্যাগ থেকে শিক্ষকের দেওয়া চিত্রটি বের করে।

থিম: "পোশাক"।

খেলা "শিল্পী আঁকতে ভুলে গেলেন কি?"। বোর্ডে এমন লোকদের ছবি রয়েছে যারা পুরোপুরি পোশাক পরেনি: স্কার্ট ছাড়া একটি মেয়ে, শার্ট ছাড়া একটি ছেলে, স্যুট ছাড়া একজন পুরুষ (শর্টস এবং একটি টি-শার্টে), শীতের টুপি এবং বুট পরা মহিলা, কিন্তু একটি পশম কোট ছাড়া। শিক্ষকের ডেস্কে গায়েব পোশাকসহ ছবি রয়েছে। শিশুরা পালা করে টেবিলের কাছে আসে এবং ছবিগুলির জন্য অনুপস্থিত পোশাকগুলি প্রতিস্থাপন করে এবং তাদের পছন্দ ব্যাখ্যা করে।

গেমটি "সঠিকভাবে সাজানো।" বোর্ডে ঋতু চিত্রিত ছবি সংযুক্ত করা হয়েছে - শীত, বসন্ত, গ্রীষ্ম, শরৎ। শিক্ষকের টেবিলে মৌসুমি পোশাকের মিশ্র ছবি রয়েছে। শিশুরা তাদের পছন্দ ব্যাখ্যা করে ঋতু অনুসারে পোশাকের সাথে ছবি দেয়।
গেমের বৈকল্পিক: সাধারণ বৈশিষ্ট্য অনুসারে পোশাকের চিত্রের সাথে ছবি সাজান: মহিলাদের, পুরুষদের, শিশুদের পোশাক। ছবি - সমর্থন করে: একজন পুরুষ, একজন মহিলা, একটি শিশুর ছবি।

বিষয়: "বস্তুর রঙ।"

খেলা "আপনার মত একই রঙ খুঁজুন।" প্রতিটি শিশুর হাতে একটি স্ট্রিপ রয়েছে - একটি নমুনা (লাল, কমলা, হলুদ, সবুজ, নীল, বেগুনি)। গ্রুপ কক্ষের বিভিন্ন স্থানে, নির্দেশিত রঙের বস্তু সহ ছবি প্রদর্শিত হয়। শিশুরা তাদের স্ট্রাইপের মতো একই রঙের বস্তু সংগ্রহ করে।
গেমের বৈকল্পিক: গেম রুমের বিভিন্ন জায়গায় বিভিন্ন আভিধানিক বিষয় (গাছ, ফুল, শাকসবজি, ফল, বেরি, জুতা, জামাকাপড়, খাবার, পাখি, আসবাবপত্র, গৃহপালিত এবং বন্য প্রাণী ইত্যাদি) থেকে বস্তুর ছবি রয়েছে। . শিশুরা কেবল সেই ছবিগুলি সংগ্রহ করে যা এক কথায় বলা যেতে পারে। খেলা শেষে, সবকিছু চেক করা হয়.

মেমরির বিকাশের জন্য গেমস।

মুখস্থ করতে সাহায্য করার কৌশল
মেমরি চাক্ষুষ, শ্রবণ, মানসিক, মোটর হতে পারে। জন্য আগে স্কুল জীবনসবচেয়ে উন্নত হল অনৈচ্ছিক স্মৃতি। প্রশিক্ষণের শুরুতে এবং স্কুলের শুরুতে, যান্ত্রিক স্মৃতি প্রাধান্য পায়। শিশুরা পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে উপাদান মুখস্থ করে। একজন শিক্ষার্থীকে শেখানোর কাজগুলির মধ্যে অর্থপূর্ণ লজিক্যাল মেমরির গঠন অন্তর্ভুক্ত করা উচিত, যা বিভিন্ন সহায়ক উপায়, কৌশল এবং মুখস্থ করার এবং স্মরণ করার পদ্ধতিগুলি আয়ত্ত করে উন্নত করা হয়। মেমরিতে প্রদত্ত নির্দেশাবলী ধরে রাখার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে বেশ কয়েকটি কাজ করা হয়। এই জাতীয় কাজ নিয়মিত করা উচিত, যেহেতু প্রায়শই শিক্ষাগত কাজগুলি সম্পূর্ণ না করার কারণ হ'ল টাস্ক শর্তের "ক্ষতি", প্রদত্ত ক্রিয়াগুলি স্মৃতিতে ধরে রাখতে অক্ষমতা। এই কাজগুলি একাগ্রতা, একাগ্রতা এবং মনোযোগ পরিবর্তন, আত্ম-নিয়ন্ত্রণের দক্ষতা গঠন করে।
জীবনের বিভিন্ন পরিস্থিতিতে অ-শিক্ষামূলক উপাদানের উপর স্মৃতি গঠনের কাজ চালানোর পরামর্শ দেওয়া হয়। একটি শিশুর স্মৃতিশক্তি ভাল বা খারাপ যাই হোক না কেন, এটি অতিরিক্ত বোঝা ক্ষতিকারক।

লকার

উপাদান: 4 বা তার বেশি ম্যাচবক্স থেকে আঠালো লকার, ছোট আইটেম। খেলার অগ্রগতি: একজন প্রাপ্তবয়স্ক শিশুর সামনে একটি বাক্সে একটি খেলনা লুকিয়ে রাখে। লকারটি কয়েক সেকেন্ডের জন্য সরানো হয় এবং আবার দেখানো হয়। শিশুটিকে একটি খেলনা খুঁজতে বলা হয়।

কি অদৃশ্য?

বেশ কিছু বস্তু বা ছবি টেবিলে রাখা আছে। শিশু তাদের পরীক্ষা করে, তারপর মুখ ফিরিয়ে নেয়। একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি আইটেম সরিয়ে দেয়। শিশুটি অবশিষ্ট বস্তুর দিকে তাকায় এবং কী অদৃশ্য হয়ে গেছে তার নাম দেয়।

কি পরিবর্তন হয়েছে?

বেশ কিছু খেলনা টেবিলে রাখা আছে। শিশুকে তাদের বিবেচনা এবং মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। শিশুটি মুখ ফিরিয়ে নেয়, একটি খেলনা যোগ করা হয়, বা খেলনাগুলি অদলবদল করা হয়। শিশু উত্তর দেয় কি পরিবর্তন হয়েছে।

চিত্রকর
শিশুটি শিল্পীর ভূমিকা পালন করে। তিনি যাকে আঁকবেন তাকে তিনি সাবধানে পরীক্ষা করেন। তারপর সে মুখ ফিরিয়ে নেয় এবং তাকে একটি মৌখিক প্রতিকৃতি দেয়। আপনি খেলনা ব্যবহার করতে পারেন।

মনে রাখুন এবং রিপ্লে করুন

বিকল্প 1. শিশুটিকে সংখ্যা বলা হয় এবং তাদের পুনরুত্পাদন করতে বলা হয়। পর্যায়ক্রমে সংখ্যার সংখ্যা ধীরে ধীরে বৃদ্ধি পায়।
বিকল্প 2. শিশুটিকে শব্দ বলা হয় এবং তাদের পুনরুত্পাদন করতে বলা হয় (4 থেকে 10 শব্দ পর্যন্ত)।
বিকল্প 3. শিশুটিকে এলোমেলো ক্রমে সংখ্যা (শব্দ) বলা হয়, বিপরীত ক্রমে পুনরুত্পাদন করতে বলা হয়।

মনে রাখবেন এবং দেখান

বাচ্চাদের পরিচিত বস্তুর গতিবিধি পুনরুত্পাদন করতে উত্সাহিত করা হয় (উদাহরণস্বরূপ, একটি ঝাঁকুনি পাখি, একটি আনাড়ি ভালুক, একটি হামাগুড়ি দেওয়া শুঁয়োপোকা, একটি রফল মোরগ ইত্যাদি)।

অ্যাকশন চেইন

শিশুকে কর্মের একটি শৃঙ্খল দেওয়া হয় যা অবশ্যই ক্রমানুসারে করা উচিত। উদাহরণস্বরূপ: "পায়খানায় যান, পড়ার জন্য একটি বই নিন, টেবিলের মাঝখানে রাখুন।

