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어린이 생일 5세 프로그램. 당신의 진짜 첫 번째 기념일은 당신의 5주년입니다! 대회, 게임, 릴레이 경주. 판타지 "재미있는 초상화"개발 경쟁

이 대회는 교육자와 부모가 아이들을 즐겁게 하는 데 도움이 될 것입니다. 교실, 축제 행사, 집, 거리에서 할 수 있습니다.

소방관

두 재킷의 소매를 뒤집어서 의자 등받이에 걸으십시오. 의자를 서로 등을 대고 1m 거리에 놓으십시오. 의자 아래에 2미터의 끈을 놓습니다. 두 참가자 모두 의자에 서 있습니다. 신호에 따라 그들은 재킷을 입고 소매를 꺼내고 입고 모든 단추를 조여야합니다. 그런 다음 상대방의 의자를 뛰어 다니고 의자에 앉아 밧줄을 당깁니다.

누가 빨리

줄넘기를 손에 든 아이들이 서로 방해가 되지 않도록 운동장 한 켠에 줄지어 서 있다. 15~20단계로 선을 긋거나 깃발이 달린 끈을 놓는다. 합의 된 신호 후 모든 어린이는 코드가 놓인 방향으로 동시에 점프합니다. 그녀의 첫 번째에 가까워지는 사람이 이깁니다.

목표물에 공을 치는

8-10m 거리에 주희 또는 깃발이 설정됩니다. 각 팀원은 한 번 던질 권리가 있으며 목표물을 쓰러 뜨리도록 노력해야합니다. 던질 때마다 공은 팀에 반환됩니다. 대상이 쓰러지면 원래 위치로 설정됩니다. 가장 정확한 안타를 친 팀이 승리합니다.
- 공이 날지 않고 땅에 구르며 손으로 던짐,
- 선수들은 발로 공을 차고,
- 선수는 머리 위로 양손으로 공을 던집니다.

반지에 공

팀은 2-3m 거리의 ​​백보드 앞에 한 번에 하나씩 한 열에 줄을 섭니다. 신호에서 첫 번째 숫자는 링 주위에 공을 던진 다음 공을 내려 놓고 두 번째 플레이어도 공을 가져와 링에 던집니다. 링에 가장 많이 들어가는 팀이 승리합니다.

아티스트

원 또는 무대 중앙에는 종이가 있는 두 개의 이젤이 있습니다. 진행자는 5명으로 구성된 두 그룹을 부릅니다. 리더의 신호에 따라 그룹의 첫 번째 그룹은 석탄을 가져와 그림의 시작 부분을 그립니다. 신호에서 석탄을 다음 석탄으로 전달합니다. 과제는 5명의 경쟁자 모두가 주어진 그림을 상대방보다 더 빨리 그리는 것입니다. 모두 그림에 참여해야 합니다.
작업은 간단합니다. 증기 기관차, 자전거, 증기선, 트럭, 트램, 비행기 등을 그립니다.

공을 굴려

플레이어는 2-5 명으로 구성된 그룹으로 나뉩니다. 그들 각각은 작업을받습니다 : 정해진 시간 (8 ~ 10 분) 내에 가능한 한 큰 눈덩이를 굴립니다. 정해진 시간까지 가장 큰 눈덩이를 굴리는 모둠이 이긴다.

세 개의 공으로 달리기

출발선에서 첫 번째 사람은 편리한 방식으로 3개의 공(축구, 배구, 농구)을 가져갑니다. 신호에 따라 그는 그들과 함께 터닝 플래그로 달려가 그 근처에 공을 쌓습니다. 비어 돌아옵니다. 다음 참가자는 누워있는 공을 향해 공을 던지고 집어 들고 팀으로 돌아가서 1m에 도달하지 않고 바닥에 놓습니다.
- 큰 공 대신 테니스 공 6개를 가져갈 수 있으며,
달리는 대신 점프.

체인

주어진 시간에 종이 클립을 사용하여 사슬을 만드십시오. 체인이 더 긴 사람이 경쟁에서 이깁니다.

풍선 부풀리기

이 콘테스트에는 8개의 풍선이 필요합니다. 홀에서 8명을 선발합니다. 그들은 주어진다 풍선. 호스트의 명령에 따라 참가자는 풍선을 부풀리기 시작하지만 부풀려도 풍선이 터지지 않습니다. 작업을 먼저 완료하는 사람이 이깁니다.

순무

6 명의 어린이로 구성된 두 팀이 있습니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에는 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 이미지가있는 모자를 쓴 아이입니다.
할아버지가 게임을 시작합니다. 신호에 그는 순무로 달려가 돌아 다니고 돌아오고 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속해서 함께 달리고 순무를 다시 돌고 돌아 가면 손녀가 합류합니다 등 게임이 끝나면 순무가 마우스에 달라 붙습니다. 순무를 가장 빨리 꺼내는 팀이 승리합니다.

후프 릴레이

서로 20-25m 떨어진 트랙에 두 개의 선이 그려집니다. 각 플레이어는 첫 번째 라인에서 두 번째 라인으로 후프를 굴려야 하고 돌아와서 후프를 친구에게 전달해야 합니다. 릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

후프와 로프가 있는 릴레이

팀은 마치 릴레이 경주에 있는 것처럼 구성됩니다. 첫 번째 하위 그룹의 가이드에는 체조 후프가 있고 두 번째 하위 그룹의 가이드에는 줄넘기가 있습니다. 신호에 따라 후프를 가진 플레이어는 앞으로 돌진하여 후프 위로 점프합니다 (줄넘기처럼). 후프를 든 선수가 반대편 기둥의 출발선을 넘어가면 줄을 타고 앞으로 나아가는 선수가 출발한다. 각 참가자는 작업을 완료한 후 열의 다음 플레이어에게 인벤토리를 전달합니다. 참가자가 작업을 완료하고 열의 위치를 ​​변경할 때까지 계속됩니다. 달리기는 금지되어 있습니다.

포터

4명의 선수(각 팀에서 2명)가 출발선에 서 있습니다. 모두 3개의 큰 공을 받습니다. 최종 목적지까지 운반하여 반송해야 합니다. 3개의 공을 손에 쥐는 것은 매우 어렵고, 도움 없이 떨어진 공을 집는 것도 쉽지 않습니다. 따라서 포터는 천천히 조심스럽게 이동해야 합니다(거리가 너무 멀어서는 안 됨). 작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

발밑의 볼 레이스

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 플레이어의 벌린 다리 사이로 공을 다시 보냅니다. 각 팀의 마지막 선수는 몸을 숙이고 공을 잡고 기둥을 따라 앞으로 달려가 기둥의 시작 부분에 서서 다시 다리 사이로 공을 보내는 등의 작업을 수행합니다. 릴레이를 가장 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

세 번의 점프

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발 선에서 8-10m 떨어진 곳에 로프와 후프를 놓습니다. 신호 후 1st는 로프에 도달하여 로프를 집어 그 자리에서 세 번 점프하고 내려 놓고 돌아갑니다. 두 번째는 후프를 잡고 그것을 통해 세 번의 점프를 하고 로프와 후프를 번갈아 가며 사용합니다. 누구의 팀이 더 빨리 할 수 ​​있는지, 그 팀이 이길 것입니다.

농구 경기

선수들은 동등한 팀으로 나뉘어 코트 옆에 줄을 섭니다. 각 팀의 오른쪽에는 주장이 있습니다. 그는 10개의 체조 후프를 착용하고 있습니다. 신호에서 선장은 첫 번째 후프를 벗고 위에서 아래로 또는 그 반대로 자신을 통과하여 다음 플레이어에게 전달합니다. 동시에 선장은 두 번째 후프를 벗고 작업을 완료한 후 후프를 전달하는 이웃에게 전달합니다. 따라서 후프를 이웃에게 전달한 각 플레이어는 즉시 새 후프를받습니다. 라인의 후행 플레이어가 모든 후프를 착용합니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승점을 얻습니다. 플레이어가 두 번 승리하는 팀이 승리합니다.

퀵 쓰리

플레이어는 세 명씩 원을 그리며 서 있습니다. 세 개의 각 첫 번째 숫자가 손을 잡고 내부 원이 형성됩니다. 손을 잡고 두 번째와 세 번째 숫자는 큰 외부 원을 형성합니다. 신호에서 내부 원에 서있는 사람들은 옆으로 오른쪽으로, 외부 원에 서있는 사람들은 왼쪽으로 실행됩니다. 두 번째 신호에서 플레이어는 손을 떼고 세 배로 서 있습니다. 원이 다른 방향으로 이동할 때마다. 더 빨리 모인 트리오의 플레이어가 승점을 얻습니다. 게임은 4~5분 동안 진행됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 트리오가 승리합니다.

금지된 움직임

플레이어는 리더와 함께 원 안에 서 있습니다. 리더는 더 잘 보이도록 한 걸음 더 나아갑니다. 플레이어가 적 으면 줄을 서서 직접 앞에 설 수 있습니다. 리더는 그가 미리 설정 한 금지 사항을 제외하고는 그 뒤에있는 모든 동작을 수행하도록 사람들을 초대합니다. 예를 들어, "벨트에 손을 대는" 동작을 수행하는 것은 금지되어 있습니다. 리더는 음악에 따라 다른 동작을 시작하고 모든 플레이어가 이를 반복합니다. 갑자기 리더가 금지된 동작을 수행합니다. 게임 참가자는 그것을 반복하고 앞으로 나아간 다음 계속 플레이합니다.

공손 확인

이 콘테스트는 트릭이며 한 번만 개최됩니다. 남학생 대회가 시작되기 전에 한 소녀가 그들 앞을 지나가다가 우연히 손수건을 떨어 뜨립니다. 승자는 손수건을 집어 정중하게 소녀에게 돌려주는 소년입니다. 그 후 이것이 첫 번째 경쟁이라고 발표되었습니다.
옵션: 경쟁이 두 팀 간의 경우 가장 예의 바른 소년이 있던 팀에 점수가 부여됩니다.

좋은 동화

슬픈 결말의 동화가 기본으로 사용됩니다 (예 : Snow Maiden, Little Mermaid 등). 그리고 아이들에게 이 동화가 어떻게 다른 동화의 등장인물들을 사용하여 다시 만들어질 수 있는지 생각하여 행복하게 끝낼 수 있는 과제가 주어집니다. 가장 재미있고 재미있는 방식으로 미니 공연 형태로 동화를 연주하는 팀이 승리합니다.

기차

게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹의 선수들은 팔꿈치에서 팔을 구부린 채 서로를 잡고 하나의 사슬을 형성합니다.
체인을 앞두고 "시계 장치"라는 더 강하고 손재주있는 참가자가되고 있습니다. 서로 대항하여 서있는 "시계 장치"는 팔꿈치에서 구부러진 팔로 서로를 잡고 적의 사슬을 끊거나 의도 한 선 위로 당기려고 각자의 방향으로 당깁니다.
규칙: 신호에서 정확히 당기기 시작하십시오.

민화의 줄거리를 기반으로 한 경쟁

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 호스트는 민화 이름의 첫 단어를 말하고 참가자는이 이름을 완전히 말해야합니다. 정답을 가장 많이 맞힌 팀이 승리합니다.
1. Ivan Tsarevich와 회색 ... (늑대)
2. Alyonushka 자매와 형제 ... (Ivan)
3. Finist - Clear ... (매)
4. 공주 - ... (두꺼비)
5. 거위 - ... (백조)
6. 파이크로 ... (명령으로)
7. 프로스트 ... (이바노비치)
8. 백설공주와 일곱 ... (격언)
9. 말 - ... (혹등고래)

실수 없이 말하라

이 속담을 더 잘 말하는 사람이 이길 것입니다.
Sasha는 고속도로를 따라 걸으며 말랐습니다.
칼은 클라라에게서 산호를 훔쳤고, 클라라는 칼에게서 클라리넷을 훔쳤습니다.
배는 고정되고 고정되었지만 잡히지 않았습니다.
그는 신고했지만 과소 신고하고 신고하기 시작했습니다.

