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교훈적인 게임 "큰 것과 작은 것" 목적: 아이들이 구별하도록 가르칩니다. 교훈적인 게임 - 3페이지

수학의 교훈적인 게임(파일 캐비닛)

2 주니어 그룹

"숫자와 카운트"
1. 교훈적인 게임"누구인지 맞춰봐"
목적 : 다른 사람들이 어떤 물건을 가리는 아이디어를 어린이들에게 형성하는 것. 큰 물체가 작은 물체를 가리고 작은 물체가 큰 물체를 가리지 않는다는 생각을 명확히 하십시오. "더", "적게", "전에"라는 단어를 수정합니다. "슈라우드"라는 단어를 소개합니다.

콘텐츠. 첫 번째 옵션. 장난감은 선생님의 탁자 위에 있습니다. 그는 테이블 위에 무엇이 있는지 보고 눈을 감으라고 요청합니다. 그는 장난감 두 개를 가져다가 조금 옆에 두고 일어나서 스스로 보호합니다. 아이들은 눈을 뜨고 두 개의 장난감이 없는 것을 발견합니다. “나는 식탁을 떠나지 않았다. 장난감은 어디로 갔습니까? - 선생님이 말합니다. 남자 중 한 명이 추측하면 교사는 깜짝 놀라 "아, 일어나서 차단했습니다."라고 말합니다. 아이들이 찾지 못하면 스스로 찾고 잃어버린 장난감을 발견하면 사라진 이유를 설명하고 교사는 장난감을 제거하고 두 명의 어린이를 테이블에 초대합니다. 하나는 키가 크고 큽니다. , 다른 하나는 작습니다. 아이들은 작은 아이가 큰 아이 뒤에 서 있을 때 모호함의 원리를 다시 확신하게 됩니다. 교사는 아이들과 게임 결과, 왜 Tanya가 Kolya 뒤에 보이지 않고 Kolya가 Tanya 뒤에 있는지에 대해 토론합니다. "큰 것은 작은 것을 가리고 작은 것은 큰 것을 가릴 수 없습니다." 숨바꼭질 게임이 진행되고 있습니다. 한 아이가 숨어 있고 나머지 아이들은 선생님의지도하에 그를 찾아 방의 가구를 순차적으로 조사합니다.
2. 교훈적인 게임 "집 짓자"
목적: 물체의 크기를 시각적으로 연관시키고 부과하여 선택 사항을 확인하는 방법을 가르치기 위해; 주의력을 키우다; "더 큰", "덜", "같은" 양의 상대성을 정의하는 단어를 수정합니다.
장비.
첫 번째 옵션. 문과 창문을 위한 슬롯이 있고 지붕이 없는 크기가 다른 3개의 판지 집; 골판지 창, 문, 집의 크기에 해당하는 세 가지 크기의 지붕. 두 번째 옵션. 지붕이 없는 작은 판지 집에는 창문과 문을 위한 슬롯이 있고 각 어린이를 위한 요소(지붕, 문, 창문)가 있습니다.
콘텐츠. 교사는 세 집의 큰 이미지를 조판 캔버스에 삽입하여 연속이 아닌 임의의 순서로 배치합니다. 테이블에서 그는 집의 요소(지붕, 창문, 문)를 뒤섞습니다. 그런 다음 그는 아이들에게 그들이 건축자가 될 것이며 깨끗하고 균일해야 하는 집을 완성할 것이라고 말합니다. 올바른 부품에 맞도록 모든 부품을 선택해야 합니다. 아이들은 마치 집을 "마무리"하는 것과 같습니다. 테이블에 앉아있는 사람들은 작업의 각 단계에 대한 평가에 참여합니다. 마지막에 선생님은 이렇게 요약합니다. 큰 집우리는 더 작은 문, 더 작은 지붕, 더 작은 창문을 넣습니다. 그리고 가장 작은 집에는 가장 작은 창문, 가장 작은 문, 가장 작은 지붕이 있습니다.”
3. 게임 "도우미"
목적: 미세 및 일반 운동 기술의 개발, 움직임의 조정, 손재주. 근면을 심어주기 위해 장비: 충전제, 국자, 충전제가 들어 있는 용기.
내용물: 교사는 아이에게 내용물을 한 용기에서 다른 용기로 옮기도록 제안합니다 장비: 충전제, 국자, 충전제가 들어 있는 용기.
4. 교훈적인 게임. "아기용 라즈베리"
목적 : 두 개체 그룹의 비교를 기반으로 어린이의 평등 표현을 형성하고 "만큼 - 얼마만큼, 동등하게", "동일하게"라는 단어를 활성화합니다.
콘텐츠. 교사는 다음과 같이 말합니다. - 여러분, 곰 새끼는 나무 딸기를 매우 좋아합니다. 그는 친구를 치료하기 위해 숲에서 전체 바구니를 모았습니다. 얼마나 많은 새끼가 도착했는지보십시오! 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 배열합시다. 이제 라즈베리로 처리해 보겠습니다. 모든 새끼에게 충분한만큼 많은 나무 딸기를 섭취해야합니다. 곰이 몇 마리인지 알려주실 수 있나요? (많은). 그리고 이제 같은 수의 열매를 섭취해야합니다. 딸기로 새끼를 치료합시다. 각 새끼 곰에게는 하나의 베리가 주어져야 합니다. 딸기 몇 개 가져왔어? (많이) 우리는 몇 마리의 새끼를 가집니까? (다수) 또 어떻게 말할 수 있니? 맞습니다. 그들은 동일하고 동일합니다. 열매는 새끼 수만큼 많고, 새끼 수는 열매 수만큼 많다.
기하학적 모양
1. 교훈적인 게임 "피규어 고르기"
목적 : 기하학적 모양에 대한 어린이의 아이디어를 통합하고 이름을 연습합니다.
장비. 시연: 원, 정사각형, 판지에서 잘라낸 삼각형, 3개의 기하학적 로또 윤곽이 있는 카드.
내용 교사는 그림을 어린이들에게 보여주고 손가락으로 각각 원을 그리며 어린이들에게 과제를 줍니다. 카드의 모든 그림이 숨겨지도록 정렬합니다. 그는 어린이들에게 쟁반에 누워 있는 각 그림에 동그라미를 치고 그린 그림 위에 그것을 놓습니다(“숨기기”).
2. 교훈적인 게임 "물건 만들기"
목적: 별도의 부분(기하학적 모양)에서 개체의 실루엣을 그리는 연습을 합니다.
장비. 교사의 테이블에는 집, 텀블러, 눈사람, 크리스마스 트리, 트럭과 같은 큰 장난감이 있습니다. 바닥에는 다양한 기하학적 모양 세트가 있습니다.
콘텐츠. 교사는 테이블 위에 있는 장난감의 이름을 지정하고 기하학적 모양 세트를 사용하여 장난감 중 하나를 구성하도록 제안합니다. 아이들의 행동을 격려하고 자극합니다. 그는 “무엇을 만드셨습니까? 어떤 기하학적 모양? 아이들은 장난감의 결과 실루엣을 조사하고 해당시, 수수께끼를 회상합니다. 컴파일 된 실루엣을 "숲 속의 집", " 겨울 산책", "외부"
3. 교훈적인 게임 "배우고 기억하기"
목적 : 아이들이 지각하는 것을 기억하고 프레젠테이션에 따라 선택하도록 가르칩니다.
장비. 3가지 단색의 기하학적 모양(원, 정사각형, 삼각형, 원, 타원형, 정사각형)의 이미지가 있는 카드, 큰 카드에 하나의 모양을 이미지한 작은 카드 세트입니다.
콘텐츠. 아이 앞에는 3가지 형태의 이미지가 있는 카드가 있습니다. 교사는 그것을 보고 거기에 어떤 형태가 그려졌는지 기억해 달라고 요청합니다. 그런 다음 그는 어린이들에게 종이 한 장을 나누어 주고 카드를 함께 닫으라고 요청합니다. 그 후, 그는 작은 카드를 보여줍니다. 그것을 테이블 위에 뒤집어 놓고 정신적으로 15까지 세고 어린이들에게 종이를 제거하고 그가 보여준 것과 같은 형태를 카드에 보여달라고 요청합니다. 확인하기 위해 교사는 샘플 카드를 다시 보여주고 게임이 숙달되면 아이들에게 2장의 카드(6가지 형태)를 주고 3가지(9가지 형태)를 받습니다.
4. 교훈적인 게임 "Mailbox"
목적: 물체의 형태를 보고, 슬롯과 탭의 모양을 연관시키고, 다양한 기하학적 모양과 그 부분으로 전체를 만들고, 시도와 시도의 도움으로 올바른 것을 선택하는 방법을 가르칩니다.
장비. 색상은 같지만 구성이 다른 모양을 배치하기 위한 슬롯이 있는 보드, 공 이미지, 풍선(두 개의 반타원에서), 2층 집(두 개의 직사각형에서); 그림(다른 색상의 두 개의 반원, 동일한 색상의 두 개의 반타원, 두 개의 직사각형).
콘텐츠. 보드와 피규어가 아이 앞에서 섞여 있습니다. 교사는 아이에게 모든 그림을 구성하고 어떤 이미지가 나왔는지 말하게 합니다.
5. 교훈적인 게임 "검색 및 찾기"
목적: 단어 이름으로 방에서 다양한 모양의 물건을 찾는 법을 가르친다. 주의력과 기억력을 발달시킵니다.
콘텐츠. 교사는 그룹 룸의 여러 장소에 다양한 모양의 장난감을 미리 배치하고 다음과 같이 말합니다. “우리는 둥근 물건을 찾을 것입니다. 우리 방에 있는 모든 것을 찾아서 내 테이블로 가져오십시오.” 아이들은 흩어지고, 선생님은 어려운 사람들을 도와줍니다. 아이들은 물건을 가져와서 교사의 탁자에 놓고 앉고 교사는 가져온 물건을 검사하고 과제 결과를 평가합니다. 게임이 반복되고 아이들은 다른 모양의 물건을 찾습니다.
가치.
1. 교훈적인 게임 "삼각형"
목적: 아이들에게 크기가 세 가지 개체를 연관시키고 "큰", "작은", "중간", "가장 큰", "가장 작은"이라는 단어로 관계를 지정하도록 가르칩니다.
장비. 크기가 다른 세 개의 정사각형, 플란넬 그래프; 아이들은 3개의 정사각형, 플란넬로그래프를 가지고 있습니다.
내용 교육자: 어린이 여러분, 저는 이와 같은 3개의 정사각형을 가지고 있습니다(쇼). 이것은 가장 큰 것, 이것은 더 작은 것, 이것은 가장 작은 것입니다(각각 표시). 그리고 이제 가장 큰 사각형(아이들이 올리고 보여줌)을 보여주고 내려놓습니다. 이제 평균을 높이십시오. 지금 - 가장 작은 것 다음으로 교사는 어린이들에게 사각형에서 탑을 세우도록 초대합니다. 그는 이것이 어떻게 이루어지는지 보여줍니다. 그는 플란넬로그래프에 아래에서 위로, 먼저 큰 것, 그 다음 중간, 작은 정사각형을 놓습니다. "당신의 플란넬로그래프에 그런 탑을 만드십시오."라고 교사가 말합니다.
2. 교훈적인 게임 "Wide - Narrow"
목적 : "넓은 - 좁은"의 아이디어를 형성합니다.
내용 수업은 비슷한 방식으로 진행되지만, 이제 아이들은 사물의 너비, 즉 같은 길이의 넓은 리본과 좁은 리본을 구별하는 법을 배우고 있습니다. 게임 상황을 만들 때 다음과 같은 게임 기법을 사용할 수 있습니다. 넓고 좁은(같은 길이의) 두 개의 판지 스트립이 테이블에 놓여 있습니다. 인형과 곰은 넓은 띠(궤도)를 따라 걸을 수 있으며 좁은 띠는 둘 중 하나만 걸을 수 있습니다. 또는 두 대의 자동차로 줄거리를 재생할 수 있습니다.
3. 교훈적인 게임 "세 마리의 곰"
목적: 크기별로 물건을 비교하고 정렬하는 연습을 합니다.
장비. 선생님은 곰 세 마리의 실루엣을 가지고 있고, 아이들은 세 가지 크기의 장난감 세트를 가지고 있습니다: 테이블, 의자, 침대, 컵, 숟가락.
콘텐츠. 교사는 크기가 다른 숟가락 3개, 의자 3개와 같은 유형의 품목 세트를 어린이들에게 나누어 주고 ":" 옛날 옛적에 곰 3마리가 있었습니다. 이름은 무엇이었습니까? (아이들은 그들을 부릅니다) 누구입니까? 이것은? (Mikhail Ivanovich의 실루엣을 넣습니다.) "그리고 이것은 누구입니까? (Nastasya Petrovna). 그녀는 Mikhail Ivanovich보다 크거나 작습니까? 그리고 어떤 Mishutka? (작음). 각 곰을위한 방을 마련합시다. 가장 큰 곰 , Mikhail Ivanovich는 여기에 살 것입니다. Mikhail Ivanovich를 위해 침대와 의자가있는 사람은 누구입니까? (아이들은 실수로 곰 근처에 물건을 둡니다. Mikhail Ivanovich는 "아니요, 이것은 내 침대가 아닙니다.") Mishutka를 위한 침대, 의자가 있습니까?(아이들은 그를 위해 방을 마련합니다).(Nastasya Petrovna의 경우) 크기는 얼마입니까?(Mikhail Ivanovich보다는 작지만 Mishutka보다는 큽니다). Nastasya Petrovna 곰들은 주거지를 정리하고 숲 속을 산책했습니다. 누가 앞서가나요? 뒤에 누가 있나요? 마지막 사람은 누구인가요? (교사는 아이들이 해당하는 것을 기억하도록 도와줍니다. 동화의 조각).
4. 교훈적인 게임 "고슴도치"
목적: 개체를 크기별로 연관시키는 방법을 가르치고, 행동을 결정하는 중요한 기능으로 가치를 강조합니다. "큰", "작은", "더 많은", "덜"이라는 단어의 의미를 통합하려면 어린이의 활성 사전에 입력하십시오.
장비. 고슴도치를 묘사한 판지 스텐실, 네 가지 크기의 우산.
콘텐츠. 교사는 이제 고슴도치에 대한 이야기를 할 것이라고 말합니다. 한번은 고슴도치가 산책을 하고 들판으로 나갔습니다. 집도 나무도 없었다. 갑자기 아빠 고슴도치가 말했습니다. 이제 비가 올 것입니다." 고슴도치의 엄마는 “숲으로 달려가자”고 제안했다. "나무 밑에 숨자." 그러나 비가 내리기 시작했고 고슴도치는 숨을 시간이 없었습니다. 여러분, 우산이 있습니다. 고슴도치를 도와주고 우산을 주세요. 누구에게 어떤 우산이 어울리는지 잘 살펴보세요. (아이들이 물건을 크기로 비교하는 원리를 사용하는지 살펴봅니다.) "잘했다, 이제 모든 고슴도치가 우산 아래에 숨어있다. 그리고 그들은 감사합니다." 교사는 누군가에게 왜 우산 하나는 아빠 고슴도치에게, 다른 하나는 엄마 고슴도치에게 줬는지 묻는다. 다음 아이 - 작은 고슴도치에게 다른 우산을 준 이유는 무엇입니까? 아이들은 대답하고, 교사는 아이들이 답을 올바르게 공식화하도록 도와줍니다.
공간을 지향
1. 게임 "오른쪽으로 왼쪽으로"
목적 : 한 장의 종이에서 탐색하는 능력을 습득합니다.
콘텐츠. Matryoshkas는 서둘러서 그림을 끝내는 것을 잊었습니다. 절반이 다른 절반처럼 보이도록 마무리해야 합니다. 아이들은 그림을 그리고 성인은 이렇게 말합니다. 그리고 활과 치마가 어린 소녀라면, 그 소녀. 앞머리와 바지라면 그 작은 남자는 소년입니다. 아이들은 사진을 봅니다.
2. 교훈적인 게임 "스카프 장식하기"
목적: 두 그룹의 개체 수를 비교하는 방법을 배우고 평면에서 방향을 연습합니다.
장비 : "스카프"(대형 - 교사용, 소형 - 어린이용), 두 가지 색상의 잎 세트(각 어린이용).
콘텐츠. 선생님은 스카프를 나뭇잎으로 장식하겠다고 제안합니다. 어떻게 할 수 있는지 묻습니다(각 어린이는 독립적으로 과제를 완료합니다). 그런 다음 그는 말합니다. “이제 손수건을 다른 방식으로 장식해 보겠습니다. 모든 것이 동일합니다. 나는 내 스카프를 장식하고 당신은 작아질 것입니다. 이렇게 노란색 잎으로 상단 가장자리를 장식하십시오. (보여준다). 저처럼 잎사귀를 많이 넣어주세요. 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 일렬로 배열하십시오. 그리고 스카프의 아래쪽 가장자리를 녹색 잎으로 장식하십시오. 녹색 잎을 노란색 잎만큼 가져갑니다. 다른 노란 잎을 추가하고 스카프의 상단 가장자리에 놓습니다. 어떤 잎이 더 많아 졌습니까? 어떻게 같게 만들까?” 선생님은 작품을 확인하고 평가한 후 스카프의 왼쪽과 오른쪽을 다른 색의 잎사귀로 장식하자고 제안합니다. 스카프의 오른쪽에도 왼쪽만큼의 잎사귀를 붙입니다. (쇼) 결론적으로 아이들은 스카프의 모든 면을 자신만의 방식으로 장식하고 이야기를 나눕니다.
3. 교훈적인 게임 "숨바꼭질"
목적 : 방의 공간을 탐색하는 방법을 가르치고 지속적으로 검사합니다. 주의력과 기억력을 개발하십시오. 시야에 있는 주변 물체와 구별하는 법을 배웁니다.
장비. 다양한 장난감.
Contents.1st 옵션. 선생님은 아이들에게 밝고 다채로운 장난감을 보여줍니다. 지금은 숨겼다가 찾아보겠다고 하십니다. 그는 아이들과 함께 방을 돌아다니며 거기에 있는 모든 것을 조사하고 토론합니다. “여기에 책을 보는 테이블이 있습니다. 여기 장난감 선반이 있습니다. 더 가자. 여기에 옷장이 있습니다. 여기에서 책이있는 선반에 장난감을 숨길 수 있습니다. 선반에 올려 놓으십시오 (선반이 열려 있어야 함). 이제 놀러 가자." 교사는 "내가 하는 대로 해"와 같은 간단한 야외 게임을 합니다. 잠시 후 그는 장난감을 찾으라고 제안합니다. 결과를 수정합니다: "장난감이 선반 위에 있었습니다." 다음에 그들은 부드러운 장난감을 숨기고 다른 쪽에서 방을 조사합니다. 아이들이 자신의 눈높이에 있는 장난감을 찾는 법을 배울 때, 먼저 장난감을 아이의 눈높이 위에 숨긴 다음 아이 눈높이 아래에 숨깁니다. 아이들이 장난감을 숨기고 교사가 장난감을 찾으면 교사는 천천히 그 방과 그 안의 물건을 차례로 살펴봅니다. 아이들은 우주를 탐색하는 방법으로 탐색 순서를 배워야 합니다. 선생님은 교실을 돌아다니며 경로를 따라 움직이는 물체가 움직이는 방향을 호출합니다. 예: "여기가 창입니다. 나는 창에서 문으로 갈 것이다. 여기에 옷장이 있습니다. 나는 올려다본다 - 위층은 없고 아래를 본다 - 아래층은 없다. 더 가겠습니다.” 등 3번째 옵션. 아이들은 선생님의 지도 아래 장난감을 숨기고, 아이들 중 한 명이 그것을 찾고 있습니다. 그는 미리 문을 나가서 그들이 장난감을 숨기는 방법을 보지 못합니다. 교사는 그를 검색하도록 초대하여 순차적으로 방을 조사합니다.
4. 교훈적인 게임 "그림"
목적: 종이 한 장(위, 아래, 옆)에 물건을 놓는 법을 가르칩니다. 관심, 모방을 발전시키다; 통합 대상에 대한 인식을 통합하고 서로 구별합니다.
장비. 패널용 큰 종이 한 장, 큰 아플리케 디테일(태양, 땅 한 조각, 집, 소년이나 소녀의 조각상, 나무, 새), 종이 한 장, 같은 작은 아플리케 요소, 쟁반, 아이 수에 따라 풀, 붓, 기름걸레, 헝겊.
콘텐츠. 교사는 어린이들에게 아름다운 그림을 만들 것이라고 말합니다. 그는 큰 시트 위에 있고 칠판에 고정되어 있으며 종이 위에는 작습니다. 교사가 하는 대로 모든 것을 주의 깊게 관찰하고 수행하면 됩니다. 그런 다음 교사는 응용 프로그램에 대한 자료를 아이들에게 배포합니다. 첫째, 그는 바닥에 지구 조각을 붙이고 꼭대기에 태양을 붙입니다. 교사는 매 순간 행동을 수정하고 아이들이 각 요소를 선택하고 종이에 올바르게 배치하도록 모든 것을 천천히 합니다. 필요한 경우 아이가 종이의 위치를 ​​결정하도록 도와줍니다(위, 아래).마지막에 교사는 아이들의 작업과 자신의 작업을 비교하고 사물의 공간적 배치에 대해 토론하고 칭찬하여 긍정적인 태도를 유발합니다. 작업의 결과. 그런 다음 그는 결과 이미지의 내용을 간략하게 설명하고 사물의 공간적 배열을 수정합니다. “소년은 거리로 나갔습니다. 나는 보았다 - 땅 아래, 위 - 하늘. 태양은 하늘에 있습니다. 땅 아래에는 집과 나무가 있습니다. 소년은 집 근처에 한쪽으로 서 있고 나무가 다른 쪽으로 서 있습니다. 새가 나무에 앉아 있습니다.
시간 지향적인
1. 교훈적인 게임 "우리의 하루"
목적 : 하루 중 일부에 대한 아이디어를 통합하고 "아침", "낮", "저녁", "밤"이라는 단어를 올바르게 사용하는 방법을 가르칩니다.
장비. B-ba-bo 인형, 장난감 침대, 접시, 가리비 등; 아이들의 활동을 보여주는 사진 다른 시간날.
콘텐츠. 아이들은 반원에 앉습니다. 교사는 인형의 도움으로 아이들이 하루 중 일부를 결정해야 하는 다양한 행동을 수행합니다. 인형이 침대에서 일어나 옷을 입고, 머리를 빗고(아침), 점심을 먹습니다(오후). 그런 다음 교사는 "인형이 씻고 있습니다"와 같은 작업을 호출하고 어린이에게 이를 수행하고 이 작업(아침 또는 저녁)에 해당하는 부분의 이름을 지정하도록 합니다. 교사는 Petushina의 시에서 발췌한 내용을 읽습니다: 인형 Valya는 자고 싶어합니다. 나는 그녀를 침대에 눕힐 것입니다. 나는 그녀가 더 빨리 잠들 수 있도록 담요를 가져올 것입니다. 아이들은 인형을 잠들게 하고 그것이 일어날 때 말합니다. 교사는 그림을 시간 순서대로 보여주고 하루 중 어떤 시간에 이러한 행동이 일어나는지 묻습니다. 그런 다음 그는 그림을 섞고 아이들과 함께 그날의 행동 순서대로 배열합니다. 아이들은 선생님의 그림에 따라 그림을 배치합니다.

