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미취학 아동을 위한 기억력 및 사고력 게임. 주의력, 기억력, 사고력 개발을 위한 게임

교훈적인 게임그리고 수학 게임.

주제: 수량 및 계산.

게임: "무슨 일이야?" 테이블에는 코끼리, 새끼 곰, 여우, 돼지가 있습니다. 아이들은 숫자를 세고 눈을 감고 교사는 장난감 하나를 꺼냅니다. 아이들은 눈을 뜨고 질문에 답합니다.
1. 장난감이 더 많거나 적습니까?
2. 어떤 장난감이 빠졌나요?
3. 계정은 무엇이었습니까?
게임이 반복됩니다.

게임: "만큼은.......". 바닥에는 4개의 후프가 있으며 각 후프에는 특정 수의 장난감이 들어 있습니다. 하나의 후프에는 하나의 장난감이 있습니다. 다른 하나에는 두 개의 장난감이 있습니다. 세 번째 후프 - 세 개의 장난감; 네 번째 - 네 개의 장난감. 아이들은 음악이나 탬버린 소리에 맞춰 방을 뛰어 다닙니다. 음악이 멈추자 아이들은 모두 골대를 향해 달려갑니다. 후프에 장난감이 몇 개 있고 어린이가 몇 명이어야 합니다. 아이들은 후프 근처에 왜 그렇게 많은 것들이 있는지 설명합니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

게임 "곧 이름 지정". 게임이 시작될 때 플레이어는 조건에 동의합니다. 숫자를 하나 더(덜) 지정합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 던지고 번호를 부릅니다. 아이는 공을 잡고 다시 던지고 번호를 하나 더 (덜) 부릅니다. 게임은 먼저 느린 속도로 진행되고 그 다음에는 빠른 속도로 진행됩니다. 플레이어는 답변을 따르고 진행자를 돕습니다.
합병증: 순서가 맞지 않는 번호로 전화를 겁니다. 큰 제한 내에서 세는 어린이는 5보다 큰 번호를 부를 수 있습니다.

제목: 크기.

게임: 크게 성장합니다. 아이들은 원 안에 있습니다. 성인은 아이들이 발가락에 서서 잘 뻗도록 초대합니다. 동시에, 당신은 말할 수 있습니다 : 더 높이, 더 높이, 더 높이 뻗어 있습니다 - 이것들은 성장한 큰 것들입니다. 그런 다음 아이들은 손을 내리고 발에 서서 내쉬십시오. 게임은 4-5회 반복됩니다.

게임: "누가 더 많은가?". 아이들은 원 안에 서 있고 어른은 원의 중심에 서 있습니다. 한 어른이 아이에게 공을 던지며 묻는다. 아이는 질문에 답하고 어른에게 공을 던집니다. 가능한 질문:
1. 누가 더 큰가: 소와 염소 중?
2. 누가 더 많습니까? 새입니까, 벌입니까?
3. 그 이상은 무엇입니까? 테이블 또는 의자?

게임은 "같은 반지 찾기"입니다. 같은 테이블에 앉아 있는 한 쌍의 어린이는 같은 피라미드를 가지고 있습니다. 교사는 피라미드 막대에서 고리를 제거하고 섞은 다음 가장 작은 것부터 가장 큰 것까지 순서대로 배열할 것을 제안합니다. 그들이 어떤 크기인지 말하십시오 - 소형, 중형, 대형. 그 후, 교사는 어린이들에게 두 피라미드의 고리를 섞어 두 개의 동일한 고리를 찾도록 합니다. 교사는 아이들이 이 작업에 어떻게 대처하는지 관찰합니다. 고리를 서로 겹쳐서 시각적 상관 관계를 통해 동일한 고리를 찾습니다.

주제: 양식.

게임: "누가 더 가져올까?" 아이들은 두 팀으로 나뉘어 한 벽에 차례로 서 있습니다. 방의 반대편에는 네모난 물건과 둥근 물건이 쟁반에 섞여 있다. 신호에 따라 팀원 중 한 명이 쟁반으로 달려가 둥근 물체를 가져와 나머지 참가자에게 가져와야 합니다(옆에 있는 의자에 둡니다). 그 후, 다음 플레이어는 다음 라운드 개체를 따라 실행합니다. 게임은 아이들이 모든 둥근 장난감을 가져올 때까지 계속됩니다. 작업을 완료할 때 실수를 하지 않고 더 많은 장난감을 가져오는 팀이 승리합니다. 그런 다음 아이들은 정사각형 모양의 장난감을 가져옵니다.
게임의 변형: 다양한 모양의 물체가 쟁반에 놓여 있습니다. 게임 규칙: 주어진 모양의 항목 하나만 가져옵니다. 이전 플레이어가 돌아온 후에만 아이템을 쫓을 수 있습니다.

게임: 가방에 무엇이 들어 있습니까? 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 장난감 가방이 제공됩니다. 어른의 신호에 첫 번째 팀의 한 어린이가 가방에서 둥근 모양의 장난감을 꺼냅니다. 두 번째 팀의 어린이는 가방에서 사각형 모양의 인물을 꺼냅니다. 누가 - 각 팀의 아이들의 현실은 장난감의 이름을 지정합니다 : 그들이 얻은 것과 모양. 다른 아이들과 함께 있는 어른은 이름이 지정된 형태의 장난감을 아이들이 모두 꺼냈는지 확인합니다. 팀이 결정되었습니다-승자는 작업을 올바르게 완료하고 특정 모양의 더 많은 장난감을 얻었습니다.
새 장난감을 가방에 넣습니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

주제: 공간에서의 오리엔테이션

수업의 목적: 위, 아래, 위, 아래 공간에서 탐색하는 방법을 가르칩니다. 오른쪽과 왼쪽을 구별하십시오. 사람이 하나씩 가지고있는 것에 대한 아이디어를 형성하는 것.

게임: "오른쪽이 어디고, 왼쪽이 어디입니까?". 선수들은 두 팀으로 나뉘어 두 줄로 늘어서 있다. 신호에 참가자는 반대 방향으로 이동합니다. "왼쪽"(또는 "오른쪽") 명령에서 플레이어는 적절한 방향으로 선회하고 멈춥니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외되고 게임은 계속됩니다. 게임에서 가장 적은 수의 플레이어를 가진 팀이 승리합니다.

게임: 어디로 가고 무엇을 찾을 것인가? 어른들은 아이들에게 친숙한 장난감을 그룹의 다른 장소에 숨깁니다. 플레이어는 운율의 도움으로 선택됩니다. 그런 다음 성인은 "오른쪽으로 가면 인형을 찾을 수 있습니다. 당신은 왼쪽으로 가십시오 - 당신은 토끼를 찾을 것입니다. 계속하십시오 - 마우스를 찾을 수 있습니다. 돌아가면 공을 찾을 수 있습니다. 어디로 갈까?" 아이는 방향을 선택하고 이름을 지정하고 찾아야 할 것을 찾습니다. 장난감을 찾으면 아이는 어디로 갔고 어디에서 장난감을 찾았는지 알려줍니다. 플레이어를 바꿔가며 게임을 4~5회 반복합니다.

게임 "누가 더 던질까요?". 바닥에 선이 그려집니다. 아이들이 그녀를 쫓고 있습니다. 아이들은 손에 모래주머니를 가지고 있습니다. 신호에 아이들은 가방을 멀리 던졌습니다. 가장 멀리 던지는 사람이 이깁니다.
난이도: 왼손으로 가방 던지기. 뒤로 던지십시오(뒤에서).
측정하여 비행 범위를 증명할 수 있습니다. 측정을 위해 막대기, 나뭇가지, 눈금자 등 다양한 측정을 제공할 수 있습니다. 여전히 측정할 수 있는 방법을 물어볼 수 있습니다. 대답을 서두르지 마십시오.

게임: "짝지어진 그림": 플레이어는 하나 또는 두 개의 물체를 묘사하는 그림이 있는 카드를 받습니다. 중복 사진이 테이블 중앙에 있습니다. 아이들은 자신의 앞에 카드를 놓고 테이블 중앙에 놓여 있는 카드를 차례로 엽니다. 자신이 가지고 있는 카드와 짝을 이루는 카드를 찾으면 두 카드를 모두 옆으로 치워둡니다. 게임은 모든 어린이가 그림의 쌍을 결합할 때까지 계속됩니다.

