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기억주의 사고를 위한 수업. 게임 "가장 세심한". 주의력 개발을 위한 게임

주의력, 기억력, 사고력 개발을 목표로 하는 게임.

집중력 개발을 위한 게임

편지를 찾고 있습니다.

이러한 작업은 학생들이 서면 작업을 수행할 때 주의 집중과 자제력 개발에 기여합니다.

그것들을 수행하려면 인쇄 된 텍스트 (오래된 불필요한 책, 신문), 연필, 펜이 필요합니다. 6~11세 어린이의 경우 큰 글씨로 된 텍스트를 사용하는 것이 좋습니다.

어떤 성공을 달성하려면 이 작업을 일주일에 5분 동안 5번 이상 수행해야 합니다. 수업은 개인 또는 그룹이 될 수 있습니다.

이제 지침 자체: 5분 이내에 발견된 모든 문자 "A"를 찾아 삭제해야 합니다(모든 문자 표시 가능): 소문자 및 대문자, 텍스트 제목 및 저자 성 .

게임을 마스터하면 규칙이 더 복잡해집니다. 변경하려는 문자, 다른 방식으로 줄이 그어지는 식입니다. 두 글자가 동시에 검색되고 하나는 줄이 그어지고 다른 하나는 밑줄이 그어져 있습니다. 한 줄에는 글자가 동그라미로 표시되고 다른 한 줄에는 눈금 등이 표시됩니다. 작업 결과에 따라 공백과 잘못 그어진 글자 수가 계산됩니다. 정상적인 주의 집중의 지표는 4개 이하의 간격입니다. 4회 이상 - 약한 집중.

지는 것이 아이들에게 불만족스러운 감정을 일으키지 않아야 하므로 재미있는 "벌칙"을 도입할 수 있습니다. 게임 시간은 5분을 넘지 않아야 합니다.

단어를 찾으시오

단어는 칠판이나 빈 시트에 쓰여지며 각 시트에는 "숨겨진"다른 단어를 찾아야합니다. 예: 웃음, 늑대, 장대, 낫, 연대, 들소, 낚싯대, 좌초, 세트, ​​주입, 도로.

"트위스트 라인"

특히 다른 선과 얽혀있을 때 처음부터 끝까지 한 줄을 추적하면 집중력과 집중력 발달에 기여합니다.

상상 게임

이야기 만들기

특정 단어를 사용하여 이야기를 씁니다. 아이들에게 단어가 주어집니다. 예를 들어:

a) 소녀, 나무, 새

b) 열쇠, 모자, 보트, 경비원, 사무실, 도로, 비. 이 단어들을 사용하여 일관된 이야기를 만들어야 합니다.

"마법의 얼룩"

게임을 시작하기 위해 몇 가지 얼룩이 만들어집니다. 약간의 잉크 또는 잉크를 종이 한 장의 중간에 붓고 시트를 반으로 접습니다. 그런 다음 시트를 펼치고 게임을 시작할 수 있습니다. 플레이어는 교대로 오점이나 그 개별 부분에서 그들이 보는 피사체 이미지를 말합니다. 가장 많은 항목의 이름을 지은 사람이 승리합니다.

사고력 개발을 위한 게임

아날로그 검색

물체나 현상을 예를 들어 "헬리콥터"라고 합니다. 가능한 한 많은 유사체를 다양한 방식으로 유사하게 작성해야합니다. 이 경우 예를 들어 "새", "나비"(날고 앉음)를 부를 수 있습니다. "버스", "기차"(차량); "corkscrew"(중요한 세부 사항 회전) 및 기타. 승자는 가장 많은 수의 유사체 그룹을 지정한 사람입니다. 이 게임은 물체에서 가장 다양한 속성을 골라내고 각각 별도로 작동하고 특성에 따라 현상을 분류하는 능력을 형성하도록 가르칩니다.

아이템 사용 방법

잘 알려진 물건을 예를 들어 "책"이라고 합니다. 책을 영사기의 받침대로 사용할 수 있고 탁자 위의 종이를 엿보는 눈으로 덮는 등 가능한 한 다양한 사용 방법을 말할 필요가 있습니다. 승자는 개체의 더 많은 다른 기능을 나타내는 사람입니다.

이 게임은 하나의 주제에 사고를 집중하는 능력, 다양한 상황과 관계에 그것을 도입하는 능력, 평범한 주제에서 예상치 못한 가능성을 발견하는 능력을 개발합니다.

부록 2

반영을 위한 정보입니다.

1. 아이는 지식을 얻고자 하는 욕구가 있어야 합니다. 이것이 아이에 대한 폭력과 끝없는 탄원을 의미하지 않는다는 것을 이해하는 것이 중요합니다. "자, 어서 긴장하세요. 이것 저것 사겠습니다." ... 그는 개인적인 관심이 있어야 합니다. 일반적으로 아이는 태어날 때부터 약혼해야 합니다. 그런 연구가 있습니다. 아기의 정신 발달을 위한 최적의 조건을 만들면 4세 미만 어린이의 미래 IQ가 4세에서 9세까지 10단위, 6단위, 8세에 증가합니다. 12세 - 4단위 ... 유효숫자입니다.

2. 학습에 중요한 아동의 기억력, 주의력 및 기타 특성을 개발하는 것은 무엇보다도 부모의 과제입니다. 그러한 활동의 ​​중요성을 이해하는 것이 필요합니다. 학교에 오면 아이는 자신의 능력에 자신감을 가져야 합니다.

3. 교육 게임은 친근한 분위기에서 진행되어야 합니다. 이 경우에만 아이가 이러한 활동으로 다시 돌아가기를 원할 것입니다.

다음을 아는 것은 매우 중요합니다. 1학년 학생은 배우고자 하는 열망이 있어야 합니다. 그것이 없으면 이것은 경보 신호이며 조치를 취할 시간입니다.

부록 3

잠자는 아기의 자세는 무엇을 드러낼 수 있습니까?***

잠자는 사람의 자세는 그의 심리 상태를 알 수 있습니다! 잠자는 아이의 자세를 잘 보세요.

거짓말 뒤에침대 중앙에 팔과 다리가 펼쳐지고 편안합니다. 측면 또는 머리 높이에 있는 손은 팔꿈치에서 약간 구부러질 수 있습니다. 머리는 약간 뒤로 던져집니다. "열린" 자세는 아기가 잠을 자는 방식이며 타당한 이유가 있습니다. 그러한 자세는 영적 편안함을 말하고, 아이는 주변 세계에서 기분이 좋고 편안하며, 자신과 사랑하는 사람들에게 자신감이 있습니다.

- 또 다른 좋은 자세: 무릎은 약간 구부리고 팔은 뺨 아래 또는 약간 구부리고 팔다리는 대칭으로 눕습니다. 이 자세는 생리적 편안함, 신뢰성, 균형을 말합니다. 아이는 주변 세계의 조건에 완전히 적응합니다.

위장에, 다리를 쭉 뻗고, 팔을 옆으로 또는 머리 위 높이에 둡니다. 포즈는 어린이의 취약성과 취약성에 대해 알려줍니다. 그는 놀라움을 좋아하지 않고 자신의 감정을 통제하려고 (숨깁니다). 침대 대각선에서이 위치에서자는 것은 외부 세계로부터 자신을 보호하려는 어린이의 더 큰 욕망을 말합니다.

무릎에:아이가 다리를 당기고 머리가 낮아집니다. 이 포즈는 항의의 신호입니다. 아이는 끝까지 잠들기를 거부했거나 어떤 삶의 사건에 동의하지 않습니다.

칼라칙:옆으로 포즈를 취하거나 얼굴을 숨기고 팔과 다리를 접고 아이를 감싸거나 담요로 몸을 가릴 수 있습니다. 이러한 자세는 높은 불안, 불안, 불안, 취약성, 문제와 문제로부터 숨기려는 욕구의 표시입니다. 그림이 더 "압축"될수록 감정적 긴장이 더 강해집니다.

다른 포즈 기능:

- 아이는 발로 침대를 잡는 것 같습니다 - 삶에 대한 저항의 표시;

- 다리는 어떤 위치에서도 강하게 구부러져 있습니다. - 마치 일어나 즉시 달릴 준비가 된 것처럼 이완되지 않습니다.

-성에서 주먹으로 쥔 손 -방어의 표시;

-한 손은 이완되고 다른 손은 압축됩니다. - 주변 사람과의 갈등이 가능합니다.

- 아이는 울타리가 쳐져 있는 것처럼 보이고 손으로 닫혀 있습니다. 실생활그는 무언가를 보고, 듣고, 느끼고 싶지 않습니다. 이것은 보호의 자세입니다.

- 장난감을 안고 자는 아이는 상처받기 쉽고 감정적이며 사랑하는 사람의 애정과 관심이 필요합니다.

부모가 알아야 할 것
어린 시절 불안에 대해*

진정한 사랑은 무엇을 위한 것이 아니라 무엇을 위한 것입니다.

W. 레비

종종 어린이의 불안은 정서적 고통의 명백한 증상으로 어른들에 의해 인식되지 않습니다. 그러나 그것은 삶의 다양한 영역에서 아동의 기능에 심각한 장애를 일으킬 수 있습니다.

예, 조건 정신 발달학령기에는 공부가 됩니다. 학업의 초기 기간은 학교 적응에 어려움을 겪는 1학년을 대상으로 합니다. 그러나 이 기간이 비교적 짧은 기간 동안 지속되고 쉽게 극복된다면 상당수의 어린이들이 여러 가지 이유로 학교에서 제시하는 모든 요구 사항에 적응하는 데 어려움을 겪는다는 것을 알게 됩니다.

실패에 대한 기대를 동반한 정서적 고통의 경우 학습 활동, 심리학에서는 학교 불안, 학교 신경증, 학교 공포증으로 분류되는 조건이 있습니다.

발생 원인:

- 부모가 동일한 것을 금지할 때 다른 출처(또는 동일한 출처)에서 오는 아동에 대한 상충되는 요구 사항;

- 아동의 능력과 열망에 부합하지 않는 부적절한 요구사항;

- 굴욕적이고 의존적인 위치에 놓인 요구 사항;

- 아동 자신의 활동, 능력, 관심, 성향을 고려하지 않은 과대 평가된 요구 사항, 융통성 없고 독단적인 교육 시스템. (이러한 양육의 가장 일반적인 유형 중 하나는 "당신은 ...이어야합니다."시스템입니다.)

모든 경우에 "지지 상실", 삶의 강력한 지침 상실, 주변 세계의 불확실성이 있습니다.

불안은 위험의 전조, 불안의 상태입니다. 대부분의 경우 불안은 예측하기 어렵고 불쾌한 결과로 위협할 수 있는 어떤 사건을 예상할 때 나타납니다.

발병 연령. 불안은 아주 시작되는 경향이 있다. 초기. 이미 취학 전 기간에 증상이 나타날 수 있으며 부모는 다음 증상의 성격에 따라 결정할 수 있습니다.

1) 불안 증상의 성격(성인과 관련하여):

- 자신의 의무를 매우 기꺼이 수행합니다.

- 성인을 맞이하려는 과도한 욕구를 나타냅니다.

- 너무 수다스럽고, 그의 잡담에 성가시다.

- 매우 자주 교사에게 그가 찾은 물건, 그림, 공예품 등을 가져와 보여줍니다.

- 지속적으로 성인의 도움과 통제가 필요합니다.

- 교육자의 동정을 구하고 동지, 사소한 요청, 행동에 대한 다양한 불만으로 그에게옵니다.

- 그의 노력이 성공으로 장식되지 않으면 완전히 제거됩니다.

- 어른들이 자신에게 관심을 갖게 하고 공감을 얻는 데 지나치게 관심을 가짐.

2) 동료와 관련된 불안 표현의 성격 :

- 성인을 "독점"하려고 시도하고 (자신의 사람에게만 독점적으로 사용) 지속적으로 관심을 자신에게 "끌어 당깁니다".

- 특히 그들이 그에게 코멘트를 할 때 "영웅을 연기"합니다.

- 다른 사람들 앞에서 "역할을 하지" 않는 것에 저항할 수 없습니다.

- "바보인 척"하는 경향이 있습니다.

- 너무 대담하고 불필요한 위험을 감수합니다.