중간 그룹

"숫자와 카운트"
1. 교훈적인 게임. "정확한 계정"
목적: 자연 급수의 순서를 마스터하는 데 도움이 됩니다. 직접 및 역 계산 기술을 통합합니다.
장비.볼.
내용: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 시작하기 전에 계산할 순서(정방향 또는 역방향)에 동의합니다. 그런 다음 공을 던지고 번호를 매깁니다. 공을 잡은 사람은 다음 플레이어에게 공을 전달하여 카운트를 계속합니다.
2. 교훈적인 게임: "다소 적은"
목적: "많은", "소수의", "하나", "여러", "더 많은", "덜", "동일하게"의 개념을 배우는 데 도움이 됩니다.
내용: 어린이에게 단일 개체 또는 많은(소수) 개체의 이름을 지정하도록 요청합니다. 예: 의자는 많고 테이블은 하나, 책은 많고 동물은 거의 없습니다. 어린이 앞에 다양한 색상의 카드를 놓습니다. 그린 카드 7장과 레드 카드 5장이 있다고 합시다. 어떤 카드가 더 많고 더 적은지 물어보십시오. 레드카드 2장을 더 추가합니다. 지금 무엇을 말할 수 있습니까?
3. 교훈적인 게임: "숫자를 맞춰보세요"
목적: 덧셈과 뺄셈의 초등 수학 연산을 준비하는 데 도움이 됩니다. 처음 10개 내에서 이전 및 다음 숫자를 결정하는 기술을 통합하는 데 도움이 됩니다.
내용: 예를 들어 어떤 숫자가 3보다 크고 5보다 작은지 묻습니다. 3보다 작고 1보다 큰 수 등 예를 들어, 10 이내의 숫자를 생각하고 아이에게 추측하도록 요청하십시오. 아이는 다른 번호로 전화를 걸고, 교사는 계획된 이름보다 많거나 적게 말합니다. 그런 다음 자녀와 역할을 전환할 수 있습니다.
4. 교훈적인 게임: "모자이크 계산"
목적: 숫자를 소개합니다. 수량과 숫자를 일치시키는 법을 배웁니다.
장비 계산 스틱.
내용: 아이와 함께 카운팅 스틱을 사용하여 숫자나 글자를 만들어 보세요. 어린이에게 주어진 숫자 옆에 해당 숫자의 세는 막대기를 놓으라고 합니다.
5. 교훈적인 게임: "읽고 센다"
목적: "많은", "소수의", "하나", "여러", "더 많은", "덜", "동일하게", "많은", "얼마나 많은"의 개념을 배우는 데 도움이 됩니다. 크기별로 개체를 비교하는 기능.
장비. 계산 막대기.
내용: 아이에게 책을 읽어줄 때, 예를 들어 동화에 동물이 있었다는 것과 같은 숫자의 막대기를 옆에 놓으라고 요청하십시오. 동화에 나오는 동물의 수를 세어 보고 누가 더 많았고, 누가 적었고, 누가 같았는지 묻는다. 장난감 크기를 비교하십시오. 토끼 또는 곰 중 누가 더 큽니까? 누가 적습니까? 키가 같은 사람은 누구입니까?
기하학적 모양입니다.
1. 교훈적인 게임: "모양 잡기"
목적: 아이들에게 물체의 모양을 강조하고 다른 특징을 산만하게 하도록 가르칩니다.
장비. 다섯 가지 기하학적 모양 각각의 큰 그림 하나, 기하학적 모양의 윤곽이 있는 카드, 두 가지 크기의 서로 다른 색상의 각 모양 두 그림(큰 그림은 카드의 윤곽 이미지와 일치).
내용: 아이들에게 그림과 카드가 주어집니다. 교육자: "이제 우리는 "모양 잡기" 게임을 할 것입니다. 이렇게 하려면 다양한 형식의 이름을 기억해야 합니다. 이 피규어는 어떤 모양인가요? (이 질문은 다른 수치의 표시와 함께 반복됩니다). 색상에 관계없이 도형을 형태에 따라 배열해야 합니다. 그림을 잘못 배치 한 어린이의 경우 교사는 손가락으로 그림의 윤곽에 동그라미를 치고 실수를 찾아 수정하도록 제안합니다.
2. 교훈적인 게임: "로또"
목표: 다양한 형태를 구별하는 능력 습득.
장비. 기하학적 카드.
콘텐츠. 아이들에게는 서로 다른 색상과 모양의 3가지 기하학적 모양이 연속적으로 묘사된 카드가 주어집니다. 카드는 기하학적 모양의 배열, 색상 조합이 다릅니다. 어린이는 해당 기하학적 모양을 한 번에 하나씩 제시합니다. 카드에 제시된 그림이있는 어린이는 그림을 가져온 그림과 일치하도록 카드에 올려 놓습니다. 아이들은 그림이 있는 순서를 말합니다.
3. 교훈적인 게임: "당신의 집을 찾아라"
목적 : 원과 사각형을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 통합합니다.
장비. 원, 네모, 2개 후프, 원과 네모 어린이 수에 따라, 탬버린.
내용: 선생님은 두 개의 농구대를 서로 멀리 떨어져 바닥에 놓습니다. 첫 번째 후프 안에 그는 판지에서 사각형을 잘라 두 번째 안에 원을 넣습니다.아이들은 두 그룹으로 나누어야합니다 : 일부는 손에 사각형이 있고 다른 일부는 원이 있습니다.그런 다음 교사는 다음 규칙을 설명합니다. 남자들이 방을 뛰어다니고 그가 탬버린을 치면 집을 찾아야 하는 게임입니다. 원이 있는 사람은 원이 있는 후프까지 달리고, 사각형이 있는 사람은 사각형이 있는 후프까지 달립니다.
아이들이 여기저기 흩어질 때 선생님은 아이들이 어떤 피규어를 가지고 있는지, 집을 올바르게 선택했는지 확인하고 숫자를 무엇이라고 부르고 몇 개가 있는지 지정합니다. 교환.
4. 교훈적인 게임: "추측"
목적 : 원, 정사각형 및 삼각형을 구별하는 능력을 통합합니다.
장비. 공; 원, 사각형, 다양한 색상의 삼각형.
내용: 아이들은 원을 그리며 그 중심에 공을 든 교사가 있습니다. 이제 모든 사람이 표시될 물체가 어떻게 생겼는지 알 수 있을 것이라고 말합니다. 먼저 교사는 노란색 원을 보여주고 그것을 넣습니다. 센터. 그런 다음 그는 이 원이 어떻게 생겼는지 생각하고 말할 것을 제안합니다. 교사가 공을 굴린 아이가 대답하고 공을 잡은 아이가 원의 모양을 말합니다. 예를 들어 팬케이크에 태양 아래 접시에 ... 다음으로 교사는 큰 빨간색 원을 보여줍니다. 아이들은 상상하기: 사과, 토마토 ... 모두가 게임에 참여합니다. 아이들이 추측 게임의 의미를 더 명확하게 이해할 수 있도록 그림을 보여줍니다. 따라서 빨간 원은 토마토이고 노란 원은 공입니다.
가치.
1. 교훈적인 게임: "과일 따기"
목적 : 샘플에 따라 특정 크기의 물체를 선택할 때 눈을 개발합니다.
장비. 크고 작은 세 가지 크기의 사과 샘플(판지에서 잘라낸 것); 세 바구니 큰, 작은, 작은; 샘플과 같은 크기의 판지 사과가 매달려 있는 나무(8-10개의 사과는 같은 크기임). 각 사과의 지름은 이전 사과보다 0.5cm 작습니다.
내용: 교사는 사과와 바구니가 든 나무를 보여주며 작은 사과는 작은 바구니에, 큰 사과는 큰 바구니에 수집해야 한다고 말합니다. 동시에 그는 세 명의 아이들을 불러 각각에게 사과 샘플을 주고 나무에서 같은 사과 하나를 따라고 합니다. 사과를 제대로 따면 교사가 적절한 바구니에 담으라고 요청합니다. 그런 다음 새 그룹의 어린이가 작업을 수행합니다. 게임은 여러 번 반복할 수 있습니다.
2. 교훈적인 게임: "하나, 둘, 셋 - 봐!"
목적 : 아이들에게 주어진 크기의 물체의 이미지를 만들고 게임 활동에 사용하도록 가르칩니다.
장비. 최소 7개의 고리가 있는 단색 피라미드(노란색 및 녹색). 각 색상의 피라미드 2-3개.
콘텐츠. 아이들은 반원형으로 의자에 앉습니다. V.는 고리를 혼합하여 2-3 테이블에 피라미드를 배치합니다. 그는 어린이들 앞의 작은 탁자에 두 개의 피라미드를 놓고 그 중 하나를 분해합니다. 그런 다음 그는 아이들을 불러서 같은 크기의 반지를 각자에게 주고 그들의 반지에 맞는 한 쌍을 찾도록 요청합니다. "반지를 주의 깊게 살펴보고 실수하지 않도록 반지의 크기를 기억하십시오. 크고 작은 반지가 무엇입니까? 아이들은 반지를 의자에 놓고 다른 반지를 찾아 가도록 초대됩니다. 같은 크기입니다. 모든 아이들이 "하나, 둘, 셋, 봐요!"라고 말한 후에야 반지를 찾아야 합니다. 반지를 선택하면 각 어린이는 자신의 자리로 돌아와 의자에 남아있는 샘플에 놓습니다. 아이가 실수를 한 경우 선택한 반지를 다른 반지로 교체하여 실수를 수정할 수 있습니다. 다양성을 위해 게임을 반복할 때 다른 색상의 피라미드를 샘플로 사용할 수 있습니다.
3. 교훈적인 게임: "누가 더 긴 꼬리를 가지고 있습니까?"
목적 : 길이와 너비가 대조되는 크기의 물체를 비교하는 능력을 마스터하고 "긴", "더 긴", "넓은", "좁은"이라는 개념을 연설로 사용하십시오.
콘텐츠. 문 밖에서 소음. 동물이 나타납니다 : 코끼리, 토끼, 곰, 원숭이 - 곰돌이 푸의 친구. 동물들은 꼬리가 가장 긴 사람을 놓고 논쟁을 벌입니다. 곰돌이 푸는 동물들을 도우라고 아이들을 초대합니다. 아이들은 토끼와 늑대의 귀 길이, 여우와 곰의 꼬리, 기린과 원숭이의 목 길이를 비교합니다. 매번 V.와 함께 긴, 더 긴, 넓은, 좁은 등 적절한 용어를 사용하여 길이와 너비의 평등과 불평등을 정의합니다.
4. 교훈적인 게임: "누가 더 빨리 테이프를 굴릴 것인가"
목적 : 가치에 대한 태도를 중요한 기능으로 계속 형성하고 길이에주의를 기울이고 "긴", "짧은"이라는 단어를 소개합니다.
콘텐츠. 교사는 아이들에게 테이프를 굴리는 방법을 배우도록 초대하고 테이프를 굴리는 방법을 보여주고 모든 사람에게 시도를 제공합니다. 그런 다음 그는 "가능한 한 빨리 테이프를 굴릴 사람"이라는 게임을 제안합니다. 그는 두 아이를 불러 한 아이에게는 긴 리본을, 다른 하나는 짧은 리본을 주고, 모두에게 누가 먼저 리본을 굴릴지 보도록 요청합니다. 당연히 리본이 가장 짧은 쪽이 이깁니다. 그 후 교사는 리본의 차이가 아이들에게 명확하게 보이도록 테이블에 리본을 배치하지만 아무 말도하지 않습니다. 그런 다음 아이들은 리본을 바꿉니다. 이제 다른 아이가 이깁니다. 아이들이 앉고 교사가 아이들을 불러 테이프를 고르라고 합니다. 그가 이 테이프를 원하는 이유를 묻습니다. 답변 후 아이들은 테이프를 "짧다", "길다"라고 부르며 아이들의 행동을 요약합니다. "짧은 테이프는 빨리 감기고 긴 테이프는 천천히 감습니다."
공간을 지향
1. 교훈적인 게임: "누가 어디에 있어"
목적: 공간(앞, 뒤, 사이, 중간, 오른쪽, 왼쪽, 아래, 위)에서 물체의 위치를 ​​구별하는 방법을 가르칩니다.
장비. 장난감.
내용: 방의 다른 장소에 장난감을 배열하십시오. 어떤 장난감이 앞에 있는지, 뒤에 있는지, 옆에 있는지, 멀리 있는지 등 아이에게 묻습니다. 위에 있는 것, 아래에 있는 것, 오른쪽에 있는 것, 왼쪽에 있는 것 등을 묻습니다.
2. 교훈적인 게임: "숫자로 달려라"
목적 : 숫자를 암기하고 구별하는 연습, 공간 탐색 능력; 청각 및 시각 주의력을 개발하십시오.
장비: 방의 다른 장소에 걸려 있는 번호 카드.
내용: 이동성이 낮은 게임. 교사 (리더)가 숫자 중 하나를 부르면 아이들은 방에서 이미지가있는 카드를 찾아서 달려갑니다. 아이가 실수를 하면 잠시 게임에서 빠져 나옵니다. 게임은 승자가 공개될 때까지 진행됩니다.
어린이들에게 숫자 옆에 서서 숫자가 나타내는 숫자에 박수(또는 쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵 치고앉음)하도록하면과제를복잡하게할수있습니다.
3. 교훈적인 게임: "엘리베이터"
목적 : 최대 7까지 정방향 및 역방향 계산, 무지개의 주요 색상 수정, "위", "아래"의 개념 수정, 서수 암기 (첫 번째, 두 번째 ...)
내용: 어린이는 거주자가 엘리베이터에서 엘리베이터를 올리거나 내리고, 원하는 층으로, 층 수를 세고, 바닥에 몇 명의 거주자가 살고 있는지 알아낼 수 있도록 어린이를 초대합니다.
4. 교훈적인 게임: "3단계"
목적: 공간에서의 오리엔테이션, 지시를 듣고 따르는 능력.
내용: 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나누어져 차례로 서 있습니다. 각 팀의 임무는 규칙을 엄격하게 준수하여 최대한 빨리 결승선에 도달하는 것입니다. 그들은 합창으로 규칙을 발음합니다. 왼쪽으로 세 걸음, 오른쪽으로 세 걸음, 앞으로 한 걸음, 하나의 등받이와 네 개의 직선.
시간 지향적인
1. 교훈적인 게임: "때가 되면"
목적: 계절에 대한 어린이의 지식을 통합하고, 형질; 일관된 연설, 주의력 및 수완, 지구력을 개발하십시오.
장비. 계절의 사진.
내용: 아이들은 테이블 주위에 앉습니다. 선생님은 각 계절에 대해 2-3개의 사진으로 다른 계절을 묘사한 여러 장의 사진을 손에 가지고 있습니다. 교사는 게임의 규칙을 설명하고 교사는 모두에게 그림을 줍니다. 그런 다음 화살표를 원으로 회전합니다. 그녀가 가리키는 사람은 그의 그림을 유심히 살펴본 다음 그 내용에 대해 이야기합니다. 그런 다음 그들은 화살표를 다시 돌리고 그녀가 가리킨 화살표는 올해의 시간을 추측합니다. 이 게임의 변형은 교육자가 다음 구절을 읽을 수 있습니다. 예술 작품계절의 자연 현상에 대해 알아보고 관련 콘텐츠가 있는 사진을 검색합니다.
2. 교훈적인 게임: "누락된 단어의 이름 지정"
목적: 아침, 저녁, 낮, 밤과 같은 기간의 이름을 가르치는 것.
장비: 공.
내용: 아이들은 반원을 형성합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 굴립니다. 오늘의 부분 이름을 건너 뛰고 문장을 시작합니다 : - 우리는 아침에 아침을 먹고 점심을 먹습니다 ... 아이들은 빠진 단어를 부릅니다. - 아침에 당신이 옵니다. 유치원, 그리고 당신은 집에 .... - 오후에는 점심을 먹고 저녁을 먹습니다 ...
3. 교훈적인 게임: “누가 먼저였습니까? 누가 나중에?
목적: 시간적 표현에 대한 어린이의 지식을 통합하기 위해: 먼저, 다음, 이전, 이후, 이전, 이후.
내용 : '순무', '테레목', '콜로복' 등 삽화를 활용한 동화 연출
4. 교훈적인 게임: "신호등"
목적 : 계절에 대한 어린이의 아이디어를 통합합니다.
내용: 예를 들어, 선생님은 "여름이 지나고 봄이 왔습니다."라고 말합니다. 아이들은 빨간색 원을 올립니다-정지 신호, 실수가 수정됩니다.
5. 교훈적인 게임: "누락된 단어의 이름 지정"
목적 : 어제, 오늘, 내일의 개념을 통합하기 위해 하루의 부분, 순서에 대한 어린이 지식을 통합합니다.
내용: 서클의 어린이. 호스트는 "낮에는 태양이 빛나고 달은 ...."라는 문구를 시작하고 플레이어 중 한 명에게 공을 던집니다. 문구를 마치는 사람은 새로운 문구가 떠오른다 "아침에 유치원에 왔다가...", "어제가 금요일이면 오늘은...", "겨울은 봄으로, 봄은 봄으로 ...".