주제: 시간의 방향.

수업의 목적: 아침-저녁, 낮-밤으로 하루의 부분을 구별하는 법을 배웁니다. "어제", "오늘", "내일"이라는 단어를 올바르게 사용하는 방법을 배웁니다.
게임: "무엇이 무엇입니까?" 아이들은 원을 형성합니다. 성인은 원의 중심에 있습니다. 한 성인이 어린이 중 한 명에게 공을 던지고 질문합니다(예: "아침. 그리고 그 뒤에?"). 그를 잡은 사람은 대답하고 교사에게 공을 던졌습니다. 질문 옵션:
1. 밤, 그 뒤에 무엇이 있습니까?
2. 아이들은 아침에 무엇을 하나요?
3.다음날은?
4. 아이들은 낮에 무엇을 하나요?

게임: "누락된 단어의 이름을 지정하세요." 아이들은 원을 형성합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 던지며 다음과 같이 말했습니다.
우리는 아침에 아침과 점심을 먹습니다. . . . . . . . . .
오늘은 그림이 있고 내일은 ...........
내일은 수학이 있고 어제는 ...........
우리는 저녁에 저녁을 먹고 아침을 먹고.....

게임 "언제 발생합니까?". 아이들은 하루 중 특정 시간과 관련된 삶의 사진을 보여주는 카드를 가지고 있습니다. 어른은 아이들에게 그림을 보도록 초대하고 하루 중 특정 시간에 전화를 겁니다. 해당 그림이 있는 어린이는 카드를 들고 결정을 설명합니다. 정확하고 잘 쓰여진 이야기를 위해 어린이는 칩을 받습니다. 칩은 다양한 색상일 수 있습니다. 분홍색 - 아침; 파란색 - 날; 회색 - 저녁; 검은 밤.

주제: "객체 비교."

수업의 목적: 부과하고 적용하여 두 그룹의 물체를 비교하고, 동일한 것을 찾고, 공간에서 탐색할 수 있는 방법을 배우는 것입니다.

게임 "같은 것을 찾으십시오." 교사는 테이블에 있는 것(잎, 자갈, 막대기, 껍데기, 나무 열매)에서 어린이들에게 한 가지 항목을 가져오겠다고 제안합니다. 어린이들의 임무는 발견한 물건을 교사에게 가져와 보여주고 선택한 이유를 설명하는 것입니다. 그런 다음 모든 물건을 땅에 놓고 아이들은 다시 같은 물건을 찾습니다.
게임의 변형: 교사의 지시에 따라 아이들은 독립적으로 두 개의 동일한 물건을 찾습니다. 그런 다음 교사와 함께 과제가 올바르게 완료되었는지 확인합니다.

주제: "가을".

비 게임. 교사는 시를 읽고 아이들은 해당 동작을 수행합니다.
한 방울 (발가락으로 점프, 벨트에 손)
2개를 떨어뜨립니다. (되튐.)
처음에는 아주 천천히. (4 점프.)
그리고, 그 다음, (8점프)
모두 달려라 달려라 달려라
우산을 펴고 (손을 벌렸다.)
비를 피할 수 있습니다. (머리 위 반원에 손을 넣습니다.)

주제: "꽃과 나무."

게임 "꽃" 결함 학자는 시를 읽고 아이들은 해당 동작을 수행합니다.
우리의 주홍색 꽃이 꽃잎을 펴고 (손가락을 살며시 벌린다.)
바람이 조금 숨을 쉬고 꽃잎이 흔들립니다. (그들 앞에서 손을 흔든다.)
우리의 주홍 꽃은 꽃잎을 닫고 (손가락을 부드럽게 쥐어 짜십시오.)
그들은 조용히 잠들고 머리를 흔듭니다. (테이블 위에 손을 얹는다.)
게임 "나무 수집". 결함 전문의는 나무의 일부(뿌리, 줄기, 가지, 잎, 과일: 도토리, 크리스마스 트리 콘, 자작나무 캣킨, 마가목 열매, 단풍나무 씨앗)가 있는 사진 한 장을 어린이들에게 나누어 줍니다. 어린이들은 칠판에 그림 나무를 만듭니다.

게임은 "어떤 나무의 잎과 열매를 추측합니다."
상자에는 나무의 잎과 열매가 들어 있습니다. 눈을 감고 각 어린이는 한 상자에서 잎을 꺼내 "이것은 자작 나무 잎입니다 - 자작 나무 잎"이라고 부르고 원하는 나무에 붙입니다. 그런 다음 그는 다른 상자에서 과일(예: 도토리)을 꺼내 떡갈나무에 붙입니다.

볼 게임 "애정 불러."
아이들은 원 안에 서 있고 어른은 원의 중심에 서 있습니다. 어른이 어린이 중 한 명에게 공을 던지고 나무(나무의 일부)를 부릅니다. 아이는 질문에 답하고 어른에게 공을 던집니다. 예: 자작나무 - 자작나무.
가능한 단어는 오크, 마가목, 단풍나무, 가문비나무, 잎, 가지입니다.

주제: "야채, 과일, 딸기."

게임 "당신의 손에 무엇이 있는지 맞춰보세요?". 교사는 야채, 과일 또는 장과를 생각하고 아이들에게 그 특징을 설명합니다. 설명에서 아이들은 그것이 무엇에 관한 것인지 추측해야 합니다. 예: 녹색, 둥근, 큰, 맛있는, 바삭한(양배추.) 빨간색, 삼각형, 작은, 달콤한, 육즙, 바삭한. (당근.) 노랗고, 둥글고, 크고, 쓰고, 아삭아삭. (양파) 녹색, 타원형, 크거나 작음, 육즙, 파삭 파삭 (오이).

게임 "3 엑스트라". 테이블에는 야채와 과일 사진이 있습니다. 아이들의 과제는 이미지를 다양한 특성(모양, 색상, 크기)에 따라 그룹화하고 왜 그렇게 했는지 말하는 것입니다.

"내가 무엇을 가지고 있는지 맞춰보세요"게임. 각 어린이는 이름을 지정하지 않고 야채나 과일의 이미지 중 하나를 설명합니다. 나머지 아이들은 설명에서 그것이 무엇인지 추측해야 합니다. 예: 그것은 야채이고, 빨갛고, 둥글고, 크고, 육즙이 많습니다.

"누가 더 많은 이름을 지을 것인가"라는 게임. 아이들의 임무는 가능한 한 많은 야채, 과일 또는 빨간색(노란색, 녹색, 파란색, 주황색) 색상의 열매의 이름을 지정하는 것입니다. 승자는 주어진 색상에 대해 야채, 과일, 열매를 가장 많이 기억하는 사람입니다.

주제: "국내 및 야생 동물."

게임: "누가 누구를 가지고 있습니까?". 아이들은 원 안에 서 있고 어른은 원의 중심에 서 있습니다. 한 어른이 아이에게 공을 던지며 묻는다. 아이는 질문에 답하고 어른에게 공을 던집니다. 가능한 질문:
1. 소에는 송아지가 있고,
2. 누가 개와 함께 있습니까?
3. 고양이는 누구입니까?
4. 누가 말(염소, 양, 돼지)과 함께 있습니까?

게임 "누가 어디에 사는가". 야생동물과 가축(곰, 여우, 토끼, 다람쥐, 사슴, 고양이, 돼지, 개, 말, 소)이 있는 사진이 게시판에 붙어 있습니다. 교사의 테이블에는 동물이 사는 사진이 있습니다(굴, 은신처, 은신처, 속이 빈, 덤불, 집, 부스, 돼지우리, 마구간, 헛간). 아이들은 해당 동물의 그림 아래에 거주지의 그림을 놓습니다. 그런 다음 그들은 자신의 선택을 설명합니다.

주제: "곤충".

게임: "딱정벌레와 나비." 의자는 플레이어보다 하나 적은 원에 배치됩니다. 카운팅 운율의 도움으로 리더가 선택되고 나머지는 "버그"와 "나비"의 두 팀으로 나뉩니다. 교사는 아이들에게 윙윙 거리는 "딱정벌레"와 날개를 흔드는 "나비"를 초대합니다. 지도자의 명령에 따라 : "딱정벌레"어린이 - "딱정벌레"가 장소를 바꿉니다. 지도자의 명령에 따라 : "나비"어린이 - "나비"가 장소를 바꿉니다. 지도자의 명령 : "곤충"에 따라 모든 어린이는 장소를 바꿉니다. 팀 리더의 임무는 자유로운 자리를 차지하는 것입니다. 리더는 공간이 부족했던 사람이 됩니다.

