Fehérorosz népi játékok
A fehérorosz nép történelme során számos fényes, eredeti táncot alkotott. Népi ünnepekés a fehéroroszországi rituálék soha nem nélkülözték a dalokat és a táncokat. Szükséges részei voltak a népi esküvőnek, Kupala, Kolyadok, zazhinok és dozhinki (a mezőgazdasági munkák kezdete és vége), szülőföld ünneplésének. A téli hónapokban a falu életében elterjedt az úgynevezett boszorkányság és a zene - olyan összejövetelek, amelyeken lányok és fiúk gyűltek össze, és természetesen az ilyen közös összejövetelek sem nélkülözhetik a táncot.
Fehéroroszország sokáig különböző államok része volt, de ennek ellenére sikerült kialakítania saját egyedi tánckultúráját. "Lyavonikha", "Kryzhachok", "Lyanok" - mindezek a néptáncok még mindig népszerűek a fehérorosz lakosság és a FÁK-országok lakosai körében.
A Lyavonikha egy kivételesen energikus és vidám tánc. Őseink szerették, és mostanra főleg a színpadi változatban maradt. A Lyavonikha egy néptánc, amely Fehéroroszországban széles körben elterjedt. Az azonos nevű dalra adták elő, amely az "És Lyavonikh Lyavon beleszeretett ..." sorral kezdődött.
A tánc szinte mindig elmesél egy történetet vagy eljátszik egy helyzetet. Például a "Gnyavash" páros táncban egyik vagy másik előadó felváltva dühös lesz. Először is egy fiatal férfi – bonyolult térdekkel csalogatja a lányt, de a lány dühös, és nem akar reagálni a hízelgésre. A fickó megsértődik a figyelmetlenségen, félreáll. Aztán a lány haragját kegyelemre változtatja és táncolni megy, de most már a srác mérges. Ez a hangulatváltozás többször megismétlődik. De a végén együtt táncolnak.
A „Mowed Yas Konyushina” című dalt mindenki ismeri, még azok is, akik nem hallgatták a „Pesnyaryt”. A dal szavai népiesek, a zenét Vladimir Mulyavin javítja. A pesnyaiak előadásában lett sláger. Az új feldolgozásban először Yas és Yanina szólalt meg Jurij Cvetkov filmjében.
A fehérorosz népi játékok története szervesen kapcsolódik az emberek történetéhez, munkájukhoz, életükhöz, hiedelmeihez és szokásaihoz. Több mint 400 fehérorosz népi játék ismert. Összességükben a folklór, a népszínház, a munka- és hadművészet elemeit szintetizálják. A köztársaság testnevelő tanárai szívesen vesznek részt népi játékokkal az iskolásokkal. Módszertani anyagok a fehérorosz játékokra nagy a kereslet a tanárok körében.
A "Ház" játék A tinédzser fiúk az utcán vagy a tisztáson játszanak. A résztvevők száma 4-10 fő. A játékhoz egy bot (ütő) és 6 város szükséges. Leírás. A résztvevőket két egyenlő csapatra osztják. Két párhuzamos vonal van a talajon húzva egymástól m távolságra. A csapatok képviselői sorsot vetnek arra, hogy ki kezdi a játékot. A csapattagok megállapodnak a sztrájkok sorrendjében. Minden csapat 3 város figuráját állítja fel a vonalára. A játék célja ezeknek a daraboknak a leütése.
"Klyok" - a tinédzser pásztorok régi játéka még mindig létezik Fehéroroszország számos régiójában. A fiúk játszanak. A játék helye egy m hosszú, levegőben lévő emelvény.Leltár - bot és "ragasztó" - kétoldalt hegyes, cm hosszú és 3-4 cm vastag ék.A résztvevők száma fő. Leírás. Rajzolj egy kezdővonalat az oldal szélére. Ezzel párhuzamosan egy második vonalat húzunk 2 m távolságra. Közöttük egy mocsár. Egy másik hasonló "mocsár" van rajzolva a helyszín közepén. Ezután a játékosok sorsolással vagy mondókával állítják be az ütések sorrendjét.
Játék "Ivanka" Bármilyen tágas játszótér vagy terem alkalmas a játékhoz. A játékosoknak szüksége van egy babára (Ivanka) vagy bármilyen más tárgyra (például labda, kocka). 7-12 éves gyerekek játszanak. Leírás. A talajra 5-6 m átmérőjű kört rajzolunk, ez egy „erdő”. Középen egy körülbelül 1 m-es oldalú négyzet körvonalazódik - az „erdész háza” („boszorkány”). Ide ültetik (helyezik) Ivankát (3. kép). Aztán választanak egy „erdészt” (vezetőt). A többi hattyú. Az „erdőbe” repülve a „hattyúk” megpróbálják megragadni Ivankát és elcipelni. "Lesovik" egy gallyal (vagy csak a kezével) meg akarja érinteni (kinyújtani) a "hattyúkat". Akihez hozzányúl, kiesik a játékból. A „hattyú”, akinek sikerül kivinnie Ivankát az „erdőből”, maga lesz az „erdei ember”, és a játék kezdődik elölről. Befejezhető (a résztvevők kérésére), amikor az „erdőember” következő műszakát végrehajtják, vagy amikor az „erdőember” az összes „hattyút” eltávolítja a játékból.
A "Mayalka" játék Többnyire 8-12 éves lányok játszanak. Helyszín a játékhoz - bármilyen játszótér a levegőben. Leltár - labda. A résztvevők száma fő. Leírás. A játékosok választják ki a sofőrt. 4-6 m átmérőjű kört rajzolnak a talajra, amelybe a vezető válik, és tőle 3-4 méterre - egy félkör. Ekkor a sofőr kivételével mindenki ennek a félkörnek a vonalára áll (2. ábra). A sofőr feldobja a labdát a körön, és gyorsan kiáltja az egyik játékos nevét. A megnevezettnek fel kell futnia a körhöz, el kell kapnia a labdát és vissza kell adnia (passzolnia) a hajtónak. Aki nem fogja el a labdát, az kiesik a játékból. Amikor már csak 3 játékos marad a félkörön, a sofőr azt mondja: „Ez az!” Ez azt jelenti, hogy mindhármuknak egyszerre kell elkapniuk a labdát. Aki elkapja, az nyer.