মুখস্থ করতে সাহায্য করার কৌশল

আপনার দেওয়া কথাগুলো মনে রাখতে শিশুর অসুবিধা হলে তাকে কাগজ এবং রঙিন পেন্সিল দিন। প্রতিটি শব্দকে একটি ছবি আঁকতে আমন্ত্রণ জানান যা তাকে সাহায্য করবে, তারপর এই শব্দগুলি মনে রাখবেন। বাক্যাংশ মুখস্থ করার সময় একই কাজ করা যেতে পারে। শিশু নিজেই বেছে নেয় কী এবং কীভাবে সে আঁকবে। প্রধান জিনিস হল যে এটি তাকে সাহায্য করে তখন সে যা পড়ে তা মনে রাখে। উদাহরণস্বরূপ, সাতটি বাক্যাংশ বলুন।
ছেলেটা ঠান্ডা।
মেয়েটা কাঁদছে।
বাবা রেগে আছে।
দিদিমা বিশ্রাম নিচ্ছেন।
মা পড়ছে।
শিশুরা হাঁটছে।
ঘুমানোর সময়.
প্রতিটি বাক্যাংশের জন্য, শিশু একটি অঙ্কন (ডায়াগ্রাম) করে। এর পরে, তাকে সঠিকভাবে সমস্ত বাক্যাংশ পুনরুত্পাদন করতে আমন্ত্রণ জানান। যদি অসুবিধা হয়, একটি ইঙ্গিত দিয়ে সাহায্য করুন. পরের দিন, আপনার সন্তানকে তাদের অঙ্কন ব্যবহার করে বাক্যাংশগুলি আবার পুনরাবৃত্তি করতে বলুন। অঙ্কন তাকে সাহায্য করে কিনা লক্ষ্য করুন. যদি তিনি 6-7 বাক্যাংশ মনে রাখেন - খুব ভাল। - রিটেলিং। যদি শিশুটি পাঠ্যটি পুনরায় বলতে না পারে তবে তাকে আবার গল্পটি পড়ুন, তবে তাকে কিছু নির্দিষ্ট বিবরণে মনোযোগ দিতে বলুন। তাকে একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন: "এই গল্পটি কি?" আপনি যা পড়েছেন তা শিশুর সাথে পরিচিত করার চেষ্টা করুন বা অনুরূপ কিছু গল্পের সাথে এই গল্পগুলির তুলনা করুন (সাদৃশ্য এবং পার্থক্য কী)। আপনার প্রশ্নের উত্তর দিয়ে, শিশুটি চিন্তা করে, সাধারণীকরণ করে, তুলনা করে, বক্তৃতায় তার চিন্তাভাবনা প্রকাশ করে এবং সক্রিয় হয়। এই ধরনের কথোপকথন শিশুর স্মৃতি এবং চিন্তাভাবনাকে উল্লেখযোগ্যভাবে সক্রিয় করে। শিশুকে আবার বলতে বলুন এবং আপনি দেখতে পাবেন এটি কতটা সঠিক এবং অর্থবহ হয়েছে।

1. "সাবধান!" - স্থিতিশীলতার বিকাশ এবং মনোযোগ পরিবর্তন করা। শিশুদের এলোমেলোভাবে আদেশ দেওয়া হয় যেগুলির জন্য তাদের অবশ্যই কঠোরভাবে সংজ্ঞায়িত উপায়ে প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, "বামন!" - বাচ্চারা স্কোয়াট, "দৈত্য!" - পায়ের আঙ্গুলের উপর ওঠা। বা: "উইলো!" - পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা, বাহু নিচু, মাথা কাঁধে কাত, "পপলার!" - পা একসাথে, বাহু উপরে তোলা, মাথা পিছনে ফেলে দেওয়া। গেমটি ক্রমাগত বৈচিত্র্যময় হতে পারে, যা শিশুদের আগ্রহের হ্রাস এড়াবে। সুতরাং, শব্দ, শব্দ সংকেত (উপরের এবং ছোট হাতের শব্দ), তালি (1-2-3 তালি) ইত্যাদি দিয়ে কমান্ড দেওয়া যেতে পারে। শিশুর বয়স এবং অবস্থা, তার মনোযোগের বিকাশের উপর নির্ভর করে দলের সংখ্যাও পরিবর্তিত হতে পারে।

খেলার বৈচিত্র্য: "চারটি উপাদান" (আপনি বসে খেলতে পারেন): "পৃথিবী" - হাত নীচে, "জল" - হাত এগিয়ে, "বায়ু" - হাত উপরে, "আগুন" - হাত কনুইয়ের জয়েন্টগুলিতে ঘোরে। "চিড়িয়াখানা": "খরগোশ" - জায়গায় লাফানো, "ঘোড়া" - মেঝেতে লাথি, "ক্যান্সার" - পিছনের দিকে সরানো, "পাখি" - আপনার বাহু নেড়ে, "সারস" - এক পায়ে দাঁড়ান, "ব্যাঙ" - বসুন এবং ইত্যাদি আপনি গেমটিকে জটিল করতে পারেন যদি হোস্ট শুধুমাত্র কমান্ড দেয় না, তবে সেগুলি নিজেও চালায়, কখনও কখনও ইচ্ছাকৃতভাবে ভুল করে।

2. "বিস্ময়কর রূপান্তর" - মনোযোগের বিকাশ, কল্পনা, কঠোরতা অপসারণ। হোস্ট একজন জাদুকরের ভূমিকা পালন করে যে বাচ্চাদের বিভিন্ন বস্তু, গাছপালা, প্রাণীতে পরিণত করে। কমান্ডগুলি অপ্রত্যাশিতভাবে, এলোমেলোভাবে দেওয়া হয়। বাচ্চাদের কাজ হ'ল দ্রুত নিজেকে একটি নতুন পরিস্থিতিতে অভিমুখী করা এবং একটি রূপান্তর করা।

3. "দিন - রাত" - মনোযোগের বিকাশ, স্বেচ্ছাচারিতা। একটি পেঁচা নির্বাচন করা হয়, যা "নীড়ে" (একটি চেয়ারে) বসে এবং ঘুমায়। দিন - বাচ্চারা লাফ দেয়, হাঁটে, পেঁচা ঘুমায়। রাত - বাচ্চারা জমে যায়, কারণ। একটি পেঁচা শিকার করতে যায় যে কেউ নড়াচড়া করে বা হাসে সে খেলার বাইরে।

4. "টাইপরাইটার" - মনোযোগের বিকাশ (যাদের পড়ার দক্ষতা রয়েছে তাদের জন্য)। প্রতিটি শিশুকে বর্ণমালার একটি চিঠি দেওয়া হয়। নেতা কথাটি বলেন। তারপরে শিশুরা তাদের হাততালি দেয় বা স্কোয়াট করে যে ক্রমে তাদের অক্ষরগুলি প্রদত্ত শব্দে প্রদর্শিত হয়। শব্দগুলি অবশ্যই নির্বাচন করা উচিত যাতে প্রতিটি শিশু অন্তত একবার গেমটিতে অংশগ্রহণ করে। যখন গেমটি আয়ত্ত করা হয়, আপনি শিশুদের জন্য 2-3টি অক্ষর বরাদ্দ করতে পারেন এবং পুরো পাঠ্যগুলি "প্রিন্ট" করতে পারেন।

5. "পাঠ্যের সাথে কাজ করা" - মনোযোগের বিকাশ। পাঠ্যটিতে একটি নির্দিষ্ট চিঠি খুঁজে বের করতে এবং ক্রস করার জন্য শিশুকে একটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য (5 মিনিটের বেশি নয়) আমন্ত্রণ জানানো হয়। সময়ের সাথে সাথে, কাজটি আরও কঠিন হয়ে ওঠে: এক মিনিটের জন্য, শিশুটি একটি অক্ষর অতিক্রম করে, তারপরে অন্যটি, এবং তাই সময় শেষ না হওয়া পর্যন্ত বিকল্প হয়। আপনি একবারে দুটি অক্ষর ক্রস আউট করতে পারেন, কিন্তু ভিন্ন পথ. প্রতিদিন করা বাঞ্ছনীয়.

6. "হারিয়ে যাওয়া গল্পকার" - মনোযোগের ঘনত্ব এবং স্থিতিশীলতার বিকাশ। হোস্ট শিশুদের কাছে পরিচিত একটি রূপকথার গল্প বলে, কখনও কখনও ইচ্ছাকৃতভাবে ভুল করে, নামগুলি বিভ্রান্ত করে, নায়কদের প্রতিস্থাপন করে। শিশুরা মনোযোগ সহকারে শোনে, ভুল শুনলে তারা হাততালি দেয়।

7. "মনোযোগী এবং হস্তক্ষেপ" - মনোযোগের ঘনত্ব এবং স্থিতিশীলতার বিকাশ। শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়। কারো কারো কাজ হলো উচ্চস্বরে দশ থেকে পিঠ গুনতে হবে। দ্বিতীয় গোষ্ঠীর কাজ হল "মনোযোগী" তাদের সাথে কথা বলে, কৌতুক করে, কৌতুক করে, কিন্তু স্পর্শ না করে তাদের বিভ্রান্ত করা। এরপর দলগুলো পরিবর্তন হয়।

8. "আদেশ শুনুন!" - মনোনিবেশ করার ক্ষমতার বিকাশ। শিশুরা গানের সাথে মিছিল করে। তারপরে সঙ্গীত হঠাৎ বন্ধ হয়ে যায়, এবং হোস্ট ফিসফিস করে কিছু ধরণের শান্ত ক্রিয়া সম্পাদন করার আদেশ দেয় (চেয়ারে বসুন, আপনার ডান হাত বাড়ান, বসুন, হাত ধরুন ইত্যাদি)। যতক্ষণ পর্যন্ত শিশুরা ভালভাবে শোনে এবং নিজেদের নিয়ন্ত্রণ করে ততক্ষণ খেলাটি খেলা হয়।

মেমরি ডেভেলপমেন্ট

1. "ছন্দ" - মোটর-শ্রাবণ স্মৃতির বিকাশ।

একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি পেন্সিল দিয়ে টেবিলে একটি নির্দিষ্ট ছন্দে ট্যাপ করে (খুব অল্প সময়ের মধ্যে এবং স্পষ্টভাবে)। শিশুটি পুনরাবৃত্তি করার চেষ্টা করে।