- 다른 사람에게 부과되어 관리하기 쉽습니다.

- 관심의 중심을 좋아한다

- 자신보다 나이가 많은 아이들과 노는 것;

- 다른 아이들에게 자랑한다.

- 주위를 어슬렁거리다(자신으로부터 자신을 구축함);

- 선생님이 주위에 없을 때 시끄럽게 행동합니다.

- 다른 사람의 훌리건을 모방합니다.

아이의 인생에서 학교는 복잡하고 논쟁의 여지가 많은 사람의 성숙 기간입니다. 이 기간의 불안에는 여러 가지 얼굴이 있으며 그 증상은 다소 다릅니다. 가장 많이 꼽을 수 있는 형질부모가 알아차릴 수 있는 불안.

불안의 징후:

- 운동 자극 (사람이 불필요한 움직임을 많이 만들고 발에서 발로 이동하고 옷을 끝없이 곧게 펴십시오);

- 부동성, 강성;

- 행동의 불일치;

– 종종 과도한 호기심;

- 불필요한 활동이라도 자신을 차지하려는 욕구;

- 서두름과 조급함으로 표현되는 기대에 대한 편협함;

- 때로는 제어하기 어려운 단어 흐름의 형태로 말의 속도가 빨라집니다.

- 장황함, 설명의 과도한 철저함;

- 중요한 상황에 대한 두려움(답변, 연설, 시험)

- 새로운 모든 것은 알려지지 않은 것으로 인식되고 두려워합니다.

- 질병의 "관리";

- 수면 장애;

- 의사 소통은 감정적으로 긴장되고 선택적입니다.

- 낯선 사람과의 접촉이 어렵다.

- 자신의 감정을 공개적으로 표현할 수 없음;

- 많은 부정적인 감정의사 소통 중에 아이가 끊임없이 돌아 오는 두려움.

부모가 행동 장애에 대해 심리학자에게 조언을 구하는 "어려운 아이"의 주된 부분은 아이의 정서적 불안정, 즉 궁극적으로 불안의 감정과 관련이 있습니다.

부모가 적시에 그것을 인식하고 부모-자녀 관계에서 제외했다면 아동기 불안의 부작용 대부분을 피할 수 있었습니다.

아동 불안의 출현의 핵심은 아동의 개인적 특성 및 성인과의 의사소통 과정과 관련된 "착함"의 이미지에 순응하려는 아동의 만족스럽지 못한 요구이며, 그 결과, 차례로 부모 관계의 스타일에 직접적으로 의존합니다.

파트너 관계와 불안을 유발하는 의사 소통 모두에 기여할 수 있는 많은 양육 스타일이 있습니다.

이는 다음 진술을 통해 알 수 있습니다.

만약 너라면:

- 자녀를 존중하십시오

- 그에게 우호적 인 감정을 가지고 있습니다.

- 아이의 친구들이 집에 올 때 그것을 좋아하십시오.

- 자녀와 함께 즐거운 시간을 보내십시오.

- 자녀와 함께 생각하고 취미를 공유하십시오.

- 그의 슬픔을 이해하면 자녀의 수용 정도가 높고 그대로 그를 좋아하여 그의 중요성, 독창성을 느낄 수 있습니다.

만약 너라면:

- 아동의 행동이 규범에서 크게 벗어난 것으로 의심되는 경우

- 당신은 그가 인생에서 아무것도 성취하지 못할 것이라고 생각합니다.

- 아이가 가르치기 어렵다는 것을 확신 좋은 매너모든 근면으로;

- 자녀를 부끄럽게 생각합니다.

- 종종 아이에 대한 적대적인 태도에 자신을 붙잡습니다.

-아이의 나쁜 행동의 주된 이유는 이기심, 완고함 및 게으름이라고 생각하십시오.

- 당신은 아이에게서 미덕보다 결점을 더 많이 봅니다.

-아이의 장점에 대해 낮은 의견을 가지고 그에게 숨기지 않으면 "신데렐라"유형에 따라 아이의 양육이 진행되며 아이는 감정적으로 거부되어 수준의 불일치로 이어집니다. 아이와 그의 능력에 대한 요구 사항, 따라서 불안의 기초를 만듭니다.

만약 너라면:

- 당신은 아이에 대한 애정이 있습니다.

- 항상 아이를 도우려고 노력하십시오.

- 자녀의 삶에 참여

- 자녀를 불쌍히 여기십시오.

- 아이와의 갈등에서 아이가 자신의 방식대로 옳다는 것을 인정할 수 있으며, 그러면 부모 관계에 대한 사회적으로 바람직한 이미지를 구축할 수 있습니다. 당신은 그의 지적 창의적 능력을 높이 평가하고 그의 독창성과 독립성을 격려합니다.

만약 너라면:

- 항상 자녀와 공감하십시오.

- 당신은 그를 문제에서 더 오래 멀리해야한다고 생각합니다.

- 삶의 어려움에서 그를 보호하려고 노력하십시오.

- 당신은 아이가 성장하고 성숙하는 것을 후회합니다.

- 그의 모든 요청을 이행하려고 노력하십시오.

- 가장 중요한 것은 아이가 평온한 어린 시절을 보내는 것이라고 생각하고 공생 관계를 위해 노력하고 아이에 대해 끊임없이 불안을 느낍니다. 아이가 자율성을 갖기 시작할 때 부모의 불안은 높아지며, 부모는 아이에게 자신의 자유 의지의 독립성을 결코 주지 않을 것입니다.

만약 너라면:

- 당신은 아이가 엄격한 한계 내에 있어야한다고 생각하면 괜찮은 사람이 자랄 것입니다.

- 당신은 아이가 당신이 인생에서 성공하지 못한 모든 것을 성취 할 것이라고 꿈꿉니다.

- 당신은 아이들이 나중에 엄격한 양육에 대해 감사한다고 생각합니다.

- 어린이의 건강을주의 깊게 모니터링하십시오.

-아이가 부모로부터 비밀을 갖지 않아야한다고 생각한 다음 구축하십시오. 부모-자식 관계통제의 형태와 부모의 태도에서 권위주의가 보입니다. 그런 부모는 아이에게 무조건적인 복종과 훈육을 요구하고 모든 일에서 아이에게 자신의 뜻을 강요하려고 하며 자신의 관점을 취할 수 없습니다. 자기 의지의 표현을 위해 아이는 가혹한 처벌을받습니다. 부모는 자녀의 사회적 성취, 생각, 감정을 면밀히 모니터링하며 요구 사항의 수준을 자녀의 능력 수준과 비례시키지 않습니다.

만약 너라면:

- 항상 자녀를 도우려고 노력하십시오.

- 아이에게 짜증을 느낀다.

- 아이들이 당신의 아이를 놀린다고 가정하십시오.

- 당신은 당신의 아이가 "스펀지"처럼 "나쁜" 것을 흡수한다고 생각합니다.

- 당신은 나쁜 모든 것이 당신의 아이에게 "붙어있다"고 생각합니다.

- 당신은 아이가 성장하고 성숙하는 것을 후회하고 그를 어린 시절로 사랑스럽게 기억합니다.

- 당신은 당신의 아이가 스스로 무언가를 할 수 없다고 생각하고, 만약 그렇다면 그것은 확실히 옳지 않습니다.

- 아이가 당신이 좋아하는 아이들과 친구가 되기를 바란다면, 아이를 유아로 만들고자 하는 욕구를 바탕으로 관계를 구축하고 그에게 개인적, 사회적 실패를 돌립니다. 그러한 부모는 아이를 실제 나이보다 어리게 봅니다. 아이의 관심사, 취미, 생각 및 감정은 부모에게 유치하고 하찮은 것처럼 보입니다. 아이는 적응하지 못하고 실패하며 "나쁜" 영향에 열려 있는 것처럼 보입니다. 부모는 아이를 믿지 않고 아이의 실패와 무능함에 짜증을 냅니다. 이와 관련하여 부모는 자녀를 삶의 어려움으로부터 보호하고 행동을 엄격하게 통제하여 아동 불안의 출현에 기여합니다.

성격 프로필이 불안을 유발하는 스타일을 나타내는 경우 지침을 확인하십시오.

불안한 아이를 다루는 방법

- 아이가 집에서 부드러운 모드로 일하고 학교에서 교사가 아이의 기능을 고려하는지 확인하십시오.

- 행동으로 자녀에게 모범을 보이십시오. 행동에서 당신을 모방하기 때문에 감정을 억제하십시오.

- 감정 상태에 대해 스스로 이야기하고 자녀에게 감정을 공개적으로 나타내도록 가르칩니다.

- 과도한 형태로 불만과 동정을 표현하지 마십시오.

- 아이에게 충분한 주의를 기울이고 결코 잊혀지지 않도록 하십시오.

-어린이를 다른 어린이와 비교하지 마십시오. 비교는 성공과 실패와 함께 그와 만 가능합니다.

- 자녀와 그의 활동 (공부, 의사 소통) 사이에 등호를 둘 수 없다는 것을 기억하십시오. 개인이 아닌 행동, 행위, 상태에 중점을 둡니다.

- 자녀에 대한 요구 사항의 수준을 자녀의 능력 수준과 연관시킵니다.

- 무엇을 해야 할지 모르겠다면 - 중지하십시오.

- 부정적인 감정 상태에서 아이와 의사 소통하지 마십시오.

- 자녀에게 자신의 실수를 보고 "고착"하지 말고 수정하고 계속 진행하도록 가르치십시오.

- 실패에 너무 많은 관심을 기울이지 말고 모든 것에서 "플러스"를 찾을 수 있습니다.

- 미소, 격려적인 악수, 등 쓰다듬기, 머리 쓰다듬기, 윙크하기 등 다양한 형태의 비언어적 지원을 사용합니다.

어른의 자제는 아이가 자신의 상태를 결정하도록 돕는 데 필요한 조건이자 보장입니다. 나이와 감정 상태에 관계없이(특히 불안 상태에 있는) 어린이는 사랑, 자신의 능력에 대한 자신감, 성인에 대한 자신의 중요성 및 가치에 대한 확신이 필요합니다.

불안과 두려움

저녁에 아이를 혼자 침대에 두면 아이가 불안해할 수 있습니다. 그리고 아마도 테디 베어의 귀를 빠는 것과 같이 이것에 대한 일종의 방어 메커니즘을 개발할 수 있습니다.

아기가 자신의 감정 앞에서 얼마나 무방비 상태인지 상상하기조차 어렵습니다. 그를 돕는 첫 번째 단계는 그를 주의 깊게 관찰하고 그의 말을 듣는 것입니다. 이를 통해 우리는 그의 감정과 기분의 변화를 미리 파악할 수 있습니다. 그가 당신의 손을 잡고 "아빠, 저는 천둥이 무서워요"라고 말할 수 있기까지는 오랜 시간이 걸릴 것입니다. 그러므로 지금 당신이 듣지 못한 것을 보아야 합니다. 불행히도 모든 부모가 기분 변화의 가장 명백한 징후에도주의를 기울이는 것은 아닙니다. 많은 아이들의 두려움이 어른들에게는 비합리적으로 보이고, 아이의 감정에 대한 동정심과 존중을 보여주기보다는 "바보가 되지 말자"고 설득할 뿐이다.

아이의 불안 징후. 그는 평소보다 더 "끈적"합니다. 혼자 있고 싶지 않습니다.

아이는 평소보다 더 순종적입니다. 이제 그는 당신에게 극도로 의존적이라고 느끼므로 당신이 그의 행동 중 일부를 좋아한다는 것을 기억하자마자 그는 그 행동을 시도할 것입니다.

아이는 새로운 사람들에 의해 방해받습니다. 당신이 그들과 함께 방문한다면 그는 매우 수줍어 할 것입니다. 낯선 공원을 걷다가 그는 가능한 한 당신과 가깝게 지낼 것이고 새로운 발견에 이르지 않을 것입니다.

두려움에 대처하는 방법?자녀가 두려움을 보인다면 이해하고 놀리려고 하지 마십시오. 자신의 두려움을 생각하고, 그것이 모두 합리적인지 스스로에게 물어보고, 누군가가 당신을 비웃는다면 기분이 어떨지 생각해 보십시오. 자녀에게 두려워할 것이 없다고 말하되 두려워하지 말라고 설득하지는 마십시오! "이 개는 당신을 해치지 않을 것이지만 그가 당신을 무서워하는 것을 볼 수 있으므로 가까이 오지 말자"라고 말하면 아이는 당신이 그의 편이라는 것을 이해할 것입니다. "두려워하지 마, 바보야"와 같은 설득은 그에게 자신감이나 지지의 의미를 주지 않습니다.