야간 여행

호스트는 운전자가 조명 없이 밤에 운전해야 한다고 말하므로 플레이어는 눈을 가립니다. 하지만 먼저 운전자에게 스포츠 스키틀즈로 만든 고속도로를 소개합니다. 운전대를 운전자에게 건네고 리더는 하나의 기둥이 쓰러지지 않도록 연습하고 운전할 것을 제안합니다. 그런 다음 플레이어는 눈을 가리고 스티어링 휠로 안내됩니다. 호스트는 명령을 내립니다. 운전자에게 어디로 향해야할지 힌트를주고 위험에 대해 경고합니다. 경로가 완료되면 리더는 운전자의 눈을 풉니 다. 그런 다음 게임의 다음 참가자는 "이동"합니다. 핀을 가장 적게 쓰러뜨리는 사람이 이깁니다.

날카로운 화살

대상이 벽에 부착됩니다. 작은 공이나 다트를 사용할 수 있습니다.
각 플레이어는 세 번 시도합니다.
게임이 끝나면 진행자는 승자에게 상을 주고 패자에게는 격려를 보냅니다.

균형을 유지

팔을 옆으로 뻗은 상태에서 플레이어는 줄타기 워커처럼 카펫 가장자리를 따라 걷습니다.
승자는 마지막으로 경주를 떠나는 사람입니다.

공포

조건은 다음과 같습니다 - 카세트에 5개의 알이 있습니다. 그들 중 하나는 원시이며 발표자에게 경고합니다. 나머지는 삶습니다. 이마에 계란을 부수는 것이 필요합니다. 익지 않는 사람은 용감한 사람입니다. (그러나 사실 계란은 모두 삶았고 상금은 마지막 참가자입니다. 그는 의식적으로 웃음 거리가 될 위험이 있습니다.)

경쾌한 오케스트라 게임

무제한의 사람들이 게임에 참여합니다. 지휘자가 선택되고 나머지 참가자는 참가자 수에 따라 발랄라이카 연주자, 하모니스트, 트럼펫 연주자, 바이올리니스트 등으로 나뉩니다. 뮤지션 그룹을 가리키는 지휘자의 신호에 따라 그들은 잘 알려진 노래의 동기에 따라 "연주"를 시작합니다. 발랄라이카 연주자- "흔들고 흔들어", 바이올리니스트- "틸리-틸리", 트럼펫 연주자- "turu-ru", 하모니스트 - "tra- la-la." 작업의 복잡성은 음악가의 변화 속도가 지속적으로 증가하고 지휘자가 하나 또는 다른 그룹을 가리키며 지휘자가 양손을 흔들면 음악가가 모두 함께 "연주"해야한다는 사실에 있습니다. 지휘자가 손을 강하게 흔들면 음악가가 큰 소리로 "연주"해야하고 조금 흔들면 음악가가 조용히 "연주"해야하므로 작업이 복잡해질 수 있습니다.

게임 "꽃다발 수집"

8명씩 2팀이 있습니다. 팀의 한 아이는 정원사이고 나머지는 꽃입니다. 꽃 아이들의 머리에는 꽃을 이미지 한 모자가 있습니다. 꽃의 아이들은 서로 상당한 거리에 하나씩 기둥에 쪼그리고 앉습니다. 신호에 따라 정원사는 첫 번째 꽃으로 달려가 정원사를 등 뒤로 잡습니다. 둘은 이미 다음 꽃 등을 향해 달려가고 있다. 결승선까지 먼저 달려간 팀이 승리한다.

작은 고리

긴 코드와 반지가 필요합니다. 코드를 링에 통과시키고 끝을 묶습니다. 아이들은 원 안에 앉아 무릎에 고리가 달린 코드를 놓습니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 운전자가 눈에 띄지 않게 어린이는 링을 한 방향에서 다른 방향으로 이동합니다 (반드시 한 방향이 아니라 다른 방향으로 링을 이동할 수 있음). 동시에 음악 소리가 들리고 운전자는 링의 움직임을 신중하게 모니터링합니다. 음악이 멈추자 마자 링도 멈춥니다. 운전사는 누가 지금 반지를 가지고 있는지 표시해야 합니다. 맞히면 반지를 가진 사람과 자리가 바뀝니다.

그리고 나!

마음챙김 게임.
게임의 규칙: 호스트는 자신에 대한 이야기, 가급적이면 우화를 들려줍니다. 이야기하는 동안 그는 잠시 멈추고 손을 들어 올립니다. 나머지는 주의 깊게 듣고 지도자가 손을 들었을 때 이야기에 언급된 행동이 사람에 의해 수행될 수 있는 경우 "나"라고 외치고 행동이 적합하지 않은 경우 침묵을 유지해야 합니다. 예를 들어 리더는 이렇게 말합니다.
“내가 숲에 갔을 때 ...
모두: "나도!"
나무에 앉아있는 다람쥐가 보입니다 ...
-…?
다람쥐는 앉아서 견과류를 g아 먹습니다 ...
— ….
-그녀는 나를 보았고 나에게 견과류를 던지자 ...
-…?
나는 그녀에게서 도망쳤다...
-…?
다른쪽으로 갔는데...
— ….
- 나는 숲을 통과하고 꽃을 따고 있습니다 ...
— …
- 나는 노래를 부른다 ...
— ….
- 풀을 뜯어먹는 염소가 보인다.... -...? - 휘파람을 불고 있어...
— ….
-염소는 겁에 질려 질주했습니다 ...
-…?
-그리고 나는 계속했다 ...
— …
이 게임에는 승자가 없습니다. 가장 중요한 것은 쾌활한 분위기입니다.

연발총

아이들은 한 줄로 서 있습니다. 추첨이나 계산으로 첫 번째 참가자를 선택합니다. 그는 모든 사람을 향하고 예를 들어 손뼉을 치거나 한쪽 다리로 점프하고 머리를 돌리고 손을 올리는 등의 움직임을 수행합니다. 그런 다음 그는 제자리에 서고 다음 플레이어가 대신합니다. 그는 첫 번째 참가자의 움직임을 반복하고 자신의 움직임을 추가합니다.
세 번째 플레이어는 이전 두 가지 제스처를 반복하고 자신의 제스처를 추가하고 나머지 게임 참가자는 차례로 수행합니다. 팀 전체가 쇼를 마치면 게임은 두 번째 라운드로 넘어갈 수 있습니다. 제스처를 반복하지 않는 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막으로 남은 아이가 승자입니다.

참새와 까마귀

아이와 함께 놀 수 있지만 회사와 함께하는 것이 더 좋습니다. 참새가 할 일과 까마귀가 할 일을 미리 합의하십시오. 예를 들어 "참새"라는 명령을 사용하면 아이들이 바닥에 눕습니다. 그리고 "까마귀"라는 명령으로-벤치 위로 올라갑니다. 이제 게임을 시작할 수 있습니다. 어른이 천천히 “인-로-...우리!”라고 발음한다. 아이들은 까마귀에게 주어진 동작을 빠르게 완성해야 합니다. 마지막 또는 혼합을 완료한 사람 - 몰수를 지불합니다.

핀치 깃털

빨래집게가 필요합니다. 여러 아이들이 포수가 될 것입니다. 그들은 옷에 붙일 빨래집게를 받습니다. 포수가 아이들 중 하나를 잡으면 옷에 빨래 집게를 붙입니다. 빨래집게에서 먼저 몸을 푸는 포수가 이깁니다.

공을 찾고

게임 참가자는 원 안에 서서 눈을 감습니다. 리더는 작은 공이나 다른 작은 물체를 가져다가 옆으로 던집니다. 공이 떨어지는 소리로 추측하려고 모두가주의 깊게 들었습니다. "검색!" 명령에서 아이들은 공을 찾기 위해 다른 방향으로 달려갑니다. 승자는 그것을 찾아 미리 정해진 장소로 조용히 달려가 "공은 내 꺼야! "라는 말과 함께 막대기로 두드리는 사람입니다. 다른 플레이어가 누가 공을 가지고 있는지 추측하면 그를 따라 잡고 쓰러 뜨리려고합니다. 그런 다음 공은 따라 잡은 플레이어에게 이동합니다. 이제 그는 다른 사람들로부터 도망치고 있습니다.

사구체

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 실 뭉치와 두꺼운 연필이 제공됩니다. 리더의 신호에 따라 아이들은 공을 연필에 되감기 시작합니다. 어린이 중 한 명이 공을 잡고 두 번째는 연필에 실을 감습니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 쌍이 승리합니다. 2등상은 가장 정확한 공에 수여될 수 있습니다.

숫양 두 마리

이 게임은 쌍으로 플레이할 수 있습니다. 다리를 벌리고 두 아이가 몸을 앞으로 기울이고 이마를 서로 맞대고 있습니다. 손은 등 뒤로 깍지를 낀다. 임무는 가능한 한 오랫동안 움직이지 않고 서로 대결하는 것입니다. "Be-e-e" 소리를 낼 수 있습니다.

감자들

어린이들에게 주의력, 관찰력 및 반응 속도를 확인하도록 권유하십시오. 매우 쉽습니다. 사람들이 "감자"라는 질문에 답하게하십시오. 모든 사람에게 질문을 할 수 있으며 때로는 질문을 하는 것이 더 나을 수도 있습니다. 예를 들면: “여기에 무엇이 있습니까?” (코를 가리키며).
반응은 상상하기 쉽습니다. 누구든지 실수하면 게임에서 제외됩니다. 처음 두 가지 질문 후에 가장 부주의 한 것을 용서하는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 게임을 계속할 사람이 없습니다. 다음과 같은 몇 가지 질문을 할 수 있습니다.
- 오늘 점심 뭐 먹었어?
- 저녁으로 무엇을 드시겠습니까?
— 누가 늦었고 지금 홀에 입장합니까?
엄마가 선물로 뭐 가져왔어?
밤에 무슨 꿈을 꾸나요?
- 좋아하는 개의 이름은 무엇입니까? … 등등.
게임이 끝나면 승자-가장 세심한 사람-만화 상-감자에게 제공하십시오.

트럭 운전사

어린이용 트럭에는 플라스틱 유리잔이나 작은 양동이의 물이 가득 차 있습니다. 같은 길이의 로프가 자동차에 묶여 있습니다 (아이의 키에 따라). 명령에 따라 물을 흘리지 않도록 처음부터 끝까지 신속하게 "짐을 운반"해야 합니다. 승자는 결승선에 가장 빨리 도달하고 물을 흘리지 않은 사람입니다. 속도와 정확성이라는 두 가지 상을 받을 수 있습니다.

신문을 구겨라

참가자 수에 따라 신문이 필요합니다. 펼쳐진 신문이 플레이어 앞 바닥에 놓여 있습니다. 임무는 발표자의 신호에 따라 신문을 구겨서 전체 시트를 주먹으로 모으는 것입니다.
먼저 할 수 있는 사람이 승자입니다.

손재주 있는 관리인

플레이하려면 빗자루 "잎"을 준비해야합니다 (작은 종이를 사용할 수 있음). 원이 그려집니다 - 이것은 "관리인"의 장소입니다. 관리인이 선택됩니다. 빗자루를 든 "청소부"는 원이 됩니다. 발표자의 신호에 따라 나머지 참가자는 "바람"을 묘사합니다. 즉, 종이를 원에 던지고 "관리인"이 쓰레기를 청소합니다. 합의된 시간(1-2분)이 지난 후 원 안에 종이 한 장도 없으면 "관리인"이 승자로 간주됩니다.

자화상

도화지 또는 판지에 손으로 두 번 자릅니다. 참가자는 각 시트를 가져다가 슬롯에 손을 넣고 보지 않고 브러시로 초상화를 그립니다. 누구든지 "걸작"이 더 성공적으로 밝혀지면 상을받습니다.

