Fejlesztjük a művészetet, az ékesszólást, a diplomáciát

Játékok a figyelem és a memória fejlesztésére. Játékok a gyerekek figyelmének fejlesztésére

A felnövekvő gyerekeknek szüksége van gondolkodásra. De az unalmas órák hamar elfáradnak, elriasztják a tanulást. Az 5 éves gyermekek memória- és figyelemfejlesztésére szolgáló játékoknak eredetinek, életkoruknak megfelelőnek, érdekesnek, oktatónak kell lenniük. Sok szülő együtt tanul kis felfedezőkkel, válaszoljon a végtelen „Miért?” kérdésre.

A kulcsszó a „játék”. Izgalmas tevékenységek választéka a figyelem, a memória fejlesztésére, figuratív gondolkodás játékos formában segíti a hasznos készségek fejlesztését. A cikk nem tartalmaz unalmas tanításokat, hosszú vitákat a fejlesztő tevékenységek előnyeiről. Válassza ki a megfelelő játékokat, fedezzen fel új távlatokat gyermekével.

  • A gyermekgondozást ne vegye házimunkának. Egy fejlett, széles látókörű gyereknek könnyebb lesz az iskolában, óvodában;
  • anya / apa gyakran nem zavarja az agy edzését. Sok játék a memória és a figyelem fejlesztésére még a felnőtteket is leköti;
  • adagolja az órák időtartamát, gyakoriságát. Az egyes „leckék” optimális ideje 15–20 perc;
  • játszani egy ötéves gyerekkel otthon, közlekedésben, hazafelé az óvodából;
  • a legtöbb tevékenységhez egyszerű kellékek szükségesek;
  • időnként bátorítsa a babát, adjon mini ajándékokat a kiváló siker érdekében;
  • Hívd meg barátaidat: érdekesebb együtt csinálni. Elég sok játék van egy két-hat fős csapat számára;
  • néha segítsen a babának például egy hajthatatlan puzzle összeállításában, de ne végezze el a munkát fia vagy lánya helyett;
  • rendszeresen gyakorolj, folyamatosan keress új játékokat;
  • a gyerekkel közösen készítsenek egyszerű kellékeket: a közös kommunikációból és munkából származó előnyök, előnyök kölcsönösek.

Van a gyereknek számítógépe? Továbbá hagyományos tevékenységek, játszani online. Számos nagyszerű webhely kínál érdekes oktató játékokat minden korosztály számára. Az online oktatójátékok "választéka" óriási, különféle témájú feladatok vannak. A játékot gyakran vidám zene kíséri: a baba biztosan nem fog unatkozni. A felnőttek is lelkesen gyűjtik a rejtvényeket, keresik a különbségeket, az extra / hiányzó elemeket, amelyekből nagy tárgyak készülnek. A terhelés adagolása: egy ötéves gyermek szünet nélkül legfeljebb 15-20 percig tartózkodhat a számítógép előtt.

Játékok a figyelem fejlesztésére 5 éves gyermekek számára

Az első néhány lecke legyen a lehető legegyszerűbb. Érdekelje lányát vagy fiát, ne mondd szigorú hangon: "És most megyünk tanulni." A könnyed, laza gyakorlatok játékos formában biztosan érdekelni fogják a gyermeket. Készítsen néhány díjat, adjon bátorítást.

Aki az erdőben lakik

Dobd a labdát a babának, mondd: a tenger (erdő, tavacska, sivatag). A gyermeknek vissza kell adnia a labdát, meg kell neveznie az állatot vagy madarat erről a területről.

Színezés számokkal

Vásároljon nagy elemekkel rendelkező könyvet, vagy töltsön le egy rajzot az internetről. A feladat a kép megfestése. Minden szín egy bizonyos számnak felel meg, például az 5 a piros, a 7 a zöld és így tovább. Ha jól csinálod, gyönyörű rajzot kapsz.

Az aktív figyelem fejlesztése

Nagyszerű játék gyerekeknek és barátaiknak. A gyerekek körben járnak, a vezető azt mondja: „ló” - ugrani kell, „medve” - guruljon lábról lábra, „gém” - álljon egy lábon. A "nyuszi" szónál ugrani kell, "repülőgép" - széttárni a karját, repülni stb.

Emlékezz az ábrára

Készítsen kártyákat különböző geometriai formákkal. Kezdje kettővel vagy hárommal. Mutasd meg a babának, kérd meg, hogy emlékezzen, mely ábrák láthatók. 30 másodperc elteltével vegye ki a kártyákat, kérje meg a gyermeket, hogy nevezze meg, mire emlékezett. Kívánt esetben a baba geometriai formákat ábrázolhat.

A feladat könnyen bonyolítható:

  • rajzoljon különböző színű háromszögeket;
  • rajzoljon egy nevet a különböző méretű figurákból;
  • ábrázolja a figurák kontúrjait, az árnyékolt részleteket.

Emlékezz a fenevadra (madárra)

A játék hasonló az előzőhöz, de körök és háromszögek helyett használjon állatok, vadállatok vagy madarak képeit. Változatossá teheti a feladatot, megkérheti a babát, hogy mondjon el mindent, amit az élőlényekről tud. Felvenni Érdekes tények amiről a gyerek nem tud, egészítse ki tudását a történeteddel.

Ki hiányzik

Állíts fel néhány játékot. A gyermek becsukja a szemét, Ön eltávolít egy tárgyat, majd megkéri az eltűnt hős nevét.

