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아이들의 사고력 발달을 위한 질문. 사고력 개발을 위한 운동 및 게임

초등학교아이의 지적 발달은 종종 무시됩니다. 이것은 여러 가지 이유 때문입니다. 첫째, 지배적인 활동은 항상 준비된 솔루션이 있는 문제 해결을 포함하는 지식과 기술의 동화입니다. 아이들은 이미 학습된 규칙에 따라 문제를 해결하는 데 익숙해지므로 새로운 해결 방법을 찾기 위해 스스로 행동할 수 없습니다. 둘째, 전형적인 과업에 대한 끊임없는 해결은 아이의 성격을 쇠약하게 만든다. 아이들은 특정 지식의 동화 정도에 따라 달라지는 전형적인 작업의 성공 또는 실패 솔루션을 통해서만 자신의 능력을 평가하는 데 익숙해집니다. 이것은 아이의 자존감이 빠른 재치, 독창성 및 발명이 아니라 새로운 지식과 규칙을 숙달하는 근면과 근면에만 의존한다는 사실로 이어집니다.

이러한 이유와 관련하여 초등학생의 지적 능력 개발 및 교정은 학교의 심리학 및 교육 직원의 중요한 작업 중 하나입니다.

예를 들어, 다음에서 수행할 수 있는 여러 게임 연습을 제공할 수 있습니다. 수업시간, 수업 전 워밍업 등

"수수께끼" 연습

한쪽에는 닭이 있고 다른 한쪽에는 오리가 있습니다. 중간에 섬입니다. 누가 더 빨리 섬으로 수영할까요?

엄마는 무거운 가방을 나른다. 딸이 말합니다.

엄마, 제가 도와드리겠습니다. 가방은 내가 지고 당신은 나를 당신의 품에 안습니다.

소녀는 엄마를 돕게 될까요? 왜요?

소녀 Lena는 다음과 같이 질문했습니다.

언니가 있어?

언니는 언니가 있어요?

아니요, 레나가 대답했습니다.

어떻게 생각해?

숲의 아이들은 원뿔을 모았습니다. 소년들은 바닥이 없는 빨간색의 큰 양동이를 가지고 있었습니다. 그리고 소녀들은 작고 녹색입니다. 누가 더 많은 원뿔을 모을 것입니까?

아홉 살짜리 소년은 꼬리가 짧은 고양이를 키웠습니다. 그녀는 긴 꼬리가 달린 쥐를 먹었고 쥐는 씨앗과 함께 빨대를 삼켰습니다. 고양이를 키운 소년은 몇 살입니까?

테이블에는 네 개의 모서리가 있습니다. 한 모서리가 잘리면 몇 개의 모서리가 남습니까?

아이들의 주제(일상) 경험을 연결하는 작업.

작업 1. 그림에 표시된 기하학적 모양의 이름을 지정하십시오. 여분의 그림을 찾고 왜 여분인지 설명하십시오.

작업 2. 숫자 기록은 몇 자릿수로 시작합니까?

14 18 111 19 10 100

작업 3. 이 그림의 이름은 무엇입니까? 그녀는 왜 그런 이름을 얻었습니까?


개념의 필수 기능을 강조하기 위한 작업

작업 1. 괄호 안의 단어를 읽으십시오. 주제와 가장 관련이 있는 단어에 밑줄을 긋습니다.

가) 병원(정원, 의사, 병실, 라디오, 환자)

나) 학교(건물, 학생, 분필, 칠판, 글자)

C) RIVER (물, 해안, 물고기, 낚시꾼, 진흙)

라) BOOK(그림, 단어, 종이, 리더, 도서관)

E) SPORT(메달, 스타디움, 승리, 경쟁, 음악)

E) 컴퓨터(화면, 키보드, 카운트, 명령 실행)

G) PRINTER(인쇄물, 흰색, 무음, 컴퓨터에 연결됨)

작업 2. 주제를 지정하십시오. 그 특징은 다음과 같습니다.

A) 부서로 확장합니다.

B) 채점 및 주석 기록.

다) 음악을 듣는다.

D) 영화를 봅니다.

작업 3. 필수 기능은 다음과 같은 개체를 그립니다. 둥글고 먹을 수 있습니다. 둥글고 먹을 수 없습니다.

작업 4. 다른 점:

A) 문에서 창.

B) 연필 포인터.

C) 타원의 원.

D) 단풍나무 잎의 자작나무 잎.

Task 5. 각 그룹의 단어는 어떻게 비슷합니까? 제안된 각 그룹의 이름을 한 단어로 어떻게 지정할 수 있습니까?

A) 고속도로, 도로, 경로.

b) 도시, 마을, 마을.

C) 더하기, 나누기, 빼기.

기초를 생산하는 능력의 형성을 목표로 하는 과제 논리 연산개념보다 일반화, 제한, 분할 및 정의

A) 패턴 설정 작업.

작업 1. 누락된 숫자 삽입:

A) 5, 15, __________, 35, __________, 55

B) 14, 24, __________, _________, 54;

C) 2, 12, 22, __________, __________, _______;

D) 1.3, ________, ___________, 9, ________;

E) 2, 4, 6, ________, ___________, ________;

작업 2. 그림의 반복 패턴을 결정하고 순서를 완성하십시오.


작업 3. 표의 빈 셀에 있어야 하는 그림은 무엇입니까?

작업 4. 시퀀스의 반복 패턴을 결정하고 다음 시퀀스를 그립니다: 나무, 덤불, 꽃, 나무, 덤불, 꽃 ...

B) 몇 가지 기준에 따라 개체를 결합하고 분리하는 작업.

작업 1. 다음 숫자 그룹의 이름을 한 단어로 지정하십시오.

가) 2, 4, 6, 8, ...

나) 1, 3, 5, 7, ...

다) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

라) 18, 25, 33, 48, 56, ...

작업 2. 여러 항목이 나열됩니다. 그들은 어떻게 한 단어로 불릴 수 있습니까?

A) 수프, 굴라시, 죽, 젤리.

B) 닭, 거위, 오리, 칠면조.

C) 말, 소, 양, 돼지.

D) 늑대, 여우, 곰, 토끼.

D) 감자, 사탕무, 양파, 양배추.

E) 신발, 부츠, 운동화, 슬리퍼.