"Elkapni" Télen játszanak, többnyire éves fiúk. A játék helye egy hóval borított lejtő. Leltár - szánok, kúpok vagy egyéb apró tárgyak. A játékosok száma nincs korlátozva. Leírás. Kúpok vannak kihelyezve a lejtőn a görgős szánkópálya mentén. A hegyről lefelé haladva a játékosok útközben kúpokat gyűjtenek. Aki jobban összegyűjti („szedi”) a tobozokat, az nyer. Szabályok: A fekvő kúpok közelében nem lehet lassítani vagy megállítani a szánkót. Ha kevés kúp marad azoknak, akik sorra utoljára távoznak, akkor hozzáadják őket.
„Belarusz népi játékok a tanórán kívüli tevékenységek rendszerében
iskolában"
Miért adatik az embernek a gyerekkor? Először is a biológiai érés. Másodszor, szükségünk van a gyermekkorra, hogy felkészüljünk egy összetett társasági életre, hogy a gyermek elkezdje magát embernek érezni a többi ember között, szociális érzelmeket, érzéseket és képzeleteket szerezzen. Az iskolai és az abban található tanórán kívüli tevékenységeket pedig úgy alakították ki, hogy megkönnyítsék a tanuló nehéz útját a társadalom társadalmi életébe. Jelenleg bent fehérorosz iskolák A tanulók tanórán kívüli életében kellő tapasztalat gyűlt össze a személyiség kreatív fejlesztése, szabadidő eltöltése, az egészséges életmód, a hazafias és szociális nevelés különböző területein. A tanórán kívüli foglalkozások az iskola integrált nevelő-oktató munkájának szerves részét képezik, szervezése minden típusú tervezésben tükröződjön, és meg kell feleljen az iskola fő feladatainak. A nevelés egyik feladata pedig a nemzeti identitás, a nemzeti méltóság nevelése, a belarusz kultúrához, őseink által továbbörökített néphagyományokhoz való kapcsolódás.
Államunk nagy figyelmet fordít a lelkileg és testileg egészséges ember nevelésére. A Fehérorosz Köztársaság politikája pedig az újjászületésre irányul nemzeti hagyományokés értékeket, mert az a generáció, amelyik tisztában van nemzeti méltóságával, gyökereivel, kultúrájával, az ország szilárd alapjával. Ez a néppedagógia, a nemzeti hagyományok, a folklór széles körű vonzását, a nemzeti és egyetemes kultúrához való kapcsolódást eredményezi. Az oktatás eszközeinek és módszereinek kincse folyamatosan új elemekkel bővül. Minden új a rég elfeledett régi – ez a mondás a fehérorosz népi játékok iskolai tanórán kívüli használatának tulajdonítható.
A népi játékok az emberek aktív kikapcsolódásának egyik fajtája, amely történetileg dramatizált, feltételes vagy kreatív cselekvések alapján alakult ki, amelyben bizonyos szabályok, szórakozási technikák alakultak ki, és amelyek a testi, szellemi, erkölcsi és esztétikai nevelés eszközei. Sok népi játék a rituálékból eredt és az ókorban alakult ki, és ma a rekreáció, a hasznos készségek elsajátításának és a társadalom társadalmi életébe való belépésre való felkészítésnek tekintik. Népi játék - a polgár, a személyiség, a testi erő fejlesztésének eszköze.
Minden nemzetnek megvannak a maga eredeti játékai. A fehérorosz nép játékai szorosan összefüggenek az emberek életével, munkatevékenységével, az őket körülvevő természettel. Némelyikük bizonyos hagyományos normákkal és verbális felépítéssel rendelkezik, ami drámaivá teszi cselekvésüket. A második - az egyes résztvevők szerepeinek szigorú elosztásával, amelyben a szó valamilyen cselekvés jele. Vannak körtáncjátékok is dallam-, mozdulatszó-kombinációval, amelyek hozzájárulnak a népművészet iránti érdeklődés kialakulásához, anyanyelven.
Van egy nézőpont, amiben csak a kisgyerekeket érdekli a játék óvodaés nem kell népi játékoknak lennie, mert ezek között sok igazán érdekes és aktív játék található. De valójában mindenki szeret játszani, és bármilyen életkorban csak a megfelelő játékot kell kiválasztani. Különösen érdekes, hogy gyerekeknek és felnőtteknek vannak közös játékok. A közös versenyek, a népi játékhoz igazodó versenyek feltárják, mozgósítják a család erejét, alkotó energiáját, és a szülőknek kiváló lehetőségük nyílik arra, hogy többet kommunikáljanak gyermekeikkel. A játékok megtanítják értékelni a gyermekkort annak minden megnyilvánulási formájában, lehetővé teszik a szülők számára, hogy lássák, hogyan érti gyermekük a világot azokban a tevékenységi formákban, amelyek számára érthető, elégedettséget okoz, és ami tagadhatatlan - fejleszti személyiségét kreatívan, testileg és lelkileg, valamint a felnőttek önmaguk megjátszásának folyamatában fejlődnek.
A folklórkör munkájában használt játékok. A követelmények az új idő - figyeljen anyanyelv! Az óvodában bevezettük a nem fehérorosz nyelvű kommunikációs napot (hetente egy). Ezen a napon kényelmes a népi játékok használata. A játékban a gyermek gyorsan megérti a nyelv finomságait. Szóval - csak így tovább!
Ban benéssnak nekі egérs
Minden gyerek az egérjátékosokkal együtt körben áll. A sündisznó a kör közepén áll. A jelzésre mindenki jobbra megy, a sündisznó - balra. A játékosok kiejtik a szavakat: Byazhyts vezető - hülye-buta, Minden kalyuchy, gostra fog! Vezető, vezető, hol vagy? Mi a fene a rossz fiú?
E szavak után mindenki megáll. Egy jelre az egyik játékos odamegy a sündisznóhoz, és ezt mondja:
A lábak vezére hülye, hülye!
A szemek vezetője hurok-hurok!
Chue vezető - usyudy tsish,
Choo!
A sündisznó mozdulatokat utánoz: óvatosan sétál, hallgat. Az egerek ebben az időben futnak körbe. A házigazda azt mondja:
Byazhy, byazhy, vezető,
Ne rázza a kést
Magadért szereted az egereket,
Ne szeressük a gyerekeinket!
Az egerek körben futnak, kifutnak a körből. A sündisznó elkapja őket (foltok).
A játékosok gyorsan leguggolnak és leengedik a kezüket. Az egeret elkapták: egérfogóban van. Így a játék többször megismétlődik.
Játékszabályok. Mindegyik pontosan a szöveg szerint jár el. A sündisznó úgy fest egereket, hogy enyhén megérinti őket a kezével. A foltos egér azonnal kikerül a játékból.
táncі igen, barom!