Fokozatosan bonyolítsa a feladatot:

  • ne egy, hanem kettő, három, négy vagy több játékot távolítson el;
  • rejtse el az összes állatot, kérje meg őket, hogy üljenek le, mint az órák elején. Ne tegyen túl sok tárgyat, hogy a gyermek ne csalódjon a képességeiben.

találd ki a fenevadat

Játssz az egész családdal, hívj meg barátokat: érdekesebb, szórakoztatóbb. Mindegyik egy-egy madarat, háziállatot vagy vadállatot ábrázol. Nem nevezheti meg a hőst, jellegzetes cselekedeteket kell mutatnia: a medve ügyetlen, szívja a mancsát, tobozokat gyűjt, a nyuszi ugrik, répát rág, stb. A felnőttek példát mutatnak, hogy a baba ne legyen félénk, értse a feladatot.

Találd meg a kincset

Rajzolja meg a szoba tervét nagy részletekkel, magyarázza el fiának vagy lányának, hogyan kell olvasni, mit jelent néhány (de nem az összes) részlet. Mondja el neki, hogy egy helyen kellemes meglepetést rejtett el számára, ez a zóna kereszttel van jelölve. Hagyja, hogy a gyerek megkeresse a kincset, összpontosítva a tárgyak sematikus képeire.

Repül-e vagy sem

Egynél több generáció ismeri a játékot, de értéke nem csökken. Válts szerepet fiúként vagy lányként: érdekesebb.

Lényeg:

  • a házigazda azt mondja: "A sirály (sas, veréb) repül." Ha ez igaz, a második résztvevőnek fel kell emelnie a kezét;
  • a házigazda azt mondja: "Az asztal (serpenyő, szekrény) repül." A gyermeknek állnia kell, kezét leengedve.

Általában a játékon sokat nevetnek a hibák miatt. A lecke során beszéljen a nem repülõ, de gyorsan futó madarakról (rövid szárnyú emu és rhea strucc, 5 cm hosszú szárnyú kivi, farok nélkül) vagy jól úszik, merülnek (nem repülő tengeri madarak – pingvinek). Pluszok az óráktól: figyelemképzés, látókör fejlesztés.

Ehető - ehetetlen

Egy újabb ismerős játék. Alkalmas két, három vagy több résztvevő számára. A házigazda dobja a labdát, megnevezi az ételeket, ételeket és ehetetlen tárgyakat. Ha tudsz enni, a játékos elkapja a labdát, ha a dolog ehetetlen, akkor el kell lökni a labdát, ne kapd el.

legfigyelmesebb

Helyezzen apró tárgyakat a tálcára: kulcstartó, gyűrű, naptár, kulcsok, cukorka stb. Először legfeljebb öt-hat elemet használjon, majd később bonyolítsa a feladatot.

A gyerekek 1 percig nézik a tárgyakat, majd elfordulnak. Kivesz egy dolgot a tálcáról, vagy hozzáad egy újat. Feladat: derítsd ki, mi változott.

Találd meg a különbségeket

Jó játék a figyelem, megfigyelés edzésére:

  • első lehetőség. Két kép ajánlata kis változtatásokkal. Kérdezzen meg 3-6 különbséget;
  • második lehetőség: hasonlítsa össze a képet ugyanazzal, de tükörképen, amelyen változások vannak.

Tanács! Eleinte tegye nagyra az elemeket, fokozatosan növelje a különbségek számát, csökkentse a részletek méretét.

Sok ilyen játék van a neten. Ha a gyerek elsajátította a számítógépet, ajánlja fel ezt, gyakorlatilag mindenki számára előnyös lehetőséget.

Rejtvények

Vásároljon egy doboz világos, színes rejtvényeket. Először tanítsd meg babádat nagyméretű elemekből festményeket összeállítani, később bonyolultabb, „érthetetlenebb” részletekből vásárolj vásznat. A rejtvények a figyelem mellett kitartást, kitartást, türelmet fejlesztenek.

Keress egy szelet tortát

Vegyen fel több képet a gyönyörű tortákról, és vágjon ki mindegyikből egy-egy darabot. Rendezd sorba a süteményeket, kérd meg a gyereket, hogy vegye fel a „helyes” tortadarabot. Hasonló játékok online is elérhetők.

Játékok a memória fejlesztésére 5 éves gyermekek számára

Az órák gyermekek és szülők számára egyaránt hasznosak. Sok játék lehetővé teszi, hogy eltöltse az időt a közlekedésben, sorban, amikor orvoshoz látogat.

Mi újság

Hazafelé tartva figyeld a körülötted lévő világ változásait. Van a közelben új épület? Kérdezd meg a gyereket, mi változott egy hét alatt (új padlók kerültek hozzá, egy nagy daru érkezett stb.). Van park a ház körül? Kérdezd meg a gyerektől, hogy mi volt a virágágyás helyén két nappal ezelőtt és így tovább.

Hogyan kell levest főzni

Ne feledje, mit csinál gyakran gyermekével vagy saját magával minden nap, de a baba látja. A beszédfejlődés szintjétől függően kérje meg, hogy a kifejezést szavakkal vagy mondatokkal folytassa.

Ebben a cikkben.

Az oldalon megtudhatja a Malyutka 1 tápszer előnyeit és összetételét a csecsemők táplálására.

Mit ettél ebédre

Kérje meg fiát vagy lányát, hogy emlékezzen rá, milyen ételek, termékek voltak az asztalon „C” betűvel (leves, saláta, spagetti). Emlékezni kell a "K" betűvel ellátott ételre (kompót, káposzta, kolbász, szelet). És akkor menj végig az egész ábécén.

Akinek nagyszerű a memóriája

Helyezzen néhány tárgyat egy tálcára, és kérje meg a babát, hogy jegyezze meg őket. Tedd a dolgokat egy zacskóba.

Kérdéseket feltenni:

  • Hány hajkötő volt a tálcán?
  • Milyen színű volt a gyűrű?
  • Hány cukorka volt?
  • Milyen gyümölcsöt láttál a tálcán?

Minden helyes válaszért jutalom jár, amelyet a gyermek pontosan leírt.