시니어 그룹.

"숫자와 카운트"
1. 교훈적인 게임 "장난감 줍기"
목적: 명명된 숫자에 따라 물건을 세는 연습을 하고 같은 수의 장난감을 찾는 법을 배우기 위해 암기합니다.
콘텐츠. V.는 아이들에게 그가 말한 만큼 많은 장난감을 세는 법을 배울 것이라고 설명합니다. 그는 아이들을 차례로 불러서 일정 수의 장난감을 가져와 특정 테이블에 놓는 임무를 줍니다. 그는 다른 아이들에게 작업이 올바르게 완료되었는지 확인하고 이를 위해 장난감을 세도록 지시합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “Seryozha, 3개의 피라미드를 가져와서 이 테이블에 놓으십시오. Vitya, Seryozha가 가져온 피라미드 수를 확인하십시오. 결과적으로 한 테이블에는 2개의 장난감이 있고 두 번째에는 3개, 세 번째에는 4개, 네 번째에는 5개의 장난감이 있습니다. 그런 다음 아이들은 장난감의 개수를 세고 같은 개수의 장난감이 있는 탁자 위에 놓아 똑같이 나누어져 있음을 알 수 있습니다. 과제를 완료한 후 아이는 자신이 한 일을 말합니다. 다른 아이는 작업이 올바르게 완료되었는지 확인합니다.
2. 교훈적인 게임: "충분히 될까요?"
목적 : 아이들에게 크기가 다른 물체 그룹의 평등과 불평등을 보도록 가르치고 숫자가 크기에 의존하지 않는다는 개념을 가져옵니다.
콘텐츠. V. 동물을 치료할 것을 제안합니다. 사전에 알아냅니다. "토끼에게 당근, 견과류 다람쥐가 충분합니까? 알아내는 방법? 확인하는 방법? 아이들은 장난감을 세고 숫자를 비교한 다음 동물을 대하고 작은 장난감을 큰 장난감에 둡니다. 그룹에 있는 장난감 수의 평등과 불평등을 밝히고 누락된 항목을 추가하거나 추가 항목을 제거합니다.
3. 교훈적인 게임: "가금류 농장에서"
목적 : 아이들이 내부에서 계산하는 것을 연습하고 그들이 차지하는 영역에서 개체 수의 독립성을 보여줍니다.
콘텐츠. V .: “오늘 우리는 가금류 농장으로 소풍을 갈 것입니다. 닭과 닭이 살고 있습니다. 닭은 위쪽 농어에 앉았는데 그 중 6마리가 아래쪽 농어에 5마리가 있습니다. 닭과 닭을 비교하여 닭보다 닭이 적은지 확인하십시오. “닭 한 마리가 도망쳤어요. 닭과 닭을 동등하게 만들려면 어떻게 해야 할까요? (닭 1마리를 찾아서 닭에게 돌려줘야 합니다.) 게임이 반복됩니다. V. 조용히 닭을 꺼내고, 아이들은 닭을 위해 어미닭을 찾는 등
4. 교훈적인 게임: "새를 세기"
목적 : 숫자 6과 7의 형성을 보여주고 아이들에게 7 내에서 계산하도록 가르칩니다.
콘텐츠. 교사는 조판 캔버스에 2 그룹의 그림 (bullfinches 및 titmouse)을 한 줄로 배치합니다 (서로 약간의 거리를두고 "이 새의 이름은 무엇입니까? 동일합니까? 확인하는 방법?" 2줄의 사진, 한 줄 아래에 새가 각각 5개씩 균등하게 나누어져 있음을 알게 됩니다. V.는 톳마우스를 추가하고 묻습니다. 많이 더했습니까? 얼마나 되었습니까? 어떤 새를 더 얻었습니까? 그 중 몇 마리입니까? 수가 더 큽니다: 6 또는 6? 어느 것이 더 작습니까? 새를 6으로 같게 하는 방법. 가 제거되면 5에서도 동일하게 됩니다.) 1개의 젖꼭지를 제거하고 묻습니다: "몇 개나 되었습니까? 숫자 5는 어떻게 되었습니까?" 다시 각 행에 1마리의 새를 추가하고 모든 어린이에게 새를 세도록 초대합니다. 같은 방식으로 숫자 7을 도입합니다.
5. 교훈적인 게임: "백작과 이름"
목적: 귀로 세기를 연습하기 위함.
콘텐츠. V. 아이들에게 귀로 소리를 세도록 초대합니다. 그는 이것이 한 소리도 놓치지 않고 앞을 내다보지 않고 수행되어야 함을 상기시킵니다("해머가 몇 번을 칠 것인지 잘 들어보세요"). (2-10) 소리를 추출합니다. 총 2-3개의 운세를 알려줍니다. 그런 다음 V.는 새로운 작업에 대해 설명합니다. “이제 눈을 감고 소리를 셉니다. 소리를 셀 때 눈을 뜨고 조용히 같은 수의 장난감을 세고 일렬로 놓으십시오. V. 2번에서 10번까지 두드립니다. 아이들이 그 일을 하고 있습니다. 그들은 “장난감을 얼마나 많이 넣었고 그 이유는 무엇입니까?”라는 질문에 답합니다.
기하학적 모양입니다.
1. 교훈적인 게임: "피겨 고르기"
목적: 직사각형, 삼각형, 정사각형, 원형, 타원형과 같은 기하학적 모양을 구별하는 기능을 통합합니다.
장비: 각 어린이에게는 직사각형, 정사각형 및 삼각형이 그려지고 색상과 모양이 다양한 카드가 있습니다.
콘텐츠. 먼저 V.는 카드에 그려진 그림에 손가락으로 동그라미를 하라고 제안합니다. 그런 다음 그는 같은 그림이 그려져 있지만 아이들의 그림과 색과 크기가 다른 테이블을 제시하고 그림 중 하나를 가리키며 "나는 큰 노란색 삼각형이 있고 당신은 무엇입니까?"라고 말합니다. 기타 2-3명의 어린이를 불러 색상과 크기(이 유형의 인물 중 크고 작은 것)의 이름을 묻습니다. "나는 작은 파란색 사각형이 있습니다."
2. 교훈적인 게임: "버스 이름 지정"
목적: 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형을 구별하는 연습을 하고 모양이 같고 색상과 크기가 다른 모양을 찾습니다.
콘텐츠. V.는 삼각형, 직사각형 등의 모형(버스 브랜드)이 부착된 4개의 의자를 서로 일정 거리에 배치합니다. 아이들은 버스에 탄다.(의자 뒤에서 3열이 된다. 차장이 티켓을 준다. 각 티켓은 버스와 같은 모양이다. 정지 신호에서 아이들은 산책을 하고, 교사는 장소에서 모델을 변경합니다.“버스에서”신호에 아이들은 버스의 고장을 발견하고 차례로 서고 게임은 2-3 번 반복됩니다.
3. 교훈적인 게임: "그림 수집"
목적: 도형을 구성하는 물체를 세는 법을 가르친다.
콘텐츠. V. 어린이들에게 젓가락으로 접시를 자신 쪽으로 움직이게 하고 묻습니다. “젓가락은 무슨 색이에요? 각 색상의 스틱은 몇 개입니까? 그는 다른 모양이 얻어지도록 각 색상의 막대기를 배치할 것을 제안합니다. 과제를 완료한 후 아이들은 다시 막대기를 센다. 각 그림에 몇 개의 막대기가 갔는지 알아보십시오. 교사는 막대기가 다르게 배열되어 있지만 똑같이 나누어져 있다는 사실에 주의를 기울입니다. 4개 각각 “막대기가 동등하게 나누어져 있음을 증명하는 방법? 아이들은 막대기를 한 줄로 늘어놓습니다.
4. 교훈적인 게임: "타원은 왜 굴러가지 않습니까?"
목적 : 아이들에게 그림을 소개하기 위해 타원형, 원형과 타원형을 구별하는 법을 배웁니다.
콘텐츠. 기하학적 모양의 모델은 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형과 같은 플란넬로그래프에 배치됩니다. 먼저 플란넬로그래프에 부름을 받은 한 어린이가 그림에 이름을 붙인 다음 모든 어린이가 함께 합니다. 아이에게 원을 보여달라고 합니다. 질문: "원과 다른 도형의 차이점은 무엇입니까?" 아이는 손가락으로 원을 추적하고 굴리려고합니다. V.는 아이들의 대답을 요약합니다. 원에는 모서리가 없고 나머지 그림에는 모서리가 있습니다. 플란넬로그래프에 색과 크기가 다른 2개의 원과 2개의 타원형을 놓습니다. “이 수치들을 보십시오. 그들 사이에 원이 있습니까? 어린이 중 한 명은 서클을 보여주라는 제안을 받았습니다. 플란넬 그래프에는 원뿐만 아니라 다른 도형도 있다는 사실에 아이들의 시선이 쏠립니다. , 원과 비슷합니다. 이것은 타원형입니다. V. 원과 구별하도록 가르칩니다. 질문: “타원 모양은 어떻게 원과 비슷합니까? (타원 모양에도 모서리가 없습니다.) 아이는 원형, 타원형 모양을 보여주도록 제안됩니다. 원이 굴러가고 있는데 타원은 굴러가지 않는다는 것이 밝혀졌습니다.(왜?) 그러면 그들은 타원과 원의 모양이 어떻게 다른지 알아낼까요? (타원 모양의 도형이 길쭉합니다). 타원에 원을 적용하고 겹쳐서 비교하십시오.
가치.
1. 교훈적인 게임: "연속해서 붙는다"
목적: 규모의 순차 시리즈를 구축하는 기능을 통합합니다.
콘텐츠. V.는 어린이들에게 새로운 재료를 소개하고 작업을 설명합니다. "우리는 막대기의 길이가 줄어들도록 연속적으로 만들어야 합니다." 작업은 눈으로 수행해야 함을 어린이에게 경고합니다(스틱을 입어보고 재정렬할 수 없음). "과제를 완료하려면 매번 연속으로 쌓이지 않은 모든 막대기 중 가장 긴 막대기를 가져와야 합니다."라고 V가 설명합니다.
2. 교훈적인 게임: "판자 접기"
목적 : 너비의 순차적 행을 작성하는 기능을 연습하기 위해 행을 내림차순 및 오름차순의 2 방향으로 정렬합니다.
장비. 1 ~ 10cm 너비의 보드 10 개 골판지를 사용할 수 있습니다.
콘텐츠. 참가자는 2개의 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹은 보드 세트를 받습니다. 두 세트 모두 2 테이블에 맞습니다. 두 하위 그룹의 어린이가 테이블 한쪽의 의자에 앉습니다. 테이블 반대편에는 무료 벤치가 있습니다. 두 하위 그룹의 어린이는 보드를 일렬로 정렬해야 합니다(하나는 너비가 감소하고 다른 하나는 증가). 차례로 한 어린이가 테이블에 와서 보드 1개를 연속으로 놓습니다. 작업 수행 시 샘플 및 움직임은 제외됩니다. 그러면 아이들은 비교합니다. 작업에 올바르게 대처한 하위 그룹을 결정합니다.
3. 교훈적인 게임: "크리스마스 트리"
목적: 어린이들에게 높이를 결정하기 위해 측정값을 사용하도록 가르칩니다(높이 매개변수 중 하나).
장비: 5 세트: 각 세트에는 5, 10, 15, 20, 25cm 높이의 크리스마스 트리 5개가 들어 있습니다(크리스마스 트리는 스탠드의 판지로 만들 수 있음). 같은 길이의 좁은 판지 스트립.
콘텐츠. V. 아이들을 반원으로 모으고 말합니다. 새해그리고 모든 사람은 크리스마스 트리가 필요합니다. 우리는 다음과 같이 놀 것입니다. 우리 그룹은 숲으로 갈 것이고 모든 사람들은 측정에 따라 그곳에서 크리스마스 트리를 찾을 것입니다. 치수를 알려 드리고 원하는 높이의 크리스마스 트리를 선택합니다. 그런 크리스마스 트리를 찾는 사람은 크리스마스 트리와 측량을 가지고 나에게 와서 그가 어떻게 크리스마스 트리를 측량했는지 보여줄 것입니다. 크리스마스 트리 옆에 측정값을 배치하여 아래쪽이 일치하도록 측정해야 합니다. 위쪽도 일치하면 올바른 크리스마스 트리를 찾은 것입니다(측정 방법 표시). 아이들은 여러 테이블에 다른 크리스마스 트리가 섞여있는 숲으로갑니다. 누구나 필요한 크리스마스 트리를 선택합니다. 아이가 실수를하면 숲으로 돌아가 올바른 크리스마스 트리를 줍습니다. 결론적으로 도시 주변을 여행하고 크리스마스 트리를 장소로 배달합니다.
4. 교훈적인 게임: "깨진 계단"
목적 : 가치 증가의 균일 성의 위반을 알아 차리는 것을 가르치는 것입니다.
장비: 직사각형 10개, 큰 10x15, 작은 1xl5. 다음 각각은 이전 것보다 1cm 낮습니다. 플란넬 그래프.
콘텐츠. 플란넬로그래프 위에 계단을 만들고 있습니다. 그런 다음 한 명의 지도자를 제외한 모든 어린이가 돌아갑니다. 리더는 한 걸음만 옮기고 나머지는 이동시킨다. 다른 사람들보다 먼저 사다리가 "부러진" 곳을 지적하는 사람이 리더가 됩니다. 아이들이 첫 게임에서 실수를 하면 측정값을 사용할 수 있습니다. 그들은 그것으로 각 단계를 측정하고 깨진 것을 찾습니다. 아이들이 작업에 쉽게 대처할 수 있다면 다른 장소에서 동시에 두 단계를 수행 할 수 있습니다.
5. 교훈적인 게임: "자매들이 버섯 따러 갑니다"
목적: 시리즈를 크기로 구축하는 기능을 통합하고, 2개의 시리즈 간에 대응 관계를 설정하고, 시리즈의 누락된 요소를 찾습니다.
준비물: 플란넬로그래프, 종이접기 인형 7개(6cm~14cm), 바구니(높이 2cm~5cm). 디스펜서: 동일하지만 더 작습니다.
콘텐츠. V.는 아이들에게 이렇게 말합니다. “오늘 우리는 자매들이 버섯을 따러 숲에 가는 것과 같은 게임을 할 것입니다. Matryoshkas는 자매입니다. 그들은 숲으로 갈 것입니다. 가장 오래된 것이 먼저 갈 것입니다. 그녀는 가장 키가 크고 나머지 중 가장 오래된 것이 그녀를 따라갈 것이므로 모든 것이 높이에 있습니다. "높이에 따라 플란넬로 그래프에 마트료시카 인형을 만드는 아이를 부르십시오 (가로 행에서와 같이) . "그들에게 버섯을 모을 바구니를 주어야 합니다." 선생님이 두 번째 아이를 불러 바구니 6개를 주고 그 중 하나를 숨기고(첫 번째와 마지막은 아님) 정리를 제안합니다. 중첩 인형 아래에 연속으로 중첩 인형이 분해되도록했습니다. 아이는 두 번째 섹션 행을 만들고 한 개의 중첩 인형에 바구니가 충분하지 않다는 것을 알아차립니다. 아이들은 행에서 바구니 크기의 가장 큰 간격이 있는 곳을 찾습니다. 부름받은 아이는 둥지인형이 분해될 수 있도록 둥지인형 아래에 바구니를 놓습니다. 한 명은 바구니 없이 남겨져 어머니에게 바구니를 달라고 부탁합니다. V. 빠진 바구니를 주고 아이는 바구니를 제자리에 놓습니다.
6. 교훈적인 게임: "누가 더 빨리 상자를 집어들 것인가"
목적: 길이, 너비, 높이에서 개체를 비교하는 어린이를 연습합니다.
콘텐츠. 테이블의 상자가 서로 어떻게 다른지 알게 된 V.는 작업을 설명합니다. 이제 크기에 적합한 상자를 선택하는 방법을 배웁니다. "누가 적당한 크기의 상자를 더 빨리 줍니까?"를 플레이해 봅시다. 2~3명 불러서 1박스씩 줍니다. 아이들은 상자의 길이, 너비, 높이를 알려줄 것입니다. 그런 다음 "길이 (너비 - 높이)와 같은 상자를 선택하십시오. 상자를 먼저 줍는 사람이 승리합니다. 어린이들은 상자를 연속으로(가장 높은 것에서 가장 낮은 것 또는 가장 긴 것에서 가장 짧은 것으로) 조립하도록 요청할 수 있습니다.
공간을 지향합니다.
1. 교훈적인 게임: "이름과 수"
목적 : 아이들에게 소리를 세는 법을 가르치고 최종 숫자의 이름을 지정합니다.
콘텐츠. 장난감을 세는 것으로 수업을 시작하고 2-3 명의 어린이를 테이블에 불러 모은 후 어린이는 장난감, 물건을 잘 계산하고 오늘은 소리를 세는 법을 배웁니다. V.는 어린이들에게 손으로 도와 테이블을 몇 번이나 칠 것인지 세도록 초대합니다. 그는 타격에 맞춰 팔꿈치에 서서 오른손을 휘두르는 것이 어떻게 필요한지 보여줍니다. 타격은 조용하고 자주 이루어지지 않아 아이들이 세어볼 시간이 있습니다. 첫째, 1~3개 이하의 소리만 추출하고, 아이들이 실수를 멈추었을 때만 비트 수를 늘린다. 다음으로 지정된 수의 소리를 재생하도록 제안합니다. 교사는 교대로 아이들을 테이블로 불러다가 망치와 막대기로 2~5회 치라고 합니다. 결론적으로, 모든 어린이는 망치가 두드리는 횟수만큼 손을 올리도록 제안됩니다(앞으로 기울이기, 앉기).
2. 교훈적인 게임: "당신의 패턴을 알려주세요"
목적: 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래의 공간 표현을 마스터하도록 가르칩니다.
콘텐츠. 각 어린이에게는 그림(패턴이 있는 깔개)이 있습니다. 아이들은 패턴의 요소가 어떻게 위치하는지 말해야 합니다. 오른쪽 상단 모서리 - 원, 왼쪽 상단 모서리 - 사각형. 왼쪽 하단 모서리-타원, 오른쪽 하단 모서리-직사각형, 가운데-원. 드로잉 클래스에서 그린 패턴에 대해 알려주는 작업을 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 중간에 큰 원이 있습니다. 광선이 출발하고 각 모서리에 꽃이 있습니다. 위와 아래에는 물결 모양의 선이 있고 오른쪽과 왼쪽에는 잎이 있는 물결 모양의 선 등이 있습니다.
3. 교훈적인 게임: "제자리에 서기"
목적: 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤에 위치를 찾는 어린이 운동.
콘텐츠. V. 아이들을 차례로 불러 서 있어야 할 곳을 나타냅니다. "Seryozha, Kolya, 나에게 와서 Serezha가 뒤에 있도록 서십시오. 믿음, 아이라 앞에 서십시오.”등 5-6 명의 어린이를 부르고 교사는 그들에게 앞뒤에있는 사람의 이름을 묻습니다. 다음으로, 아이들은 좌회전 또는 우회전을 하고 그들로부터 서 있는 사람과 위치를 다시 말하도록 제안됩니다.
4. 교훈적인 게임: "인물은 어디에 있습니까?"
목적 : 올바르게 가르치기 위해 그림과 공간 배열의 이름을 지정하십시오. 중간, 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽; 숫자의 위치를 ​​기억하십시오.
콘텐츠. V.는 작업을 설명합니다. “오늘 우리는 어떤 인물이 어디에 있는지 기억하는 법을 배울 것입니다. 이렇게하려면 순서대로 이름을 지정해야합니다. 먼저 그림 중앙 (가운데), 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽에 있습니다. 아이 1명을 소환합니다. 그는 인물들의 위치를 ​​순서대로 보여주고 이름을 지었습니다. 다른 아이에게 보여줍니다. 다른 어린이는 원하는 대로 인물을 배열하고 위치를 지정하도록 제안됩니다. 그런 다음 아이는 플란넬로 그래프에 등을 대고 교사는 왼쪽과 오른쪽에있는 그림을 변경합니다. 아이는 돌아서서 무엇이 바뀌었는지 추측합니다. 그런 다음 모든 어린이들은 인물의 이름을 지정하고 눈을 감습니다. 교사는 숫자를 교환합니다. 눈을 뜨면 아이들은 무엇이 변했는지 짐작합니다.
5. 교훈적인 게임: "장난감 찾기"
목적: 공간 표현을 마스터하도록 가르칩니다.
콘텐츠. V는 "밤에 그룹에 아무도 없을 때 Carlson이 우리에게 날아와 장난감을 선물로 가져 왔습니다. Carlson은 농담을 좋아해서 장난감을 숨겼고 편지에 장난감 찾는 방법을 적었습니다.” 그는 봉투를 열고 다음과 같이 읽습니다. "우리는 테이블 앞에 서서 직진해야 합니다."
시간 지향.
1. 교훈적인 게임: "어제, 오늘, 내일"
목적: "어제", "오늘", "내일"의 시간적 개념을 능동적으로 구별하여 장난스럽게 운동합니다.
콘텐츠. 놀이방 구석에 분필로 세 채의 집이 그려져 있다. "어제", "오늘", "내일"입니다. 각 집에는 특정 시간 개념을 반영하는 하나의 평면 모델이 있습니다.아이들은 친숙한 시에서 4열을 읽으면서 원을 그리며 걷습니다. 결국, 그들은 멈추고 교사는 큰 소리로 말합니다. "예, 예, 예, 그것은 ... 어제였습니다!" 아이들은 '어제'라는 집으로 달려간다. 그런 다음 그들은 원으로 돌아가고 게임은 계속됩니다.
2. 교훈적인 게임: "오늘의 일부"
목적: 하루 중 일부를 구별하는 데 아이들을 훈련시킵니다.
장비: 사진: 아침, 오후, 저녁, 밤.
콘텐츠. V.는 바닥에 4개의 큰 집을 그립니다. 각 집은 하루 중 한 부분에 해당합니다. 각 집 뒤에는 해당 그림이 첨부되어 있습니다. 집 앞에 아이들이 줄을 섭니다. 교사는 시에서 적절한 구절을 읽은 다음 신호를 보냅니다. 그 구절은 하루의 일부를 특징지어야 합니다. 그러면 게임이 더 재미있고 재미있을 것입니다. 1. 아침에 우리는 마당에 가고, 나뭇잎은 비가 내리고, 그들은 우리 발 아래에서 바스락 거리고, 날아가고, 날아가고, 날아갑니다 ...
2. 맑은 날에 일어난다
당신은 광야의 숲으로 갈 것입니다.
앉아서 그루터기를 시험해보십시오.
서두르지 마…
듣다…
3. 벌써 저녁이야.
이슬.
쐐기풀에 빛난다.
나는 길 위에 서 있다
버드나무에 기대어...
4. 노란 단풍나무는 밤에 울었다.
단풍나무를 기억하고,
얼마나 초록색이었는지...
3. 교훈적인 게임: "낮과 밤"
목적: 하루 중 일부에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.
콘텐츠. 대지의 중앙에는 1~1.5m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있고, 그 양쪽은 집들의 선이다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 그들의 라인에 배치되고 집들을 향하도록 돌립니다. "낮" 및 "밤" ​​명령의 이름이 결정됩니다. 교사는 중간 선에 서 있습니다. 그는 지도자입니다. 그의 명령에 따라 "데이!" 또는 "밤!" - 이름이 지정된 팀의 플레이어가 집으로 달려가고 상대방이 따라잡습니다. 오래된 것은 계산되어 해제됩니다. 팀들은 다시 중앙선에 줄을 서고 V.가 신호를 보낸다.
옵션 번호 2. 신호를 보내기 전에 뷔는 아이들에게 자신을 따라 다양한 신체 운동을 반복하게 하고, 뜻밖에도 신호를 보낸다.
옵션 번호 3. 호스트는 자녀 중 한 명입니다. 그는 골판지 원을 던졌습니다. 한쪽 면은 검은색, 다른 면은 흰색으로 칠해져 있습니다. 그리고 그가 넘어지는쪽에 따라 그는 "낮!", "밤!"을 명령합니다.
4. "어제에 대해"
목적: 아이들에게 시간을 절약하는 방법을 보여줍니다.
내용: 옛날 옛적에 세료자라는 소년이 있었습니다. 그의 책상에는 자명종시계가 있었고 벽에는 두껍고 매우 중요한 떼어내는 달력이 걸려 있었다. 시계는 항상 어딘가에서 바쁘게 움직이고 있었고, 바늘은 결코 가만히 있지 않았고 항상 이렇게 말했습니다. 무성 달력은 자명종 시계를 내려다보고 있었습니다. 시와 분이 아니라 요일을 표시했기 때문입니다. 그러나 어느 날 - 달력은 그것을 참을 수 없었고 다음과 같이 말했습니다.
- 오, Seryozha, Seryozha! 벌써 11월 3일 일요일, 이 날이 벌써 끝나가고 있고, 당신은 아직 숙제를 하지 않았습니다. …
“예, 그렇습니다.” 시계가 말했다. - 저녁이 다가오고 있고, 당신은 계속 달리고 달리고 있습니다. 시간은 흐르고, 당신은 그것을 따라 잡을 수 없습니다, 당신은 그것을 놓쳤습니다. Serezha는 성가신 시계와 두꺼운 달력을 손을 흔들었습니다.
창밖에 어둠이 내리자 Serezha는 숙제를 시작했습니다. 나는 아무것도 볼 수 없습니다. 눈이 처진다. 글자는 검은 개미처럼 페이지를 가로질러 갑니다. Seryozha가 테이블에 머리를 대고 시계가 알려줍니다.
- 틱톡, 틱톡. 몇 시간을 놓쳤는지 건너뛰었습니다. 달력을 보세요. 곧 일요일이 지나고 다시는 돌아오지 않을 것입니다. Seryozha는 달력을 보았지만 시트에서 더 이상 두 번째 숫자가 아니라 세 번째 숫자이고 일요일이 아니라 월요일이었습니다.
- 나는 하루 종일 길을 잃었습니다. - 달력에는 하루 종일이 있습니다.
-괜찮아요. 잃어버린 것은 찾을 수 있습니다. - Seryozha가 대답합니다.
-가서 어제를 찾아, 찾았는지 안 찾았는지 보자.
"노력하겠습니다." Seryozha가 대답했습니다.
그가 이 말을 하자마자 무언가가 그를 일으켜 세우고, 그를 빙빙 돌게 했고, 그는 결국 거리로 나왔다. Seryozha는 주위를 둘러보고 보았습니다-리프팅 암이 문과 창문이있는 벽을 맨 위로 끌고 있었고 새 집은 점점 더 높아지고 있었고 건축업자는 점점 더 높아졌습니다. 그들의 작업은 매우 논란의 여지가 있습니다. 노동자들은 아무 것도 신경 쓰지 않고 다른 사람들을 위해 집을 짓기 위해 서두릅니다. Seryozha는 머리를 뒤로 던지고 비명을 질렀습니다.
- 삼촌, 어제 어디로 갔는지 위에서 볼 수 있습니까?
-어제? 건축주가 묻습니다. - 왜 어제를 원하십니까?
- 숙제할 시간이 없었어요. 세레자가 대답했다.
건축업자들은 “당신의 사업은 나쁘다”고 말합니다. 어제도 추월했고, 오늘도 내일도 추월했습니다.
"이것은 기적입니다."라고 Serezha는 생각합니다. "아직도 오지 않았는데 어떻게 내일을 추월할 수 있겠습니까?" 그리고 갑자기 그는 봅니다 - 엄마가 오고 있습니다.
- 엄마, 어제 어디서 찾을 수 있어요? 어떻게든 실수로 잃어버렸습니다. 걱정하지 마세요, 엄마, 제가 반드시 그를 찾을 것입니다.
"아마도 그를 찾지 못할 것입니다." 엄마가 대답했습니다.
어제는 지나갔고, 사람의 일에는 그 흔적만 있을 뿐입니다.
그리고 갑자기 붉은 꽃이 만발한 융단이 바로 바닥에 펼쳐졌습니다.
"이것이 우리의 어제야." 엄마가 말했다.
우리는 어제 공장에서 이 카펫을 짰습니다.
또한 V. Seryozha가 어제 패배한 이유와 시간을 절약하는 방법에 대한 대화를 진행합니다.