A játékosokat két egyenlő erejű csapatra osztják: mezei nyúlra és vadra. Két párhuzamos vonal van húzva - egy 10-15 cm széles folyosó.. A tornajátékosok kézenfogva állnak a folyosó közepén, a mezei nyulak pedig a helyszín egyik végén. A kisgyerekek olvassák:
Hare, a nyúl nem hadji,
Ў garodze nem paráznaság!
Plyatsen, plyatse,
A nyulak másszanak, mentsd meg magad!
Az utolsó szóra a mezei nyulak a kerítéshez futnak, és megpróbálják áttörni, vagy becsúsznak a játékosok keze alá. A folyosó másik végén összegyűlnek az átcsúszott nyulak, akiket letartóztattak, azt mondják: „Menj vissza, az erdő mellé, asinka szuka!” És kiszálltak a játékból. A kisgyerekek a nyulak felé fordulnak, és ezt olvassák:
Az erdőben egy paskaka nyúl,
Uratava tömeg vagyunk.
A játék addig ismétlődik, amíg az összes nyulat el nem kapják. Ezt követően szerepet cserélnek.
Játékszabályok. Az a csoport nyer, amelyik kevesebb dallal elkapja az összes nyulat.
Liski
A játékosok megegyezés alapján vagy sorsolással választanak egy rókát - a vezetőt, és 10-20 m átmérőjű körben felsorakozva egy rókát tesznek melléjük. A róka odalép az egyik játékoshoz, és így szól:
Dze tenné?
Milyen gonosz?
Adjunk hozzá egy kicsit májushoz.
Ezért nem teszem hozzá.
És minek – mondd el magad.
Jak abgonish, szóval addam.
Ezt követően körben futnak ellentétes irányba. A róka tulajdonosa az, aki szabad helyet foglal el a körben, a róka az a játékos, aki marad.
Pärscenak
A játékosok körben állnak, kezüket a csónak előtt tartják. Egy vezetőt választanak. A gazda kezében van egy kis fényes tárgy (lehet gyűrű, fóliacsomagolás). A házigazda körbe megy, és úgy tűnik, hogy mindkét kezébe tesz egy-egy gyűrűt. Ugyanakkor azt mondja:
Nyolcra megyek egy körútra,
felteszem a bajuszt,
Matsney ruchki zatsiskaytse
Nézd, ne nézd.
Észrevétlenül gyűrűt helyez az egyik gyerekre, majd kilép a körből, és így szól: „Pyarsenachak, pyarsenachak, gyere ki a ganachakhoz!” Akinek gyűrű van a tenyerében, az kifogy, a gyerekek próbálják visszatartani, ne engedjék ki a körből. Játékszabályok. A szavak után: "Pyarsenachak, parsenachak, menj ki a ganachakba!" - minden játékosnak gyorsan össze kell fognia a kezét, hogy ne engedje ki a játékost a körből egy gyűrűvel a kezében.
Mazalban
A játékban résztvevők a Mazalt választják. A többiek eltávolodnak Mazaltól, és megállapodnak abban, hogy megmutatják neki, majd elmennek Mazalba, és azt mondják:
Helló, Mazal nagyapa -
Z hosszú fehér barada,
Fekete hajjal, fehér hajjal!
Dzetki, dzetki! Hol voltál?
Hol voltál? mit dolgoztál?
Hogy hol voltunk, azt nem árulom el
Ami működik – a csomagokhoz!
Mindenki az előre egyeztetett mozdulatokat végzi el. Amikor Mazol nagypapa kitalál, a játékosok szétszóródnak, és a nagyapa elkapja őket.
Játékszabályok. Mazal nagyapa a leggyorsabb, legügyesebb játékost választja a helyére.
Zhmurki
Mindenki sétál, táncol és énekel valami dalt, és vezeti a bekötött szemű macskajátékost. Amikor az ajtóhoz viszik, a küszöbre állítják, és azt mondják neki, hogy fogja meg a kilincset, majd mindannyian (kórusban) éneklő hangon ilyen beszélgetésbe kezdenek a macskával:
Macska, macska! Mire készülsz?
Tölgyen!
Mit remegsz?
Mi a fasz?
Mi a vullah?
Kamu dy kamu?
Mayma fiamat akarom!
Mi lesz velünk?
Agyag a mancsra!
Aztán mindenki elkezdi rázni a macskát és énekelni egy dalt:
macska, macska Apanas,
Évek óta szeretsz minket!
Szeretsz három évet közülünk,
Ne oldja ki a szemét!
Amint eléneklik az utolsó szavakat, azok különböző irányokba szóródnak. És a macska Apanas elkezdi elkapni a játékosokat. Mindenki a macska körül forog, ugratják: vagy ujjal megérintik, vagy a ruháját húzzák.
Játékszabályok. Csak a következő szavak után tudod megfogni és szétszórni: "Anélkül, hogy kioldod a szemed!" A Salted átmenetileg kikerült a játékból.
Redzki
Pan áll valahol a távolban, a tulajdonos pedig a retekkel marad. A retek egyenként ülnek a füvön, és két kézzel összekulcsolják az elöl lévőt. Ők énekelnek:
Leülünk a kastélyokra,
Nézzük a Sonyát!
Ülünk, ülünk, ülünk!
Nézzük, nézzük, nézzük!
A tulajdonos pedig az ágyak előtt sétál. Hirtelen messziről hallod:
Dzin-dzilin!
Dzin-dzilin!
Dzin-dzilin!
Ez a serpenyő lovon (boton) lovagol. Odahajt a kerti ágyáshoz, kétszer-háromszor megkerüli, majd megáll és megkérdezi: "Itthon van a gazdi?" A tulajdonos így válaszol: „Otthon! És ki van ott? Pan azt mondja: "Sam pan!" A tulajdonos megkérdezi: „Mire van szüksége a tabe?” Pan azt mondja:
May hölgy feküdt a kályhákon.
A sütőből hívták
Pabila vállak.
Vohae, lélegezz...
A Redskins szomjazik.
Adj redzkit!
A tulajdonos válaszol:
A Redzka yashche kicsi:
Z csirke galoўku.
Ugorj be holnap!
Pan hazament. Egy idő után ismét kijön a kertbe, és ugyanazt kérdezi. A tulajdonos a kertre nézett, és így szólt:
A Redzka yashche kicsi:
Z libaakasztófa.
Ugrás holnap, hát hölgyeim!
Pan visszavágtatott. Egy idő után visszajön és ugyanezt mondja. A gazdi így válaszol: "Lófejűvé nőtt a május tavasza!"