작업 3. 각 그룹의 홀수 단어는 무엇입니까? 삭제합니다. 결과 그룹의 필수 기능에 이름을 지정하십시오. 각 단어 그룹에 이름을 지정하십시오.

A) 가문비나무, 소나무, 삼나무, 자작나무.

B) 양파, 오이, 사과, 당근.

C) 버섯, 은방울꽃, 카모마일, 수레 국화.

작업 4. 다음 숫자를 짝수, 홀수, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10의 두 그룹으로 나눕니다.

작업 5. 이 단어들을 음절 수에 따라 그룹으로 나눕니다: 필통, 꽃병, 램프, 갓, 펜, 연필, 호박, 책상, 자, 공책, 탁자, 바닥, 펜, 망치, 뿌리. 얼마나 많은 그룹을 얻었습니까?

작업 6. 인형, 신발, 필통, 펠트 부츠, 공, 서류 가방, 펜, 슬리퍼, 곰, 신발, 노트북, 상의, 연필, 운동화, 총과 같은 표의 해당 열에 다음 단어를 씁니다.

작업 7. 숫자 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48을 한 자리와 두 자리의 두 그룹으로 나눕니다. 표의 어느 행이 그룹으로 올바르게 나누어져 있습니까?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

개념적 사고의 발달을 위한 게임 개발 과제 및 연습.

작업 1. 일반 정의를 사용하여 일련의 특정 개념을 일반화합니다. 어린이들은 특정 개념의 여러 그룹을 일반화하고 다음 그룹의 이름을 한 단어로 지정하도록 초대됩니다.

접시, 유리, 머그, 접시;

테이블, 의자, 소파, 안락의자, 옷장;

셔츠, 드레스, 스커트, 바지;

슬리퍼, 펠트 부츠, 부츠, 샌들, 신발;

수프, 죽, 커틀릿, 으깬 감자;

자작나무, 린든, 가문비나무, 소나무, 아스펜;

참새, 비둘기, 까마귀, 톳쥐, 거위, 오리;

붕어, 파이크, 농어, 도미.

작업 2. 개념의 구체화. 더 넓은 개념에 포함된 대상과 현상의 이름을 지정할 필요가 있습니다. 나무, 동물, 장난감, 이름, 가구, 신발, 야채, 옷, 접시, 새, 물고기, 과일, 색상, 딸기 등의 범주에 대해 아이들에게 질문할 수 있습니다.

작업 3. 더 넓은 범위의 일련의 개념의 일반화. 학생들에게 일반화를 위한 5개의 개념 그룹이 주어지고, 이 범주 사이에 공통점이 무엇인지, 한 그룹에 포함된 개념의 유사점이 무엇인지 말해야 합니다.

새, 동물, 물고기;

나무, 허브, 꽃, 관목;

가구, 접시, 옷;

시계, 저울, 온도계;

화재, 홍수, 허리케인.

작업 4. 분류. 아이들은 새, 물고기, 접시, 가구의 이미지가 있는 16장의 카드(각 그룹당 4장)를 받고 모든 카드를 그룹으로 나누어 각각이 한 단어라고 부를 수 있는 그림을 갖도록 요청받습니다. 그런 다음 학생들은 결과 그룹을 가능한 한 비슷하게 두 그룹으로 결합하고 왜 그렇게 했는지 설명하도록 요청받습니다.

작업 5. 표현으로 개체 쌍을 비교하고 차이점과 유사성의 표시를 찾아야합니다. 민들레와 카모마일; 딸기와 딸기; 가문비 나무와 자작 나무; 사과나무와 단풍나무; 장미와 종; 고양이와 개; 닭과 오리; 비행기와 갈매기; 동물과 식물.

과제 6. 학생들은 설명에 따라 어떤 항목이 숨겨져 있는지 추측해야 합니다. 이렇게 하려면 물체나 이미지를 선택해야 합니다. 아이들에게 보여주지 않고 이 물체를 설명해야 합니다: 모양, 색상, 질감.

작업 7. 게임 "불필요한 것은 무엇입니까?"

아이들이 이상한 것을 선택하고 나머지에 공통 이름을 부여해야 하는 개념 그룹이 제공됩니다. 이 게임은 언어 및 시각의 두 가지 버전으로 가능합니다.

구두 버전에서는 4개의 단어 그룹이 제공되며, 어떤 단어가 불필요하고 다른 단어에 적합하지 않은지 강조하고 나머지를 한 단어로 호출하는 방법(또는 유사성을 설명하는 방법)을 강조 표시해야 합니다.

양배추, 감자, 토마토, 사과;

파란색, 빨간색, 아름다운, 녹색;

엄마, 남자, 아빠, 자매;

오래된, 낡아빠진, 작은, 낡은;

자작나무, 소나무, 단풍나무, 아스펜;

부츠, 다리, 부츠, 신발;

겨울, 봄, 여름, 10월;

젤리, 설탕에 절인 과일, 레모네이드, 아이스크림 등

작업 8. 게임 "Disputants". 학생들은 교사와 논쟁하도록 권장됩니다. 그가 무슨 말을 하든, 아이들은 정반대로 말해야 하고 빠르면 빠를수록 좋습니다. 작은 큰; 빨리 느림; 명랑-슬픈; 더러운 것을 청소; 개방 폐쇄; 구식; 고함 속삭임; 고장 수리 등

작업 9. 게임 "나쁘거나 좋은가?" 아이들은 어떤 대상(상황)을 제시받고 그 긍정적인 면과 부정적인 면이 무엇인지 설명해야 합니다. 예를 들어, 아이스크림은 맛이 좋기 때문에 좋고 목이 아플 수 있기 때문에 나쁩니다.

비, TV, 사탕, 개, 꽃, 모기, 달리기, 병에 걸리다, 활, 바람, 고양이, 컴퓨터, 음악, 칼, 불, 태양 등의 단어가 제공됩니다.

작업 10. 게임 "단어 - 오버레이."

학생들은 오버레이라는 단어를 생각해 낸 다음 가장 재미있거나 가장 독창적인 단어를 선택하여 그렇게 생각하는 이유를 설명합니다.

다음 작업을 제공할 수 있습니다.

모기 + 브랜드 = 모기;

얼룩말 + 껍질 = 제브라피쉬;

나무 + 까마귀 = 나무 까마귀 등.