준비반.

"숫자와 카운트"
1. 교훈적인 게임: "어웨이를 몰라"
목적: 동일한 수의 다른 물체를 보는 법을 가르치고 물체를 계산하는 능력을 통합합니다.
장비: 5, 6, 7개 짜리 장난감 3개 그룹; 서클 카드.
내용: 나. 아이들에게 다음과 같이 말합니다. 오늘 Dunno가 손님입니다. 나는 그에게 장난감 값만큼 원이 있는 각 장난감 그룹에 대한 카드를 넣어달라고 요청했습니다. Dunno가 카드를 올바르게 배치했는지 확인하십시오. 교사는 어린이들의 대답을 들은 후, 각 그룹에 적합한 카드를 선택하도록 어린이 1명에게 제공합니다. 감사를 조직합니다. 아이들은 교대로 (두 명의 어린이) 그룹 중 하나의 장난감을 세고 카드에 제시된 카드에 머그를 세웁니다. 교사는 모든 어린이에게 마지막 장난감 그룹을 세겠다고 제안합니다.
2. 교훈적인 게임: "어떤 숫자가 빠졌는지 맞춰보세요"
목적 : 자연 급수에서 숫자의 위치를 ​​​​결정하기 위해 누락 된 숫자의 이름을 지정하십시오.
장비. Flannelgraph, 1에서 10까지의 원 이미지가 있는 10개의 카드(각 카드에는 다른 색상의 원이 있음) 플래그입니다.
콘텐츠. V. 자연수 순서로 플란넬로그래프에 카드를 배열합니다. 숫자가 빠진 경우 어린이들이 서 있는 모습을 보도록 권유합니다. 그런 다음 사람들은 눈을 감고 V.는 한 장의 카드를 꺼냅니다. 어린이들이 빠진 숫자를 추측한 후 숨겨진 카드를 보여주고 제자리에 놓습니다. 누락된 번호의 이름을 먼저 지은 사람이 깃발을 받습니다.
3. 교훈적인 게임: "여행"
목적: 아이들에게 숫자를 비교하고 어떤 숫자가 더 크거나 작은지 결정하도록 가르칩니다.
장비. 조판 캔버스, 8개의 큰 삼각형, 8개의 작은 삼각형.
콘텐츠. V.는 "얘들아, 나는 트램으로 유치원에 갔다. 여학생들이 차에 들어왔습니다: 소녀들과 소년들. 빈 자리가 있었고 소년들은 그것을 소녀들에게 주었다. 소녀들은 모두 나란히 앉았고 소년들은 마차 전체를 따라 서 있었습니다. 나는 작은 삼각형을 가진 소녀와 큰 삼각형을 가진 소년을 지정할 것입니다. 전차에 누가 더 많았습니까? 소년 또는 소녀? 어떻게 추측하셨나요? 어느 숫자가 더 큰(작은) 것입니까? 왜 어떤 아이들은 남자아이가 더 많다고 생각하는가? 숫자 8이 7보다 크고 7이 8보다 크다는 것을 증명하는 방법. 한 어린이는 큰 삼각형 아래에 작은 삼각형을 배치합니다. 정확히 하나 아래에 하나입니다. V.는 다음과 같이 결론을 내립니다. 어떤 항목이 더 크고 어떤 것이 더 작은지 알아내려면 항목을 세고 숫자를 비교해야 합니다.
4. 교훈적인 게임: "얼마나?"
목적: 사고의 발달.
콘텐츠. V. 어린이들이 다음 질문에 답하도록 초대합니다.
일곱 나귀의 꼬리는 몇 개입니까?
개 두 마리의 코는 몇 개입니까?
한 소년의 손가락은 몇 개입니까?
다섯 아기의 귀는 몇 개입니까?
- 귀가 몇 개이고 노파가 세 명입니까? 등.
5. 교훈적인 게임: "화단"
목적: 물체의 수가 그들 사이의 거리에 의존하지 않는다는 개념을 통합하기 위함.
장비. 2개의 줄무늬가 있는 조판 캔버스, 꽃을 묘사한 주제 사진(각 7개), 2개의 자유 줄무늬가 있는 카드.
콘텐츠. 2행의 조판 캔버스에는 정확히 다른 행 아래에 6개의 양귀비와 과꽃 그림이 있습니다. V.는 다음과 같이 말합니다. “이것이 화단이고 그 위에 꽃이 두 줄로 자라고 있다고 상상해 보십시오. 얼마나 많은 양귀비? 모두 함께 계산합시다! 과꽃을 세지 않고 얼마나 많은 과꽃을 말할 수 있습니까? 왜 말할 수 있습니까? 점검 해보자. Kolya, asters를 큰 소리로 세십시오! 이제 나는 양귀비와 과꽃을 이식할 것입니다. V. 양귀비를 서로 가깝게 배치하고 과꽃 사이의 거리를 늘립니다. 무엇이 바뀌었습니까? 양귀비는 지금 어떻게 자랍니다? 애스터즈? 지금 같은 색이 있습니까? 색상이 동일하다는 것을 어떻게 증명할 수 있습니까? (양귀비 1개 추가). 양귀비가 몇 개입니까? 7개의 양귀비를 어떻게 얻었습니까? 이제 어떤 색상이 더 많습니까(덜)? 더 많은 양귀비가 있다는 것을 어떻게 증명합니까? 어느 숫자가 더 큽니까? (덜: 6 또는 7?) 과꽃보다 양귀비가 더 많다는 것을 어떻게 분명히 합니까?
6. 교훈적인 게임: "카운트, 실수하지 마세요"
목적: 물체의 수가 크기에 의존하지 않는다는 지식을 통합하기 위함
준비물: 2줄 천, 큰 입방체 10개, 작은 입방체 10개,
콘텐츠. V.는 아이들에게 이렇게 말합니다. 나는 몇 개의 큐브를 넣었습니까? (여덟). 눈을 감 으세요! (모든 큰 입방체에는 작은 입방체가 간섭합니다). 눈을 떠! 내가 얼마나 많은 작은 큐브를 배치했는지 세지 않고 말할 수 있습니까? 왜 할 수 있습니까? 작은 입방체와 큰 입방체의 수가 같은 수임을 증명하십시오! 큰 큐브보다 작은 큐브 1을 만드는 방법. 그러면 몇 명이나 될까요? (작은 큐브를 추가합니다). 어떤 큐브가 더 많이 되었습니까? 얼마나? 어느 것이 더 적습니까? 얼마나? 어느 숫자가 더 큽니까? (더 적은?). 크고 작은 큐브를 다시 동일하게 만들려면 어떻게 해야 합니까?
7. 교훈적인 게임: "누락된 숫자가 무엇인지 맞춰보세요?"
목적: 지식과 일련의 숫자를 통합합니다.
콘텐츠. V.는 아이들에게 "내가 놓친 숫자를 맞춰봐?"라는 게임을 하도록 초대하고 내용을 설명합니다. 어떤 열의 아이들이 이겼는지 봅시다." 숫자 말하기: 2와 4, 3과 5, 4와 6, 5와 7, 8과 10 등
기하학적 모양입니다.
1. 교훈적인 게임: "원 그리는 법 배우기"
목적: 사각형에 원을 그리는 법을 배웁니다.
V.의 내용은 그들이 셀에 어떤 그림을 그렸는지 회상하며 다음과 같이 말합니다. “오늘 우리는 원을 그리는 법을 배웁니다. 원이 고르게 나오려면 사각형으로 그리는 것이 더 편리합니다. 봐봐, 내가 정사각형에 원을 놓을게. 보시다시피, 원이 정사각형의 모든 측면에 닿고 모서리는 자유롭게 유지됩니다. 그런 다음 아이들은 사각형을 그리고 교사는 칠판에 원을 그리는 방법을 보여줍니다(빨간색 연필로 사각형에 원을 그립니다.).
2. 교훈적인 게임: "부서진 차"
목적: 묘사된 주제의 위반 사항을 인지하도록 가르칩니다.
하드웨어: 조각이 없는 기하학적 모양으로 구성된 기계.
콘텐츠. 플란넬로그래프에서는 기하학적 모양으로 구성된 기계가 제작됩니다. 그런 다음 지도자를 제외한 모든 어린이가 돌아갑니다. 호스트는 시스템의 모든 부분을 제거합니다. 남보다 먼저 무엇이 부족하고 어떤 형태인지 말하는 자가 리더가 된다. 아이들이 작업에 쉽게 대처할 수 있다면 두 부분을 동시에 제거 할 수 있습니다.
3. 교훈적인 게임: "피규어 고르기"
목적: 그림에 묘사된 물체의 모양을 기하학적 모양과 비교하는 연습을 합니다.
장비: 기하학적 인물의 모델이 배치되는 스탠드, 개체가 그려지는 그림으로 여러 부분으로 구성됩니다.
콘텐츠. V.는 작업을 설명합니다. “나는 그림을 가리킬 것이고 당신은 그림 중에서 같은 모양의 물체가 그려진 그림을 선택합니다. 같은 모양의 일부가 있는 개체가 있으면 그 카드도 보여줍니다.
4. 교훈적인 게임: "막대기에서 접기"
목적: 막대기에서 기하학적 모양을 구성하는 연습.
장비: 각 어린이용 막대기.
콘텐츠. 어린이는 모델을 따라 카운팅 폴더에서 이미지 또는 그림을 배치합니다.
5. 교훈적인 게임: "그림 접기"
목적: 모델에 따라 부품에서 친숙한 기하학적 모양의 모델을 만듭니다.
장비: 플란넬그래프. 기하학적 인물의 모델.
콘텐츠. V.는 플란넬로 그래프의 기하학적 인물 모델을 방해하고 아이에게 전화를 걸어 그림을 보여주고 이름을 지정하도록 요청합니다. 작업을 설명합니다. 서로 올바르게 부착되면 전체 수치가 얻어집니다. 과제를 완료할 때, 어린이들은 자신이 그 숫자를 구성한 수를 말합니다.
6. 교훈적인 게임: "누가 더 많이 볼 것인가"
목적: 기하학적 모양에 대한 지식을 통합합니다.
장비: 플란넬 그래프, 기하학적 모양.
콘텐츠. 다양한 기하학적 모양이 플란넬로그래프에 무작위로 배치됩니다. 미취학 아동은 그것을보고 암기합니다. 리더는 3까지 세고 숫자를 닫습니다. 어린이들은 플란넬 그래프에 있는 가능한 많은 기하학적 모양의 이름을 지정하도록 제안됩니다. 더 많은 인물을 기억하고 이름을 짓는 사람이 승리합니다. 게임을 계속하면 호스트가 조각 수를 변경합니다.
7. 교훈적인 게임: "당신의 모습을 찾아라"
목적 : 어린이에게 기하학적 모양을 구별하고 올바르게 명명하고 시각적으로 인식되는 패턴에 따라 모양을 선택하도록 가르칩니다.
장비: 삼각형, 원형, 사각형 등의 구멍이 있는 판지 상자, 상자의 슬롯과 일치하는 기하학적 모양, 기하학적 모양의 봉투.
콘텐츠. 이 게임은 어떤 어린이는 기하학적 도형을 상자에(각각 해당 슬롯에) 떨어뜨리고 다른 어린이는 봉투의 이미지에 초점을 맞춰 상자에서 선택해야 한다는 사실로 구성됩니다. 이 게임에서는 어린이의인지 의사 소통이 반드시 발생하므로 어린이의 언어 활동이 발생하고 어린이는 서로의 실수를 잘 봅니다. 당신은 삼각형을 가지고 있습니다! 이 게임의 어린이 그룹은 교환하는 것이 좋습니다.