두려움에 대한 구체적인 이유를 찾을 수 없다면 아기를 자기 나이보다 어린 것처럼 대하십시오. 그는 자신이 할 수 있는 것보다 더 빨리 자라서 독립해야 할 가능성이 높습니다.

주변 세계에 대한 사람의 완전한 적응을 제공합니다. 메모리정보를 캡처, 저장 및 재생하는 프로세스입니다. 기억의 발달은 태어날 때부터 아이에게서 시작됩니다(일부 출처에 따르면 태아기에도). 그러나 이 과정은 자발적인 것이 아니라 아동의 활동에 포함되며 본질적으로 이 활동에 의해 조절됩니다. 그리고 미취학 아동의 주요 활동은 게임입니다. 따라서 게임을 특정 방식으로 구성하면 기억력 발달도 제어할 수 있습니다. 대부분의 부모는 어느 정도 기억력 발달을 위해 어린이 활동을 조직합니다. 예를 들어, 우리가 일반적으로 "아티스트"라고 부르는 아이들이 가장 좋아하는 게임에 익숙하지 않은 사람!

엄마는 딸에게 이렇게 말합니다. “아빠 생신이 곧 다가옵니다. 그의 휴가에 대한 시를 배우자. 당신이 그에게 그것을 말하면 그는 매우 기뻐할 것입니다.” 소녀는 기쁨과 근면으로 시를 배운 다음 아빠 앞에서 "연주"합니다. 이것은 도전적인 롤플레잉 게임이며 시를 배우는 과정은 훌륭한 기억력 훈련입니다.


기억력 훈련을 위해 특별히 설계된 많은 게임이 있습니다.
게임 "텍스트 재생산"

어린이 그룹을 두 팀으로 나눕니다. 전체 그룹에게 텍스트를 읽습니다.

까마귀

까마귀가 살았습니다. 그녀는 시골 마당으로 날아가 밀알을 쪼아 먹고 나머지는 사람들에게 맡겼습니다. 헛간에서 밀기울을 잡고 나머지는 소에게 맡겼습니다. 그녀는 할머니의 정원에서 익은 딸기를 먹고 나머지는 할머니에게 맡겼습니다. 그녀는 할아버지의 가방에서 빵 한 조각을 훔쳤고 나머지는 할아버지에게 맡겼습니다. 그녀는 소년에게서 파이 한 조각을 따고 나머지는 소년에게 맡겼습니다. 개 그릇에서 오트밀을 맛보고 나머지는 개에게 맡겼습니다. 그녀는 고양이 접시에서 우유를 한 모금 마시고 나머지는 고양이에게 남겨 주었습니다.

까마귀의 집안일에서 하루 종일 눈에 띄지 않게 지나갔다. 저녁에 까마귀 한 마리가 나뭇가지에 앉아 부리를 닦고 상냥하게 하품을 하며 말했습니다.

그게 바로 내가 까마귀이고 훌륭한 간호사다. 그녀는 자신을 먹고 세상을 먹였습니다.

그런 다음 가능한 한 원본에 가깝게 텍스트를 기억할 수 있도록 5분이 주어집니다. 모든 어린이는 각자 자신의 팀에서 참여합니다. 팀 주장이 텍스트를 재현합니다. 텍스트를 가장 정확하게 재현한 팀이 승리합니다. 본문의 누락과 추가 추가는 모두 오류로 간주됩니다.

작업의 명료성을 높이기 위해 다음과 같은 방법을 제안할 수 있습니다. 텍스트를 들은 후 팀원 중 한 명이 재생산하고 나머지는 그들이 기억하는 것을 추가하여 모든 재연재 자료가 명확해집니다.

이 게임의 다른 버전은 "원에서 다시 말하기."

모든 아이들은 원 안에 서서 원의 중심에 있는 리더가 읽는 텍스트를 주의 깊게 경청합니다.

그런 다음 다시 이야기가 즉시 시작됩니다. 첫 번째 아이는 첫 번째 문장을 말하고, 두 번째 아이는 "in the sun"을 말하고 두 번째 문장을 말하는 식으로 전체 텍스트를 다시 말할 때까지 계속합니다.

참새

어느 겨울날 참새 한 마리가 먹이를 찾아 날아갔지만 아무것도 찾지 못한 불쌍한 친구여.

밤 시간입니다. 참새는 밤에 잘 곳을 찾기 시작했습니다. 그는 거대한 소나무 꼭대기까지 날아갔습니다. 그는 소나무 위에서 그것을 좋아하지 않았습니다 - 높이, 또는 무엇입니까?

그리고 밤이 가깝습니다. 황혼이 오고 있습니다. 잔디 아래 눈 속으로 기어 들어갔다. 그리고 여기 좋지 않습니다 - 낮거나 무엇입니까?

그리고 밤이 가까워졌습니다. 온통 어둠. 참새는 우울한 가문비 나무 숲에 숨어 있었고 가문비 나무 숲에서는 편안하지 않습니다. 바늘이 찌르거나 무엇입니까?

그리고 밤은 매우 가깝습니다. 그것은 곧 올 것입니다.

참새는 나뭇 가지에 뛰어 오르고 덤불에서 나무로, 자작 나무에서 산 화산재로 날아갑니다. 그는 어디에도 적절한 장소를 찾을 수 없습니다. 거기는 불편하고, 거기는 신뢰할 수 없으며, 거기에는 바람이 많이 붑니다.

그는 가장자리에 있는 퀴노아의 벌거벗은 덤불이 얇은 줄기에 자리 잡고 씨앗을 쪼아 먹는 것을 보았습니다.

글쎄, 여기가 딱 맞는 것 같다"고 말했다. 그는 하품을 하고 눈을 감고 잠들었다. 그리고 밤이 찾아왔습니다.


많은 어린이들에게 큰 관심을 받고 있습니다. 다른 변종 게임 "단어와 문자".

이 게임은 학교 어린이를위한 것입니다. 이 게임은 시간 제한이 있습니다.

1 옵션. 예를 들어, 5분 안에 동물, 요리, 만화 캐릭터 또는 직업 등의 이름을 최대한 많이 쓰게 하면 가장 많은 이름을 가진 사람이 이깁니다.

옵션 2. 게임의 다른 버전에는 지정된 제한 사항으로 단어를 작성하는 것이 포함됩니다. 예를 들어, 문자 없이 가능한 한 많은 단어를 쓰십시오. 하지만(또는 이, 케이등.).

3 옵션. 같은 글자로 시작하고 끝나는 단어를 최대한 많이 쓰십시오. 예를 들어, 하지만상어, 카풀, 인후통, 공격, 마르멜로, 대수학등.

4 옵션. 기능에 따라 단어를 선택할 수 있습니다. 동일한 문자가 여러 번 나타납니다. 예를 들어 편지 영형약, 우유, 끌, 오트밀, 늪, 금, 홍수등.

5 옵션. 게임의 가장 잘 알려진 변형은 한 단어의 글자에서 가능한 한 많은 다른 단어를 만드는 것입니다.

게임 "단어와 문자"의 이러한 변형과 ​​다른 많은 변형은 어린이에게 러시아어와 문학을 가르치는 연습에 널리 사용될 수 있으며 어린이의 단어와 언어에 대한 기억을 효과적으로 개발할 수 있습니다.


아이들이 즐겁게 즐기는 다음 게임은 "기억 시리즈".

여기의 옵션은 다양합니다.

1 옵션. 예를 들어, 자녀에게 일련의 숫자를 읽어줍니다. 나이 많은 아이, 더 긴 행): 1, 7, 4, 5 . 아이에게 이 행을 반복하도록 초대하되 끝에서만( 5, 4, 7, 1 ).

옵션 2. 이제 일련의 숫자를 읽는 동안 어린이에게 이 숫자 이름의 마지막(또는 첫 번째) 글자를 기억하고 반복하도록 초대합니다( 계산하지 않음): 3, 9, 7, 0 . 따라서 아동의 이름은 다음과 같이 지정해야 합니다. 나, 티, 엠, 엘 .

3 옵션. 아이에게 부터 세게 하세요. 1~20, 네 번째 자리마다 건너뜁니다. 그러한 작업은 기억뿐만 아니라 주의력도 훈련시킵니다.

당신은 또한 그룹 버전에서 니모닉 시리즈를 재생할 수 있습니다. 아이들이 첫 글자(또는 두 번째 글자, 음절의 수, 전체 단어, 또는 강세를 받은 음절 등)를 기억해야 하는 단어 그룹을 읽어줍니다. 첫 번째 어린이에게 첫 번째 단어, 두 번째 - 두 번째 등의 필수 문자를 재생하도록 초대하십시오. 그런 다음 불일치로 이것을 반복 할 수 있습니다.

게임 "기억의 천재"

게임의 모든 참가자(2명 이상 플레이 가능)는 테이블에 앉아서 게임을 시작할 사람을 결정합니다. 첫 번째 참가자는 단어를 호출합니다. 예를 들어, 나비.원의 다음은 명명된 단어를 반복하고 다른 단어를 추가합니다. 예를 들어, 나비, 숲.세 번째 플레이어는 처음 두 개를 반복하고 하나를 더 추가합니다. 나비, 숲, 창등등. 모든 사람이 교대로 다양한 물건의 이름을 반복하고 추가합니다. 모든 항목을 나열하지 못한 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임이 끝나면 가장 뛰어난 기억력을 가진 '기억 천재'가 승자가 된다.

게임 "움직임 기억"

이 게임은 운동 기억을 개발합니다. 게임에 참여하는 참가자 중 리더를 선택하고 나머지 참가자에게 순서대로 번호를 할당합니다. 게임의 참가자들은 리더 앞에 앉거나(앉거나) 돌아가며 일종의 움직임을 보여줍니다. 예를 들어, 새가 어떻게 날아가는지, 사람이 씻고, 먹고, 수영하는지, 동물이나 기계 장치가 움직이는지 등. 이 모든 것이 소리 없이 발생합니다. 지도자는 이러한 움직임을주의 깊게보고 기억하려고합니다. 그런 다음 게임의 성인 리더가 지정한 번호에 따라 해당 번호 아래에서 참가자가 시연한 동작을 리더가 보여줍니다.

게임 "반복 춤"

이것은 운동 기억력 개발을 목표로 하는 그룹 게임입니다. 한 그룹의 어린이가 두 팀으로 나뉘고 배심원단은 게임 결과를 평가하기 위해 선택됩니다. 릴레이 경기는 팀이 두 개의 체인으로 줄을 섭니다. 각 팀의 첫 두 멤버가 무대에 올라(총 4명이 무대에 있음) 음악에 맞춰 춤을 추기 시작합니다. 춤 동작은 완전히 임의적입니다. 배심원단과 나머지 참가자들의 노래에 맞춰 춤을 출 수 있습니다. 심사위원과 팀원들은 무용수들을 유심히 지켜본다. 리더의 '그만' 명령에 춤이 멈춘다. 댄서들이 무대를 떠나고 팀의 다음 대표자들이 그 자리를 차지합니다. 그들은 무용수의 움직임을 가능한 한 정확하게 모방해야 합니다. 배심원은 결과를 평가하고 승자를 결정합니다. 참가자들의 움직임이 더 정확했던 팀이 이겼습니다.

게임 "가게에 가자"

이 게임은 아주 어린 아이들과 함께 할 수 있습니다. 이를 위해서는 게임의 작업만 변경하면 됩니다. "가게에 가자"라는 이름은 다소 조건부입니다. 아이는 친숙한 집안일을 할 때 엄마나 아빠의 역할을 맡도록 초대받습니다. 예를 들어 "가게에 가십시오." 그는 자신의 행동의 전체 순서를 상상하고 말해야합니다. "나는 옷을 입고, 가방, 돈을 가져갑니다. 나는 길을 걷고 있다. 가게에 들어갑니다. 나는 빵, 사워 크림, 우유 가격을 봅니다. 나는 계산대에 간다. 돈을 지불하고 수표를 받습니다. 나는 카운터로 간다. 나는 빵을 얻는다. 등등…".

