Desarrollamos el arte, la elocuencia, la diplomacia.

Clases de memoria atención pensamiento. El juego "El más atento". Juegos para el desarrollo de la atención.

Juegos destinados a desarrollar la atención, la memoria, el pensamiento.

Juegos para el desarrollo de la concentración.

Buscando letras.

Estas tareas contribuyen al desarrollo de la concentración y el autocontrol en la realización de trabajos escritos por parte de los escolares.

Para llevarlos a cabo, necesitará textos impresos (libros viejos innecesarios, periódicos), lápices, bolígrafos. Para niños de 6 a 11 años, es recomendable utilizar textos en letra grande.

Para lograr algún éxito, esta tarea debe realizarse al menos 5 veces a la semana durante 5 minutos. Las lecciones pueden ser individuales o grupales.

Ahora la instrucción en sí: dentro de 5 minutos, debe encontrar y tachar todas las letras "A" encontradas (se puede indicar cualquier letra): tanto minúsculas como mayúsculas, y en el título del texto y en el apellido del autor. .

A medida que dominas el juego, las reglas se vuelven más complicadas: las letras que buscas cambian, se tachan de diferentes formas, etc.; se buscan dos letras simultáneamente, una se tacha, la otra se subraya; en una línea, las letras están en un círculo, en la otra están marcadas con una marca, etc. Según los resultados del trabajo, se cuenta la cantidad de espacios en blanco y las letras tachadas incorrectamente. Un indicador de concentración normal de atención es 4 o menos espacios. Más de 4 pases - concentración débil.

Perder no debe causar sentimientos de insatisfacción en los niños, por lo que puede introducir "penalizaciones" divertidas: maullar tantas veces como se cometan errores, cacarear, saltar sobre una pierna, etc. El tiempo de juego no debe exceder los 5 minutos.

encontrar las palabras

Las palabras están escritas en la pizarra o en una hoja en blanco, en cada una de las cuales es necesario encontrar otra palabra "oculta". Por ejemplo: risa, lobo, palo, guadaña, regimiento, bisonte, caña de pescar, varado, lance, inyección, camino.

"Líneas retorcidas"

Trazar una línea desde su principio hasta el final, especialmente cuando está entrelazada con otras líneas, contribuye al desarrollo de la concentración y la concentración.

Juegos de imaginación

Inventando una historia

Escribe una historia usando ciertas palabras. A los niños se les dan palabras. Por ejemplo:

a) niña, árbol, pájaro;

b) llave, sombrero, barca, vigilante, oficio, camino, lluvia. Necesitas hacer una historia coherente usando estas palabras.

"Manchas mágicas"

Para comenzar el juego, se hacen varias manchas: se vierte un poco de tinta o tinta en el medio de una hoja de papel y la hoja se dobla por la mitad. Luego se despliega la hoja y el juego puede comenzar. Los jugadores se turnan para decir qué imágenes temáticas ven en la mancha o en sus partes individuales. Gana quien nombre más elementos.

Juegos para el desarrollo del pensamiento.

Buscar análogos

Un objeto o fenómeno se denomina, por ejemplo, "helicóptero". Es necesario escribir tantos análogos como sea posible, similares a él de varias maneras. En este caso, por ejemplo, se puede llamar "pájaro", "mariposa" (vuelan y se sientan); "autobús", "tren" (vehículos); "sacacorchos" (giro de detalles importantes) y otros. El ganador es el que nombró el mayor número de grupos de análogos. Este juego enseña a singularizar las más diversas propiedades en un objeto ya operar por separado con cada una de ellas, forma la capacidad de clasificar los fenómenos según sus características.

Formas de usar el artículo

Un objeto conocido se llama, por ejemplo, “un libro”. Es necesario nombrar tantas formas diferentes de usarlo como sea posible: un libro puede usarse como soporte para un proyector de películas, puede usarse para cubrir papeles en la mesa de miradas indiscretas, etc. El ganador es el que indica el mayor número de funciones diferentes del objeto.

Este juego desarrolla la habilidad de concentrar el pensamiento en un tema, la habilidad de introducirlo en una variedad de situaciones y relaciones, para descubrir posibilidades inesperadas en un tema ordinario.

Anexo 2

Información para la reflexión.

1. El niño debe tener un deseo de adquirir conocimientos. Es importante entender que esto no significa violencia contra el niño y súplicas interminables: "Bueno, cariño, vamos, esfuérzate, te compraré esto y aquello" ... Debe tener un interés personal. En general, un niño debe estar comprometido desde el nacimiento. Existe tal estudio: si crea condiciones óptimas para el desarrollo mental de un bebé, esto aumenta el coeficiente intelectual futuro de un niño menor de 4 años en 10 unidades, de 4 a 9 años, en 6 unidades y en 8– 12 años - por 4 unidades ... Estos son números significativos.

2. Desarrollar la memoria, la atención y otras cualidades importantes para el aprendizaje de un niño es una tarea, en primer lugar, para los padres. Es necesario comprender la importancia de tales actividades: al venir a la escuela, el niño debe tener confianza en sus habilidades.

3. Los juegos educativos deben llevarse a cabo en un ambiente agradable. Solo en este caso el niño querrá volver de nuevo a estas actividades.

Es muy importante saber: un estudiante junior debe tener ganas de aprender; si está ausente, es una señal de alarma, es hora de actuar.

Apéndice 3

¿Qué puede revelar la postura de un bebé dormido?***

¡La postura de una persona dormida puede indicar su estado psicológico! Mire cuidadosamente la postura del niño dormido:

mentiras en la espalda en el centro de la cama, brazos y piernas extendidos, relajados. Las manos a los lados o al nivel de la cabeza, pueden estar ligeramente dobladas en los codos. La cabeza está ligeramente echada hacia atrás. La pose "abierta" es la forma en que duermen los bebés, y por una buena razón. Tal postura habla de consuelo espiritual, el niño se siente bien y cómodo en el mundo que lo rodea, tiene confianza en sí mismo y en sus seres queridos.

en el lado- Otra buena postura: las rodillas ligeramente flexionadas, los brazos debajo de la mejilla o ligeramente flexionados, las extremidades descansan simétricamente. Esta postura habla de comodidad fisiológica, un sentido de confiabilidad, equilibrio. El niño está completamente adaptado a las condiciones del mundo que lo rodea.

en el estomago, piernas extendidas, brazos a los lados o a un nivel por encima de la cabeza. La pose habla de la vulnerabilidad y la vulnerabilidad del niño. No le gustan las sorpresas, trata de controlar (ocultar) sus emociones. Dormir en esta posición en la diagonal de la cama habla de un deseo aún mayor del niño de protegerse del mundo exterior.

De rodillas: el niño dibuja sus piernas, la cabeza es más baja. Esta pose es una señal de protesta. O el niño se resistió a quedarse dormido hasta el final, o no está de acuerdo con algún evento de la vida.

Kalachik: posa de lado, la cara está oculta, los brazos y las piernas están recogidos, el niño puede envolverse o cubrirse con una manta. Tal postura es un signo de gran ansiedad, ansiedad, inseguridad, vulnerabilidad, el deseo de esconderse de problemas y problemas. Cuanto más "comprimida" la figura, más fuerte es la tensión emocional.

Otras características de la pose:

- el niño parece agarrar la cama con los pies - un signo de resistencia a la vida;

- las piernas están fuertemente dobladas en cualquier posición - no se permite relajarse, como si estuviera listo para despertarse e inmediatamente correr;

- manos apretadas en puños, en un castillo - un signo de defensa;

- una mano está relajada, la otra está comprimida - es posible un conflicto con alguien a su alrededor;

- el niño parece estar cercado, cerrado con las manos - en vida real no quiere ver, oír, sentir algo, esta es una pose de protección;

- un niño que duerme en un abrazo con un juguete se lesiona fácilmente, emocional, necesita afecto y atención de sus seres queridos.

Lo que los padres tienen que saber
sobre la ansiedad infantil*

El verdadero amor no es para nada, sino a pesar de qué.

Levy

A menudo, la ansiedad de los niños no es percibida por los adultos como un síntoma claro de angustia emocional. Sin embargo, puede causar serios obstáculos para el funcionamiento del niño en varias áreas de la vida.

Sí, la condición desarrollo mental en edad escolar se convierte en estudio. El período inicial de estudio se asocia para los alumnos de primer grado con dificultades de adaptación a la escuela. Sin embargo, si para algunos este período dura un tiempo relativamente corto y se supera con facilidad, entonces una parte considerable de los niños, por diversas razones, tienen dificultades para adaptarse a todos los requisitos que se presentan en la escuela.

En caso de angustia emocional, acompañada de la expectativa de fracaso en Actividades de aprendizaje, existen condiciones tales que en psicología se clasifican como ansiedad escolar, neurosis escolar, fobia escolar.

Causas de ocurrencia:

- requisitos contradictorios para el niño, provenientes de diferentes fuentes (o incluso de la misma fuente), cuando los padres prohíben lo mismo;

- requisitos inadecuados que no corresponden a las capacidades y aspiraciones del niño;

- requisitos que se colocan en una posición humillada y dependiente;

- requisitos sobreestimados, sistema de educación inflexible y dogmático que no tiene en cuenta la propia actividad del niño, sus habilidades, intereses, inclinaciones. (Uno de los tipos más comunes de este tipo de crianza es el sistema “Debes ser…”).

En todos los casos, hay una sensación de "pérdida de apoyo", pérdida de pautas sólidas en la vida, incertidumbre en el mundo que los rodea.

La angustia es una premonición de peligro, un estado de angustia. La mayoría de las veces, la ansiedad se manifiesta en anticipación de algún evento que es difícil de predecir y que puede amenazar con sus desagradables consecuencias.