Kinek a lófarka

A gyerekeknek emlékezniük kell arra, hogy egy bizonyos farok melyik állathoz vagy madárhoz tartozik. Vegyen fel képeket állatok, madarak, hüllők, halak képeivel, vágja le a kártya egy részét egy farokkal. Mutass egy élőlényt, kérd meg a gyereket, hogy egy köteg kártya közül szedje ki a megfelelőt, nézd meg, hogy illik-e a farka a gazdához.

Egész tárgy és részei

Memóriaedzés, látókör bővítése. Magyarázd el a fiatal műveltnek, hogy minden elem kisebb részekből áll. Például egy ház tető + ajtó + falak + ablakok + küszöb és így tovább.

Értsd meg, miből áll egy fa, egy virág, egy szekrény, egy lakás, egy baba. Az interneten könnyű megtalálni az online verziót. A "Részek és az egész" játék még a felnőtteket is magával ragadja.

Vicces dallamok

Énekelj néhány részletet híres gyermekdalokból. Hagyja, hogy a baba figyelmesen hallgassa, majd ismételje meg, amire emlékezett. Válts szerepeket, ne csak a szavakat emlékezz, hanem a dalok nevét is.

Rövid versek

Tanulj négysorosokat, nyelvcsavarókat, vicces kifejezéseket egy ötéves gyerekkel. A gyerekek szívesen tanulnak olyan verseket, amelyek állatok kalandjait, érdekes jelenségeket írják le.

Jó segítség az emlékezet, a képzeletbeli gondolkodás, a találékonyság fejlesztéséhez - találós kérdések. Vidd dolgozni kész opciók gyerekkönyvekből vagy készítsd el magad.

Kérje meg gyermekét, hogy írja le a tárgyat, hogy kitalálja, mi az. A lehetőségek maguk is kiszámíthatatlanok lehetnek: a gyermek fantáziája gyakran ámulatba ejti a felnőtteket. Néha a szülőknek meg kell erőltetniük a memóriájukat, el kell gondolkodniuk azon, hogy mit vettek a múlt héten "háromszögletűt, kéket, medvével". Kiderült, hogy ez egy piramis alakú cukorka kék csomagolásban, vicces medvével.

Foglalkozzon a gyerekekkel, bővítse látókörüket. Válasszon érdekes játékokat a gyermekek memória és figyelem fejlesztésére. 5 évesen a gyerekek gyakran meglepik szüleiket tudásukkal és vad képzelőerejükkel. Készítsen kellékeket saját kezével, használja a számítógépet oktatási játékokhoz online. A fő dolog:őszinte, élénk érdeklődés, kellemes kommunikáció egy fiatal műveltséggel.

Néhány további érdekes játék a gyermekek vizuális memóriájának fejlesztésére a következő videóban:

A figyelem a koncentráció mechanizmusa, a magasabb mentális funkciók és a tudat egy adott tárgyra vagy helyzetre való koncentrálása. A figyelemnek köszönhetően nem minden embert érintő információ "átkerül" a tudatba, hanem csak az ember számára jelentős információ.

A gyermek figyelmének fejlesztése a pedagógus és a szülők egyik fő feladata. Mivel a játékok érdekesek a gyerekek számára, javasoljuk, hogy játékokat használjanak a figyelem fejlesztésére.

Ezek a játékok nagyobb óvodás és fiatalabb gyerekek számára iskolás korú.

Hosszú farkú játék

A gyerekeknek képeket kapnak olyan állatokról, amelyeknek különböző hosszúságú farka van (lehet majdnem farkatlan is, például egy medve). A vezető parancsára gyorsan kell tenniük

sorakozz fel a legrövidebbtől a leghosszabb farokig, majd fordítva. Javasolhatja a farok bolyhosodásának jelét. Fontos, hogy a gyerekek gyorsan és helyesen végezzék el a feladatot. Ha sok játékos van, akkor két csapatra osztják őket, és versenyeznek az időért és a játék pontosságáért.

Lehetőség a kicsiknek. A gyerekeknek különféle állatok képei láthatók. A gyermek feladata, hogy megtalálja a legkisebb (legnagyobb) farkú állatot; a legrövidebb (leghosszabb) farokkal; sorban nevezze meg az állatokat a farok hosszának növekedése (csökkenése) szerint stb.


A "Beasts of the Dark" játék

Mielőtt elkezdené a játékot, vegyen fel egy sor állatot ábrázoló képet. (Magazinokból kivághatók, fénymásolhatók stb.). Minden állathoz két kép tartozik. A játék minden résztvevője véletlenszerűen kiosztott képekkel ellátott kártyákat kap, és kapcsolja le a lámpát. Most mindenkinek meg kell találnia a párját, megfelelő jeleket adva állatnyelven. Lehetetlen "emberi" szavakat kiejteni! A nyávogások, morgások és kukorékolások között a sötétben meg kell találnia a párját, és össze kell fognia egymás kezét. Néhány perc múlva felkapcsolják a lámpákat. Azok nyertek, akik helyesen találták meg a párjukat, mielőtt felkapcsolták volna a lámpát.

Az alább javasolt játék örömet okoz mind a játékosoknak (általános iskolás korosztály), mind a nézőknek. Ezenkívül tökéletesen fejleszti a megfigyelést.

Sherlock Holmes játék

Kiválasztják a házigazdát ("Sherlock Holmes") és 3-5 "bûnözõt". Minél fiatalabbak a gyerekek, annál kevesebb a „bûnözõ”. "Bűnözők" állnak "Sherlock Holmes" előtt. "Sherlock Holmes" néhány másodpercig (20-30) gondosan megvizsgálja a "bűnözőket", és elhagyja a szobát. A „bűnözők” ötször változtatnak ruhájukon és testtartásukon. A visszatért "Sherlock Holmes"-nak mindenkiben meg kell találnia az öt változását. Annak a játékosnak, akiben a "nyomozó" mind az öt változást megtalálta, teljesítenie kell "Sherlock Holmes" minden vágyát. Akinél nincs legalább egy változás, az maga lesz "Sherlock Holmes".