분석 및 합성의 정신 조작 개발을위한 연습

작업 1. "애너그램"

작업 2. “암호화된 단어”

오트밀 죽

그릇
작업 3. "에코"

주어진 단어에서 첫 글자를 분리하여 단어를 구성하십시오:

작업 4. “암호화된 단어”

주어진 단어의 첫 음절에서 단어를 구성하십시오.

우유
예망
바퀴벌레

작업 5. "Anagram"(숨겨진 단어)

문자를 재배열하여 단어를 구성하십시오.

오골라프 -

아반 -
OSOKL -

작업 6.

주어진 단어에서 한 글자를 삭제하여 새로운 단어를 만드십시오:

쟁기 -
스카프 -
밥을 먹이다 -

작업 7.

주어진 단어의 두 번째 음절에서 단어를 구성하십시오.

작업 8. "재미있는 사다리"

작업 9. "뱀"

이 모델에 따라 단어를 구성하십시오.

하지만 _ _ _ _ _
_ 하지만 _ _ _ _
_ _ 하지만 _ _ _
_ _ _ 하지만 _ _
_ _ _ _ 하지만 _
_ _ _ _ _ 하지만
_ _ _ _ 하지만 _
_ _ _ 하지만 _ _
_ _ 하지만 _ _ _
_ 하지만 _ _ _ _
하지만 _ _ _ _ _

사물의 본질적인 특징을 찾는 연습

작업 1. 대괄호 앞의 단어에 가장 중요한 두 단어를 선택하십시오.

숲(잎, 나무, 사과나무, 사냥꾼, 관목)

강(해안, 물고기, 진흙, 물, 낚시꾼)

과제 2. 스포츠(경기장, 오케스트라, 시상, 대회, 관중)

병원(정원, 의사, 라디오, 환자, 병실)

전쟁(총, 군인, 전투, 비행기, 총)

연습 - 논리적 문제

작업 1. Ivan Fedorovich는 Marina Ivanovna의 아버지이고 Kolya는 Marina Ivanovna의 아들입니다. Ivan Fedorovich와 관련된 Kolya는 누구입니까?

작업 2. 엄마, 아빠와 나는 벤치에 앉아 있었습니다. 내가 아버지 왼쪽에 앉고 어머니가 왼쪽에 앉았다면 우리는 어떤 순서로 앉았습니까?

작업 3. Tolya는 농어, 멍, 파이크를 잡았습니다. 그는 농어보다 더 일찍 창을 잡았고, 창보다 더 늦게 멍에를 잡았습니다. Tolya는 다른 사람들보다 먼저 어떤 물고기를 잡았습니까?

마지막으로 잡은 물고기를 알 수 있습니까?

작업 4. 두 명의 아버지와 두 명의 아들이 오렌지 세 개를 들고 걷고 있었습니다. 각각 몇 개의 오렌지를 가지고 있었습니까?

작업 5. 제 이름은 Tolya입니다. 언니는 남동생이 한 명뿐입니다. 내 동생의 동생의 이름은 무엇입니까?

문제 6. Kolya는 Vasya보다 키가 크지만 Seryozha보다 짧습니다. 누가 더 키가 큽니까? Vasya 또는 Seryozha?

과제 7. 휴일 동안 학생들은 학교 건물의 4면을 12개의 깃발로 장식합니다. 각 면에 4개의 깃발이 있도록 배열해야 합니다. 답을 그립니다.

작업 8. 온도계는 3도의 서리를 보여줍니다. 그러한 두 개의 온도계는 몇 도를 보여줄 것입니까?

문제 9. 밧줄이 6곳에서 잘렸습니다. 얼마나 많은 부품을 만들었습니까?

문제 10. 거위가 한쪽 다리로 서 있을 때 무게는 3kg입니다. 거위가 두 발로 서 있으면 무게가 얼마나 될까요?

사고 기능 개발을 위한 게임

게임 1. 제안하기.

예를 들어 "호수", "연필", "곰"과 같이 의미와 관련이 없는 세 단어가 어린이에게 제공됩니다. 아이들은 반드시 이 세 단어를 포함하는 가능한 한 많은 문장을 만들어야 합니다(대소문자를 바꾸고 다른 단어를 사용할 수 있습니다). 대답은 진부하고("곰이 연필을 호수에 떨어뜨렸습니다.") 복잡할 수 있으며, 원래 세 단어로 표시된 상황을 뛰어넘고 새로운 대상을 소개합니다("소년은 연필을 들고 호수에서 헤엄치는 곰을 그렸습니다"). ), 그리고 이러한 개체를 비표준 연결로 포함하는 창의적입니다("연필처럼 얇은 소년이 곰처럼 포효하는 호수 근처에 서 있었습니다").

게임 2. 불필요한 것의 배제.

예를 들어 "dog", "tomato", "sun"과 같은 세 단어가 제안됩니다. 아동은 다소 유사한 대상을 나타내는 단어만 남겨야 하며, 이러한 공통적인 특징이 없는 "extra"라는 단어는 제외해야 합니다. 최대한 많은 예외를 찾아라 추가 단어, 그리고 가장 중요한 것은 - 나머지 단어 쌍을 결합하고 배제되고 불필요한 것에 내재되어 있지 않은 더 많은 표시. 즉시 발생하는 옵션을 무시하지 않고("개"는 제외하고 "토마토"와 "태양"은 둥글기 때문에 그대로 두십시오), 비표준적이고 동시에 매우 목표가 분명한 솔루션을 찾는 것이 좋습니다. 가장 많이 답한 사람이 이깁니다.

게임 3. 아날로그를 검색합니다.

물체나 현상을 예를 들어 "헬리콥터"라고 합니다.

아이들은 가능한 한 많은 아날로그를 쓸 필요가 있습니다. 다양한 필수 기능에서 이와 유사한 다른 개체. 또한 이러한 유사체를 선택된 대상의 속성에 따라 그룹으로 체계화할 필요가 있습니다. 예를 들어, 이 경우 "새", "나비"(날고 앉음)를 부를 수 있습니다. "버스", "기차"(차량); "corkscrew"(중요한 세부 사항 회전) 등. 승자는 가장 많은 수의 유사체 그룹을 지정한 사람입니다.

게임 4. 아이템 사용 방법.