"원숭이"

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 그 후, 1군 선수들은 2군 선수 중 한 명에게 의논하고 한마디를 생각한다. 그의 임무는 소리와 단어를 사용하지 않고 몸짓으로 팀원들에게 이 단어를 보여주는 것입니다. 단어를 추측하면 팀이 장소를 바꿉니다.
참가자의 나이에 따라 숨겨진 단어의 복잡성이 다를 수 있습니다. 으로 시작하는 간단한 단어"자동차", "집"과 같은 개념, 영화, 만화, 책의 이름과 같은 복잡한 개념으로 끝납니다.

눈송이

각 어린이에게는 "눈송이"가 제공됩니다. 작은 솜뭉치로. 아이들은 눈송이를 풀고 신호에 따라 공중으로 발사하고 가능한 한 오랫동안 공중에 머물도록 아래에서 눈송이를 불기 시작합니다. 가장 똑똑한 사람이 이깁니다.

육지 - 물

경쟁 참가자는 한 줄에 서 있습니다. 지도자 "땅"의 말에 모두가 "물"이라는 단어에서 앞으로 점프합니다. 경쟁은 빠른 속도로 진행됩니다. 호스트는 예를 들어 바다, 강, 만, 바다와 같이 "물"이라는 단어 대신 다른 단어를 발음할 권리가 있습니다. "땅"이라는 단어 대신 해안, 땅, 섬. 제자리에서 뛰는 사람들은 제거되고 승자는 가장 세심한 마지막 플레이어입니다.

초상화 그리기

참가자들은 반대편에 앉아있는 사람들의 초상화를 그리려고 합니다. 그런 다음 잎은 원으로 시작됩니다. 뒷면에 있는 각자는 이 초상화에서 그가 알아본 사람을 쓰려고 노력할 것입니다. 원을 그리며 지나간 나뭇잎이 작가에게 돌아 오면 그는 그림을 인정한 참가자들의 득표 수를 세게됩니다. 최고의 아티스트가 승리합니다.

잠그다

플레이어에게는 여러 개의 열쇠, 닫힌 자물쇠가 제공됩니다. 가능한 한 빨리 무리에서 열쇠를 집어 들고 자물쇠를 열어야 합니다. 경품이 숨겨져 있는 캐비닛에 자물쇠를 걸 수 있습니다.

저격병

모든 플레이어는 눈을 감고 한 번에 하나씩 성냥 더미에서 뽑습니다. 이웃에게 당신의 성냥을 보여줄 수 없습니다. 성냥 중 하나가 깨져서 꺼낸 사람이 저격수가 됩니다. 그러면 모두가 눈을 뜨고 하루가 시작됩니다. 저격수는 플레이어의 눈을 바라보고 윙크하여 플레이어를 죽일 수 있습니다. "Killed"는 게임을 떠나 투표권을 잃습니다.
플레이어 중 한 명이 "살인"을 목격하면 큰 소리로 말할 권리가 있습니다. 이 순간 게임이 중지되고 (즉, 저격수가 누구도 죽일 수 없음) 플레이어는 목격자가 더 있는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우 게임은 계속되고, 있는 경우 화난 플레이어는 용의자를 린치하여 경기를 빼앗아 실수했는지 알아냅니다. 저격수의 임무는 그가 노출되기 전에 모든 사람을 쏘는 것입니다. 다른 모든 사람의 임무는 그가 모두를 쏠 때까지 저격수를 폭로하는 것입니다.

중국 축구

플레이어는 발을 어깨 너비로 벌리고 바깥 쪽을 향한 원 안에 서서 각 발이 이웃의 대칭 발에 가깝게 서 있습니다. 원 안에는 플레이어가 서로의 골에 득점하려고 하는 공이 있습니다(즉, 손으로 다리 사이로 공을 굴립니다). 다리 사이에서 공이 굴러가는 사람은 두 번째 골인 두 번째 골과 세 번째 골 이후에 한 손을 제거하고 게임을 떠납니다.

아람심심

플레이어는 성별 (즉, 소년-소녀-소년-소녀 등)이 번갈아 가며 원 안에 서 있으며 중앙에는 리더가 있습니다. 선수들은 리드미컬하게 손뼉을 치며 합창으로 다음과 같이 말합니다. “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, 보여주세요! 그리고 한 번! 그리고 둘! 그리고 세!”, 이때 리더는 눈을 감고 손으로 앞을 가리키며 제자리에서 회전하고 텍스트가 끝나면 멈추고 눈을 뜬다. 그에게 표시된 장소에 회전 방향으로 가장 가까운 이성 대표도 중앙으로 이동하여 연속적으로 서 있습니다. 그런 다음 다른 모든 사람들이 다시 손뼉을 치며 합창으로 말합니다. “그리고 한 번! 그리고 둘! 그리고 세!". 3을 세면 중앙에 서있는 사람들이 고개를 옆으로 돌립니다. 그들이 다른 방향을 본다면 운전자는 키스 (보통 뺨에), 떠난 사람은 한 방향이면 악수합니다. 그 후 운전자는 원 안에 서고 떠나는 사람이 운전자가됩니다.
더 강한 섹스의 대표자를 위해 중앙에서 회전하는 게임 버전도 있습니다. "Aram-shim-shim, ..."이라는 단어가 "더 넓고 더 넓고 더 넓은 원! 그는 700명의 여자친구가 있습니다! 이것, 이것, 이것, 이것, 그리고 이것의 사랑하는 사람!”, 일반적으로 그것은 중요하지 않습니다.
에서 게임하기 어린 나이, 중앙에있는 두 사람이 서로를 만드는 무서운 얼굴로 키스를 대체하는 것이 합리적입니다.

그리고 나는 갈거야

플레이어는 안쪽을 향한 원 안에 서 있습니다. 좌석 중 하나는 무료입니다. 여유 공간 오른쪽에 서있는 사람이 큰 소리로 "내가 갈게! "라고 말합니다. 그리고 그것에 간다. 다음 사람(즉, 지금 빈 자리 오른쪽에 서 있는 사람)이 큰 소리로 “Me too!”라고 말합니다. 다음 사람은 "그리고 나는 토끼입니다! "라고 말합니다. 또한 오른쪽에 자리를 차지합니다. 지나가는 다음 사람은 "그리고 나는 ...과 함께 있습니다"라고 말하고 원 안에 서있는 사람들 중 누군가를 부릅니다. 빈 자리로 달려가라는 부름을 받은 자의 임무. 이 게임에서는 누군가가 너무 오래 생각하면 빈 자리에 쐐기를 박는 운전자를 추가할 수 있습니다.

게임 "손전등"

이 게임은 2팀이 진행합니다. 각 팀에는 3개의 노란색 공이 있습니다. 발표자의 명령에 따라 청중은 첫 번째 줄에서 마지막 줄까지 손에서 손으로 공을 전달하기 시작합니다. 손을 위로 들고 공 (불)을 통과하고 불을 끄지 않고 (즉, 공을 터뜨리지 않고) 같은 방식으로 다시 돌려줘야합니다.

콘테스트 "누가 코인을 더 빨리 모을 것인가"

대회는 2명이 참석합니다(더 가능함). 두꺼운 종이로 만든 게임 동전이 사이트에 흩어져 있습니다. 참가자들의 임무는 눈을 가리고 돈을 모으는 것입니다. 승자는 더 많은 동전을 더 빨리 더 많이 모으는 사람입니다. 이 콘테스트는 2-3회 반복할 수 있습니다.

플레이어는 방에 자유롭게 배치됩니다. 텍스트의 시작과 함께 모두가 수행합니다. 자발적인 움직임. 마지막 단어 "멈춤"으로 모든 움직임이 멈추고 게임 참가자는 얼어 붙은 것처럼 보입니다. 지나가는 지도자는 이사 한 사람을 알아 차립니다. 그는 게임에서 벗어났습니다. 다양한 움직임을 사용할 수 있지만 항상 가만히 있습니다. 게임이 끝나면 호스트는 가장 아름답거나 복잡한 동작을 수행한 사람들도 기록합니다.
텍스트:
비, 비, 드롭
물 세이버,
나는 웅덩이를 잘라, 나는 웅덩이를 잘라,
자르고, 자르고, 자르지 않았다
피곤하고 멈췄다!

놀라다

끈으로 묶인 밧줄이 방을 가로질러 당겨진다.
각종 소소한 경품. 아이들이 차례로 눈가리개를 하고,
그들은 눈을 감고 상금을 잘라냅니다. (이다
이 게임을 하는 동안 아이들을 혼자 두지 않도록 주의하세요!).

바퀴벌레 경주

이 게임에는 성냥갑 4개와 스레드 2개가 필요합니다(참가자 2명 기준). 실은 앞의 벨트에 묶여 있고 성냥갑은 실의 다른 쪽 끝에 묶여 다리 사이에 매달려 있습니다. 두 번째 상자는 바닥에 놓입니다. 진자처럼 다리 사이의 상자를 흔들면서 참가자는 바닥에 누워있는 상자를 밀어야합니다. 정해진 거리를 더 빨리 완주하는 사람이 승자로 간주됩니다.

어업

깊은 접시가 의자 위에 놓여 있고 참가자는 2-3m 거리에서 병의 단추 또는 코르크를 차례로 던져 단추가 접시에 남아 있도록 쳐야합니다.
이 간단한 게임은 아이들에게 매우 매혹적이고 매력적입니다.

야경꾼

사람들은 원이 형성되도록 의자에 앉습니다. 의자에 앉은 각 사람 뒤에는 플레이어가 있어야 하고 의자 하나는 비어 있어야 합니다. 그 뒤에 서있는 플레이어는 원 안에 앉아있는 사람에게 신중하게 윙크해야합니다. 착석한 모든 선수는 프리 체어로 플레이어를 마주해야 합니다. 앉은 참가자는 그가 윙크하는 것을보고 빨리 자리를 비워야합니다. 앉은 사람 뒤에 서있는 선수의 기능은 선수를 빈 자리로 보내지 않는 것입니다. 이렇게하려면 앉은 사람의 어깨에 손을 얹기 만하면됩니다. "파수꾼"이 "도망자"를 석방하지 않으면 장소를 바꿉니다.

하나 - 무릎, 두 - 무릎

5-6세 어린이를 위한 대회는 참가자들이 자신의 손재주, 수완 및 독창성을 보여줄 수 있도록 합니다. 수수께끼는 개발에 도움이 될 것입니다 논리적 사고, 메모리. 활동적인 게임은 아이들의 좋은 신체 발달에 기여하고 긍정적인 분위기를 조성합니다. 친근한 테스트 통과는 열렬한 웃음과 기쁨으로 휴가를 채울 것입니다.

    2 명의 소녀가 대회에 참가합니다. 이를 구현하려면 2 종류의 종이 꽃과 2 개의 바구니를 미리 준비해야합니다. 대회가 시작되기 전에 바닥에 종이 꽃을 뿌려야 합니다. 이것은 꽃밭이 될 것입니다.

    참가자의 임무는 특정 시간 내에 바구니에 특정 유형의 최대 수의 꽃을 모으는 것입니다. 예를 들어, 한 소녀는 데이지만 수집하고 다른 소녀는 장미를 수집합니다.

    원하는 유형의 꽃이 더 많은 바구니에서 참가자가 이깁니다.

    창의적인 경쟁. 그 안에서 아이들은 자신의 공상과 예술에 대한 재능을 보여줄 수 있습니다. 가로 시트와 연필 준비가 필요합니다 (참가자 수에 따라). 각 시트에는 눈만 그려야합니다. 아이들 스스로 그림을 완성해야 합니다.

    예를 들어 전례없는 동물이나 새를 묘사하도록 초대할 수 있습니다. 특정 주제를 설정하면 아이가 만들어야 할 방향을 더 쉽게 선택할 수 있습니다. 어린이들에게 동물의 이름을 짓고 동물에 대한 짧은 이야기를 들려주거나 동물의 삶을 설명하게 할 수도 있습니다.