FEMP에 대한 교훈적인 게임의 카드 파일 어린 나이.

값.

게임 이름. "인형 사탕을 가져와."

동화 속 캐릭터인 Carlson이 인형의 캐비닛에 과자를 놓을 수 있습니다(하나의 캐비닛은 더 낮고 다른 하나는 더 높음). 아이에게 주어진 과제는 과자를 얻는 것입니다. 낮은 캐비닛에서 가져오기는 쉽지만 다른 캐비닛에서는 가져올 수 없습니다. 왜요? 이전 작업과 마찬가지로 아동은 문제의 조건을 분석하고(캐비닛이 높아 과자를 얻을 수 없음) 목표를 달성하기 위한 수단을 찾아야 합니다(의자에 서기, 막대기 잡기 등). ).

게임 이름: "자동차"

동일한 너비의 길고 짧은 스트립이 테이블에 놓여 있습니다.

교사는 어린이들에게 스트립 한 개를 가져오라고 합니다. 차량번호입니다. 그리고 게이트는 차고입니다. 사람들이 모두 자신의 "번호"가 있는 "자동차"라고 상상하게 하십시오. "기계"가 도시를 운전할 것입니다. 그러나 호스트가 "차, 차고에!"라고 말하자마자 - 모두가 자신의 차고를 찾아 차를 몰고 들어가야 합니다. 이렇게하려면 차량의 "번호"를 게이트의 "번호"에 붙여야합니다. "숫자"의 길이가 같으면 입력할 수 있습니다.

게임 중 "자동차"는 어린이들에게 그림을 보여줍니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하는 데 도움이 되는 질문을 하십시오.

게임은 2번 반복됩니다.

게임의 이름입니다."재미있는 마트료시카".

게임의 목적: 양의 다른 품질에 따라 물체를 구별하고 비교하는 법을 배웁니다.

장비: 5인승 중첩 인형 2세트, 다양한 크기의 원 2세트, 속이 빈 큐브 포탑.

게임 진행: 교사의 초대로 아이들은 마트료시카가 있는 공동 테이블에 앉습니다. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. (주위를 둘러보다가 중첩 인형을 집어 흔든다). 중간에 뭔가 덜덜 떨린다! 뭐가 있는지 볼까요? (마트료시카의 상단 절반을 제거합니다). 이것은 그들이 숨어있는 곳입니다! (모든 중첩 인형은 일렬로 놓여 있습니다). 그들을 알아보자! 교사는 각 중첩 인형의 이름을 부르면서 동시에 기울입니다. "나는 Matryoshka, 나는 Natasha, 나는 Dasha, 나는 Masha입니다." 등. 각 어린이는 중첩 인형 중 하나를 선택합니다(하나의 중첩 인형은 교사가 가져갑니다). 게임이 시작됩니다. 먼저 중첩 인형이 걷습니다(테이블 위를 걷습니다). 그런 다음 그들은 높이를 측정하기 위해 호출됩니다. 그들은 차례로 줄을 서서 가장 작은 것부터 차례로 높이를 서고 교사는 어떤 중첩 인형이 가장 작은지(가장 높은) 지정합니다. 그런 다음 중첩 인형은 저녁 식사를 하러 갑니다. 교사는 5가지 크기의 원(접시) 세트를 테이블 위에 놓고 차례로 어린이를 불러서 중첩 인형에 적합한 크기의 접시를 선택합니다. 점심식사를 마치고 둥지를 튼 인형들이 산책을 나섭니다. 교사는 두 번째 마트료시카 세트를 탁자 위에 놓고 아이들은 중첩 인형을 위해 같은 키의 여자 친구를 데리러 옵니다. 한 쌍의 중첩 인형이 테이블 주위를 움직입니다. 그런 다음 그들은 흩어지고 섞입니다. ("마트료시카는 뛰고 싶었다"). 아이들이 눈치채지 못한 채 교사는 테이블에서 높이가 같은 인형 한 쌍을 꺼냅니다. "집에 갈 시간! - 선생님이 말합니다. 짝을 짓다." 중첩 인형이 한 쌍으로 늘어서 있는데 갑자기 중첩 인형이 한 쌍이 없어졌습니다. 교사는 아이들에게 중첩 인형의 이름을 부르도록 초대합니다(기억하는 경우). 모두가 그녀에게 돌아오라고 합니다. 중첩 인형이 나타나고 아이들이 제자리에 놓고 장난감은 집으로 돌아갑니다. 교사는 테이블에 속이 빈 큐브의 포탑을 놓습니다(한 쪽이 누락됨). 이것은 중첩 인형을 위한 집입니다. 교사의 요청에 따라 각 어린이는 마트료시카를 위한 집을 찾습니다. Matryoshkas는 인사하고 작별 인사를하고 집으로 돌아갑니다.

게임 이름. "곰 세 마리".

게임의 목적: 크기별로 물건을 비교하고 정렬하는 연습.

장비: 곰 3마리의 실루엣, 아이들은 테이블, 의자, 침대, 컵, 숟가락 등 세 가지 크기의 장난감 세트를 가지고 있습니다.

게임 진행 상황: 교사는 크기가 다른 숟가락 3개, 의자 3개 등 같은 유형의 항목 세트를 어린이들에게 나누어 주고 다음과 같이 말합니다. “옛날 옛적에 곰 세 마리가 있었습니다. 그들의 이름은 무엇이었습니까? (어린이 전화). 누구야? (Mikhail Ivanovich의 실루엣 포즈). 이건 사이즈가 어떻게 되죠? 그리고 이것은 누구입니까? (나스타샤 페트로브나). 그녀는 Mikhail Ivanovich보다 크거나 작습니까? 그리고 Mishutka는 무엇입니까? (작은). 각 곰에게 방을 주도록 합시다. 가장 큰 곰인 Mikhail Ivanovich가 여기에 살 것입니다. 침대, 의자 등을 가지고 있는 사람이 몇 명이나 될까요? 미하일 이바노비치를 위해? (아이들은 실수로 곰 근처에 물건을 둡니다. Mikhail Ivanovich는 "아니요,이 침대는 내 것이 아닙니다"라고 말합니다.) 침대, 의자 등이 있습니까? 미슈트카를 위해? (아이들은 그를 위해 방을 마련합니다). 이 항목은 누구를 위한 것입니까? (나스타샤 페트로브나의 경우). 크기가 어떻게 되나요? (Mikhail Ivanovich보다는 적지만 Mishutka보다는 큽니다). 그들을 Nastasya Petrovna로 데려갑시다. 곰들은 쉼터를 마련하고 숲 속을 산책했습니다. 누가 앞서가나요? 그의 뒤에 누가 있습니까? 마지막은 누구입니까? (교사는 아이들이 동화의 적절한 부분을 기억하도록 도와줍니다.)

게임의 이름입니다. "삼각형".


게임의 목적: 아이들에게 세 가지 크기의 물체를 연관시키고 "큰", "작은", "중간", "가장 큰", "가장 작은"이라는 단어로 관계를 지정하도록 가르칩니다.

장비: 크기가 다른 세 개의 정사각형, 플란넬 그래프; 아이들은 3개의 정사각형, 플란넬로그래프를 가지고 있습니다.

게임 진행:교사: 어린이 여러분, 저는 이와 같은 3개의 사각형이 있습니다(쇼). 이것은 가장 크고, 이것은 더 작고, 이것은 가장 작습니다(각각 보여줍니다). 그리고 이제 가장 큰 사각형(아이들이 올리고 보여줌)을 보여주고 내려놓습니다. 이제 평균을 높이십시오. 이제 가장 작은 것들. 다음으로, 교사는 어린이들에게 광장에서 탑을 쌓도록 초대합니다. 그것이 수행되는 방법을 보여줍니다: 플란넬 그래프에 아래에서 위로, 처음에는 크게, 그 다음에는 중간, 그 다음에는 작은 정사각형에 배치합니다. "당신의 플란넬로그래프에 당신을 그런 탑으로 만드십시오"라고 교사가 말합니다.

게임 이름. "후프 게임."

게임의 목적: 기하학적 모양을 구별하고 찾는 것.

장비: 4~5개의 플롯 장난감이 게임에 사용됩니다(인형, 중첩 인형, 바구니 등). 크기, 색상, 모양이 다릅니다.

게임 진행: 장난감을 후프에 넣습니다. 아이들은 장난감의 특징을 파악하고 비슷한 특징(모두 빨간색, 모두 큰, 모두 둥근 등)이 있는 기하학적 모양을 후프에 넣습니다. 후프 바깥쪽에는 선택한 기능(둥근이 아닌, 크지 않음 등 .d.).

게임의 목적: 아이들에게 묘사된 물체의 모양을 기하학적 도형과 비교하고 기하학적 패턴에 따라 물체를 선택하도록 가르칩니다.

장비: 기하학적 모양을 나타내는 카드 5장: 원, 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형 1개. 원형(테니스 공, 사과, 공, 축구공, 풍선), 사각형 깔개, 스카프, 큐브 등 다양한 모양의 물체를 각각 묘사한 5장의 카드; 타원형 (멜론, 자두, 잎, 딱정벌레, 계란); 직사각형(봉투, 서류 가방, 책, 도미노, 그림).

게임 진행: 5명의 어린이가 참여합니다. 교사는 아이들과 함께 자료를 검토합니다. 아이들은 모양과 물건에 이름을 붙입니다. 그런 다음 교사의 지시에 따라 기하학적 패턴에 대한 개체 이미지가 있는 카드를 선택합니다. 원하는 모양. 교사는 아이들이 사물의 모양(원형, 타원형, 정사각형, 직사각형)을 올바르게 명명하도록 도와줍니다.

게임의 이름입니다. "숫자는 무엇입니까? ».


게임의 목적: 아이들에게 새로운 모양(타원, 직사각형, 삼각형)을 소개하고 이미 친숙한 것과 함께 정사각형-삼각형, 정사각형-직사각형, 원형-타원형을 제공합니다.

장비 : 인형. 데모: 큰 판지 그림: 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형, 원. 유인물: 더 작은 크기의 각 형태에 대한 2개의 그림.

게임 진행: 인형이 피규어를 가져옵니다. 교사는 어린이들에게 정사각형과 삼각형을 보여주고 첫 번째 그림의 이름을 묻습니다. 대답을받은 그는 다른 한편으로는 삼각형이 있다고 말합니다. 검사는 손가락으로 윤곽을 따라 수행됩니다. 삼각형의 모서리가 세 개뿐이라는 사실에 주의를 기울입니다. 어린이들에게 삼각형을 집어서 함께 맞추라고 합니다. 유사하게: 직사각형이 있는 정사각형, 원이 있는 타원.

게임 이름. "크기, 색상 또는 모양별로 정렬합니다."

게임의 목적:색상, 크기, 손의 미세 운동 기술 개발에 대한 지식의 통합.

게임의 이름입니다. "장갑을 장식하십시오."

게임의 목적 : 장갑의 윤곽과 일치하는 모양을 선택하여 윤곽에 적용하는 방법을 배웁니다. 두 번째 장갑에 같은 장식을 만들고 기하학적 모양과 색상의 이름을 수정하십시오. 그림의 위치(아래, 위, 옆, 근처, 사이 등)를 발음할 때 어린이의 말을 활성화합니다. 오른쪽과 왼쪽 장갑에 대한 이해를 형성합니다.

게임 이름피라미드와 함께 "같은 반지 찾기"

게임 진행:아이들은 테이블에 앉습니다. 교사는 한 피라미드에서 고리를 제거하고 창턱, 테이블, 캐비닛에 놓습니다.어...그런 다음 그는 아이들에게 반지 하나를 나누어줍니다.사우나포탑과 같은 고리를 찾을 것을 제안합니다.

교사는 어려운 경우에 아이들을 도우며 지켜봅니다. 한 쌍의 반지를 집어들고,어린이들테이블에 앉아서 그들이 그것을 찾은 곳을 설명하십시오.

모두 자리에 앉자 선생님이 묻는다.첫 번째그에게 가장 큰 반지 두 개를 주세요.저것들,누구로 밝혀졌다가장 큰 고리는 두 피라미드의 막대에 연결됩니다.

같은 순서로 다음 문자열을커플반지. 그리고 두 피라미드가 모두모은.

게임의 이름입니다."시내"

장비:바닥에는 두 개의 긴 평행 로프가 있습니다. 로프 사이의 거리는 40cm입니다.

교사는 어린이들에게 이것이 시내라고 상상하도록 초대합니다. 남자들은 발이 젖지 않고 뛰어 넘어야합니다. 누가 걸려 넘어지고 물에 빠지면 더 이상 점프 할 수 없으며 잔디 (카펫 위)에 앉아서 햇볕에 다리를 말릴 수 없습니다.

아이들이 개울에 와서 뛰어 넘습니다.

모든 사람들이 뛰어 넘었을 때 교사는 계속해서 말했습니다. 실제로, 구부러집니다-한 곳에서 넓어집니다.(줄을 펼친다) 그리고 다른 - 이미(조금 움직인다). 다음은 시내의 모습입니다. 좁은 곳은 뛰기 쉽고, 넓은 곳은 어렵다. 그리고이 곳에서 스트림이 얕아지고 자갈이 바닥에 보입니다. 선생님은 바닥에 분필로 그림을 그리고 어떻게 극복하는지 보여줍니다. 아이들이 바위 위를 걷고 있습니다.

“이제 이쪽으로 가자.” 선생님이 시내의 넓은 곳을 가리켰다. - 개울이 깊습니다. 다리를 만들어야 합니다. 그는 개울 건너편에 벤치를 둡니다. 모든 아이들은 벤치에서 개울을 건넜습니다.

게임이 끝나면 교사는 아이들에게 넓은(또는 좁은) 곳에서 어떻게 개울을 건넜는지 이야기하게 합니다. 아이가 독창적인 해결책을 찾았다면 그를 격려하고 다른 아이들에게 그것에 대해 이야기하십시오.

게임 이름. "거품"

아이들과 선생님은 원을 이룹니다. 그들은 모두 함께 말합니다. "부풀려라, 거품을 내라, 크게 부풀려라, 그 상태를 유지하되 터지지는 말라."

그런 다음 교사가 "거품, 거품!"이라고 말할 때까지 뒤로 물러나 손을 잡기 시작합니다.

신호에 따라 아이들은 손을 떼고 쪼그리고 앉아서 "박수"라고 말합니다.

그 후, 사람들은 다시 손을 잡고 원의 중심으로 이동하여 "쉿"이라고 말합니다. 거품이 빠지고 있습니다.

어린이들에게 무슨 일이 일어나고 있는지 설명하려고 노력하십시오.

게임은 2-3 번 반복됩니다.

게임 이름. "수확"

게임의 목적:

게임 진행 . 선생님은 토끼가 아주 많은 작물을 키웠으니 이제 수확해야 한다고 말합니다. 우리는 침대에서 자란 것을 고려합니다 (사탕무, 당근, 양배추). 우리는 야채를 수집할 대상을 지정합니다. 교사는 “이 바구니의 크기는 얼마입니까? 어떤 야채를 넣을까요?” 게임이 끝나면 큰 바구니에는 큰 야채가 들어 있고 작은 바구니에는 작은 야채가 들어 있다고 일반화합니다.

게임의 이름입니다."토끼를 위한 다리"

게임의 목적: 어린이의 말에서 "크고, 작고, 길고, 짧다"라는 단어를 활성화하기 위해 두 물체의 크기를 비교하는 어린이의 능력을 개발합니다.