2. "চার্জিং" - মনোযোগ এবং মোটর-শ্রাবণ মেমরির বিকাশ। ফ্যাসিলিটেটর 3-4 টানা ক্রিয়া দেখায় যা শিশুদের পুনরাবৃত্তি করতে হবে, প্রথমে সামনের দিকে, তারপর বিপরীত ক্রমে। নড়াচড়ার উদাহরণ: বসুন - দাঁড়ান - আপনার হাত বাড়ান - আপনার হাত নিচু করুন। আপনার হাতের তালু উপরে তুলুন - আপনার হাতের তালু নীচে করুন - আপনার বাহু পাশে ছড়িয়ে দিন - আপনার হাত নিচু করুন। যখন গেমটি আয়ত্ত করা হয়, তখন সাহায্যকারী কেবল ক্রিয়াগুলির নাম দিতে পারে, কিন্তু সেগুলি দেখাতে পারে না।

3. "স্থানটি মনে রাখবেন" - স্থানিক স্মৃতির বিকাশ। প্রতিটি শিশুর রুমে তাদের নিজস্ব জায়গা আছে। সবাই নেতার চারপাশে জড়ো হয় এবং তার নির্দেশে "স্থান!" তাদের জায়গায় ছড়িয়ে দিন। আপনি বাচ্চাদের কেবল জায়গাটিই নয়, একটি নির্দিষ্ট ভঙ্গিও মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানিয়ে গেমটিকে জটিল করতে পারেন।

4. "মোম যাদুঘর" - পর্যবেক্ষণ এবং স্মৃতির বিকাশ। শিশুদের দল থেকে, একজন নেতা এবং বেশ কয়েকটি "পরিসংখ্যান" নির্বাচন করা হয়। "পরিসংখ্যান" তাদের ভঙ্গিতে কিছুক্ষণের জন্য জমে যায়। ড্রাইভারের কাজটি মনে রাখা এবং তারপরে তাদের পুনরাবৃত্তি করা। বাকি বাচ্চারা - "দর্শক" - প্রজননের সঠিকতা নিরীক্ষণ করে এবং প্রয়োজনে ড্রাইভারকে সংশোধন করে।

5. "শিল্পী" - মনোযোগ এবং স্মৃতির বিকাশ। শিশুরা জোড়ায় বিভক্ত: শিল্পী প্রতিকৃতির গ্রাহক। শিল্পী সাবধানে গ্রাহকের দিকে তাকায় (1.5-2 মিনিট), তারপরে মুখ ফিরিয়ে নেয় এবং স্মৃতি থেকে প্রথম সন্তানের চেহারা বর্ণনা করে। তারপর শিশুরা স্থান পরিবর্তন করে। অসুবিধার ক্ষেত্রে, আপনি বাচ্চাদের প্রশ্ন দিয়ে সাহায্য করতে পারেন: "তার কি ধরনের চুল আছে?", "তার চোখ কী?", "সে কী পরেছে?"।

6. "আয়না"। ড্রাইভার, যেমনটি ছিল, এমন একটি ঘরে প্রবেশ করে যেখানে অনেকগুলি আয়না রয়েছে। তিনি কিছু ধরনের আন্দোলন করে, এবং বাকি শিশুদের - "আয়না" - অবিলম্বে এটি পুনরাবৃত্তি। ধীরে ধীরে, আন্দোলন দেখানো এবং এর পুনরাবৃত্তির মধ্যে সময় বৃদ্ধি পায়।

7. "সামরিক বিচ্ছিন্নতা" - স্মৃতি, সাংগঠনিক এবং যোগাযোগ দক্ষতার বিকাশ। নির্বাচিত "স্কাউট" এবং "কমান্ডার"। বাকি শিশুরা একটি দল। রুমে যতটা সম্ভব বিভিন্ন বাধা তৈরি করা হয়, চেয়ারগুলি এলোমেলোভাবে সাজানো হয়। "স্কাউট" রুমের চারপাশে যায়, বাধা অতিক্রম করে, বাইপাস করে, ধাপে ধাপে, তাদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়ে। "কমান্ডার" সাবধানে "স্কাউট" এর ক্রিয়াকলাপ পর্যবেক্ষণ করে, তারপরে একইভাবে বিচ্ছিন্নতাকে নেতৃত্ব দেয়।

8. "স্কাউট" - মনোযোগ এবং স্মৃতির বিকাশ। শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। "স্কাউট" সাবধানে সবার দিকে তাকায় এবং মনে করার চেষ্টা করে, তারপর ঘর ছেড়ে চলে যায় বা মুখ ফিরিয়ে নেয়। শিশুরা তাদের চেহারায় কিছু পরিবর্তন করে। "স্কাউট" এর কাজ হল সমস্ত পরিবর্তন খুঁজে বের করা।

9. "ক্ষতিগ্রস্ত ফোন" - মেমরির বিকাশ এবং অন্যদের কথা শোনার ক্ষমতা। শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত। প্রথমটি হল দর্শক, কাজের পারফরম্যান্সের মূল্যায়ন। দ্বিতীয় দলের সকল সদস্য চলে যায়। রয়ে গেছে শুধু অধিনায়ক। তাকে একটি ছোট গল্প আকারে তথ্য দেওয়া হয়। তাকে মনে রাখার চেষ্টা করা উচিত এবং এটি পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে দেওয়া উচিত। তারপর ক্যাপ্টেন দর্শকদের সাথে যোগ দেন এবং দ্বিতীয় খেলোয়াড় পরবর্তী সন্তানকে তার মনে রাখা সমস্ত কিছু বলে। খেলার শেষে, মূল গল্পটি শেষ শিশুটির মনে রাখার সাথে তুলনা করা হয়। দলগুলো স্থান পরিবর্তন করে।

10. "আইটেমগুলি তালিকাভুক্ত করুন" - পর্যবেক্ষণ এবং শব্দার্থিক স্মৃতির বিকাশ। শিশুদের একটি দল থেকে একজন নেতা নির্বাচন করা হয়। সে 2 মিনিটের জন্য রুম থেকে বেরিয়ে যায়। এই সময়ে, ঘরের টেবিলে 7 টি পোশাক রাখা হয় এবং সেগুলি সম্পর্কে একটি গল্প তৈরি করা হয়। ড্রাইভারকে আমন্ত্রণ জানানো হয়, পরিস্থিতি তাকে বলা হয় এবং তাকে 1-2 মিনিটের জন্য টেবিলটি পরিদর্শন করার অনুমতি দেওয়া হয়। তারপর তিনি টেবিলের দিকে ফিরে যান এবং টেবিলের জিনিসগুলি তালিকাভুক্ত করতে শুরু করেন। প্রতিটি সঠিক উত্তরের পরে, গ্রুপটি বলে: "সঠিক!", ভুলের পরে - "ভুল!"। ড্রাইভার যদি সমস্ত আইটেম তালিকাভুক্ত না করে থাকে তবে গ্রুপটি বলে যে সে কোন আইটেম ভুলে গেছে

স্বেচ্ছাসেবী আন্দোলন এবং আত্ম-নিয়ন্ত্রণের বিকাশ

1. "পতাকা" - অতিসক্রিয়তা কাটিয়ে উঠা, আত্ম-নিয়ন্ত্রণ বিকাশ। মিউজিকের শব্দ (বিশেষভাবে মার্চিং), এবং শিশুরা মিউজিকের দিকে চলে যায় (মার্চিং বা অবাধে চলাফেরা)। নেতার আদেশে (একটি পতাকা বা হাত উত্থাপন), সমস্ত শিশুকে অবশ্যই থামতে হবে এবং নেতার নির্দেশে (5-7 সেকেন্ডের জন্য) যে অবস্থানে পাওয়া গেছে সেখানে "হিমায়িত" করতে হবে। গান চলতে থাকে। তারপর, নেতার আদেশে, শিশুরা আবার চলতে শুরু করে, ইত্যাদি।

2. "নিষিদ্ধ সংখ্যা" - আত্ম-নিয়ন্ত্রণের বিকাশ, স্ব-শৃঙ্খলা, গণনা দক্ষতা জোরদার করা। একটি নির্দিষ্ট সংখ্যা নির্বাচন করা হয়, উদাহরণস্বরূপ, 4. শিশুরা চারপাশে দাঁড়ায় এবং ঘুরে ঘুরে ঘড়ির কাঁটার দিকে গণনা করে; 1, 2, 3... যখন চতুর্থ সন্তানের পালা, সে সংখ্যাটি বলে না, তবে চারবার হাত তালি দেয়। আপনি 2-3 সংখ্যা চয়ন করতে পারেন. গেমের বৈকল্পিক: একটি "নিষিদ্ধ কর্ম" বেছে নেওয়া হয়েছে, উদাহরণস্বরূপ, স্কোয়াটিং এবং নেতা। শিশুরা নেতার পরে নিষিদ্ধ ব্যতীত সমস্ত ক্রিয়া পুনরাবৃত্তি করে।