주제: "가족".

게임 "누구의 물건이 이것들인가?" 주제 사진은 교사의 테이블에 놓여 있습니다. 안경, 뜨개질 바늘 공, 신문, 책, 도끼, 망치, 붓, 양동이, 팬, 타자기, 공, 인형, 곰. 칠판에는 할머니, 할아버지, 어머니, 아버지, 소년, 소녀와 같은 가족 사진이 있습니다. 아이들은 설명과 함께 선택한 항목과 함께 가족 구성원 아래에 주제 사진을 배치합니다.

주제: "기하학적 모양".

게임은 "익숙한 인물을 찾아라." 칠판에 시연 사진이 있습니다: 둥근 물건(태양, 접시, 사과, 거울, 케이크, 시계), 사각형(쿠키, 옷장, TV, 카펫, 그림), 삼각형(교통 표지판, 피라미드, 당근, 깃발, wigwam) . 각 어린이는 삼각형, 원, 사각형과 같은 기하학적 모양을 가지고 있습니다. 아이는 적절한 모양의 그림 아래에 자신의 기하학적 모양을 놓고 선택을 설명해야 합니다. “나는 내 원을 태양 아래에 둡니다. 태양은 원 모양입니다.

게임 "멋진 가방". 선생님의 손에는 기하학적 모양이 들어있는 멋진 가방이 있습니다. 교사는 각 어린이에게 접근합니다. 아이는 터치로 도형을 찾아 탁자 앞에 놓고 자신이 가지고 있는 도형이 무엇인지, 색이 무엇인지, 주변 환경의 물체가 자신의 도형과 비슷하다고 말합니다. 게임은 가방에서 모든 조각을 꺼낼 때까지 계속됩니다. 게임의 주요 조건: 아이들이 가방을 들여다보면 안 됩니다. 모든 수치는 눈을 감거나 터치로 촬영됩니다.
게임의 변형: 아이들은 마법 가방에서 교사가 준 그림을 꺼냅니다.

주제: "옷".

"예술가가 그리는 것을 잊은 것은 무엇입니까?" 게임. 칠판에는 치마를 입지 않은 소녀, 셔츠를 입지 않은 소년, 정장을 입지 않은 남성(반바지와 티셔츠 차림), 겨울 모자와 부츠를 신은 여성과 같이 완전히 옷을 입지 않은 사람들의 사진이 있습니다. 모피 코트 없이. 선생님 책상에는 옷이 없어진 사진이 있습니다. 아이들은 교대로 테이블에 다가가 사진을 잃어버린 옷으로 대체하고 선택에 대해 설명합니다.

게임 "올바른 레이아웃". 칠판에는 겨울, 봄, 여름, 가을의 계절을 묘사한 그림이 첨부되어 있습니다. 선생님의 탁자 위에는 계절의상을 그린 그림들이 섞여 있습니다. 아이들은 계절에 따라 옷과 함께 사진을 배치하고 선택 사항을 설명합니다.
게임 변형: 여성, 남성, 아동복과 같은 일반적인 특성에 따라 옷 이미지로 사진을 정렬합니다. 사진 - 지원: 남자, 여자, 어린이의 이미지.

주제: "객체의 색상."

게임은 "당신과 같은 색을 찾으십시오." 각 어린이의 손에는 샘플 (빨간색, 주황색, 노란색, 녹색, 파란색, 보라색)이 있습니다. 그룹 룸의 다른 장소에는 표시된 색상의 개체가 있는 그림이 표시됩니다. 아이들은 줄무늬와 같은 색의 물건을 수집합니다.
게임의 변형: 게임 룸의 다른 장소에는 다양한 어휘 주제(나무, 꽃, 야채, 과일, 열매, 신발, 옷, 접시, 새, 가구, 가축 및 야생 동물 등)의 개체 이미지가 있습니다. . 아이들은 한 단어로 부를 수 있는 이미지들만 모은다. 게임이 끝나면 모든 것이 확인됩니다.

기억력 개발을 위한 게임.

암기를 돕는 기술
기억은 시각적, 청각적, 정서적, 운동적일 수 있습니다. 을 위한 ~ 전에 취학 연령가장 발달된 것은 비자발적 기억이다. 훈련이 시작되고 학교가 시작될 때 기계적 기억이 우세합니다. 아이들은 반복을 통해 자료를 암기합니다. 학생을 가르치는 임무에는 다양한 보조 수단, 기술 및 암기 및 회상 방법을 숙달함으로써 향상되는 의미 있는 논리적 기억의 형성이 포함되어야 합니다. 많은 작업은 주어진 명령을 메모리에 유지하는 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 교육 작업을 완료하지 않는 이유는 종종 작업 조건의 "손실", 주어진 작업을 메모리에 유지할 수 없기 때문에 이러한 작업은 정기적으로 수행되어야 합니다. 이러한 작업은 또한 집중, 집중 및 주의 전환, 자제력을 형성합니다.
다양한 생활 상황에서 비 교육 자료에 대한 기억 형성에 대한 작업을 수행하는 것이 좋습니다. 아이의 기억력이 좋든 나쁘든 간에 과부하가 걸리면 해롭다.

사물함

재료: 4개 이상의 성냥갑, 작은 물건으로 붙인 사물함. 게임 진행 상황: 어른이 아이 앞에 있는 상자 중 하나에 장난감을 숨깁니다. 그런 다음 로커가 몇 초 동안 제거되고 다시 표시됩니다. 아이는 장난감을 찾도록 요청받습니다.

무엇이 사라졌습니까?

여러 물건이나 그림이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이는 그것들을 살펴보고 나서 돌아선다. 성인이 한 항목을 제거합니다. 아이는 남아 있는 물건을 보고 사라진 물건의 이름을 지었습니다.

무엇이 바뀌었습니까?

테이블 위에는 여러 가지 장난감이 놓여 있습니다. 아이는 그것을 고려하고 기억하도록 초대됩니다. 아이가 돌아서거나, 장난감 하나가 추가되거나, 장난감이 바뀝니다. 아이는 무엇이 바뀌었는지 대답합니다.

화가
아이는 예술가의 역할을 합니다. 그는 자신이 그릴 사람을 주의 깊게 살펴봅니다. 그런 다음 그는 몸을 돌려 그에게 구두 초상화를 제공합니다. 장난감을 사용할 수 있습니다.

기억하고 재생

옵션 1. 아이를 숫자라고 부르고 재생산하도록 요청합니다. 연속되는 숫자의 수는 점차 증가합니다.
옵션 2. 아이는 단어라고 불리며 그것을 재현하도록 요청받습니다(4~10단어).
옵션 3. 아이를 무작위 순서로 숫자(단어)라고 부르며 역순으로 재생산하도록 요청합니다.

기억하고 보여주세요

아이들은 친숙한 물체의 움직임을 재현하도록 권장합니다(예: 날개짓하는 새, 서투른 곰, 기어가는 애벌레, 펄럭이는 수탉 등).

액션 체인

아이에게 순차적으로 수행해야 하는 일련의 작업이 제공됩니다. 예를 들면: "벽장에 가서 읽을 책을 가져 와서 탁자 중앙에 놓으십시오.

