Kami mengembangkan kesenian, kefasihan, diplomasi

Game didaktik "Besar dan kecil" Tujuan: mengajari anak membedakan. Game didaktik - halaman 3

Game didaktik dalam matematika (lemari arsip)

2 kelompok junior

"Angka dan Hitung"
1. Permainan didaktik"Tebak Siapa Siapa"
Tujuan: untuk membentuk pada anak-anak gagasan tentang pengaburan beberapa objek oleh orang lain. Perjelas gagasan bahwa benda besar mengaburkan benda kecil, dan benda kecil tidak mengaburkan benda besar; untuk memperbaiki kata "lebih", "kurang", "sebelum"; memperkenalkan kata "kain kafan".

Isi. opsi pertama. Mainannya ada di meja guru. Dia meminta untuk melihat apa yang ada di atas meja dan tutup matamu. Dia mengambil dua mainan, meletakkannya sedikit ke samping dan berdiri sehingga dia melindunginya dengan dirinya sendiri. Anak-anak membuka mata mereka dan menemukan bahwa ada dua mainan yang hilang. “Saya tidak meninggalkan meja. Kemana perginya mainan-mainan itu? - kata gurunya. Jika salah satu dari mereka menebak, guru itu berkata dengan heran: "Ah, saya bangun dan memblokir mereka." Jika anak tidak menemukannya, maka mereka mencarinya sendiri dan, setelah menemukan mainan yang hilang, jelaskan alasan hilangnya mainan tersebut.Setelah itu, guru mengeluarkan mainan tersebut dan mengajak dua anak ke meja: satu tinggi, besar , yang lainnya kecil. Anak-anak kembali diyakinkan tentang prinsip pengaburan, ketika si kecil berdiri di belakang punggung si besar. Guru mendiskusikan hasil permainan dengan anak-anak, mengapa Tanya tidak terlihat di belakang Kolya, dan Kolya terlihat di belakang Tanya: “Yang lebih besar mengaburkan yang lebih kecil, dan yang lebih kecil tidak bisa mengaburkan yang lebih besar.” Opsi ke-2. Permainan petak umpet sedang dimainkan. Seorang anak bersembunyi, dan anak-anak lainnya, di bawah bimbingan seorang guru, mencarinya, secara berurutan memeriksa furnitur di dalam ruangan.
2. Game didaktik "Ayo bangun rumah"
Tujuan: untuk mengajar mengkorelasikan ukuran objek secara visual dan memeriksa pilihan Anda dengan memaksakan; mengembangkan perhatian; untuk memperbaiki kata-kata yang mendefinisikan relativitas kuantitas "lebih besar", "kurang", "sama".
Peralatan.
opsi pertama. Tiga rumah karton dengan ukuran berbeda dengan celah untuk pintu dan jendela, tanpa atap; jendela karton, pintu, atap tiga ukuran, sesuai dengan ukuran rumah. opsi ke-2. Rumah karton kecil tanpa atap dengan celah untuk jendela dan pintu, elemen untuknya (atap, pintu, jendela) untuk setiap anak.
Isi. Guru menyisipkan gambar besar tiga rumah ke dalam kanvas penyusunan huruf, menempatkannya dalam urutan acak, bukan dalam satu baris. Di atas meja, ia memadukan unsur-unsur rumah (atap, jendela, pintu). Kemudian dia memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan menjadi tukang, mereka akan menyelesaikan rumah-rumah yang harus rapi; semua bagian harus dipilih agar sesuai dengan bagian yang tepat. Anak-anak suka dan bergiliran "menyelesaikan" rumah. Mereka yang duduk di meja ikut serta dalam evaluasi setiap tahapan pekerjaan. Pada akhirnya, guru menyimpulkan: “Untuk diriku sendiri rumah besar kami memasang pintu yang lebih kecil, atap yang lebih kecil, jendela yang lebih kecil. Dan rumah terkecil memiliki jendela terkecil, pintu terkecil, atap terkecil.”
3. Permainan "Pembantu"
Tujuan: Pengembangan keterampilan motorik halus dan umum, koordinasi gerakan, ketangkasan. Untuk menanamkan ketekunan Peralatan: Wadah dengan pengisi, sekop, pengisi.
Isi: Guru mengajak anak untuk memindahkan isi dari satu wadah ke wadah lainnya Peralatan: Wadah dengan pengisi, sekop, pengisi.
4. Permainan didaktik. "Raspberry untuk anaknya"
Tujuan: untuk membentuk representasi kesetaraan pada anak berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: "sebanyak - berapa, sama", "sama".
Isi. Guru berkata: - Teman-teman, anak beruang sangat menyukai raspberry, dia mengumpulkan seluruh keranjang di hutan untuk mentraktir teman-temannya. Lihat berapa banyak anaknya yang telah tiba! Ayo susun dengan tangan kanan dari kiri ke kanan. Sekarang mari kita perlakukan mereka dengan raspberry. Anda perlu mengambil raspberry sebanyak yang cukup untuk semua anaknya. Bisakah Anda memberi tahu saya berapa banyak beruang? (banyak). Dan sekarang Anda perlu mengambil buah beri dalam jumlah yang sama. Mari kita rawat anaknya dengan beri. Setiap anak beruang harus diberi satu buah beri. Berapa buah beri yang kamu bawa? (banyak) Berapa anak yang kita miliki? (banyak) Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Benar, mereka sama, sama; ada buah beri sebanyak jumlah anaknya, dan jumlah anaknya sebanyak buah beri.
bentuk geometris
1. Game didaktik "Pilih gambar"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide anak-anak tentang bentuk geometris, melatih penamaannya.
Peralatan. Peragaan: lingkaran, bujur sangkar, potongan segitiga dari karton, kartu dengan kontur 3 lotto geometris.
Isi Guru menunjukkan gambar kepada anak-anak, melingkari masing-masing dengan jarinya. Memberikan tugas kepada anak-anak: “Kamu punya kartu di atas meja yang di atasnya digambar gambar dengan bentuk berbeda, dan gambar yang sama di atas nampan. Atur semua angka pada kartu sehingga tersembunyi. Dia meminta anak-anak untuk melingkari setiap sosok yang tergeletak di atas nampan, lalu meletakkan ("sembunyikan") di atas sosok yang digambar.
2. Game didaktik "Membuat objek"
Tujuan: latihan menggambar siluet suatu objek dari bagian-bagian yang terpisah (bentuk geometris).
Peralatan. Di atas meja guru ada mainan besar: rumah, gelas, manusia salju, pohon Natal, truk. Di lantai ada set bentuk geometris yang berbeda.
Isi. Guru menawarkan untuk memberi nama mainan yang ada di atas mejanya dan menyusunnya menggunakan satu set bentuk geometris. Mendorong dan merangsang tindakan anak-anak. Dia bertanya: “Apa yang kamu buat? Bentuk geometris apa? Anak-anak memeriksa siluet mainan yang dihasilkan, mengingat puisi yang sesuai, teka-teki, Anda dapat menggabungkan siluet yang telah disusun menjadi satu plot: "Rumah di hutan", " Jalan-jalan musim dingin", "Jalan"
3. Game didaktik "Belajar dan ingat"
Tujuan: Mengajari anak untuk mengingat apa yang mereka rasakan, membuat pilihan sesuai dengan presentasi.