    게임 "수수께끼"

    게임 "나는 모든 것을 알고있다"

    이 게임에서 아이들은 자신의 지식을 과시하고 많은 새로운 것을 배울 수 있습니다. 그것을 수행하려면 공이 필요합니다. 모든 참가자가 줄을 섭니다. 진행자는 "애완 동물"과 같은 주제에 대한 어린이 지식 테스트를 제안합니다. 그는 차례로 플레이어에게 공을 던지기 시작하고 동물의 이름을 지정합니다. 아이가 애완 동물 (예 : 염소)의 이름을 들으면 공을 잡고 리더에게 다시 던져야합니다. 야생 동물의 이름(예: 악어)을 말하면 참가자는 공을 쳐야 합니다.

    경계심을 잃은 아이는 줄을 서지 않습니다. 게임은 마지막 플레이어까지 계속됩니다. 아이들이 아주 잘하고 있다면 탈락 한 참가자가 지루하지 않도록 속도를 높일 수 있습니다.

    주제 예: 야채, 과일, 나무, 꽃, 새, 물고기

    게임 "생일 케이크"

    모든 어린이가 게임에 참여합니다. 개최하기 전에 큰 종이에 생일 케이크를 묘사하고 작은 규모로 정확한 사본을 만들어야합니다. 그림의 배경은 채색되어야하므로 아이들에게 더 재미있을 것입니다. 다음으로 큰 시트를 퍼즐 형태로 그리고 이 선을 따라 잘라야 합니다. 종이는 흥분의 열기 속에서 플레이어가 퍼즐 조각을 찢지 않도록 충분히 두꺼워야 합니다.

첫 번째 기념일은 확실히 아이의 기억 속에 남을 것입니다.

자녀의 다섯 번째 생일을 축하하는 것은 특별한 축하 행사입니다. 첫 번째 작은 중요한 날짜는 5년입니다. 다섯 살짜리 아이들은 기본적으로 맛과 힘으로 세상을 맛보는 것을 좋아하는 민첩하고 활동적인 아이들입니다. 아이디어 어린이 날출생은 매우 다를 수 있지만 경쟁과 게임은 이해할 수 있고 능력에 접근할 수 있어야 합니다. 게임에서는 우정이 반드시 이겨야 합니다. 그리고 재미있는 오락은 맛있는 간식과 함께 이루어져야 합니다.

생일을 축하하기 가장 좋은 시간은 오후입니다. 최대 소요시간은 4시간입니다. 이 바쁜 날에 모험 애호가가 과로할 필요가 없습니다. 겨우 5살이 되었을 때, 아이는 자신의 축하 행사의 완전한 의미를 깨닫습니다. 따라서 생일에 누구를 초대하고 싶은지 정확히 아이와 함께 명확히하는 것이 필수적입니다.

오랫동안 기다려온 선물은 전투의 절반입니다.

5살 생일 남자아이 선물

5세의 어린이는 이미 주변 현실을 비판적으로 평가할 수 있으므로 선물 선택을 진지하게 고려해야 합니다. 몇 주 전에 중요한 날짜아이가 꿈꾸는 것을 매우 신중하게 찾고 더 이상 선물 주제를 만지지 마십시오. 그러면 선물이 마음에 와 즐거운 감정의 꽃다발을 일으킬 것이라는 보장이 있습니다. 5년은 억누를 수 없는 호기심의 기간이므로 부주의하게 취급하면 해로울 수 있는 놀라움을 피하는 것이 좋습니다.

생일 선물 아이디어는 자녀가 좋아하는 만화에서 영감을 얻을 수도 있습니다. 소녀와 소년 모두 만화 친구들과 관련된 모든 것에 만족할 것입니다. 또한 퍼즐과 구성 세트는 모든 어린이에게 매우 흥미로울 것입니다.

5세 아이의 생일을 축하하는 장소

만 5세가 되는 아이의 생일은 어디서든 할 수 있다. 아이디어는 이와 같을 수 있습니다. 놀이 공원과 워터 파크, 반짝이는 엔터테인먼트 센터, 다양한 어린이 카페입니다. 그리고 모든 아이들은 이런 종류의 오락을 좋아합니다. 어린이 축하 행사를 전문적으로 조직하는 사람들은 훌륭하고 기억에 남는 도움을 줄 수 있습니다. 애니메이터, 마술사, 광대, 비눗 방울 쇼를 준비하는 연예인은 가장 생생한 감정의 회오리 바람을 남길 것입니다. 그리고 남학생과 여학생은 물론 부모도 행복할 것입니다. 집 밖이나 집 안의 생일보다 더 좋은 것은 모두 기분과 능력에 달려 있습니다.

집에서 휴가를 보내는 것의 부인할 수 없는 이점은 자녀의 이전 생일을 축하하는 귀중한 경험과 다른 누구도 갖지 못한 자녀의 필요와 욕구에 대한 지식과 감각을 갖게 된다는 것입니다.

수제 생일 아이디어

이 멋진 날에 가장 흥미롭고 감동적인 순간은 시작입니다. 오늘의 작은 영웅에게 축하를 보냅니다. 그를 어린이와 성인의 서클에 넣고 모든 사람에게 차례로 감탄과 사랑의 말을 할 수 있습니다. 그런 다음 오늘의 작은 영웅을 기리기 위해 준비하십시오. 불꽃. 크래커에서. 물론 아이들은 가장 작고 안전한 크래커를 가지고 있습니다. 성인의 경우 크래커는 방대하고 화려합니다. 비와 색종이 조각의 바다가 재미있는 메모와 함께 생일 축하를 시작할 것입니다.

이 마법 같은 날에 선물을 선물하는 것은 유혹적인 모험으로 변하는 것이 흥미 롭습니다. 집의 가장 예상치 못한 구석에 미리 숨기십시오. 그런 다음 뜨겁고 차가운 단어의 도움으로 소녀와 소년 모두 모든 어린이가 관심있는 생일 남자가 그들을 찾도록 도와줍니다.

특히 고무적이고 통합적인 행동은 이 영광스러운 날에 대한 기념으로 공동의 거대한 그림을 만드는 것일 수 있습니다. 숫자 5년이 아름답게 그려져 있습니다. 그리고 모든 아이들은 손바닥을 다른 페인트 병에 담그고 오늘의 영웅을 위해 종이에 다채로운 하늘을 만듭니다. 이것은 오락의 순간이자 매우 진지한 직업입니다. 어른들은 구름 옆에 있는 아이들의 소원을 쓰도록 도울 수 있습니다.

그 후, 메인 버블링 재미 전에 가볍게 몸을 재충전해야 합니다. 작은 샌드위치와 과일 샐러드가 될 수 있습니다. 아이들에게 가장 중요한 것은 과식하지 않고 살아 있고 활동적으로 유지하는 것입니다. 이제 메인 이벤트인 콘테스트와 게임을 할 시간입니다.

모든 어린이를 위한 놀라움 - 작은 선물.

오락

기억해야 할 주요 사항은 활동적인 엔터테인먼트가 차분한 엔터테인먼트와 번갈아 가며 진행되어야 한다는 것입니다. 그 반대. 다양한 감동의 라운드 댄스. 그리고 모든 아이들을 위해 작은 선물을 준비하십시오. 친절한 놀라움, 주스 백, 풍선, 크래커, Barney의 달콤한 곰이 될 수 있습니다. 5세 어린이에게 어필할 모든 것.

5세 어린이 생일 콘테스트 아이디어는 다음과 같습니다.

  • 공의 공격

남자들은 두 팀으로 나뉘어 두 명의 성인 참가자가 들고있는 공으로 담요 양쪽에 서 있습니다. 그런 다음 휘파람에 공을 흔듭니다. 그들은 날아갑니다. 그리고 아이들의 임무는 그들을 라이벌 편으로 옮기는 것입니다. 마지막에 가장 적은 공을 가진 사람이 이깁니다.

  • 형제 찾기

귀의 리더는 각 어린이에게 자신이 어떤 동물인지 알려줍니다. 그리고 말 없이 소리와 몸짓만 있는 모든 아이들은 짝을 찾아야 합니다. 당신의 형제 자매. 서로를 가장 빨리 인식하는 한 쌍의 어린이가 이깁니다.

  • 내가 누군지 말해줘

남자들도 두 팀으로 나뉘어 동화와 만화 속 주인공들을 맞춰 문장을 완성해야 한다. 호스트는-Winnie와 아이들이 끝납니다-Pooh, 예를 들어 Karabas-Barabas, Doctor Aibolit, Jake and the Neverland Pirates, Kid and Carlson, Peter Pan이라고 말합니다. 그리고 자산에 추측된 이름이 더 많은 어린이 팀이 이깁니다.

  • 사탕 샐러드

이 경쟁은 확실히 모든 작은 단 것을 좋아할 것입니다. 특히 이런 날에는요. 큰 과자 봉지가 방의 한쪽과 다른쪽에 놓여 있습니다. 모든 어린이에게는 큰 스푼이 제공됩니다. 그리고 손재주 있고 활동적인 두 팀이 번갈아 가며 누가 모든 과자를 방 끝에있는 대야로 빠르게 옮길 것인지 경쟁합니다. 그는 거기에있는 모든 과자를 큰 국자로 섞어 자신 만의 독특하고 맛있는 캔디 샐러드를 만들 것입니다. 그리고 물론 그것을 시도하고 싶은 모든 사람과 참가자 자신. 소녀와 소년 모두 배에서 채울 것이지만 과자 없이는 어떤 어린이 생일 축하가 완료됩니다.

시끄러운 게임은 조용한 게임을 대체해야 합니다.

물론 모든 아이들은 놀고 노는 것이 끝없이 행복합니다. 게임은 다음과 같습니다.

5세 어린이를 위한 게임:

  • 나를 따라 반복

모든 사람들이 원 안에 앉아 있습니다. 그리고 하나는 일어나서 시작합니다. 예를 들어, 스스로 돌아갑니다. 다음 아이는 이 동작을 반복하고 예를 들어 튀는 것과 같은 자신의 동작을 추가합니다. 그래서 원 안에. 누군가 길을 잃으면 게임에서 나갑니다. 웃음과 재미의 바다가 보장됩니다. 생일에 또 뭐가 필요해?

  • 항목을 추측

우리는 스카프로 아이의 눈을 가리고 부드러운 장난감을 손에 쥐고 어떤 물건인지, 장난감의 이름과 용도를 만져서 추측해야합니다. 트릭은 다음 아이가 더 이상 주어지지 않는다는 것입니다. 부드러운 장난감, 예를 들어 책이나 디자이너의 부품. 추측 대상의 끊임없는 변화는 이미 참여한 아이들에게 많은 폭력적인 감정을 전달합니다.

  • 악어에게 잡히지 마세요

바닥에는 베개가 다른 순서로 놓여 있습니다. 이들은 악어입니다. 누구에게도 들키지 않고, 아무도 밟지 않고 건너편으로 건너가야 합니다. 아이는 악어가 누운 곳을 기억하고 다시 눈을 가리고 출발합니다. 승자는 광채로 모든 악어를 통과하는 사람입니다.

  • 알려지지 않은 영웅

매우 흥미로운 게임. 호스트는 다양한 동화 속 캐릭터의 이름으로 미리 카드를 준비합니다. 주요 조건은 어린이에게 매우 친숙하고 쉽게 추측해야한다는 것입니다. 그런 다음 첫 번째 플레이어는 보이지 않는 이름의 카드를 뽑습니다. 이 카드는 종이 뚜껑에 삽입됩니다. 그녀는 이미 그의 머리 위에 있습니다. 플레이어를 제외한 모든 어린이에게 이 이름이 표시됩니다. 그리고 그는 영웅이 누구인지 추측해야 합니다. 예를 들어 곰돌이 푸. 질문은 다음과 같을 수 있습니다. 내가 만화에 나오는 사람인가요? 답변: 곰돌이 푸에 대해. 나는 무슨 색입니까? - 갈색. 내가 사랑하는? – 메드. 모든 아이들을 위한 재미. 그리고 추측하는 사람들을 위해. 그리고 그를 돕는 사람들.