Pan megkérdezi: „Ki tudod törni a redzkát?” A tulajdonos azt mondja: „Megteheti! Csavard ki magad, amit csak akarsz!”
Pan odamegy a retekhez, és meghúzza az utolsót. És a retek szilárdan ül és nevet rajta:
Pan Tanenkiya lábai,
Kezek ў uram gyenge!
Pan mindent kihúz, de nincs ereje kihúzni. És a retek a tulajdonossal nevetnek rajta, ugyanazokat a szavakat kimondva.
Végül a serpenyő összeszedte magát, kitalált, kihúzott egy retket, és oda vitte, ahol a lova állt. Aztán odajön a tulajdonoshoz, és ismét megkérdezi: „Kaphatok egy yashche redzkut?” – Megteheted, csajszi! - engedi meg a tulajdonos. Pan maga nem tud kihúzni, és hívja az első retket. Elkezdenek összehúzódni. Húztak egy másikat! Aztán sorra elkezdték kihúzni az összes retket. És minden retek, amit kihúz a kertből, egyetlen reszelővé válik az előző retek mögött. Ez addig folytatódik, amíg nem marad semmi a kertben. Pan lóra ül, és ellovagol a retekkel.
Játékszabályok. A retket csak a tulajdonos engedélyével lehet kihúzni.
körte
A játékosok kézenfogva egy kört alkotnak, amelynek közepén egy fiú vagy lány van. Ez lesz a körte. Mindenki körbejárja a körtét:
Megetetünk egy körtével -
Ez az, ez az!
Szagold meg a körténket
Verseny, verseny
Nőj fel körte
Nyolc ilyen magasság;
Nőj fel körte
Nyolc ilyen shirny;
Nőj fel körte
Nőj fel egy jó órában!
Tánc, Marylka,
Tekerd fel magad helyettünk!
Mi pedig getu körte vagyunk
Bajusz shchypats budzem.
A pokol a mi Marylkánk
Fogd be budzem!
A kör közepén lévő körte mindent ábrázoljon, ami a dalban elhangzik: táncoljon, forogjon. A „Nyolc ilyen magas” szavakra a gyerekek felemelik a kezüket, a „Nyolc ilyen magasságú” szavakra pedig széttárják. Amikor azt éneklik: „Ezt a körtét kiköpjük bajusszal”, mindenki odamegy a körtéhez, hogy megérintse, gyorsan elszalad, mire a körte elkap valakit.
Játékszabályok. Minden játékműveletnek egyértelműen összhangban kell lennie a szavakkal.
Segíteni a népi játékok iránt érdeklődőknek.
Міхасік
A játékhoz hat pár szárú cipőt helyezünk körbe. A játékban hét résztvevő helyezkedik el a farcipők körül. A vezető szavai után:
Te, Mikhasik, ne ásíts, ne ásíts!
Lapatochki azuvai, azuvai! -
Fehérorosz népi dallam hangzik. A fehérorosz polka minden ugrása vagy lépése körben mozog.
A zene végével mindenki megáll, és mindenki igyekszik gyorsabban felvenni a lábszárcipőjét. A cipő nélkül maradt gyerek kiesik a játékból. Egy pár lábszárcipőt eltávolítanak, és a játék addig folytatódik, amíg egy játékos nem marad. Őt tartják a győztesnek.
Játékszabályok. A játékosok csak a zene végén vesznek fel lábbelit. Külső oldaláról farcipőkből álló körben kell mozogni.
Prela-garela
A házigazda (vagy játékos) különböző helyekre rejti el a játékokat, és a műveleteket a következő szavakkal kíséri:
Prela-garela a mora lyatselához,
És jak sírt,
Duc nedze és falvak,
Kik az első znoidzek,
Vedd azt a szablyát!
E szavak után mindenki szétszóródik az oldalon, rejtett tárgyakat keresve. Aki a legtöbbet találja, az nyer.
Játékszabályok. Csak a kimondott szavak után kezdheti el az elemek keresését. A játékok kibontása közben mindenki csukott szemmel álljon, és ne kukucskáljon. Gyorsan elrejtheti a játékokat.
Nyúl hónap
A játékosok körben állnak. A vezető és a gyerekek elkezdik a névsort:
Nyúl-hónap, miért tenné?
Mi az a rabszolga?
Sena Kasіў.
Dze pakla?
Pad kalodu.
Ki az ukrán?
Akire a chur szó esik, az utoléri a gyerekeket, és szétszóródnak mindenfelé.
Játékszabályok. Csak a „chur” szó után futhat. Elkapottnak minősül az, akit megérint a csapda.
Ban benéssnak nekі egérs
Minden gyerek az egérjátékosokkal együtt körben áll. A sündisznó a kör közepén áll. A jelzésre mindenki jobbra megy, a sündisznó - balra. A játékosok kiejtik a szavakat: Byazhyts vezető - hülye-buta, Minden kalyuchy, gostra fog! Vezető, vezető, hol vagy? Mi a fene a rossz fiú?
E szavak után mindenki megáll. Egy jelre az egyik játékos odamegy a sündisznóhoz, és ezt mondja:
A lábak vezére hülye, hülye!
A szemek vezetője hurok-hurok!
Chue vezető - usyudy tsish,
Choo!
A sündisznó mozdulatokat utánoz: óvatosan sétál, hallgat. Az egerek ebben az időben futnak körbe. A házigazda azt mondja:
Byazhy, byazhy, vezető,
Ne rázza a kést
Magadért szereted az egereket,
Ne szeressük a gyerekeinket!
Az egerek körben futnak, kifutnak a körből. A sündisznó elkapja őket (foltok).
A játékosok gyorsan leguggolnak és leengedik a kezüket. Az egeret elkapták: egérfogóban van. Így a játék többször megismétlődik.
Játékszabályok. Mindegyik pontosan a szöveg szerint jár el. A sündisznó úgy fest egereket, hogy enyhén megérinti őket a kezével. A foltos egér azonnal kikerül a játékból.
І Vanka
A talajra egy 5-10 m átmérőjű kört rajzolunk, ez egy erdő, középen egy négyzet az erdész háza. Ivankát a térre helyezik, és erdészt választanak. A többi hattyú. Az erdőbe berepülő hattyúk megpróbálják elvinni Ivankát, az erdei ember pedig megpróbálja elkapni a hattyúkat a kezével, vagy megérinti őket egy gallyal. A hattyú, akinek sikerül kivezetnie Ivankát az erdőből, maga is erdész lesz, és a játék kezdődik elölről.