Peralatan. Kartu dengan gambar tiga bentuk geometris satu warna (lingkaran, persegi, segitiga; lingkaran, oval, persegi.), Satu set kartu kecil dengan gambar satu bentuk untuk berada di kartu besar.
Isi. Di depan anak ada sebuah kartu dengan gambar 3 bentuk. Guru meminta untuk melihatnya dan mengingat bentuk apa yang digambar di sana. Kemudian dia membagikan lembaran kertas kepada anak-anak dan meminta mereka untuk menutup kartu mereka. Setelah itu, dia menunjukkan sebuah kartu kecil. letakkan di atas meja menghadap ke bawah, secara mental menghitung sampai 15, meminta anak-anak untuk mengeluarkan kertas dan menunjukkan pada kartu mereka bentuk yang sama yang dia tunjukkan. Untuk pengecekan, guru kembali menunjukkan kartu contoh, setelah permainan dikuasai, anak diberikan dua kartu (6 bentuk), kemudian tiga (9 bentuk).
4. Game didaktik "Kotak Surat"
Tujuan: untuk mengajar melihat bentuk pada objek, menghubungkan bentuk slot dan tab, membuat keseluruhan dari bentuk geometris yang berbeda dan bagian-bagiannya, memilih yang tepat dengan bantuan percobaan dan percobaan.
Peralatan. Papan dengan slot untuk meletakkan bentuk yang warnanya sama tetapi konfigurasinya berbeda, dengan gambar bola, balon (dari dua semi-oval), rumah dua lantai (dari dua persegi panjang); gambar (dua setengah lingkaran dengan warna berbeda, dua semi-oval dengan warna yang sama, dua persegi panjang).
Isi. Papan dan patung dicampur di depan anak. Guru menawarkan anak itu untuk mengarang semua gambar, dan kemudian mengatakan gambar apa yang dihasilkan.
5. Game didaktik "Cari dan temukan"
Tujuan: untuk mengajar menemukan benda-benda dari berbagai bentuk di dalam ruangan dengan kata-nama; mengembangkan perhatian dan memori.
Isi. Guru meletakkan mainan dengan berbagai bentuk di tempat berbeda di ruang kelompok terlebih dahulu dan berkata: “Kami akan mencari benda bulat. Semua yang ada di ruangan kita, temukan dan bawa ke mejaku.” Anak bubar, guru memberikan bantuan kepada yang merasa kesulitan. Anak membawa benda, meletakkannya di meja guru, duduk Guru memeriksa benda yang dibawa, menilai hasil tugas. Permainan diulangi, anak-anak mencari benda dengan bentuk berbeda.
Nilai.
1. Game didaktik "Tiga kotak"
Tujuan: untuk mengajari anak menghubungkan tiga objek dalam ukuran dan menunjukkan hubungannya dengan kata-kata: "besar", "kecil", "sedang", "terbesar", "terkecil".
Peralatan. Tiga kotak dengan ukuran berbeda, flanelgraf; anak-anak memiliki 3 kotak, kain flanel.
Konten Pendidik: Anak-anak, saya punya 3 kotak, seperti ini (pertunjukan). Yang ini yang terbesar, yang ini lebih kecil, dan yang ini yang terkecil (tunjukkan masing-masing). Dan sekarang Anda menunjukkan kotak terbesar (anak-anak membesarkan dan menunjukkan), meletakkannya. Sekarang naikkan rata-ratanya. Sekarang - yang terkecil Selanjutnya, guru mengajak anak-anak membangun menara dari bujur sangkar. Dia menunjukkan bagaimana ini dilakukan - dia menempatkan pada kain flanel dari bawah ke atas, pertama besar, lalu sedang, lalu persegi kecil. “Buat menara seperti itu di kain flanel Anda,” kata guru itu.
2. Game didaktik "Lebar - sempit"
Tujuan: membentuk gagasan “lebar – sempit”.
Konten Pelajaran dilakukan dengan cara yang mirip, tetapi sekarang anak-anak belajar membedakan lebar benda, yaitu pita lebar dan sempit dengan panjang yang sama. Saat membuat situasi permainan, Anda dapat menggunakan teknik permainan berikut. Dua strip karton diletakkan di atas meja - lebar dan sempit (dengan panjang yang sama). Seekor boneka dan beruang dapat berjalan di sepanjang jalur lebar (jalur), dan hanya satu dari mereka yang dapat berjalan di sepanjang jalur sempit. Atau Anda bisa memainkan plot dengan dua mobil
3. Game didaktik "Tiga Beruang"
Tujuan: untuk melatih membandingkan dan mengurutkan objek berdasarkan ukuran.
Peralatan. Guru memiliki siluet tiga beruang, anak-anak memiliki set mainan dalam tiga ukuran: meja, kursi, tempat tidur, cangkir, sendok.
Isi. Guru membagikan kepada anak-anak satu set barang dengan jenis yang sama: tiga sendok dengan ukuran berbeda, tiga kursi dan memberi tahu ":" Dahulu kala ada tiga beruang. Siapa nama mereka? (Anak-anak memanggil mereka). Siapa itu? ini? (Menempatkan siluet Mikhail Ivanovich). "Dan siapa ini? (Nastasya Petrovna). Apakah dia lebih besar atau lebih kecil dari Mikhail Ivanovich? Dan Mishutka yang mana? (Kecil). Mari kita atur kamar untuk setiap beruang. Beruang terbesar , Mikhail Ivanovich, akan tinggal di sini. Siapakah di antara Anda yang memiliki tempat tidur, kursi. untuk Mikhail Ivanovich? (Anak-anak meletakkan benda di dekat beruang jika terjadi kesalahan, Mikhail Ivanovich berkata: "Tidak, ini bukan tempat tidur saya.") Apakah Anda punya tempat tidur, kursi. untuk Mishutka? (Anak-anak mengatur kamar untuknya). (Untuk Nastasya Petrovna). Berapa ukurannya? (Lebih kecil dari untuk Mikhail Ivanovich, tetapi lebih besar dari untuk Mishutka). Ayo bawa mereka ke Nastasya Petrovna. Beruang telah mengatur tempat tinggal mereka dan berjalan-jalan di hutan. Siapa yang maju? Siapa di belakangnya? Siapa yang terakhir? (Guru membantu anak-anak mengingat yang sesuai potongan dongeng).
4. Game didaktik "Landak"
Tujuan: untuk mengajar mengkorelasikan objek berdasarkan ukuran, untuk menyoroti nilai sebagai fitur signifikan yang menentukan tindakan; untuk menggabungkan arti kata "besar", "kecil", "lebih", "kurang", masukkan ke dalam kamus aktif anak.
Peralatan. Stensil karton dengan gambar landak, payung dengan empat ukuran.