아이에게 "함께 모여 산책하기", "사냥하기, 아빠처럼 낚시하러 가기", ​​"엄마처럼 딸을 의사에게 데려가기", "할머니 생일 축하해" 등으로 아이를 초대할 수 있습니다.

이 게임에서는 기억력, 상상력, 인과 관계를 식별하는 능력 및 여러 개인 특성과 함께 개발됩니다. 또한 게임에서 전형적인 가정 행동 패턴을 수정하여 어린이가 다양한 사회적 상황에 더 잘 적응할 수 있도록 합니다.

플레이어가 여러 명인 경우 게임은 롤플레잉 게임으로 전환될 수 있으며, 이는 연속적인 행동의 줄거리를 말할 뿐만 아니라 게임 행동에서도 재현할 수 있습니다. 예를 들어 한 아이는 어머니 역할을 하고 다른 한 아이는 판매원으로 어머니가 빵을 사줍니다. 두 번째 경우 게임 자체에 성인이 참여하는 것이 바람직하지만 필수는 아닙니다. 그러나 적어도 외부에서 게임의 프로세스를 제어하는 ​​​​것은 여전히 ​​필요합니다.
RAM의 개발, 숫자 암기 훈련과 동시에 주의의 분산 및 전환은 "Find Number" 게임에서 이루어집니다. 아이는 다음에서 숫자를 찾도록 요청받습니다. 1 ~ 50그들이 "살고있는"집에서.

여기에는 몇 가지 옵션이 있습니다.

1 옵션. 모든 "뚱뚱한" 숫자를 순서대로 찾은 다음 "얇은" 숫자를 찾으십시오.

옵션 2. 순으로 "뚱뚱한" 숫자를 찾고 역순으로 "얇은" 숫자를 찾으십시오.

3 옵션. "뚱뚱한"과 "얇은"이라는 숫자를 직접 순서대로 찾으십시오. 그러나 하나를 통해 찾으십시오. (예를 들어 1은 통통, 1은 날씬, 2는 통통, 2는 얇은, 3은 통통, 3은 얇은 등).

4 옵션. 한 스타일의 번호를 직접 순서로 찾고 다른 스타일의 번호를 역순으로 찾으십시오. (예를 들어 1은 통통, 50은 날씬, 2는 통통, 49는 날씬 등).

다른 옵션을 제공할 수 있습니다. 여러 플레이어가 있는 경우 경쟁 요소(모든 숫자를 빠르게 찾을 수 있는 사람)를 켜고 옵션을 두 개로 나눌 수 있습니다(하나는 역순으로 빨간색을 찾고 다른 하나는 역순으로 녹색을 찾습니다).

위의 모든 게임은 성인이 참여하는 소규모 어린이 그룹(2명 이상)과 유치원 또는 학교 수업 팀에서 모두 사용할 수 있습니다.
인간의 정신에는 시스템 구조가 있습니다. 그 안의 모든 기능은 서로 연결되어 있습니다. 따라서 기억의 발달에 대해서는 상대적으로만 말할 수 있습니다. 이 게임의 능동적인 과정에는 주의력, 사고력, 상상력이 포함됩니다. 우리는 이 게임에서 가장 활발하게 나타나는 정신 기능의 원리에 따라 게임을 섹션으로 나눕니다. 이 접근 방식과 관련하여 다음 섹션에서는 주의에 중점을 둘 것입니다.

주의력 개발을 위한 게임

주목- 사람의 주요 정신적 재산. 주의력은 부모와 학생의 가장 "아픈" 문제 중 하나입니다. "그는 너무 부주의하다!" - 부모가 아이의 성적이 나쁘다고 불평할 때 교사가 하는 전형적인 감탄사.

주의는 특정 대상이나 상황에 대한 집중, 고등 정신 기능 및 의식의 집중 메커니즘입니다. 주의 덕분에 사람에게 영향을 미치는 모든 정보가 의식으로 "전달"되는 것이 아니라 사람에게 중요한 정보만 전달됩니다.

주의는 방향과 양으로 특징지어집니다. 즉 제한된 수의 물체가 항상 주의 분야에 나타납니다. 어떻게 덜 아기, "주의 필드"에서 동시에 보유할 수 있는 개체 수가 적습니다. 그러나 성인이라 할지라도 5개 이상의 사물에 주의를 집중할 수 없습니다.

주의는 또한 안정성, 즉 대상에 주의를 유지하는 시간을 특징으로 합니다. 주의 대상이 사람에게 중요할수록 더 안정적으로 유지됩니다. 특정 대상에 대한 관심의 유지는 더 적습니다.

마지막으로 주의는 전환 가능성, 즉 한 대상에서 다른 대상으로 이동하는 속도를 특징으로 합니다. 어린 시절에 아이는 지배를 받는다. 자발적인 관심즉, 아동에게 정서적으로 중요한 대상이나 현상에 비자발적으로 집중하는 것입니다.

아이에게 흥미로운 모든 것에 주의를 기울입니다. 따라서 관심은 집중력의 가장 강력한 요소입니다. 주제 또는 상황이 사람에게 흥미롭지 않지만주의를 기울일 필요가있는 경우 (예 : 교사의 지루하고 재미없는 설명) 자발적인 노력의 도움으로주의가 집중됩니다. 의지의 노력에 의해 지시되는 그러한 주의는 임의의 .

가장 높은 형태의 관심은 자발적인 관심을 관찰로 전환하는 것입니다. 즉, 특정 대상에 대한 의식적인 의도적 정신 활동 집중입니다. 아동의 자발적인 주의력이 발달할수록 더 쉽게 배울 수 있습니다. 자발적인 관심은 의지의 발달과 관련이 있기 때문에 어린이와 청소년에서 약하게 나타납니다. 이 연령대에서는 의지 조절이 일반적으로 약합니다. 따라서 어린이의 관심을 끌기 위해서는 비자발적 형태, 즉 관심의 도움으로 관심을 끌기 위해 집중해야합니다.

이 게임은 아이에게 흥미롭습니다. 즉, 게임의 도움으로 주의력을 훈련할 수 있습니다. 아래에서 우리는 비자발적인 주의력을 훈련시키는 데 도움이 될 뿐만 아니라 그것을 임의적인 형태와 의도적인 관찰로 재구성하는 데 도움이 되는 여러 게임을 제공합니다.


관심을 불러일으키는 고전적이고 어떤 조건에서도 접근할 수 있는 게임은 "What's missing?" 게임입니다.

이 게임은 한 명의 어린이 또는 여러 명과 함께 할 수 있습니다. 어떤 표면(테이블, 의자, 바닥)에는 15~20개 안에 여러 개의 작은 물건이 놓여 있습니다. 연필, 동전, 장신구, 작은 장난감, 소형 가정용품(골무) 등이 될 수 있습니다. 아이들은 몇 초 동안 물건과 그 위치를 주의 깊게 살펴보고 방을 나가도록 초대합니다. 그런 다음 게임을 계속하기 위한 몇 가지 옵션이 있습니다.


1 옵션. 여러 항목이 제거됩니다. 아이의 임무는 어떤 물건이 사라졌는지 확인하는 것입니다.

옵션 2. 여러 항목이 다른 장소로 이전됩니다. 어린이의 임무는 어떤 항목이 이전되는지 결정하는 것입니다.

3 옵션. 기존 항목에 몇 가지 새로운 항목이 더 추가됩니다. 아이는 어떤 물체가 나타났는지 결정해야 합니다.

4 옵션. 많은 항목이 제거되고 새 항목이 그 자리에 놓입니다. 어린이는 제거된 항목과 새 항목이 나타난 항목을 확인해야 합니다.
또 다른 일반적인 마음챙김 훈련 게임 "그림 수수께끼" .

어린이는 특별한 그림을 보고 할당된 과제를 해결하도록 요청받습니다. 동일한 물건을 여러 개 찾거나 일반 플롯에서 특정 물건을 찾도록 합니다(그림 87–89 페이지 참조).

훈련 주의에 덜 재미있는 것은 다양한 미로입니다(90-91페이지의 그림).
두 개의 동일한 코끼리 찾기



세레자가 곰 6마리를 찾도록 도와주세요



이 토끼의 8가지 차이점 찾기



로켓 발사기를 발사하려면 어떤 종류의 코드를 켜야합니까?



염소가 다른 방향으로 돌진 할 때 매듭이 형성되는 위치는 무엇입니까?



꼭두각시 재현: 스레드 찾기


게임 "가장 세심한"

모든 플레이어가 방을 나가면 호스트(주로 성인)가 작은 물건을 눈에 잘 띄는 곳에 둡니다(예: 옷장, 다른 물건 중 테이블 위 등). 예를 들어 펜으로 만든 모자, 반지 또는 배지 등이 있습니다. 플레이어는 교대로 방에 들어가 원을 그리며 한 바퀴 돌게 됩니다. 그들의 임무는 이 시간 동안 물체를 찾는 것입니다. 찾으면 방에 머물고(다른 플레이어에게 방해가 되지 않도록 벽에 기대어 의자에 앉는다), 찾지 못하면 방에서 나와 다른 플레이어를 따라 다시 들어갑니다. 작업은 처음으로 개체를 찾는 것입니다. 해본 사람들이 가장 주의를 기울입니다.

게임 "야경꾼"

초등학교 연령의 어린이 그룹을 위한 흥미로운 게임. 주의력뿐만 아니라 움직임의 조정도 훈련시킬 수 있습니다.

게임은 야외 또는 실내에서 진행됩니다. 추첨을 통해 두 사람이 "파수꾼"이 됩니다. 각자 손수건으로 눈가리개를 하고 있습니다. 그들은 서로를 마주보고 손을 잡고 약 한 걸음 거리에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 "파수꾼"에서 약 8m 떨어져 있습니다. 차례로 그들은 "파수꾼"에게 접근하여 그들 사이를 기어가려고 시도하므로 눈에 띄지 않습니다. '파수꾼'을 만지거나 느끼거나 붙잡으면 '정찰병'으로 자리를 바꾼다. "스카우트"가 "파수꾼" 사이에서 눈에 띄지 않게 세 번 크롤링하면 그는 상을 받습니다.
다음 제안 게임은 신체 운동을 수행할 때 주의력 개발을 목표로 합니다.

게임 "거울"

1 옵션. 2명 이상이 2인 1조로 플레이합니다. 쌍 중 하나는 "거울"이되고 두 번째는 리더가됩니다. 진행자는 "거울" 앞에 서서 다양한 움직임을 보이기 시작하고 다양한 표정을 선보입니다. "거울"은 호스트와 동일한 속도와 리듬으로 이러한 움직임과 표정을 반복해야 합니다. 실패하면 그 자신이 리더가 된다.

옵션 2. 한 사람은 리더이고 나머지는 플레이어입니다. 호스트는 모든 사람이 볼 수 있도록 플레이어 앞에 서 있습니다. 그는 약간의 신체 운동을 보여주기 시작하고 다른 모든 참가자는 반대 운동을 수행해야 합니다(예: 리더가 손을 위로 올리면 플레이어는 손을 아래로 내려야 합니다. 리더는 머리를 왼쪽으로 돌리고 플레이어는 오른쪽, 지도자가 기울었습니다-선수가 곧게 펴졌습니다 등 .).

3 옵션. 이 옵션은 쌍으로 또는 그룹으로 수행할 수 있습니다. 진행자는 잘 알려진 행동(예: 정원 침대 파기, 머리 자르기, 계란 프라이하기 등)을 상상적으로 수행(모방)하기 시작합니다. 플레이어는 10초 동안 그를 관찰한 다음 그가 무엇을 하고 있는지 추측할 때까지 그의 움직임을 미러링하기 시작합니다. 리더가 무엇을 하고 있는지 가장 먼저 추측한 플레이어가 리더가 됩니다.

롱테일 게임

아이들은 꼬리 길이가 다른 동물이 있는 사진을 받습니다(곰처럼 꼬리가 거의 없을 수도 있음). 지도자의 명령에 따라 가장 짧은 꼬리에서 가장 긴 꼬리까지, 그리고 그 반대로도 빠르게 선을 형성해야 합니다. 꼬리 솜털의 징후를 제안할 수 있습니다. 아이들이 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 것이 중요합니다. 플레이어가 많으면 두 팀으로 나누어 게임의 시간과 정확성을 놓고 경쟁합니다.