A figyelem szorosan összefügg a memóriával és a gondolkodással. Az alábbi játék edzi a gyermek figyelmét és memóriáját. A játék a "sérült telefon" elvén épül fel, és az ún "RENDELJEN EL".

A gyerekek kisiskolás kortól játszhatnak csoportos játékot.

1 lehetőség . A gyerekek azt a sorrendet osztják ki, amelyben utasításokat kapnak („parancsok”). Ezután a legelső résztvevő kimegy az ajtón, és megkapja a játék szervezőjétől (általában egy felnőtt) a következő utasítást:

„Add a következő játékosnak a játékban:

1. A sorban az utolsónak sorba kell állítania az összes résztvevőt magasságban, a legalacsonyabbtól a legmagasabbig.

2. Az utolsó a sorban a résztvevők ábécé szerinti átrendezéséhez a vezetéknevek betűi szerint.

3. Fejezze ki együttérzését az új sor utolsója felé, mert ő volt az utolsó.

Az utasítást egyszer felolvassák, magyarázatok és ismétlések nélkül. Az a játékos, aki megkapta a „parancsot”, az ajtón kívül marad, a következő sorra jön hozzá, és meghallgatja tőle a „parancsot”. A „parancsot” hangosan, egyszer, magyarázat nélkül továbbítják. Az első játékos visszatér a terembe, a harmadik játékos pedig kijön a másodikba, „parancsot” kap tőle (szóban). A második visszatér a szobába, a negyedik pedig a harmadikba, és így tovább, amíg el nem éri az utolsót. Az utolsó játékos visszatér a szobába, és végrehajtja a „parancsot”, ahogy hallotta és megértette. Ha mindent jól csinált, akkor ő lesz a vezető, és joga van új "rendet" kidolgozni a következő játékra. Ha zavar van, akkor a játékosok felváltva, az elsőtől kezdve emlékeznek, milyen „parancsot” adtak a következőnek. A vezető az, aki utoljára helyesen közvetítette a „parancsot”. Az optimális résztvevői létszám 10 fő.

2. lehetőség. A játék minden résztvevője két csapatra oszlik. Minden csapat meghatározza a „megrendelés” beérkezésének sorrendjét. Az első csapattagok ugyanazt a „rendet” kapják, de egymástól függetlenül. Ezután a játék a "megrendelés" átvitelének és végrehajtásának sebességére és pontosságára megy. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A pontok kiszámítása az alábbiak szerint történik. Minden csapat először kap 30 pontot. Miután az egyik csapat elvégezte a feladatot, a másik egy pontot veszít minden percért, ameddig a feladaton tovább van. Ezen felül minden csapat két pontot veszít a „parancs” végrehajtása során elkövetett bármilyen szabálysértésért. Így a játék pontossága fix. Minden csapat összesített pontja kiszámításra kerül, és kiderül a győztes.

Kívánt esetben az utasítás ("megrendelés") megváltoztatható vagy helyettesíthető egy újjal.

Figyelem nagyon összetett funkció. Lehet homályos vagy részletesebb. Pontos, részletes odafigyelés, amikor az ember a legapróbb és másodlagos részleteket is észreveszi, hívunk megfigyelés. A megfigyelés kialakítása a gyermekben nagyon fontos a további sikeres tanuláshoz. A megfigyelés fejlesztésére játékot ajánlunk. A pszichológiában ezt a játékot úgy hívják

Figyelem körei.

A játék résztvevői körbe (vagy az asztal köré) helyezkednek el. Az első játékos felkínálja a figyelem képzeletbeli tárgyát. Például mondja ki a „ház” szót. A második játékos határozza meg a javasolt objektumot. Például azt mondja: „Zöldtetővel”. A harmadik játékos tovább részletezi: "Két emelet." Negyedik: "Nyolc ablak". Ötödször: "Ablakok csipkefüggönnyel." Hatodszor: "Virág van a második ablakban" stb. A játék köre során a hatodik játékos lehet az előbbi első. Az nyer, aki utoljára tudja megnevezni a tárgy következő apró részletét. Minden megnevezett részlet legyen kisebb léptékű, mint az előző, és egyre pontosabban írja le az objektumot. A játékhoz bármilyen képzeletbeli tárgyat vehetsz, amely elég ismerős a gyerekek számára. A következő lehetőségeket kínáljuk: játékbolt pultja, iskolai tanterem, folyó, asztal, konyha, tankönyv. Minél idősebbek a gyerekek, annál kezdetben több apró és kevéssé részletezett tárgyat tudnak a játékhoz ajánlani (tankönyv, asztal).

Egy másik játék a figyelem és a memória fejlesztésére "Gondos tanuló".

A gyerekek egyszer elolvassák a szöveget. Feladatuk minél több kérdést összeállítani a szöveg szerint. Akinek a leghosszabb a kérdések listája, az nyer.

A "Feladat fordítva" játék

A játék célja a figyelemelosztás fejlesztése és a gyermek belső önkontroll képességeinek kialakítása. Ezt a játékot olyan gyerekekkel játsszák, akik fejlett íráskészséggel rendelkeznek. A gyerekek asztaloknál ülnek egy tollal és egy darab papírral. A játékot egy felnőtt vezeti, aki a gyerekek elől nem látható. Véletlenszerűen két parancsot ad a gyerekeknek: "Szó" és "Vonal". Amikor azt mondja, hogy „Szó”, a gyerekek húzzanak egyenes vonalat a lapjukra, amikor „Vonal” parancsol, írják az anya szót. A legkevesebbet hibázó gyerek nyer. Annak érdekében, hogy a játék eredményét pontosan össze lehessen hasonlítani, és magát a házigazdát ne zavarja meg, célszerű a játék előtt készíteni egy „csalólapot”, amelyen fel kell jegyezni a gyerekeknek bemutatott csapatok véletlenszerű sorrendjét (pl. : LLSSSSLLLSLSLSSSL stb.).