3. "জাদু শব্দ" - স্বেচ্ছাচারিতা, আত্ম-নিয়ন্ত্রণ এবং মনোযোগের বিকাশ। হোস্ট এই বা সেই ক্রিয়াটি দেখায় এবং তার পরে পুনরাবৃত্তি করতে বলে (আপনার হাত বাড়ান, বসুন, ঘুরুন, ইত্যাদি)। শিশুরা কেবল সেই অনুরোধের পুনরাবৃত্তি করে যা যাদু শব্দের সাথে থাকে "দয়া করে!"। অন্যথায়, শিশুরা গতিহীন থাকে। "ম্যাজিক ওয়ার্ড" 1-5 নড়াচড়ার পরে, এলোমেলোভাবে উচ্চারিত হয়।

4. "হাঁকি দেবেন না!" - মনোযোগ এবং আত্ম-নিয়ন্ত্রণের বিকাশ। শিশুরা প্রফুল্ল সঙ্গীতে অবাধে চলাচল করে। শিশুদের এক (নেতা) তার হাতে একটি বল আছে বা বেলুন. তিনি এটি ছুঁড়ে ফেলেন এবং গ্রুপের একজনের নাম বলেন। যার নাম ডাকা হয়েছিল তিনি দ্রুত দৌড়ে বলটি ধরেন। আবার ছুড়ে ফেলে পরের নাম ডাকে। যিনি খুব বেশি খেলেন এবং তার নাম শোনেননি, তিনি "দর্শক" হয়ে যান। শিশুরা যাতে একই শিশুদের নাম না রাখে তা নিশ্চিত করা প্রয়োজন। সব শিশুকে খেলায় অংশগ্রহণ করতে হবে।

5. "শিয়াল, তুমি কোথায়?" - স্বেচ্ছাচারিতার বিকাশ। শিশুরা একটি অর্ধবৃত্ত হয়ে যায়, মুখ ফিরিয়ে নেয় এবং তাদের চোখ বন্ধ করে। ফ্যাসিলিটেটর নরমভাবে একটি শিশুর কাঁধ স্পর্শ করে। এর মানে তিনি শিয়ালের ভূমিকায় অভিনয় করবেন। বাকি সব খরগোশ। সিগন্যালে সবাই চোখ খোলে। হোস্ট কল: "শিয়াল, তুমি কোথায়?"। ফক্স সাড়া দেয় না। হোস্ট দ্বিতীয়বার কল করে। এবং শুধুমাত্র তৃতীয়বারের জন্য শিয়াল খরগোশ ধরতে ছুটে আসে। যদি খরগোশটি নিচে বসতে সক্ষম হয় তবে এটি ধরা যাবে না। ধরা খরগোশ খেলার বাইরে।

সংবেদনশীল গোলক এবং ব্যক্তিগত ব্যাঘাতের সংশোধন

1. "দুটি মোরগ ঝগড়া করেছে" - শিথিলতার বিকাশ। প্রফুল্ল সঙ্গীত শব্দ (বিশেষত, এ. রাইচেভ "দুটি ককরেল ঝগড়া করেছে")। শিশুরা "ব্রাউনিয়ান মোশন" টাইপের মধ্যে চলে এবং তাদের কাঁধ দিয়ে হালকাভাবে ধাক্কা দেয়। শিশুদের আঘাত খুব শক্তিশালী এবং বেদনাদায়ক হতে অনুমোদিত নয়।

2. "র্যাটলস" - শিথিলতার বিকাশ। শিশুরা মেঝেতে বসে, এবং প্রত্যেকে তার হাতে একটি কাল্পনিক শব্দের খেলনা নেয়: একটি র‍্যাটল, একটি টাইপরাইটার, একটি স্কুইকার, একটি কথা বলার পুতুল ইত্যাদি। প্রত্যেকে শিশুতে পরিণত হয় এবং তাদের খেলনাগুলিকে ভয়েস করতে শুরু করে। কাজটি হ'ল আপনার প্রতিবেশীর কাছে একটি শিশুর মতো ক্রল করা এবং খেলনা "বিনিময়" করা, যেমন। সঠিকভাবে নতুন শব্দ পুনরুত্পাদন. এটা বাঞ্ছনীয় যে শিশুরা সমস্ত খেলনা দিয়ে "খেলবে"।

3. "সুই এবং থ্রেড" - যোগাযোগ এবং সাংগঠনিক দক্ষতার বিকাশ। শিশুদের একটি দল থেকে একজন নেতা নির্বাচন করা হয়, তিনি একটি সূঁচের ভূমিকা পালন করেন এবং অন্যান্য সমস্ত শিশু একটি সুতার ভূমিকা পালন করে। "সুই" চেয়ারগুলির মধ্যে চলে, এবং "থ্রেড" (একের পর এক বাচ্চাদের দল) এটি অনুসরণ করে। যদি গ্রুপে আটকে থাকা, অটিস্টিক শিশু থাকে তবে তাকে "সুই" এর ভূমিকা দেওয়া উচিত।

4. "ড্রাগন তার লেজ কামড়ায়" - উত্তেজনা, স্নায়বিক অবস্থা, ভয় অপসারণ। শিশুরা একে অপরের পিছনে দাঁড়িয়ে থাকে, সামনের ব্যক্তির কাঁধে শক্ত করে ধরে থাকে। প্রথম সন্তানটি "ড্রাগনের মাথা", শেষটি "ড্রাগনের লেজ"। "মাথা" "লেজ" ধরার চেষ্টা করে এবং সে তা থেকে ফাঁকি দেয়। আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে বাচ্চারা একে অপরকে যেতে দেয় না। "ড্রাগন হেড" এবং "লেজ" এর ভূমিকা প্রত্যেকের দ্বারা সঞ্চালিত হয়।

5. "এটি বিরক্তিকর, এটির মতো বসতে বিরক্তিকর" - শিথিলতার বিকাশ, স্ব-সংগঠনের প্রশিক্ষণ। ঘরের এক দেয়ালের কাছে চেয়ার রয়েছে, তাদের সংখ্যা শিশুদের সংখ্যার সমান। ঘরের বিপরীত দিকের কাছেও চেয়ার রয়েছে, তবে তাদের সংখ্যা শিশুদের সংখ্যার চেয়ে 1 কম। শিশুরা ঘরের প্রথম পাশে বসে। সুবিধাদাতা আয়াতটি পড়ে:

এটা একঘেয়ে, একঘেয়ে এইভাবে বসতে, সব সময় একে অপরের দিকে তাকিয়ে; এটা কি দৌড়ানোর এবং স্থান পরিবর্তন করার সময় নয়?

হোস্ট ছড়াটি শেষ করার সাথে সাথে, সমস্ত শিশু বিপরীত দেয়ালে দৌড়ে যায় এবং চেয়ারগুলি নেওয়ার চেষ্টা করে। যে চেয়ার ছাড়া বাকি আছে সে হেরে যায়। ছড়া শেষ হওয়ার আগে দৌড় শুরু করা এবং একে অপরকে চেয়ার থেকে ধাক্কা দেওয়ার অনুমতি নেই। যে নিয়ম ভাঙে সেও খেলার বাইরে।

6. "কার পিছনে কে?" - উত্তেজনা হ্রাস। রুমে চেয়ার আছে এবং শান্ত সঙ্গীত শব্দ (উদাহরণস্বরূপ, L. Ferro "Gavot" বা J.S. Bach "Invention")। হোস্ট কারও নাম ধরে ডাকে, শিশুটি চেয়ারগুলির মধ্যে চলতে শুরু করে এবং যখন সঙ্গীতে বিরতি থাকে, তখন চেয়ারে বসে। অন্য শিশুরা - একপাশে দাঁড়িয়ে দেখুন। তারপর হোস্ট অন্য একটি শিশুকে ডাকে, সঙ্গীতের জন্য সেও চেয়ারগুলির মধ্যে চলে যায় এবং যখন বিরতি থাকে তখন বসে যায়। সমস্ত শিশু চেয়ারে বসে না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

7. আবেগ প্রকাশের জন্য Etudes - আন্দোলনের অভিব্যক্তির বিকাশ, যোগাযোগের দক্ষতা।

7.1 "আমি জানি না!"। হোস্ট Dunno চয়ন. তারা তাকে যাই জিজ্ঞাসা করে, সে কিছুই জানে না। শিশুরা ডুনোকে বিভিন্ন প্রশ্ন করে, কিন্তু সে চুপ করে থাকে, তার হাত ছুড়ে দেয়, তার কাঁধ ঝাঁকায়: "আমি জানি না," "আমি কিছুই দেখিনি।" অভিব্যক্তিমূলক নড়াচড়া: ভ্রু তোলা, ঠোঁটের কোণ নিচু করা, কাঁধ উঁচু করা, বাহু ছড়িয়ে দেওয়া ইত্যাদি।

7.2 ফোকাস। সুবিধাকারী পরিস্থিতি সেট করে: "আপনি কমান্ডার, আপনার সামনে একটি মানচিত্র যা আপনি সাবধানে অধ্যয়ন করছেন।" অভিব্যক্তিপূর্ণ নড়াচড়া: সরু চোখ, কামড়ানো নীচের ঠোঁট, মাথা সামনের দিকে কাত, তর্জনী "মানচিত্র" বরাবর চলে।

7.3 "ধ্যান"। শিশুদের মধ্যে একজন মাশরুম বাছাইকারী, অন্যরা গাছ। মাশরুম বাছাইকারী গাছের মধ্যে বনের মধ্য দিয়ে হেঁটে যায় এবং বুঝতে পারে যে সে হারিয়ে গেছে। সে থামে এবং ফেরার পথ মনে করার চেষ্টা করে। অভিব্যক্তিমূলক নড়াচড়া: সামনের দিকে তাকানো, মাথা আঁচড়ানো।

7.4 কৌতূহল। একটি শিশু ব্যাগটি নিয়ে ঘরের চারপাশে হেঁটে যায়, বাকিরা তাকে অনুসরণ করে, দেখায় যে তারা ব্যাগে কী আছে তাতে আগ্রহী। হোস্ট "ফোন বেজেছে", সে কাউকে ব্যাগ ধরতে বলে। "ভাগ্যবান" এটি খোলে। বাকিরা পাশ থেকে দেখছে। অভিব্যক্তিমূলক আন্দোলন: ঘাড় প্রসারিত করা, আগ্রহের বস্তুর দিকে শরীরকে কাত করা।

7.5 "নিয়ে যান এবং পাস করুন।" শিশুরা একটি বৃত্তে একে অপরের কাছে কাল্পনিক বস্তুগুলি প্রেরণ করে: একটি ভারী স্যুটকেস, একটি গরম আলু, একটি ছোট বিড়ালছানা, একটি ভঙ্গুর দানি ইত্যাদি।

8. ভয় অপসারণ.