Edad de inicio. La ansiedad tiende a comenzar en un momento muy temprana edad. Ya en el período preescolar, pueden aparecer sus síntomas, que los padres pueden determinar por la naturaleza de las siguientes manifestaciones:

1) la naturaleza de las manifestaciones de ansiedad (en relación con los adultos):

- cumple sus funciones con mucha disposición;

- muestra un deseo excesivo de saludar a los adultos;

- demasiado hablador, molesto con su charla;

- muy a menudo trae y muestra al maestro los objetos que encontró, dibujos, manualidades, etc .;

- constantemente necesita ayuda y control de los adultos;

- busca la simpatía del educador, acude a él con varias quejas sobre sus camaradas, pequeñas solicitudes, hechos;

- queda completamente eliminado si sus esfuerzos no se ven coronados por el éxito;

- excesivamente preocupado por hacer que los adultos se interesen en sí mismos y ganarse su simpatía;

2) la naturaleza de las manifestaciones de ansiedad en relación con los compañeros:

- trata de "monopolizar" a los adultos (ocuparlos exclusivamente con su propia persona), constantemente "atrae" su atención hacia sí mismo;

- “hace de héroe”, especialmente cuando le hacen comentarios;

- no puede resistirse a no "jugar un papel" frente a los demás;

- inclinado a "hacerse el tonto";

- demasiado audaz, arriesga innecesariamente;

- impuesto a los demás, es fácil de manejar;

- le encanta ser el centro de atencion

– juega con niños mayores que él;

- se jacta de otros niños;

- payasadas (construyéndose a sí mismo a partir de sí mismo);

- se comporta ruidosamente cuando el maestro no está cerca;

- imita las payasadas de hooligan de los demás.

La escuela en la vida de un niño es un período complejo y controvertido de la maduración de una persona. La ansiedad de este período tiene muchas caras, sus síntomas son algo diferentes. Es posible destacar los más características ansiedad que pueden notar los padres.

Manifestaciones de la ansiedad:

- excitación motora (una persona hace muchos movimientos innecesarios, cambia de un pie a otro, endereza la ropa sin cesar);

- inmovilidad, rigidez;

- inconsistencia en las acciones;

– a menudo excesiva curiosidad;

- el deseo de ocuparse de cualquier actividad, incluso innecesaria;

- intolerancia a la expectativa, que se expresa con prisa e impaciencia;

- un ritmo acelerado del habla, a veces en forma de un flujo de palabras difícil de controlar;

- verbosidad, excesiva minuciosidad en las explicaciones;

- miedo a una situación crítica (respuesta, discurso, examen);

- todo lo nuevo se percibe como desconocido y se le teme;

- "cuidado" en la enfermedad;

- alteración del sueño;

- la comunicación es emocionalmente nerviosa, selectiva;

- Dificultad para hacer contactos con extraños;

- incapacidad para expresar abiertamente sus sentimientos;

- un montón de emociones negativas y miedos, a los que el niño regresa constantemente durante la comunicación.

La parte predominante de los “niños difíciles” cuyos padres buscan el consejo de un psicólogo acerca de los trastornos de conducta está asociada a la inestabilidad emocional del niño, es decir, en última instancia, a la emoción de la ansiedad.

La mayoría de los efectos adversos de la ansiedad infantil podrían haberse evitado si los padres la hubieran reconocido a tiempo y la hubieran excluido de las relaciones entre padres e hijos.

En el centro de la aparición de la ansiedad infantil se encuentra la necesidad insatisfecha del niño de conformarse a la imagen de "ser bueno", asociada tanto a las características personales del niño como al proceso de comunicación con los adultos, cuyo efecto, a su vez, , depende directamente del estilo de actitud de los padres.

Hay una serie de estilos de crianza que pueden contribuir tanto a la comunicación en pareja como a la ansiedad.

Esto se puede ver a través de las siguientes declaraciones:

Si usted:

- Respeta a tu hijo

- tener sentimientos amistosos por él;

- encanta cuando los amigos del niño vienen a tu casa;

- pasar su tiempo libre con su hijo con placer;

- cuente con su hijo, comparta sus pasatiempos;

- comprenda su dolor, entonces el grado de aceptación por su parte del niño es alto, le gusta como es, lo que le permite sentir su importancia, su singularidad.

Si usted:

- sospecha que el comportamiento del niño se desvía significativamente de la norma;

- crees que no logrará nada en la vida;

- están seguros de que el niño es difícil de enseñar Buenos modales con toda diligencia;

- sentir vergüenza de su hijo;

- a menudo te encuentras en una actitud hostil hacia el niño;

- pensar que la razón principal del mal comportamiento del niño es el egoísmo, la terquedad y la pereza;

- ves en el niño más defectos que virtudes;

- tenga una baja opinión sobre los méritos del niño y no se lo oculte, entonces la crianza del niño va de acuerdo con el tipo de "Cenicienta", el niño es rechazado emocionalmente, lo que conduce a una discrepancia en los niveles de requisitos para el niño y sus capacidades, creando así la base para la ansiedad.

Si usted:

- tienes un sentimiento de afecto por el niño;

- siempre trate de ayudar al niño;

- Participa en la vida de tu hijo

- sentir pena por su hijo;

- en un conflicto con un niño, puede admitir que tiene razón a su manera, entonces está construyendo una imagen socialmente deseable de una relación parental. Aprecias mucho sus habilidades intelectuales y creativas, fomentas su iniciativa e independencia.

Si usted:

- empatizar siempre con su hijo;

- crees que necesitas mantenerlo alejado de los problemas por más tiempo;

- tratar de protegerlo de las dificultades de la vida;

- te arrepientes de que el niño crezca y madure;

- tratar de cumplir con todas sus solicitudes;

- cree que lo más importante es que el niño tenga una infancia sin preocupaciones, luego se esfuerza por lograr una relación simbiótica, sintiendo constantemente ansiedad por su hijo. La ansiedad de los padres aumenta cuando el niño comienza a autonomizarse, y los padres nunca le darán independencia al niño por su propia voluntad.

Si usted:

- crees que un niño debe mantenerse dentro de límites estrictos, entonces una persona decente crecerá de él;

- sueñas que el niño logrará todo lo que no lograste en la vida;

- crees que los niños te agradecen más tarde por una educación estricta;

- monitorear cuidadosamente la salud del niño;

- piensa que un niño no debe tener secretos de los padres, entonces construyes relación padre-hijo en la forma de control y en tu actitud paternal, el autoritarismo es visible. Tal padre exige obediencia incondicional y disciplina del niño, trata de imponer su voluntad sobre el niño en todo, sin poder tomar su punto de vista. Por la manifestación de la voluntad propia, el niño es severamente castigado. El padre sigue de cerca los logros sociales del niño, sus pensamientos, sentimientos, sin conmensurar el nivel de sus necesidades con el nivel de las capacidades del niño.

Si usted:

- trate siempre de ayudar a su hijo;

- sentirse molesto con su hijo;

- suponga que los niños se burlan de su hijo;

- crees que tu hijo absorbe "malo" como una "esponja";

- crees que todo lo malo se "pega" a tu hijo;

- lamenta que el niño crezca y madure, y lo recuerda con cariño como un niño;

- cree que su hijo no puede hacer algo por sí mismo, y si lo hace, definitivamente no está bien;

- si quiere que el niño sea amigo de los niños que le gustan, entonces construye relaciones sobre el deseo de infantilizar al niño, de atribuirle un fracaso personal y social. Tal padre ve al niño como más joven que su edad real. Los intereses, pasatiempos, pensamientos y sentimientos del niño le parecen a los padres infantiles, frívolos. El niño parece no estar adaptado, sin éxito, abierto a las "malas" influencias. El padre no confía en el niño, está molesto por su fracaso e ineptitud. En este sentido, los padres intentan proteger al niño de las dificultades de la vida y controlar estrictamente sus acciones, lo que contribuye a la aparición de la ansiedad infantil.

Si tu perfil de personalidad es indicativo de un estilo que produce ansiedad, consulta nuestras pautas.

Cómo lidiar con un niño ansioso

- Trate de asegurarse de que el niño trabaje en casa de manera suave, y en la escuela los maestros tengan en cuenta sus características;

- dé ejemplo a su hijo con su comportamiento: controle las emociones, porque él lo imita en su comportamiento;

- hable usted mismo sobre su estado emocional y enséñele a su hijo a mostrar abiertamente sus sentimientos;

- no exprese su insatisfacción y simpatía de forma excesiva;

- preste suficiente atención al niño, que nunca se sienta olvidado;

- no compare al niño con otros niños, la comparación solo es posible con él, con sus éxitos y fracasos;

- recuerde que no puede poner un signo igual entre el niño y sus actividades (estudio, comunicación); centrarse en el comportamiento, la acción, el estado y no en el individuo;

- correlacione el nivel de sus requisitos para el niño con el nivel de sus habilidades;

- si no sabe qué hacer - deténgase;

- no se comunique con el niño en el momento de su estado emocional negativo;

- enséñele a su hijo a ver sus errores y no "atascarse" en ellos, sino corregirlos y seguir adelante;

- no preste demasiada atención a las fallas, sea capaz de encontrar "ventajas" en todo;

- utilice diversas formas de apoyo no verbal para el niño: una sonrisa, un apretón de manos alentador, acariciar la espalda, la cabeza, guiñar un ojo, etc.

El autocontrol de un adulto es una condición necesaria y una garantía para ayudar a un niño a determinar su condición. Un niño a cualquier edad y en cualquier estado emocional (y especialmente en un estado de ansiedad) necesita amor, confianza en sus habilidades, en su significado y valor para los adultos.

ansiedad y miedos

Cuando deja a su hijo solo en la cama por la noche, puede ponerse ansioso. Y, tal vez, desarrollar algún tipo de mecanismo de defensa contra esto, como chupar la oreja de un oso de peluche.

Incluso es difícil imaginar cuán indefenso está el bebé frente a sus propios sentimientos, y solo usted puede ayudarlo a sobrellevarlos. El primer paso para ayudarlo es observarlo cuidadosamente y escucharlo. Esto nos permitirá detectar cualquier cambio en sus sentimientos y estados de ánimo por adelantado. Pasará mucho tiempo antes de que pueda tomar tus manos y decir: "Papá, tengo miedo de los truenos". Por lo tanto, ahora debes ver lo que no te están diciendo. Desafortunadamente, no todos los padres prestan atención ni siquiera a los signos más evidentes de un cambio de humor. Los temores de muchos niños parecen irrazonables para los adultos y, en lugar de mostrar compasión y respeto por los sentimientos del niño, solo se le convence de que "no sea estúpido".

Signos de ansiedad en un niño.. Está más "pegajoso" que de costumbre. No quiere estar solo.

El niño es más obediente que de costumbre. Ahora se siente extremadamente dependiente de ti, así que en cuanto recuerde que te gustan algunas de sus acciones, intentará realizarlas.

Al niño le molestan las personas nuevas. Si vas con ellos de visita, será muy tímido. Caminando en un parque desconocido, se mantendrá lo más cerca posible de usted y no estará a la altura de nuevos descubrimientos.