Alien Landing játék

Ez egy játék a figyelem és a figyelem fejlesztésére szójegyzék. A játékhoz tíz különböző színű háromszöget, négyszöget és kört kell készítened színes papírból (három különböző színt kell használnod). Ezenkívül "képernyővel" kell rendelkeznie. Jól megfelel a szokásos karton vagy műanyag mappa a dokumentumok számára, amelyet nyitott sarokkal kell elhelyezni az egyik résztvevő irányába. Két ember játszik. Ha több pár játszik egyszerre, akkor minden párhoz saját játékkészletet kell készítenie. A gyerekek egymással szemben ülnek, és egy „képernyő” kerül közéjük. Minden résztvevő fél színes darabot kap, minden formából és színből öt darabot. Ezután elmondják nekik a játékszabályokat:

„Egy idegen hajó repül a Földre. Meghibásodott a Föld körüli pályán, és kényszerleszállásra van szüksége. Azonban csak egy földi kezelő segítségével lehet leszállni, aki pilótaként fog működni. De ehhez a földi kezelőnek tudnia kell, hogy néz ki a vezérlőpult a hajón. A meghibásodás megszakította a kommunikációt a hajóval, és csak a víz irányába halad: a hajóról a Földre. Szerencsére az automata fordító működik. Az „idegen űrhajós” feladata, hogy a lehető legrészletesebben leírja „vezérlőpultját” a földi kezelőnek. Csak ebben az esetben lesz sikeres a leszállás.

Az a játékos, aki színes figurákat kapott ("idegen űrhajós"), bármilyen mintát vagy valamilyen absztrakt képet ("vezérlőpult") kirak az asztalra. Ez a képernyő mögött történik úgy, hogy a másik játékos (a "földi kezelő") ne lássa a kirakott képet. Ezt követően az "idegen" elkezdi következetesen leírni a "vezérlőpultját". A földlakó nem tud semmit mondani, és egy hangot sem ad ki („kommunikációs megszakítás”), de az „idegen” utasítása szerint ugyanazt a mintát kell elkészítenie a halmazából. Az a páros nyer, amelyik gyorsabban és hiba nélkül teljesítette a feladatot. Ha csak ketten játszanak, akkor egy játék idejét rögzítjük, majd a résztvevők szerepet cserélnek és megismétlik a Játékot, ismét figyelembe véve az időt. Az a játékos számít nyertesnek, aki gyorsabban teljesítette a feladatot.

A gyerekek szeretik a szabadtéri játékokat. Az ilyen játékok során a figyelmet is fejlesztheti, edzi.

Játék "Ne hagyd ki a tapsot"

Minden játszó gyerek körben ül. Minden játékos a szomszédai combjára teszi a kezét - bal és jobb oldalon. Válassz egy játékost, aki elindítja a játékot. Ezután a vezető parancsára az első játékos könnyedén megpaskolja a jobb oldalon ülő szomszéd combját. A tapsot kapott játékos gyorsan megcsapja az első játékos combját, majd a jobb oldalon ülő szomszédját. A következő játékos „visszaadja” a tapsot annak, akitől kapta, és megpofozza a jobb oldali szomszédot, stb. Kiderül, hogy a tapsok váltója. Ahogy a játék fejlődik, a tempója növekszik. A gyerekek kötelesek a gyapotot a lehető leghamarabb „visszaadni”, és „átadni” a jobb oldali szomszédnak. Aki hibázik, kiesik a játékból. A játék addig tart, amíg nincs győztes.

"Zavart" játék

Válasszon illesztőprogramot. A többi játékos kézen fogva áll a szobában. A sofőr elhagyja a szobát, a többi játékos pedig egymáshoz képest mozogni kezd, de anélkül, hogy levenné a kezét (összezavarodik). Aztán behívják a sofőrt a szobába. Meg kell határoznia, hogy a játékosok eredetileg milyen sorrendben voltak. Ismételje meg a játékot többször, cserélje ki az illesztőprogramot.

A "Shtander" játék

Nem kevésbé érdekes a gyerekek számára a régi játék a német "Shtander" névvel (állni).

Minden gyerek körben áll. A kör közepén lévő labdával vezet. Feldobja a labdát, és kikiáltja a játék egyik résztvevőjének nevét. A megnevezett játékosnak meg kell várnia, amíg a labda a földet éri és lepattan róla. Ezután a játékosnak el kell kapnia a labdát, és kiáltania: "Shtander!". Amíg a labdát el nem kapják, az összes többi játékos oda szór, ahová akar. Amikor a "shtander" felkiáltás hallatszik, mindenki megdermed a helyén. A labdát elkapó játékosnak el kell ütnie bármelyik játékost a helyéről. Ha elütött valakit, akkor ez a játékos lesz a sofőr, ha nem ütött, akkor ő maga marad a sofőr.

A következő játékban jól fejlődik a koordináció

A "huszárok" játék

Minden játékos két csapatra van osztva. Minden csapat felsorakozik. A sor második résztvevőjétől kezdve mindegyik mindkét kezével megfogja a jobb lábujját az álló játékos előtt.

Tehát egymást fogva ki kell hagyni a szükséges távolságot. Azt a csapatot tekintik győztesnek, amelyik gyorsabban teljesítette.