암기를 돕는 기술

아이가 당신이 그에게 준 단어를 기억하는 데 어려움을 겪으면 종이와 색연필을 줍니다. 각 단어에 그에게 도움이 될 그림을 그리라고 한 다음, 이 단어를 기억하십시오. 구문을 암기할 때도 마찬가지입니다. 아이 자신이 무엇을 그리고 어떻게 그릴지 선택합니다. 가장 중요한 것은 그것이 그가 읽은 것을 기억하는 데 도움이된다는 것입니다. 예를 들어, 7개의 문구를 말하십시오.
소년은 춥습니다.
소녀는 울고 있다.
아빠가 화났어.
할머니는 쉬고 있습니다.
엄마가 읽고 있어요.
아이들이 걷고 있습니다.
수면 시간.
각 문구에 대해 어린이는 그림(다이어그램)을 만듭니다. 그런 다음 모든 문구를 정확하게 재현하도록 그를 초대하십시오. 어려움이 있으면 힌트로 도와주세요. 다음 날, 아이가 그림을 사용하여 그 구절을 다시 반복하도록 요청하십시오. 그림이 그에게 도움이 되는지 확인하십시오. 그가 6-7개의 문구를 기억한다면 - 아주 좋습니다. - 다시 말해. 아이가 텍스트를 다시 말할 수 없다면 이야기를 다시 읽어주되 특정 세부 사항에 주의를 기울이도록 요청하십시오. 그에게 질문하십시오. "이 이야기는 무엇에 관한 것입니까?" 읽은 내용을 어린이에게 익숙한 내용과 연결하거나 비슷한 이야기를 통해 이러한 이야기를 비교하십시오(유사점과 차이점은 무엇입니까). 질문에 답하면 아이는 생각하고, 일반화하고, 비교하고, 자신의 생각을 말로 표현하고, 활동적입니다. 그러한 대화는 아이의 기억과 생각을 크게 활성화시킵니다. 아이에게 다시 말하라고 하면 그것이 얼마나 정확하고 의미 있게 되었는지 알게 될 것입니다.

1. "조심해!" - 안정성 개발 및 주의 전환. 엄격하게 정의된 방식으로 응답해야 하는 명령이 어린이에게 무작위로 주어집니다. 예를 들어 "난쟁이!" - 아이들은 쪼그리고 앉습니다. "자이언츠!" - 발끝으로 일어선다. 또는 "윌로우!" - 발을 어깨너비로 벌리고, 팔을 낮추고, 머리를 어깨로 기울이고, "포플러!" - 다리를 모으고, 팔을 들고, 머리를 뒤로 던집니다. 게임은 지속적으로 다양해질 수 있으므로 어린이의 관심이 감소하지 않습니다. 따라서 명령은 단어, 소리 신호(대소문자 소리), 박수(1-2-3 박수) 등으로 주어질 수 있습니다. 팀의 수는 아동의 연령과 상태, 주의력 발달에 따라 달라질 수 있습니다.

게임의 종류: "Four Elements"(앉아 놀 수 있음): "Earth" - 손을 아래로, "Water" - 손을 앞으로, "Air" - 손을 위로, "Fire" - 손이 팔꿈치 관절에서 회전합니다. "동물원": "토끼" - 제자리 뛰기, "말" - 바닥 걷어차기, "암" - 뒤로 이동, "새" - 팔 흔들기, "황새" - 한 다리로 서기, "개구리" - 앉기 등 호스트가 명령을 내릴 뿐만 아니라 직접 실행하여 때로는 고의적으로 실수를 하는 경우 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

2. "놀라운 변화" - 주의력, 상상력 발달, 뻣뻣함 제거. 호스트는 아이들을 다양한 오브제, 식물, 동물로 바꿔주는 마술사 역할을 합니다. 명령은 예기치 않게 무작위로 제공됩니다. 아이들의 임무는 새로운 상황에 빠르게 적응하고 변형을 하는 것입니다.

3. "낮-밤"-주의 발전, 자의성. "둥지"(의자 위)에 앉아서 잠을 자는 올빼미가 선택됩니다. 낮 - 아이들은 뛰고, 걷고, 올빼미는 잔다. 밤 - 아이들이 얼어 붙습니다. 올빼미는 사냥을 간다. 움직이거나 웃는 사람은 게임에서 제외됩니다.

4. "타자기" - 주의력 발달(독서 능력이 있는 사람의 경우). 각 어린이에게는 알파벳 문자가 할당됩니다. 지도자는 말을 합니다. 그런 다음 아이들은 손뼉을 치거나 주어진 단어에서 글자가 나오는 순서대로 쪼그려 앉습니다. 각 어린이가 적어도 한 번은 게임에 참여하도록 단어를 선택해야 합니다. 게임이 마스터되면 어린이에게 2-3개의 글자를 할당하고 전체 텍스트를 "인쇄"할 수 있습니다.

5. "텍스트 작업"-주의 개발. 아이는 특정 시간(5분 이내) 동안 텍스트에서 특정 글자를 찾아 지우도록 합니다. 시간이 지남에 따라 작업은 더 어려워집니다. 1분 동안 아이는 한 글자를 지운 다음 다른 글자를 지우고 시간이 끝날 때까지 번갈아 가며 합니다. 한 번에 두 글자를 지울 수 있지만 다른 방법들. 매일 수행하는 것이 좋습니다.

6. "잃어버린 이야기꾼" - 집중력과 집중력의 발달. 호스트는 아이들에게 알려진 동화를 말하며 때로는 고의적으로 실수하고 이름을 혼동하고 영웅을 교체합니다. 아이들은 주의 깊게 듣고 오류가 들리면 손뼉을 칩니다.

7. "주의를 기울이고 방해하는"-집중력의 발달과 주의력의 안정성. 아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 어떤 사람들의 임무는 큰 소리로 10까지 세고 거꾸로 세는 것입니다. 두 번째 그룹의 임무는 그들과 이야기하고, 농담을 하고, 찡그린 얼굴을 하지만 만지지 않음으로써 "주의력 있는" 주의를 산만하게 하는 것입니다. 그러면 그룹이 바뀝니다.

8. "명령을 들어라!" - 집중하는 능력의 발달. 아이들은 음악에 맞춰 행진합니다. 그런 다음 갑자기 음악이 멈추고 리더는 일종의 차분한 행동(의자에 앉기, 오른손 들기, 앉기, 손 잡기 등)을 수행하라는 명령을 속삭입니다. 아이들이 잘 듣고 스스로 통제하는 한 게임이 진행됩니다.

메모리 개발

1. "리듬" - 운동 청각 기억의 발달.

어른은 연필로 탁자 위의 일정한 리듬을 (짧고 분명하게) 두드린다. 아이는 반복하려고 합니다.

2. "충전" - 주의력과 운동 청각 기억의 발달. 진행자는 어린이가 처음에는 앞으로, 그 다음에는 역순으로 반복해야 하는 3-4개의 연속 동작을 보여줍니다. 움직임의 예: 앉기 - 일어서기 - 손을 들어 올리기 - 손을 내립니다. 손바닥을 위로 올리십시오 - 손바닥을 아래로 돌리십시오 - 팔을 옆으로 펼치십시오 - 손을 내립니다. 게임이 마스터되면 진행자는 단순히 작업의 이름을 지정할 수 있지만 표시할 수는 없습니다.

3. "장소를 기억하십시오"- 공간 기억의 발달. 각 어린이는 방에 자신의 자리가 있습니다. 모두가 리더를 둘러싸고 그의 명령에 "Place!" 그들의 장소로 흩어지십시오. 아이들이 장소뿐만 아니라 특정 포즈를 기억하도록 초대하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

4. "왁스 박물관" - 관찰과 기억의 발달. 어린이 그룹에서 한 명의 지도자와 여러 "인물"이 선택됩니다. "인물"은 포즈에서 잠시 멈 춥니 다. 운전자의 임무는 기억하고 반복하는 것입니다. 나머지 어린이 - "관람자"는 재생산의 정확성을 모니터링하고 필요한 경우 운전자를 수정합니다.

5. "아티스트"- 주의력과 기억력의 발달. 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 예술가는 초상화의 고객입니다. 작가는 고객을 유심히 바라보고(1.5~2분) 뒤를 돌아 기억 속의 첫 아이의 모습을 묘사한다. 그런 다음 아이들은 장소를 바꿉니다. 어려운 경우 "머리카락이 어떤가요?", "눈은 무엇입니까?", "옷은 무엇입니까?"와 같은 질문으로 아이들을 도울 수 있습니다.

6. "거울". 운전사는 거울이 많은 방에 들어갑니다. 그는 일종의 움직임을 만들고 나머지 아이들은 "거울"을 즉시 반복합니다. 점차적으로, 움직임을 보여주는 것과 그 반복 사이의 시간이 증가합니다.

7. "군사 분리"- 기억력, 조직 및 의사 소통 기술 개발. "스카우트"와 "커맨더"를 선택했습니다. 나머지 아이들은 팀입니다. 가능한 한 많은 다른 장애물이 방에 만들어지고 의자는 무작위로 배열됩니다. "스카웃"은 방을 돌아 다니며 장애물을 극복하고 우회하고 건너 뛰고 뛰어 넘습니다. "지휘관"은 "정찰병"의 행동을주의 깊게 관찰하고 같은 방식으로 파견을 이끌고 있습니다.