Isi. Guru berkata bahwa sekarang dia akan bercerita tentang landak: “Sebuah keluarga landak tinggal di hutan: ayah, ibu, dan dua landak. Suatu ketika landak berjalan-jalan dan pergi ke lapangan. Tidak ada rumah atau pohon. Tiba-tiba ayah landak berkata: “Lihat, awan yang sangat besar. Sekarang akan turun hujan." "Ayo lari ke hutan," saran ibu landak. "Ayo sembunyi di bawah pohon." Tapi kemudian hujan mulai turun, dan landak tidak punya waktu untuk bersembunyi. Kalian punya payung. Bantu landak, beri mereka payung. Perhatikan baik-baik kepada siapa, payung mana yang cocok. (Perhatikan apakah anak-anak menggunakan prinsip membandingkan benda berdasarkan ukuran). “Bagus sekali, sekarang semua landak bersembunyi di bawah payung. Dan mereka berterima kasih." Guru bertanya kepada seseorang mengapa dia memberikan satu payung untuk ayah-landak dan satu lagi untuk ibu-landak; anak berikutnya - mengapa memberi landak kecil payung lain. Anak-anak menjawab, dan guru membantu mereka merumuskan jawabannya dengan benar.
Berorientasi pada ruang
1. Permainan "Ke kanan ke kiri"
Tujuan: menguasai kemampuan bernavigasi di selembar kertas.
Isi. Matryoshka sedang terburu-buru dan lupa menyelesaikan gambarnya. Anda harus menyelesaikannya agar setengahnya terlihat seperti yang lain. Anak-anak menggambar, dan orang dewasa berkata: “Titik, titik, dua kait, minus koma - wajah lucu keluar. Dan jika busur dan rok kecilnya adalah seorang gadis kecil, gadis itu. Dan jika jambul dan celana, pria kecil itu laki-laki. Anak-anak melihat gambar-gambar itu.
2. Game didaktik "Hiasi syal"
Tujuan: untuk belajar membandingkan dua kelompok objek yang jumlahnya sama dan tidak sama, untuk melatih orientasi pada bidang.
Peralatan: "syal" (besar - untuk guru, kecil - untuk anak-anak), satu set daun dalam dua warna (untuk setiap anak).
Isi. Guru menawarkan untuk menghias syal dengan daun. Menanyakan bagaimana hal itu bisa dilakukan (setiap anak menyelesaikan tugas secara mandiri). Lalu dia berkata: “Sekarang mari kita hiasi saputangan dengan cara yang berbeda, semuanya sama. Saya akan menghiasi syal saya, dan Anda akan menjadi kecil. Hiasi tepi atas dengan daun kuning, seperti ini. (menunjukkan). Taruh daun sebanyak yang saya lakukan. Dengan tangan kanan Anda, atur secara berurutan dari kiri ke kanan. Dan hiasi tepi bawah syal dengan daun hijau. Ambil daun hijau sebanyak daun kuning. Tambahkan daun kuning lainnya dan letakkan di tepi atas syal. Daun apa yang menjadi lebih banyak? Bagaimana cara menyamakannya?” Setelah memeriksa pekerjaan dan mengevaluasinya, guru menyarankan untuk mendekorasi sisi kiri dan kanan selendang dengan daun dengan warna berbeda. Letakkan daun di sisi kanan selendang sebanyak di sisi kiri. (Pertunjukan) Sebagai penutup, anak-anak menghiasi semua sisi syal dengan caranya sendiri dan membicarakannya.
3. Game didaktik "Sembunyikan dan temukan"
Tujuan: untuk mengajar menavigasi dalam ruang ruangan, untuk memeriksanya secara konsisten; mengembangkan perhatian dan memori; belajar membedakan dari benda-benda di sekitarnya yang ada di bidang pandang.
Peralatan. Berbagai mainan.
Opsi Contents.1. Guru menunjukkan kepada anak-anak mainan yang cerah dan berwarna-warni. Dia mengatakan bahwa mereka akan menyembunyikannya sekarang, dan kemudian mereka akan mencarinya. Bersama dengan anak-anak, dia berjalan mengelilingi ruangan, memeriksa dan mendiskusikan semua yang ada di sana: “Ini meja tempat Anda melihat buku. Ini rak mainannya. Mari melangkah lebih jauh. Ada lemari di sini. Di sini Anda dapat menyembunyikan mainan kami di rak dengan buku. Taruh di rak (rak harus terbuka). Sekarang ayo kita pergi bermain." Guru melakukan permainan luar ruangan yang sederhana, misalnya "Lakukan seperti yang saya lakukan". Setelah beberapa saat, dia menawarkan untuk mencari mainan. Memperbaiki hasilnya: "Mainan itu ada di rak." Lain kali mereka menyembunyikan mainan lunak, dan memeriksa ruangan dari sisi lain. Ketika anak-anak belajar menemukan mainan yang terletak setinggi mata mereka, mereka menyembunyikannya terlebih dahulu di atas dan kemudian di bawah ketinggian mata anak Opsi ke-2. Anak-anak menyembunyikan mainan itu, dan guru menemukannya, yang perlahan-lahan memeriksa ruangan dan benda-benda di dalamnya secara berurutan. Anak-anak harus mempelajari urutan pencarian sebagai cara untuk bernavigasi di ruang angkasa. Berkeliling ruangan, guru menyebutkan arah pergerakan benda-benda di sepanjang jalan. Misalnya: “Ini jendelanya. Aku akan pergi dari jendela ke pintu. Ada lemari di sini. Saya melihat ke atas - tidak ada lantai atas, saya melihat ke bawah - tidak ada lantai bawah. Saya akan melangkah lebih jauh, ”dll. Opsi ke-3. Anak-anak menyembunyikan mainan tersebut di bawah bimbingan seorang guru, dan salah satu anak sedang mencarinya. Dia keluar dari pintu terlebih dahulu dan tidak melihat bagaimana mereka menyembunyikan mainan itu. Guru mengajaknya untuk mencari, memeriksa ruangan secara berurutan.
4. Game didaktik "Gambar"
Tujuan: Mengajar meletakkan benda di atas selembar kertas (atas, bawah, samping); mengembangkan perhatian, peniruan; mengkonsolidasikan persepsi objek integral dan membedakannya satu sama lain.
Peralatan. Selembar kertas besar untuk panel, detail aplikasi besar (matahari, sebidang tanah, rumah, patung laki-laki atau perempuan, pohon, burung), lembaran kertas, elemen aplikasi kecil yang sama, baki, lem, kuas, kain minyak, kain perca sesuai jumlah anak.
Isi. Guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan membuat gambar yang indah: dia di atas kertas besar, dipasang di papan tulis, dan gambar kecil di kertas mereka. Anda hanya perlu memperhatikan dengan cermat dan melakukan semua cara yang dilakukan guru. Kemudian guru membagikan materi untuk aplikasi kepada anak-anak. Pertama, dia menempelkan sebidang tanah di bagian bawah, matahari di bagian atas. Guru melakukan semuanya dengan lambat, setiap saat memperbaiki tindakannya dan membiarkan anak-anak memilih setiap elemen dan meletakkannya dengan benar di atas kertas. Jika perlu, bantu anak menentukan tempat pada selembar kertas (atas, bawah) Pada akhirnya guru membandingkan karya anak dengan karyanya, mendiskusikan penataan ruang benda, memujinya, menimbulkan sikap positif terhadap hasil pekerjaan. Kemudian dia menjelaskan secara singkat isi dari gambar yang dihasilkan, memperbaiki penataan ruang objek: “Anak laki-laki itu pergi ke jalan. Saya melihat - di bawah bumi, di atas - langit. Matahari ada di langit. Di bawah, di tanah, sebuah rumah dan pohon. Anak laki-laki itu berdiri di dekat rumah di satu sisi, dan pohon di sisi lain. Seekor burung duduk di atas pohon.
berorientasi waktu
1. Game didaktik "Hari Kita"
Tujuan: mengkonsolidasikan gagasan tentang bagian-bagian hari, mengajarkan cara menggunakan kata "pagi", "siang", "sore", "malam" dengan benar.