Dodgeball játék

Aktív labdajáték. Két vezető játékos kerül kiválasztásra, akik egymástól 10-15 méter távolságra állnak a labdával. A többi játékos a sofőrök között fut egyiktől a másikig. A sofőrök egymásnak dobálják a labdát, és megpróbálják eltalálni az egyik játékost. Akit eltalálnak, az kiesik a játékból. A játékosok azonban megpróbálhatják elkapni a labdát. Minden elkapott labda visszaküldi a kiesett labdák egyikét a játéktérre. A sofőrök feladata az összes játékos „kiütése” a játékból.

A testmozgás pedig nagyban javíthatja ezt, és azok számára, akik sok időt töltenek a számítógép mellett, egyszerűen szükségesek.

A dinamikus gyakorlatok mellett léteznek a perifériás látás fejlesztését célzó statikus gyakorlatok is - az ún. A velük végzett gyakorlatok lényege, hogy a táblázat közepét nézzük, míg perifériás látással a periférián elhelyezkedő számokat találjuk.

Létezik egy másik változata a látás képzésére szolgáló táblázatoknak, amelyet néha számjátéknak neveznek - ez egy módosított Shulge táblázat, amelyben a számok különböző méretűek.

A legtöbb látássérült ember, aki elkezdi játszani ezt a játékot, észreveszi, hogy játék közben látása javulni kezd.

A számok játékszabályai

A lehető leggyorsabban meg kell találnia és meg kell nyomnia az összes számot sorrendben, az elsőtől az utolsóig. A bal felső sarokban az utoljára megnyomott szám látható - ez egyfajta tipp arra az esetre, ha elveszítené a számlálást. Ha jól nyomod, akkor piros keret jelenik meg, ha rosszul nyomod meg nem történik semmi. A játék végén megjelenik egy ablak, amely jelzi a játékban eltöltött időt. A játék nehézségi foka, 35 vagy 90 számmal, már az elején kiválasztható.

A legfontosabb szabály nem csak az összes szám megtalálása, hanem az is, hogy ezt a lehető leggyorsabban meg kell tenni.

A látás javul a játék során, mert szinte minden embernél nem statikus. Látásunk a körülményektől függően javul vagy rosszabb. A játék során intenzív látástréning folyik, és a szó szoros értelmében javul. a szemeken.

A Shulge asztalokkal ellentétben ebben a játékban a tekintet aktívan mozgatható az asztal körül. A szemek aktívan mozognak, és az agynak a keresés során gyorsan át kell váltania a nagy számokról a kicsikre, ami egyfajta analógja a közeli tárgyakról távoli tárgyakra való fókuszváltásnak. Az irányított látás mellett a perifériás látás is aktív. Mindezen folyamatok következtében haladás történik - javul a látás.

A maximális előrehaladás érdekében az lenne a legjobb, ha a számjátékot a Shulge asztalokkal kombinálnád, és emellett ne feledkezz meg a dinamikus szemgyakorlatokról sem.

A látás képzése mellett a számjáték remek szimulátor az edzéshez. memóriaés Figyelem. Végignézve a számokat. Önkéntelenül, vagy szándékosan megjegyzi őket, majd gyorsabban megtalálja őket. Így a te vizuális memória rohamosan fejlődik.

És ahhoz, hogy a lehető leggyorsabban megtalálja az összes számot, maximális nyugalomra és koncentrációra van szüksége.

Ha jó eredményeket szeretne elérni, és javítani szeretne látásán, memóriáján és figyelmességén, rendszeresen számokkal kell játszania. Játsszon kemény játékot naponta legalább egyszer, legfeljebb 90-et. Naponta többször pedig akár 35-öt is játszhat. Vegye fel a könyvjelzők közé ezt az oldalt vagy a játék teljes képernyős verzióját, és játsszon, amikor csak lehetősége van rá.

Hogyan ne felejts el semmit

Amellett, hogy képesek emlékezni a megfelelő dolgokra, az embereknek továbbra is tudniuk kell semmit sem elfelejteni. Néha ez a készség válik kritikussá, amikor például egy személy elfelejti kikapcsolni a vízforralót, mielőtt elindulna, vagy becsukja a bejárati ajtót. Vagy amikor elfelejti, hova tett bizonyos dolgokat.

Léteznek módszerek az ilyen felejtés leküzdésére.

Bővebb információt az "Összes kurzus" és a "Segédprogram" rovatban kaphat, melyeket az oldal felső menüjéből érhet el. Ezekben a részekben a cikkek témakörönként blokkokba vannak csoportosítva, amelyek a legrészletesebb (lehetőleg) információkat tartalmazzák a különböző témákban.

Feliratkozhat a blogra, és értesülhet az összes új cikkről.
Nem sok időt vesz igénybe. Csak kattintson az alábbi linkre:

A felnőttek számára a gyerekek védtelennek és gyengének tűnnek, keveset tudnak és túl hiszékenyek – valójában azok is, de az, hogy a gyerekek milyen esélyt adnak minden felnőttnek, az az emlékezetben van. A gyerekek tízéves korukig könnyen és egyszerűen, szó szerint az első alkalomtól kezdve meg tudják memorizálni az információtengert, szivacsként szívják magukba, és sokáig megőrzik az emlékezetben. A felnőttek különbözőek: minden nap sokkal több információval találkoznak, és annak csak egy kis részére emlékeznek. Egyszer ugyanez megtörténik a gyerekekkel is, mert így működik az emberi agy, de amíg kicsik, miért ne segítenénk a memória és figyelmesség fejlesztésében, amennyire csak lehet? Ez biztosan segít nekik az életben!