잘 알려진 물건을 예를 들어 "책"이라고 합니다. 그것을 사용하는 다양한 방법을 가능한 한 많이 언급할 필요가 있습니다: 책은 영사기의 스탠드로 사용될 수 있고, 엿보는 눈으로부터 탁자 위의 종이를 덮는 데 사용될 수 있습니다. 금지가 도입되어야 합니다. 물건을 사용하는 부도덕하고 야만적인 방법을 명명합니다. 승자는 개체의 다양한 기능을 더 많이 나타내는 사람입니다.

게임 5

수업은 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹은 대상을 생각합니다. 두 번째 그룹은 질문을 통해 추측해야 합니다. 첫 번째 그룹은 이러한 질문에 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 권리가 있습니다. 두 그룹의 어린이가 서로 마주보는 두 줄로 서 있습니다. 먼저 두 번째 그룹의 첫 번째 어린이가 "살아있나요?"라는 질문을 합니다. 첫 번째 그룹의 첫 번째 어린이는 "예"라고 대답합니다. 그런 다음 두 번째 그룹의 두 번째 어린이가 "내가 그를 보았습니까?"라는 질문을 합니다. 첫 번째 그룹의 두 번째 어린이는 "예"라고 대답합니다. 등. 주제를 추측한 후 그룹은 역할을 전환합니다.

게임 6. "장난감을 정의하자."

아이들은 놀기 위해 장난감을 가져옵니다. 리더가 선택됩니다. 그는 문 밖으로 나간다. 교사와 아이들은 주인공이 장난감 중 하나라는 일종의 이야기를 생각해냅니다. 운전자를 초대합니다. 남자들은 주인공에게 이름을 붙이지 않고 대명사 "그"또는 "그녀"로 대체하여 발명 된 이야기를 들려줍니다. 진행자는 이야기의 주인공인 장난감을 보여주어야 합니다. 드라이버가 올바르게 추측하면 다른 리더가 선택되고 게임이 반복됩니다.

여름캠프 자료

생각의 발달을 위한 운동 "지혜의 나무" 나이: 중, 고등학생.

주요한. 첫째, 빠르고, 그러나 주의 깊게 텍스트를 읽으십시오. 이제 모두가 텍스트에 대해 어려운 질문을 하는 메모를 씁니다. 그런 다음 메모를 포장하고 종이 클립으로 나무에 부착하십시오. (리더는 나무의 역할을 할 수 있습니다.)

그 후 참가자들은 돌아가면서 나무에 다가가 메모를 "찢고" 가능한 한 큰 소리로 질문에 답합니다. 나머지는 질문과 답변을 평가합니다.

생각의 게임 개발 "단편 이야기"목적 : 조직 개발 및 명확성 향상, 사소한 일에서 산만하게하는 능력.

나이: 9-10세.

게임 과정: 짧은 이야기가 인쇄되거나 읽혀집니다. 그 내용은 한 문장, 두 문장, 세 문장만 사용하여 가능한 한 간결하게 전달되어야 하며, 불필요한 단어가 하나도 포함되지 않도록 해야 합니다. 동시에 이야기의 주요 내용은 물론 부차적 인 순간과 세부 사항은 버려야합니다. 승자는 스토리가 짧고 동시에 주요 내용이 보존된 사람입니다. 가장 성공적인 답변을 공동으로 수정하고 "광택"하는 것이 가능합니다.

사고력 발달을 위한 운동 "보물 찾기" 나이: 취학 전.

이 작업은 계획을 사용하여 공간과 지상에서 어린이 방향을 가르칩니다.

게임을 시작할 때 아기와 함께 모든 가구와 창문, 문 등을 묘사한 방의 계획을 그려야 합니다. 이 경우 평면도라는 것을 아이에게 설명해야 합니다.

그 후, 아이에게 잠시 동안 방을 떠나 장난감이나 간식을 숨기도록 요청해야합니다. 계획에서 "보물"의 위치는 밝은 십자가로 표시되어야 합니다. 시간이 지남에 따라 아파트 또는 여름 별장의 계획을 그려 아이의 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다.

"고양이는 어디에 어울릴까?"라는 생각의 발달을 위한 게임 나이: 유치원.

아이에게 그가 아는 ​​동물(고양이, 개, 염소 등)을 묘사해 보라고 하십시오. 적합할 수 있는 장소를 생각해 보라고 제안합니다. 예를 들면: “고양이가 우리 아파트에 들어갈까요? 이 상자에 들어갈까요? 그리고 가방에? 그리고 주머니에? - 아이가 고양이를 붙일 수있는 장소를 스스로 생각해 내도록하십시오.

이 게임은 상상력, 말하기, 기억력, 짝짓기 기술의 발달에 기여합니다.

사고력 개발을 위한 게임 "미지의 열쇠" 목적: 인지 활동의 발달, 사고 과정의 목적성.

1. 어린아이 취학 연령선생님이 손에 무엇을 숨겼는지 추측하는 것이 좋습니다. 이를 위해 그들은 질문을 할 수 있고 교사는 대답할 것입니다. 교사는 질문이 말하자면 미지의 무언가가 열리는 문을 여는 열쇠라고 설명합니다. 그러한 각각의 열쇠는 특정 문을 엽니다. 이러한 키가 많이 있습니다. 이러한 각 수업(수업에서 5분 워밍업으로 사용할 수 있음)에는 질문에 대한 키워드가 쓰여진 두세 개의 "키"가 제공됩니다(예: "유형", "속성", "영향", "변화", 등 .P.). 아이들은 다음 키워드를 사용하여 질문을 해야 합니다. 어떤 종입니까? 어떤 속성을 가지고 있습니까?

2.어린이 청년기물건 대신에 크게 늘린 그림이나 사진을 제공할 수 있습니다. 중요한 것은 그들이 모습잘 알려진 사물이나 현상을 연상케 하지만, 동시에 묘사된 것을 쉽게 설정하지 못하게 하는 모순된 세부 사항이 많이 포함되어 있습니다. 이해할 수 없는 물체의 이미지에 대해 질문할 때 다음 구성표를 사용할 수 있습니다.

어떤 현상일까요? 왜 바뀌나요? 무엇이 영향을 미치나요? 어떤 속성을 가지고 있습니까? 등. 완전히 이해할 수 없는 물체의 이미지가 눈앞에 있다고 상상해 보십시오. 그것이 무엇인지 이해하기 위해 어떤 질문을 할 수 있습니까? 가능한 한 많은 질문을 하고 다이어그램을 완성하세요. 각 화살표는 새로운 키워드가 있는 새로운 유형의 질문에 해당합니다.