¿Cómo lidiar con los miedos? Si su hijo muestra miedo, sea comprensivo y no trate de burlarse de él. Piensa en tus propios miedos, pregúntate si todos son razonables y piensa en cómo te sentirías si alguien se riera de ti. Dígale a su hijo que no hay nada que temer, ¡pero no lo convenza de que no tenga miedo! Si le dices: “Este perro no te va a hacer daño, pero veo que te asusta, así que no nos acerquemos”, el niño entenderá que estás de su lado. La persuasión como "no tengas miedo, tonto" no le da ninguna confianza o una sensación de apoyo.

Si no puede encontrar las razones específicas de los temores, trate a su bebé como si fuera menor de su edad. Es probable que se vea obligado a crecer e independizarse más rápido de lo que puede.

Proporcionar una adaptación completa de una persona al mundo que le rodea. Memoria es el proceso de capturar, almacenar y reproducir información. El desarrollo de la memoria comienza en un niño desde el momento del nacimiento (según algunas fuentes, incluso en el período fetal). Sin embargo, este proceso no es espontáneo, sino que está incluido en la actividad del niño y esencialmente condicionado por esta actividad. Y la actividad principal de un niño en edad preescolar es un juego. En consecuencia, si organizamos el juego de cierta manera, también podemos controlar el desarrollo de la memoria. La mayoría de los padres, en un grado u otro, organizan las actividades de los niños para el desarrollo de la memoria. Por ejemplo, ¡quién no está familiarizado con el juego favorito de los niños, que convencionalmente llamamos "Los Artistas"!

Mamá le dice a su hija: “El cumpleaños de papá se acerca pronto. Aprendamos un poema para sus vacaciones. Se lo dirás y se pondrá muy feliz”. La niña aprende un poema con placer y diligencia y luego "actuó" frente a su padre. Este es un juego de rol desafiante, y el proceso de aprender un poema es un excelente entrenamiento de la memoria.


Hay muchos juegos diseñados específicamente para el entrenamiento de la memoria.
Juego "Reproducción de texto"

Divida el grupo de niños en dos equipos. Leer el texto a todo el grupo.

Cuervo

El cuervo vivió. Una vez voló a un patio rural, picoteó granos de trigo, dejó el resto a la gente; agarró salvado en el granero, dejó el resto a las vacas; comió fresas maduras en el jardín de su abuela, dejándole el resto a su abuela; robó un mendrugo de pan del bolso de su abuelo y le dejó el resto a su abuelo; le arrancó un trozo del pastel al niño y le dejó el resto al niño; probé la avena de un plato para perros, le dejé el resto al perro; Tomó un sorbo de leche del platillo del gato y dejó el resto para el gato.

En las faenas del cuervo, todo el día transcurrió imperceptiblemente. Por la tarde, un cuervo se posó en la rama de un árbol, se limpió el pico, bostezó dulcemente y dijo:

Eso es lo que soy, un cuervo, una gran enfermera. Se comió a sí misma y alimentó al mundo.

Luego se dan 5 minutos para recordar el texto lo más cerca posible del original. Todos los niños participan, cada uno en su propio equipo. El capitán del equipo reproduce el texto. El equipo que reproduzca el texto con mayor precisión gana. Tanto las omisiones en el texto como las adiciones extras se consideran un error.

Para mayor claridad de trabajo, se puede proponer el siguiente método. Después de escuchar el texto, un miembro del equipo reproduce y el resto agrega lo que recuerda, y así se aclara todo el material del recuento.

Otra versión de este juego es "Contar en un círculo".

Todos los niños se paran en círculo y escuchan atentamente el texto leído por el líder, que está en el centro del círculo.

Entonces el recuento comienza inmediatamente. El primer niño dice la primera frase, el segundo, “al sol”, dice la segunda, y así sucesivamente, hasta que se vuelve a contar todo el texto.

gorrión de madera

Un día de invierno, un gorrión voló en busca de comida y no encontró nada, pobrecito.

Eso es de noche. El gorrión comenzó a buscar un lugar para dormir por la noche. Voló hasta la copa de un enorme pino, no le gustaba en un pino, ¿alto o qué?

Y la noche está cerca. Se acerca el crepúsculo. Se arrastró por la nieve, bajo la hierba. Y aquí no es bueno, ¿bajo o qué?

Y la noche está más cerca. Oscuridad por todas partes. El gorrión se escondió en un sombrío bosque de abetos, y en el bosque de abetos no se siente cómodo: las agujas pinchan, ¿o qué?

Y la noche está muy cerca. Está por llegar.

Un gorrión salta sobre las ramas, vuela de un arbusto a un árbol, de un abedul a una ceniza de montaña. En ninguna parte puede encontrar un lugar adecuado: es incómodo allí, no es confiable allí, hace viento allí.

Vio un arbusto desnudo de quinua en el borde, posado sobre un tallo delgado, picoteó las semillas.

Bueno, parece estar justo aquí”, dijo. Bostezó, cerró los ojos y se durmió. Y entonces llegó la noche.


Con gran interés son percibidos por muchos niños. diferentes variantes Juegos "Palabras y letras".

Este juego está destinado a niños en edad escolar. Este juego tiene un límite de tiempo.

1 opción Por ejemplo, en 5 minutos se invita a los chicos a escribir el mayor número posible de nombres de animales, platos, personajes de dibujos animados o profesiones, etc.. Ganará el que tenga más nombres.

Opcion 2. Otra versión del juego consiste en escribir palabras con la restricción especificada. Por ejemplo, escribe tantas palabras como puedas sin una letra. PERO(o E, K etc.).

3 opción. Escribe tantas palabras como puedas que comiencen y terminen con la misma letra. Por ejemplo, PEROtiburón, compartir coche, dolor de garganta, ataque, membrillo, álgebra etc.

4 opción. Puede elegir palabras según la característica: la misma letra aparece varias veces. Por ejemplo, una carta Oacerca de, leche, cincel, harina de avena, pantano, oro, inundar etc.

5 opción. La variante más conocida del juego es hacer tantas otras palabras como sea posible con las letras de una palabra.

Estas y muchas otras variantes del juego "Palabras y letras" pueden usarse ampliamente en la práctica de enseñar a los niños el idioma y la literatura rusa y desarrollar efectivamente una memoria para las palabras y el habla del niño.


El próximo juego que los niños disfrutan con placer se llama "Serie mnémica".

Las opciones aquí son variadas.

1 opción Por ejemplo, léale una serie de números a su hijo (que niño mayor, cuanto más larga sea la fila): 1, 7, 4, 5 . Invite al niño a repetir esta fila, pero solo desde el final ( 5, 4, 7, 1 ).

Opcion 2. Ahora, mientras lee una serie de números, invite al niño a recordar y repetir la última (o primera) letra del nombre de este número ( b no cuenta): 3, 9, 7, 0 . En consecuencia, el niño debe nombrar: yo, t, m, l .

3 opción. Pida al niño que cuente desde 1 a 20, omitiendo cada cuarto dígito. Tal trabajo entrena no solo la memoria, sino también la atención.

También puedes jugar series mnemotécnicas en una versión grupal. Leer a un grupo de niños palabras en las que deben recordar la primera letra (o la segunda, o el número de sílabas, o la palabra entera, o la sílaba acentuada, etc.). Invite al primer niño a reproducir la letra requerida de la primera palabra, la segunda, la segunda, etc. Luego puede repetir esto en discordia.

Juego "Genio de la memoria"

Todos los participantes en el juego (de dos o más personas pueden jugar) se sientan en la mesa y determinan quién comienza el juego. El primer participante dice una palabra, por ejemplo, mariposa. El siguiente en un círculo repite la palabra nombrada y le agrega cualquier otra. Por ejemplo, mariposa, bosque El tercer jugador repite los dos primeros y añade uno más: mariposa, bosque, ventana etc. Todos se turnan para repetir y agregar los nombres de varios objetos. El que no pudo enumerar todos los artículos está fuera del juego. Al final del juego, el ganador es el que tiene la memoria más destacada, el "genio de la memoria".

Juego "Recuerda el movimiento"

Este juego desarrolla la memoria motora. Entre los participantes en el juego, se selecciona un líder y al resto de los participantes se les asignan números en orden. Los participantes en el juego se colocan (o se sientan) frente al líder y se turnan para demostrarle algún tipo de movimiento. Por ejemplo, cómo vuela un pájaro, o una persona se lava, come, nada, se mueve algún animal o mecanismo, etc. Todo esto sucede sin sonido. El líder mira cuidadosamente y trata de recordar estos movimientos. Luego, de acuerdo al número nombrado por el líder adulto del juego, el líder muestra el movimiento que el participante demostró bajo el número correspondiente.

Juego "Repite el baile"

Este es un juego grupal destinado a desarrollar la memoria motora. Un grupo de niños se divide en dos equipos y se selecciona un jurado para evaluar los resultados del juego. Los equipos se alinean en dos cadenas, como para una carrera de relevos. Los primeros dos miembros de cada equipo entran al escenario (hay cuatro personas en el escenario en total) y comienzan a bailar con la música. Los movimientos de baile son completamente arbitrarios. Podrás bailar al son del canto del jurado y del resto de participantes en el juego. El jurado y los miembros del equipo observan atentamente a los bailarines. A la orden del líder "Alto", el baile se detiene. Los bailarines abandonan el escenario y los siguientes representantes de los equipos toman su lugar. Deben imitar los movimientos de los bailarines con la mayor precisión posible. El jurado evalúa el resultado y determina al ganador. Cuyos participantes fueron más precisos en sus movimientos, ese equipo ganó.

Juego "Vamos a la tienda"

Este juego se puede jugar con niños bastante pequeños, para esto solo necesitas cambiar la tarea del juego. El nombre "Vamos a la tienda" es más bien condicional. Se invita al niño a asumir el papel de mamá o papá cuando realiza algunas tareas domésticas familiares. Por ejemplo, "ir a la tienda". Debe imaginar y contar toda la secuencia de sus acciones: “Me visto, tomo una bolsa, dinero. Estoy caminando por el camino. Entro en la tienda. Miro cuánto cuesta el pan, la crema agria, la leche. Voy a la caja. Pago dinero, recibo un cheque. Voy al mostrador. consigo pan. Y así…".

Puedes invitar al niño a “juntarnos y dar un paseo”, “ir de caza, pescar como un papá”, “llevar a tu hija al médico como una madre”, “desearle un feliz cumpleaños a la abuela”, etc.

En este juego se desarrollan, junto con la memoria, la imaginación, la capacidad de identificar relaciones de causa y efecto y una serie de cualidades personales. Además, los patrones de comportamiento cotidianos típicos se fijan en el juego, lo que permite que el niño se adapte mejor a diversas situaciones sociales.