Játékszabályok. Nem futhatsz be az erdész házába. Az elkapott hattyúk kiesnek a játékból, amíg a szerepek meg nem változnak. Az erdésznek nincs joga elhagyni az erdőt és állandóan a ház közelében állni, a helyszínen kell mozognia.
Mlyn
Minden játékos körben áll legalább 2 m távolságra egymástól. Az egyik játékos megkapja a labdát, és körben passzolja a másiknak, az a harmadiknak stb. Fokozatosan nő az átviteli sebesség. Minden játékos megpróbálja elkapni a labdát.
Játékszabályok. Az a játékos, aki eltéveszti a labdát vagy rosszul dobja azt, kiesik a játékból. Az nyer, aki utoljára marad a játékban.
Lyanok
A földre köröket rajzolnak - fészkeket, amelyek kettővel vagy hárommal kevesebbek, mint a játékosok. Mindenki körbe áll, kézen fogva. A kör vezetője különböző mozdulatokat tesz, mindenki megismétli őket. A „Leültetés” parancsra a játékosok elfoglalják a fészket, aki pedig nem foglalja el a fészket, „ültetettnek” minősül: a játék végéig a fészekben ültetik.
Játékszabályok. Az nyer, aki elfoglalja az utolsó szabad fészket.
Palyaunichy és pitching
A játékosokat két csapatra osztják, azonos számú résztvevővel. Az egyik csapat dobogó (kacsa), a másik a vadászok. A vadászok egy külső nagy kört alkotnak, és körvonalazzák azt. A kacsák egy belső kis kört rajzolnak ki 2,5-3 m távolságra a vadászok körétől. Jelzésre a vadászok rálőnek a kacsákra – labdával próbálják eltalálni őket. Amikor az összes kacsát elkapják, a csapatok megváltoznak.
Játékszabályok. A vadászok és a kacsák nem hagyhatják el a körvonalazott köröket. A labdával megjelölt személy kiesik a játékból. Ha több csapat játszik, az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban elkapja a kacsákat.
3veri
A játszótér egy tágas tanterem vagy egy iskola vagy otthon melletti szabadtéri tér.
Az ellentétes végeken a játékhoz kiválasztott helyet keskeny csíkok határolják.
Az egyiket mintegy a kereskedőháznak, a másikat az állatok karámának szánják, a két részleget összekötő tér többi részét mezőnek nevezik.
A játékban résztvevők az alábbiak szerint osztják meg egymás között a szerepeket.
Egyikük az állatok tulajdonosa, a másik a vásárló, a játék többi résztvevője különféle állatokat képvisel: elefánt, tigris, oroszlán, róka stb.
Ilyenkor minden szereplő úgy rendezi be magát, hogy a vevő bejut a bekerített házba, az állatok bemennek az úgynevezett karámba, a gazdi pedig a közelükbe kerül, akár egy őr.
A játék elején egy vevő odajön a tulajdonoshoz, és megkérdezi, van-e legalább egy elefánt az állatai között; igenlő választ kapott, az árról érdeklődik.
Az állatok gazdája kezét nyújtva jelzi az árat, ha a vevő beleegyezik, mintha pénzért. Pénz helyett enyhe ütést kap, melynek mértéke megfelel az állatra rendelt rubelek számának, és az első ütésre az eladott állat elszalad a vevő háza felé, és azonnal, amikor elérte, visszatér a tollhoz.
Amíg a vevő számolta az utolsó ütést, a vadállatnak el kell jutnia a karámhoz, különben utána rohan, és minden erejével megpróbálja elkapni.
Siker esetén, vagyis ha a vevő utoléri a fenevadat, foglyának tekinti és házába viszi, majd ismét elmegy a tulajdonoshoz, hogy vegyen más állatokat, amelyeket üldöz, majd ugyanabban pontosan úgy, mint az elsőnél.
Hiány esetén, vagyis ha a vevő nem sikerül elkapnia a vásárolt állatot, szerepet cserél vele, az állatból vevő lesz, és a vevő kijelöli magának azt a nevet, amelyet az állat viselt. Ebben a sorrendben a játék addig folytatódik, amíg az összes állatot el nem adták és el nem kapták.
Abban az esetben, ha a résztvevők száma nagyon nagy, és túl sok időt vehet igénybe az összes állat befogása, amely során a gyerekek nagyon elfáradhatnak, azonnal le kell állítani a játékot, amint a fáradtság érzése A megfogott gyerekek észrevehetővé válnak, különben a célt nem érik el, és a gyerekek ahelyett, hogy élveznék a mérsékelt játékot, undort éreznek iránta.
Az „állatok” játéka is futáson, azaz fizikai gyakorlatokon alapul; minden más kiegészítő, amely szórakoztatóvá teszi a játékot.
lovak
A játék legkényelmesebb módja, ha nagy teret használunk az udvaron vagy egy tágas tantermet. Tetszőleges számú résztvevő lehet.
A magas gyerekeket ugyanarra a sorra, egy sorban helyezik el, és az utolsótól kezdve négy résztvevős csoportokra osztják.
Az egyik csoport a gyökerezők nevét viseli, és megtartja az egykor elfoglalt helyet; a bal és a jobb oldalon két kötözőcsoport csatlakozik hozzájuk. Az utolsó csoportokba a kocsisok tartoznak.
Miután mindenki így elhelyezkedett, a kocsisok leveszik az öveiket, átfűzik a gyökércsoport tagjainak övein, jobb kezükkel megragadva az öv mindkét végét úgy, hogy az övcsat az index és a mutató közé kerüljön. hüvelykujj, és az öv másik vége a középső és a mutatóujj között; az öv jobb kéz ujjaival történő ilyen megfogásának köszönhetően bármikor gyorsan eltávolítható.
A játék nagyobb rendje érdekében az egyik idősebb résztvevőt megválasztják a "hármasikrek mesterének". A nekik adott jelre a „trojkák” cselekedni kezdenek, eleinte lassan előre haladva, majd fokozatosan gyorsítva lépteit, egy irányba indulnak el, majd fokozatosan változtatják ezt az irányt és szétszóródnak minden irányba, az új rend szerint. a tulajdonosé.
Amint a „hármasikrek gazdája” felkiált: „lovak, különböző irányokba!”, a kocsisok azonnal elengedik a gyökérszíjakkal összefonódott öveket, a kiszabadult lovak pedig gyorsan különböző irányokba rohannak.