8. "스카우트" - 주의력과 기억력 발달. 아이들은 원 안에 서 있습니다. "스카우트"는 모든 사람을주의 깊게보고 기억하려고 시도한 다음 방을 나가거나 돌아갑니다. 아이들은 외모에서 무언가를 바꿉니다. "스카우트"의 임무는 모든 변경 사항을 찾는 것입니다.

9. "버릇없는 전화"-기억력의 발달과 다른 사람의 말을 들을 수 있는 능력. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째는 청중이며 작업의 수행을 평가합니다. 두 번째 팀의 모든 구성원이 떠납니다. 캡틴만 남았다. 그는 단편 소설의 형태로 정보를 제공받습니다. 그는 그것을 기억하고 다음 선수에게 전달하려고 노력해야 합니다. 그런 다음 선장은 청중과 합류하고 두 번째 플레이어는 다음 어린이에게 그가 기억한 모든 것을 알려줍니다. 게임이 끝나면 원래의 이야기는 마지막 아이가 기억한 것과 비교됩니다. 팀은 장소를 바꿉니다.

10. "항목 나열" - 관찰 및 의미 기억의 발달. 한 명의 지도자는 어린이 그룹에서 선택됩니다. 그는 2분 동안 방을 나간다. 이때 7벌의 옷이 방의 탁자 위에 놓여 있고, 그들에 대한 이야기가 만들어집니다. 운전사를 초대하고 상황을 알려주고 1-2분 동안 테이블을 검사할 수 있습니다. 그런 다음 그는 테이블로 등을 돌리고 테이블에 있는 것들을 나열하기 시작합니다. 각 정답 후에 그룹은 "맞습니다!"라고 말하고 잘못된 답 후에는 "틀렸습니다!"라고 말합니다. 운전자가 모든 항목을 나열하지 않은 경우 그룹은 그가 잊어버린 항목을 알려줍니다.

자발적 운동 및 자제 개발

1. "플래그"- 과잉 행동 극복, 자제력 개발. 음악 소리(가급적 행진), 그리고 아이들은 음악에 맞춰 움직입니다(행진 또는 자유롭게 이동). 지도자의 명령(깃발이나 손 들기)에 따라 모든 어린이는 지도자의 명령에 의해 발견된 위치(5-7초 동안)에서 멈추고 "동결"해야 합니다. 음악이 계속 재생됩니다. 그리고는 리더의 지시에 따라 아이들이 다시 움직이기 시작하는 식이다.

2. "금지된 숫자" - 자제력 개발, 자제력 강화, 계산 기술 강화. 예를 들어 4와 같은 특정 숫자가 선택됩니다. 아이들은 주위에 서서 차례로 시계 방향으로 숫자를 센다. 1, 2, 3... 넷째 아이 차례가 되면 번호를 말하지 않고 손뼉을 네 번 친다. 2~3자리를 선택할 수 있습니다. 게임 변형: "금지된 행동"이 선택됩니다(예: 쪼그리고 앉음 및 리더). 아이들은 금지 된 것을 제외하고 모든 행동을 지도자 뒤에 반복합니다.

3. "마법의 단어"- 자의성, 자제력 및 주의력의 발달. 진행자는 이것 또는 그 동작을 보여주고 그 이후에 반복하도록 요청합니다(손 들기, 앉기, 빙빙 돌기 등). 아이들은 "제발!"이라는 마법의 단어가 수반되는 요청만 반복합니다. 그렇지 않으면 아이들은 움직이지 않습니다. "Magic Word"는 1-5 이동 후 무작위로 발음됩니다.

4. "하품하지 마!" - 주의력과 자제력의 발달. 아이들은 경쾌한 음악에 맞춰 자유롭게 움직입니다. 어린이(리더) 중 한 명이 손에 공을 가지고 있거나 풍선. 그는 그것을 던지고 그룹에서 누군가의 이름을 말합니다. 이름이 불리던 사람이 급히 달려가 공을 잡는다. 다시 던지고 다음 이름을 부른다. 너무 많이 놀고 그의 이름을 듣지 못한 사람은 "관람자"가됩니다. 아이들이 같은 아이들의 이름을 짓지 않도록 해야 합니다. 모든 어린이는 게임에 참여해야 합니다.

5. "여우야, 어디 있느냐?" - 자의성 발달. 아이들은 반원이되어 눈을 감고 돌아갑니다. 진행자는 한 아이의 어깨를 부드럽게 어루만집니다. 이것은 그가 여우의 역할을 할 것임을 의미합니다. 나머지는 모두 토끼입니다. 신호를 받으면 모두가 눈을 뜬다. 호스트가 "여우야, 어디 있느냐?"라고 부릅니다. Fox는 응답하지 않습니다. 호스트가 두 번째로 전화를 겁니다. 그리고 세 번째로 여우가 토끼를 잡으러 달려갑니다. 토끼가 쪼그리고 앉으면 잡을 수 없습니다. 잡힌 토끼는 게임에서 제외됩니다.

정서적 영역 및 개인 장애의 교정

1. "두 수탉이 싸웠다"- 느슨함의 발달. 쾌활한 음악 소리 (바람직하게는 A. Raichev "Two cockerels quarreled"). 아이들은 '브라우니안 모션' 형태로 움직이며 어깨로 가볍게 밀어준다. 아이들의 타격이 너무 강하고 고통스러워서는 안 됩니다.

2. "딸랑이"- 느슨함의 발달. 아이들은 바닥에 앉아서 딸랑이, 타자기, 삐걱 거리는 소리, 말하는 인형 등 상상의 소리가 나는 장난감을 손에 듭니다. 모두 아기가 되어 장난감 소리를 내기 시작합니다. 임무는 아기처럼 기어가서 이웃에게 가서 장난감을 "교환"하는 것입니다. 새로운 사운드를 정확하게 재생합니다. 아이들이 모든 장난감을 가지고 "놀이"하는 것이 바람직합니다.

3. "바늘과 실"- 의사 소통 및 조직 기술 개발. 한 무리의 어린이들 중에서 지도자가 선택되어 그는 바늘의 역할을 하고 나머지 어린이들은 실의 역할을 합니다. "바늘"이 의자 사이를 지나고 "실"(하나의 아이들)이 그 뒤를 따릅니다. 그룹에 갇힌 자폐아가 있으면 "바늘"의 역할이 그에게 제공되어야합니다.

4. "용이 꼬리를 물다" - 긴장, 신경증 상태, 두려움 제거. 아이들은 서로 뒤에 서서 앞 사람의 어깨를 꼭 잡고 있습니다. 첫 번째 아이는 "용의 머리"이고 마지막 아이는 "용의 꼬리"입니다. "머리"는 "꼬리"를 잡으려고 시도하고, 그는 그것을 피합니다. 아이들이 서로 놓지 않도록 해야 합니다. "용 머리"와 "꼬리"의 역할은 모두가 수행합니다.

5. "지루하다, 그렇게 앉으면 지겹다" - 느슨함 발달, 자기 조직화 훈련. 방의 한쪽 벽 근처에는 의자가 있으며 그 수는 어린이 수와 같습니다. 방 반대편에는 의자도 있지만 그 수는 어린이 수보다 1개 적습니다. 아이들은 방의 첫 번째 쪽에 앉습니다. 진행자는 다음 구절을 읽습니다.

지겹다 지겹다 그렇게 앉아만 있어도 늘 서로만 바라보고 달려서 자리를 옮겨야 할 때 아닌가요?

호스트가 운율을 끝내자마자 아이들은 모두 반대편 벽으로 달려가 의자를 차지하려 한다. 의자 없이 남겨진 사람은 지는 것입니다. 운율이 끝나기 전에 달리기를 시작하고 의자에서 서로를 밀어내는 것은 허용되지 않습니다. 규칙을 어기는 사람도 게임에서 제외됩니다.