Si hay varios jugadores, el juego puede transformarse en un juego de rol, cuando la trama de acciones sucesivas no solo se cuenta, sino que también se reproduce en el comportamiento del juego. Por ejemplo, un niño hace el papel de madre y el otro es una vendedora, a quien la madre le compra pan. La participación de un adulto en el propio juego en el segundo caso es deseable, pero no necesaria. Sin embargo, todavía es necesario controlar el proceso del juego, al menos desde el exterior.
El desarrollo de RAM, distribución y cambio de atención simultáneamente con el entrenamiento de memorización de números tiene lugar en el juego "Encuentra el número". Se le pide al niño que encuentre números de 1 a 50 en la casa en la que "viven".

Hay varias opciones aquí.

1 opción Encuentra todos los números "gordos" en orden, y luego los "delgados".

Opcion 2. Encuentre los números "gordo" en orden directo y "delgado" en orden inverso.

3 opción. Encuentre en orden directo los números "gordo" y "delgado", pero a través de uno. (Por ejemplo, 1 es gordito, 1 es flaco, 2 es gordito, 2 es flaco, 3 es gordito, 3 es flaco, etc.).

4 opción. Encuentre los números de un estilo en orden directo y el otro en orden inverso, pero a través de uno. (Por ejemplo, 1 es regordete, 50 es delgado, 2 es regordete, 49 es delgado, etc.).

Puedes ofrecer otras opciones. Si hay varios jugadores, puede activar el elemento de competencia (que encontrará rápidamente todos los números) y dividir la opción en dos (uno busca rojos en orden inverso y el otro busca verdes en orden inverso).

Todos los juegos anteriores se pueden usar tanto con un pequeño grupo de niños (a partir de 2 personas) con la participación de un adulto como en un equipo de clase de jardín de infantes o escuela.
La psique humana tiene una estructura de sistema. Todas las funciones en él están interconectadas. Por lo tanto, solo se puede hablar sobre el desarrollo de la memoria solo relativamente. El proceso activo en estos juegos incluye atención, pensamiento e imaginación. Dividimos los juegos en secciones según el principio de la función mental que se manifiesta en este juego con la mayor actividad. En términos de este enfoque, la siguiente sección se centrará en la atención.

Juegos para el desarrollo de la atención.

Atención- la principal propiedad mental de una persona. La atención es uno de los problemas más "enfermos" de padres y escolares. "¡Es tan descuidado!" - una exclamación típica de los maestros cuando los padres se quejan de que un niño tiene malas notas.

La atención es un mecanismo de concentración, concentración de las funciones mentales superiores y de la conciencia sobre un objeto o situación específica. Gracias a la atención, no toda la información que afecta a una persona se "pasa" a la conciencia, sino solo la información significativa para una persona.

La atención se caracteriza por la dirección y el volumen, es decir, siempre aparece un número limitado de objetos en el campo de atención. Cómo menos bebe, menos objetos puede contener simultáneamente en el "campo de atención". Pero incluso un adulto no puede concentrar su atención en más de cinco objetos.

La atención también se caracteriza por la estabilidad, es decir, el tiempo de mantener la atención sobre un objeto. Cuanto más importante es el objeto de atención para una persona, más estable se retiene. La retención de la atención en un objeto en particular es menor cuanto más joven es el niño.

Finalmente, la atención se caracteriza por la conmutabilidad, es decir, la velocidad con la que se transfiere de un objeto a otro. En la infancia, el niño está dominado por atención voluntaria, es decir, concentración involuntaria en un objeto o fenómeno que tiene un significado emocional para el niño.

Se llama la atención sobre todo lo que es interesante para el niño. Por lo tanto, el interés es el factor más poderoso en la concentración. Si el tema o la situación no es interesante para una persona, pero es necesario prestarle atención (por ejemplo, una explicación aburrida y poco interesante del maestro), entonces la atención se enfoca con la ayuda del esfuerzo volitivo. Tal atención, que es dirigida por un esfuerzo de la voluntad, se llama arbitrario .

La forma más elevada de atención es la transición de la atención voluntaria a la observación: la concentración consciente y decidida de la actividad mental en un objeto específico. Cuanto más desarrollada sea la atención voluntaria de un niño, más fácil le resultará aprender. Dado que la atención voluntaria está asociada al desarrollo de la voluntad, se manifiesta débilmente en niños y adolescentes. A estas edades, la regulación volitiva es generalmente débil. Por lo tanto, para atraer la atención de un niño, uno debe enfocarse en su forma involuntaria, es decir, atraer la atención con la ayuda del interés.

El juego es interesante para el niño, lo que significa que con su ayuda puedes entrenar la atención. A continuación, ofrecemos una serie de juegos que ayudarán no solo a entrenar la atención involuntaria, sino también a reconstruirla en una forma arbitraria y una observación intencionada.


Un juego clásico y accesible en cualquier condición que desarrolla la atención es el juego "¿Qué falta?".

Este juego se puede jugar con un niño o con varios. En alguna superficie (mesa, silla, piso), se colocan varios artículos pequeños dentro de 15 a 20 piezas. Estos pueden ser lápices, monedas, joyas, juguetes pequeños, artículos domésticos en miniatura (dedales), etc. Se invita a los niños a examinar cuidadosamente los objetos y su ubicación durante unos segundos y salir de la habitación. Luego hay varias opciones para continuar el juego.


1 opción Se eliminan varios elementos. La tarea del niño es determinar qué objetos han desaparecido.

Opcion 2. Varios elementos se transfieren a otros lugares. La tarea del niño es determinar qué elementos se transfieren.

3 opción. Se agregan algunos elementos nuevos más a los elementos existentes. El niño debe determinar qué objetos aparecieron.

4 opción. Se eliminan varios elementos y se colocan otros nuevos en su lugar. El niño debe determinar qué elementos se han eliminado y cuáles han aparecido nuevos.
Otro juego común de entrenamiento de atención plena "Imágenes-adivinanzas" .

Se le pide al niño que mire imágenes especiales y resuelva las tareas asignadas: encontrar varios objetos idénticos o encontrar objetos específicos en la trama general (fig. en las págs. 87–89).

No menos divertidos para entrenar la atención son varios laberintos (Fig. en págs. 90-91).
Encuentra dos elefantes idénticos



Ayuda a Serezha a encontrar 6 osos



Encuentra 8 diferencias entre estos conejitos



¿Qué tipo de cordón debe encenderse para lanzar el lanzacohetes?



¿Dónde se forman los nudos cuando las cabras corren en diferentes direcciones?



Revive la marioneta: encuentra qué hilo


El juego "El más atento"

Todos los jugadores salen de la habitación y el anfitrión (a menudo un adulto) coloca algún objeto pequeño en un lugar destacado (por ejemplo, en un armario, en una mesa, entre otros artículos, etc.). Por ejemplo, una gorra de un bolígrafo, un anillo o una insignia, etc. Los jugadores se turnan para entrar en la habitación y la rodean una vez en círculo. Su tarea es encontrar el objeto durante este tiempo. Si lo encuentran, se quedan en la habitación (siéntense en una silla contra la pared para no molestar a los demás jugadores), si no lo encuentran, salen de la habitación y vuelven a entrar después de los demás jugadores. La tarea es encontrar el objeto la primera vez. Los que lo han hecho son los más atentos.

Juego "Vigilante nocturno"

Un juego interesante para un grupo de niños en edad escolar primaria. Te permite entrenar no solo la atención, sino también la coordinación de movimientos.

El juego se juega al aire libre o bajo techo. Dos chicos por sorteo o en se convertirán en "vigilantes". Cada uno tiene los ojos vendados con un pañuelo. Se paran a una distancia de aproximadamente un paso el uno del otro, uno frente al otro y tomados de la mano. El resto de los jugadores se sitúan a unos 8 metros de los "vigilantes". A su vez, se acercan a los "vigilantes" y tratan de arrastrarse entre ellos, para que no se noten. Si tocan a los “vigilantes” o los palpan y los agarran, cambian de lugar con el “explorador”. Si el "explorador" logra pasar desapercibido entre los "vigilantes" tres veces, entonces recibe un premio.
El siguiente juego propuesto está dirigido a desarrollar la atención a la hora de realizar ejercicios físicos.

Juego "Espejo"

1 opción Dos o más personas juegan en parejas. Uno de los dos será el "espejo", el segundo será el líder. El anfitrión se para frente al "espejo" y comienza a hacer varios movimientos y demuestra varias expresiones faciales. El "Espejo" debe repetir estos movimientos y expresiones faciales al mismo ritmo y ritmo que el anfitrión. Si falla, él mismo se convierte en el líder.

Opcion 2. Una persona es el líder, el resto son jugadores. El anfitrión se para frente a los jugadores de tal manera que todos puedan verlo. Comienza a mostrar algo de ejercicio físico, y todos los demás participantes deben realizar el ejercicio opuesto (por ejemplo, el líder levantó las manos hacia arriba; los jugadores deben bajar las manos; el líder giró la cabeza hacia la izquierda y los jugadores hacia la derecha; el líder se inclinó - los jugadores se enderezaron, etc.).

3 opción. Esta opción se puede hacer en parejas o en grupo. El facilitador comienza imaginativamente a realizar (imitar) alguna acción bien conocida (por ejemplo, cavar una cama de jardín, cortarse el cabello, freír un huevo, etc.). Los jugadores lo observan durante 10 segundos y luego comienzan a reflejar sus movimientos hasta que adivinan lo que estaba haciendo. El jugador que primero adivinó correctamente lo que estaba haciendo el líder se convierte en el líder mismo.

juego de cola larga

A los niños se les dan imágenes con animales que tienen colas de diferentes longitudes (también puede ser casi sin cola, por ejemplo, un oso). A las órdenes del líder, deben formar rápidamente una línea desde la cola más corta hasta la más larga, y luego viceversa. Puede sugerir un signo de esponjosidad en la cola. Es importante que los niños completen la tarea rápida y correctamente. Si hay muchos jugadores, se dividen en dos equipos y compiten por el tiempo y la precisión del juego.