Az egyszerűtől a bonyolultig

Korábban kétféleképpen lehetett fejleszteni a memóriát: az első meglehetősen unalmas - könyvekből, amelyekben gyakran szinte nem volt kép, csak száraz leírások-utasítások; a második módszer érdekesebb volt, de sok időt vett igénybe, a szülőknek sokáig el kellett magyarázniuk a gyermeknek ezt vagy azt a memóriafejlesztési feladatot. Ma már minden egyszerűbb, több száz érdekes és addiktív játék létezik, amelyeket kifejezetten a memória fejlesztésére hoztak létre bármely korú gyermekben. A gyermekeknél a nehézségek nélküli mindent memorizáló képesség csúcsa két és tíz év közötti időszakra esik. Pontosan ezekre a korosztályokra tervezték a virtuális szórakoztatást, összetettség szerint osztják őket, mert nem valószínű, hogy egy három éves gyerek megérti, hogyan kell megtanulni a szorzótáblát, igazából még nincs is rá szüksége, de emlékezve az a szivárvány színei vagy az északon élő állatok nevei hasznosabbak lesznek.

Ha a baba már két éves, akkor lassan könnyű memóriafeladatokat kínálhat neki, például mutasson neki néhány képet nagy és kis tárgyakkal, hadd próbálja meg emlékezni, milyen sorrendben jelennek meg. Fennáll a veszélye, hogy nem ért valami bonyolultabbat, és a kudarcok eltántoríthatják a gyereket a tanulás iránti vágytól. Ezért bármennyire is szeretne segíteni a babának, ismerje meg az intézkedést.

A négy-hat éves gyerekek már képesek megbirkózni a nehezebb feladatokkal. Például megmutathat egy gyermeknek egy képet, amelyen sok tárgy van, és megkérheti, hogy találjon meg bizonyos tárgyakat, amelyek valahol el vannak rejtve a képen. Vagy kereshet különbséget két vagy három kép között, és az izgalom kedvéért korlátozhatja a keresés idejét.

Ha egy gyerek már iskolába jár, akkor már ismeri az egyszerű számokat, legalább szótagonként tud olvasni. Ideje új szintre lépni, és bekapcsolni a játékokat, ahol számolni kell, számokat kell rendbe tenni, memorizálni kell. Nem jó a gyereked matekból? Akkor ne ragadd magad túl a számokkal, mert az emlékezet és a figyelmesség fejlesztésének sok más módja is van: tanulj idegen szavakat, rakj sorba a képeket, rajzolj rá hiányzó részleteket a képre, miután megnézted az eredeti képet.

Adjon utat a megfelelő játékoknak

Sok játék ígéri, hogy segíti a gyermek memóriájának és figyelmességének fejlesztését, valamint csak jól érzi magát. De meg kell értenie, hogy a hálózat tele van játékokkal, amelyeket jó lenne most eltávolítani, nincs hasznuk, de annyi kár van, amennyit csak akar. De ha a gyanús játék elég fényes, zenés és sok nyereménnyel kecsegtet, akkor a gyerek nem sokáig gondolkodik, hogy játsszon-e vagy sem, hanem egyszerűen elindítja a lehető leghamarabb. Ennek elkerülése érdekében próbáljon saját maga kiválasztani alkalmazásokat a gyermek számára.


És ami még fontosabb: nem szabad előnyben részesíteni azokat a projekteket, amelyek csak tanítanak. A játék egy játék, és a fő feladata a szórakoztatás, nem a tanítás, ezért mindennek mértékkel kell lennie. A kedvenc karakterek jelen lehetnek a rejtvényekben, élénk színek a kifestőkönyvekben, tippek a rejtvényekben. Még az ábécé tanulása is szórakoztató és érdekes lehet, ha megtalálja a megfelelő utat gyermekének.

Már csak olyasmit kell választani, ami segít gyermeke memóriájának és figyelmének fejlesztésében, és gondoskodik arról, hogy a virtuális szórakozás hasznos legyen. Akkor biztosan könnyebb lesz az életed, nem kell tanulásra kényszeríteni a gyereket, és nagy valószínűséggel imádni fogja ezt a tevékenységet.

Memória és figyelem a fiatalabb óvodások számára

A "Clap" ("Top") játék.

Cél: fejleszti a figyelmet.

Leírás: a tanár felsorolja a tárgyakat, és a gyereknek tapsolnia kell a kezét, ha a tanár megnevezi az állatot, vagy taposnia kell a lábával, ha meghallja a "ház" szót. Bonyolultabb lehetőség: a gyereknek valamilyen intézkedést kell tennie (a tanár belátása szerint), ha a tanár olyan tárgyat nevezett meg, amely lehet piros (vízbe süllyed, nem nedvesedik meg stb.).

A játék "Légy óvatos!".

Cél: fejleszteni a figyelmet, az önuralom készségét.

Leírás: a gyerek megismétli a tanár által elmondott szavakat. Egy bizonyos kategóriába tartozó szavak nem ismételhetők (lásd az előző játékot).

Játék "Mágikus szó".

Gólok: fejleszti a figyelmet; hozzájárulnak az etikett szabályainak kialakításához.

Leírás: a gyermek csak akkor köteles eleget tenni a pedagógus kérésének, ha kimondja a „kérem” szót. Például: hangzik az „Adj nekem egy babát” kifejezés - a gyermeknek nem szabad szavakra válaszolnia. Hangok: „Menjen, kérem, a konyhába. Hozz nekem egy tányért." A gyerek menjen a konyhába, de tányér nélkül térjen vissza, mert a „kérem” szót nem ejtették ki.

Játék Mi változott.

Cél: fejleszti a figyelmet, a memóriát, a megfigyelést.

Leírás: tegyél ki az asztalra néhány, a gyermek számára ismerős tárgyat. Kérd meg, hogy forduljon el, és távolítsa el az egyik tárgyat. Kérd meg a gyermeket, hogy nézze meg, és nevezze meg a hiányzó tárgyat. Cserélhet játékokat, hozzáadhat valamit, ami nem volt ott, az egyik elemet kicserélheti egy másikra, más színűre vagy méretűre (piros kockát cserélhet sárgára, tervezőtől nagy részt kicsire stb.).