작은 것들을 위한 옵션. 아이들은 다양한 동물의 사진을 보여줍니다. 아이의 임무는 가장 작은(가장 큰) 꼬리를 가진 동물을 찾는 것입니다. 가장 짧은 (가장 긴) 꼬리로; 꼬리 길이의 증가(감소)에 따라 동물의 이름을 순서대로 지정하십시오.
게임 "어둠 속의 야수"

게임을 시작하기 전에 동물을 묘사한 사진 세트를 선택하십시오. (잡지에서 잘라내거나 복사할 수 있습니다.) 각 동물에 대한 두 개의 그림이 있습니다. 게임의 모든 참가자는 무작위로 사진과 함께 카드를 배포하고 불을 끕니다. 이제 모든 사람은 동물 언어로 적절한 신호를 보내 자신의 짝을 찾아야 합니다. "인간" 단어를 발음하는 것은 불가능합니다! 어둠 속에서 야옹하고, 투덜거리고, 울부짖는 가운데 짝을 찾고 손을 잡아야 합니다. 몇 분 후 조명이 켜집니다. 불이 켜지기 전에 자신의 짝을 정확히 찾은 사람이 이겼습니다.


아래 제안된 게임은 플레이어(초등학생)와 시청자 모두에게 즐거움을 줄 것입니다. 또한 그녀는 관찰력을 완벽하게 개발합니다.
셜록 홈즈 게임

호스트("Sherlock Holmes")와 3-5명의 "범죄자"가 선택됩니다. 아이들이 어릴수록 "범죄자"가 적습니다. "범죄자"는 "셜록 홈즈" 앞에 서 있습니다. "셜록 홈즈"는 몇 초 동안(20-30) "범죄자"를 주의 깊게 조사하고 방을 나갑니다. "범죄자들"은 옷과 자세를 다섯 번이나 바꾼다. 반환 된 "Sherlock Holmes"는 모든 사람에게서 다섯 가지 변화를 찾아야합니다. "탐정"이 다섯 가지 변화를 모두 찾은 플레이어는 "셜록 홈즈"의 모든 욕망을 충족시켜야 합니다. 적어도 하나의 변경 사항이 정의되지 않은 사람은 "Sherlock Holmes" 자신이 됩니다.

주의력은 기억과 사고와 밀접한 관련이 있습니다. 아래 게임은 아이의 주의력과 기억력을 훈련시킵니다. 게임은 "손상된 전화"의 원칙에 따라 구축되며 "명령을 따르십시오."

아이들은 초등학생부터 그룹 놀이를 할 수 있습니다.

1 옵션. 아이들은 지시를 받는 순서("명령")를 배포합니다. 그런 다음 첫 번째 참가자는 문을 나서 게임 주최자(보통 성인)로부터 다음 지시를 받습니다.

"게임에서 다음 플레이어에게 제공:

1. 순서의 마지막 줄은 키가 작은 참가자부터 키가 큰 참가자까지 모든 참가자의 키를 정렬해야 합니다.

2. 마지막 줄에서 참가자를 성의 문자로 알파벳순으로 재정렬합니다.

3. 새 줄의 마지막 사람이 마지막 사람이었기 때문에 그 사람에게 동정을 표하십시오.

지시 사항은 설명과 반복 없이 한 번 소리 내어 읽습니다. "명령"을받은 플레이어는 문 밖에 남아 있고 다음 사람은 차례로 그에게 와서 그의 "명령"을 듣습니다. "명령"은 설명없이 한 번 큰 소리로 전달됩니다. 첫 번째 플레이어가 방으로 돌아가고 세 번째 플레이어가 두 번째 플레이어로 나오면 그에게서 (구두로) "명령"을 받습니다. 두 번째는 방으로 돌아가고 네 번째는 세 번째 방으로 들어가는 식으로 마지막 방에 도달할 때까지 계속됩니다. 마지막 플레이어는 방으로 돌아와 듣고 이해한 대로 "명령"을 수행합니다. 그가 모든 것을 올바르게했다면 그는 지도자가되고 다음 게임에 대한 새로운 "명령"을 제시 할 권리가 있습니다. 혼란이 있으면 플레이어는 첫 번째부터 차례로 다음 순서에 어떤 "명령"을 내렸는지 기억합니다. 지도자는 "명령"을 올바르게 전달한 마지막 사람입니다. 최적의 참가자 수는 10명입니다.

옵션 2. 게임의 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 "주문"을 받는 순서를 결정합니다. 첫 번째 팀 구성원은 동일한 "주문"을 받지만 서로 독립적입니다. 그런 다음 게임은 "주문"의 전송 및 실행의 속도와 정확성으로 이동합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 포인트는 다음과 같이 계산됩니다. 각 팀은 먼저 30점을 얻습니다. 팀 중 한 팀이 작업을 완료한 후 다른 팀은 작업 시간이 더 오래 걸리는 분당 1점을 잃습니다. 또한 각 팀은 "명령" 실행에 대한 위반에 대해 2점을 잃습니다. 따라서 게임의 정확도가 고정됩니다. 각 팀의 총점을 계산하여 승자를 결정합니다.

원하는 경우 명령("주문")을 변경하거나 새 명령으로 교체할 수 있습니다.


주목매우 복잡한 기능입니다. 흐리거나 더 상세할 수 있습니다. 정확하고 세심한 배려, 사소한 것, 부차적인 것 하나라도 눈치채면 관찰. 아이의 관찰 형성은 성공적인 학습을 위해 매우 중요합니다. 우리는 관찰력 개발을 위한 게임을 제공합니다. 심리학에서는 이 게임을
관심의 원.

게임 참가자는 원(또는 테이블 주위)으로 배열됩니다. 첫 번째 플레이어는 가상의 관심 대상을 제공합니다. 예를 들어 "집"이라는 단어를 말하십시오. 두 번째 플레이어는 제안된 개체를 지정합니다. 예를 들어 "녹색 지붕으로"라고 말합니다. 세 번째 플레이어는 "2층"으로 더 자세히 설명합니다. 네 번째: "여덟 개의 창." 다섯 번째: "레이스 커튼이 있는 창문." 여섯 번째: "두 번째 창에 꽃이 있습니다" 등 게임이 원을 그리며 진행되기 때문에 여섯 번째 플레이어가 전자가 먼저일 수 있습니다. 승자는 물체의 다음 작은 세부 사항에 이름을 붙일 수 있는 마지막 사람입니다. 명명된 각 세부 사항은 이전 세부 사항보다 규모가 작아야 하며 개체를 점점 더 정확하게 설명해야 합니다. 게임의 경우 아이들에게 충분히 친숙한 상상의 물건을 가져갈 수 있습니다. 다음 옵션을 제공합니다. 장난감 가게 카운터, 학교 수업, 강, 테이블, 주방, 교과서.아이들이 나이가 많을수록 처음에는 더 작고 세부적인 물건을 놀이에 제공할 수 있습니다. (교과서, 테이블).


주의력과 기억력 개발을 위한 또 다른 게임은 "주의 깊은 학생"

아이들은 텍스트를 한 번 읽습니다. 그들의 임무는 텍스트에 따라 가능한 한 많은 질문을 작성하는 것입니다. 질문 목록이 가장 긴 사람이 승리합니다.

게임 "역방향 작업"

이 게임은 주의력 분산과 어린이의 내부 자제력 형성을 목표로합니다. 이 게임은 쓰기 능력이 발달된 아이들과 함께 합니다. 아이들은 펜과 종이 한 장을 들고 탁자에 앉습니다. 이 게임은 어린이의 시야에서 벗어난 성인이 주도합니다. 그는 아이들에게 무작위로 "단어"와 "선"이라는 두 가지 명령을 줍니다. 그가 "Word"라고 말하면 아이들은 시트에 직선을 그려야하고 "Line"이 명령하면 단어를 쓰십시오. 어머니.실수가 가장 적은 아이가 이긴다. 게임 결과를 정확하게 비교하고 주최자가 혼동하지 않도록 게임 전에 어린이에게 제공되는 팀의 무작위 순서가 기록되는 "치트 시트"를 준비하는 것이 좋습니다(예: : LLSSSSLLLSSLSSSL 등).

외계인 착륙 게임

주의력과 어휘력을 동시에 키울 수 있는 게임입니다. 게임을 하려면 색종이로 삼각형, 사각형, 원 10개를 만들어야 합니다(3가지 색상을 사용해야 함). 또한 "화면"이 있어야 합니다. 문서 용 일반 판지 또는 플라스틱 폴더가 적합하며 참가자 중 한 사람의 방향으로 끝에 열린 모서리가 있어야합니다. 두 사람이 재생합니다. 여러 쌍이 동시에 플레이하는 경우 각 쌍에 대해 자신의 게임 세트를 준비해야 합니다. 아이들은 서로 마주보고 앉고 그 사이에 "스크린"이 놓입니다. 각 참가자는 각 모양과 색상의 조각 5개, 색깔 있는 조각 반 세트를 받습니다. 그런 다음 게임 규칙을 알려줍니다.

“외계 우주선이 지구로 날아가고 있습니다. 지구 궤도에 고장이 있어 비상 착륙이 필요합니다. 그러나 조종사 역할을 할 지구 운영자의 도움이 있어야만 착륙할 수 있습니다. 그러나 이를 위해 지상의 운영자는 배에서 제어판이 어떻게 생겼는지 알아야 합니다. 고장은 배와의 통신을 방해했으며 배에서 지구까지 물 방향으로만 진행됩니다. 다행히 자동 번역기가 작동합니다. "외계인 우주비행사"의 임무는 지구 운영자에게 자신의 "제어판"을 가능한 한 자세히 설명하는 것입니다. 이 경우에만 착륙이 성공합니다.

색칠한 그림 세트("외계인 우주비행사")를 받은 플레이어는 테이블에 패턴이나 일종의 추상 그림("제어판")을 배치합니다. 이것은 다른 플레이어("그라운드 오퍼레이터")가 배치된 그림을 볼 수 없도록 화면 뒤에서 수행됩니다. 그 후, "외계인"은 일관되게 자신의 "제어판"을 설명하기 시작합니다. 지구인은 아무 말도 할 수 없으며 전혀 소리를 내지 않지만 ( "통신 고장") "외계인"의 지시에 따라 자신의 세트에서 동일한 패턴을 만들어야합니다. 승자는 작업을 더 빠르고 오류 없이 완료한 쌍입니다. 두 번만 플레이하면 한 게임의 시간이 기록되고 참가자는 시간을 다시 고려하여 역할을 변경하고 게임을 반복합니다. 작업을 더 빨리 완료한 플레이어가 승자로 간주됩니다.

아이들은 야외 게임을 좋아합니다. 이러한 게임을 하는 동안 주의력을 개발하고 훈련할 수도 있습니다.

게임 "박수를 놓치지 마세요"

노는 모든 아이들은 원 안에 앉습니다. 각 플레이어는 왼쪽과 오른쪽 이웃의 허벅지에 손을 얹습니다. 게임을 시작하는 플레이어를 선택합니다. 그런 다음 리더의 명령에 따라 첫 번째 플레이어가 오른쪽에 앉은 이웃의 허벅지를 가볍게 두드린다. 박수를 받은 선수는 재빨리 첫 번째 선수의 허벅지를 치고, 오른쪽에 앉아 있는 이웃의 뺨을 때린다. 다음 플레이어는 박수를받은 사람에게 박수를 "반환"하고 오른쪽 이웃을 때리는 등입니다. 말하자면 박수 릴레이 경주입니다. 게임이 발전함에 따라 속도가 증가합니다. 아이들은 가능한 한 빨리 면화를 "반환"하고 오른쪽 이웃에게 "전달"해야 합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임은 승자가 남을 때까지 계속됩니다.

게임 "혼돈"

드라이버를 선택하십시오. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 방에 서 있습니다. 운전자는 방을 떠나고 나머지 플레이어는 서로에 대해 상대적으로 움직이기 시작하지만 손을 떼지는 않습니다(혼란). 그런 다음 그들은 운전사를 방으로 초대합니다. 그는 선수들이 원래 어떤 순서로 있었는지 결정해야 합니다. 드라이버를 변경하면서 게임을 여러 번 반복합니다.