Peralatan. Boneka B-ba-bo, tempat tidur mainan, piring, kerang, dll.; gambar-gambar yang menunjukkan kegiatan anak-anak di waktu yang berbeda hari.
Isi. Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran. Guru, dengan bantuan boneka itu, melakukan berbagai tindakan yang harus ditentukan oleh anak-anak pada bagian hari itu: boneka itu bangun dari tempat tidur, berpakaian, menyisir rambutnya (pagi), makan siang (sore). Kemudian guru menyebutkan tindakan tersebut, misalnya: “Boneka sedang mencuci”, mengajak anak untuk melakukannya dan menyebutkan bagian hari yang sesuai dengan tindakan tersebut (pagi atau sore). Guru membacakan kutipan dari puisi Petushina: Boneka Valya ingin tidur, saya akan menidurkannya, saya akan membawakannya selimut agar lebih cepat tertidur. Anak-anak menidurkan boneka itu dan mengatakan kapan itu terjadi. Guru menunjukkan gambar-gambar dalam urutan waktu dan menanyakan pada bagian mana dari hari tindakan ini dilakukan. Kemudian dia mengocok gambar-gambar itu dan, bersama dengan anak-anak, mengaturnya sesuai urutan tindakan hari itu. Anak-anak menata gambar mereka sesuai dengan gambar guru.

kelompok menengah

"Angka dan Hitungan"
1. Permainan didaktik. "Akun Benar"
Tujuan: untuk membantu menguasai urutan bilangan deret alam; untuk mengkonsolidasikan keterampilan menghitung langsung dan mundur.
Peralatan.bola.
Isi: anak-anak berdiri melingkar. Sebelum memulai, mereka menyetujui urutan apa (maju atau mundur) yang akan mereka hitung. Kemudian mereka melempar bola dan merangkai nomornya. Orang yang menangkap bola melanjutkan hitungan dengan mengoper bola ke pemain berikutnya.
2. Game didaktik: "Banyak-kecil"
Tujuan: untuk membantu mempelajari konsep "banyak", "sedikit", "satu", "beberapa", "lebih", "kurang", "sama".
Isi : minta anak untuk menyebutkan benda tunggal atau benda yang banyak (sedikit). Misalnya: banyak kursi, satu meja, banyak buku, sedikit binatang. Letakkan kartu dengan warna berbeda di depan anak. Biarkan ada 7 kartu hijau dan 5 kartu merah. Tanyakan kartu mana yang lebih banyak, mana yang lebih sedikit. Tambahkan 2 kartu merah lagi. Apa yang bisa dikatakan sekarang?
3. Game didaktik: "Tebak nomornya"
Tujuan: untuk membantu mempersiapkan anak-anak untuk operasi matematika dasar penjumlahan dan pengurangan; membantu mengkonsolidasikan keterampilan menentukan angka sebelumnya dan berikutnya dalam sepuluh pertama.
Isi: tanyakan, misalnya, angka apa yang lebih besar dari tiga, tetapi kurang dari lima; berapa angka yang kurang dari tiga tetapi lebih besar dari satu, dll. Pikirkan, misalnya, angka dalam sepuluh dan mintalah anak untuk menebaknya. Anak itu memanggil nomor yang berbeda, dan guru mengatakan lebih atau kurang dari nomor yang disebutkan yang direncanakan. Kemudian Anda dapat bertukar peran dengan anak tersebut.
4. Game didaktik: "Menghitung mosaik"
Tujuan: untuk memperkenalkan angka; belajar mencocokkan kuantitas dengan angka.
Peralatan tongkat penghitung.
Isi: bersama anak, buatlah angka atau huruf menggunakan tongkat penghitung. Ajaklah anak itu untuk meletakkan jumlah tongkat penghitung yang sesuai di sebelah nomor yang diberikan.
5. Game didaktik: "Kami membaca dan menghitung"
Tujuan: untuk membantu mempelajari konsep "banyak", "sedikit", "satu", "beberapa", "lebih", "kurang", "sama", "sebanyak", "berapa banyak"; kemampuan untuk membandingkan objek berdasarkan ukuran.
Peralatan. menghitung tongkat.
Isi: saat membacakan buku untuk seorang anak, minta dia untuk menyisihkan tongkat penghitung sebanyak, misalnya, ada binatang dalam dongeng. Setelah menghitung berapa jumlah hewan dalam dongeng tersebut, tanyakan siapa yang lebih banyak, siapa yang lebih sedikit, dan siapa yang sama. Bandingkan ukuran mainan: siapa yang lebih besar - kelinci atau beruang? Siapa yang kurang? Siapa yang tingginya sama?
Bentuk geometris.
1. Game didaktik: "Ambil bentuknya"
Tujuan: untuk mengajari anak menonjolkan bentuk suatu objek, mengalihkan perhatian dari fitur lainnya.
Peralatan. satu figur besar dari masing-masing lima bentuk geometris, kartu dengan kontur bentuk geometris, dua figur dari setiap bentuk dengan dua ukuran warna berbeda (figur besar bertepatan dengan gambar kontur pada kartu).
Isi: anak-anak diberi angka dan kartu. Pendidik: “Sekarang kita akan memainkan permainan “Ambil bentuknya”. Untuk melakukan ini, kita perlu mengingat nama-nama bentuk yang berbeda. Apa bentuk sosok ini? (selanjutnya pertanyaan ini diulangi dengan tampilan tokoh lain). Anda harus mengatur gambar sesuai dengan bentuknya, apa pun warnanya. Untuk anak-anak yang salah menyusun gambar, guru menawarkan untuk melingkari kontur gambar dengan jari, menemukan dan memperbaiki kesalahannya.
2. Permainan didaktik: "Lotto"
Tujuan: menguasai kemampuan membedakan berbagai bentuk.
Peralatan. kartu geometris.
Isi. Anak-anak diberi kartu di mana 3 bentuk geometris dengan warna dan bentuk berbeda digambarkan secara berurutan. Kartu berbeda dalam susunan bentuk geometris, kombinasi warnanya. Anak-anak disajikan dengan bentuk geometris yang sesuai satu per satu. Anak yang di kartunya ada gambar yang disajikan, mengambilnya dan meletakkannya di kartunya sehingga gambar itu sama dengan yang digambar. Anak-anak mengatakan dalam urutan apa angka-angka itu berada.
3. Game didaktik: "Temukan rumahmu"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan membedakan dan menamai lingkaran dan bujur sangkar.
Peralatan. lingkaran, bujur sangkar, 2 simpai, lingkaran dan bujur sangkar sesuai jumlah anak, rebana.