사고력 발달을 위한 운동 "나무, 잎, 열매"

목표: 야생 동물에 대한 어린이의 생각 확장. 나이: 유치원, 초등학교.

재료:

두 개의 구획이 있는 상자;

다양한 나무의 이미지와 이름이 있는 카드(가문비나무, 소나무, 참나무, 단풍나무, 린든, 사과, 체리, 배, 코코넛 야자수);

이 나무들의 잎사귀 이미지가 있는 카드;

이 나무의 작은 장난감이나 천연 과일.

작업 진행 상황: 아이는 나무가 있는 카드를 선택하고 그것에 대한 잎과 과일이 있는 카드를 집습니다.

사고력 개발을 위한 운동 "그림 조립" 목표: 공간 표현, 공간적 사고 및 기억력 개발; 감각 표준의 개발(기하학적 수치); 그래픽 기술의 개발.

재료: 참가자 수에 따라 절단된 기하학적 모양 세트.

소요시간: 20~25분.

절차

각 참가자에게는 모든 참조 그림을 수집하는 데 필요한 절단된 기하학적 그림 세트가 제공됩니다. 그 후, 퍼실리테이터는 처음으로 조립된 피규어를 보여주고 학생들 앞에서 그것을 파괴하고 어린이들에게 그들이 가지고 있는 세부 사항에서 동일한 것을 조립하도록 요청합니다. 모든 참고 그림은 샘플에 의존하지 않고 아이들이 스스로 조립해야 하는 순서대로 표시됩니다. 아이들이 정신적 문제를 해결할 때의 상관관계와 모방을 위해 남겨두지 않고, 시연 후 매번 참조도형을 제거하는 것이 중요하다.

참가자가 다른 속도로 이 작업을 수행하는 경우 참가자가 이 연습에 계속 관심을 가질 수 있도록 표준의 개별 데모로 전환하는 것이 좋습니다.

수업에 대한 의견: 이 시간까지 진행자가 학생들과의 접촉을 관리하고 교실에서 일반 수업의 분위기와 다른 특별한 미기후를 형성한다면 수업은 성공적일 것입니다. 이 경우에만 아이들이 자유롭게 상상할 수 있습니다.

심리학자가 활동에서 성공하려는 동기를 개발하고 이전 수업에서 긍정적 인 결과를 얻으려는 태도를 형성하면 정신 문제의 해결이 성공적 일 것입니다. 두 번째 연습을 수행할 때 필요한 학생에게 활동을 조직하는 데 도움을 제공해야 합니다.

사고력 개발을 위한 운동 "지역 계획" 목적: 공동 활동을 위한 기술 개발.

나이: 유치원, 초등학교.

재료: 판지 운동장 지형도가 그려진 카드 세트, 장난감 집, 나무, 다리, 강, 호수.

행동: 아이들은 팀으로 나누어 계획이 있는 카드를 선택하고 이 계획에 따라 장난감을 배열합니다.

사고력 발달을위한 운동 "반대로 말하십시오"목적 : 사고력, 상상력의 발달.

크다 - 작다, 뚱뚱하다 - 가늘다, 검정 - 흰색, 뜨겁다 - 차갑다, 비어있다 - 가득 차있다, 가볍다 - 무겁다, 깨끗하다 - 더럽다, 아프다 - 건강하다, 아이-어른, 불 - 물, 강하다 - 약하다, 쾌활하다 - 슬프다, 아름답다 - 못생긴, 겁쟁이 - 용감한.

사고력 발달을 위한 운동 "명랑한 계정" 목적: 워밍업 운동. 학생들의 사고력과 주의력을 개발하는 데 사용할 수 있습니다.

이 연습을 수행하기 위해 각 팀에 대해 0에서 9까지의 숫자가 있는 카드 세트를 미리 준비합니다. 그룹은 2개의 팀으로 나뉩니다. 팀장은 리더 앞에 줄을 서고 그 앞에는 두 개의 의자가 있습니다.

각 플레이어는 숫자 중 하나가 있는 카드를 받습니다. 팀장이 예제를 읽은 후 결과를 구성하는 숫자를 가진 플레이어는 리더에게 달려가서 답을 읽을 수 있도록 의자에 앉습니다. 예를 들어 16+5라고 가정해 보겠습니다. 2와 1의 숫자가 있는 카드를 손에 들고 있는 참가자는 16과 5의 합이 21이기 때문에 리더 옆의 의자에 앉아야 합니다. 이를 빠르고 정확하게 수행한 팀이 점수를 얻습니다. 점수는 5점까지 올라갑니다.

사고력 개발을 위한 운동 "일반화 능력 개발" 목적: 일반화 능력 개발.

나이: 십대.

이러한 각 개념에 대한 일반화(일반) 및 제한(특정) 개념의 이름은 다음과 같이 지정해야 합니다.

기독교

부시

지리학

문법

우는 새

평행 육면체

지주

교통

방사능

여성 명사

다각형

러시아 작가

사고력 개발 게임 "과잉 배제" 목적: 사고력 개발

나이: 초등학생.

지침: 3개의 단어에서 하나의 추가 단어를 선택합니다.

오렌지, 키위, 감

닭고기, 레몬, 수레 국화

오이, 당근, 허브

설탕, 밀, 면모.

TV, 책, 바퀴

스카프, 수박, 텐트.

크기:

하마, 개미, 코끼리

집, 연필, 숟가락.

재료:

항아리, 냄비, 유리

앨범, 수첩, 펜

사탕, 감자, 잼

케이크, 청어, 아이스크림

면모, 무게, 막대

고기 분쇄기, 깃털, 아령

사고력 발달을 위한 운동 "Light, Light up!" 목적 : 사고 능력의 형성, 사건에 대한 기억의 발달.

나이: 유치원.

재료: 테이블 램프 또는 플로어 램프.

게임 진행:

"불을 켜라!"라고 말하십시오. – 이 순간 램프를 켭니다. 램프가 켜진 상태에서 자녀에게 가장 좋아하는 운율을 말하거나 노래를 부르십시오. 그런 다음 "소등!"이라고 말합니다. – 그리고 램프를 끕니다.