게임 "Shtander"

아이들에게 덜 흥미로운 것은 독일 이름 "Shtander"(서기)를 가진 오래된 게임입니다.

모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에서 공을 리드합니다. 그는 공을 던지고 게임 참가자 중 한 명의 이름을 부릅니다. 지명된 선수는 공이 땅에 닿아 튕겨 나갈 때까지 기다려야 합니다. 그런 다음 플레이어는 공을 잡고 "Shtander!"라고 외쳐야 합니다. 공이 잡힐 때까지 다른 모든 플레이어는 원하는 곳으로 흩어집니다. "shtander"라는 감탄사가 들리면 모두가 그 자리에 멈춥니다. 공을 잡은 선수는 자기 자리에 있는 선수를 치지 않으면 안 된다. 그가 누군가를 치면이 플레이어가 드라이버가되고, 그가 치지 않으면 그 자신이 드라이버로 남습니다.

조정은 다음 게임에서 잘 발달합니다.

게임 "러시아인"

모든 선수는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀이 줄을 섭니다. 줄의 두 번째 참가자부터 시작하여 각자가 서 있는 선수 앞에서 오른발 발가락을 양손으로 잡습니다.





따라서 서로를 잡고 필요한 거리를 건너뛸 필요가 있습니다. 더 빨리 한 팀이 승자로 간주됩니다.
피구 게임

액티브 볼 게임. 서로 10-15m의 거리에서 공과 함께 서있는 두 명의 주요 선수가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 드라이버 간에 실행됩니다. 서로에게 공을 던지는 드라이버는 플레이어 중 한 명을 치려고합니다. 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 그러나 플레이어는 공을 잡으려고 할 수 있습니다. 잡은 공은 제거된 공 중 하나를 경기장으로 반환합니다.

드라이버의 임무는 게임에서 모든 플레이어를 "넉아웃"시키는 것입니다.

사고력 개발을 위한 게임

사고의 발달은 어린 나이에 시작됩니다. 주변 사물의 속성에 대한 지각을 통해 숙달하고 그것들 사이의 가장 단순한 연결을 포착하여 표현합니다. 취학 전 기간에는 시각적 효과 사고의 형태가 우세합니다. 아이는 효과적이고 시각적인 형태로 문제를 해결합니다. 세 살짜리 아이가 주어진 공이 특정 상자에 들어갈지 여부에 대한 문제를 해결해야 하는 경우, 아이는 반드시 상자에 공을 넣으려고 시도하고 나서야 비로소 그것이 할 수 있는지 여부를 결정해야 합니다.

아이가 할 수 있는 다양한 객관적인 행동과 어른이 아이에게 가르치는 행동의 발달로 정신 활동어린이.

생각은 말 없이 수행될 수 없습니다. 언어 발달을 위해 많은 다양한 게임. 아래에서 우리는 어린이의 논리적 사고와 언어를 동시에 개발하는 게임을 제공합니다.

뒷이야기 게임

초등학교 연령의 어린이(여러 명이 동시에 놀 수 있음)를 초대하여 역으로 이야기나 동화를 구성해 봅니다. "그때부터 그들은 행복하고 평화로운 삶을 시작했습니다." 다른 하나는 "형제가 마을로 돌아왔습니다." 셋째: "드디어 그들은 평화가 다툼보다 낫다는 것을 깨달았습니다." 넷째, "혼자서 다리를 아무리 만들어도 나오지 않는다" 등.

게임 "협회"

한 무리의 아이들이 원 안에 줄을 서고, 그들에게 두 단어가 주어집니다. 예를 들어, 강아지그리고 공.아이들은 이 두 단어를 한 문장으로 연결해 달라고 합니다. 마지막 제안을 하는 사람이 이깁니다. 제안된 예에서 다음 연관이 발생할 수 있습니다.

강아지가 공을 가지고 놀고 있습니다.

강아지는 공처럼 점프합니다.

강아지에게 먹이를 주어야 하지만 공은 먹이지 않습니다.

강아지는 푹신하고 따뜻하며 공은 부드럽고 차갑습니다.

강아지의 눈은 공처럼 둥글다.

아이들은 강아지와 공을 가지고 노는 것을 좋아합니다.

등.
아주 좋은 두뇌 발달 농담 복잡한 작업그들의 결정에 주의, 논리 및 독창성이 필요합니다. 동시에, 아이가 그러한 문제를 해결할 때 발달하는 것은 바로 이러한 자질입니다. 그 중 몇 가지를 살펴보겠습니다.

다리는 몇 개?소년은 방에 들어갔고 네 귀퉁이에서 각각 세 마리의 고양이를 보았고 각 고양이에는 세 마리의 새끼 고양이가 있었습니다. 문제는 방에 몇 개의 다리가 있었습니까?

대답:고양이와 새끼 고양이처럼 소년의 두 다리에는 발이 있습니다.

정제.의사는 환자에게 3정을 처방하고 30분 후에 복용하도록 지시했습니다. 알약을 복용하는 데 얼마나 걸립니까?

대답:한 시간.

밧줄을 잘라.소년은 1미터 길이의 밧줄을 4조각으로 잘라야 합니다. 그는 얼마나 많은 컷을 만들 것입니까?

대답:세 컷.

아버지와 아들.두 아버지와 두 아들이 길을 걸었습니다. 얼마나 많은 사람들이 그 길을 걷고 있었습니까?

대답:세 사람: 할아버지, 그의 아들, 손자.

즈크 바지.오리는 하늘을 가로질러 날아갔습니다. 앞에서 두 마리, 뒤에 한 마리, 두 마리 사이에 한 마리, 세 마리가 일렬로 늘어서 있었습니다. 총 몇 마리의 오리가 날았습니까?

대답:총 3마리의 오리가 차례로 나옵니다.

곡물 가방.곡식을 가득 담은 자루 옆에는 같은 종류의 자루를 두 개 더 놓았습니다. 첫 번째 가방에서 맨 위로 곡물로 둘 다 채우는 방법은 무엇입니까?

대답:빈 가방 중 하나를 다른 가방에 넣은 다음 곡물을 부어야합니다.

늑대, 염소, 양배추.농부는 늑대, 염소 및 양배추의 반대편으로 옮겨야합니다. 그러나 그 외에는 한 가지만 배에 넣을 수 있습니다. 그가 늑대를 가져가면 염소가 양배추를 먹을 것이고, 그가 양배추를 가져가면 늑대가 염소를 먹을 것이다. 농부가 어떻게 모두를 안전하게 보호하면서 반대편으로 건너갈 수 있습니까?

대답:한 농부가 염소를 건너편으로 옮기고 늑대는 양배추와 함께 남습니다. 돌아온 그는 늑대를 데려다가 반대편으로 데려갑니다. 늑대를 이곳에 두고 염소를 데리고 다시 데려갑니다. 그는 염소를 첫 번째 은행에 남겨두고 양배추를 가져다가 반대편에 있는 늑대에게 옮깁니다. 그런 다음 그는 돌아와서 염소를 운반합니다. 결과적으로 모든 것이 안전하고 건전합니다.

테니스 공.테니스 공을 던지면 짧은 거리를 날고 멈추고 반대 방향으로 움직이기 시작하며 공은 장애물에 부딪치지 않아야하며 부딪히거나 묶여서는 안됩니까?

대답:공을 던져야 합니다.

철도 건널목.어떤 여성은 운전 면허증이 없었습니다. 그녀는 철도 건널목에서 멈추지 않고 장벽을 낮추고 일방통행 표지판을 무시하고 반대 방향으로 움직였습니다. 이 모든 것이 교통 경찰 앞에서 일어났지만 그는 그 여자를 막지 않았습니다. 왜요?

대답:그 여자는 걷고 있었다.

보트.두 사람은 넓은 강에 다가갔다. 해안에는 빈 배가 있었다. 그들은 배를 원래 위치에 유지하기 위해 배의 도움으로 어떻게 반대편으로 건너갈 수 있습니까?

대답:두 사람이 서로 다른 강둑에서 강으로 접근하여 차례로 건넜습니다.

사고의 기초는 패턴을 찾는 능력입니다. 패턴을 찾는 능력은 훈련에서 형성됩니다. 이 기술은 어린 시절부터 놀이를 통해 가르칠 수 있습니다.

게임 "올바른 사진 배치"

자녀(5-6세)에게 다음 사진을 보여주십시오(108페이지의 그림).

아이는 사건이 전개됨에 따라 올바른 순서로 그림을 배열해야 합니다.


그림을 순서대로 배열하십시오. 식물은 어떻게 자랍니다?


게임 "불필요한 것"

어린이는 아래 그림을 고려하고 하나의 정의적인 특징에 따라 그림을 비교하여 불필요한 것을 결정하도록 초대됩니다.





다른 4 개와 다른 그림을 지우는 것이 필요하며 적합하지 않습니다.




잠시 동안 아이들에게 이 작업을 제공할 수 있습니다. 이 작업을 더 빠르고 최소한의 실수로 수행하는 사람이 승리합니다.

사고의 발달은 분석, 종합, 추론 및 연역과 같은 작업의 형성을 포함합니다. 이러한 능력을 훈련하기 위해 복잡한 롤 플레잉 게임이 사용됩니다.

보물찾기 게임

이 게임은 특별한 훈련이 필요합니다. "보물"이 선택되고 보관 장소가 결정됩니다. 그런 다음 보물 찾기 지도가 작성되고 더 많은 탐색을 위해 극복해야 하는 여러 단계가 있습니다. 예를 들어, 첫 단계검색의 추가 방향을 결정하기 위해 rebus를 해결할 필요가 있습니다. 에 두 번째 단계"산길을 따라 통과"해야합니다. 에 제삼- 추가 지도를 찾아 "보물 상자"의 열쇠를 찾는 데 사용하세요. 많은 게임 옵션이 있습니다. 한 명의 어린이가 아닌 여러 명의 어린이가 플레이할 때 더욱 좋습니다. 두 팀으로 나눌 수 있습니다. 그런 다음 한 팀은 다른 팀을 위해 "경로 계획"을 준비할 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 집과 거리에서 "보물 찾기"를 할 수 있습니다. 더 명확하게 하기 위해 아파트에서 플레이할 수 있는 가능한 시나리오를 제시합니다.

"보물"로 작은 장난감이나 더 많은 "재료"(예: 초콜릿 상자 또는 몇 개의 동전)를 사용할 수 있습니다. 우리는 이 "보물"을 아파트의 외딴 곳에 있는 작은 상자에 숨깁니다. 다음 지도를 그립니다. (외곽선은 종이로 옮길 수 있으며, 특정 조건에 따라 랜드마크를 배치할 수 있습니다.)



지도는 아파트의 주요 영역을 보여줍니다: 복도, 침실, 주방, 거실. 각 구역의 주요 랜드마크는 다음과 같습니다. 테이블, 안락의 자, 소파, 캐비닛등.

검색은 지점 1에서 시작됩니다. 그런 다음 표시된 방향으로 화살표를 따르십시오. 단락 2에서 그는 이동할 화살표를 결정하기 위해 수수께끼를 풀어야 합니다.





플레이어가 퍼즐을 풀면 가장 수익성이 높은 경로를 선택하고 그렇지 않은 경우 화살표를 따라갑니다. 어느 시점에 도달하면 플레이어는 이 장소에서 제공되는 작업을 수행합니다. 다음 경로가 가능합니다.

1 - 2-5 - 10-11 - 12(보물);

1 - 2-4 - 6-8 - 5 - 10-11 - 12(보물);

1 - 2-3 - 6-7 - 8-9 - 5 - 10-11 - 12 (보물).