Isi: Guru meletakkan dua lingkaran di lantai dengan jarak yang sangat jauh satu sama lain. Di dalam lingkaran pertama, dia meletakkan potongan persegi dari karton, di dalam yang kedua - sebuah lingkaran. Anak-anak harus dibagi menjadi dua kelompok: beberapa memiliki persegi di tangan mereka, dan yang lain memiliki lingkaran. Kemudian guru menjelaskan aturannya permainan, yaitu orang-orang berlarian di sekitar ruangan, dan ketika dia memukul rebana, mereka harus menemukan rumah mereka. Mereka yang memiliki lingkaran lari ke ring tempat lingkaran itu berada, dan mereka yang memiliki persegi lari ke ring dengan persegi.
Ketika anak-anak berpencar di beberapa tempat, guru memeriksa figur mana yang dimiliki anak, apakah mereka telah memilih rumah dengan benar, menyebutkan figur apa dan berapa jumlahnya. Saat permainan diulang, figur yang tergeletak di dalam simpai harus ditukar.
4. Game didaktik: "Tebak"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan membedakan antara lingkaran, persegi, dan segitiga.
Peralatan. bola; lingkaran, kotak, segitiga dengan warna berbeda.
Isi: Anak-anak berdiri melingkar, di tengahnya ada seorang guru dengan sebuah bola. Dia mengatakan bahwa sekarang setiap orang akan mengetahui seperti apa objek yang akan ditampilkan. Pertama, guru menunjukkan lingkaran kuning dan memasukkannya ke dalam Tengah. Kemudian dia menyarankan untuk berpikir dan mengatakan seperti apa lingkaran ini. Anak yang dilempar bola oleh guru menjawab Anak yang menangkap bola mengatakan seperti apa lingkaran itu. Misalnya di atas pancake, di bawah sinar matahari, di atas piring ... Selanjutnya, guru menunjukkan lingkaran merah besar. Anak-anak berfantasi: apel, tomat ... Semua orang ikut serta dalam permainan Agar anak-anak lebih memahami arti permainan Tebak, tunjukkan ilustrasinya. Jadi, lingkaran merah adalah tomat, lingkaran kuning adalah bola.
Nilai.
1. Game didaktik: "Memetik buah"
Tujuan: mengembangkan mata saat memilih objek dengan ukuran tertentu menurut sampel.
Peralatan. sampel apel (dipotong dari karton) tiga ukuran besar, lebih kecil, kecil; tiga keranjang besar, lebih kecil, kecil; sebatang pohon dengan apel karton gantung dengan ukuran yang sama dengan sampel (8-10 apel berukuran sama). Diameter masing-masing apel lebih kecil 0,5 cm dari yang sebelumnya.
Isi: guru menunjukkan sebuah pohon dengan apel, keranjang dan mengatakan bahwa apel kecil harus dikumpulkan dalam keranjang kecil, dan apel besar dalam keranjang besar. Pada saat yang sama, dia memanggil tiga anak, memberikan masing-masing sampel apel dan mengajak mereka untuk memetik salah satu apel yang sama dari pohonnya. Jika apel dipetik dengan benar, guru meminta untuk memasukkannya ke dalam keranjang yang sesuai. Kemudian tugas tersebut dilakukan oleh sekelompok anak baru. Permainan bisa diulang beberapa kali.
2. Game didaktik: "Satu, dua, tiga - lihat!"
Tujuan: untuk mengajari anak membuat gambar suatu objek dengan ukuran tertentu dan menggunakannya dalam kegiatan permainan.
Peralatan. Piramida satu warna (kuning dan hijau), dengan setidaknya tujuh cincin. 2-3 piramida dari setiap warna.
Isi. Anak-anak duduk di kursi dalam bentuk setengah lingkaran. V. meletakkan piramida di 2-3 meja, mencampur cincinnya. Dia meletakkan dua piramida di atas meja kecil di depan anak-anak dan membongkar salah satunya. Kemudian dia memanggil anak-anak itu dan memberi mereka masing-masing cincin dengan ukuran yang sama dan meminta mereka untuk mencarikan pasangan untuk cincin mereka. "Perhatikan baik-baik cincin Anda dan coba ingat ukurannya agar tidak salah. Cincin apa yang Anda miliki, besar atau kecil? Anak-anak diundang untuk meninggalkan cincin mereka di kursi dan mencari cincin lain dari ukuran yang sama. Anda perlu mencari cincin hanya setelah semua anak mengucapkan kata-kata ini "Satu, dua, tiga, lihat!" Setelah memilih sebuah cincin, setiap anak kembali ke tempatnya dan meletakkannya di sampelnya, yang tersisa di kursi. Jika anak melakukan kesalahan, ia diperbolehkan memperbaiki kesalahan tersebut dengan mengganti cincin yang dipilih dengan yang lain. Untuk variasi, saat mengulang permainan, Anda bisa menggunakan piramida dengan warna berbeda sebagai sampel.
3. Permainan didaktik: "Siapa yang ekornya lebih panjang?"
Tujuan: Menguasai kemampuan membandingkan objek dengan ukuran panjang dan lebar yang kontras, gunakan konsep dalam ucapan: "panjang", "lebih panjang", "lebar", "sempit".
Isi. Kebisingan di luar pintu. Hewan muncul: gajah, kelinci, beruang, monyet - teman Winnie the Pooh. Hewan berdebat tentang siapa yang memiliki ekor terpanjang. Winnie the Pooh mengajak anak-anak untuk membantu hewan. Anak-anak membandingkan panjang telinga kelinci dan serigala, ekor rubah dan beruang, panjang leher jerapah dan monyet. Setiap kali, bersama dengan V., mereka mendefinisikan persamaan dan ketidaksetaraan panjang dan lebar, menggunakan terminologi yang sesuai: panjang, lebih panjang, lebar, sempit, dll.
4. Permainan didaktik: "Siapa yang akan memutar kaset lebih cepat"
Tujuan: terus membentuk sikap terhadap nilai sebagai ciri penting, memperhatikan panjangnya, mengenalkan kata "panjang", "pendek".
Isi. Guru mengajak anak-anak untuk belajar menggulung kaset dan menunjukkan cara melakukannya, mencoba semua orang. Kemudian dia menawarkan untuk memainkan permainan "Siapa yang akan memutar rekaman itu secepat mungkin." Dia memanggil dua anak, memberi satu pita panjang, yang lain pendek, dan meminta semua orang untuk melihat siapa yang akan menggulung pita mereka terlebih dahulu. Secara alami, yang memiliki pita terpendek menang. Setelah itu, guru meletakkan pita di atas meja agar perbedaannya terlihat jelas oleh anak-anak, tetapi tidak mengatakan apa-apa. Kemudian anak-anak mengganti pita. Sekarang anak lain menang. Anak-anak duduk, guru memanggil anak-anak dan mengajak salah satu dari mereka untuk memilih pita. Bertanya mengapa dia menginginkan rekaman ini. Setelah jawaban, anak-anak menyebut kaset itu "pendek", "panjang" dan meringkas tindakan anak-anak: "Pita pendek menggulung dengan cepat, dan yang panjang perlahan."
Berorientasi pada ruang
1. Game didaktik: "Siapa di mana"
Tujuan : Mengajar membedakan posisi benda-benda dalam ruang (di depan, di belakang, di antara, di tengah, di kanan, di kiri, di bawah, di atas).