손가락을 입에 대고 거의 들리지 않는 목소리로 "조용히 할 시간입니다."라고 말합니다. 그런 다음 다시 평소 목소리로 "라이트, 라이트 업!"이라고 말합니다. - 그리고 게임을 다시 시작합니다. 곧 아이 자신이 올바른 단어를 발음하게 될 것입니다.

연습 "개념 간의 관계는 무엇입니까?"

개념은 서로 다른 관계에 있을 수 있습니다. 가장 일반적인 관계는 다음과 같습니다.

1) "종 - 속" 및 "속 - 종", 예: "농어 - 물고기", "물고기 - 농어";

2) "부분 - 전체", 예를 들어 "지느러미 - 농어";

3) "원인 - 결과", 예를 들어 "슬픔 - 눈물";

4) "시퀀스", 예를 들어 "월요일 - 화요일";

5) "보기 - 보기", 예를 들어 "파이크 - 농어";

6) "기능적 관계", 예를 들어 "농어 - 강";

7) "반대", 예를 들어 "빛 - 어둠".

각 쌍의 개념 사이에 존재하는 관계의 이름은 다음과 같이 지정해야 합니다.

1. 노예 - 클래스.

2. 가을 - 겨울.

3.마름모 - 측면.

4. 슬레이브 - 슬레이브 시스템.

5. 포플러 - 재.

6. 기체 - 액체.

7. 사하라 사막은 사막입니다.

8. 포플러 - 피라미드 포플러.

9. 액체 - 물질.

10. 노예는 노예 소유자입니다.

11. 지도 - 지구본.

12. 편지 - 모음.

13.코뿔소 - 사바나.

14. 포플러 - 숲.

15. 물 - 찬물.

16. 노예 - 노예.

17. 거칠기 - 마찰.

18. 그림 - 평면 그림.

19. 조합 - 변명.

20. 가뭄 - 작물 실패.

21. 노예 - 스파르타쿠스.

22. 예각은 둔각입니다.

23. 북쪽 - 남쪽.

24. 포플러 - 나무.

25. 매력 - 반발.

26. 이야기는 장입니다.

27. 비옥한 토양 - 높은 수확량.

28. 숫자 - 품사.

29. 삶은 죽음이다.

30. 원은 원입니다.

운동 "만화경"

모든 플레이어는 화면 앞에 반원으로 줄을 섭니다. 운전자는 참가자를 향하여 화면으로 이동합니다. 플레이어는 각자가 선호하는 색상을 차례로 드라이버를 호출합니다. 그런 다음 운전자가 돌아서고 플레이어는 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자가 돌아서면 어떤 플레이어가 어떤 색상을 좋아하는지 알려야 합니다. 심리학자 : "모든 것이 매우 간단 해 보입니까? 음, 시도 해 봅시다. 그래서 우리는 화면을 마주보고 섰습니다. 운전자는 색상을 기억하고 돌아 서서 시작 위치로 돌아가서이 색상을 추측합니다. 다음 운전자는 색깔을 추측하지 못한 사람이 되십시오. 그러면 다른 사람들도 마찬가지입니다. 시작하겠습니다! 감사합니다. 게임이 끝났습니다."

"순서대로 개념"을 연습하십시오.

다음 개념을 순서대로 배열해야 합니다. 결과 사슬에서 각각의 후속 연결이 종에 대한 속으로서 이전 연결과 관련되는 방식으로 보다 구체적인 것에서 보다 일반적인 것으로. 예를 들어, "푸들", "동물", "개", "애완동물"이라는 개념이 주어지면 "푸들 - 개 - 애완동물 - 동물"과 같이 정렬되어야 합니다.

1. 신전, 고대 그리스 신전, 건물, 파르테논 신전, 의식 건물.

2. 사과 나무, 식물, 나무, 과일 나무, 꽃 피는 식물.

3. 숫자, 분수, 자연 분수, 가분수.

4. 토양, 우크라이나의 chernozem, 자연 형성, chernozem.

5. 자음 문자, 알파벳 기호, 문자 "D", 문자.

6. 기체, 물질의 상태, 산소, 액체 산소.

7. 예술 작품의 창조자, Phidias, 조각가, 사람, 고대 그리스 조각가.

8. 동화, 동화 "Kolobok", 장르, 구전 민속 예술.

9. 물새, 백조, 검은 백조, 새, 척추 동물.

10.자연 현상, 일본 지진, 자연 재해, 지진.

"연결 링크 찾기" 연습

예를 들어 "삽"과 "자동차"의 두 항목이 제공됩니다. 말하자면 첫 번째에서 두 번째로의 "과도기 다리"인 개체의 이름을 지정할 필요가 있습니다. 명명된 개체는 지정된 두 개체 모두와 논리적으로 명확하게 연결되어 있어야 합니다. 예를 들어, 이 경우 "굴착기"(삽과 기능이 비슷하지만 자동차의 경우 동일한 그룹에 속합니다 - 차량), "일꾼"(삽으로 파고 동시에 차주임). 또한 2개 또는 3개의 연결 링크("삽"- "자동차"- "트레일러"- "자동차")를 사용할 수 있습니다. 체인의 인접한 요소 사이의 각 연결 내용에 대한 명확한 정당화 및 공개에 특히 주의를 기울입니다. 승자는 더 합리적인 해결책을 제시한 사람입니다.

이 작업을 통해 물체와 현상 간의 연결을 쉽게 설정할 수 있습니다.

"알고리즘에 따라 메시지 구성" 연습

게임 참가자는 호스트가 제공하거나 스스로 선택한 잘 알려진 이벤트에 대해 이야기할 때 모두에게 공통적인 특정 알고리즘을 분명히 고수한다는 데 동의합니다. 알고리즘은 다를 수 있습니다. 예를 들어, 사실(무슨 일이 일어났는지) - 원인, 이유 - 관련 사건 - 유추 및 비교 - 결과를 사용하는 것이 편리합니다. 이것은 이야기가 무엇에 관한 것이든 화자는 반드시 이 시퀀스에서 표시된 모든 순간을 수정해야 함을 의미합니다. Cicero 알고리즘을 사용할 수 있습니다. "누가 - 무엇을 - 무엇으로 - 왜 - 어떻게 - 언제". 당신은 당신의 자신을 개발할 수 있습니다. 맹목적으로 따르지 마십시오. 때때로 요점을 건너뛸 수 있습니다("누가", "왜" - 자연 재해에 관한 것인 경우).