8.1। রূপকথার চরিত্রের ভয়। প্রথমে, বাচ্চাদের একটি ভীতিকর চরিত্র আঁকতে আমন্ত্রণ জানানো হয়, তারপরে তার সাথে যুদ্ধ খেলতে। উদাহরণস্বরূপ, একটি রূপকথার শহর সর্প-গরিনিচ দ্বারা আক্রান্ত হয়। সে রক্ষীদের আহত করে, রাজকন্যাকে চুরি করে। ইভান সারেভিচ, যার ভূমিকা একটি ভয়ঙ্কর শিশু দ্বারা অভিনয় করা হয়েছে, ভিলেনের সাথে লড়াই করতে যায় এবং তাকে পরাজিত করে। সবাই আনন্দ করে, "হুরে" বলে চিৎকার করে এবং হাততালি দেয়। খেলার পরে, প্রতিটি শিশুর কেমন লেগেছিল তা নিয়ে আলোচনা করা হয়। এটি দেখানো হয়েছে যে রূপকথার চরিত্রগুলির ভয় পাওয়া উচিত নয়।

8.2। অন্ধকারের ভয়। অন্ধকারকে ভয় পায় এমন একটি শিশু অন্য শিশুদের উপস্থিতিতে একটি উজ্জ্বল আলোকিত ঘরের মাঝখানে 5-7 মিনিটের জন্য বসে থাকে। তিনি যে এক প্রতিনিধিত্ব করে. শিশুরা একটি শান্ত খেলা আঁকে বা খেলে। তারপর 3-5 মিনিট। একটি শিশু একটি প্রাপ্তবয়স্কের সাথে একটি অন্ধকার ঘরে প্রবেশ করে। সে অন্ধকার গর্তে ভীতু মুরগি। দ্বিতীয়বার শিশুটি ঘরে প্রবেশ করে, নিজেকে একটি সাহসী হাঁস হিসাবে কল্পনা করে। অবশেষে, শিশুটি 2-3 মিনিটের জন্য একা অন্ধকার ঘরে প্রবেশ করে। একটি সিগন্যালে, তাকে অবশ্যই সেখান থেকে দৌড়াতে হবে, একরকম শব্দ অনুকরণ করে: একটি পেঁচা, একটি মুরগি, একটি কুকুর ইত্যাদির কান্না। শেষ পর্যায় - বাচ্চারা তাদের খেলনাগুলি ঘরে রেখে দেয় এবং সেগুলি কোথায় রেখেছিল তা মনে রাখে। আলো নিভে যায় এবং বাচ্চাদের তাদের জিনিসপত্র খুঁজে বের করতে হয়।

8.3। স্কুলের ভয়। প্রতিটি শিশু, ইচ্ছামত, নিজের জন্য কিছু প্রাণীর ভূমিকা বেছে নেয় (ভয় নিয়ে কাঁপানো একটি খরগোশ, একটি আক্রমণাত্মক বাঘ)। "প্রাণী" তাদের ডেস্কে বসে, "শিক্ষক" (নেতা) প্রবেশ করে পাঠ শুরু করে। "প্রাণী" তাদের ভূমিকা অনুযায়ী আচরণ করে। বাচ্চাদের যদি স্কুলের নয়, শিক্ষকের ভয় থাকে, তবে বাচ্চাদের একজন শিক্ষকের ভূমিকায় অভিনয় করে: "হ্যালো, প্রাণী! বাড়ির কাজ কে শিখেছে? তারপর মানুষের জন্য স্কুল তার কাজ শুরু করে। যদি আগে বিভিন্ন "প্রাণী" পরিস্থিতির অনুমতি দেওয়া হয়, তবে দ্বিতীয় স্কেচে স্কুলটিকে উজ্জ্বল, মহৎ, সদয় কিছু হিসাবে উপস্থাপন করা হয়। একটি অঙ্কন পাঠ আছে. শিশুরা প্লট "স্কুল" আঁকে। একজন শিশু শিক্ষকের ভূমিকা পালন করে। আপনি অঙ্কন পাঠ পরিবর্তন করতে পারেন. "শিক্ষক" বোর্ডে একটি চিত্র আঁকেন (বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ইত্যাদি)। শিশুরা এই চিত্রটি পুনরায় আঁকে। “শিক্ষক সবসময় তাদের প্রশংসা করেন যাদের আঁকা ভালো।

8.4। "আপনার ভয় আঁকুন।" শিশুরা তাদের ভয় আঁকে, অঙ্কনগুলি তারপর আলোচনা করা হয়।

8.5। "গল্প লেখা". শিশুরা পালাক্রমে মেক আপ করে এবং ভীতিকর গল্প বলে। শিশুটি তার গল্প বলে, তারপরে ফ্যাসিলিটেটর দ্বারা এটি অব্যাহত থাকে, যিনি শিশুর দ্বারা উপস্থাপিত দ্বন্দ্বগুলির চেয়ে আরও বেশি "স্বাস্থ্যকর" এবং দ্বন্দ্বগুলিকে খাপ খাইয়ে নেওয়ার এবং সমাধান করার সুরেলা উপায়গুলি উপস্থাপন করেন। গেমটি নিম্নরূপ পরিবর্তন করা যেতে পারে। সমস্ত শিশু একটি বৃত্তে বসে। হোস্ট প্রথম বাক্যটি বলেছেন: "মাশা স্কুলে গিয়েছিল।" কিন্তু ঘড়ির কাঁটার দিকে, দ্বিতীয় সন্তান তার বাক্যটির নাম রাখে, নেতা অব্যাহত রাখে, তৃতীয় - তৃতীয়টি ইত্যাদি। ফলাফলটি মাশা কীভাবে স্কুলে গিয়েছিল সে সম্পর্কে একটি সাধারণ সমষ্টিগত গল্প হওয়া উচিত।

8.6। "ব্লটস - উদ্বেগ অপসারণ, আগ্রাসন, কল্পনার বিকাশ। কাগজের পরিষ্কার শীট, তরল পেইন্ট (গউচে) প্রস্তুত। বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানানো হয় তারা যে রঙের একটি ব্রাশে চান তার সামান্য পেইন্ট নিতে, পেইন্টের একটি শীটে একটি "ব্লট" স্প্ল্যাশ করুন এবং শীটটি অর্ধেক ভাঁজ করুন যাতে "ব্লট" এর দ্বিতীয়ার্ধে মুদ্রিত হয়। তারপরে শীটটি উন্মোচন করুন এবং বোঝার চেষ্টা করুন যে "ব্লট" কে বা কেমন দেখাচ্ছে। আক্রমণাত্মক বা হতাশাগ্রস্ত শিশুরা গাঢ় রং বেছে নেয়। তারা "ব্লটস" (একটি লড়াই, একটি ভীতিকর দানব, ইত্যাদি) আক্রমনাত্মক প্লটগুলি "দেখে"। "ভয়ংকর ছবি" আলোচনার মাধ্যমে শিশুর আগ্রাসন বাইরে চলে যায়, ফলে সে মুক্তি পায়। এটি একটি আক্রমনাত্মক শিশুর সঙ্গে একটি শান্ত শিশু রোপণ দরকারী। পরেরটি আঁকার জন্য হালকা রঙ নেবে এবং মনোরম জিনিসগুলি দেখবে (প্রজাপতি, কল্পিত তোড়া, ড্রাগনফ্লাই ইত্যাদি)। "ব্লট" এর ব্যাখ্যার জন্য একটি শান্ত শিশুর সাথে যোগাযোগের মাধ্যমে আক্রমণাত্মক শিশুশান্ত হয় যেসব শিশু রাগের প্রবণতা রয়েছে তারা বেশিরভাগ কালো বা লাল রঙ বেছে নেয়। কম মেজাজের শিশুরা বেগুনি এবং লিলাক টোন (দুঃখের রঙ) বেছে নেয়। ধূসর এবং বাদামী টোনগুলি এমন বাচ্চাদের দ্বারা বেছে নেওয়া হয় যারা উত্তেজনাপূর্ণ, বিরোধপূর্ণ, বাধাহীন (এই টোনের প্রতি আসক্তি নির্দেশ করে যে শিশুকে শান্ত করা দরকার)। এমন পরিস্থিতি রয়েছে যখন শিশুরা স্বতন্ত্রভাবে রং বেছে নেয় এবং রঙ এবং শিশুর মানসিক অবস্থার মধ্যে কোনো স্পষ্ট সংযোগ নেই।