Peralatan. mainan.
Isi: mengatur mainan di berbagai tempat di dalam ruangan. Tanyakan kepada anak mainan apa yang ada di depan, di belakang, di samping, jauh, dll. Tanyakan apa yang di atas, apa yang di bawah, di kanan, di kiri, dll.
2. Game didaktik: "Lari ke nomor"
Tujuan: melatih menghafal dan membedakan angka, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa; mengembangkan perhatian pendengaran dan visual.
Peralatan: kartu nomor digantung di tempat yang berbeda di dalam ruangan.
Konten: Game dengan mobilitas rendah. Guru (pemimpin) memanggil salah satu nomor, anak-anak menemukan kartu bergambarnya di dalam ruangan dan lari ke sana. Jika ada anak yang melakukan kesalahan, dia keluar dari permainan untuk sementara waktu. Permainan ini dimainkan sampai pemenang terungkap.
Anda dapat memperumit tugas dengan mengundang anak-anak, berdiri di dekat nomor tersebut, untuk bertepuk tangan (atau menginjak, atau duduk) nomor yang dimaksud.
3. Game didaktik: "Lift"
Tujuan: memperbaiki penghitungan maju dan mundur hingga 7, memperbaiki warna utama pelangi, memperbaiki konsep "naik", "turun", menghafal bilangan urut (pertama, kedua ...)
Isi: Anak diajak membantu penghuni menaikkan atau menurunkannya di lift, ke lantai yang diinginkan, menghitung lantai, mencari tahu berapa penghuni yang tinggal di lantai tersebut.
4. Game didaktik: "Tiga langkah"
Tujuan: orientasi dalam ruang, kemampuan mendengarkan dan mengikuti instruksi.
Isi: Para pemain dibagi menjadi dua tim yang setara, berdiri satu demi satu. Tugas masing-masing tim adalah mencapai garis finis secepat mungkin dengan komplemen lengkap, tepatnya, mengikuti aturan dengan ketat: mereka mengucapkan aturan dalam paduan suara: tiga langkah ke kiri, tiga langkah ke kanan, satu langkah ke depan, satu punggung dan empat lurus.
berorientasi waktu
1. Game didaktik: "Saat itu terjadi"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang musim, mereka karakteristik; mengembangkan ucapan yang koheren, perhatian dan akal, daya tahan.
Peralatan. gambar musim.
Isi: Anak-anak duduk mengelilingi meja. Guru memiliki beberapa gambar di tangannya yang menggambarkan musim yang berbeda, untuk setiap musim 2-3 gambar. Guru menjelaskan aturan mainnya, guru memberikan gambar kepada setiap orang. Kemudian putar panah dalam lingkaran. Yang dia tunjuk dengan hati-hati memeriksa fotonya dan kemudian berbicara tentang isinya. Kemudian mereka memutar panah lagi dan yang dia tunjuk untuk menebak waktu dalam setahun.Varian dari permainan ini bisa menjadi pendidik membaca bagian dari karya seni tentang fenomena alam musiman dan mencari gambar dengan konten yang relevan.
2. Game didaktik: "Sebutkan kata yang hilang"
Tujuan: untuk mengajar menyebutkan periode waktu: pagi, sore, siang, malam.
Peralatan: bola.
Isi: Anak-anak membentuk setengah lingkaran. Guru melempar bola ke salah satu anak. Memulai sebuah kalimat, melewatkan nama-nama bagian hari itu: - Kami sarapan di pagi hari, dan kami makan siang ... Anak-anak menyebut kata yang hilang - Di pagi hari Anda datang ke TK, dan kamu pulang .... - Sore hari kamu makan siang, dan kamu makan malam ...
3. Permainan didaktik: “Siapa yang pertama? Nanti siapa?
Tujuan: mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang representasi temporal: pertama, kemudian, sebelum, sesudah, sebelumnya, nanti.
Isi: Pementasan dongeng menggunakan ilustrasi "Turnip", "Teremok", "Kolobok", dll.
4. Game didaktik: "Lampu lalu lintas"
Tujuan: mengkonsolidasikan ide anak-anak tentang musim.
Isi: Guru berkata, misalnya, "Musim panas telah berakhir, musim semi telah tiba." Anak-anak menaikkan lingkaran merah - sinyal berhenti, kesalahan diperbaiki.
5. Game didaktik: "Sebutkan kata yang hilang"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari itu, urutannya, untuk mengkonsolidasikan konsep - kemarin, hari ini, besok.
Konten: Anak-anak dalam lingkaran. Pembawa acara memulai kalimat dan melempar bola ke salah satu pemain: "Matahari bersinar di siang hari, dan bulan ....". Orang yang menyelesaikan kalimat muncul dengan yang baru "Di pagi hari kami datang ke taman kanak-kanak, dan kembali ...", "Jika kemarin adalah hari Jumat, maka hari ini ...", "Musim dingin digantikan oleh musim semi, dan musim semi ...".

Grup senior.

"Angka dan Hitungan"
1. Game didaktik "Ambil mainan"
Tujuan: untuk latihan menghitung benda sesuai dengan nomor yang disebutkan dan menghafalnya untuk belajar menemukan mainan yang jumlahnya sama.
Isi. V. menjelaskan kepada anak-anak bahwa mereka akan belajar menghitung mainan sebanyak yang dia katakan. Dia memanggil anak-anak secara bergiliran dan memberi mereka tugas untuk membawa sejumlah mainan dan meletakkannya di meja tertentu. Dia menginstruksikan anak-anak lain untuk memeriksa apakah tugas telah diselesaikan dengan benar, dan untuk ini, hitung mainannya, misalnya: “Seryozha, bawakan 3 piramida dan taruh di atas meja ini. Vitya, periksa berapa banyak piramida yang dibawa Seryozha. Hasilnya, ada 2 mainan di satu meja, 3 di meja kedua, 4 di meja ketiga, dan 5 di keempat. Kemudian anak-anak diajak untuk menghitung sejumlah mainan dan meletakkannya di atas meja yang terdapat mainan tersebut dengan jumlah yang sama, sehingga terlihat terbagi rata. Setelah menyelesaikan tugas, anak menceritakan apa yang dia lakukan. Anak lain memeriksa apakah tugas diselesaikan dengan benar.
2. Game didaktik: "Apakah cukup?"
Tujuan: Mengajari anak melihat persamaan dan ketidaksetaraan kelompok benda dengan ukuran berbeda, membawa konsep bahwa bilangan tidak bergantung pada ukuran.
Isi. V. menawarkan untuk merawat hewan. Sebelumnya mengetahui: “Apakah kelinci akan memiliki cukup wortel, tupai kacang? Bagaimana cara mengetahuinya? Bagaimana cara memeriksa? Anak-anak menghitung mainan, membandingkan jumlahnya, lalu merawat binatang, meletakkan mainan kecil ke mainan besar. Setelah mengungkapkan persamaan dan ketidaksetaraan jumlah mainan dalam kelompok, mereka menambahkan barang yang hilang atau membuang barang ekstra.
3. Game didaktik: "Di peternakan unggas"
Tujuan: melatih anak berhitung dalam, menunjukkan kemandirian jumlah benda dari luas yang ditempatinya.