게임 진행 : 교사는 다음과 같이 말합니다. “우리는 살았습니다. 숲에 두 마리의 토끼가 있었고 그들은 개간지로 가는 다리를 만들기로 결정했습니다. 그들은 보드를 찾았지만 누가 어떤 보드를 가져가야 하는지 이해할 수 없습니다. 봐봐, 토끼들은 같은 크기인가 다른가? 보드는 어떻게 다른가요? 나란히 놓고 어느 것이 더 길고 어느 것이 더 짧은지 확인하십시오. 보드를 가로질러 손가락을 움직입니다. 큰 토끼에게 어떤 널빤지를 줄 것입니까? 무엇 - 작은? 다리 근처에 크리스마스 트리를 심자. 이 나무의 높이는 얼마입니까? 그녀를 어디에 둘까요? 짧은 다리 근처에 어떤 크리스마스 트리를 심을 것입니까? 토끼들은 당신이 그들을 도왔다는 것을 매우 기쁘게 생각합니다.”

게임의 이름입니다."차로 쥐를 치료하십시오"

게임의 목적: 어린이의 말에서 "크고 작은"이라는 단어를 활성화하기 위해 두 물체의 크기를 비교하는 어린이의 능력을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 보세요, 그들은 간식을 가지고 왔습니다. 쥐가 같은 크기인지 다른지 확인하십시오. 그들에게 차를 주도록 합시다. 이를 위해 무엇이 필요합니까? 우리는 먼저 컵을 가져갈 것입니다. 이 컵의 크기는 크거나 작습니까? 어떤 마우스에게 줄까요? 그런 다음 접시, 과자, 쿠키, 사과, 배의 크기를 비교하고 쥐의 크기와 비교합니다. 우리는 아이들에게 쥐를 마시고 과일로 치료할 것을 제안합니다.

게임 이름. "집으로 가는 길을 선택하라"

게임의 목적: 길이가 두 물체를 비교하는 어린이의 능력을 개발하고 어린이의 연설에서 "긴, 짧은"이라는 단어를 활성화합니다.

게임 진행: 우리는 아이들에게 작은 동물들이 스스로 집을 지었지만 길을 만들 시간이 없었다고 말합니다. 보세요, 여기 토끼와 살구의 집이 있습니다. 그들의 집으로 가는 길을 찾으십시오. 길거나 짧은 토끼를 위해 어떤 길을 만드시겠습니까? 여우의 집으로 가는 길은? 다음으로 다른 동물의 집으로 가는 길을 선택합니다.

게임 이름. "새끼들을 위한 집"

게임의 목적: 어린이의 말에서 "크고 작은"이라는 단어를 활성화하기 위해 두 물체의 크기를 비교하는 어린이의 능력을 개발합니다.

게임 진행 . 선생님은 "얘들아, 내가 지금 말할게 재미있는 이야기. 옛날 옛적에 새끼 곰 두 마리가 있었는데 어느 날 그들은 스스로 집을 짓기로 결정했습니다. 그들은 집을 짓기 위해 벽과 지붕을 가져갔지만 다음에 무엇을 해야 하는지 이해하지 못했습니다. 그들이 집을 짓도록 도와줍시다. 보세요, 우리의 가장 큰 새끼는 무엇입니까? 이 테디베어의 크기는 크든 작든 무엇입니까? 우리는 그를 위해 어떤 종류의 집을 만들 것입니까? 크든 작든 어느 벽을 택하시겠습니까? 어떤 지붕을 가져가야 할까요? 이 테디베어는 얼마나 큽니까? 그는 어떤 집을 지어야 할까요? 어떤 지붕을 가져갈 것인가? 그녀는 무슨 색이야? 집 근처에 크리스마스 트리를 심자. 나무의 크기는 같습니까, 다른가? 키 큰 나무를 어디에 심을 것인가? 낮은 나무는 어디에 심을 수 있습니까? 새끼들은 당신이 그들을 도왔다는 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 그들은 당신과 놀고 싶어합니다."

게임의 이름입니다."깔개 장식 1번"

게임의 목적: 어린이의 말에서 "크고 작은"이라는 단어를 활성화하기 위해 두 물체의 크기를 비교하는 어린이의 능력을 개발합니다.

게임 진행 . 교사는 이렇게 말합니다. “얘들아, 곰이 우리를 찾아왔다. 그는 친구들에게 아름다운 양탄자를 주고 싶지만 꾸밀 시간이 없었습니다. 그가 양탄자를 장식하도록 도와줍시다. 어떻게 꾸며볼까요? (원 안에) 원은 무슨 색인가요? 그들은 같은 크기입니까 아니면 다른가요? 큰 원을 어디에 둘 것인가? (모서리로) 작은 원은 어디에 두나요? (가운데) 무슨 색이에요? Mishka는 당신의 깔개를 정말 좋아했습니다. 이제 그는 이 깔개를 그의 친구들에게 줄 것입니다.”

게임의 이름입니다. « 러그 번호 2를 장식하십시오.

게임의 목적: 주어진 특성에 따라 개체를 그룹화하는 기능을 형성하고 개체의 수를 결정합니다.

장비: 바닥에 두 개의 정사각형 깔개가 있으며 각각은 25개의 동일한 정사각형으로 나뉩니다. 각 사각형의 맨 윗줄에는 다양한 색상의 기하학적 도형, 원, 삼각형, 사각형이 그려져 있습니다. 각각의 아이들은 세 가지 다른 기하학적 모양을 가지고 있습니다. 매트.

게임 진행 상황: 교사는 다음과 같이 말합니다. “이것은 깔개입니다. 함께 꾸며봅시다. 같은 모양과 색상의 그림이 다른 아래에 배치됩니다. 이 세포에 어떤 모양을 넣을까요? (왼쪽 열의 빈 셀을 가리킴). 작업을 마친 후 교사와 함께 아이들은 장식 된 깔개를 검사하고 기둥에있는 그림의 균일 성을 확인합니다 (색상, 모양). 교사는 다음과 같이 설명합니다. “왼쪽 열에 있는 숫자는 무엇입니까? (빨간색 삼각형). 그리고 오른쪽에? (녹색 사각형)." 등. 그런 다음 아이들은 두 번째 깔개를 장식하면서 더 많은 독립성을 보여줍니다. 교사는 그림의 수, 색상, 모양에 대해 질문하고 아이들을 결론으로 ​​이끕니다. “왼쪽 열의 모든 그림은 삼각형입니다. 따라서 Vova는 원을 잘못 넣었습니다. 등.

게임 이름. "스카프 장식"

게임의 목적:숫자가 같거나 같지 않은 두 그룹의 물체를 비교하는 방법을 배우고 평면에서 방향을 연습합니다.

장비: "Shawls"(대형 - 교사용, 소형 - 어린이용), 두 가지 색상의 잎 세트(각 어린이용).

게임 진행 상황: 교사는 스카프를 나뭇잎으로 장식하겠다고 제안합니다. 어떻게 할 수 있는지 묻습니다(각 어린이는 독립적으로 과제를 완료합니다). 그런 다음 그는 말합니다. “이제 손수건을 다른 방식으로 장식해 보겠습니다. 모든 것이 동일합니다. 나는 내 스카프를 장식하고 당신은 작아질 것입니다. 이렇게 노란색 잎으로 상단 가장자리를 장식하십시오. (보여준다). 저처럼 잎사귀를 많이 넣어주세요. 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 일렬로 배열하십시오. 그리고 스카프의 아래쪽 가장자리를 녹색 잎으로 장식하십시오. 녹색 잎을 노란색 잎만큼 가져갑니다. 다른 노란 잎을 추가하고 스카프의 상단 가장자리에 놓습니다. 어떤 잎이 더 많아 졌습니까? 그들을 동등하게 만드는 방법? 작품을 확인하고 평가한 후, 교사는 스카프의 왼쪽과 오른쪽을 다른 색상의 나뭇잎으로 장식할 것을 제안합니다. 즉, 스카프의 오른쪽에 왼쪽만큼 많은 잎을 놓으십시오. (보여준다). 결론적으로 아이들은 스카프의 모든 면을 자신만의 방식으로 장식하고 이야기를 나눕니다.

게임 이름. "양탄자 고쳐줘"

게임의 목적: 어린이의 말에서 "크고 작은"이라는 단어를 활성화하기 위해 두 물체의 크기를 비교하는 어린이의 능력을 개발합니다.

게임 진행 . 교사는 다음과 같이 말합니다. 토끼는 이제 그들로 무엇을해야할지 모릅니다. 그들이 양탄자를 고치도록 도와줍시다. 가장 큰 깔개는 무엇입니까? 우리는 큰 깔개에 어떤 패치를 붙일 것입니까? 작은 깔개에 어떤 것을 깔까요? 그것들은 무슨 색깔인가요? 그래서 우리는 토끼들이 양탄자를 고치는 것을 도왔습니다.”

개인 작업높이에 대한 기존 아이디어를 수정할 때 높이가 다른 주택, 타워 등이 조립되는 건축 자재, 다양한 디자이너를 사용하는 것이 좋습니다.

물체의 크기에 대한 아이디어를 통합하기 위해 다양한 장난감, 그림을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 다른 동물(토끼와 늑대)의 귀 길이, 꼬리 길이(여우와 곰), 부리 길이(학과 거위), 목 길이(기린과 고양이)를 비교하십시오. . 또는 어린이 철도의 마차에서 짧고 긴 기차를 만들기 위해 큐브에서 넓고 좁은 경로를 배치하십시오 (하나는 자동차, 다른 하나는 보행자).티. 디.

"읽는 법을 가르치는 방법" - 충분히 개발됨 음소 인식. 형성 된 공간 방향. 큰 활자, 좋은 그림, 매력적인 콘텐츠가 포함된 책을 선택하십시오. 아이는 사실을 비교하고 논리적인 결론을 내리는 법을 배웁니다. 작은 책이나 잡지로 시작하십시오. 정서적 영역, 자폐적 성격 특성에 장애가있는 어린이에게도 동일하게 적용됩니다.

"수학적 내용이 있는 게임" - 멜론. 팬 경쟁. 11 팬케이크. 601루블. 작업 번호 5. 선장의 경쟁. 현명한 사람은 쉬지 않고 일합니다. 수학 화이팅. 아티스트 퍼포먼스. 명령 프레젠테이션. 작업. 문학 작품. 팀 프레젠테이션 대회. 가장 큰 정수 루트. 아티스트 대회. 문제 해결. 해결된 문제의 보호.

"4학년 수학 게임" - 더 작은 단위로 표현합니다. 두 코뿔소에는 2개의 뿔이 있습니다. 어떤 수는 결코 제수가 될 수 없습니다. "추가" 기호를 찾으십시오. 콜야의 주머니에서 동전이 윙윙거렸다. 우리는 숫자로 놀아요. 신비한 숫자. 내가 생각한 숫자는? 수학 KVN. 알아내세요. 재미있는 퍼즐. 10명의 병사들이 일렬로 늘어서 있다. 세심한 작업.

"5-6학년 수학 게임" - 음악적으로 길이를 측정하는 방법은 무엇입니까? 지하철. "수학적" 식물. 유치원에서 온 소녀들. 몇 개를 세셨나요? 슈퍼 게임. 손에는 10개의 손가락이 있습니다. 자작나무에 사과가 몇 개나 있습니까? 장. 나만의 게임. 화창한 날씨. 공. 넉넉한 배 한 개. 사자는 고슴도치보다 나이가 많습니다. 눈송이 모양. 숫자를 나누면 어떻게 되나요?

"수학 퀴즈의 역사" - Maria Agnesi. 여왕은 수학이다. 총사, 변호사, 철학자가 되고 싶었던 남자. 여성과 수학. 뻗은 가운데 손가락 끝에서 팔꿈치의 구부러진 부분까지의 거리. 톨스토이 "ABC"가 편집했습니다. 로마 군인의 칼로 죽은 수학자. 소년은 오랫동안 그 문제에 대해 생각했습니다.

"수학 게임 개발" - 추측. 기하학은 모든 정신 연구의 지배자입니다. 숫자가 포함된 속담과 속담. 독창성을 위한 도전. 수학 전문가. 소피아 코발레프스카야 여기서 무엇이 잘못되었고 그 이유는 무엇입니까? 자신을 확인하십시오. 워밍업. 이름 과학자 수학자. 오 지상의 수학이여, 자신을 자랑스러워하고 아름답게 하십시오.

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성적 증명서

1 개발을 위한 교훈적인 게임 수학적 표현두 번째 젊은 그룹의 어린이 교훈 게임 "물체 찾기" 목적: 물체의 모양을 기하학적 패턴과 비교하는 방법을 배웁니다. 재료. 기하학적 모양(원, 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형). 콘텐츠. 아이들은 반원으로 서 있습니다. 중앙에는 두 개의 테이블이 있습니다. 하나는 기하학적 모양이고 다른 하나는 개체입니다. 교사는 게임의 규칙을 알려줍니다. 후프를 감은 아이가 나오면 선생님은 원을 보여주고 같은 모양의 물건을 찾겠다고 제안합니다. 발견된 물체는 올바르게 선택되면 높이 솟아오릅니다. 그들은 손뼉을 친다. 그런 다음 교사는 다음 어린이에게 후프를 굴려 다른 모양을 제공합니다. 게임은 모든 항목이 샘플과 일치할 때까지 계속됩니다. 교훈적인 게임 "긴 - 짧은"목적 : 새로운 규모의 자질에 대한 명확하고 차별화 된 인식의 어린이 발달. 재료. 다양한 색상과 크기의 새틴 및 나일론 리본, 판지 스트립, 음모 장난감: 뚱뚱한 곰과 얇은 인형. 내용: 게임을 시작하기 전에 교사는 미리 두 개의 테이블에 게임 교육 자료(다색 리본, 줄무늬) 세트를 배치합니다. 선생님은 테디 베어와 Katya 인형의 두 가지 장난감을 꺼냅니다. 그는 아이들에게 Misha와 Katya가 오늘 똑똑하기를 원하며 이를 위해서는 벨트가 필요하다고 말합니다. 그는 두 아이에게 전화를 걸어 리본을 튜브에 감아줍니다. 하나는 짧고 - Katya를위한 벨트이고 다른 하나는 긴 - 곰을위한 벨트입니다. 교사의 도움으로 아이들은 장난감을 입어보고 벨트를 묶습니다. 장난감은 기쁨과 활을 표현합니다. 하지만 장난감은 벨트를 교환하려고 합니다. 교사는 벨트를 제거하고 교체하도록 제안합니다.

장난감 2개. 갑자기 그는 벨트가 Kuklin 곰에게 수렴되지 않고 벨트가 인형에 비해 너무 크다는 것을 발견합니다. 선생님은 벨트를 살펴보겠다고 제안하고 테이블 위에 나란히 펼쳐 놓고 긴 리본에 짧은 리본을 놓습니다. 그는 어떤 리본이 길고 짧은지 설명합니다. 즉, 그는 수량의 품질 이름인 길이를 제공합니다. 그 후 교사는 아이들에게 길고 짧은 두 개의 판지 스트립을 보여줍니다. 줄무늬와 리본을 겹쳐서 비교하고 어느 것이 짧고 어느 것이 긴지를 어린이들에게 보여줍니다. 게임 "오른쪽으로 왼쪽으로" 목적: 한 장의 종이에서 탐색하는 능력을 마스터합니다. 내용: 둥지를 튼 인형들은 바쁘게 그림을 그리는 것을 잊어버렸습니다. 절반이 다른 절반처럼 보이도록 마무리해야 합니다. 아이들은 그림을 그리고 성인은 이렇게 말합니다. 그리고 활과 치마가 어린 소녀라면, 그 소녀. 앞머리와 바지라면 그 작은 남자는 소년입니다. 아이들은 사진을 봅니다. 교훈적인 게임 "그림 선택" 목적: 기하학적 모양에 대한 어린이의 아이디어를 통합하고 이름을 연습합니다. 재료: 데모: 판지에서 잘라낸 원형, 정사각형, 삼각형, 타원형, 직사각형. 유인물: 5개의 기하학적 로또의 윤곽이 있는 카드. 내용: 교사는 그림을 어린이들에게 보여주고 손가락으로 원을 그리며 어린이들에게 과제를 줍니다. 카드의 모든 그림이 숨겨지도록 정렬합니다. 그는 어린이들에게 쟁반에 누워 있는 각 그림에 동그라미를 치고 그린 그림 위에 그것을 놓습니다(“숨기기”). 교훈적인 게임 "Three squares" 목적: 아이들에게 크기가 세 가지 개체를 연관시키고 "큰", "작은", "중간", "가장 큰", "가장 작은" 단어로 관계를 지정하도록 가르칩니다. 소재: 다양한 크기의 3개 정사각형, 플란넬 그래프; 아이들은 3개의 정사각형, 플란넬로그래프를 가지고 있습니다.

3 내용: 교육자: 어린이 여러분, 저는 이와 같은 3개의 정사각형을 가지고 있습니다(쇼). 이것은 가장 큰 것, 이것은 더 작은 것, 이것은 가장 작은 것입니다(각각 표시). 그리고 이제 가장 큰 사각형(아이들이 올리고 보여줌)을 보여주고 내려놓습니다. 이제 평균을 높이십시오. 지금 - 가장 작은. 다음으로, 교사는 어린이들에게 광장에서 탑을 쌓도록 초대합니다. 그는 이것이 어떻게 이루어지는지 보여줍니다. 그는 플란넬로그래프에 아래에서 위로, 먼저 큰 것, 그 다음 중간, 작은 정사각형을 놓습니다. "당신의 플란넬로그래프에 그런 탑을 만드십시오"라고 교사 교훈 게임 "모양은 무엇입니까?"목적 : 어린이에게 새로운 모양을 소개합니다 : 타원형, 직사각형, 삼각형, 이미 친숙한 쌍으로 제공 : 정사각형- 삼각형, 정사각형 직사각형, 원형 ​​타원형. 재료: 인형. 데모: 큰 판지 그림: 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형, 원. 유인물: 각 모양의 작은 조각 2개. 내용: 인형이 피규어를 가져옵니다. 교사는 어린이들에게 정사각형과 삼각형을 보여주고 첫 번째 그림의 이름을 묻습니다. 대답을받은 그는 다른 한편으로는 삼각형이 있다고 말합니다. 검사는 손가락으로 윤곽을 따라 수행됩니다. 삼각형의 모서리가 세 개뿐이라는 사실에 주의를 기울입니다. 어린이들에게 삼각형을 집어서 함께 맞추라고 합니다. 유사하게: 직사각형이 있는 정사각형, 원이 있는 타원. 교훈적인 게임 "구슬을 모으자" 목적: 두 가지 속성(색상과 모양, 크기와 색상, 모양과 크기)에 따라 기하학적 모양을 그룹화하는 기능을 형성하여 모양의 교대에서 가장 단순한 패턴을 봅니다. 장비: 바닥에 긴 리본이 있고 빨간색 삼각형, 녹색 원, 빨간색 삼각형 등의 특정 교대로 그림이 왼쪽에서 오른쪽으로 배치되어 있습니다. 아이들은 그들 앞에 원 안에 서 있습니다. 여러 색상의 기하학적 모양이 있는 상자입니다. 게임 진행 상황: 교사는 크리스마스 트리용 구슬을 만들겠다고 제안합니다. 기하학적으로 분해된 테이프를 가리킵니다.