  • 뮤지컬 의자

의자가 늘어서 있습니다. 그들은 노는 아이들보다 하나 적어야 합니다. 그러면 즐겁고 활기찬 음악이 켜집니다. 남자들은이 의자 주위를 돌고 있습니다. 그런 다음 발표자의 신호에 따라 음악이 갑자기 멈추고 아이들은 의자에 앉아야합니다. 참가자 중 한 명이 의자없이 남겨져 떠납니다. 다시 한 의자가 제거됩니다. 경쾌한 음악이 계속되고 어느 쪽이 더 빠를까요? 마지막에 의자 하나와 행운의 당첨자가 하나 있어야 합니다. 물론 참가자 전원에게는 달콤한 위로의 상이 주어진다.

휴일의 가장 좋아하는 손님은 맛있는 케이크입니다.

휴일의 끝

그리고 마지막으로 모든 참석자들이 테이블에 초대되어 이미 배고픔을 완전히 만족시킬 수 있습니다. 오랫동안 기다려온 갈라 디너의 끝은 물론 5 살짜리 크고 식욕을 돋우는 케이크입니다. 이 달콤한 순간에 모든 손님은 연령에 관계없이 재미 있고 만화 같은 목소리로 생일 인사말을 부를 수 있습니다.

그리고 생일의 마지막 화음으로 손님과 함께 행사의 주인공의 재미있는 홈 포토 세션을 제공 할 수 있습니다. 소녀들은 특히 행복할 것입니다. 참석자 전원에게 폴라로이드 카메라로 찍은 기념사진을 증정한다. 스냅 사진의 기쁨은 매우 활기차고 생생합니다. 다섯 번째 생일이 성공했을 때 행복하고 빛나는 아이들을 보는 것은 매우 즐겁습니다.

그리고 이별에서 생일 축하 남자는 손님을 안아주고 친절하고 멋진 생일을 위해 그들에게 감사와 사랑의 말을 전할 수 있습니다.

기억하는 즐거움.

각 어린이는 자신의 이름 날을 고대하고 있으며 4 살인지 이미 14 살인지는 전혀 중요하지 않습니다. 그렇기 때문에 부모는 항상 자녀의 모든 이름을 잊을 수 없게 만들고 싶어합니다.

스스로 대처할 수 없거나 시간 부족으로 인해 부모가 전문가를 고용하고 모든 집안일을 맡기는 경우가 종종 있습니다. 물론 이것도 선택 사항이지만 집에서 직접 아이들을위한 생일 게임을 구성하는 것이 훨씬 더 재미 있습니다.

자신의 손으로 초대장을 만들고 생일 남자와 모든 가족 구성원을 이 흥미로운 활동에 연결하십시오. 과자를 준비하고 아파트를 장식하십시오.

그리고 손님과 생일 소년 자신이 지루하지 않도록 재미 있고 교육적인 게임과 콘테스트를 조직하십시오. 스스로 게임을 만들 수 있는 상상력이 충분하지 않다면 그것은 중요하지 않습니다!

주의력을 위한 재미있는 대회 "거인과 노움"

대본:

  1. 이 대회에서 발표자는 주변에 아이들을 모아 거인과 노움에 대한 동화를 들려줍니다.
  2. 거인에 대해 이야기 할 때 그는 몸을 펴고 자신이 얼마나 큰지 보여 주려고 노력하고 노움에 관해서는 무릎에 앉아 난쟁이처럼 작아집니다.
  3. 그의 이야기를 마친 호스트는 그와 함께 놀겠다고 제안합니다. "그놈"이라는 단어에 모두가 앉고 "거인"이라는 단어에 일어납니다.
  4. 남자들과 약간의 연습을 한 후 진행자는 키워드를 동의어로 바꾸고 아이들을 혼란스럽게하여 게임을 복잡하게 만들 것을 제안합니다.

    남자들의 임무 : 동의어에 응답하지 않고 "gnomes"라는 단어에만 앉고 "giant"라는 단어에 일어나십시오.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 6세.

주의력과 반응 속도 경쟁 "매직 휘파람"

대본 게임 플레이:

  1. 지도자는 아이들을 원으로 만듭니다.
  2. 그의 손에는 "마법의 휘파람"이 있습니다. 그리고 그가 한 번 휘파람을 불면 다리가 달리고 두 번 휘파람을 불면 다리가 멈추고 세 번 휘파람을 불면 토끼처럼 뛰어 오를 것입니다.
  3. 진행자가 "마법의 휘파람"을 불고 게임이 시작됩니다.
  4. 실수를 한 참가자는 탈락합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 6세.
  • 수량: 4명 이상의 플레이어.

만 4세 이상 어린이 민첩성 대회 "볼링"

필수 세부 정보:

  • 어린 이용 핀 1 세트;
  • 로프.

게임 플레이 시나리오:

  1. Skittles는 두 줄로 배열되어 있으며 로프를 사용하여 참가자가 공을 던질 라인을 표시합니다.
  2. 로프에서 핀까지의 거리는 게임에 참여하는 어린이에게 편안해야 합니다.
  3. 더 많은 핀을 쓰러뜨리는 선수가 이 대회의 승자가 됩니다.

요구 사항:

  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

속도 경쟁 "꼬리를 잡아라"

  • 2개의 긴 리본;
  • 리드미컬한 음악.

게임 플레이 시나리오:

  1. 2명의 선수가 이 대회에 참가합니다.
  2. 대회를 시작하기 위해 참가자들은 허리에 긴 리본을 묶어 뒤에서 꼬리처럼 늘어뜨릴 준비를 한다.
  3. 플레이어가 자신이 잡히기 전에 잡아야 하는 것은 바로 이 즉석 꼬리입니다.
  4. 대회는 미리 준비된 리드미컬한 음악의 첫 번째 소리로 시작됩니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.
  • 수량: 2명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

예술 경연 대회 "오늘 뭐했어?"

게임 플레이 시나리오:

  1. 드라이버를 결정하기 위해 카운터가 사용됩니다.
  2. 결정 후 5 분간 녹화되며 대회 참가자들은 자신이 플레이 할 장면에 대해 논의합니다. 이 시간 동안 운전자는 방에서 나갑니다.
  3. 5 분 후 운전자가 돌아오고 남자들은 남자들이 무엇을하고 있었는지 추측해야하는 작은 장면을 보여줍니다.
  4. 그가 장면의 동작을 이해하면 새로운 드라이버가 선택됩니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

판타지 "재미있는 초상화"개발 경쟁

게임을 구현하려면 세부 정보가 필요합니다.

  • 2개의 마커 보드(whatman 종이로 대체 가능);
  • 다색 마커.

게임 플레이 시나리오:

  1. 마커 보드에는 머리의 윤곽과 목의 시작 부분에만 마커가 그려져 있으며 거의 ​​전체 그림이 종이로 덮여 있습니다. 목과 얼굴의 일부만 남아 있습니다.
  2. 자석을 사용하여 화이트보드에 종이를 부착할 수 있습니다.
  3. 진행자는 두 팀을 모아 참가자들에게 추첨을 요청합니다.
  4. 각 팀에는 1명의 선수가 있습니다. 그들은 선택한 마커로 얼굴의 첫 번째 윤곽을 그리고 완료되면 팀으로 돌아갑니다.
  5. 다음 참가자는 얼굴의 일부를 그리는 식으로 끝까지 그립니다.
  6. 마커 보드에 가장 "재미있는 초상화"가 그려진 팀이 승리합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.

판타지 "예술 릴레이 경주" 개발 경쟁

게임을 구현하려면 세부 정보가 필요합니다.

  • 두 개의 마커 보드;
  • 다색 마커.

게임 시나리오:

  1. 대회를 시작하기 위해 아이들은 두 팀으로 나뉩니다.
  2. 참가자의 임무는 미리 선택된 동물을 그리는 것입니다.
  3. 대회 초반에 논의된 동물과 그림이 가장 유사한 팀이 승리합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.
  • 수량: 4명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 스틸 게임.

어린이를위한 기술 경쟁 "Apple of Discord"

게임을 구현하려면 세부 정보가 필요합니다.

  • 낚싯줄;
  • 작은 사과 몇 개.

게임 플레이 시나리오:

  1. 낚싯줄의 한쪽 끝은 사과 가지에 묶고 다른 쪽 끝은 사과가 늘어지도록 묶습니다.
  2. 이 경우 참가자들의 성장을 고려해야 한다.
  3. 각 참가자는 자신의 사과 옆에 배치해야 합니다.
  4. 참가자의 임무는 사과를 물는 것이지만 손으로 ​​스스로 돕는 것은 금지되어 있습니다.
  5. 사과를 먼저 깨물은 사람이 이깁니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.
  • 수량: 4명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

반응 속도 경쟁 "의자 위의 배구"

게임을 구현하려면 세부 정보가 필요합니다.

  • 로프;
  • 풍선;
  • 의자.

게임 플레이 시나리오:

  1. 놀이터는 로프로 두 부분으로 나뉩니다.
  2. 사람들은 팀으로 나뉩니다. 한 명의 참가자가 팀을 떠납니다.
  3. 나온 사람들은 두 개의 막대기 중 하나를 뽑으라는 제안을 받았습니다.
  4. 긴 막대기를 뽑은 선수에게는 공이 주어진다. 그를위한 첫 서브에 대한 권리.
  5. 상대방은 의자에서 일어나지 않고 공을 손에 쥐지 않고 손바닥으로 쳤습니다.

    상대편에 떨어진 공은 상대 팀의 점수를 얻습니다.

  6. 10점을 얻은 팀이 승리합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.
  • 수량: 6명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

세심함과 독창성 경쟁 "차가운, 따뜻한"

게임 플레이 시나리오:

  1. 카운터가 사용되며 마지막에 남은 플레이어는 눈을 가립니다.
  2. 장난감은 눈에 잘 띄는 곳에 두었습니다.
  3. 이제 눈을 가린 플레이어는 플레이어가 장난감에 접근하면 "따뜻하다"고 말하고 멀어지면 "차갑다"고 말하는 게임의 다른 참가자의 안내에 따라 장난감을 찾으려고합니다.

집에서 생일을 맞이하는 5-6세 어린이를 위한 게임 요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 6세.
  • 수량: 2명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

6세부터 아이의 집중력을 체크

게임 플레이 시나리오:

  1. 지도자는 주변에 아이들을 모읍니다. 참가자들은 리드미컬한 음악에 맞춰 춤을 춥니다.
  2. 음악이 멈추면 참가자들은 모두 제자리에 얼어붙고 리더는 주위를 돌아다니며 격려한다.
  3. 움직이거나 웃는 사람이 먼저 게임을 떠납니다.
  4. 승자는 가장 집중되고 오래 지속됩니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.
  • 수량: 3명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

"웃어봐"는 예술성의 발전을 촉진합니다.

게임 구현에 필요한 세부 정보:

  • 하나의 넓은 꽃병;
  • 다채로운 스티커.

게임 플레이 시나리오:

  1. 스티커 하나는 비워두고 나머지는 미소와 숫자가 그려져 있습니다.
  2. 스티커는 튜브에 말아서 꽃병에 넣고 잘 섞습니다.
  3. 각 참가자는 하나의 스티커를 그립니다. 빈 스티커를 받은 사람은 의자에 앉습니다. 그의 직업은 웃지 않는 것입니다.
  4. 나머지 사람들은 그들이 얻은 숫자에 따라 지어졌습니다.
  5. 첫 번째 참가자가 나오고 그의 임무는 unsmeyan을 웃게 만드는 것입니다. 각 참가자는 이 작업을 수행하는 데 몇 분 밖에 걸리지 않습니다.
  6. 실없는 웃음을 짓는 플레이어가 이 게임의 승자가 됩니다. 아무것도 없으면 비열한 쪽이 이긴다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.
  • 수량: 3명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

강건하고 손재주 있는 남자들을 위한 "톰과 제리"

게임 플레이 시나리오:

  1. 생일 소년은 아이들 중에서 두 명의 운전자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 원을 형성합니다.
  2. Jerry는 원 안에 서 있고 Tom은 그의 뒤에 서 있습니다.
  3. 플레이어는 Jerry를 보호하면서 Tom을 원 밖으로 유지합니다. 그러나 Tom이 서클에 침입하면 가능한 한 빨리 Jerry를 서클에서 풀어줍니다.
  4. Tom이 Jerry를 잡으면 생일 소년은 새로운 드라이버를 선택합니다.