6. "누가 누구 뒤에 있나?" - 각성 감소. 방에 의자가 있고 잔잔한 음악 소리가 들립니다(예: L. Ferro "Gavot" 또는 J.S. Bach "Invention"). 주인이 누군가의 이름을 부르면 아이는 의자 사이를 움직이기 시작하고 음악이 멈추면 의자에 앉습니다. 다른 아이들 - 옆에 서서 지켜보십시오. 그런 다음 호스트는 음악에 따라 다른 어린이를 불러 의자 사이를 이동하고 휴식 시간이 있을 때 앉습니다. 게임은 모든 어린이가 의자에 앉을 때까지 계속됩니다.

7. 감정 표현을 위한 연습 - 움직임의 표현력, 의사 소통 기술 개발.

7.1 "모르겠어!". 호스트는 Dunno를 선택합니다. 그들이 그에게 무엇을 물어도 그는 아무것도 모릅니다. 아이들은 Dunno에게 다른 질문을 하지만 그는 침묵하고 손을 들고 어깨를 으쓱합니다. 표현동작 : 눈썹 올리기, 입술꼬리 내리기, 어깨 올리기, 팔 벌리기 등

7.2 초점. 진행자는 상황을 설정합니다. "당신은 지휘관입니다. 당신 앞에는 주의 깊게 연구하고 있는 지도가 있습니다." 표현적인 움직임: 좁은 눈, 물린 아랫입술, 머리를 앞으로 기울이기, 검지 손가락이 "지도"를 따라 움직입니다.

7.3 "명상". 아이들 중 한 명은 버섯 따는 사람이고 다른 한 명은 나무입니다. 버섯 따는 사람은 나무 사이의 숲을 지나다가 자신이 길을 잃은 것을 깨닫습니다. 그는 걸음을 멈추고 돌아오는 길을 기억하려고 합니다. 표현적인 움직임: 앞을 내다보고 머리를 긁적입니다.

7.4 호기심. 어린이 중 한 명이 가방을 들고 방을 돌아 다니며 나머지 어린이는 그를 따라 가방에 무엇이 들어 있는지 관심이 있음을 보여줍니다. 호스트는 "전화를 울린다"고 누군가에게 가방을 들어달라고 부탁합니다. "럭키"가 열립니다. 나머지는 옆에서 지켜보고 있다. 표현적인 움직임: 목 스트레칭, 관심 대상 방향으로 몸 기울이기.

7.5 "테이크 앤 패스." 아이들은 무거운 여행 가방, 뜨거운 감자, 작은 새끼 고양이, 깨지기 쉬운 꽃병 등 가상의 물건을 원으로 서로 전달합니다.

8. 두려움 제거.

8.1. 동화 속 인물에 대한 두려움. 먼저 아이들이 직접 무서운 캐릭터를 그린 다음 그와 전투를 하게 됩니다. 예를 들어, 동화 같은 도시는 Serpent-Gorynych의 공격을 받았습니다. 그는 경비원을 다치게하고 공주를 훔칩니다. 겁 많은 아이가 그 역할을 맡은 Ivan Tsarevich는 악당과 싸우러 가서 그를 물리칩니다. 모두 기뻐하고 "만세"를 외치고 손뼉을 친다. 게임이 끝나면 각 어린이가 어떻게 느꼈는지 토론합니다. 동화 속 인물을 두려워해서는 안된다는 것을 보여줍니다.

8.2. 어둠에 대한 두려움. 어둠을 무서워하는 아이는 밝은 방 한가운데에 다른 아이들이 있는 곳에서 5~7분간 앉는다. 그는 그 사람을 대표합니다. 아이들은 그림을 그리거나 조용한 게임을 합니다. 그런 다음 3-5분 동안. 아이는 어른과 함께 어두운 방에 들어갑니다. 그는 어두운 구멍에 있는 겁 많은 닭입니다. 두 번째로 아이가 방에 들어갔을 때, 자신을 용감한 오리라고 상상했습니다. 마지막으로 아이는 2~3분 동안 혼자 어두운 방에 들어갑니다. 신호에 따라 그는 올빼미, 닭, 개 등의 울음 소리와 같은 어떤 종류의 소리를 모방하여 그곳에서 뛰쳐나와야 합니다. 마지막 단계 - 아이들은 장난감을 방에 놓고 어디에 두었는지 기억합니다. 불이 꺼지고 아이들은 자신의 물건을 찾아서 가져와야 합니다.

8.3. 학교에 대한 두려움. 각 어린이는 마음대로 동물의 역할을 선택합니다(두려움에 흔들리는 토끼, 공격적인 호랑이). "동물"이 책상에 앉고 "선생님"(리더)이 들어와 수업을 시작합니다. "동물"은 역할에 따라 행동합니다. 아이들이 학교가 아니라 교사를 두려워한다면, 아이들 중 한 명이 교사 역할을 합니다. “안녕하세요, 동물들! 누가 숙제를 배웠습니까? 그런 다음 사람들을 위한 학교가 일을 시작합니다. 이전에 다양한 "동물" 상황이 허용되었다면 두 번째 스케치에서 학교는 밝고 숭고하고 친절한 것으로 제시됩니다. 드로잉 수업이 있습니다. 아이들은 "학교"라는 줄거리를 그립니다. 어린이 중 한 명이 교사의 역할을 합니다. 드로잉 레슨을 수정할 수 있습니다. “선생님”은 칠판에 도형(원, 사각형 등)을 그립니다. 아이들은 이 그림을 다시 그립니다. “선생님은 그림을 잘 그리는 사람을 항상 칭찬하십니다.

8.4. "두려움을 그려라." 아이들은 자신의 두려움을 그린 다음 그림에 대해 토론합니다.

8.5. "이야기 쓰기". 아이들은 차례대로 무서운 이야기를 만들어 냅니다. 아이는 자신의 이야기를 하고, 촉진자는 아이가 제시하는 것보다 갈등을 적응하고 해결하는 더 "건강하고" 조화로운 방법을 이야기에 소개합니다. 게임은 다음과 같이 수정할 수 있습니다. 모든 아이들은 원 안에 앉습니다. 호스트는 첫 번째 문장을 말합니다. "Masha는 학교에 갔다." 그러나 시계 방향으로 두 번째 아이는 문장의 이름을 지정하고 리더, 세 번째 - 세 번째 등을 계속합니다. 결과는 Masha가 학교에 다녔던 방법에 대한 일반적인 집단적 이야기여야 합니다.

8.6. "오점 - 불안, 침략, 상상력의 발달의 제거. 깨끗한 종이, 액체 페인트(구아슈)를 준비했습니다. 아이들은 브러시에 원하는 색상의 물감을 조금 가져다가 페인트 한 장에 "오점"을 튀긴 다음 시트를 반으로 접어서 "오점"이 두 번째 절반에 인쇄되도록 합니다. 그런 다음 시트를 펼치고 결과 "오점"이 누구 또는 무엇인지 이해하십시오. 공격적이거나 우울한 아이들은 어두운 색을 선택합니다. 그들은 "오점"(싸움, 무서운 괴물 등)에서 공격적인 음모를 "본다". "끔찍한 그림"에 대한 토론을 통해 아이의 공격성은 밖으로 나가서 해방됩니다. 공격적인 아이와 함께 차분한 아이를 심는 것이 유용합니다. 후자는 그림에 밝은 색상을 사용하고 즐거운 것들(나비, 멋진 꽃다발, 잠자리 등)을 봅니다. "오점"의 해석을 위해 차분한 아이와의 의사 소통을 통해 공격적인 아이진정된다. 화를 내는 경향이 있는 아이들은 주로 검은색 또는 빨간색 페인트를 선택합니다. 기분이 우울한 아이들은 보라색과 라일락 색조(슬픔의 색)를 선택합니다. 회색과 갈색 톤은 긴장하고 갈등하며 억제되지 않은 아이들이 선택합니다(이러한 톤에 중독되면 아이를 진정시킬 필요가 있음을 나타냄). 아이들이 개별적으로 색상을 선택하고 색상과 아동의 정신 상태 사이에 명확한 연결이 없는 상황이 있습니다.

9. "알에서 나온 기적의 유도"- 뻣뻣함의 제거, 기본 감정의 발달. 아이들은 쪼그리고 앉습니다. 이것은 환상적인 생물이 점차 부화하는 알입니다. 그들은 껍질을 깨고 점프, 점프, 크롤링 또는 뒤로 걷기 시작합니다. 그들은 주변 세계를 연구하고 음식을 찾고 의사 소통합니다. 호스트는 평화로운, 친근한, 공격적인, 징징거리는 캐릭터를 설정합니다.