각 이동 지점은 다음 작업에 해당합니다.
포인트 3. 플레이어는 "산길"을 통과해야 합니다. 이렇게하려면 가장자리 잘라내기, 큐브를 바닥에 놓거나 좁은 "통로"가있는 여러 장의 종이를 배치해야합니다. 플레이어는 물체의 위치를 ​​주의 깊게 고려하고 기억한 다음 눈을 가리고 그 사이를 걸어야 합니다. 각 "실패"는 1개의 페널티 포인트를 가져옵니다.
항목 4. 플레이어는 "파괴된 다리" 앞에 있습니다. "마무리"해야 합니다. 플레이어는 제안된 도면에서 누락된 그림을 완성하도록 초대됩니다. 이를 위해 3분이 주어집니다. 추가 분마다 페널티 1점이 부여됩니다.
항목 5. "손으로 밧줄을 잡고 심연을 건너"야 합니다. 이 시점에서 플레이어는 공(또는 주황색)을 10번 지점으로 이동하도록 초대됩니다. 이를 위해 손과 치아를 사용하는 것은 금지되어 있습니다. 공은 턱 아래에 고정되어야 하고 로프를 잡고 있는 것처럼 손은 "자물쇠"에서 올려져야 하며 따라서 "하중"을 장소에 전달해야 합니다.
항목 6. 도로에 막힘. "삭제"해야 합니다. 플레이어는 경기 문제를 해결합니다.

그는 난이도가 다른 세 가지 작업을 제공합니다: 쉬움, 중간 및 어려움. 그는 무엇이든 선택할 수 있습니다. 그러나 여기에는 규칙이 있습니다.

플레이어가 간단한 문제를 해결하면 가장 긴 경로인 7번으로 이동합니다. 그가 평균 문제를 해결하면 숫자 5, 가장 어려운 경우 10, 게임이 거의 끝날 때까지입니다. 하지만!

간단한 문제를 풀지 않으면 1점, 중간 문제를 풀지 못하면 2점, 어려운 문제를 풀지 않으면 3점을 받습니다.

복잡도 1도의 작업(단순)

5개의 성냥을 4개의 성냥에 연결하여 100개를 만드십시오.





집은 성냥으로 지어집니다. 집이 다른 방향으로 돌아가도록 두 개의 성냥을 이동합니다.


두 번째 복잡성 수준의 작업(중간)

매치 암이 올라옵니다. 그가 아래로 크롤링하도록 세 경기를 이동합니다.





열 개의 성냥으로 두 개의 유리가 만들어집니다. 6개의 성냥을 준비하여 집을 만드십시오.



3단계 복잡성의 작업(어려움)

저울은 9개의 성냥으로 구성되어 있으며 균형이 맞지 않습니다. 저울이 평형 상태가 되도록 5개의 성냥을 놓습니다.





풍향계는 10개의 성냥으로 구성됩니다. 4개의 성냥을 배열하여 집을 만드십시오.



항목 7. "인디언의 약탈적 공격을 격퇴"하는 것이 필요합니다. 플레이어는 정확도 임무를 완료합니다. 공(예: 탁구)으로 치거나 꼬기로 단단히 묶인 빽빽한 종이 덩어리로 쳐야하는 일반 목표가 제공됩니다. 다음 단계로 이동하려면 목표물을 세 번 공격해야 합니다. 선수가 명중할 수 없고 계속 시도를 거부하면 3점의 패널티가 주어집니다.

항목 8. "공격" 후에 모든 것을 정리하고 "강도 후"에서 누락된 항목을 찾아야 합니다. 이것은 마음챙김 훈련입니다. 테이블이나 의자에 다양한 물건(작은 장난감, 연필, 열쇠 등)이 놓여 있습니다. 약 10~15개 항목. 플레이어는 30초 이내에 항목과 위치를 기억하도록 초대됩니다. 그런 다음 플레이어는 돌아서고 리더는 여러 항목을 이동하여 제거합니다. 플레이어는 제거할 것과 재배열할 것을 결정해야 합니다. 각 실수에 대해 - 1 벌점.

항목 9. 앞에는 산의 강이 있습니다. "현수교"에서 건너야합니다. 이렇게하려면 일반 빨랫줄의 지혈대가 바닥에 깔려 있고 그것을 따라 걸어야합니다.

항목 10. 당신은 길을 잃는다". 가능한 한 빨리 미로에서 탈출구를 찾아야 합니다.



항목 11. 거의 다 왔습니다. "재무부 문에 자물쇠"만 열면됩니다. 플레이어는 종이에서 연필을 떼지 않고 같은 선을 두 번 그리지 않고 제안된 그림을 연필로 따라야 합니다.



항목 12. 당신은 보물 동굴에 있습니다. 이제 숨겨진 보물을 찾기만 하면 됩니다. (예를 들어, 엄마의 옷장이나 침대 아래.)

보물을 가져오기 전에 플레이어는 페널티 포인트를 "제거"해야 합니다. 예를 들어, 그는 벌점이 있는 만큼 특정 문자(L, K, A)로 시작하는 도시의 이름을 지정해야 합니다. 그는 텅 트위스터 "Karl은 Clara에게서 산호를 훔쳤고 Clara는 Karl에게서 클라리넷을 훔쳤습니다" 또는 "마당에 풀이 있고 풀 위에 장작이 있습니다. 풀밭에 장작을 던지지 마십시오. 마당의.”

"보물"을 찾으면 게임이 끝난 것으로 간주됩니다.

제안된 게임은 어린이 한 명과 그룹, 아파트, 시골집, 마당에서 할 수 있습니다. 게임 단계의 수는 늘리거나 줄일 수 있습니다. 게임을 단순화하기 위해 하나의 루트와 두 개의 릴레이 팀을 사용할 수 있습니다. 각 단계의 작업은 어린이 파티, 디스코, KVN 대회 등을 위한 독립 게임으로 사용할 수 있습니다. 이 게임은 스토리 게임이며 어린이들이 큰 관심을 가지고 인식합니다. 그러나 약간의 조직적 준비가 필요합니다. 그러나 실질적으로 특별한 조직이 필요하지 않은 교육용 게임을 제공하는 것은 가능합니다. 특히 게임은 창의적 사고의 발달에 영향을 미칩니다. 그 중에서도 이른바 혁신적인 게임들이 눈에 띈다.


혁신적인 게임무엇보다도 발견을 통해 지식을 배우는 게임입니다. 게임을 하는 동안 아이는 새로운 것을 발견합니다. 혁신적인 게임은 아이의 창의력을 일깨우고 호기심을 자극합니다.
게임 "우체부 - 리더"

이 게임은 추천 아나톨리 자크. 이 게임은 6-8세 어린이의 언어 능력 개발을 목표로 합니다. 게임의 아이디어는 간단합니다. 그 아이는 자신을 우편 배달부로 상상합니다. 즉, 수취인에게 편지를 "나른다". 동시에 그는 언어 기술을 사용하고 우편 배달부가 한 지점에서 다른 지점으로 이동할 수 있는 방법을 이해하여 검색 문제를 해결해야 합니다.

아이에게는 다음 계획이 제공됩니다.



그녀를 고려하십시오. 메일 봉투 아이콘 - 메일입니다. 우편 배달부는 편지를 배달하기 위해 떠납니다. 원은 우편 배달부가 편지와 함께 오는 집을 나타냅니다. 원 사이의 선은 우편 배달부가 걸을 수 있는 경로입니다.

아동은 메일을 "전파"할 때 특정 규칙을 따라야 합니다.

이 경우 규칙은 다음과 같습니다. 서로 다른 모음이 사는 집들을 그 길로 연결하면 그런 길을 갈 수 있고, 집들의 모음이 같으면 그런 길을 갈 수 없다.어린이는 우편 배달부가 숫자가 있는 원의 다이어그램을 따라갈 수 있도록 올바른 경로를 그려야 합니다.

문제를 해결하려면 아이가 집의 이름을 읽어야 합니다. 문제를 푸는 순서는 다음과 같습니다.

우체국 이름의 모음은 무엇입니까?

- 모음 A.

윗집의 모음은 무엇입니까?

- 모음 W.

아래 집의 모음은 무엇입니까?

- 모음 A.

- 이제 우체부가 어떤 길을 택해야 하는지 생각해 보십시오. 위쪽 길을 따라 또는 아래쪽 길을 따라?

- 위에는 이 집들의 이름에 있는 모음이 다르기 때문입니다.

- 올바른 경로를 그립니다.

이것은 "Postman - Reader" 게임의 의미와 구조를 보여줍니다. 게임이 진행됨에 따라 작업이 더 복잡해지고 더 나이가 많고 더 훈련된 어린이에게 제공될 수 있지만 게임의 원칙은 변경되지 않습니다. 이 게임을 연습하려면 다음 작업을 완료하는 것이 좋습니다.





자음이 다른 변형에 대해서도 동일하게 수행할 수 있습니다. 자음이 다른 집들을 잇는 길을 따라 걸을 수 있다.

게임의 구조를 점차적으로 변경하고 있습니다. 저장하는 동안 아이의 작업 일반 규칙, - 정의하다, 우편 배달부는 하나 또는 두 개의 길을 따라 걸을 수 있습니다.조건은 일반 모음입니다.



집들을 잇는 길을 따라 걸을 수 있는데, 집들의 이름에는 공통의 자음이 있다.






규칙.게임의 다음 버전에는 분석에 음절 수가 포함됩니다. 집배원은 이름에 음절이 다른 집들을 연결하는 길을 따라 걸을 수 있습니다. 집이름과 우편물 이름의 음절이 같으면 못 갑니다.



우리는 게임을 복잡하게 만듭니다. 규칙. 우편 배달부는 두 번째 음절과 첫 번째 음절에 "파도"와 "보트"와 같은 다른 (수에 따라) 음절에 스트레스가 가해지는 이름으로 집을 연결하는 길을 따라 걸을 수 있습니다. 집 이름에서 스트레스가 같은 음절(예: "다리"와 "손")에 있으면 갈 수 없습니다.우편 배달부가 마지막 집까지 갔던 길을 보여줍니다.



이제 우편 배달부가 여러 집으로 편지를 운반할 것입니다.

규칙. 우편 배달부는 "비누"와 "꽃"과 같이 다른 모음으로 이름이 강조되는 집들을 연결하는 길을 따라 걸을 수 있습니다.



집의 이름에서 강조가 "우유"와 "책"과 같이 다른 모음에 있으면 갈 수 없습니다. 우체부가 우체국에서 마지막 집까지 갔던 세 가지 길을 찾으십시오.이 경우의 마지막 집은 점으로 표시됩니다.



강세 모음으로 가장 어려운 작업은 이전 규칙을 유지하면서 많은 단어를 포함합니다.












위에서 제안한 게임에서 아이는 게임을 전체적으로 즐기면서 필요한 지식도 습득합니다. 모국어. 게임은 한 명의 어린이와 함께 또는 그룹으로 할 수 있습니다. 후자의 경우 게임에 경쟁 요소를 도입할 수 있습니다. 예를 들어 누가 정확한 트랙을 더 빨리 찾을 것인지, 누가 더 적은 실수를 저지를 것인지 등입니다.

아이의 사고력 발달을 위해서는 사물과 사물의 속성을 연결하는 능력을 가르치는 것이 매우 중요합니다. 이 능력을 키우기 위해서는 보드 게임 "WHO…? 뭐...?>.

아동은 제기된 질문에 따라 순서대로 배열해야 하는 일련의 카드를 순차적으로 제공받습니다.

아이는 각 그림을 분석하고 가장 많은 것을 찾아야합니다. 중요한 기능질문이 지시 된 다음 기호의 심각도에 따라 카드를 정렬하십시오. 예를 들어, "누가 더 강합니까?" 시리즈의 카드에서 될 수 있습니다: 늑대, 두더지, 호랑이, 토끼, 여우.아이는 다음과 같이 배열해야 합니다. 호랑이, 늑대, 여우, 토끼, 두더지.정확히 동일한 작업을 다른 카드로 수행해야 합니다. 여러 어린이가 게임을 할 때 각 어린이는 자신의 카드를 받고 승자는 카드를 오류 없이 가장 빨리 배열한 사람입니다.


누가 더 재미있나요?



누가 가장 빨리 날까?



더 빛나는 것은 무엇입니까?



더 따뜻한 것은 무엇입니까?



동물의 꼬리 길이를 따라 그림을 배열하십시오.


게임 "시를 맞춰라"

이 게임은 개발 어휘, 아이의 상상력과 기억. 호스트가 선택되면 호스트가 없을 때 게임 자체가 준비됩니다. 잘 알려진 시의 4열이 선택됩니다. 콰트레인은 모든 플레이어 사이에서 한 단어로 나뉩니다. 돌아온 리더는 나머지 참가자들에게 질문을 하나하나 묻는다. 응답자는 "그의"숨겨진 단어를 사용하여 답변해야합니다. 이 단어는 다른 사람들과 (연결적으로) 사용해야 하며 리더를 위해 명시적으로 사용해서는 안 됩니다. 다른 참가자의 답변에 따라 리더는 시를 추측해야 합니다. 다음 리더는 질문에 마지막으로 답한 참가자이자 시를 추측한 참가자입니다. 가장 적은 수의 질문에 답해야 하는 사람이 승자가 됩니다.