요구 사항:

  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

"내가 누군지 맞춰봐?" 아이들의 마음 챙김을 개발

게임 구현에 필요한 세부 정보:

  • 단단한 장갑;
  • 눈가리개.

게임 플레이 시나리오:

  1. 생일 소년이 운전사를 선택합니다. 운전자의 눈앞에는 붕대가 있고 손에는 장갑이 있습니다.
  2. 그는 게임 참가자에게 데려오고 그 앞에 서있는 사람을 터치하여 결정합니다.
  3. 운전자가 인정한 플레이어가 대신합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.
  • 수량: 4명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

"미스터리 카드"는 사고력 발달에 기여합니다.

필수 세부 정보:

  • 다양한 디자인의 카드.

게임 플레이 시나리오:

  1. 카드는 테이블 위에 뒤집어 놓습니다.
  2. 게임 참가자가 테이블로 올라와 30초 동안 카드를 살펴본 후 카드를 뒤집고 완전히 섞습니다.
  3. 플레이어는 먼저 카드로 이동합니다. 그의 이름은 문자 "A"로 시작합니다. 없는 경우 이름이 문자 "B"로 시작하는 플레이어가 나갑니다. 그는 테이블에서 카드 중 하나를 선택합니다.
  4. 나머지 참가자들은 그의 카드에 무엇이 그려져 있는지 추측하려고 합니다. 그들은 그에게 주요 질문을 하고 운전자는 "예" 또는 "아니오"로만 대답합니다.
  5. 카드에 무엇이 그려져 있는지 추측하는 참가자가 다음 드라이버가 됩니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 12세.
  • 수량: 3명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 스틸 게임.

집중력과 주의력 경쟁 "위스퍼"

게임 플레이 시나리오:

  1. 플레이어가 줄을 섭니다. 앞서 선택한 리더가 줄의 첫 번째 사람에게 다가가 낮은 속삭임으로 그의 귀에 아무 말이나 합니다.
  2. 같은 방식으로 플레이어는 뒤에 서있는 참가자의 귀에서들은 내용을 발음합니다. 그리고 귀에 전달 된 단어를 큰 소리로 말해야하는 마지막 참가자까지 계속됩니다.
  3. 단어를 추측하면 호스트가 맨 끝으로 이동하고 행의 첫 번째가 새 호스트가 됩니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 4 - 12세.
  • 수량: 4명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 스틸 게임.

"Ring"은 플레이어의 반응 속도를 나타냅니다.

게임을 구현하려면 세부 정보가 필요합니다.

  • 초크 또는 로프;
  • 반지 하나.

게임 플레이 시나리오:

  1. 먼저 선을 그립니다.
  2. 줄 뒤에는 운전자가 있습니다.
  3. 참가자는이 라인에서 1.5-2m 떨어진 곳에 일렬로 배치됩니다.
  4. 남자들은 손바닥을 배 모양으로 접고 약간 앞으로 뻗어야합니다.
  5. 생일 소년이 참가자들에게 다가와 참가자들의 손바닥 위로 반지가 있는 손바닥을 움직입니다.
  6. 생일 소년의 임무는 남자 중 한 사람의 손바닥에 조용히 반지를 남기는 것입니다. 그 후 그는 윤곽선을 넘어 다음과 같이 말합니다.
    - 링, 링, 베란다로 나가.

이 말 직후, 손바닥에 반지가있는 참가자는 생일 남자가 뒤에있는 윤곽선을 향해 빠르게 달려야합니다. 다른 참가자에게 잡히지 않으면 생일 소년을 대신합니다.


요구 사항:
  • 연령 제한: 4 - 10세.
  • 수량: 4명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

"엉킴 풀기" 및 당신의 사고와 논리를 테스트

필수 세부 정보:

  • 같은 크기의 다색 리본.

각 리본 끝에 작은 매듭이 묶여 있고 매듭이 없으면 리본 하나만 남습니다. 결과적으로 게임의 각 참가자에게 충분하도록 많은 리본을 얻어야합니다.

게임 플레이 시나리오:

  1. 리본의 끝을 종이로 덮을 수 있도록 리본을 테이블 위에 놓습니다.
  2. 남자들은 그들 중 한 명이 매듭이없는 리본을 뽑을 때까지 한 번에 하나의 리본을 뽑습니다. 이제 그는 운전사입니다.
  3. 매듭없이 리본을 뽑은 플레이어는 외면합니다. 나머지는 손을 잡고 혼란스러워서 엉킨 공을 얻습니다. 조건에 따라 손을 펴서는 안됩니다.
  4. 소개자는 플레이어의 손을 열지 않고 공을 풀어야 합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 14세.
  • 수량: 4명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

빠르고 활동적인 녀석들을 위한 "엔진과 게이트"

게임 플레이 시나리오:

  1. 게임 참가자는 기차처럼 하나씩 만들어집니다.
  2. 두 사람이 손을 잡고 "엔진"이 손 아래로 지나갈 수 있도록 가능한 한 높이 들어 올립니다. 이것은 우리의 "게이트"입니다.
  3. "게이트"에 접근하면 "엔진"이 말합니다.
    - 영원히 열려!
    게이츠는 이렇게 말합니다.
    우리는 항상 당신을 통과시키지 않으므로 문이 닫히기 전에 서둘러야 합니다.
    게이트가 닫혀 있습니다.
  4. "엔진"의 임무는 닫힐 때까지 "게이트" 아래에서 빠르게 실행하는 것입니다. 빠져 나갈 시간이 없었던 사람들은 "게이트"가됩니다. 따라서 "엔진"의 수는 감소하고 "게이트"는 점점 더 많아지고 있습니다.
  5. 남은 "엔진"이 없으면 게임이 종료됩니다.

요구 사항:

  • 수량: 7명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

"동화 이야기"는 환상의 발전을 도울 것입니다.

필수 세부 정보:

  • 컬러 스티커;
  • 장식된 골판지 시트;
  • 컬러 펜.

게임 플레이 시나리오:

  1. 각 플레이어에게는 하나의 스티커와 펜이 제공됩니다.
  2. 그런 다음 리더는 보지 않고 책을 펴고 무작위로 손가락을 찌르고 그가 친 단어를 부릅니다.
  3. 플레이어는 스티커에 단어를 씁니다. 그래서 결국 각 플레이어가 자신의 말을 적을 때까지 계속됩니다.
  4. 이제 플레이어는 문장을 작성하고 스티커에 쓴 후 다른 플레이어에게 전달합니다. 플레이어는 자신이 쓴 내용을 읽은 후 자신의 단어에서 문장을 작성하고 스티커에 쓴 후 전달합니다. 다음 플레이어에게.
  5. 남은 플레이어가 없을 때까지 끝까지 계속됩니다.
  6. 준비된 골판지에 스티커를 붙입니다. 결과적으로 재미있는 "동화 이야기"가 생일 남자에게 주어집니다.

요구 사항:

  • 수량: 3명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 스틸 게임.

반응 속도 경쟁 "잡지 않은 물고기"

필수 세부 정보:

  • 로프.

게임 플레이 시나리오:

  1. 지도자는 중앙에 서 있고 그는 어부입니다. 참가자들은 그를 둘러싸고 원을 형성합니다. 그들은 물고기입니다.
  2. 리더는 게임 참가자의 발 아래에서 아래의 로프를 비틀었습니다.
  3. 로프가 플레이어의 발 근처에 있을 때 플레이어는 로프를 치지 않고 뛰어 넘어야 합니다. 로프가 참가자의 다리에 닿으면 그는 게임에서 제외됩니다.
  4. 마지막에는 "잡지 않은 물고기"가 있습니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 12세.
  • 수량: 3명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

지구력 대회 "너티 볼"

게임을 구현하려면 세부 정보가 필요합니다.

  • 두 개의 후프;
  • 두 개의 공.

게임 플레이 시나리오:

  1. 플레이어는 두 쌍을 형성하고 후프 중앙에 서 있습니다.
  2. 명령에 따라 부부는 풍선을 불기 시작합니다.
  3. 참가자의 임무는 공을 건드리지 않고 공중에 유지하는 것입니다.
  4. 상대보다 더 오랫동안 공을 공중에 유지하는 쌍이 이 경쟁에서 승리합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 10세.
  • 수량: 4명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

6세 이상 어린이 대회 "빈 세포"

게임 플레이 시나리오:

  1. 플레이어는 원 안에 있습니다.
  2. 각 플레이어는 셀을 나타냅니다.
  3. 원 밖에있는 운전자는 플레이어의 어깨에 박수를 치며 그를 원 밖으로 부릅니다.
  4. 그들은 서로 반대편에 서서 명령에 따라 반대 방향으로 달리기 시작합니다.
  5. 만날 때 라이벌은 서로 손바닥을 때리고 무료 셀을 찾을 때까지 계속 실행합니다. 셀을 먼저 점령한 상대가 승리합니다. 세포없이 남겨진 사람은 운전사입니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 10세.
  • 수량: 7명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

"누구의 목소리를 맞혀봐" 주의력을 높일 것입니다

게임 플레이 시나리오:

  1. 아이들은 손을 잡고 원을 형성합니다.
  2. 생일 소년은 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 눈에 꽉 붕대를 감았습니다.
  3. 플레이어는 생일 소년 주위를 돌며 다음을 노래합니다.
    “여기 우리는 둥글게 모여 있습니다.
    친구를 찾아주세요.
    그리고 생각하지마, 추측하지마
    목소리를 듣고 선택하세요!”
  4. 이 말 후에 플레이어는 생일 남자에게서 몇 걸음 떨어져서 다음과 같이 말합니다.
    "누구 목소리인지 맞춰봐."
  5. "추측"이라는 단어는 리더가 지정한 플레이어가 말합니다. 생일 소년이 추측하면 목소리를 추측 한 사람이 그의 자리를 차지합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 10세.
  • 수량: 6명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

주의력 겨루기 대회 "메리 릴레이 레이스"

게임을 구현하려면 번호가 매겨진 스티커와 같은 세부 정보가 필요합니다.

게임 플레이 시나리오:

  1. 참가자들은 스티커가 흩어져있는 테이블로 와서 스티커를 뽑습니다. 번호판을 받은 사람이 원 안에 서 있습니다.
  2. 선수들은 리드미컬하게 박수를 치기 시작합니다. 먼저 두 손뼉을 친 다음 두 번의 무릎 박수를 칩니다.
  3. 생일 소년이 게임을 시작합니다. 손뼉을 치며 일련 번호를 두 번 반복하고 무릎을 치며 선택한 플레이어의 일련 번호를 호출합니다(예: "7, 7").
  4. 7 번을 가진 플레이어는 배턴을 들고 손뼉을 치며 "7, 7"이라고 말하며 무릎을 치며 플레이어는 배턴을 계속하는 플레이어의 번호를 부릅니다.
  5. 이 게임은 바통을 빠르게 집어 들고 실수하지 않는 것을 기반으로 합니다. 잘못된 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 12세.
  • 수량: 7명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

어린 아이들의 반응 속도 경쟁 "숫자"

게임 플레이 시나리오:

  1. 어떤 숫자가 무엇을 의미하는지 미리 논의할 필요가 있습니다. 예: 5 - 우회전, 7 - 좌회전, 9 - 제자리 점프.
  2. 지도자는 팔 길이로 아이들을 일렬로 세우고 그 자신은 반대편에 서 있습니다.

    그는 숫자가 미리 합의되었고 플레이어는 그들이 나타내는 행동을 수행한다고 말했습니다.