작업은 생각을 훈련하고 심화시킵니다.

"단어에서 문장 구성"연습

그림, 역할, 클래스, 기초, 문화와 같은 단어의 다양한 의미를 사용하여 문장을 만듭니다. 이제 이 다섯 단어를 모두 사용하여 문장(이야기)을 만들어 보세요. 학생, 스케이트, 카트, 비, 하늘, 사랑이라는 단어를 사용하여 동일한 작업을 수행합니다. 가장자리, 치아, 말, 보물, 양말, 엔지니어, 도시, 보드와 같은 단어에서 하나의 복잡한 문장 또는 여러 문장을 만드십시오. 끊임없이 훈련하면 수많은 운동이 성공할 것입니다.

아나그램을 구성합니다.

포함된 문자의 순서만 다른 단어인 아나그램을 구성합니다. 예: 스카프 - 스터핑; 단어는 머리카락입니다. 펜던트 - 슬로프 - 광대 - 식칼; 버그 - 연대; 눕는 것은 욕망이다.

biryuk, camp, joint, 굵은 옥양목, rondo, 권선, 작약, 두더지, 작은 이삭, 그을음, 투표, 선택, 초퍼, 어부, 통나무 집, 상표, 대서양, 막대, 불소, 자칼, 실크, 부시, 역할.

아나그램할 수 있는 단어를 찾습니다.

시적 이미지의 구성.

Kennings - 두 단어의 조합으로 구성된 시적 이미지 - 명사. 예: 짐승의 왕은 사자입니다. 집의 눈은 창문입니다. 영혼의 목소리는 노래입니다. 숫자의 세계 - 산술; 기술 언어 - 그림; 기술 언어의 문법 - 기술 기하학.

독수리, 아스팔트, 싸움, 참새, 늑대, 참나무, 숲, 강, 녹, 태양, 자본, 분수, 금과 같은 단어에 대한 자신의 사육장을 만드십시오.

답변 옵션: 독수리는 새의 왕입니다. 아스팔트 - 도로 담요; 전투 - 힘의 충돌; 참새 - 집의 새; 늑대는 개의 짐승이다. 오크 - 나무의 돌; 숲은 나무의 바다입니다. 강 - 흐르는 물; 녹 - 금속 뇌우;

태양은 생명의 별이다. 수도는 도시의 도시입니다. 분수 - 물의 광채;

금은 금속의 왕이다.

두 명사를 연결하는 단어를 찾으십시오. 예: 고래 - 푸른 하늘

다음과 같은 단어 쌍에서 연결 단어를 찾으십시오. nut - character;

메뚜기 - 토마토; 사랑은 바다입니다. 새끼 고양이는 사람입니다. 수업 - 접근; 숲 - 눈; 계곡 - 생각; 밤 - 잉크; 회전은 질문입니다.

철자 사전을 가지고 선택한 단어를 다른 의미의 조합으로 바꾸십시오. 예를 들어, 무정한 - 무정한; 겁이 없는 - 겁이 없는; 수평선-수평 우산; 체육관 - 아시아의 테마.

회문은 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 방식이 같은 단어(구)입니다. 예: 오두막, Cossack. 당신은 가득 찼습니다. 시릴 가사. 그리고 장미는 Azor의 발에 떨어졌습니다. 나는 울지 않습니다 - 확신합니다. 아르헨티나는 흑인에게 손짓합니다.

자신만의 회문을 만들어 보세요.

운동 "유사점과 차이점"

학생들은 서로 다른 대상과 개념을 비교하도록 권장됩니다. 어린 학생들을 위해 이것은 우유와 물, 소와 말, 비행기와 기차와 같은 잘 알려진 물체의 비교이며 그들의 이미지도 사용할 수 있습니다. 나이가 많은 아이들의 경우 그림과 사진, 아침과 저녁, 완고함과 인내와 같은 개념이 더 복잡할 수 있습니다. 총 정답 수, 오류 수(다양한 이유로 비교), 유사점과 차이점으로 표시된 표시의 비율, 우세한 표시(외부, 기능, 클래스 일반 관계 등)를 표시합니다. 더 많은 비교 이유를 제시한 사람이나 기능의 이름을 마지막으로 지정한 사람이 승자가 됩니다.

핵심 정신 발달초등학교 연령의 어린이는 언어-논리적, 추상적, 개념적 등 여러 이름이 있는 더 높은 형태의 사고로의 전환입니다. 이 단계에서 학생의 훈련 프로그램에는 분석, 일반화, 비교, 분류 및 결론 도출 능력을 개발하는 작업이 포함되어야 합니다. 언어를 향상시키기 위한 많은 연습, 게임, 작업, 퍼즐, 퍼즐이 있습니다. 논리적 사고. 교사와 학부모 모두 작업 도구의 모든 무기를 최대한 활용해야 합니다. 고등학교에서 교육의 효과는 주니어 학생이 추상적 사고의 기술을 얼마나 성공적으로 마스터하느냐에 달려 있습니다.

어린 학생들의 언어적 논리적 사고 발달을 위해 다음을 사용할 수 있습니다.

  • 공통 속성을 가진 여러 항목을 나열하십시오. 학생들에게 일반적인 단어를 선택하도록 요청하십시오. 예: 포크, 컵, 냄비, 프라이팬(접시); 바지, 모자, 셔츠, 코트(옷).
  • 어린이들에게 다양한 물건의 그림이 있는 카드 4장을 보여줍니다. 하나를 제외하고 모두 공통된 기능이 있어야 합니다. 남자들이 여분의 그림을 찾도록하십시오. 예: 연필, 공책, 의자, 자(추가 의자).
  • 이전 작업은 의미가 아니라 이름의 첫 글자로 개체를 결합하여 복잡할 수 있습니다. 예: 나무, 비, 자전거, 파이프(추가 자전거). 이 작업 옵션도 가능합니다: 소금, 10월, 눈사람, 말, 밤. 이 경우 네 단어는 부드러운 기호로 끝나고 눈사람은 일반 행에서 떨어집니다.
  • 연결을 선택하기 쉬운 개체의 이름을 지정하십시오. 어린이들에게 그것과 비슷한 물건을 생각해 보라고 한다. 예를 들어, "수박"이라는 단어에 대한 연관은 공, 공 또는 멜론이 될 수 있습니다.
  • 같은 색을 가진 물건을 나열하도록 어린이를 초대하십시오.
  • 학생들에게 세 단어를 말하고 일관성 있는 문장을 만들게 합니다.
  • 어린이들에게 단어에 대한 정의를 가능한 한 많이 선택하도록 하십시오. 예: 아이스크림 - 차갑고, 맛있는, 흰색, 달콤한, 과일.
  • 미지의 물체를 특징짓는 몇 가지 기호를 나열하고 사람들이 추측하게 하십시오. 예: 흰색, 솜털, 바람이 잘 통하는, 가벼움(구름).
  • 어린이들에게 짧은 이야기를 읽어주되 끝까지 읽지는 마십시오. 그들에게 속편과 결말을 생각해 달라고 요청하십시오. 중간부터 한 구절을 읽으면 이야기의 시작과 끝을 건너뛸 수 있습니다.
  • Zhenya가 Nastya보다 키가 크고, Nikita가 Nastya보다 짧고, Zhenya가 Nikita보다 키가 크다는 사실이 알려진 경우 학생들에게 어린이들의 키를 배열하게 하십시오.