Egy idő után a tulajdonos ismét parancsot ad: „Kocsisok, kantározzák meg a lovakat!”. E kiáltás után a kocsisok láncot alkotva megfogják egymás kezét, és a játék helyszínéül szolgáló terem vagy udvar egyik végéből a másikba indulnak, oda hajtva a lovakat is.
Ennek a játéknak a fő eleme a séta és a futás, és ha a levegőben játszódik, akkor nyilvánvaló előnyei a gyermekek számára.
Nyuszi
A gyermekek tetszőleges számban, legfeljebb 30-ig, magukkal visznek egy átlagos, közepes méretű labdát, és mennek az udvarra vagy egy tágas osztályterembe.
A játékban részt vevő gyerekek egy kivételével körbe vannak helyezve, arcukat a kör közepe felé fordítva. Kezüket a hátuk mögé fonják, így passzolják egymásnak a labdát, ami jelen esetben nyusziként szolgál.
Az egyik résztvevő, aki magában a körben helyezkedik el, megpróbálja elkapni azt, amikor a labdát kézről kézre adják, és joga van megkövetelni minden résztvevőtől, hogy mutassa meg neki a kezét.
Amint észreveszi, hogy valakinél labda van, vagy az egyik gyerek szórakozottan elejti, felveszi a labdát, és átveszi az áldozat helyét, és szerepet cserél vele.
A körben lévőt „vezetőnek” nevezik; amint háttal találja magát az egyik labdát birtokba vevő résztvevőnek, jogában áll megérinteni a „vezér” hátát, vagyis megfesteni, és a festés csak hátul megengedett. , és nem máshol.
A foltos felveszi a labdát, és a megfestő után rohan; nagy ügyességgel bosszút áll, vagyis megpróbálja bemocskolni is; siker esetén szerepet cserélnek.
Abban az esetben, ha nem sikerül utolérnie az ellenséget, ismét a kör közepére megy, és továbbra is a vezető marad.
Ebben a játékban a futás mellett fontos elem a labdadobás – mindkét körülmény rendkívül hasznos a gyerekek számára, hiszen így lehetőség nyílik mozgásszervi energiájuk maximális kibontakoztatására; hosszan tartó futással és dobással az izmok fejlődnek és megerősödnek, légzőmozgások gyakori és mély, mellkas fejlődik és jelentősen javul a vérkeringés.
A játékot azonnal fel kell függeszteni, amint a fáradtság észrevehetővé válik.
farkas és bárány
A gyerekek egy szabadtéri udvaron vagy egy nagy osztályteremben gyűlnek össze, és sorsolással az egyik résztvevőt pásztornak, egy másikat farkasnak jelölnek ki, a többiek pedig maradnak a birka szerepében.
A játék helyszínéül szolgáló udvar vagy osztályterem mindkét végén 3-4 lépcső szélességű területeket különítenek el és karámoknak neveznek.
A két karám közötti teret mezőnek nevezik, és az egyik oldalon egy vonal választja el egy kis térrel, amely a farkas odújaként szolgál.
Ezt követően a juhokat az egyik karámba helyezik, a pásztor pedig a karám közelében áll a mezőn.
Az odúba telepedett farkas felajánlja a pásztornak, hogy hajtson ki egy juhnyájat a mezőre, és ekkor megpróbálja megragadni az egyiket, és az odújába vonszolni. Ugyanakkor a pásztor mindent megtesz, hogy a szemközti karámba igyekvő birkát megvédje a farkastól, de nem mindig sikerül neki, ha a farkas ügyes. A befogott bárány a farkas segítőjévé válik. Ezt követően a farkas ismét a pásztorhoz fordul a következő szavakkal: „hajtsa a nyájat a mezőre”, és ennek a követelménynek eleget téve segítőjével együtt igyekszik késleltetni a szemközti karámhoz rohanó juhot.
A farkas asszisztenseinek száma apránként növekszik, és minden alkalommal, amikor a farkas továbbra is birkákra megy velük.
A játék addig folytatódhat, amíg a farkas el nem fogta az összes bárányt; ha a gyerekek elfáradnak, különösen, ha nagyon sok a szám, a játékot akár korábban is fel lehet függeszteni.
A helyes játékhoz bizonyos szabályok betartása szükséges, amelyek többek között azt jelentik, hogy a farkas nem hagyhatja el odúját addig, amíg a birkák el nem hagyták a karámat és az ellenkező irányba nem mozdultak el.
A farkas nem kap jogot arra, hogy bemásszon az ólba – csak a mezőn, vagyis a két karámot elválasztó térben tud birkát fogni.
A befogott báránynak alá kell vetnie magát a sorsának, és a farkas asszisztensévé kell válnia, segítve őt az új zsákmány elkapásában, az asszisztensek pedig általában összefognak, láncot alkotva ezzel késleltetik a rábukkanó juhokat.
sánta róka
A résztvevő gyermekek száma tetszőlegesen nagy lehet. Egy tágas udvaron vagy egy nagy szobában összegyűlve kiválasztanak egy résztvevőt, akit a sánta róka becenevet kapnak.
A játékhoz kiválasztott helyen egy meglehetősen nagy kört húznak, amelybe az összes gyerek beletartozik, kivéve a sánta rókát. Erre a jelzésre a gyerekek körbe rohannak, és ilyenkor a sánta róka fél lábon ugrik, és mindenáron megpróbálja bemocskolni az egyik futót, vagyis kézzel megérinteni.
Amint sikerül, bekerül a körbe, és csatlakozik a többi menekülő bajtárshoz, míg az áldozat egy sánta róka szerepét veszi át.
A gyerekek addig játszanak, amíg mindenki sánta róka lesz; a játék azonban megállítható korábban, a fáradtság első jeleinek megjelenésekor.
A játék helyes lebonyolításához a következő feltételeket kell betartani: a körbe bekerült gyerekek csak abban futhatnak és nem léphetik túl a körvonalat, emellett a sánta róka által választott résztvevő csak egy lábon futhat. . A játék fő elemei a futás és az ugrás.
Róka az egyik lábán
A gyerekek tetszőleges számban összegyűlnek az udvaron vagy a kertben, és hevederekkel látják el őket.
Sorsolás útján az egyik résztvevő a róka becenevet kapja. A játékra kiválasztott hely egyik sarkában úgynevezett nercet készítenek, ahol a róka bújik meg.
Erre a jelzésre a gyerekek körbeszaladnak az udvaron, a róka pedig érszorítóval felszerelve elhagyja a lyukat, és egyik lábára ugrálva a futók után rohan, és érszorítóval próbálja eltalálni valamelyiküket.