9. "ডিম থেকে অলৌকিক ইউডো" - কঠোরতা অপসারণ, মৌলিক আবেগের বিকাশ। শিশুরা স্কোয়াট ডাউন - এগুলি ডিম যা থেকে চমত্কার প্রাণীগুলি ধীরে ধীরে বের হয়। তারা শেল ভেঙ্গে লাফাতে শুরু করে, লাফ দেয়, হামাগুড়ি দেয় বা পিছনের দিকে হাঁটা শুরু করে। তারা তাদের চারপাশের বিশ্ব অধ্যয়ন করে, খাবারের সন্ধান করে, যোগাযোগ করে। হোস্ট অক্ষর সেট করে: শান্তিপূর্ণ, বন্ধুত্বপূর্ণ, আক্রমনাত্মক, ঘৃণ্য।

কল্পনা, চিন্তাভাবনা এবং বক্তব্যের বিকাশ

1. “ওয়েল, অনুমান! - চিন্তাভাবনা এবং বক্তৃতা বিকাশ। শিশুদের দল দুটি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত। প্রথম উপগোষ্ঠী দ্বিতীয় থেকে গোপনে একটি বস্তুকে ধারণ করে। দ্বিতীয় উপগোষ্ঠীকে অবশ্যই প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে বস্তুটি অনুমান করতে হবে। প্রথম উপগোষ্ঠীর এই প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার অধিকার আছে শুধুমাত্র "হ্যাঁ" বা "না"। শিশুরা পালাক্রমে কাজ করে, উদাহরণস্বরূপ: প্রথমে দ্বিতীয় উপগোষ্ঠীর একটি শিশু একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে: "এটি কি বেঁচে আছে?", - প্রথম উপগোষ্ঠীর প্রথম সন্তান উত্তর দেয়: "হ্যাঁ"; তারপরে দ্বিতীয় উপগোষ্ঠীর দ্বিতীয় সন্তান একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে: "আমি কি তাকে দেখেছি?", - তাদের প্রথম উপগোষ্ঠীর দ্বিতীয় সন্তান উত্তর দেয়: "হ্যাঁ", ইত্যাদি। বিষয় অনুমান করার পরে, উপগোষ্ঠী ভূমিকা পরিবর্তন করে। বাচ্চাদের এমন প্রশ্ন দেওয়া উচিত যা সংশ্লেষণ এবং শ্রেণীবিভাগের ক্রিয়াকলাপগুলিকে প্রতিফলিত করে: "এটি কি জীবিত (বা মৃত)?"; "ঘরে আছে?"; "এটা কি রাস্তায়?"; "এই প্রাণী?"; "এটা কি মানুষ?" ইত্যাদি যদি বিষয়টি 8-10 মিনিটের মধ্যে অনুমান করা না হয় তবে এটির নাম দেওয়ার পরামর্শ দেওয়া হয় যাতে ছেলেরা বিরক্ত না হয়। প্রত্যেকের কাছে পরিচিত বস্তুগুলি অনুমান করার পরামর্শ দেওয়া হয়।

2. "ছবি - ধাঁধা" - চিন্তাভাবনা এবং বক্তৃতার বিকাশ। ড্রাইভার মনোবিজ্ঞানীর কাছ থেকে একটি বস্তুর চিত্র সহ একটি ছবি পায়। অন্যদের কার্ডটি না দেখিয়ে তিনি এতে আঁকা বস্তুর বর্ণনা দেন। শিশুরা তাদের সংস্করণ অফার করে। আপনি বাচ্চাদের দলে ভাগ করতে পারেন। তারপর প্রথম গ্রুপের বাচ্চারা তাদের ছবিতে আঁকা বস্তুটি না দেখিয়েই বর্ণনা করে পালা করে। দ্বিতীয় গ্রুপের শিশু, যার মতে, এই ছবিটি রয়েছে, এটি দেখায়। উত্তর সঠিক হলে, উভয় ছবি একপাশে রাখা হয়. উত্তরটি ভুল হলে, প্রথম শিশুটি তার বর্ণনার পুনরাবৃত্তি করে, এটি আরও বিস্তারিত এবং বিস্তারিত করে। তারপর ভূমিকা বদলে যায়। এখন দ্বিতীয় গোষ্ঠীর শিশুরাও তাদের ছবিগুলি বর্ণনা করে পালাক্রমে নেয় এবং প্রথম দলের শিশুরা তাদের অনুমান করে।

3. "অ্যাসোসিয়েশন" - কল্পনা এবং চিন্তার বিকাশ। শিক্ষক একটি বস্তু বা ঘটনা সম্পর্কে চিন্তা করেন এবং নেতাকে বলেন, যিনি মুখের অভিব্যক্তি এবং প্যান্টোমাইম ব্যবহার করে শব্দ ছাড়াই বাকি শিশুদের কাছে যা ভাবা হয়েছিল তা বর্ণনা করার চেষ্টা করা উচিত। যে অনুমান করে সে নতুন ড্রাইভার হয়ে যায়।

4. "আমি কি করছি তা অনুমান করুন" - কল্পনা, চতুরতার বিকাশ। নেতৃস্থানীয় শিশু একটি নির্দিষ্ট অবস্থান নেয়, বাকি শিশুরা সে কি করছে তা অনুমান করার চেষ্টা করে। অঙ্গবিন্যাস বিকল্প: হাত উঁচিয়ে দাঁড়ান (একটি শেলফে একটি বই রাখে, একটি পায়খানার ফুলদানি থেকে মিষ্টি বের করে, জামাকাপড় ঝুলিয়ে রাখে, একটি ক্রিসমাস ট্রি সাজায়), হাঁটু গেড়ে বসেন (টেবিলের নীচে কিছু খোঁজেন, মেঝে ধোয়, ঘড়ি দেখায়) একটি বাগ), স্কোয়াট (বিড়ালছানাকে খাওয়ায়, চক দিয়ে আঁকে), সামনে ঝুঁকে (একটি জুতার ফিতা বাঁধা, একটি পতিত জিনিস বাছাই, একটি ফুল বাছাই)।

5. "বিষয়ের রূপান্তর" - কল্পনার বিকাশ, সৃজনশীল চিন্তাভাবনা। একটি বৃত্তের শিশুরা একটি বস্তু পাস. প্রত্যেকে তার সাথে তার নিজস্ব উপায়ে কাজ করে, তার নতুন উদ্দেশ্যকে সমর্থন করে। উদাহরণস্বরূপ, খেলার সময় একটি পেন্সিল একটি চাবিতে পরিণত হতে পারে (শিশুটি দেখায় যে সে কীভাবে দরজাটি খোলে), একটি স্ক্রু ড্রাইভারে, একটি চামচে, একটি থার্মোমিটারে ইত্যাদি।

7. "একটি খেলনা সংজ্ঞায়িত করুন" - শব্দার্থক স্মৃতি এবং চিন্তাভাবনার বিকাশ। প্রতিটি শিশু খেলার জন্য একটি খেলনা নিয়ে আসে। দল থেকে একজন নেতা নির্বাচন করা হয়। 3-5 মিনিটের জন্য। সে দরজার বাইরে যায়। তার অনুপস্থিতিতে, শিক্ষক এবং শিশুরা এমন কিছু গল্প নিয়ে আসে যেখানে মূল চরিত্রটি নিয়ে আসা খেলনাগুলির মধ্যে একটি। তারপর খেলনা সহ সমস্ত খেলনা - খেলার চরিত্র, টেবিল বা চেয়ারে স্থাপন করা হয়। নেতৃস্থানীয় শিশু স্বাগত জানাই. দলের ছেলেরা পালাক্রমে তাকে একটি উদ্ভাবিত গল্প বলে, প্রধান চরিত্রের নামকরণ না করে, "সে" বা "সে" সর্বনাম দিয়ে তার নাম প্রতিস্থাপন করে। 3-5 মিনিটের মধ্যে গল্প বলা হয়। হোস্টকে অবশ্যই খেলনা দেখাতে হবে, যা বলা গল্পের প্রধান চরিত্র। অনুমান সঠিক হলে, অন্য ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয় এবং গেমটি পুনরাবৃত্তি করা হয়। যদি উত্তরটি ভুল হয়, ছেলেরা এমনভাবে বলা গল্পটির পরিপূরক করে যাতে চালককে নতুন বিবরণ দিয়ে সাহায্য করা যায়, উদ্দেশ্যমূলক খেলনার নাম না করে।

8. "চতুর্থ অতিরিক্ত" - বিশ্লেষণ, সংশ্লেষণ এবং শ্রেণীবিভাগের বিকাশ। শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়। প্রথম দল, একজন প্রাপ্তবয়স্কের নেতৃত্বে, 4টি খেলনা বা ছবি বেছে নেয়, যার মধ্যে তিনটি এক শ্রেণীর জন্য দায়ী করা যেতে পারে, এবং একটি অন্যকে। দ্বিতীয় গোষ্ঠীকে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে যে কী অতিরিক্ত। পরবর্তীকালে, আপনি মৌখিক চিন্তাভাবনা বিকাশের জন্য শব্দ দিয়ে খেলনা এবং ছবি প্রতিস্থাপন করতে পারেন।