상상력, 사고력 및 말의 발달

1. “글쎄요! - 사고와 언어의 발달. 어린이 그룹은 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 하위 그룹은 두 번째 그룹에서 비밀리에 대상을 잉태합니다. 두 번째 하위 그룹은 질문을 통해 대상을 추측해야 합니다. 첫 번째 하위 그룹은 이러한 질문에 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 권리가 있습니다. 아이들은 차례로 다음과 같이 일합니다. 먼저 두 번째 하위 그룹의 어린이가 "살아있나요?"라는 질문을 합니다. - 첫 번째 하위 그룹의 첫 번째 어린이가 "예"라고 대답합니다. 그런 다음 두 번째 하위 그룹의 두 번째 어린이는 "내가 그를 보았습니까?"라는 질문을합니다. - 첫 번째 하위 그룹의 두 번째 어린이는 "예"등으로 대답합니다. 주제를 추측한 후 하위 그룹은 역할을 변경합니다. 어린이는 종합 및 분류 작업을 반영하는 질문을 제공해야 합니다. "집에 있습니까?"; "거리에 있습니까?"; "이 동물?"; "이게 남자야?" 등. 8~10분 이내에 주제를 추측하지 못하면 남자들이 지루해하지 않도록 이름을 지정하는 것이 좋습니다. 모든 사람에게 알려진 개체를 추측하는 것이 좋습니다.

2. "그림 - 수수께끼"- 사고와 언어의 발달. 운전자는 심리학자로부터 물체의 이미지가 포함된 사진을 받습니다. 그는 다른 사람들에게 카드를 보여주지 않고 그 위에 그려진 물건을 설명합니다. 어린이는 자신의 버전을 제공합니다. 아이들을 그룹으로 나눌 수 있습니다. 그런 다음 첫 번째 그룹의 어린이들은 자신의 그림에 그려진 물건을 보여주지 않고 차례로 설명합니다. 자신의 의견으로는 이 그림을 가지고 있는 두 번째 그룹의 아이가 그것을 보여줍니다. 답이 맞으면 두 그림 모두 옆에 둡니다. 답이 틀리면 첫 번째 어린이가 설명을 반복하여 더 자세하고 자세하게 설명합니다. 그러면 역할이 바뀝니다. 이제 두 번째 그룹의 아이들도 차례대로 자신의 그림을 설명하고 첫 번째 그룹의 아이들이 추측합니다.

3. "협회"-상상력과 사고력의 발달. 교사는 사물이나 현상을 생각하고 그것을 리더에게 말하며, 리더는 표정과 무언극을 사용하여 말 없이 나머지 아이들에게 생각한 것을 설명하려고 노력해야 합니다. 추측하는 사람이 새로운 운전자가 됩니다.

4. "내가하고있는 일을 추측하십시오"- 상상력, 독창성 개발. 주도하는 아이는 특정 위치를 취하고 나머지 아이들은 그가 무엇을하고 있는지 추측하려고합니다. 자세 옵션: 손을 위로 들고(선반에 책 놓기, 벽장에 있는 꽃병에서 사탕 꺼내기, 옷 걸기, 크리스마스 트리 장식하기), 무릎 꿇기(테이블 아래에서 무언가 찾기, 바닥 씻기, 시계 보기) 벌레), 쪼그리고 앉다 ( 새끼 고양이에게 먹이를주고, 분필로 그립니다), 앞으로 기울이십시오 (신발 끈 묶기, 떨어진 물건 줍기, 꽃 따기).

5. "주제의 변형"-상상력의 발달, 창조적 사고. 원 안에 있는 아이들이 물건을 건네줍니다. 모든 사람은 자신의 새로운 목적을 정당화하면서 자신의 방식으로 그와 함께 행동합니다. 예를 들어, 게임 중 연필은 열쇠(아이가 문을 여는 방법을 보여줌), 드라이버, 숟가락, 온도계 등으로 변할 수 있습니다.

7. "장난감 정의" - 의미 기억과 사고의 발달. 각 어린이는 놀 장난감을 가져옵니다. 그룹에서 한 명의 리더가 선택됩니다. 3-5분 동안 그는 문 밖으로 나간다. 그의 부재 중에 교사와 아이들은 주인공이 가져온 장난감 중 하나라는 일종의 이야기를 생각해냅니다. 그런 다음 게임 캐릭터인 장난감을 포함한 모든 장난감을 테이블이나 의자에 놓습니다. 리드 아이를 환영합니다. 그룹의 사람들은 주인공의 이름을 지정하지 않고 그의 이름을 대명사 "그"또는 "그녀"로 바꾸면서 그에게 발명 된 이야기를 번갈아 들려줍니다. 3~5분 안에 이야기가 나옵니다. 진행자는 이야기의 주인공인 장난감을 보여주어야 합니다. 추측이 맞으면 다른 드라이버가 선택되고 게임이 반복됩니다. 대답이 틀리면 사람들은 의도 한 장난감의 이름을 지정하지 않고 새로운 세부 사항으로 운전자를 돕는 방식으로 이야기를 보완합니다.

8. "네 번째 추가" - 분석, 합성 및 분류의 개발. 아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 성인이 이끄는 첫 번째 그룹은 4개의 장난감이나 그림을 선택합니다. 두 번째 그룹은 불필요한 것을 결정해야 합니다. 그런 다음 장난감과 그림을 단어로 대체하여 언어적 사고를 개발할 수 있습니다.

9. "생각, 상상력 및 연설의 발달 - 문장을 작성하십시오. 교사는 대상을 묘사하거나 단순히 두 단어의 이름을 지정하는 어린이 로또 카드 두 장을 그룹에 제공합니다. 그룹은 반원에 앉고 차례로 각 어린이는 의도 한 대상의 이름이 포함 된 문장을 생각해냅니다. 그런 다음 두 개의 다른 항목이 표시되거나 이름이 지정되고 다시 원을 그리며 어린이들이 새로운 문장을 생각해 냅니다. 아이들이 비표준적이고 독창적인 문장을 쓰도록 노력해야 합니다. 아이들이 문장을 쉽게 생각해 낼 수 있다면 다음 번에 3개 이상의 항목을 제공할 수 있습니다.

10. "반대"- 사고와 언어의 발달. 진행자는 한 그룹의 어린이에게 한 장의 사진을 보여줍니다. 게임의 임무는 반대 대상을 나타내는 단어의 이름을 지정하는 것입니다. 예를 들어 발표자는 "컵" 항목을 표시합니다. 아이들은 다음 항목의 이름을 지정할 수 있습니다. "판"(컵은 볼록하고 판은 직선), "태양"(컵은 사람이 만들고 태양은 자연의 일부): "물"(물은 필러, 컵은 모양) 등 각 어린이는 차례로 자신의 대답을 제공하고 왜 그러한 주제를 선택했는지 설명합니다.

11. "연결 찾기"- 정신적 연관 연결의 발달. 진행자는 두 항목의 이름을 지정하거나 이미지가 있는 카드를 보여줍니다. 이 게임의 임무는 두 개의 관념된 대상 사이에 있는 단어를 생각해내고 그들 사이의 "전환 다리" 역할을 하는 것입니다. 각 어린이는 차례로 대답합니다. 대답은 정당화되어야 합니다. 예를 들어 "goose"와 "tree"라는 두 단어가 제공됩니다. 다음 단어는 "crossing bridge"가 될 수 있습니다: "fly"(거위가 나무 위로 날아올랐다), "cut"(거위가 나무에서 잘려짐), "hide"(나무 뒤에 숨은 거위) 등 .

12. "잠언 - 사고와 언어의 발전. 교사는 간단한 잠언을 제공합니다. 아이들은 잠언의 의미에 대해 스스로 설명해야 합니다. 순서대로 물어봐야 합니다. 예를 들어, 아이들은 "조용히 운전하면 더 멀리 갈 것이다"라는 속담을 "조용히 운전해야 더 빨리 갈 수 있다", "서두르면 안 된다"로 해석한다. 그리고 때때로 한 속담에 대한 설명은 다른 것입니다. "일곱 번 측량하고 하나 자르십시오."

뭐가 없어졌어?

여러 물건이나 그림이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이는 그것들을 살펴보고 나서 돌아선다. 성인이 한 항목을 제거합니다. 아이는 남아 있는 물건을 보고 사라진 물건의 이름을 지었습니다.