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4개의 숫자를 보고 말합니다: “이봐, Snow Maiden은 이미 그것을 만들기 시작했습니다. 그녀는 어떤 모양으로 구슬을 만들기로 결정했습니까? 다음은 어떤 구슬인지 맞춰보세요." 아이들은 같은 인물 두 개를 가져다가 이름을 짓고 구슬을 만들기 시작합니다. 이 특정 수치가 배치된 이유를 설명하십시오. 실수는 교사의 지도하에 수정됩니다. 그런 다음 선생님은 구슬이 부서져서 다시 수집해야 한다고 말합니다. 그는 테이프에 구슬의 시작 부분을 배치하고 어린이들에게 계속하도록 권유합니다. 다음에 어떤 그림이 있어야 하는지, 이유를 묻습니다. 아이들은 기하학적 모양을 선택하고 주어진 패턴에 따라 배치합니다. 교훈적인 게임 "넓은 - 좁은" 목적: "넓은 - 좁은" 아이디어를 형성합니다. 내용: 수업은 비슷한 방식으로 진행되지만, 이제는 아이들이 사물의 너비, 즉 같은 길이의 넓은 리본과 좁은 리본을 구별하는 방법을 배우고 있습니다. 게임 상황을 만들 때 다음과 같은 게임 기법을 사용할 수 있습니다. 넓고 좁은(같은 길이의) 두 개의 판지 스트립이 테이블에 놓여 있습니다. 인형과 곰은 넓은 띠(궤도)를 따라 걸을 수 있으며 좁은 띠는 둘 중 하나만 걸을 수 있습니다. 또는 두 대의 자동차로 줄거리를 재생할 수 있습니다. 교훈적인 게임 "우리의 날"목적 : 하루의 일부에 대한 아이디어를 통합하고 "아침", "날", " 저녁", "밤"이 맞습니다. 준비물 : 비바보 인형, 장난감침대, 접시, 가리비 등 하루 중 다른 시간에 아이들의 활동을 보여주는 사진. 게임 진행: 아이들은 반원형으로 앉습니다. 교사는 인형의 도움을 받아 인형이 침대에서 일어나고, 옷을 입고, 머리를 빗고(아침), 저녁을 먹습니다(낮) 등 어린이가 하루 중 일부를 결정해야 하는 다양한 행동을 수행합니다. 그런 다음 교사는 예를 들어 "인형 세척"과 같은 작업을 호출하고 어린이에게 이를 수행하고 이 작업(아침 또는 저녁)에 해당하는 부분의 이름을 지정하도록 제안합니다. 교사는 Petrushina의시에서 발췌 한 내용을 읽습니다. 인형 Valya는 자고 싶어합니다. 그녀를 침대에 눕히겠습니다. 나는 그녀에게 담요를 가져올 것이다

5 더 빨리 잠들기 위해 아이들은 인형을 재우고 언제 일어나는지 말해줍니다. 교사는 그림을 시간 순서대로 보여주고 하루 중 어떤 시간에 이러한 행동이 일어나는지 묻습니다. 그런 다음 그는 그림을 섞고 아이들과 함께 그날의 행동 순서대로 배열합니다. 아이들은 선생님의 그림에 따라 그림을 배치합니다. 교훈적인 게임 "배우고 기억하십시오"목적 : 어린이가 인식 한 것을 기억하고 프레젠테이션에 따라 선택하도록 가르칩니다. 준비물: 세 가지 단색 기하학적 모양(원, 정사각형, 삼각형, 원, 타원형, 정사각형 등)의 이미지가 있는 카드, 큰 카드에 한 가지 모양의 이미지가 있는 작은 카드 세트. 게임 진행: 3가지 형태의 이미지가 있는 카드가 아이 앞에 놓여 있습니다. 교사는 그것을 보고 거기에 어떤 형태가 그려졌는지 기억해 달라고 요청합니다. 그런 다음 그는 어린이들에게 종이 한 장을 나누어 주고 카드를 함께 닫으라고 요청합니다. 그 후, 그는 작은 카드를 보여줍니다. 그것을 테이블 위에 뒤집어 놓고 정신적으로 15까지 세고 어린이들에게 종이를 제거하고 그가 보여준 것과 같은 형태를 카드에 보여달라고 요청합니다. 확인을 위해 교사는 샘플 카드를 다시 보여줍니다. 게임이 마스터되면 아이들은 두 장의 카드(6가지 형태)를 받은 다음 세 장(9가지 형태)을 받습니다. 교훈적인 게임 "스카프 장식" 목적: 동일하거나 동일하지 않은 두 그룹의 개체를 비교하는 방법을 배우고 비행기에서 방향으로 운동합니다. 장비, "숄"(대형 - 교사용, 소형 - 어린이용), 두 가지 색상의 잎 세트(각 어린이용). 게임 진행 상황: 교사는 스카프를 나뭇잎으로 장식하겠다고 제안합니다. 어떻게 할 수 있는지 묻습니다(각 어린이는 독립적으로 과제를 완료합니다). 그런 다음 그는 말합니다. “이제 손수건을 다른 방식으로 장식해 보겠습니다. 모든 것이 동일합니다. 나는 내 스카프를 장식하고 당신은 작아질 것입니다. 이렇게 노란색 잎으로 상단 가장자리를 장식하십시오. (보여준다). 저처럼 잎사귀를 많이 넣어주세요. 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 일렬로 배열하십시오. 그리고 스카프의 아래쪽 가장자리를 녹색 잎으로 장식하십시오. 녹색 잎을 노란색 잎만큼 가져갑니다. 노란잎 한장 더 올려주고

6 스카프의 상단 가장자리. 어떤 잎이 더 많아 졌습니까? 그들을 동등하게 만드는 방법? 작품을 확인하고 평가한 후, 교사는 스카프의 왼쪽과 오른쪽을 다른 색상의 나뭇잎으로 장식할 것을 제안합니다. 즉, 스카프의 오른쪽에 왼쪽만큼 많은 잎을 놓으십시오. (보여준다). 결론적으로 아이들은 스카프의 모든 면을 자신만의 방식으로 장식하고 이야기를 나눕니다. 교훈적인 게임 "장난감에 크롤링" 목적: 거리를 인식하도록 가르치고, 행동의 결과가 근거리뿐만 아니라 원거리에서도 그것에 달려 있음을 보여줍니다. 공간에서의 이동 방향에주의를 기울이고이 방향을 독립적으로 선택하십시오. 준비물: 각종 장난감. 게임 진행 상황: 첫 번째 옵션. 선생님은 아이들을 일렬로 의자에 앉힙니다. 반대편에는 두 개의 장난감이 의자에서 다른 거리에 바닥에 놓여 있습니다. 두 어린이는 교사의 신호에 따라 장난감으로 기어갑니다. 하나는 가까운 곳으로, 다른 하나는 먼 곳으로. 나머지는 지켜보고 있습니다. 첫 번째 아이는 움직임을 더 빨리 끝내고 장난감을 들고 들어 올립니다. 다른 하나는 나중에 동일하게 수행합니다. 교사는 한 어린이가 장난감을 더 일찍 가져간 이유를 어린이들과 논의하고 한 어린이는 멀리 떨어져 있고 다른 한 어린이는 가까이 있다는 결론에 이르게 합니다. 게임은 다른 쌍인 두 번째 옵션으로 반복됩니다. 게임은 동일한 규칙에 따라 진행되지만 장난감은 다른 방향으로 배치됩니다. 아이들은 장난감이 있는 곳으로 주의를 끕니다. 각 어린이의 임무는 크롤링 방향을 결정하는 것입니다. 교훈적인 게임 "아름다운 패턴"목적 : 단어 이름으로 가치를 선택하도록 가르치고주의력을 키우기 위해; 얻은 결과에 대한 긍정적 인 태도를 형성합니다 - 가치의 리드미컬한 교체. 준비물: 어린이 수에 따른 깨끗하고 두꺼운 종이 스트립, 패턴을 배치하기 위한 다양한 크기의 기하학적 모양(원, 사각형, 마름모, 육각형 등); 트레이, 조판 천.

7 게임 진행 상황: 교사는 아이들에게 종이 한 장을 나누어 주고 탁자 위에 기하학적 모양의 쟁반을 놓습니다. 그는 이제 그들이 아름다운 패턴을 배치할 것이라고 말하며 행동의 예를 보여줍니다. “큰 사각형. (양식을 취하고 조판 캔버스에 삽입). 작은 광장, 또 다른 작은 광장. (캔버스에 다시 삽입 등) 그런 다음 교사는 받아쓰기에서 양식을 배치하도록 제안합니다. 처음에 그는 값의 올바른 교대뿐만 아니라 아이들이 왼쪽에서 오른쪽으로 행동하고 요소 사이의 동일한 거리를 유지하는지 확인합니다. 과제가 반복되면 다른 형태가 주어지고 그 교대도 바뀝니다. 결론적으로 교사는 결과 패턴을 검토하고 모든 작업에 긍정적인 평가를 제공합니다. 양적 아이디어의 개발을 위한 교훈적인 게임 "버섯을 위한 숲에서" 게임의 목적: "일-다"의 개체 수에 대한 어린이 아이디어를 형성하고, 어린이 연설에서 "일, 다수"라는 단어를 활성화합니다. 게임 진행 상황: 우리는 아이들을 버섯 숲으로 초대하고, 개간지에 얼마나 많은 버섯이 있는지 지정합니다(많이). 하나를 선택하는 것이 좋습니다. 우리는 각 어린이에게 버섯이 몇 개 있는지 묻습니다. “모든 버섯을 바구니에 담자. 얼마나 넣었어, 사샤? 얼마나 넣었어, 미샤? 바구니에 버섯이 몇 개나 있습니까? (많이) 버섯이 몇 개 남았니? (아무도). "새끼를 위한 라스베리" 게임의 목적: 두 그룹의 물체를 비교하여 어린이들에게 평등에 대한 아이디어를 형성하고 연설에서 단어를 활성화하기 위해 "만큼, 동등하게", " 같이". 게임 진행 상황: 교사는 다음과 같이 말합니다. - 여러분, 곰 새끼는 나무 딸기를 아주 좋아합니다. 그는 친구를 치료하기 위해 숲에서 전체 바구니를 모았습니다. 얼마나 많은 새끼가 도착했는지보십시오! 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 배열합시다. 이제 라즈베리로 처리해 보겠습니다. 모든 새끼에게 충분한만큼 많은 나무 딸기를 섭취해야합니다. 곰이 몇 마리인지 알려주실 수 있나요? (많은). 그리고 이제 같은 수의 열매를 섭취해야합니다. 딸기로 새끼를 치료합시다. 각 테디베어를 주어야 합니다.

8 하나의 베리. 딸기 몇 개 가져왔어? (많이) 우리는 몇 마리의 새끼를 가집니까? (다수) 또 어떻게 말할 수 있니? 맞습니다. 그들은 동일하고 동일합니다. 열매는 새끼 수만큼 많고, 새끼 수는 열매 수만큼 많다. "토끼 치료" 게임의 목적: 두 개체 그룹의 비교를 기반으로 어린이의 평등 아이디어를 형성하고 "만큼, 동등하게", "동일하게", "동일하게"라는 단어를 활성화합니다. 게임 진행 상황: 교사는 다음과 같이 말합니다. 당근을 줍시다. 나는 선반에 토끼를 놓을 것이다. 나는 토끼 한 마리, 한 마리 더, 한 마리 더, 한 마리 더 넣을 것입니다. 총 몇 마리 토끼입니까? (많이) 토끼를 당근으로 대하자. 우리는 각 토끼에게 당근을 줄 것입니다. 당근이 얼마나 많나요? (많은). 토끼보다 많거나 적습니까? 얼마나 많은 토끼? (많은). 토끼와 당근은 똑같이 나누어져 있습니까? 맞습니다. 그들은 평등합니다. 또 어떻게 말할 수 있습니까? (같은, 같은). 토끼들이 너랑 노는 걸 정말 좋아했어.” "다람쥐를 버섯으로 치료합시다"게임의 목적 : 두 그룹의 개체를 비교하여 어린이의 평등 아이디어를 형성하고 "만큼, 동등하게", "동일하게, 동등하게"라는 단어를 활성화합니다. 게임 진행 상황: 교사는 다음과 같이 말합니다. “누가 우리를 방문했는지 보세요. 빨간 머리, 푹신한, 아름다운 꼬리. 물론 그들은 백인입니다. 그들에게 버섯을 줍시다. 다람쥐를 탁자에 올려놓을게. 나는 다람쥐 한 마리를 낳고, 창문을 떠나고, 다람쥐 한 마리와 다른 한 마리를 더 키울 것입니다. 백인은 몇 명입니까? 그리고 이제 우리는 버섯으로 그들을 치료할 것입니다. 우리는 한 다람쥐에게 곰팡이, 다른 다람쥐를 줄 것입니다. 모든 다람쥐에게 충분한 균류가 있었습니까? 얼마나 많은 버섯? 또 어떻게 말할 수 있습니까? 맞습니다 다람쥐와 곰팡이는 똑같이 나누어져 있습니다. 그리고 이제 다람쥐를 버섯으로 치료합니다. 다람쥐들이 너랑 노는 걸 정말 좋아했어.” "잎에 벌레" 게임의 목적: 비교를 기반으로 두 개체 그룹을 비교하고 두 세트의 평등과 불평등을 설정하는 어린이의 능력을 형성하는 것입니다. 게임 진행 상황: 교사가 말합니다. “얘들아, 벌레가 얼마나 아름다운지 봐. 그들은 당신과 놀고 싶어하고 당신은 벌레가 될 것입니다. 우리의 벌레는 나뭇잎에 삽니다. 각 버그에는 자체 집이 있습니다.

9잎. 이제 당신은 공터를 가로질러 날아갈 것이고, 내 신호에 따라 당신은 나뭇잎 집을 찾을 수 있을 것입니다. 벅스, 날아라! 벌레, 집에! 모든 벌레들에게 충분한 집이 있었습니까? 얼마나 많은 버그? 몇 잎? 그들은 평등합니까? 또 어떻게 말할 수 있습니까? 벌레들이 너랑 노는 걸 정말 좋아했어." 다음으로 게임을 반복하면서 "더 많이, 더 적게" 관계를 설정하고 더하고 빼서 세트를 균등화하는 방법을 배웁니다. "나비와 꽃" 게임의 목적: 아이들이 비교를 기반으로 두 개체 그룹을 비교하는 능력을 형성하고, 두 세트의 평등과 불평등을 확립하고, 연설에서 단어를 활성화하는 것: "만큼, 동등하게", "같이". 게임 진행 상황: 교사는 다음과 같이 말합니다. “얘들아, 나비가 얼마나 아름다운지 보라. 그들은 당신과 놀고 싶어합니다. 이제 당신은 나비가 될 것입니다. 우리 나비는 꽃에 산다. 나비마다 꽃집이 있습니다. 이제 당신은 공터를 가로질러 날아갈 것이고, 내 신호에 따라 당신은 꽃집을 찾을 수 있을 것입니다. 나비야, 날아라! 나비, 집에! 모든 나비에게 충분한 집이 있었습니까? 얼마나 많은 나비? 꽃이 몇송이? 그들은 평등합니까? 또 어떻게 말할 수 있습니까? 나비들이 너랑 노는 걸 정말 좋아했어.” 가치에 대한 아이디어 개발을위한 교훈적인 게임 "깔개 장식"크기로, 어린이 연설에서 "크고 작은"단어 활성화. 게임 진행 상황: 교사가 말합니다. “얘들아, 곰이 우리를 찾아왔다. 그는 친구들에게 아름다운 양탄자를 주고 싶지만 꾸밀 시간이 없었습니다. 그가 양탄자를 장식하도록 도와줍시다. 어떻게 꾸며볼까요? (원 안에) 원은 무슨 색인가요? 그들은 같은 크기입니까 아니면 다른가요? 큰 원을 어디에 둘 것인가? (모서리로) 작은 원은 어디에 두나요? (가운데) 무슨 색이에요? Mishka는 당신의 깔개를 정말 좋아했습니다. 이제 그는 이 깔개를 그의 친구들에게 줄 것입니다.” "새끼를위한 집"크기는 어린이 연설에서 "크고 작은"이라는 단어를 활성화합니다.

10 게임 진행 상황: 교사는 다음과 같이 말합니다. 새끼 곰 두 마리가 있었는데 어느 날 그들은 스스로 집을 짓기로 결정했습니다. 그들은 집을 짓기 위해 벽과 지붕을 가져갔지만 다음에 무엇을 해야 하는지 이해하지 못했습니다. 그들이 집을 짓도록 도와줍시다. 보세요, 우리의 가장 큰 새끼는 무엇입니까? 이 테디베어의 크기는 크든 작든 무엇입니까? 우리는 그를 위해 어떤 종류의 집을 만들 것입니까? 크든 작든 어느 벽을 택하시겠습니까? 어떤 지붕을 가져가야 할까요? 이 테디베어는 얼마나 큽니까? 그는 어떤 집을 지어야 할까요? 어떤 지붕을 가져갈 것인가? 그녀는 무슨 색이야? 집 근처에 크리스마스 트리를 심자. 나무의 크기는 같습니까, 다른가? 키 큰 나무를 어디에 심을 것인가? 낮은 나무는 어디에 심을 수 있습니까? 새끼들은 당신이 그들을 도왔다는 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 그들은 당신과 놀고 싶어합니다." "쥐를 차와 함께 치료하십시오"라는 크기로 아이들의 연설에서 "크고 작은"이라는 단어를 활성화하십시오. 게임 진행 상황: 교사는 다음과 같이 말합니다. 보세요, 그들은 간식을 가지고 왔습니다. 쥐가 같은 크기인지 다른지 확인하십시오. 그들에게 차를 주도록 합시다. 이를 위해 무엇이 필요합니까? 우리는 먼저 컵을 가져갈 것입니다. 이 컵의 크기는 크거나 작습니까? 어떤 마우스에게 줄까요? 그런 다음 접시, 과자, 쿠키, 사과, 배의 크기를 비교하고 쥐의 크기와 비교합니다. 우리는 아이들에게 쥐를 마시고 과일로 치료할 것을 제안합니다. "집으로가는 길을 선택하십시오"길이, 어린이 연설에서 "긴, 짧은"단어를 활성화하십시오. 게임 진행 상황: 우리는 아이들에게 작은 동물들이 스스로 집을 지었지만 길을 만들 시간이 없었다고 말합니다. 보세요, 여기 토끼와 살구의 집이 있습니다. 그들의 집으로 가는 길을 찾으십시오. 길거나 짧은 토끼를 위해 어떤 길을 만드시겠습니까? 여우의 집으로 가는 길은? 다음으로 다른 동물의 집으로 가는 길을 선택합니다.