Opción para los más pequeños. A los niños se les muestra una imagen de varios animales. La tarea del niño es encontrar el animal con la cola más pequeña (más grande); con la cola más corta (la más larga); nombre los animales en secuencia según el aumento (disminución) en la longitud de la cola, etc.
Juego "Bestias en la oscuridad"

Antes de comenzar el juego, elija un conjunto de imágenes que representen animales. (Se pueden recortar de revistas, fotocopiar, etc.). Hay dos imágenes para cada animal. A todos los participantes en el juego se les distribuyen al azar cartas con dibujos y apagan la luz. Ahora todos deben encontrar a su pareja dando las señales apropiadas en lenguaje animal. ¡Es imposible pronunciar palabras "humanas"! Entre maullidos, gruñidos y cacareos en la oscuridad, necesitas encontrar a tu pareja y unir tus manos. Unos minutos más tarde, las luces se encienden. Ganaron los que encontraron correctamente su pareja antes de que se encendieran las luces.


El juego que se propone a continuación complacerá tanto a los jugadores (en edad escolar primaria) como a los espectadores. Además, desarrolla perfectamente la observación.
juego de sherlock holmes

Se seleccionan el anfitrión ("Sherlock Holmes") y 3-5 "criminales". Cuanto más pequeños son los niños, menos "delincuentes". Los "criminales" se paran frente a "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" examina cuidadosamente a los "criminales" durante varios segundos (20-30) y sale de la habitación. Los "delincuentes" realizan cinco cambios en su vestimenta y postura. El "Sherlock Holmes" vuelto debe encontrar en cada uno sus cinco cambios. El jugador en quien el "detective" encontró los cinco cambios debe cumplir cualquier deseo de "Sherlock Holmes". El que no tiene definido al menos un cambio se convierte en el mismísimo "Sherlock Holmes".

La atención está íntimamente relacionada con la memoria y el pensamiento. El siguiente juego entrena la atención y la memoria del niño. El juego se basa en el principio de "teléfono dañado" y se llama "Sigue la orden".

Los niños pueden jugar, a partir de la edad de la escuela primaria, el juego en grupo.

1 opción Los niños distribuyen el orden en que reciben las instrucciones (“órdenes”). Luego, el primer participante sale por la puerta y recibe del organizador del juego (generalmente un adulto), las siguientes instrucciones:

“Dale al siguiente jugador en el juego:

1. El último en la fila del orden debe alinear a todos los participantes en altura, del más bajo al más alto.

2. El último de la fila para ordenar alfabéticamente a los participantes por las letras de los apellidos.

3. Expresa tus condolencias al último de la nueva fila porque fue el último.

La instrucción se lee en voz alta una vez, sin explicaciones ni repeticiones. El jugador que recibió la "orden" permanece fuera de la puerta, el siguiente a su vez se acerca a él y escucha la "orden" de él. La “orden” se transmite en voz alta, una vez, sin explicación. El primer jugador regresa a la habitación, y el tercer jugador sale al segundo, recibe una "orden" de él (oralmente). El segundo vuelve a la habitación, y el cuarto entra en el tercero, y así sucesivamente hasta llegar al último. El último jugador regresa a la habitación y lleva a cabo la "orden" tal como la escuchó y la entendió. Si hizo todo bien, entonces se convierte en el líder y tiene derecho a proponer un nuevo "orden" para el próximo juego. Si hay confusión, entonces los jugadores se turnan, comenzando por el primero, recuerdan qué "orden" le dieron al siguiente. El líder es el que fue el último en transmitir correctamente la "orden". El número óptimo de participantes es de 10 personas.

Opcion 2. Todos los participantes en el juego se dividen en dos equipos. Cada equipo determina el orden en que se recibe el “pedido”. Los primeros integrantes del equipo reciben el mismo “orden”, pero independientemente unos de otros. Luego, el juego pasa a la velocidad y la precisión de la transmisión y ejecución de la "orden". El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Los puntos se calculan de la siguiente manera. Cada equipo obtiene 30 puntos primero. Después de que uno de los equipos ha completado la tarea, el otro pierde un punto por cada minuto que ha estado más tiempo en la tarea. Además, cada equipo pierde dos puntos por cualquier infracción en la ejecución de la "orden". Por lo tanto, la precisión del juego es fija. Se calculan los puntos totales de cada equipo y se determina el ganador.

Si lo desea, la instrucción ("orden") se puede cambiar o reemplazar por una nueva.


Atención es una función muy compleja. Puede ser confuso o más detallado. Atención precisa y detallada, cuando una persona nota hasta los detalles más pequeños y secundarios, llamamos observación. La formación de la observación en un niño es muy importante para un aprendizaje más exitoso. Ofrecemos un juego para el desarrollo de la observación. En psicología, este juego se llama
Círculos de Atención.

Los participantes del juego se organizan en círculo (o alrededor de la mesa). El primer jugador ofrece un objeto imaginario de atención. Por ejemplo, diga la palabra "casa". El segundo jugador especifica el objeto propuesto. Por ejemplo, dice "Con techo verde". El tercer jugador elabora aún más: "Dos pisos". Cuarto: "Ocho ventanas". Quinto: "Ventanas con cortinas de encaje". Sexto: "Hay una flor en la segunda ventana", etc. Como el juego va en círculo, el sexto jugador puede ser el primero. El ganador es el que es el último en poder nombrar algún pequeño detalle siguiente del objeto. Cada detalle nombrado debe ser más pequeño en escala que el anterior, y describir el objeto con mayor precisión. Para el juego, puede tomar cualquier objeto imaginario que sea lo suficientemente familiar para los niños. Ofrecemos las siguientes opciones: Mostrador de tienda de juguetes, clase escolar, río, mesa, cocina, libro de texto. Cuanto más grandes son los niños, más inicialmente pequeños y poco detallados son los objetos que pueden ofrecer para jugar. (libro de texto, mesa).


Otro juego para el desarrollo de la atención y la memoria se llama "El estudiante atento"

Los niños leen el texto una vez. Su tarea es componer tantas preguntas como sea posible de acuerdo con el texto. Gana el que tenga la lista más larga de preguntas.

El juego "Tarea al revés"

Este juego tiene como objetivo desarrollar la distribución de la atención y la formación de las habilidades del autocontrol interno del niño. Este juego se juega con niños que han desarrollado habilidades de escritura. Los niños se sientan en las mesas con un bolígrafo y una hoja de papel. El juego está dirigido por un adulto, que se encuentra fuera de la vista de los niños. Les da a los niños al azar dos comandos: "Palabra" y "Línea". Cuando diga “Palabra”, los niños deberán trazar una línea recta en su hoja, cuando “Línea” mande, escribir la palabra madre. El niño con menos errores gana. Para comparar con precisión el resultado del juego y no confundirse con el propio anfitrión, es recomendable preparar una "hoja de trucos" antes del juego, donde se anotará el orden aleatorio de los equipos presentados a los niños (por ejemplo : LLSSSSLLLSSLSSSL, etc.).

Juego de aterrizaje alienígena

Este es un juego para desarrollar la atención y el vocabulario al mismo tiempo. Para el juego, deberás hacer diez triángulos, cuadriláteros y círculos de diferentes colores con papel de colores (debes usar tres colores diferentes). Además, es necesario tener una "pantalla". Una carpeta regular de cartón o plástico para documentos es adecuada, que debe colocarse con una esquina abierta en el extremo en dirección a uno de los participantes. Dos personas juegan. Si varios pares juegan al mismo tiempo, entonces para cada par debes preparar tu propio juego. Los niños se sientan uno frente al otro y se coloca una “pantalla” entre ellos. Cada participante recibe medio juego de piezas de colores, cinco piezas de cada forma y color. Luego se les explican las reglas del juego:

“Una nave alienígena está volando hacia la Tierra. Tiene una avería en la órbita terrestre y necesita un aterrizaje de emergencia. Sin embargo, solo se puede aterrizar con la ayuda de un operador de tierra que actuará como piloto. Pero para esto, el operador terrenal debe saber cómo se ve el panel de control en la nave. La falla interrumpió la comunicación con la nave, y solo va en la dirección del agua: de la nave a la Tierra. Afortunadamente, el traductor automático funciona. La tarea del "astronauta alienígena" es describir su "panel de control" al operador terrestre con el mayor detalle posible. Solo en este caso, el aterrizaje será exitoso.

El jugador que obtuvo un conjunto de figuras de colores ("astronauta alienígena") coloca sobre la mesa cualquier patrón o algún tipo de imagen abstracta ("panel de control"). Esto se hace detrás de la pantalla de tal manera que el otro jugador (el "operador de tierra") no ve la imagen presentada. Después de eso, el "alienígena" comienza a describir constantemente su "panel de control". El terrícola no puede decir nada y no emite un solo sonido ("interrupción de la comunicación"), pero, de acuerdo con las instrucciones del "alienígena", debe hacer el mismo patrón desde su conjunto. El ganador es el par que completó la tarea más rápido y sin errores. Si solo juegan dos, se registra el tiempo de un juego, luego los participantes cambian de roles y repiten el juego, nuevamente teniendo en cuenta el tiempo. El jugador que completó la tarea más rápido se considera ganador.

A los niños les encantan los juegos al aire libre. Durante tales juegos, también puedes desarrollar y entrenar la atención.

Juego "No te pierdas el aplauso"

Todos los niños que juegan se sientan en círculo. Cada jugador pone sus manos sobre los muslos de sus vecinos, a la izquierda y a la derecha. Elige un jugador que inicie el juego. Luego, a la orden del líder, el primer jugador palmea suavemente el muslo del vecino sentado a la derecha. El jugador que recibió el aplauso rápidamente golpea el muslo del primer jugador y luego golpea a su vecino, que está sentado a la derecha. El siguiente jugador "devuelve" el aplauso a quien lo recibió, y abofetea al vecino de la derecha, etc. Resulta, por así decirlo, una carrera de relevos de aplausos. A medida que se desarrolla el juego, su ritmo aumenta. Los niños están obligados a “devolver” el algodón lo antes posible y “pasarlo” al vecino de la derecha. El que comete un error está fuera del juego. El juego continúa hasta que queda un ganador.

Juego "Confusión"

Elige un conductor. Todos los demás jugadores se paran en la sala tomados de la mano. El conductor sale de la habitación, y el resto de jugadores empiezan a moverse unos respecto a otros, pero sin quitarse las manos (confundirse). Luego invitan al conductor a la habitación. Debe determinar en qué orden estaban originalmente los jugadores. Repita el juego varias veces, cambiando el controlador.

El juego "Shtander"

No menos interesante para los niños es el antiguo juego con el nombre alemán "Shtander" (pararse).