언어적-논리적 사고의 발달에 관한 수업은 아이들이 경쟁하는 여러 팀으로 나뉘면 훨씬 더 흥미진진해질 수 있습니다. 이미 제안된 연습을 기반으로 작업 계획을 세우고 다음과 같이 수학적 편향이 있는 작업을 추가합니다.

  • 0에서 9까지의 숫자가 있는 카드를 준비합니다. 두 팀의 참가자에게 나누어 줍니다. 어린이들에게 덧셈과 뺄셈의 예를 물어보십시오: 13 + 4, 18-6 등. 각 그룹에서 두 명의 어린이가 적절한 카드를 가지고 나와야 합니다. 첫 번째 경우에는 숫자 1과 7을, 두 번째 경우에는 숫자 1과 2를 가진 자식이 됩니다.

공간적 사고력과 논리적 사고력을 훈련하려면 숨겨진 물건을 찾아야 하는 게임이 좋습니다. 부모를 위한 조언:

  • 큰 시트에 아파트 또는 안뜰 지역의 평면도를 그립니다. 랜드마크: 큰 나무, 덤불, 그네 등을 강조 표시합니다. 어린이는 주어진 랜드마크에 의존하여 "보물"(장난감, 과자)이 숨겨진 장소에 도달해야 합니다. 어린 학생들은 복잡한 계획에 아직 익숙하지 않으므로 간단한 카드를 뽑으십시오.



심령술사가 지체 없이 진행된다면, 추상적 사고아주 쉽게 형성됩니다. 또 다른 것 - 사고 과정이 손상된 어린이. 정신 지체가 있는 아동은 시각적-비유적 사고의 정상적인 발달과 함께 개념적 사고로의 전환에 어려움을 겪습니다. 그러한 아이들은 과제 완료에 대한 낮은 수준의 관심으로 구별됩니다. 논리적 연산이 주어지면 어렵습니다. 결정을 내릴 때 기존 경험에 의존하고 근본적으로 새로운 행동이 필요한 작업을 생각할 수 없습니다.

그러한 아이들과 함께 일할 때의 주된 임무는 학습에 대한 관심을 불러일으키는 것입니다. 아동의 개별 특성과 선호도를 고려하는 것이 중요합니다. 이 경우 심리학자의 도움이 필요합니다. 정신 지체가있는 어린이에게 새로운 과제를 제안 할 때 특정 예를 사용하여 그에게 정확히 필요한 것이 무엇인지 자세히 설명해야합니다. 정신 지체 아동을 위한 운동 유형:

  • 세 장의 그림을 아이 앞에 놓습니다. 하나의 이미지는 다른 이미지와 크게 달라야 합니다. 그에게 추가 사진을 선택하게 하십시오.
  • 의미가 관련된 몇 가지 간단한 대상을 나열하십시오. 어린이에게 일반적인 단어로 이름을 부르도록 요청하십시오.
  • 학생 앞에서 사진을 배치하십시오. 한 줄 - 동물, 두 번째 - 평소 음식. 아이가 그림을 어울리게 하세요.



논리적 사고가 반드시 비판적 속성을 갖는 것은 아닙니다. 이 부분은 더 발전되어야 합니다. 다음 연습이 도움이 될 것입니다.

  • 일부는 사실이고 다른 일부는 거짓인 단어 조합을 말합니다. 예를 들어, 사과는 네모나고, 눈은 희고, 수프는 뜨겁습니다. 학생들은 거짓된 구절을 찾아 자신의 (정확한) 버전을 제공해야 합니다.
  • 이전 작업을 복잡하게 만듭니다. "당신은 ...을 믿습니까?"라는 단어로 시작하는 다른 문장을 읽으십시오. 남자들은 이러한 사실이 사실인지 여부와 그렇지 않다면 그 이유에 대해 답해야 합니다.
  • 학생들에게 스스로 텍스트를 읽고 그들이 이미 알고 있는 정보와 완전히 새로운 정보로 그 안의 문장을 표시하게 하십시오.

창의적 사고력 향상에 충분히 관심을 기울이지 않으면 아이의 정신 발달이 완전하지 않습니다. 학교에서 그는 종종 잊혀지고 개발에 중점을 둡니다. 논리적 능력. 창의적 사고를 향상시키기 위한 몇 가지 연습:

다양한 일상 장면의 사진을 어린이들에게 보여줍니다. 그림에서 무슨 일이 일어나고 있는지, 사람들이 어떤 감정을 느끼고 있는지, 무엇에 대해 이야기하고 있으며 무엇을 원하는지 설명하도록 요청하십시오.
예를 들어 임의의 상황을 한 문장으로 설명하십시오. Igor는 오늘 학교에 지각했습니다. 어린이들에게 왜 이런 일이 일어났는지 제안해 보라고 한다.
세 문장으로 이야기를 시작합니다. 학생들에게 이야기를 계속하도록 요청하십시오.
어린 학생들의 사고력 개발 과정은 체계적이고 사려깊어야 합니다. 다양한 게임, 과제 및 퍼즐은 어린이가 명확하고 명확하게 생각하는 법을 배우고 문제를 신속하게 해결하며 교육 자료를 쉽게 동화하는 데 도움이 됩니다.

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