Ha sikerül, csatlakozik a tömeghez, és az áldozat egy nyércbe bújik, és úgy tesz, mintha egy róka lenne.
Ha hibázott, vagyis az általa feldobott érszorító nem találta el egyik menekülőt sem, gyorsan bele kell merülnie a lyukba, hogy elkerülje a játék többi résztvevője által rá irányuló ütéseket.
A játék fő elemei a futás és az ugrás. Nyilván a szabad levegőn végzett mozgások által a gyerekeknek hozott előnyök mellett a játék ügyességet is fejleszt bennük, hiszen minden rókaszerepbe került gyerek igyekszik minél hamarabb megszabadulni tőle, hogy ne hogy társai nevetségessé teszik.
Medve és vezér
A gyerekek száma tetszőlegesen nagy lehet; a játékra kijelölt helyen, a kertben, az udvaron vagy egy tágas helyiségben összegyűlve egy 2-3 arshin hosszú kötelet visznek magukkal.
Az egyik résztvevőt medvének, a másikat vezetőnek osztják be, és mindketten a kötél ellentétes végét veszik a kezükbe, a többi gyerek pedig tőlük közel, körülbelül 4-6 lépésnyire csoportosul. A vezető jelzésére elkezdődik a játék, és a gyerekek mind a medvéhez rohannak, és megpróbálják elrontani azt. Az utóbbit őrző vezér pedig igyekszik mindenkit beszennyezni, aki a medvéhez közeledik.
A vezérnek rendelkeznie kell bizonyos ügyességgel, és mindenáron meg kell próbálnia az egyik játékost bemocskolni, mielőtt a medve 5-6 könnyű ütést kap.
A foltosból medve lesz; ugyanebben az esetben, amikor a medve megkapja a fenti számú ütést, és a vezérnek nincs ideje valakit megfesteni, ő maga is medvévé válik, és az utolsó ütést leadó vezérré változik.
Minden ilyen szerepcsere alkalmával a résztvevők bizonyos távolságra eltávolodnak a központi személyektől - a medvétől és a vezértől -, és csak az utóbbi jelzésére közelednek újra, és ugyanabban a sorrendben folytatják a játékot.
A játék helyes lebonyolításához bizonyos feltételeknek teljesülniük kell. A foltozásnak, azaz a medvére mért könnyű ütéseknek minden bizonnyal hangosan ki kell jelentenie az ütést, és az ütéseket csak felváltva lehet leadni, nem pedig egyszerre két vagy több játékos által.
A játék elején és közben, minden középpontváltáskor, szereplők- a vezető és a medve - a többi résztvevő 4-6 lépésnél közelebb ne jöjjön hozzájuk, amíg a vezető jelet ad. Az utolsó szabály megsértéséért a medve szerepét meg kell büntetni.
profika
A játékosok felsorakoznak. A vezető odalép az egyikhez, és azt mondja:
Gyerünk, és ölj meg minket kölest.
nem akarom!
Egyél zabkását?
Hotz azonnal!
Ó, te hülye!
E szavak után a vezér és a „gultay” körbefutja a sort, és egyikük, aki gyorsabban futott, elfoglalja a megüresedett helyet a sorban. Aki marad, az lesz a vezető.
Játékszabályok. Csak a következő szavak után kell elkezdened futni: "Ó, te, ordít!" Annak érdekében, hogy a vezető és a „zümmögés” ne zavarják egymást futás közben, a vezetőnek a vonal mentén kell futnia a srácok előtt, „buzz” - mögöttük. Az nyer, aki előbb feláll.
Maroz
Számoló mondóka segítségével kiválasztják a Mikulást.
Zöld vagy, piros vagy
Úgy tűnik, bundában vagy
Kék orrom van,
Geta you, Dzed Maroz!
Minden gyerek elszalad, a Mikulás pedig megpróbálja megérinteni bármelyik játékost és lefagyasztani. A Frozen minden helyzetben mozdulatlanul áll.
Játékszabályok. Csak a számláló mondóka vége után lehet szórni. A fagyás idején bármilyen pozíciót felvehet. Az nyer, akit soha nem fogott el a Mikulás.
Pärscenak
A játékosok körben állnak, kezüket a csónak előtt tartják. Egy vezetőt választanak. A gazda kezében van egy kis fényes tárgy (lehet gyűrű, fóliacsomagolás). A házigazda körbe megy, és úgy tűnik, hogy mindkét kezébe tesz egy-egy gyűrűt. Ugyanakkor azt mondja:
Nyolcra megyek egy körútra,
felteszem a bajuszt,
Matsney ruchki zatsiskaytse
Nézd, ne nézd.
Észrevétlenül gyűrűt helyez az egyik gyerekre, majd kilép a körből, és így szól: „Pyarsenachak, pyarsenachak, gyere ki a ganachakhoz!” Akinek gyűrű van a tenyerében, az kifogy, a gyerekek próbálják visszatartani, ne engedjék ki a körből. Játékszabályok. A szavak után: "Pyarsenachak, parsenachak, menj ki a ganachakba!" - minden játékosnak gyorsan össze kell fognia a kezét, hogy ne engedje ki a játékost a körből egy gyűrűvel a kezében.
Liba lyatsya
A vezetőt az a játékos választja ki, aki a lehető legtöbb állat- és madárnevet ismeri. A vezető kitalálja a szórólapok nevét:
"Goose lyatsyatsya", "Kachki lyatsyatsya" stb. A gyerekek felemelik a kezüket és csapkodják a szárnyaikat. Ugyanakkor hangosan azt mondják: „lyatsyatsya” - és gyorsan leengedik a kezüket. Amikor a vezető például azt mondja: "Fish lyatsya", a játékosok hibázhatnak és integethetnek a kezükkel. Aki hibázik, az kap egy fantomot, amit a játék végén ki kell segítenie (verset mond, dalt énekel, táncol).
Játékszabályok. A gyerekeknek óvatosnak kell lenniük, és nem szabad hibázni.
Mazalban
A játékban résztvevők a Mazalt választják. A többiek eltávolodnak Mazaltól, és megállapodnak abban, hogy megmutatják neki, majd elmennek Mazalba, és azt mondják:
Helló, Mazal nagyapa -
Z hosszú fehér barada,
Fekete vachamival, fehér vusamival!
Dzetki, dzetki! Hol voltál?
Hol voltál? Milyen munkát?
- Dze voltunk, nem mondom el,
Mi működik a csomagoknál!