Todos los niños se paran en un círculo. Dirigir con el balón en el centro del círculo. Lanza la pelota hacia arriba y grita el nombre de uno de los participantes en el juego. El jugador designado debe esperar hasta que la pelota toque el suelo y rebote en él. Luego el jugador debe atrapar la pelota y gritar: "¡Shtander!". Hasta que se atrapa la pelota, todos los demás jugadores se dispersan donde quieren. Cuando se escucha la exclamación "shtander", todos se congelan en su lugar. El jugador que agarra la pelota debe golpear a cualquier jugador desde su lugar. Si golpeó a alguien, entonces este jugador se convierte en el conductor, si no golpeó, entonces él mismo sigue siendo el conductor.

La coordinación se desarrolla bien en el siguiente juego.

El juego "rusos"

Todos los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo se alinea. Partiendo del segundo participante de la fila, cada uno toma con ambas manos la punta del pie derecho frente al jugador de pie.





Entonces, abrazándose, es necesario omitir la distancia requerida. El equipo que lo hizo más rápido se considera ganador.
juego de balón prisionero

Juego de pelota activo. Se seleccionan dos jugadores líderes que se paran con el balón a una distancia de 10 a 15 metros entre sí. El resto de jugadores corren entre los conductores de uno a otro. Los conductores, tirándose la pelota entre sí, intentan golpear a uno de los jugadores. El que recibe el golpe está fuera del juego. Sin embargo, los jugadores pueden intentar atrapar la pelota. Cada bola atrapada devuelve una de las bolas eliminadas al campo de juego.

La tarea de los conductores es "noquear" a todos los jugadores del juego.

Juegos para el desarrollo del pensamiento.

El desarrollo del pensamiento comienza a una edad temprana. Se expresa en el dominio a través de la percepción de las propiedades de los objetos circundantes y en la captura de las conexiones más simples entre ellos. En el período preescolar, prevalece la forma de pensamiento visual-efectivo. El niño resuelve problemas de forma visual y eficaz. Si un niño de tres años necesita resolver el problema de si una pelota dada cabe en una caja en particular, el niño definitivamente debe intentar poner la pelota en la caja y solo entonces determinar si se puede hacer.

Como la variedad de acciones objetivas que un niño puede realizar, y el desarrollo de acciones que un adulto le enseña a un niño, desarrolla y actividad mental niño.

No se puede pensar sin hablar. Para el desarrollo del habla, hay muchos varios juegos. A continuación ofrecemos un juego que desarrolla simultáneamente el pensamiento lógico y el habla de los niños.

Juego de historia de fondo

Se invita a los niños en edad escolar primaria (pueden jugar varias personas al mismo tiempo) a intentar componer una historia o un cuento de hadas al revés. Supongamos que uno dice: "Y desde entonces comenzaron una vida feliz y pacífica". Otro: "Los hermanos regresaron a su pueblo". Tercero: "Por fin entendieron que la paz es mejor que la pelea". Cuarto: “Por mucho que intenten construir un puente solos, no sale nada”, etc.

Juego "Asociación"

Un grupo de niños se alinea en un círculo y se les ofrecen dos palabras cualesquiera. Por ejemplo, cachorro y pelota. Se les pide a los niños que se turnen para unir estas dos palabras en una oración. El que presente la última oferta gana. En el ejemplo propuesto, pueden surgir las siguientes asociaciones.

El cachorro está jugando con una pelota.

El cachorro salta como una pelota.

El cachorro necesita ser alimentado, pero la pelota no.

El cachorro es esponjoso y cálido, y la pelota es suave y fría.

Los ojos del cachorro son redondos, como una pelota.

A los niños les encanta jugar con el cachorro y la pelota.

Etc.
Muy buen desarrollo mental. Bromeando tareas intrincadas requiriendo cuidado, lógica e ingenio para su decisión. Al mismo tiempo, son precisamente estas cualidades las que se desarrollan en un niño cuando resuelve tales problemas. Echemos un vistazo a algunos de ellos.

¿Cuantas piernas? El niño entró en la habitación y en cada una de las cuatro esquinas vio tres gatos, cada gato tenía tres gatitos con ella. La pregunta es: ¿cuántas piernas había en la habitación?

Responder: Las dos piernas de un niño, como los gatos y los gatitos tienen patas.

tabletas El médico le recetó al paciente tres tabletas y ordenó que las tomara en media hora. ¿Cuánto tiempo llevará tomar las pastillas?

Responder: Una hora.

Cortar la cuerda. El niño necesita cortar una cuerda de 1 metro de largo en 4 pedazos. ¿Cuántos cortes hará?

Responder: Tres cortes.

Padres e Hijos. Dos padres y dos hijos caminaban por el camino. ¿Cuántas personas caminaban por el camino?

Responder: Tres personas: abuelo, su hijo y nieto.

patos Los patos volaron por el cielo: dos delante, uno detrás, uno entre dos, tres en fila. ¿Cuántos patos volaron en total?

Responder: Tres patos en total, uno tras otro.

Bolsas de grano. Junto al saco lleno de grano había dos sacos más del mismo tipo. ¿Cómo llenar ambos con grano desde la primera bolsa hasta la parte superior?

Responder: Es necesario poner una de las bolsas vacías en otra, igual, y luego verter el grano en ella.

Lobo, cabra y col. El campesino debe ser trasladado al otro lado del río lobo, cabra y repollo. Pero además de él, solo se puede colocar una cosa en el bote. Si se lleva al lobo, la cabra se comerá la col; si se lleva la col, el lobo se comerá a la cabra. ¿Cómo puede un campesino pasar al otro lado, manteniendo a todos a salvo?

Responder: Un campesino transporta una cabra al otro lado, dejando un lobo con repollo. Al regresar, toma al lobo y lo transporta al otro lado. Dejando al lobo aquí, toma la cabra y se la lleva consigo. Deja la cabra en la primera orilla y toma el repollo, transportándolo al lobo en el otro lado. Luego regresa y transporta la cabra. Como resultado, todo está sano y salvo en el otro lado.

Pelota de tenis.¿Cómo lanzar una pelota de tenis para que vuele una distancia corta, se detenga y comience a moverse en la dirección opuesta, y la pelota no debe chocar con un obstáculo, no debe ser golpeada ni atada con nada?

Responder: La pelota debe ser lanzada hacia arriba.

Cruce de Ferrocarril. Cierta señora no tenía una licencia de conducir con ella. No se detuvo en el cruce ferroviario, aunque se bajó la barrera y, ignorando la señal de un solo sentido, avanzó en la dirección opuesta. Todo esto sucedió frente al policía de tránsito, pero no detuvo a la señora. ¿Por qué?

Responder: La señora estaba caminando.

Barco. Los dos se acercaron a un ancho río. Había un bote vacío en la orilla. ¿Cómo pueden cruzar al otro lado con la ayuda de un bote para que el bote permanezca en su lugar original?

Responder: Dos personas se acercaron al río desde diferentes orillas y cruzaron a su vez.

La base del pensamiento es la capacidad de encontrar patrones. La capacidad de encontrar patrones se forma en el entrenamiento. Esta habilidad se puede enseñar a través del juego desde la primera infancia.

Juego "coloca las fotos correctamente"

Muéstrele a su hijo (de 5 a 6 años) las siguientes imágenes (imagen en la página 108).

El niño debe colocar las imágenes en el orden correcto, a medida que se desarrollaron los eventos.


Ordena las imágenes ¿Cómo se desarrolla la planta?


El juego "Lo superfluo"

Se invita al niño a considerar las imágenes a continuación y determinar qué es superfluo en ellas comparando las imágenes de acuerdo con una característica definitoria.





Hay que tachar el dibujo que se diferencia de los otros cuatro, no les cuadra.




Puede ofrecer a los niños esta tarea por un tiempo. Gana quien haga esta tarea más rápido y con un número mínimo de errores.

El desarrollo del pensamiento implica la formación de operaciones tales como análisis, síntesis, inferencia y deducción. Para entrenar estas habilidades se utilizan complejos juegos de rol.

juego de búsqueda del tesoro

Este juego requiere un entrenamiento especial. Se selecciona un "tesoro" y se determina el lugar de su almacenamiento. Luego se elabora un mapa de búsqueda de tesoros, el cual tiene varias etapas, las cuales deben ser superadas para seguir buscando. por ejemplo, en primera etapa es necesario resolver el acertijo para determinar la dirección posterior de la búsqueda. Sobre el Segunda etapa es necesario "pasar por el camino de la montaña". Sobre el tercera- encuentra un mapa adicional y utilízalo para encontrar la llave del "cofre del tesoro". Hay muchas opciones de juego. Es aún mejor cuando no juega un niño, sino varios y se pueden dividir en dos equipos. Luego, un equipo puede preparar un "plan de ruta" para el otro, y viceversa. Puedes jugar a la "búsqueda del tesoro" en casa y en la calle. Para mayor claridad, presentamos aquí un posible escenario para jugar en un departamento.

Como "tesoro" puedes utilizar cualquier juguete pequeño o algo más "material", por ejemplo, una caja de bombones o unas monedas. Escondemos este "tesoro" en una pequeña caja en un lugar apartado del apartamento. Dibujamos el siguiente mapa. (Los contornos del mismo se pueden transferir al papel y los puntos de referencia se pueden organizar de acuerdo con condiciones específicas).



El mapa muestra las áreas principales del apartamento: pasillo, dormitorio, cocina, sala de estar. En cada zona, los principales hitos son: mesa, sillón, sofá, guardarropa etc.

La búsqueda comienza desde el punto 1. Luego siga la flecha en la dirección indicada. En el párrafo 2, debe resolver el acertijo para determinar en qué flecha avanzar.





Si el jugador ha resuelto el rompecabezas, entonces toma la ruta más rentable, si no, sigue cualquier flecha. Llegando a cualquier punto, el jugador realiza la tarea que se le ofrece en este lugar. Las siguientes rutas son posibles:

1 - 2-5 - 10-11 - 12 (tesoro);

1 - 2-4 - 6-8 - 5 - 10-11 - 12 (tesoro);

1 - 2-3 - 6-7 - 8-9 - 5 - 10-11 - 12 (tesoro).