  3. 호스트는 시간이 지남에 따라 속도를 높이고 그가 호출한 번호와 맞지 않는 일을 하여 플레이어를 혼란스럽게 할 수 있습니다.
    실수를 한 플레이어가 리더가 되어 나머지 플레이어를 혼란에 빠뜨리기도 합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 12세.
  • 수량: 7명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

손재주 있고 재치있는 아이들을위한 "말 꼬리"

필수 세부 정보:

  • 고삐.

게임 플레이 시나리오:

  1. 각 플레이어의 허리에는 리본이 묶여 말의 고삐처럼 끝이 약간 뒤에 매달려 있습니다.
  2. 머리 뒤쪽을 향한 플레이어는 고삐를 잡습니다.

    상상의 말의 모습인 '메인'에서 첫 번째로 서고, 마지막 부분인 '클로징'에서 서게 된다.

  3. "메인"의 임무는 "폐쇄"를 잡는 것입니다. 조건은 팀의 선수들이 "고삐"를 놓지 않는 것입니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 12세.
  • 수량: 7명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

조정 경쟁 "인질 석방 또는 항복"

필수 세부 정보:

  • 의자;
  • 로프;
  • 눈가리개.

게임 플레이의 의미는 다음과 같습니다.

  1. 의자 원이 구성되고 플레이어가 앉습니다.
  2. 원의 중앙 부분에는 "키퍼"가 앉고 그의 눈은 묶여 있어야하며 팔과 다리가 묶인 "인질"이 있습니다.
  3. 등고선을 따라 의자에 앉아 "해방"되며 인질을 풀려고 노력하면서 인질을 풀려고 노력합니다.
  4. 보호자는 그들을 막습니다. 해방자의 어떤 부분을 만짐으로써 그는 게임 과정에서 "해방"을 노크하고 "해방"은 의자의 윤곽을 넘어 가도록 강요합니다.
  5. 인질을 구출하고 잡히지 않은 플레이어는 새로 시작된 게임 프로세스에서 보호자 역할을 합니다.

요구 사항:

  • 연령 제한: 6 - 12세.
  • 수량: 5명 이상의 플레이어.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

"점프, 점프, 꽃잎"은 손재주를 테스트합니다

필수 세부 정보:

  • 물질(2x2);
  • 고삐;
  • PVA 접착제.

이 대회를 위해 더 신중하게 준비해야 하지만 그만한 가치가 있습니다. 천을 가져오고 중앙에 접착제로 테이프 원을 붙입니다. 이제 테이프를 같은 부분으로 나눕니다. 7개가 있어야 합니다.

꽃잎 형태로 이전에 만든 원 주위에 리본을 붙입니다. 준비가 된.

게임 플레이 시나리오:

  1. 우리는 문제를 퍼뜨리고 고정시킵니다. 원의 중앙에는 주요 "벌"이 있고 그 주위에는 꽃잎에 "벌"이 있습니다.
    주요 "벌"이 말할 때 :
    "점프" - "벌"이 오른쪽 꽃잎 위로 점프합니다.
    "skok"- "bees"는 왼쪽 꽃잎으로 점프합니다.
    "꽃잎"- "벌"은 오른손에 서있는 사람과 장소를 바꿉니다.
  2. 생성 된 혼란을 이용하는 "벌"의 임무는 무료 꽃잎을 차지하는 것입니다. 그가 성공하면 주요 "벌"의 자리는 꽃잎을 가져갈 시간이 없었던 "벌"이 차지합니다.

게임 요구 사항:

  • 어린이의 나이는 6~12세입니다.
  • 이 게임에는 7명 이상의 플레이어가 참여합니다.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

속도 경쟁 "Funny sweet tooth"

  • 와이드 테이프;
  • 꽃병 - 사탕 그릇과 과자.

게임 플레이 시나리오:

  1. 참가자는 두 팀을 구성합니다. 팀은 쌍으로 나뉘어 나란히 서 있으며, 그 후에 인접한 손을 접착 테이프로 접착하여 쌍이 하나의 자유 손만 갖도록 합니다. 이제 선수들은 준비가 되었습니다.
  2. 신호에 부부는 탁자 위에 서있는 사탕 그릇으로 달려가 자유로운 손으로 과자를 들고 사탕 포장지를 펴서 먹습니다.
  3. 사탕을 가장 많이 먹은 팀이 승리합니다. 사탕 포장지의 수로 먹은 과자의 수를 계산할 수 있습니다.

게임 요구 사항:

  • 어린이의 나이는 6~12세입니다.
  • 이 게임에는 8명의 플레이어가 참여합니다.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

반응 경쟁 "친구 찾기"

필수 세부 정보:

  • 게임 참가자 수와 동일한 스티커.

게임 플레이 시나리오:

  1. 스티커는 미리 준비하셔야 합니다. 이를 위해 플레이어의 이름이 스티커에 기록됩니다. 각 스티커에 이름이 적힌 스티커는 돌돌 말아 섞은 후 테이블 위에 흩뿌립니다.

짝수의 스티커와 플레이어가 있어야 합니다.

  • 테이블에 접근하는 참가자는 스티커 하나를 가져갑니다. 모든 스티커를 떼어 내면 리드미컬 한 음악이 켜지고 플레이어는 춤을 추기 시작하지만 춤은 서 있던 곳에 엄격하게 있어야합니다.
  • 플레이어의 임무는 스티커를 빠르게 펼치고 누구의 이름이 적힌 지 확인하고 커플이 어디에 있는지 눈으로 찾는 것입니다.
  • 리드미컬한 멜로디가 차분한 멜로디로 바뀌면 각 플레이어는 자신의 스티커에 이름이 적힌 사람을 재빨리 찾아 그와 짝을 이루어야 합니다.

게임 요구 사항:

  • 어린이의 나이는 6~12세입니다.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

거울의 반사를 통해 생각 확인

필수 세부 정보:

  • 눈가리개;
  • 동전.

게임 플레이 시나리오:

  1. 참가자는 플레이어 수가 같은 두 팀으로 나뉩니다.
  2. 각 팀에서 한 명의 플레이어가 방 중앙으로 이동합니다. 그들은 동전을 던집니다.
  3. 패자는 방을 떠나고 이제 그는 "반사"입니다.
  4. 나머지 플레이어 "조각상"은 기괴한 포즈를 취합니다. 그는 이것을 할 시간이 3분 밖에 없습니다.
  5. 시간이 끝나면 미리 눈을 가린 방에 "반사"가 도입됩니다.
  6. 터치에 의한 "반사"는 "동상"이 어떤 위치에 서 있는지 이해하려고 합니다. 그는 작업을 완료하는 데 5분 밖에 걸리지 않습니다.
  7. 시간이 다되면 "반사"는 그에게 가장 정확한 위치를 차지해야합니다.
  8. 가장 많은 "거울 반사"를 가진 팀이 승리합니다. 이 게임의 심사위원은 생일 남자 자신입니다.

게임 요구 사항:

  • 어린이의 나이는 6~12세입니다.
  • 게임은 4명 이상의 플레이어가 플레이합니다.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

마음 챙김 개발 및 기하학적 도형 그리기

게임을 구현하려면 세부 정보가 필요합니다.

  • 연필;
  • 스티커.

게임 플레이 시나리오:

  1. 다양한 기하학적 모양이 스티커(원, 삼각형, 마름모 등)에 그려지고 패턴이 아래로 향하도록 테이블 위에 놓습니다.
  2. 플레이어는 차례로 일렬로 앉아 있습니다. 행 끝에 있는 플레이어가 테이블로 이동하여 무작위로 스티커를 가져옵니다. 그는 진행자에게 스티커를 보여주고 제자리로 돌아와 스티커에서 본 모습 인 앞에 앉아있는 플레이어의 뒷면에 연필 뒷면으로 그립니다.
  3. 다음 각 플레이어는 앉아있는 사람 앞에서 자신이 느낀 모습을 등 뒤에 그립니다.
  4. 시작 플레이어에 관해서는 큰 소리로 작품 이름을 말합니다.

    스티커에 그려진 것과 비슷하면 시작 플레이어가 끝까지 이동합니다. 이제 그는 문을 닫고 있습니다.

게임 요구 사항:

  • 어린이의 나이는 6~12세입니다.
  • 게임은 4명 이상의 플레이어가 플레이합니다.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

조율과 세심함을 위한 경쟁 "Cross the line"

게임을 구현하려면 세부 정보가 필요합니다.

  • 분필 또는 리본.

게임 플레이 시나리오:

  1. 이 경쟁은 강점이 거의 같은 아이들 사이에서 열립니다.
  2. 방은 분필로 그린 선으로 구분되거나 단순히 리본을 사용합니다. 상대방은 방의 각자의 부분에 서서 한쪽 다리를 들고 손을 등 뒤로 잡습니다.
  3. 플레이어의 임무는 적을 놓치지 않고 상대방의 영토로 이동하는 것입니다.

집에서 생일을 맞이하는 7세 어린이를 위한 게임 요구 사항:

  • 어린이의 나이는 6~12세입니다.
  • 게임은 2인이 플레이합니다.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

반응속도 경쟁 "메리웹"

대회에 필요한 세부 정보는 다음과 같습니다.

  • 플레이어 수와 동일한 테이블과 의자.

게임 플레이 시나리오:

  1. 진행자는 사람들을 테이블에 앉힙니다. 남자들은 거미줄로 끝나도록 테이블에 손을 얹습니다. 즉, 첫 번째 플레이어는 양손을 테이블 위에 놓고 두 번째 플레이어는 왼손그의 오른손 위에 십자가를 형성하고 그의 오른손은 세 번째 선수의 왼손 아래에 있습니다.
  2. 아이들은 번갈아 가며 테이블을 때립니다. 지침에 따라 플레이어는 실수를 저지르고 시간을 낭비해서는 안됩니다.
  3. 실수한 사람은 실수한 손을 치운다. 결과적으로 승리는 가장 세심한 플레이어에게 돌아갑니다.

게임 요구 사항:

  • 게임은 3명 이상의 플레이어가 플레이합니다.
  • 게임 플레이 유형: 좌식 게임.

반응 속도를 위한 재미있는 릴레이 레이스 "Snake"

게임 플레이 시나리오:

  1. 플레이어는 일렬로 서서 뱀을 흉내 내며 손으로 앞 플레이어의 벨트를 잡습니다. 첫 번째 행은 "리더"입니다. "리더"의 역할은 생일 남자에게 가장 잘 맡겨집니다.
  2. 음악이 재생되기 시작하면 "리더"가 춤을 추고 다른 동작을 취하고 그 뒤에있는 플레이어는 "리더"가 보여주는 모든 것을 반복하려고합니다.
  3. 음악이 멈추면 리더가 끝까지 가고 그 뒤에 있는 사람이 새로운 리더가 된다.

게임 요구 사항:

  • 어린이의 나이는 10~12세입니다.
  • 게임은 5명 이상의 플레이어가 플레이합니다.
  • 게임 플레이 유형: 모바일 게임.

4.9 / 5 ( 31 투표)

게임 설명:
2팀. 연필이 달린 밧줄이 플레이어에게 묶여 있으며 목표는 컨테이너로 달려가 연필로 치는 것입니다. 소년들은 번갈아 가며 달리고 있습니다. 누구의 팀이 더 빠른지, 그들이 이깁니다. 게임이 발전합니다 : 주의력, 조정, 정확성.

4~10세 어린이를 위한 게임 "1.5"

게임 설명:
음악이 흐르고 아이들이 춤을 춥니다. 음악이 멈추자 마자 호스트는 1에서 플레이어 수까지의 번호를 호출합니다. 숫자가 3이면 아이들은 3명씩 껴안거나 서 있어야 합니다. 상위 3 위 안에 들지 못한 사람은 탈락하고 두 명의 자녀가있을 수 있습니다. 진행자가 1.5 또는 2.5라고 말하면 누군가 두 번째 또는 세 번째 어린이를 들어 올리거나 다리를 잡아야 합니다. 쌍이없는 사람은 아웃입니다. 그리고 2명이 남을 때까지 계속합니다.