Isi. V .: “Hari ini kita akan bertamasya - ke peternakan unggas. Ayam dan ayam tinggal di sini. Ayam duduk di tempat bertengger atas, ada 6 ekor, dan 5 ekor ayam di tempat bertengger bawah. Bandingkan ayam dan ayam, tentukan bahwa jumlah ayam lebih sedikit daripada ayam. “Seekor ayam kabur. Apa yang perlu dilakukan agar ayam dan ayam sama rata? (Anda perlu menemukan 1 ayam dan mengembalikannya ke ayam). Permainan diulang. V. diam-diam mengeluarkan ayam, anak-anak mencari induk ayam untuk ayam, dll.
4. Game didaktik: "Hitung burung"
Tujuan: menunjukkan susunan angka 6 dan 7, mengajari anak berhitung dalam 7.
Isi. Guru meletakkan 2 kelompok gambar (bullfinches dan titmouse) pada kanvas penyusunan huruf dalam satu baris (pada jarak tertentu satu sama lain dan bertanya: "Apa nama burung ini? Apakah mereka sama? ​​Bagaimana cara memeriksanya?" Anak itu menempatkan gambar dalam 2 baris, satu di bawah yang lain. Menemukan bahwa burung-burung itu terbagi rata, masing-masing 5. V. menambahkan titmouse dan bertanya: "Berapa banyak titmouse? Bagaimana 6 titmouse muncul? Berapa jumlahnya? Bagaimana banyak yang ditambahkan? Berapa jadinya? Burung mana yang lebih banyak? Berapa banyak? Jumlahnya lebih besar: 6 atau 6? Mana yang lebih kecil? Bagaimana membuat burung menjadi sama di 6. (Dia menekankan bahwa jika satu burung dihapus, itu juga akan menjadi sama dengan 5.) Menghapus 1 tit dan bertanya: "Berapa banyak dari mereka? Bagaimana angka 5". Sekali lagi tambahkan 1 burung di setiap baris dan undang semua anak untuk menghitung burung. Di dengan cara yang sama, perkenalkan angka 7.
5. Game didaktik: "Hitung dan beri nama"
Tujuan: untuk berlatih menghitung dengan telinga.
Isi. V. mengajak anak menghitung suara dengan telinga. Dia mengingatkan bahwa ini harus dilakukan tanpa melewatkan satu suara pun dan tanpa melihat ke depan ("Dengarkan baik-baik berapa kali palu akan dipukul"). Ekstrak (2-10) suara. Secara total, mereka memberikan 2-3 ramalan. Kemudian V. menjelaskan tugas barunya: “Sekarang kita akan menghitung suara dengan mata tertutup. Saat Anda menghitung suaranya, buka mata Anda, hitung jumlah mainan yang sama dalam hati dan taruh dalam satu baris. V. mengetuk dari 2 hingga 10 kali. Anak-anak sedang mengerjakan tugas. Mereka menjawab pertanyaan: "Berapa banyak mainan yang Anda masukkan dan mengapa?"
Bentuk geometris.
1. Game didaktik: "Pilih gambar"
Tujuan: mengkonsolidasikan kemampuan membedakan antara bentuk geometris: persegi panjang, segitiga, persegi, lingkaran, oval.
Perlengkapan: setiap anak memiliki kartu yang digambar persegi panjang, persegi dan segitiga, warna dan bentuknya berbeda-beda.
Isi. Pertama, V. menawarkan untuk melingkari angka yang tergambar di kartu dengan jarinya. Kemudian dia mempersembahkan sebuah meja di mana gambar yang sama digambar, tetapi dengan warna dan ukuran yang berbeda dari anak-anak, dan, sambil menunjuk ke salah satu gambar, berkata: "Saya memiliki segitiga kuning besar, dan Anda?" Dll Memanggil 2-3 anak, meminta mereka menyebutkan warna dan ukurannya (besar, kecil dari sosok mereka jenis ini). "Aku punya kotak biru kecil."
2. Game didaktik: "Beri nama bus Anda"
Tujuan: latihan membedakan lingkaran, bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, menemukan bentuk-bentuk yang identik bentuknya, berbeda warna dan ukurannya,
Isi. V. menempatkan 4 kursi pada jarak tertentu satu sama lain, yang dipasang model segitiga, persegi panjang, dll. (merek bus). Anak-anak naik bus (menjadi 3 kolom di belakang kursi. Guru-kondektur memberi mereka tiket. Setiap tiket memiliki angka yang sama seperti di bus. Pada sinyal "Berhenti!", anak-anak berjalan-jalan, dan guru mengganti model di beberapa tempat. Pada sinyal "Di dalam bus", anak-anak menemukan kegagalan bus dan berdiri satu per satu. Permainan diulangi 2-3 kali.
3. Game didaktik: "Kumpulkan sosok"
Tujuan: untuk mengajar menghitung benda yang membentuk angka.
Isi. V. mengajak anak-anak untuk memindahkan piring dengan sumpit ke arah mereka dan bertanya: “Apa warna sumpitnya? Berapa batang tiap warna? Dia menyarankan untuk meletakkan stik dari setiap warna sehingga diperoleh bentuk yang berbeda. Setelah menyelesaikan tugas, anak-anak menghitung tongkat lagi. Cari tahu berapa banyak tongkat yang digunakan untuk setiap gambar. Guru menarik perhatian pada fakta bahwa tongkat disusun berbeda, tetapi mereka dibagi rata - masing-masing 4 “Bagaimana membuktikan bahwa tongkat terbagi rata? Anak-anak meletakkan tongkat dalam barisan satu di bawah yang lain.
4. Permainan didaktik: "Mengapa oval tidak menggelinding?"
Tujuan: mengenalkan anak pada sosok tersebut Bentuk oval, belajar membedakan antara lingkaran dan bentuk oval
Isi. Model bentuk geometris ditempatkan pada kain flanel: lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga. Pertama, seorang anak, dipanggil ke kain flanel, menyebutkan gambarnya, dan kemudian semua anak melakukannya bersama-sama. Anak diminta menunjukkan lingkaran. Pertanyaan: Apa perbedaan antara lingkaran dan bentuk lainnya? Anak itu menelusuri lingkaran dengan jarinya, mencoba menggulungnya. V. merangkum jawaban anak-anak: lingkaran tidak memiliki sudut, dan gambar lainnya memiliki sudut. Pada kain flanel tempatkan 2 lingkaran dan 2 bentuk oval dengan warna dan ukuran berbeda. “Lihatlah angka-angka ini. Apakah ada lingkaran di antara mereka? Salah satu anak ditawari untuk menunjukkan lingkaran. Perhatian anak-anak tertuju pada fakta bahwa tidak hanya lingkaran pada flanelgraf, tetapi juga figur lainnya. , mirip dengan lingkaran. Ini adalah bentuk oval. V. mengajarkan untuk membedakannya dari lingkaran; bertanya: “Bagaimana bentuk oval mirip dengan lingkaran? (Bentuk oval juga tidak memiliki sudut.) Anak itu ditawari untuk menunjukkan lingkaran, bentuk oval. Ternyata lingkarannya menggelinding, tapi bentuk ovalnya tidak (Kenapa?) Lalu mereka mencari tahu apa perbedaan bentuk oval dengan lingkaran? (sosok berbentuk oval memanjang). Bandingkan dengan menerapkan dan melapiskan lingkaran pada oval.