Az "Ehető - ehetetlen" játék.

Cél: fejleszti a figyelmet, a memóriát, a mozgáskoordinációt.

labda.

Leírás: a gyerek elkapja a labdát, ha a tanár dobva ehető tárgyat hív. Ha megneveznek egy tárgyat, amelyet nem lehet megenni, a labdát nem fogják el. A segítségével is játszhat tematikus csoportok: madár - állat, élő - élettelen, csendes - hangos stb.

Játék Emlékszel?

Cél:

Leírás: kérd meg a gyereket, hogy sorolja fel, milyen bútorok vannak a nagymamának a nappaliban. Vagy ne feledje, mi van az udvaron óvoda. Bármilyen tárgy vagy cselekvés felhasználható a leírására, például: „Emlékszel, mit csinált a bohóc a cirkuszban (nagyapa vidéken stb.)”, „Meg tudnád mondani, miben különbözik a házunk a következőtől? ”

A játék "Tudom ...".

Cél: fejleszti a memóriát, a figyelmet, a motoros készségeket.

Leírás: hívd meg a gyereket egy régi játékra. Kezdés: „Három fiúnevet ismerek...” Mindegyik nevet kimondva tapsoljon a labdával a padlón vagy a falon. Most a gyereken a sor, hogy megnevezze azokat a neveket, amelyeket ismer. Ezek lehetnek állatok, virágok, fák, zöldségek, gyümölcsök stb.

A játék "Én megmondom, és te - emlékszel."

Cél: fejleszti a memóriát, a figyelmet, a megfigyelést.

Leírás: kérd meg a gyermeket, hogy ismételje meg a felsorolt ​​tételeket. Kis számú elemmel kell kezdenie. Az első leckéken témák szerint csoportosíthatja az objektumokat, például: edények, bútorok stb. listája. A jövőben növelheti a felsorolt ​​tárgyak számát, hozzáadhat dolgokat különböző szemantikai csoportokból: fa, törzs, ág; ház, fal, ablak, ajtó; kanapé, asztal, fotel, csésze, labda stb.

A "Valaki örökölte" játék.

Cél: a figyelem, a keresési készség fejlesztése.

játékanyag és szemléltetőeszközök: nyúl "nyomai", papírból kivágva.

Leírás: nyúl lábnyomokat fektessen ki a szobában kusza ösvény formájában. Hívd fel rájuk a gyermek figyelmét: „Nézd! Egy nyuszi érkezett hozzánk, itt vannak a nyomai, de mennyi! Próbálj meg rajtuk járni, talán elrejtett valami finomságot! Az ösvény végén tegyen sárgarépát, kezelje a gyermeket.

A "Találd meg a levelet" játék.

Cél: fejleszteni a figyelmet.

Leírás: mutasson a gyermeknek egy számára ismerős nagy betűtípusú szöveget, kérje meg, hogy keresse meg és húzza alá az A betűt, ahányszor előfordul a szövegben.

Az „Emlékezz és mondd el” játék.

Cél: fejleszti a figyelmet, a memóriát.

Leírás: egy egyszerű cselekményű képet egy gyerekkel fontolóra venni, például: több virág vagy fa képét. Távolítsa el a képet, és kérje meg a gyermeket, mondja el, mire emlékezett: hány virág volt, milyen színű, hol nőtt, miben különböznek egymástól. Ahogy a gyermek alkalmazkodik a játékhoz, tegyen fel kérdéseket, amelyek részletesebbre ösztönzik a történetet, válasszon képeket, amelyek sok elemet tartalmaznak.

Játék "Nézd és tedd ugyanazt."

Cél: fejleszti a figyelmet.

Leírás: vegyél egy tetszőleges kifestőt, válassz ki egy nagy tárgyat, és fesd le az egyik felét. Kérd meg a gyermeket, hogy a második részt ugyanúgy színezze ki, mint az elsőt.

Red játék? Nem, rózsaszín!

Cél: fejlessze az azonos színtartomány különböző tónusainak osztályozásának képességét.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: különböző árnyalatú geometriai formák (piros - rózsaszín; kék - cián; sárga - narancs).

Leírás: mutasd meg a gyereknek a kártyákat, nevezd el a formákat, ismételd meg a színek nevét. Kérje meg a gyermeket, hogy a piros figurákat helyezze el egy piros dobozba, a rózsaszíneket egy rózsaszínbe. Tegye ugyanezt a többi színnel. A következő leckében tedd ki a rózsaszín és kék figurákat, és adj hozzájuk egy pirosat és egy kéket. Helyezze be a rózsaszín és a kék dobozt. Óvatosan figyelje meg a gyermeket, hogyan fog boldogulni a pirossal és a kékkel. Ha a rózsaszínnel és a kékkel korrelálta őket, javítsa ki. A színárnyalatok tanulmányozása során rajzoljon analógiákat: „Mi történik kékben? Ég? És kék az ég? Nem, nincs fényes kék. Gondolj bele, mi a kék, piros, rózsaszín, narancs stb.

A játék "Siessen megérinteni."

Cél: fejleszti a figyelmet, a beszédet.

Leírás: hívd meg a gyereket, amíg a szám ötig tart, hogy érintsen meg "valami pirosat, puha, hideget stb." Bonyolíthatja a játékot az objektumok számának növelésével: "Érintsen meg két kerek tárgyat."

Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal!
Hasznos volt ez a cikk?
Igen
Nem
Köszönjük a visszajelzést!
Hiba történt, és a szavazatát nem számoltuk be.
Köszönöm. Az üzenet el lett küldve
Találtál hibát a szövegben?
Válassza ki, kattintson Ctrl+Enterés megjavítjuk!