9. "একটি বাক্য রচনা করুন - চিন্তাভাবনা, কল্পনা এবং বক্তৃতার বিকাশ। শিক্ষক দলটিকে শিশুদের লোটো থেকে দুটি কার্ড অফার করেন, যা বস্তুগুলিকে চিত্রিত করে বা কেবল দুটি শব্দের নাম দেয়। দলটি একটি অর্ধবৃত্তে বসে এবং এর ফলে, প্রতিটি শিশু একটি বাক্য নিয়ে আসে যাতে উদ্দেশ্যযুক্ত বস্তুর নাম থাকে। তারপরে আরও দুটি আইটেম দেখানো বা নাম দেওয়া হয় এবং আবার একটি বৃত্তে বাচ্চারা নতুন বাক্য নিয়ে আসে। শিশুদের অ-মানক, মূল বাক্য রচনা করার জন্য প্রচেষ্টা করতে উত্সাহিত করা উচিত। যদি বাচ্চারা সহজেই বাক্য নিয়ে আসতে পারে, তাহলে পরের বার আপনি তাদের 3 বা তার বেশি আইটেম অফার করতে পারেন।

10. "বিপরীত" - চিন্তাভাবনা এবং বক্তৃতা বিকাশ। ফ্যাসিলিটেটর বাচ্চাদের একটি দল একটি ছবি দেখায়। গেমটির কাজ হল বিপরীত বস্তুকে নির্দেশ করে এমন একটি শব্দের নাম দেওয়া। উদাহরণস্বরূপ, উপস্থাপক আইটেম "কাপ" দেখায়। শিশুরা নিম্নলিখিত আইটেমগুলির নাম দিতে পারে: "বোর্ড" (কাপটি উত্তল এবং বোর্ডটি সোজা), "সূর্য" (কাপটি একজন ব্যক্তির দ্বারা তৈরি, এবং সূর্য প্রকৃতির অংশ): "জল" (জল হল একটি ফিলার, এবং একটি কাপ একটি আকৃতি) ইত্যাদি। প্রতিটি শিশু তার উত্তর দেয় এবং কেন সে এমন একটি বিষয় বেছে নিয়েছে তা ব্যাখ্যা করতে ভুলবেন না।

11. "একটি সংযোগ খুঁজুন" - মানসিক সহযোগী সংযোগের বিকাশ। ফ্যাসিলিটেটর দুটি আইটেমের নাম দেয় বা তাদের ছবি সহ কার্ড দেখায়। গেমটির কাজ হল এমন একটি শব্দ নিয়ে আসা যা দুটি কল্পনা করা বস্তুর মধ্যে রয়েছে এবং তাদের মধ্যে একটি "ট্রানজিশনাল ব্রিজ" হিসাবে কাজ করে। প্রতিটি শিশু পালাক্রমে উত্তর দেয়। উত্তর অবশ্যই ন্যায়সঙ্গত হতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, দুটি শব্দ দেওয়া হয়েছে: "হংস" এবং "বৃক্ষ"। "ক্রসিং ব্রিজ" নিম্নলিখিত শব্দগুলি হতে পারে: "মাছি" (হংসটি গাছে উড়েছিল), "কাট" (হাঁসটি গাছ থেকে কাটা হয়েছিল), "লুকান" (হাঁসটি গাছের পিছনে লুকিয়েছিল), ইত্যাদি

12. "প্রবাদ - চিন্তাভাবনা এবং বক্তৃতা বিকাশ। শিক্ষক সহজ প্রবাদ দেন। বাচ্চাদের প্রবাদের অর্থের নিজস্ব ব্যাখ্যা দেওয়া উচিত। আপনাকে ক্রমানুসারে জিজ্ঞাসা করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, শিশুরা "আপনি আরও শান্তভাবে গাড়ি চালান, আপনি আরও এগিয়ে যাবেন" এই প্রবাদটির ব্যাখ্যা করে: "আপনাকে শান্তভাবে গাড়ি চালাতে হবে, তারপরে আপনি দ্রুত যাবেন", "এর মানে আপনি তাড়াহুড়ো করতে পারবেন না।" এবং কখনও কখনও একটি প্রবাদের ব্যাখ্যা অন্য: "সাত বার পরিমাপ করুন, একটি কাটা।"

কি চলে গেছে?

বেশ কিছু বস্তু বা ছবি টেবিলে রাখা আছে। শিশু তাদের পরীক্ষা করে, তারপর মুখ ফিরিয়ে নেয়। একজন প্রাপ্তবয়স্ক একটি আইটেম সরিয়ে দেয়। শিশুটি অবশিষ্ট বস্তুর দিকে তাকায় এবং কী অদৃশ্য হয়ে গেছে তার নাম দেয়।

চিত্রকর

শিশুটি শিল্পীর ভূমিকা পালন করে। তিনি যাকে আঁকবেন তাকে তিনি সাবধানে পরীক্ষা করেন। তারপর সে মুখ ফিরিয়ে নেয় এবং তাকে একটি মৌখিক প্রতিকৃতি দেয়। আপনি খেলনা ব্যবহার করতে পারেন।

অ্যাকশন চেইন

শিশুকে কর্মের একটি শৃঙ্খল দেওয়া হয় যা অবশ্যই ক্রমানুসারে করা উচিত। উদাহরণস্বরূপ: "পায়খানায় যান, পড়ার জন্য একটি বই নিন, টেবিলের মাঝখানে রাখুন।" তিনি বিভ্রান্ত হলে, একটি ফ্যান্টম রাখে.

আমার সবকিছু মনে আছে

অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে বসে। যে বিষয়ে কথা বলা হবে তা আলোচনা করা হয় (শহর, গাছপালা, প্রাণী ইত্যাদি)। তারপর প্রথম খেলোয়াড় প্রথম শব্দটি বলে। দ্বিতীয় খেলোয়াড়কে অবশ্যই প্রথম শব্দ এবং তার নিজের নাম দিতে হবে। পরবর্তী খেলোয়াড়কে অবশ্যই পূর্ববর্তী দুটি শব্দ পুনরাবৃত্তি করতে হবে এবং তার নিজের নাম ইত্যাদি। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে।

হরিণ

কবিতাটি মনে রাখুন:

হরিণের একটি বড় বাড়ি আছে,

সে বসে বসে জানালা দিয়ে বাইরে তাকায়

একটি খরগোশ পাশ দিয়ে চলে যায়,

এবং জানালায় টোকা দেয়:

"নক কর, টোকা দাও, দরজা খোলো,

বনে একটি দুষ্ট শিকারী আছে,

এসো, খরগোশ, দৌড়াও,

আমাকে একটা থাবা দাও!

মনে রাখবেন

ঐচ্ছিক: রঙিন পেন্সিল, কাগজ।

সাতটি বাক্যাংশের নাম দিন।

ছেলেটা ঠান্ডা।

মেয়েটা কাঁদছে।

বাবা রেগে আছে।

দিদিমা বিশ্রাম নিচ্ছেন।

মা পড়ছে।

শিশুরা হাঁটছে।

ঘুমানোর সময়.

প্রতিটি বাক্যাংশের জন্য, শিশু একটি অঙ্কন (ডায়াগ্রাম) করে। এর পরে, তাকে সঠিকভাবে সমস্ত বাক্যাংশ পুনরুত্পাদন করতে আমন্ত্রণ জানান। যদি অসুবিধা হয়, একটি ইঙ্গিত দিয়ে সাহায্য করুন.

সংখ্যা

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: কমপক্ষে 3।

একজন অনুমানকারী ("গণিতবিদ") বেছে নেওয়া হয়েছে, যাকে কিছুক্ষণের জন্য চলে যেতে হবে যখন অন্যরা কিছু সংখ্যা অনুমান করবে।

তারপরে, গণিতবিদকে অবশ্যই প্রতিটি খেলোয়াড়কে কিছু সংখ্যা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করে এই রহস্যময় সংখ্যাটি অনুমান করতে হবে, যার উত্তর তাদের অবশ্যই অনুমান করা সংখ্যাটি বড় বা কম কিনা।

উদাহরণস্বরূপ, লুকানো সংখ্যা হল -8। গণিতবিদ প্রথম খেলোয়াড়কে জিজ্ঞাসা করলেন:

এটা কি 5 নম্বর?