게임이 발전합니다 : 주의력, 조정.

4-6세 어린이를 위한 경쟁 "Dwarfs" 및 "giants"

게임 설명:
아이들은 세상에 아주 작은 사람들-난쟁이가 있고 거대한 사람들-거인이 있다고 말하는 지도자 주위에 서 있습니다. 호스트가 "Dwarfs! "라고 말하면 그는 네 발로 앉고 손을 내리며 전체 외모로 그들이 얼마나 작은 사람들인지 보여줍니다. 그는 심지어 얇은 목소리로 "난쟁이"라는 단어를 발음합니다. 그것이 그들이 얼마나 작은 지입니다.
그리고 그가 "Giants! "라고 말하면 그의 목소리는 더 거칠어지고 리더는 최대 높이까지 서고 심지어 팔을 위로 뻗습니다. 너무 거대합니다. 아이들은 리더를 따라 움직임을 반복합니다.
사람들이 명령을 올바르게 따르는 방법을 배웠을 때 호스트는 이제 누가 가장 세심한 지 볼 것이라고 경고합니다.
주요한: 자녀 여러분, 올바른 명령을 기억하십시오 : "Dwarfs!" 그리고 "자이언츠!" 다른 모든 명령은 실행할 필요가 없습니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.
먼저 호스트가 올바른 명령을 내린 다음 "dwarfs"와 "giants"라는 단어가 유사한 단어로 대체됩니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 이긴다.
게임이 발전합니다 : 세심함, 조정.

4-6세 어린이를 위한 대회 "신호 듣기"

게임 설명:
아이들은 리더와 함께 원 안에 서서 원을 그리며 움직입니다. 호스트는 미리 준비된 신호-소리 (박수)를 제공합니다. 예를 들어 호스트가 손뼉을 한 번 치면 아이들이 얼어 붙고 두 번 치면 아이들이 뛰고 세 번 치면 아이들이갑니다. 실수하는 사람은 아웃입니다.
게임이 발전합니다 : 세심함, 조정, 사고.

4-12세 어린이를 위한 대회

어린이 볼링은 매우 재미있는 게임입니다. 원인과 결과에 대한 인식, 손과 눈의 협응, 일반적인 운동 능력을 개발합니다.
게임 설명:
줄이 밧줄로 표시되어 있습니다. 스키틀즈는 플라스틱 병으로 만들거나 일반 스키틀즈를 사용합니다. 아이는 라인 뒤에 배치되고 핀을 치기 위해 공을 굴려야 합니다.
핀을 가장 많이 쓰러뜨린 사람이 이긴다. 같은 수의 핀이 쓰러지면 라운드가 반복됩니다.

4-12세 어린이를 위한 대회 "꼬리"

게임 설명:
이 게임은 두 사람이 플레이합니다. 플레이어는 "꼬리"가 뒤에서 매달려 있도록 로프로 허리 주위에 묶여 있습니다. 즉, 로프 끝에 매듭이 있습니다. 플레이어는 자신의 꼬리 매듭을 잡을 시간이 없도록 상대방의 꼬리 매듭을 잡아야합니다. 상대방의 "꼬리"를 먼저 잡은 사람이 이겼습니다. 게임은 경쾌한 음악과 함께 진행됩니다.
게임 개발: 손재주, 반응.

4-10세 어린이를 위한 게임 "오늘 뭐했어?"

게임 설명:
리더가 선택됩니다. 그는 잠시 방을 나간다. 나머지 참가자들은 그들이 묘사할 행동에 동의합니다.
운전자가 돌아와 질문을 합니다.
- 오늘 뭐 했어?
아이들은 이렇게 대답합니다.
-우리가 한 일은 말하지 않겠지 만 이제 보여 드리겠습니다!
그리고 그들은 그들이 합의한 행동을 묘사하기 시작합니다. (식사, 바이올린 연주, 춤, 이를 닦는 등)
이러한 움직임에서 운전자는 그들이 무엇을 하고 있었는지 추측합니다. 그가 올바르게 추측하면 다른 운전자를 선택하십시오. 그렇지 않으면 운전자는 다시 떠나고 플레이어는 다른 행동을 생각할 것입니다.
예술성, 사고력, 의사 소통 기술, 해방, 환상 등 게임이 발전합니다.

4-12세 어린이를 위한 대회 "집단 예술"

게임 설명:
게임에는 두 팀이 필요합니다. 각 그룹의 첫 번째 플레이어는 시트 상단에서 시작하여 목의 시작과 함께 얼굴의 머리를 그립니다. 나머지 팀은 그가 그린 것을 볼 수 없습니다. 그런 다음 플레이어는 목의 맨 끝만 보이도록 종이를 접고 시트를 두 번째 플레이어에게 전달합니다. 두 번째 플레이어는 그리기를 계속하고 마지막 팀원까지 맨 아래 선만 보이도록 시트를 감싸는 식으로 진행됩니다.
시트가 펼쳐진 후 결과를 평가할 수 있습니다.
게임 개발: 환상.

4-12세 어린이를 위한 경기 "예술 릴레이 경주"

예술적 릴레이 경주는 창의성, 사고력, 상상력 및 팀 작업 능력을 개발하는 차분하고 흥미로운 게임입니다.
게임 설명:
게임에는 두 팀이 필요합니다. 모둠별로 정해진 시간 안에 동물이나 사물을 그려야 합니다. 이 경우 한 번에 한 명의 참가자가 하나의 선, 원 또는 타원만 그릴 권리가 있습니다. 더 동물처럼 보이는 그림을 그린 팀이 승리합니다.

4-12세 어린이를 위한 대회 "풍선 배구"

함께 배구 풍선플레이어의 반응, 손재주 및 조정의 개발을 촉진하는 재미있는 게임입니다.
게임 설명:
게임에는 두 팀이 필요합니다. 1m 거리에 플레이어가 앉는 의자가 서로 마주보고 있습니다. 바닥은 팀 사이의 중간에 로프로 나뉩니다. 아이들은 배구를 합니다. 공은 로프 위로 날아가야 하며, 선수들은 의자에서 일어나거나 공을 손에 쥐어서는 안 됩니다. 당신은 공을 밀어 수 있습니다. 공이 상대의 영역에 떨어지면 팀이 점수를 얻습니다. 게임은 15점까지 올라갑니다.

4-6세 어린이를 위한 게임 "장난감 찾기"

장난감을 찾고 좋은 경기아이의 마음 챙김을 개발하기 위해.
게임 설명:
방 주변에는 아이에게서 몰래 장난감이 놓여 있으며 눈에 잘 띄어야합니다. 아이는 장난감을 찾아야 합니다. 선택된 참가자 한 명이 떠나고 장난감이 방 어딘가에 놓여지고 눈가리개를 한 아이가 소개됩니다. 나머지 참가자는 "따뜻함", "차가움"을 촉구하면서 아이를 안내해야합니다.

4-10세 어린이를 위한 게임 "바다가 걱정된다"

게임 설명:
호스트는 음악에 맞춰 춤을 추고 파도를 흉내내는 나머지 참가자들에게서 등을 돌리고 큰 소리로 말합니다.
"바다가 걱정된다.
바다는 두 가지 걱정,
바다는 거칠다 셋
마린 피규어가 제자리에 고정!
이 시점에서 플레이어는 자신이 찾은 위치에서 정지해야 합니다. 호스트는 돌아 서서 모든 플레이어를 돌아 다니며 결과 수치를 검사합니다. 그들 중 먼저 이동하는 사람은 게임에서 제거되고 "감독자"가 되어 리더가 이동한 사람을 찾는 데 도움을 줍니다.
호스트가 모든 인물을 검토하고 가장 좋아하는 인물을 선택할 때 다른 버전의 게임을 사용할 수 있습니다. 이 아이가 리더가 됩니다.

4-12세 어린이를 위한 게임 "Nesmeyana"

Nesmeyana는 상상력, 참가자의 독창성 및 의사 소통 기술을 개발하기 위한 재미있는 어린이 게임입니다.
게임 설명:
한 명의 참가자가 선택됩니다-나머지 사람들 앞에서 의자에 앉아있는 Nesmeyana 공주. 나머지 참가자들의 목표는 "공주"를 동시에 만지지 않고 웃게 만드는 것입니다.
그녀를 웃게 만든 참가자는 Nesmeyana 자신이됩니다.
게임이 발전합니다 : 사고, 의사 소통 기술, 해방.

4-10세 어린이를 위한 게임 "고양이와 쥐"

이 오래된 러시아 게임은 아이들의 반응과 지구력을 잘 발달시킵니다.
게임 설명:
고양이와 쥐의 두 드라이버가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 원 안에 서서 손을 잡고 그들 사이에 게이트를 형성합니다. 고양이는 원 뒤에 있고 마우스는 원 안에 있습니다.
고양이의 임무는 원에 들어가 마우스를 잡는 것입니다. 이 경우 고양이는 플레이어 체인을 뚫고 손을 꽉 쥐거나 뛰어 넘을 수 있습니다.
플레이어는 고양이가 원 안에 들어가지 않도록 노력합니다. 고양이가 원 안에 들어가면 플레이어는 즉시 게이트를 열고 마우스를 놓습니다. 그리고 그들은 고양이가 원에서 벗어나지 않도록 노력합니다. 게임이 끝나면 고양이가 쥐를 잡았을 때 그들은 원 안에 서고 플레이어는 새로운 고양이와 쥐를 선택합니다.
게임이 발전합니다: 마음챙김, 지구력, 반응.

4-12세 어린이를 위한 게임 "에스키모 장님의 버프"

게임 설명:
운전자는 눈을 가리고 두꺼운 장갑을 손에 얹습니다. 그런 다음 플레이어는 차례대로 그에게 접근하고 누가 앞에 있는지 터치하여 결정해야합니다. 드라이버가 플레이어를 식별하면 식별된 플레이어가 드라이버가 되고, 그렇지 않으면 다음 플레이어가 차례로 식별에 적합합니다.
게임이 발전합니다 : 감도, 기억력.

4-12세 어린이를 위한 게임 "깨진 전화"

"버릇없는 전화"게임은 청력과 주의력을 개발하는 과정에서 어린이를위한 좋은 엔터테인먼트입니다.
게임 설명:
조용한 속삭임의 리더는 한 플레이어의 귀에 단어나 문구를 말하고 같은 방식으로 다른 플레이어에게 전달하는 식으로 사슬로 이어집니다.
마지막 플레이어는 자신이 한 일을 큰 소리로 말하고 원본과 비교합니다. 그런 다음 리더가 끝까지 이동하고 다음 플레이어가 리더가 됩니다.
게임이 발전합니다 : 마음 챙김, 감수성.

4-10세 어린이를 위한 게임 "링"

반지를 잘 연주하면 아이들의 반응 속도와 주의력이 발달합니다.
게임 설명:
노는 아이들은 한 줄로 서로 옆에 앉습니다. 각 플레이어는 배 모양으로 손을 접습니다. 손바닥을 서로 눌린 다음 위에서부터 영역에서 엄지손가락, 공간이 생성됩니다. 엄지 손가락은 다른 플레이어의 눈에서 생긴 구멍을 덮습니다.
호스트는 반지를 손바닥에 들고 플레이어의 보트를 차례로 통과하고 선택한 플레이어의 손에 조용히 반지를 남깁니다. 호스트가 모든 플레이어 주위를 걸은 후 그는 "벨, 벨, 현관으로 나가십시오! "라고 말합니다.
이 시점에서 링을 가진 플레이어는 플레이어 라인에서 뛰어 내려야합니다. 참가자는 이 아이를 붙잡고 뛰어내리는 것을 방지할 시간을 가져야 합니다.
아이가 뛰어 내리면 그는 운전사가됩니다. 그렇지 않으면 동일한 드라이버로 유지됩니다.

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