사고력 개발을 위한 게임아이에게 창의성에 대한 욕구를 불러일으키고 자신감과 같은 자질, 장애물을 극복하는 능력을 형성하여 성격 형성에 크게 영향을 미칩니다. 그러나 개인 개발 및 성장을 위해 특별히 조직된 게임도 있습니다.

상상 게임

상상력- 이것은 사람의 의식적인 창조적 활동을 보장하는 최고의 정신 기능입니다. 아이는 상상의 활동을 수행할 수 있는 잠재력을 가지고 태어납니다. 그러나 창의적 문제를 해결하는 실제 활동에서만 상상력 기능의 개발, 개선 및 복잡화가 발생합니다. 다른 상위 기능과 달리 상상력은 상당히 어린 나이에 가장 집중적으로 발달합니다. 4~10년. 상상력을 형성하기 위해 특별한 노력을 기울이지 않으면 미래에이 기능이 수동적이됩니다. 간단한 예: 제안 여섯 살 아이동화를 구성하거나 게임에 대한 새로운 음모를 고안하기 위해 대부분의 어린이는 큰 어려움 없이 이에 대처할 것입니다. 동일한 작업은 일반 성인에게 상당한 어려움이 될 것입니다. 그러나 상상력 없이는 창의적인 활동이 불가능합니다. 인류에게 놀라운 업적을 남긴 모든 독창적이고 재능있는 사람들은 상상력의 높은 활동으로 정확하게 구별되었습니다. 따라서 상상력을 개발하는 것은 미래에 강력한 창의적 잠재력을 제공하는 것입니다.

대부분의 어린이 놀이 활동은 집중적인 상상력 작업으로 발생합니다. 상상력은 성격 형성, 창의성 및 어린이 학습의 성공의 기초가 됩니다.

게임 "두 마법사"

이 게임은 아이들의 도덕적 평가를 개발하는 것을 목표로 합니다. 아이들은 4세부터 놀 수 있습니다.

한 아이는 "좋은 마법사"가 되고, 다른 한 아이는 "악"이 되도록 초대됩니다. 어떻게 옵션,한 어린이가 각 역할을 순차적으로 수행할 수 있습니다. 첫째, 그들은 선과 악의 마법사의 표정을 묘사하도록 초대됩니다. 그런 다음 어떤 종류의 선과 악 마법이 서로를 하는지 나열하십시오. 그런 다음 선한 마법사가 악한 자의 악행을 어떻게 해독할 것인지 알아내십시오.

아이들은 선과 악의 마법사를 함께 또는 개별적으로 그릴 수 있습니다. 하나는 착한 얼굴, 다른 하나는 악한 얼굴을 한 다음 마법사를 그려서 누가 선하고 누가 악한지 즉시 알 수 있도록 합니다. 마술 지팡이, 마술 비약, 마술 모자 등 마법의 물건을 그립니다. 가장 중요한 것은 어느 것이 좋은 마법사이고 어느 것이 악인지 즉시 알 수 있다는 것입니다.

캔디 시티 게임

이것은 그룹 또는 한 명의 어린이를 위한 스토리 게임입니다.

주요한.사탕 좋아하세요?

당신은 또 무엇을 사랑합니까? 아마도 장난감과 회전목마가겠죠?

이제 우리는 좋아하는 단어인 CANDY, TOY, CAROUSEL에서 가능한 한 많은 문장을 만들려고 노력할 것입니다.

모든 아이들은 과자와 과자를 좋아합니다. 한 친절한 마법사는 아이들에게 기쁨을 주기로 결정했고 마술 지팡이의 도움으로 한 도시를 과자의 도시로 만들었습니다. 이 도시에서는 모든 것이 달콤해졌습니다. 집과 보도, 나무와 자동차, 회전목마와 장난감, 공원 벤치와 자동차 표지판 등 모든 것이 카라멜, 비스킷, 아이스크림, 초콜릿이 되었습니다.

– 그러한 도시의 주민들이 어떻게 살고 있는지 생각하고 이야기하십시오.

도시가 더워지거나 비가 오면 어떻게 되나요?

그런 도시에서 살고 싶습니까?

베스트 스토리에는 "사탕의 달인"이라는 칭호가 주어집니다. 그런 다음 어린이들은 놀이방의 일부를 "캔디 시티"로 장식하도록 초대됩니다. 아이들은 과자의 새로운 이름을 생각해 내고 가능한 한 많은 과자 이름을 기억하고 종이에 적습니다 (또는 성인 발표자가 이것을합니다). 그 중에서 "Candy City"의 거리, 광장, 공원 이름을 선택하십시오. 이 모든 것이 "Candy City"의 그림 계획 형태로 정리될 수 있습니다.

게임 "매직 트리"

나무를 모방 한이 게임에 큰 가지가있는 가지를 사용하는 것이 좋지만 옷걸이 나 인조 크리스마스 트리를 사용할 수 있습니다. 아이들에게서 받은 다양한 물건(목도리, 펜, 활 등)이 걸려 있습니다. 아이들은 이것이 마법의 나무이므로 그것에 매달린 모든 것이 마법이 된다고 합니다. 각 어린이는 나무로 가서 특정 플레이어에게 속한 개체를 나무에서 제거해야 합니다. (예를 들어, Petya 또는 Masha 또는 Tanya의 "마법" 개체 등) 어린이는 어떤 개체가 플레이어에게 속하는지 추측하고 이 개체가 수행할 수 있는 "마법"의 종류를 생각해야 합니다. (예를 들어, 주인을 춤추게 하거나, 크게 웃게 하거나, 노래를 부르거나, 한 발로 뛰게 하기 등) 물건의 주인을 정확히 맞추었다면 물건의 주인이 '마법'을 하고, 그가 실수하면 "마법 행동"이 직접 수행됩니다.

어린 아이들에게는 더 간단하게 옵션게임 "매직 트리". 그려진 나무에 다양한 사물의 그림이 붙어 있습니다. 그런 다음 아이는 실제로 나무에 무엇이 있고 무엇이 불필요한지 결정하도록 요청받습니다. 예를 들면: “나무 위에서 자라는 모든 것(또는 가지 사이에 사는 것)이 자랄 수 있는 마법의 나무가 있다고 상상해 보십시오. 작가는 그런 나무를 그렸지만 많이 망쳤다. 잘 보고 이 그림에서 옳은 것과 그렇지 않은 것을 말하십시오.


게임 "변신"

호스트는 어떤 물체(유리, 공, 펜 등)를 가져옵니다. 그런 다음 무언극의 도움으로 물체를 조작하여 무언가로 "돌립니다". 예를 들어 유리는 꽃병이 됩니다. 망원경 또는 촛대, 공 - 사과, 롤빵, 열기구, 펜 - 포인터, 칼, 숟가락 등으로 아이들은이 물건이 무엇으로 변했는지 추측해야합니다. 그가 된 것이 모든 사람에게 분명해지면 그는 게임의 다른 참가자에게 전송되어 다른 것으로 "전환"하도록 요청받습니다.

게임에 대한 더 큰 관심을 얻으려면 아이들이 각 항목을 미리 준비하고 무엇으로 "바꾸어"야하는지 알아내는 것이 좋습니다. 그런 다음 적절한 조작으로 항목을 표시합니다. 더 많은 참가자가 물체가 무엇으로 변했는지 정확하게 추측할수록 게임의 결과가 더 좋아집니다. 모든 어린이가 게임에 참여하는 것이 중요합니다.

게임 "인벤터"

이 게임은 상상력과 함께 사고력을 활성화시킵니다. 아이에게 몇 가지 과제가 주어지며 그 결과는 발명품이어야 합니다. 일할 시간이 15분 있습니다. 이 시간 동안 아이는 각 문제에 대해 자신의 발명품을 공식화해야 합니다.

작업:

- 가정에 필요한 존재하지 않는 장치를 발명합니다.

- 존재하지 않는 동물을 발명하고 그것을 존재하지 않는 이름이라고 부른다.

모든 사람을 행복하게 하기 위해 무엇을 해야 하는지 제안하십시오.

게임의 다음 단계는 시각적입니다. 몇 가지 옵션이 가능합니다.

첫 번째 옵션입니다. 이전에 아이가 발명 한 모든 것을 그립니다.

두 번째 옵션. 미리 준비된 다양한 색상의 원, 직사각형, 삼각형 및 줄무늬 세트를 사용하여 이전에 발명된 것을 묘사하십시오.

세 번째 옵션. 장난감 세트(게임 아이템, 장난감 동물, 인형 등)의 도움으로 이전에 발명된 것을 묘사하십시오.

여러 손으로 그리는 게임


상상력과 감성을 밀접하게 연결하고 높은 감성 잠재력으로 포화된 그룹 게임입니다. 가지고 있지 않다 연령 제한. 모든 참가자는 이미지를 상상하도록 초대됩니다. 그런 다음 종이에 첫 번째 아이가 의도한 이미지의 별도 요소를 묘사합니다. 두 번째 플레이어는 반드시 묘사된 요소에서 시작하여 전임자의 작업을 계속하여 자신의 아이디어로 변형합니다. 세 번째 형식도 동일하게 수행됩니다. 최종 결과는 일반적으로 추상적인 것입니다. 형식 중 어느 것도 완전하지 않지만 모두 서로 부드럽게 흐르기 때문입니다. 그러나 일반적으로 최종 제품은 어린이에게 거의 관심이 없습니다. 쾌락은 작업의 각 단계에서 발생하는 새로운 내용과 이미지의 놀라움과 발견뿐만 아니라 다른 사람의 형태를 소유하려고 할 때 발생하는 묘사의 과정이자 투쟁입니다.

경쟁 요소를 포함할 수 있습니다. 어린이가 팀으로 나뉘고 각자 자신의 그림을 그릴 때입니다. 그 결과 우승팀이 결정됩니다.

게임 "사각형 만들기 - 퍼즐"

이것은 그룹 상호 작용, 상호 이해의 기술을 형성하고 요구하는 그룹 게임입니다. 활동적인 일창의적 상상력과 논리적 사고. 모든 아이들은 2명에서 5명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 퍼즐 사각형은 게임을 위해 미리 준비되어 있습니다. 색종이에서 2 개의 사각형이 잘립니다. 사각형은 다른 색상이어야 합니다. 각 사각형은 팀 구성원 수의 배수로, 다른 모양의 조각으로 잘립니다. 예를 들어, 한 팀에 5명의 플레이어가 있습니다. 파란색, 빨간색 등의 사각형이 준비되고 있습니다. 각각 10조각으로 자른다.





각 플레이어는 파란색 삼각형 2개와 빨간색 삼각형 2개가 들어 있는 봉투를 받습니다. 플레이하는 팀이 있는 만큼 많은 팀 세트가 준비되어 있습니다. 리더의 지시에 따라 팀은 봉투를 열고 기존 부품에서 동일한 색상의 사각형을 접기 시작합니다. 각 팀은 가능한 한 빨리 세 개의 사각형을 만들어야 합니다. 그러나 이 게임에는 세 가지 규칙어떤 플레이어가 준수해야 합니다.

1. 네모를 접으면 말을 할 수 없습니다.

2. 아이는 특정 부품이 필요하다는 신호를 보내서는 안 됩니다.

3. 퍼즐 조각은 스스로 줄 수 있지만 누구에게서도 빼앗을 수는 없습니다.


게임의 리더는 규칙의 구현을 모니터링합니다. 많은 팀이 있는 경우 각 팀에는 자체 "컨트롤러"가 있어야 합니다. 규칙을 위반할 때마다 팀은 벌점 1점을 받습니다. 게임이 끝나면 결과가 결정됩니다. 패널티 점수는 팀의 작업 시간(분)에 추가됩니다. 최종 결과가 가장 작은 팀이 승리합니다. 가장 빠르게 작업하고 가장 적은 수의 오류가 발생했습니다.
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