খেলোয়াড়কে অবশ্যই উত্তর দিতে হবে যে এটি কম। গণিতবিদ তারপর পরবর্তী খেলোয়াড়কে জিজ্ঞাসা করেন:

আমার সবকিছু মনে আছে

সংখ্যা: যেকোনো, কিন্তু যত বেশি খেলোয়াড়, তত ভালো।

এটি শুরু হওয়ার আগে, আপনার একজন প্রাপ্তবয়স্ক বিচারক বেছে নেওয়া উচিত যিনি পুরো গেম জুড়ে নাম লেখা শব্দগুলি লিখবেন।

অংশগ্রহণকারীদের একটি বৃত্তে বসতে হবে এবং একটি বিষয় বেছে নিতে হবে, যেমন শহরগুলি৷ এর পরে, তারা শহরগুলির নাম ধরে ডাকতে থাকে। এই ক্ষেত্রে, প্রতিটি খেলোয়াড়কে পূর্ববর্তী অংশগ্রহণকারী দ্বারা নাম দেওয়া শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করতে হবে এবং তার নাম যোগ করতে হবে। বিচারক এ সময় সকলের নাম লিখে দেন।

একজন খেলোয়াড় যে শহরগুলি পুনরাবৃত্তি করার সময় ভুল করে খেলার বাইরে।

পুনরাবৃত্তিকারী

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: 2

হোস্ট একটি চেয়ারে বসে, তার ঘড়ির দিকে তাকায়, একটি বই খোলে, হাই তোলে, ফোনটি তুলে নেয়, তারপর, বিরতির পরে, এটিকে আবার জায়গায় রাখে, বইটি বন্ধ করে। খেলোয়াড়কে অবশ্যই একই ক্রমানুসারে পুনরাবৃত্তি করতে হবে।

মেমো

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: যেকোনো

ঐচ্ছিক: 36 কার্ডের একটি ডেক

কার্ডগুলি এলোমেলো করুন এবং ছয়টি কার্ডের ছয়টি সারিতে সাজান। দুটি কার্ড ঘুরিয়ে এবং জোড়া খুঁজে বের করার চেষ্টা করে চলুন। রঙ এবং স্যুট কোন ব্যাপার না. প্রতিটি কার্ড কোথায় আছে মনে রাখবেন।

আপনি যদি একটি জোড়া আঘাত করেন, নিজেকে একটি পয়েন্ট স্কোর, যে জোড়া মুখ নিচে রাখুন, এবং অন্য একটি পদক্ষেপ. যখন সমস্ত কার্ড জোড়ায় সাজানো হয়, তখন পয়েন্ট গণনা করুন।

যার বেশি আছে- সে জিতেছে।

স্মৃতি প্রশিক্ষণ

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: যেকোনো

ঐচ্ছিক: ট্রে, বিভিন্ন আইটেম, রুমাল

ট্রেটিতে ছয়টি বিভিন্ন ছোট আইটেম রয়েছে, যেমন একটি খেলনা গাড়ি, ক্যান্ডি, পেন্সিল, শার্পনার, চিরুনি, চামচ...

অল্প সময়ের জন্য, শিশুটি মনে রাখে যে সে মিথ্যা বলছে, তারপর ট্রেটি কিছু দিয়ে ঢেকে দেওয়া হয়। আচ্ছাদনের নিচে কি?

তারপর ভূমিকা পরিবর্তন করুন.

"গুপ্তধন খুঁজছি"

বয়স: প্রাক বিদ্যালয়।

এই কাজটি পরিকল্পনাটি ব্যবহার করে শিশুকে মহাকাশে এবং মাটিতে অভিযোজন শেখায়।

খেলার শুরুতে, শিশুর সাথে একসাথে, আপনার ঘরের একটি পরিকল্পনা আঁকতে হবে, এতে সমস্ত আসবাবপত্র, সেইসাথে জানালা, দরজা ইত্যাদি চিত্রিত করা উচিত। এই ক্ষেত্রে, এটি শিশুকে ব্যাখ্যা করা উচিত যে পরিকল্পনাটি একটি শীর্ষ দৃশ্য।

এর পরে, আপনাকে শিশুটিকে কিছুক্ষণের জন্য ঘর ছেড়ে যেতে এবং একটি খেলনা লুকিয়ে রাখতে বা এতে চিকিত্সা করতে বলতে হবে। পরিকল্পনায়, "ধন" এর অবস্থানটি একটি উজ্জ্বল ক্রস দিয়ে চিহ্নিত করা উচিত। সময়ের সাথে সাথে, আপনি একটি অ্যাপার্টমেন্ট বা গ্রীষ্মের কুটিরের একটি পরিকল্পনা অঙ্কন করে সন্তানের কাজকে জটিল করতে পারেন।

"বিড়াল কোথায় ফিট হবে?"

বয়স: প্রাক বিদ্যালয়।

বাচ্চাকে তার পরিচিত একটি প্রাণী (বিড়াল, কুকুর, ছাগল, ইত্যাদি) চিত্রিত করতে বলুন। জায়গা যেখানে এটি মানানসই হতে পারে চিন্তা করার প্রস্তাব. উদাহরণস্বরূপ: "একটি বিড়াল কি আমাদের অ্যাপার্টমেন্টে ফিট করবে? এটা কি এই বাক্সে ফিট হবে? আর ব্যাগে? আর তোমার পকেটে? - বাচ্চাকে নিজেই এমন জায়গাগুলি নিয়ে আসতে দিন যেখানে আপনি একটি বিড়াল সংযুক্ত করতে পারেন।

গেমটি কল্পনা, বক্তৃতা, মেমরি, ম্যাচিং দক্ষতার বিকাশে অবদান রাখে।

"অজানার চাবি"

উদ্দেশ্য: জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশ, চিন্তা প্রক্রিয়ার উদ্দেশ্যপূর্ণতা।

1. প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চাদের অনুমান করতে আমন্ত্রণ জানানো হয় শিক্ষক তার হাতে কী লুকিয়ে রেখেছিলেন। এটি করার জন্য, তারা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারেন, এবং শিক্ষক উত্তর দেবেন। শিক্ষক ব্যাখ্যা করেন যে প্রশ্নগুলি, যেমনটি ছিল, দরজার চাবি, যার পিছনে অজানা কিছু খোলে। এই জাতীয় প্রতিটি চাবি একটি নির্দিষ্ট দরজা খোলে। এই চাবি অনেক আছে. এই জাতীয় প্রতিটি পাঠে (এটি পাঠে পাঁচ মিনিটের ওয়ার্ম-আপ হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে), দুটি বা তিনটি "কী" দেওয়া হয়, যার উপর প্রশ্নের জন্য কীওয়ার্ড লেখা হয় (উদাহরণস্বরূপ: "প্রকার", "বৈশিষ্ট্য", "প্রভাব", "পরিবর্তন", ইত্যাদি .P.)। শিশুদের এই কীওয়ার্ড ব্যবহার করে প্রশ্ন করা উচিত: এটি কোন প্রজাতি? এটা কি বৈশিষ্ট্য আছে?

2.শিশু কৈশোরবস্তুর পরিবর্তে, আপনি একটি বড় বৃদ্ধির সাথে তোলা অঙ্কন বা ফটোগ্রাফ অফার করতে পারেন। মূল বিষয় হল যে তারা চেহারাকিছু সুপরিচিত বস্তু বা ঘটনার স্মরণ করিয়ে দেয়, কিন্তু একই সাথে অনেকগুলি পরস্পরবিরোধী বিবরণ রয়েছে যা যা চিত্রিত করা হয়েছে তা প্রতিষ্ঠা করা সহজ করে না। একটি বোধগম্য বস্তুর একটি চিত্র সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার সময়, আপনি নিম্নলিখিত স্কিম ব্যবহার করতে পারেন:

এটা কি ধরনের ঘটনা? কেন এটা পরিবর্তন হয়? কি এটা প্রভাবিত করে? এটা কি বৈশিষ্ট্য আছে? ইত্যাদি কল্পনা করুন যে আপনার সামনে একটি সম্পূর্ণ বোধগম্য বস্তুর একটি চিত্র রয়েছে। এটা কি বুঝতে আপনি কি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারেন? আপনি যতটা পারেন বিভিন্ন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার চেষ্টা করুন এবং ডায়াগ্রামটি সম্পূর্ণ করুন: প্রতিটি তীর একটি নতুন কীওয়ার্ড সহ একটি নতুন ধরণের প্রশ্নের সাথে মিলে যায়।

"গাছ, পাতা, ফল"

টার্গেট: বন্যপ্রাণী সম্পর্কে শিশুদের ধারণার বিস্তার।

উপাদান:

দুটি বগি সহ বাক্স;

বিভিন্ন গাছের ছবি এবং নাম সহ কার্ড (স্প্রুস, পাইন, ওক, ম্যাপেল, লিন্ডেন, আপেল, চেরি, নাশপাতি, নারকেল পাম);

এই গাছের পাতার ছবি সহ কার্ড;

এসব গাছের ছোট খেলনা বা প্রাকৃতিক ফল।

কাজের অগ্রগতি: শিশু একটি গাছের সাথে একটি কার্ড বেছে নেয় এবং এর জন্য একটি পাতা এবং একটি ফল সহ একটি কার্ড তুলে নেয়।

  • জানুয়ারী 13, 2017
নিবন্ধটি পছন্দ হয়েছে? বন্ধুদের সাথে ভাগাভাগি করা!
এই প্রবন্ধটা কি সাহায্যকর ছিল?
হ্যাঁ
না
আপনার প্রতিক্রিয়ার জন্য ধন্যবাদ!
কিছু ভুল হয়েছে এবং আপনার ভোট গণনা করা হয়নি।
ধন্যবাদ. আপনার বার্তাটি পাঠানো হয়েছে
আপনি টেক্সট একটি ত্রুটি খুঁজে পেয়েছেন?
এটি নির্বাচন করুন, ক্লিক করুন Ctrl+Enterএবং আমরা এটি ঠিক করব!