Cada punto de movimiento corresponde a las siguientes tareas.
Punto 3. El jugador debe pasar por el "camino de la montaña". Para hacer esto, debe colocar bolos, cubos en el piso o simplemente colocar varias hojas de papel con "pasajes" estrechos. El jugador debe considerar cuidadosamente la ubicación de los objetos, memorizarlos y luego caminar entre ellos con los ojos vendados. Cada "fallo" conlleva un punto de penalización.
Artículo 4. El jugador está frente al "puente destruido"; debe "terminarse". Se invita al jugador a completar la figura que falta en el dibujo propuesto. Para ello, se dan 3 minutos. Cada minuto extra da un punto de penalización.
Artículo 5. Necesitas "cruzar el abismo, aferrándote a la cuerda con las manos". En este punto, se invita al jugador a mover la bola (o naranja) al punto 10. Está prohibido usar las manos y los dientes para esto. La pelota debe sujetarse debajo de la barbilla y las manos deben levantarse en el "bloqueo", como si estuviera agarrando la cuerda, y así entregar la "carga" al lugar.
Artículo 6. Bloqueo en la carretera. Necesita ser "limpiado". El jugador resuelve problemas con partidos.

Se le ofrecen tres tareas de diferente dificultad: fácil, media y difícil. Puede elegir cualquiera. Sin embargo, hay reglas aquí.

Si el jugador resuelve un problema simple, entonces va al número 7, la ruta más larga. Si resuelve el problema promedio, entonces el número 5, y si es el más difícil, 10, casi hasta el final del juego. ¡Pero!

Si no resuelve un problema simple, recibirá un punto de penalización, si no resuelve un problema medio, dos puntos, si no resuelve un problema difícil, tres puntos.

Tareas de primer grado de complejidad (simples)

Adjunte cinco fósforos a cuatro fósforos para hacer cien.





Una casa se construye con fósforos. Mueva dos fósforos para que la casa gire hacia el otro lado.


Tareas de segundo grado de complejidad (media)

Coincidir con el cáncer se arrastra. Mueve tres fósforos para que gatee hacia abajo.





Se construyen dos vasos con diez fósforos. Organiza seis fósforos para hacer una casa.



Tareas del tercer grado de complejidad (difícil)

Las balanzas están compuestas por nueve cerillas y no están en equilibrio. Coloque cinco fósforos en ellos para que la balanza llegue a un estado de equilibrio.





La veleta se compone de diez fósforos. Organice cuatro fósforos para hacer una casa.



Artículo 7. Es necesario "rechazar el ataque depredador de los indios". El jugador completa una misión de precisión. Se propone un objetivo ordinario, que debe golpearse con una pelota (por ejemplo, de tenis de mesa) o simplemente con un trozo de papel denso y bien atado con una cuerda. Para pasar a la siguiente etapa, debe golpear el objetivo tres veces. Si un jugador no puede golpear y se niega a continuar con los intentos, se le sanciona con 3 puntos.

Artículo 8. Después del "ataque", debe poner todo en orden y averiguar cuál de las cosas faltaba "después del robo". Este es un ejercicio de atención plena. Se colocan varios elementos sobre una mesa o silla (pequeños juguetes, lápices, llaves, etc.). Aproximadamente 10-15 artículos. Se invita al jugador a recordar los elementos y su ubicación en 30 segundos. Luego, el jugador se aleja y el líder se mueve y elimina varios elementos. El jugador debe determinar qué se elimina y qué se reorganiza. Por cada error - 1 punto de penalización.

Artículo 9. Adelante hay un río de montaña. Es necesario cruzarlo por el "puente colgante". Para hacer esto, se extiende un torniquete de un tendedero común en el piso y debe caminar sobre él.

Artículo 10. Te perdiste". Necesitas encontrar una salida del laberinto lo más rápido posible.



Artículo 11. Ya casi has llegado. Solo es necesario abrir la "cerradura en la puerta del tesoro". El jugador debe trazar con un lápiz la figura propuesta, sin levantar el lápiz del papel y sin trazar dos veces la misma línea.



Artículo 12. Estás en una cueva del tesoro. Ahora solo necesitas encontrar el tesoro escondido. (Por ejemplo, en el armario de mamá o debajo de la cama).

Antes de tomar el tesoro, el jugador debe "deshacerse" de los puntos de penalización. Por ejemplo, debe nombrar tantas ciudades comenzando con una letra específica (L, K, A) como puntos de penalización tenga. Se le puede pedir que diga el número apropiado de veces el trabalenguas "Karl le robó los corales a Clara y Clara le robó el clarinete a Karl" o "Hay césped en el patio, leña sobre el césped, no tires leña sobre el césped". del patio.”

Después de encontrar el "tesoro", el juego se considera terminado.

El juego propuesto se puede jugar con un niño y con un grupo, en un apartamento, en una casa de campo, en un patio. El número de etapas del juego se puede aumentar o reducir. Para simplificar el juego, puedes usar una ruta y dos equipos de relevos. La tarea de cada etapa se puede utilizar como un juego independiente para fiestas infantiles, discotecas, competiciones KVN, etc. Este juego es un juego de cuentos y los niños lo perciben con gran interés. Pero requiere cierta preparación organizativa. Sin embargo, es posible ofrecer juegos educativos que prácticamente no requieren una organización especial. Especialmente los juegos influyen en el desarrollo del pensamiento creativo. Entre ellos destacan los llamados juegos innovadores.


Juegos innovadores es, ante todo, un juego de aprendizaje del conocimiento a través del descubrimiento. Durante el juego, el niño descubre algo nuevo. Los juegos innovadores despiertan la creatividad del niño, estimulan su curiosidad.
Juego "Cartero - Lector"

Este juego es sugerido Anatoly Zak. Este juego está dirigido al desarrollo de habilidades lingüísticas en niños de 6 a 8 años. La idea del juego es simple. El niño se imagina a sí mismo como un cartero: "lleva" cartas a los destinatarios. Al mismo tiempo, debe resolver problemas de búsqueda, utilizando habilidades lingüísticas y entendiendo cómo el cartero puede llegar de un punto a otro.

Al niño se le ofrece el siguiente esquema.



Considérala. Icono de sobre de correo - correo. El cartero sale a entregar cartas. Los círculos representan las casas donde llega el cartero con las cartas. Las líneas entre los círculos son los caminos por los que puede caminar el cartero.

El niño debe seguir ciertas reglas al "repartir" el correo.

En este caso, la regla es: Si el camino conecta las casas en las que viven diferentes vocales, entonces puedes seguir ese camino, y si las vocales en las casas son las mismas, entonces no puedes seguir ese camino. El niño debe dibujar el camino correcto a seguir por el cartero en el diagrama de círculos con números.

Para resolver el problema, el niño debe leer los nombres de las casas. La secuencia de resolución del problema es la siguiente:

¿Cuál es la vocal en el nombre de la oficina de correos?

- Vocal A.

¿Cuál es la vocal en la cámara alta?

- Vocal W.

¿Cuál es la vocal en la cámara baja?

- Vocal A.

- Ahora piense en qué camino debe tomar el cartero: ¿por el superior o por el inferior?

- Encima, porque las vocales en los nombres de estas casas son diferentes.

- Dibujar el camino correcto.

Esto ilustra el significado y la estructura del juego "Cartero - Lector". Las tareas en el transcurso del juego se vuelven más complicadas y pueden ofrecerse a niños mayores y más entrenados, pero el principio del juego permanece sin cambios. Para practicar este juego, se propone completar las siguientes tareas.





Lo mismo se puede hacer para la variante con diferentes consonantes. Puede caminar por el camino que conecta las casas, cuyos nombres tienen diferentes consonantes.

Estamos cambiando gradualmente la estructura del juego. La tarea del niño, mientras ahorra regla general, - definir, un cartero puede caminar por uno o dos caminos. La condición es vocales comunes.



Puede caminar por el camino que conecta las casas, cuyos nombres tienen consonantes comunes.






Regla. La próxima versión del juego incluye el número de sílabas en el análisis. El cartero puede caminar por el camino que une las casas con diferente número de sílabas en sus nombres. Si el número de sílabas en los nombres de la casa y el correo es el mismo, entonces no puede ir.



Complicamos el juego. Regla. El cartero puede caminar por el camino que conecta las casas, en cuyos nombres el acento recae en diferentes sílabas (por conteo), por ejemplo, "ola" y "barco", en la segunda y en la primera sílaba. Si en los nombres de las casas el acento recae en las mismas sílabas (por conteo), por ejemplo, "pierna" y "mano", entonces no puede ir. Muestre en qué dirección fue el cartero a la última casa.



Ahora el cartero llevará cartas a varias casas.

Regla. El cartero puede caminar por un camino que conecta casas cuyos nombres están acentuados en diferentes vocales, como "jabón" y "flor".



Si en los nombres de las casas el énfasis recae en diferentes vocales, por ejemplo, "leche" y "libro", entonces no puedes ir. Encuentra el camino de los tres caminos que tomó el cartero desde la oficina de correos hasta la casa final. La casa final en este caso está marcada con un punto.



La tarea más difícil con vocales acentuadas incluye una gran cantidad de palabras manteniendo la regla anterior.












En los juegos propuestos anteriormente, el niño, mientras disfruta del juego en su conjunto, también domina los conocimientos necesarios. lengua materna. El juego se puede jugar con un niño o en grupo. En este último caso, puedes introducir un elemento de competencia en el juego. Por ejemplo, quién encontrará la pista correcta más rápido o quién cometerá menos errores.

Para el desarrollo del pensamiento de un niño, es muy importante enseñarle la capacidad de establecer conexiones entre un objeto y sus propiedades. Para desarrollar esta habilidad, juego de mesa "OMS…? ¿QUÉ…?>.

Al niño se le ofrecen secuencialmente una serie de tarjetas, que debe ordenar en función de la pregunta planteada.

El niño debe analizar cada imagen, encontrar la más característica importante al que se dirige la pregunta, y luego ordene las tarjetas de acuerdo con la severidad del signo. Por ejemplo, en las tarjetas de la serie "¿Quién es más fuerte?" puede ser: lobo, topo, tigre, liebre, zorro. El niño debe organizarlos de la siguiente manera: tigre, lobo, zorro, liebre, topo. Se debe hacer exactamente el mismo trabajo con otras tarjetas. Cuando juegan varios niños, cada niño recibe sus cartas y el ganador es el que las ha arreglado más rápido y sin errores.


¿Quién es más divertido?



¿Quién vuela más rápido?



¿Qué brilla más?



¿Qué es más cálido?



Coloca las imágenes a lo largo de la cola de los animales.


Juego "Adivina el poema"

Este juego se desarrolla vocabulario, imaginación y memoria del niño. Se selecciona el anfitrión, luego se prepara el juego en su ausencia. Se selecciona una cuarteta de un poema conocido. La cuarteta se divide por una palabra entre todos los jugadores. El líder que regresa pregunta al resto de los participantes, uno por uno, cualquier pregunta. El encuestado está obligado a dar una respuesta usando "su" palabra oculta en ella. La palabra debe usarse (conectivamente) con otros y no explícitamente para el líder. De acuerdo con las respuestas de los diferentes participantes, el líder debe adivinar el poema. El siguiente líder es el participante que fue el último en responder la pregunta y cuya respuesta se adivinó el poema. El ganador es el que tuvo que responder a la menor cantidad de preguntas.