Mindenki az előre egyeztetett mozdulatokat végzi el. Amikor Mazo nagypapa kitalál, a játékosok szétszóródnak, és a nagyapa elkapja őket.
Játékszabályok. Mazal nagyapa a leggyorsabb, legügyesebb játékost választja a helyére.
Lys, lys, screech!
A játékosok körbejárják a játszóteret - virágot szednek a réten, koszorút fonnak, lepkét fognak stb. Több gyerek játssza a ló szerepét, akik oldalt füvet rágcsálnak. Az előadó szavaival élve:
Lys, lys, screech!
A csendes lovak megállnak.
Nem félek a lovaktól
megyek az útra -
több játékos botokon ugrál, lovakat utánoz, és megpróbálja elkapni a réten sétáló gyerekeket.
Játékszabályok. Csak a lovagolni fogok szó után tudsz elfutni. Az a gyermek, akit a ló utolért, átmenetileg kiesik a játékból.
Patsyag
A helyszín közepe krétával van jelölve. A pálya mindkét oldalán 5 m távolságra vonalakat húznak, amelyek mögött két játékoscsapat sorakozik fel egyenként egy oszlopban. A jelzésre minden csoport oldalra fordulva megy egymás felé. Az egyes csapatok játékosai könyökre hajlított karral szorongatva húzódnak a maguk irányába, megpróbálva megszakítani az ellenfél láncát, vagyis áthúzni az ellenfelet egy előre meghatározott vonalon. Aki nyer, az nyer.
Játékszabályok. A gyerekek nem törhetik el szándékosan a kezüket, ne zavarjanak másokat, ne buktassák el a játékosokat.
Hagyma ültetés
Két ötfős csapat jön létre. Az elsőként álló játékos a kapitány, kezében egy zacskót tart, amelyben öt krumpli (kavics) van. Minden oszloptól húsz-harminc lépésnyi távolságra öt kört rajzolunk. Jelzésre a kapitányok a körökhöz futnak, és burgonyát ültetnek, mindegyikbe egy-egy kört, majd visszatérnek, és átadják a zacskót a következő játékosnak, aki miután elvette a zacskót, fut krumplit szedni stb.
Játékszabályok. A kapitányok a jelre indulnak. A játékosok nem mennek ki a sorból táska nélkül. Ha egy burgonya leesik, vedd fel, majd fuss. A bal oldalról kell felszaladni a csapathoz.
kígyó
A gyermekek száma eléri a 20-at vagy még többet. A játék az udvaron vagy a kertben zajlik.
A résztvevők maguk közül választanak egy vezetőt, összefognak, és kanyargós irányban futnak a vezető után.
A futás során a játékosok közül ketten a magasba emelik összekulcsolt kezeiket, így a vezető bejuthat alájuk - ennek köszönhetően a láncban mélyedés alakul ki.
Aki ebbe a mélyedésbe esett, annak azonnal meg kell fordulnia, hogy a lánc elnyerje korábbi megjelenését. Továbbá a vezér átjut a játékban résztvevők kezén, és a láncon bevágások sorozata keletkezik, amelyeknek köszönhetően kígyó formát kapnak.
A játék fő eleme a futás; ha a játék érdekli a gyerekeket, akkor nagyon szívesen játsszák, miközben fejlesztik fizikai erejüket és maximális izom-idegenergiájukat.
Amint észreveszi a fáradtságot, le kell állítani a játékot - különben a várt haszon helyett kétségtelenül károkat okoz, mivel unalmas, fárasztó feladattá válik.
Szitakötő
A gyerekek összegyűlnek az udvaron, a kertben vagy egy tágas szobában, leguggolnak, kezét az oldalukra teszik és egymással vetélkednek, megelőzik egymást, megpróbálnak átugrani a játékra kijelölt hely másik végébe.
Az, hogy a gyerekek közül melyik ér először így a kijelölt helyre, győztesnek minősül, aki pedig megbotlik az úton, azt a játékosok számából való kizárással büntetik. Ez az egyszerű játék nagy örömet okoz a gyerekeknek és fejleszti testi erejüket.
csatorna
A cső egy vak emberre hasonlít, csak a gyerekeket sokkal jobban érdekli.
Bármennyi résztvevő lehet - a gyerekek egy nagy szobában vagy egy tiszta udvaron gyűlnek össze. Egyikük a „vak vak embere” becenevet kapja, zsebkendőt vetnek a szemére, megkötözik, a kezébe pedig egy tubus hajtogatott papírt adnak. A vak vak embere a terem közepén áll, a többi résztvevő pedig megfogja egymás kezét, kört alkotva, melynek közepébe a vak vak embere kerül. Erre a jelzésre a gyerekek 2-3 alkalommal megkerülik a vak vak emberét, majd az utóbbi odalép egyikükhöz, és szólítja, vagy megkérdezi: ki vagy?
A megkérdezett válaszul motyogjon valamit homályosan, a vak vak embere pedig csővel ütve nevezze meg társát. Ha sikerül, szerepet cserélnek. A játékba bekerülő fő elem a séta, és ha friss levegőn van, akkor ennek előnyei nyilvánvalóak, hiszen a séta a legjobb gimnasztikai gyakorlat a test számára.
Macskák és egerek
A legjobb hely ehhez a játékhoz egy tágas szabadtéri terület.
Esős és hideg napokon a gyerekek teljes mértékben igénybe vehetik az egyik osztálytermet, tágas és lehetőség szerint szabad bútorokat.
A játékban résztvevők, legfeljebb 25 évesek, nemtől való megkülönböztetés nélkül az egyik társukat egérnek, a másik kettőt pedig macskának jelölik.
A többi gyerekek megfogják egymás kezét és nyitott kört alkotnak, melynek egyik helyén két szomszédos résztvevő leengedi az egyik kezét, így egyfajta nyitott „kaput” képez, míg a macskák csak ezen keresztül léphetnek be a körbe. "kapuk" , az egér ráadásul még a gyerekek között kialakult összes többi résen keresztül is.
Ez a játék azon a tényen alapul, hogy a macskák mindenáron arra törekszenek, hogy elkapjanak egy egeret; amint ez megtörténik, ez a három legaktívabb résztvevő kézen fog, és a többiekhez csatlakozik, hogy ugyanazt a kört alkotják, miközben új egereket és macskákat állítanak elő helyettük stb., amíg az összes gyerek be nem tölti ezeket a szerepeket.
Ezzel a játékkal a gyerekek bőséges lehetőséget kapnak a szabad levegőn való hancúrozásra, futásra, ami nagy jelentőséggel bír testi erejük fejlődésében, megerősödésében.