화가

아이는 예술가의 역할을 합니다. 그는 자신이 그릴 사람을 주의 깊게 살펴봅니다. 그런 다음 그는 몸을 돌려 그에게 구두 초상화를 제공합니다. 장난감을 사용할 수 있습니다.

액션 체인

아이에게 순차적으로 수행해야 하는 일련의 작업이 제공됩니다. 예를 들면: "벽장에 가서 읽을 책을 가져 와서 탁자 중앙에 놓으십시오." 그가 혼란스러워하면 팬텀을 놓습니다.

나는 모든 것을 기억한다

참가자들이 원을 그리며 앉습니다. 단어를 말할 주제는 협상됩니다(도시, 식물, 동물 등). 그런 다음 첫 번째 플레이어가 첫 번째 단어를 말합니다. 두 번째 플레이어는 첫 번째 단어와 자신의 이름을 지정해야 합니다. 다음 플레이어는 앞의 두 단어를 반복하고 자신의 이름 등을 지정해야 합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

사슴

시를 외우십시오:

사슴은 큰 집이 있고,

그는 앉아서 창밖을 내다본다

토끼 한 마리가 지나가고,

그리고 창문을 두드린다.

"노크, 노크, 문 열어라.

숲에 사악한 사냥꾼이 있고,

어서, 토끼, 달려라,

나에게 발을 줘!

기억하다

선택 사항: 색연필, 종이.

일곱 구절의 이름을 말하십시오.

소년은 춥습니다.

소녀는 울고 있다.

아빠가 화났어.

할머니는 쉬고 있습니다.

엄마가 읽고 있어요.

아이들이 걷고 있습니다.

수면 시간.

각 문구에 대해 어린이는 그림(다이어그램)을 만듭니다. 그런 다음 모든 문구를 정확하게 재현하도록 그를 초대하십시오. 어려움이 있으면 힌트로 도와주세요.

숫자

플레이어 수: 최소 3명.

추측하는 사람("수학자")이 선택되고, 다른 사람들이 숫자를 추측하는 동안 잠시 떠나야 합니다.

그런 다음, 수학자는 각 플레이어에게 차례로 몇 가지 숫자를 물어봄으로써 이 신비한 숫자를 추측해야 합니다.

예를 들어 숨겨진 숫자는 -8입니다. 수학자는 첫 번째 플레이어에게 다음과 같이 묻습니다.

숫자 5인가요?

플레이어는 더 적다고 대답해야 합니다. 그런 다음 수학자는 다음 플레이어에게 묻습니다.

나는 모든 것을 기억한다

숫자: 아무거나, 하지만 플레이어가 많을수록 좋습니다.

시작하기 전에 게임 전체에 걸쳐 이름을 적어줄 성인 판사를 선택해야 합니다.

참가자는 원에 앉아 도시와 같은 주제를 선택해야 합니다. 그 후, 그들은 교대로 도시의 이름을 부릅니다. 이 경우 각 플레이어는 이전 참가자의 이름을 반복하고 자신의 이름을 추가해야 합니다. 이때 판사는 모든 이름을 기록합니다.

도시를 반복할 때 실수를 하는 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

중계기

플레이어 수: 2

주인은 의자에 앉아 시계를 보고 책을 펼치고 하품을 하고 전화기를 들고 잠시 멈췄다가 다시 제자리에 놓고 책을 닫습니다. 플레이어는 동일한 순서로 어느 것을 반복해야 합니다.

메모

플레이어 수: 아무

선택 사항: 36장의 카드 덱

카드를 섞고 6장의 카드를 6줄로 배열합니다. 두 장의 카드를 뒤집고 쌍을 찾으면서 이동하십시오. 색상과 옷은 중요하지 않습니다. 각 카드의 위치를 ​​기억하십시오.

당신이 페어를 쳤다면, 자신에게 포인트를 주고, 그 페어를 뒤집어 놓고 다른 움직임을 만드십시오. 모든 카드가 쌍으로 정렬되면 점수를 계산합니다.

더 많은 것을 가진 사람이 이겼습니다.

기억력 훈련

플레이어 수: 아무

옵션 : 쟁반, 각종 물품, 손수건

쟁반에는 장난감 자동차, 사탕, 연필, 숫돌, 빗, 숟가락 등 6가지 작은 물건이 들어 있습니다.

짧은 시간 동안 아이는 자신이 누워 있다는 것을 기억하고 쟁반은 무언가로 덮여 있습니다. 덮개 아래에 무엇이 있습니까?

그런 다음 역할을 전환합니다.

"보물을 찾아서"

나이: 유치원.

이 작업은 계획을 사용하여 공간과 지상에서 어린이 방향을 가르칩니다.

게임을 시작할 때 아기와 함께 모든 가구와 창문, 문 등을 묘사한 방의 계획을 그려야 합니다. 이 경우 평면도라는 것을 아이에게 설명해야 합니다.

그 후, 아이에게 잠시 동안 방을 떠나 장난감이나 간식을 숨기도록 요청해야합니다. 계획에서 "보물"의 위치는 밝은 십자가로 표시되어야 합니다. 시간이 지남에 따라 아파트 또는 여름 별장의 계획을 그려 아이의 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다.

"고양이는 어디에 어울릴까?"

나이: 유치원.

아이에게 그가 아는 ​​동물(고양이, 개, 염소 등)을 묘사해 보라고 하십시오. 적합할 수 있는 장소를 생각해 보라고 제안합니다. 예를 들면: “고양이가 우리 아파트에 들어갈까요? 이 상자에 들어갈까요? 그리고 가방에? 그리고 주머니에? - 아이가 고양이를 붙일 수있는 장소를 스스로 생각해 내도록하십시오.

이 게임은 상상력, 말하기, 기억력, 짝짓기 기술의 발달에 기여합니다.

"미지의 열쇠"

목적 :인지 활동의 발달, 사고 과정의 목적성.

1. 초등학생 아이들에게 선생님이 손에 무엇을 숨겼는지 추측하게 합니다. 이를 위해 그들은 질문을 할 수 있고 교사는 대답할 것입니다. 교사는 질문이 말하자면 미지의 무언가가 열리는 문을 여는 열쇠라고 설명합니다. 그러한 각각의 열쇠는 특정 문을 엽니다. 이러한 키가 많이 있습니다. 그러한 각 수업(수업에서 5분 워밍업으로 사용할 수 있음)에는 질문에 대한 키워드가 쓰여진 두세 개의 "키"가 제공됩니다(예: "유형", "속성", "영향", "변화", 등 .P.). 아이들은 다음 키워드를 사용하여 질문을 해야 합니다. 어떤 종입니까? 어떤 속성을 가지고 있습니까?

2.어린이 청년기물건 대신에 크게 늘린 그림이나 사진을 제공할 수 있습니다. 중요한 것은 그들이 모습잘 알려진 사물이나 현상을 연상시키는 동시에 묘사된 것을 쉽게 확립할 수 없도록 하는 모순적인 세부 사항이 많이 포함되어 있습니다. 이해할 수 없는 물체의 이미지에 대해 질문할 때 다음 구성표를 사용할 수 있습니다.

어떤 현상일까요? 왜 바뀌나요? 무엇이 영향을 미치나요? 어떤 속성을 가지고 있습니까? 등. 완전히 이해할 수 없는 물체의 이미지가 눈앞에 있다고 상상해 보십시오. 그것이 무엇인지 이해하기 위해 어떤 질문을 할 수 있습니까? 가능한 한 많은 질문을 하고 다이어그램을 완성하세요. 각 화살표는 새로운 키워드가 있는 새로운 유형의 질문에 해당합니다.

"나무, 잎, 열매"

표적: 야생동물에 대한 아이들의 생각 확장.

재료:

2개의 구획이 있는 상자;

다양한 나무의 이미지와 이름이 있는 카드(가문비나무, 소나무, 참나무, 단풍나무, 린든, 사과, 체리, 배, 코코넛 야자수);

이 나무들의 잎사귀 이미지가 있는 카드;

이 나무의 작은 장난감이나 천연 과일.

작업 진행 상황: 아이는 나무가 있는 카드를 선택하고 그것에 대한 잎과 과일이 있는 카드를 집습니다.

  • 2017년 1월 13일
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