Juegos para el desarrollo del pensamiento. despertar en el niño el deseo de creatividad, formar cualidades como la confianza en sí mismo, la capacidad de superar obstáculos y, por lo tanto, afectar significativamente la formación de la personalidad. Sin embargo, también hay juegos especialmente organizados para el desarrollo y crecimiento personal.

Juegos de imaginación

Imaginación- esta es la función mental más alta que asegura la actividad creativa consciente de una persona. El niño nace con el potencial para realizar las actividades de la imaginación. Sin embargo, sólo en la actividad real de resolver problemas creativos tiene lugar el desarrollo, la mejora y la complicación de la función de la imaginación. A diferencia de otras funciones superiores, la imaginación se desarrolla más intensamente a una edad bastante temprana, aproximadamente en el período cuatro a diez años. Si no hace esfuerzos especiales para formar la imaginación, en el futuro esta función se vuelve pasiva. Ejemplo simple: oferta niño de seis años para componer un cuento de hadas o idear una nueva trama para el juego, la mayoría de los niños se las arreglarán sin mucha dificultad. La misma tarea será una dificultad significativa para un adulto común. Sin embargo, sin imaginación, ninguna actividad creativa es posible. Todas las personas ingeniosas y talentosas que dejaron logros extraordinarios a la humanidad se distinguieron precisamente por la alta actividad de la imaginación. Entonces, desarrollar la imaginación es proporcionar un poderoso potencial creativo en el futuro.

La mayor parte de la actividad de juego del niño ocurre con el trabajo intensivo de la imaginación. La imaginación es la base de la formación de la personalidad, la creatividad y el éxito de los estudios de los niños.

Juego "Dos magos"

Este juego tiene como objetivo desarrollar las valoraciones morales de los niños. Los niños pueden jugar a partir de los cuatro años.

Se invita a un niño a convertirse en un "buen mago" y al otro en "malvado". Cómo opción, un niño puede realizar cada rol secuencialmente. Primero, se les invita a retratar las expresiones faciales de los magos buenos y malos. Luego enumera qué tipo de magia buena y mala hace uno y otro. Luego descubre cómo un buen mago desencantará las malas acciones de un malvado.

Los niños pueden dibujar un mago bueno y malo juntos o individualmente. Uno tiene una cara amable y el otro tiene una cara malvada, y luego pinta a los magos para que quede claro de inmediato quién es bueno y quién es malo. Dibuja objetos mágicos: una varita mágica, un elixir mágico, un sombrero mágico, etc. Lo principal es que puedes ver de inmediato cuál es un buen mago y cuál es malo.

juego de la ciudad de los dulces

Este es un juego de cuentos para un grupo o un niño.

Principal.¿Te gusta el caramelo?

¿Qué más amas? Probablemente juguetes y carruseles, ¿verdad?

Ahora intentaremos hacer tantas oraciones como sea posible con tus palabras favoritas: CARAMELO, JUGUETE, CARRUSEL.

A todos los niños les encantan los dulces y los dulces. Un amable mago decidió traer alegría a los niños y con la ayuda de una varita mágica convirtió una ciudad en la Ciudad de los Dulces. En esta ciudad, todo se ha vuelto dulce. Casas y aceras, árboles y autos, tiovivos y juguetes, bancos de parques y letreros de autos, todo se ha convertido en caramelo, galletas, helado y chocolate.

– Piensa y cuenta cómo viven los habitantes de una ciudad así.

¿Qué pasa cuando hace calor en la ciudad o llueve?

¿Te gustaría vivir en una ciudad así?

El título de "maestro jefe de dulces" se otorga a la mejor historia. Luego se invita a los niños a decorar parte de la sala de juegos como "Candy City". A los niños se les ocurren nuevos nombres para los dulces, recuerdan tantos nombres de dulces como sea posible y los escriben en hojas de papel (o lo hace un presentador adulto). De ellos, elige los nombres de calles, plazas, parques de la "Ciudad de los Dulces". Todo esto se puede organizar en forma de un plano de imagen de la "Ciudad de los Dulces".

Juego "Árbol Mágico"

Es mejor si para este juego se usa una rama grande y ramificada, que imita a un árbol, pero se puede usar una percha o un árbol de navidad artificial. En él se cuelgan una variedad de artículos que fueron quitados a los niños (bufandas, bolígrafos, lazos, etc.). A los niños se les dice que este es un árbol mágico y por lo tanto todo lo que se cuelga de él se vuelve mágico. Cada niño debe ir al árbol y sacar de él un objeto perteneciente a un jugador en particular. (Por ejemplo, un objeto "mágico" de Petya o Masha o Tanya, etc.) El niño debe adivinar qué objeto pertenece al jugador y pensar qué tipo de "magia" puede realizar este objeto. (Por ejemplo, hacer que el propietario baile, se ría a carcajadas, cante o salte sobre una pierna, etc.) Si adivinó correctamente el propietario del artículo, entonces la "magia" la realiza el propietario del artículo, y si cometió un error, entonces la "acción mágica" la realizo yo mismo.

Para los niños más pequeños, una más simple opción juegos "árbol mágico". Las imágenes de varios objetos se adjuntan al árbol dibujado. Luego se le pide al niño que determine qué puede haber realmente en el árbol y qué es superfluo. Por ejemplo: “Imagina que hay un árbol mágico en el que todo lo que crece en los árboles (o tal vez vive entre las ramas) puede crecer. El artista pintó un árbol así, pero lo arruinó mucho. Mire cuidadosamente y diga lo que está bien y lo que no está en esta imagen.


Juego "Transformación"

El anfitrión toma algún objeto (vaso, pelota, bolígrafo, etc.). Luego, con la ayuda de la pantomima, manipula el objeto, "convirtiéndolo" en algo. Por ejemplo, un vaso se convierte en un jarrón. un catalejo o un candelabro, una pelota: una manzana, un bollo, globo aerostático, un bolígrafo - con un puntero, espada, cuchara, etc. Los niños deben adivinar en qué se ha convertido este objeto. Cuando queda claro para todos en qué se ha convertido, se transfiere a otro participante en el juego y se le pide que se "convierta" en otra cosa.

Para un mayor interés en el juego, será mejor que los niños preparen cada elemento con anticipación y averigüen en qué lo “convertirán”. Luego muestran el artículo con las manipulaciones apropiadas. Cuantos más participantes adivinen correctamente en qué se ha convertido el objeto, mejor será el resultado del juego. Es importante que todos los niños participen en el juego.

Juego "Inventor"

Este juego, junto con la imaginación, activa el pensamiento. Al niño se le presentan varias tareas, cuyo resultado debería ser una invención. Tienes 15 minutos para trabajar. Durante este tiempo, el niño debe formular su invento para cada problema.

Tareas:

- Inventar un dispositivo inexistente necesario en el hogar;

- Inventar un animal inexistente y llamarlo con un nombre inexistente;

Sugiera lo que debe hacerse para que todas las personas estén felices.

La siguiente etapa del juego es visual. Varias opciones son posibles:

Primera opción. Dibuja todo lo que inventó el niño antes.

Segunda opción. Representa lo que se inventó anteriormente con la ayuda de un conjunto de círculos, rectángulos, triángulos y rayas de diferentes colores, preparados de antemano.

Tercera opción. Representar lo que se inventó anteriormente con la ayuda de un conjunto de juguetes (artículos de juego, animales de juguete, muñecas, etc.).

Juego de dibujar a varias manos


Este es un juego grupal que vincula estrechamente la imaginación y las emociones y está saturado de un alto potencial emocional. no tiene restricciones de edad. Todos los participantes están invitados a imaginar una imagen. Luego, en una hoja de papel, el primer niño representa un elemento separado de la imagen deseada. El segundo jugador, necesariamente a partir del elemento representado, continúa el trabajo del predecesor para transformarlo en su propia idea. El tercero hace lo mismo, y así sucesivamente El resultado final suele ser algo abstracto, ya que ninguna de las formas está completa, pero todas fluyen suavemente entre sí. Pero, por regla general, el producto final es de poco interés para los niños. El placer es el proceso de representación y la lucha que surge al intentar apropiarse de las formas ajenas, para imponer las propias, así como las sorpresas y descubrimientos de nuevos contenidos e imágenes que surgen en cada etapa del trabajo.

Puede incluir un elemento de competencia: cuando los niños se dividen en equipos y cada uno dibuja su propio dibujo. Como resultado, se determina el equipo ganador.

El juego "Haz un cuadrado - un rompecabezas"

Este es un juego grupal que forma las habilidades de interacción grupal, comprensión mutua y requiere trabajo activo imaginación recreativa y pensamiento lógico. Todos los niños se dividen en equipos de 2 a 5 personas. Los cuadrados del rompecabezas se preparan de antemano para el juego. Se recortan 2 cuadrados de papel de colores. Los cuadrados deben ser de diferentes colores. Cada cuadrado se corta en un múltiplo del número de miembros del equipo, piezas de diferentes formas. Por ejemplo, hay cinco jugadores en un equipo. Se están preparando cuadrados azules, rojos, etc. Cada uno se corta en 10 piezas.





Cada jugador recibe un sobre que contiene dos triángulos azules y dos rojos. Se preparan tantos conjuntos de equipos como equipos de juego. A la orden del líder, los equipos abren sus sobres y comienzan a doblar cuadrados del mismo color de las partes existentes. Cada equipo debe juntar tres cuadrados lo más rápido posible. Sin embargo, este juego tiene tres reglas que los jugadores deben cumplir.

1. Doblando los cuadrados, no puedes hablar.

2. El niño no debe dar ninguna señal de que necesita una pieza específica.

3. Puedes dar las piezas del rompecabezas tú mismo, pero no puedes quitárselas a nadie.


El líder del juego supervisa la implementación de las reglas. Si hay muchos equipos, cada uno debe tener su propio "controlador". Por cada violación de la regla, el equipo recibe un punto de penalización. Al final del juego, se determina el resultado. El número de puntos de penalización se suma al tiempo (en minutos) de trabajo del equipo. Gana el equipo que tiene el resultado final más pequeño: trabajó más rápido y con la menor cantidad de errores.
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