11 "깔개 수정"크기, 어린이 연설에서 "크고 작은"단어를 활성화하십시오. 게임 진행 상황: 교사는 다음과 같이 말합니다. 토끼는 이제 그들로 무엇을해야할지 모릅니다. 그들이 양탄자를 고치도록 도와줍시다. 가장 큰 깔개는 무엇입니까? 우리는 큰 깔개에 어떤 패치를 붙일 것입니까? 작은 깔개에 어떤 것을 깔까요? 그것들은 무슨 색깔인가요? 그래서 우리는 토끼들이 양탄자를 고치는 것을 도왔습니다.” 크기가 "토끼를위한 다리"는 어린이의 연설에서 "크고, 작고, 길고, 짧습니다"라는 단어를 활성화합니다. 게임 진행 상황: 교사는 다음과 같이 말합니다. “숲에 두 마리의 토끼가 있었는데 그들은 개간지로 가는 다리를 만들기로 결정했습니다. 그들은 보드를 찾았지만 누가 어떤 보드를 가져가야 하는지 이해할 수 없습니다. 봐봐, 토끼들은 같은 크기인가 다른가? 보드는 어떻게 다른가요? 나란히 놓고 어느 것이 더 길고 어느 것이 더 짧은지 확인하십시오. 보드를 가로질러 손가락을 움직입니다. 큰 토끼에게 어떤 널빤지를 줄 것입니까? 무엇 - 작은? 다리 근처에 크리스마스 트리를 심자. 이 나무의 높이는 얼마입니까? 그녀를 어디에 둘까요? 짧은 다리 근처에 어떤 크리스마스 트리를 심을 것입니까? 토끼들은 당신이 그들을 도왔다는 것을 매우 기쁘게 생각합니다.” 크기의 "수확"은 어린이 연설에서 "크고 작은"이라는 단어를 활성화합니다. 게임 진행 상황: 선생님은 토끼가 아주 많은 작물을 재배했으므로 이제 수확해야 한다고 말합니다. 우리는 침대에서 자란 것을 고려합니다 (사탕무, 당근, 양배추). 우리는 야채를 수집할 대상을 지정합니다. 교사는 “이 바구니의 크기는 얼마입니까? 어떤 야채를 넣을까요?” 게임이 끝나면 큰 바구니에는 큰 야채가 들어 있고 작은 바구니에는 작은 야채가 들어 있다고 일반화합니다.

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교훈적인 게임.

다양한 재미있는 수학 자료 중에서 취학 전 연령교훈적인 게임이 가장 널리 사용됩니다. 주요 목적은 어린이들에게 사물 세트, 숫자, 기하학적 모양, 방향 등을 구별하고 강조 표시하고 이름을 지정하는 연습을 제공하는 것입니다. 교훈적인 게임에서는 새로운 지식을 형성하고 아이들에게 행동 방법을 알릴 수 있습니다.

외적인 단순함에도 불구하고 각 게임은 발전하는 효과가 있습니다.

게임은 세계에 대한 지식의 수단 중 하나입니다. 이것은 복잡한 내부, 동기 부여이지만 동시에 어린이를위한 쉽고 즐거운 활동입니다.

각 게임은 수학(정량적, 공간적, 시간적, 모양, 색상, 크기)을 향상시키는 특정 문제를 해결합니다. 어린이 표현.

교훈적인 게임은 프로그램 작업을 구현하는 수단 중 하나로 수업 내용에 포함될 수 있습니다. EMF 형성에 대한 수업 구조에서 교훈 게임의 위치는 어린이의 연령, 목적, 목적, 주제 및 지식 내용에 따라 결정됩니다.

미취학 아동에게 수학을 가르치는 과정에 대해 게임은 수업과 독립적인 자유 시간에 직접 포함되며, 새로운 과제를 형성하고 교육 자료를 확장, 명확화 및 통합하는 수단입니다. 재미있는 수학적 자료로 게임과 연습을 하는 과정에서 아이들은 스스로 해결책을 찾고, 정신 활동, 사고의 독립성, 창의성 및 주도권을 개발하는 능력을 습득합니다.

아이디어 개발을 목표로 한 게임 및 연습 크기에 대해.

"어떤 공이 더 큰지"

목적: 큰 공과 작은 공의 차이를 설명하고 시연하기 위함.

재료: 두 개의 공(대형 및 소형).

두 바구니.

게임 진행:

어른은 아이와 3-5m 거리에 서서 가장 큰 공을 가져 오라고 요청합니다. 아이는 그것을 선택하여 어른에게 준 다음 작은 공을 줍니다. 아이는 큰 공을 한 바구니에 옮기고 작은 공을 다른 바구니에 옮겨야 합니다.

"크고 작은"

목적 : 어린이에게 크기가 다른 물체를 가르칩니다.

재료: 5개의 큰 구슬(직경-2mm)

5개의 작은 구슬(직경 - 1mm)

(모양과 색깔이 같은 구슬)

두 개의 얇은 코드

작은 바구니

게임 진행:

한 어른이 아이에게 인형을 보여주고 아이가 방문하여 바구니에 흩어져 있는 구슬을 가지고 왔다고 말합니다. 아이들에게 큰 구슬을 보여주고, 먼저 큰 구슬을 끈 다음 작은 구슬을 보여줍니다(-OoOoO-). 아이가 구슬을 묶는 동안 어른은 구슬의 순서를 발음합니다. 아이와 함께 구슬을 만든 후 인형을 위해 옷을 입힙니다.

"스틱을 골라라"

목적 : 아이들에게 길이가 다른 물건을 분해하도록 가르칩니다. 주의력을 키우십시오.

재료: 막대기 두 세트(긴 것과 짧은)

게임 진행:

아이 앞에는 길이가 다른 얽힌 막대기가 있습니다. 그는 그것을 분류해야합니다. 한쪽에는 짧은 쪽만, 다른 쪽에는 긴 쪽만 넣습니다.

유사한 게임:

"테이프를 떼어라"

"신발끈 풀기"

"짝 찾기"

목적: 아이들에게 2차원(길이와 너비), 색상이 비슷한 물건을 찾도록 가르칩니다. 아이들의 눈을 개발하십시오.

재료: 길이와 너비가 다른 리본 또는 끈.

게임 진행:

아이들은 리본이나 신발 끈을 쌍으로 분류하도록 초대됩니다.

"버튼"

목적 : 아이들에게 혼란없이 신속하게 다양한 크기의 버튼을 배치하도록 가르칩니다. 손의 미세 운동 능력 개발.

소재: 버튼 10개 - 대형

10개 버튼 - 소형

2박스

게임 진행:

아이 앞의 상자에는 다양한 크기의 단추가 있습니다. 작은 상자에는 6개, 작은 단추만, 큰 상자에는 큰 단추만 6개 정렬해야 합니다.

"이름 봐"

목적: 아이들에게 물건을 분리하고 크기의 한 표시에 따라 이름을 지정하도록 가르칩니다. 아이들의 눈을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 원에 앉습니다. 교사는 주변에 있는 큰 크기의 모든 물건에 대해서만 이름을 지정하도록 요청합니다.

게임을 계속하면서 교사는 이름을 묻습니다. 작은 물건; 넓은 물건; 좁은 물체; 긴 물건; 짧고 높은 물체; 낮은 등

"사다리 내려놔"

목적: 개체의 크기를 연관시키는 방법을 가르칩니다.

재료: 다양한 길이의 판지 스트립 5개.

게임 진행:

우리는 스트립을 아이 앞에 놓고 계단을 접을 것을 제안합니다. 사다리가 준비되면 장난감 개가 사다리를 오르내립니다. 그녀는 즉시 실수를 발견하고 계단을 올라갈 수 없기 때문에 수정을 요청합니다. 사다리를 만드는 동안 아이는 "긴 띠, 이제 짧은 띠, 더 짧고 짧은 띠"라고 말합니다.

"탑을 쌓아라"

목적: 물체의 크기를 비교하고 그림의 부피를 평면 이미지와 연관시키는 방법을 가르칩니다.

재료: 크기가 다른 큐브 3개

모델 역할을 하는 그림.

게임 진행:

우리는 그림에 따라 큐브에서 타워를 만들도록 어린이를 초대합니다. 그는 작업을 완료하면서 다음과 같이 말합니다.

"이 양말은 누구의 것입니까?"

목적: "더", "적게"의 개념을 소개합니다.

재료: 바구니

크기가 다른 여러 쌍의 양말, 모든 가족 구성원의 양말.

게임 진행:

아이들 앞에 양말 바구니가 있습니다. 우리는 양말을 꺼내서 "이게 뭐야?", "이 양말은 누구의 것입니까?", "그런 양말이 또 어디에 있습니까?"라고 묻습니다. 등. 모든 양말이 정리될 때까지.

"숟가락을 펴세요"

목적: 아이들에게 "큰 숟가락", "작은 숟가락"의 개념을 구별하도록 가르칩니다.

재료: 큰 숟가락과 작은 숟가락

두 잔.

게임 진행:

“오늘 당신은 어시스턴트가 될 것입니다. 숟가락, 큰 숟가락은 큰 잔으로, 작은 숟가락은 작은 잔으로 분류해야 합니다.

"항아리 뚜껑을 들어라"

"냄비의 뚜껑을 들어라"

목적: "큰 것 - 작은 것"의 개념을 구별하도록 아이들을 계속 가르치는 것

재료: 다양한 크기의 항아리 또는 냄비

그들을 위한 커버

게임 진행:

어린이에게는 항아리나 냄비가 제공됩니다. 그리고 그들에게 적합한 크기의 덮개를 선택해야 합니다.

"좁고 넓은 길"

목적 : "긴 - 짧은", "좁은 너비", "큰 - 작은"의 개념을 아이들에게 알려줍니다.

재료: 스카프 2개(하나는 크고 길고 넓고 다른 하나는 좁고 짧음)

둘, 모든 동물(크고 작은)

게임 진행:

"오, 우리 동물들은 산책을 가는데 길을 찾지 못해요"

트랙과 동물의 크기에 주의하면서 두 개의 다른 스카프로 트랙을 만드는 것이 좋습니다. 아이 자신은 장난감의 트랙을 선택해야합니다. 동물은 크기에 적합합니다. 작은 동물은 좁고 짧은 길을 걷고, 큰 동물은 넓고 긴 길을 걸어야 합니다.

"인형을 입히자"

목적: 어린이들에게 크기가 다른 동일한 유형의 물건을 비교하도록 가르칩니다.

재료: 두 인형(큰 것과 작은 것)

두 벌의 옷(큰 인형과 작은 인형용)

게임 진행:

아이들에게는 인형 2개와 옷 2벌이 주어집니다. 아이는 인형 중 어느 것이 이것 또는 저 세트에 속하는지 몰라야 합니다. 그가 스스로 문제를 해결하게 하십시오. 인형이 추워서 옷을 입고 싶어하고 인형이 옷을 벗기고 싶어한다고 설명합니다. 그런 다음 아기와 함께 인형을 입히십시오.

"롤 테이프"

목적 : 아이들에게 길이로 리본을 구별하도록 가르칩니다. 리본이 짧을수록 더 빨리 감기고 리본이 길수록 감기는 데 더 오래 걸린다는 것을 어린이들에게 보여줍니다.

재료: 막대기에 길이가 다른 두 개의 리본

게임 진행:

두 아이가 나와서 각각 리본을 가져옵니다. 테이프를 끝까지 감아야 합니다. 두 아이들이 테이프를 끝까지 감을 때 우리는 주의를 기울입니다. 누가 먼저 테이프를 감았는지, 왜 그가 먼저 감았는지; 테이프의 길이는 얼마입니까? 우리는 또한 마지막에 상처를 입은 아이와 그 이유에 주목합니다.

"수확하다."

목적: 크기에 따라 물건을 분류하는 법을 가르치는 것: 크고 작은 것.

재료: 어린이용 양동이 2개(큰 주홍색)

공 10개(큰 5개, 작은 5개)

게임 진행:

큰 사과가 담긴 큰 양동이와 작은 사과가 담긴 작은 양동이에 사과를 수확해야 합니다. 게임은 모든 사과가 수집될 때까지 계속되고 마지막에 올바르게 수집되었는지 여부를 합산합니다.

"손바닥에 숨어."

목적: 크기별로 개체를 연관시키는 기능을 구별합니다.

재료: 크고 작은 공.

게임 진행:

우리는 아기 풍선을 줍니다. 우리는 다음과 같이 말합니다. "이제 "crex-pex-fex!"라는 트릭을 보여 드리겠습니다. 우리는 작은 공을 집어 손바닥에 숨깁니다. 자녀에게도 똑같이 하도록 요청하십시오. 큰 공으로 트릭을 반복하는 것이 좋습니다. 손바닥에 큰 공을 숨길 수 없는 이유를 설명합니다. 우리는 공을 서로 비교 한 다음 아이의 손바닥과 비교합니다.

"꽃을 모아라."

목적: 어린이들에게 크기에 적합한 부품을 선택하도록 가르칩니다.

재료: 꽃파츠 6세트(줄기, 꽃잎, 중간)

게임 진행:

강한 바람이 불어 모든 꽃을 부러 뜨 렸습니다. 수집해야합니다. 아이들은 줄기의 크기에 따라 꽃잎과 중간을 집어 듭니다. 게임이 끝나면 아이들이 꽃을 올바르게 수집했는지 요약합니다.

"집을 찾아라"

목적: 매칭 기술을 개발합니다.

재료: 다양한 크기의 토끼 평면 스텐실.

다양한 크기의 집.

게임 진행:

선생님은 아이들에게 토끼가 산책을 나갔다가 길을 잃었다고 말합니다. 우리는 토끼가 집을 찾을 수 있도록 아이를 초대합니다. 집은 무작위로 배치됩니다.

"우리는 크리스마스 트리를 장식합니다"

목적: 어린이들에게 물체(신체 부분)의 크기로 탐색하는 방법을 가르칩니다.

재료: 인형

게임 진행:

우리는 아이와 인형을 거울 앞에 놓고 신체 부위의 크기를 비교합니다.

봐, 나야

그리고 이것은 내 인형입니다.

크, 오 크

그리고 인형에는 딸이 있습니다

작은 손바닥.

그리고 신체의 모든 부분도 마찬가지입니다.

"우리는 크리스마스 트리를 장식합니다".

목적: 단어를 장난감의 크기와 연관시키는 법을 배웁니다.

재료: 두 개의 평평한 크리스마스 트리(대형 및 소형)

비행기 장난감 두 세트

게임 진행:

아이들은 두 개의 크리스마스 트리를 장식하도록 초대됩니다. 각 크리스마스 트리에는 크기에 적합한 자체 장난감이 있습니다.

아이디어 개발을 목표로 한 게임 및 연습,

색상에 대해.

"풍선".

목적: 동일한 색상을 올바르게 선택하는 방법을 배웁니다. 주의력을 키우십시오. 인내심을 길러라.

재료: 다색, 풍선의 평면 모델, 같은 색상의 리본.

게임 진행:

어린이는 각 공의 색상과 일치하는 리본을 선택하도록 초대됩니다.

"테이프를 숨겨라."

목적: 계속해서 동일한 색상을 올바르게 선택하십시오. 주의력을 키우십시오.

재질: 페인트 칠한 마우스가 있는 창과 같은 색상의 정사각형 문이 있는 여러 색상의 삼각형.

게임 진행:

사냥을 갈 준비를 하고 있는 장난감 고양이를 아이들에게 보여줍니다. 각 마우스를 숨기려면 집과 같은 색의 문으로 창을 닫아야 합니다. 그러면 고양이는 창을 눈치채지 못합니다.

우리는 아이들이 문을 들고 쥐를 숨기도록 초대합니다. 모든 마우스가 숨겨질 때까지 게임이 계속됩니다.

"다채로운 들판"

목적: 어린이들에게 색상별로 물건을 그룹화하도록 가르칩니다. 논리적 사고를 개발하십시오. 아이들의 의지가 강한 자질을 형성합니다.

재료: 공터 4개(다양한 색상의 종이)

같은 색상의 아이템(4세트).

게임 진행:

아이들 앞에는 각기 다른 색깔의 빈 공터 4개가 있습니다. 강한 바람이 불어 그들 위에 있는 모든 것을 날려 버렸다. 아이들이 공터에 물건을 배열하되, 공터의 색상과 일치하는 방식으로 배열하는 것이 좋습니다(녹색인 모든 물건은 녹색 공터에 놓는 등).

작업을 완료하는 다양한 방법을 보여주고 각 항목을 정리와 일관되게 비교할 수 있습니다.

"찾아봐."

목적 : 원하는 다양한 색상의 다양한 공을 아이들에게 가르칩니다. 시각적 조정을 개발하십시오. 아이들에게 목적의식을 길러주세요.

재료: 다양한 색상의 공(작은 것).

신호 색상 지정이 있는 볼의 용량(바스켓).

게임 진행:

모든 공을 섞은 사람. 아이들은 용기에 공을 정리하도록 초대됩니다. 각 용기에는 한 가지 색상의 볼만 들어 있어야 합니다.

"피라미드".

목적: 어린이들에게 귀로 색상을 인식하고 주제와 시각적으로 연관시키는 방법을 가르칩니다. 눈, 관찰 및 청각 주의력을 개발하십시오.

재료: 다양한 색상의 노즐이 있는 2-3개의 피라미드

게임 진행:

다른 색상의 피라미드의 혼합 노즐이 어린이 앞에 놓여 있습니다. 성인은 어린이에게 원하는 색상의 노즐을 선택하고 막대에 올려 놓으라고 요청합니다. 행동에 대해 논평하십시오. “이 피라미드에는 고리가 필요합니다. 먼저 빨간 고리,...노란 고리,...등을 찾아보자." 게임은 피라미드가 완성될 때까지 계속됩니다.

"큐브를 찾아라."

목적 : 어린이들에게 색상을 구별하도록 가르칩니다. 청각 인식을 개발하십시오.

재료: 다양한 색상의 큐브 세트.

게임 진행:

큐브는 접근 가능한 장소에 배치되어 있으며 어린이에게 포탑을 만들도록 초대합니다. 큐브가 제자리에 있지 않다는 것을 알게되면 우리는 놀라서 아이에게 찾아달라고 요청합니다. 우리는 그 아이의 행동에 대해 이렇게 논평합니다. “정말 훌륭한 친구군요! 탁자 위에서 빨간 큐브를 발견했어요!” 등.

모든 큐브가 발견되면 멀티 컬러 타워를 만듭니다.

"청소".

목적: 어린이들에게 색상별로 물건을 분류하도록 가르칩니다. 미세 운동 기술을 개발하십시오.

재료: 바구니, 다양한 색상의 물건.

게임 진행:

우리는 이제 방이나 그룹을 산책하고 바구니에 있는 모든 노란색 항목(빨간색, 파란색 등)을 모을 것이라고 아이에게 설명합니다. 이전에 물건, 장난감 및 기타 안전한 물건을 배치했습니다. 물건을 찾을 때 우리는 이렇게 조언합니다. “이것이 빨간 연필입니까? 우리가 가져갈까?" 우리는 다른 색깔의 것을 선택하고, 당신이 틀렸다는 것을 설명하기 위해 아이를 깨웁니다.

"마커를 닫아라."

목적 : 아이들에게 색상을 기반으로 물건을 체계화하도록 가르칩니다. 미세 운동 기술을 개발하십시오.

재료: 다양한 색상의 펠트 펜.

게임 진행:

아이는 모자를 들고 마커를 닫도록 초대됩니다. 캡은 마커와 동일한 색상입니다. 모든 마커가 닫힐 때까지 게임이 계속됩니다.

"올바른 당근"

목적: 우리는 아이들에게 색상에 따라 물건을 분류하도록 계속 가르칩니다.

재료: 판지에서 잘라낸 다양한 색상의 당근 그림.

게임 진행:

우리는 모든 수치를 두 부분으로 자릅니다. 우리는 아이에게 토끼를 당근으로 대할 것을 제안합니다. 그러나 토끼는 파란색과 녹색 당근을 먹지 않으며 실제가 아닙니다. 따라서 노란색과 주황색의 모든 수치를 수집해야합니다.

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