Nilai.
1. Game didaktik: "Sticks in a row"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan membangun rangkaian berurutan dalam besaran.
Isi. V. memperkenalkan anak-anak pada materi baru dan menjelaskan tugasnya: "Kita perlu membuat tongkat dalam satu baris agar panjangnya berkurang." Peringatkan anak-anak bahwa tugas harus dilakukan dengan mata (Anda tidak dapat mencoba dan mengatur ulang tongkat). “Untuk menyelesaikan tugas, kan, Anda perlu mengambil tongkat terpanjang dari semua yang tidak ditumpuk setiap saat,” jelas V.
2. Game didaktik: "Lipat papan"
Tujuan: untuk melatih kemampuan membangun baris berurutan dengan lebar, mengatur baris dalam 2 arah: dalam urutan menurun dan menaik.
Peralatan. 10 papan dengan lebar berbeda dari 1 hingga 10 cm, Anda dapat menggunakan karton.
Isi. Peserta dibagi menjadi 2 kelompok. Setiap subkelompok menerima satu set papan. Kedua set muat di 2 meja. Anak-anak dari dua subkelompok duduk di kursi di satu sisi meja. Di sisi lain meja ada bangku gratis. Kedua subkelompok anak-anak harus berbaris papan dalam satu baris (satu dengan lebar menurun, yang lain dengan lebar meningkat). Secara bergiliran, seorang anak datang ke meja dan meletakkan 1 papan secara berurutan. Saat melakukan tugas, sampel dan gerakan dikecualikan. Kemudian anak-anak membandingkan. Tentukan subkelompok mana yang mengatasi tugas dengan benar.
3. Game didaktik: "Pohon Natal"
Tujuan: Mengajari anak menggunakan ukuran untuk menentukan tinggi badan (salah satu parameter tinggi badan).
Perlengkapan: 5 set: setiap set berisi 5 pohon Natal dengan tinggi 5, 10, 15, 20, 25 cm (Pohon Natal dapat dibuat dari karton di atas dudukan). Potongan karton sempit dengan panjang yang sama.
Isi. V. mengumpulkan anak-anak menjadi setengah lingkaran dan berkata: “Anak-anak, itu Tahun baru dan semua orang membutuhkan pohon Natal. Kami akan bermain seperti ini: kelompok kami akan pergi ke hutan, dan semua orang akan menemukan pohon Natal di sana, sesuai dengan ukurannya. Saya akan memberi Anda ukuran, dan Anda akan memilih pohon Natal dengan ketinggian yang diinginkan. Siapa pun yang menemukan pohon Natal seperti itu akan mendatangi saya dengan membawa pohon Natal dan mengukur serta menunjukkan bagaimana dia mengukur pohon Natalnya. Anda perlu mengukur dengan meletakkan ukuran di sebelah pohon Natal sehingga bagian bawahnya cocok, jika bagian atasnya juga cocok, maka Anda telah menemukan pohon Natal yang tepat (tunjukkan metode pengukurannya). Anak-anak pergi ke hutan, di mana berbagai pohon Natal dicampur di beberapa meja. Setiap orang memilih pohon Natal yang mereka butuhkan. Jika anak itu melakukan kesalahan, maka dia kembali ke hutan dan mengambil pohon Natal yang tepat. Sebagai kesimpulan, perjalanan keliling kota dan pengiriman pohon Natal ke berbagai tempat dimainkan.
4. Game didaktik: "Tangga rusak"
Tujuan: Mengajar memperhatikan pelanggaran dalam keseragaman peningkatan nilai.
Perlengkapan: 10 persegi panjang, besar 10x15, kecil 1xl5. Setiap yang berikutnya lebih rendah 1 cm dari yang sebelumnya; flanelgraf.
Isi. Sebuah tangga sedang dibangun di atas kain flanel. Kemudian semua anak, kecuali satu pemimpin, berpaling. Pemimpin mengambil satu langkah dan menggeser sisanya. Siapa pun yang menunjukkan di mana tangga itu "dipatahkan" sebelum orang lain menjadi pemimpin. Jika anak melakukan kesalahan pada permainan pertama, maka Anda bisa menggunakan ukuran. Mereka mengukur setiap langkah dengannya dan menemukan langkah yang rusak. Jika anak-anak dapat dengan mudah mengatasi tugas tersebut, Anda dapat melakukan dua langkah sekaligus di tempat yang berbeda.
5. Permainan didaktik: "Saudari pergi memetik jamur"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan membangun rangkaian dalam ukuran, membangun korespondensi antara 2 rangkaian, menemukan elemen rangkaian yang hilang.
Peralatan: kain flanel, 7 boneka bersarang kertas (dari 6 cm hingga 14 cm), keranjang (tinggi dari 2 cm hingga 5 cm). Dispenser: sama, hanya lebih kecil.
Isi. V. memberi tahu anak-anak: “Hari ini kita akan bermain seperti saudara perempuan pergi ke hutan untuk memetik jamur. Matryoshka adalah saudara perempuan. Mereka akan pergi ke hutan. Yang tertua akan pergi lebih dulu: dia yang tertinggi, yang tertua dari yang tersisa akan mengejarnya, jadi semuanya tinggi, ”panggil seorang anak yang membuat boneka matryoshka di atas kain flanel dengan tinggi (seperti pada baris horizontal) . “Mereka perlu diberi keranjang tempat mereka akan mengumpulkan jamur,” kata guru, memanggil anak kedua, memberinya 6 keranjang, menyembunyikan salah satunya (tetapi bukan yang pertama dan bukan yang terakhir), dan menawarkan untuk mengaturnya berjajar di bawah boneka bersarang sehingga boneka bersarang membongkarnya. Anak itu membangun baris penampang kedua dan memperhatikan bahwa satu boneka yang bersarang tidak memiliki cukup keranjang. Anak-anak menemukan di baris mana terdapat celah terbesar dalam ukuran keranjang. Anak yang dipanggil meletakkan keranjang di bawah boneka yang bersarang agar boneka yang bersarang dapat membongkarnya. Satu dibiarkan tanpa keranjang dan meminta ibunya untuk memberinya keranjang. V. akan memberikan keranjang yang hilang, dan anak itu meletakkannya di tempatnya.
6. Game didaktik: "Siapa yang akan mengambil kotak lebih cepat"
Tujuan: melatih anak dalam membandingkan benda panjang, lebar, tinggi.
Isi. Setelah mengetahui bagaimana kotak-kotak di atas meja berbeda satu sama lain, V. menjelaskan tugasnya: “Kotak-kotak itu bercampur: panjang, pendek, lebar dan sempit, tinggi dan rendah. Sekarang kita akan belajar cara memilih kotak yang ukurannya sesuai. Ayo mainkan "Siapa yang akan mengambil kotak dengan ukuran yang tepat lebih cepat?" Saya akan menelepon 2-3 orang, memberi mereka masing-masing satu kotak. Anak-anak akan memberi tahu Anda berapa panjang, lebar, tinggi kotak mereka. Dan kemudian saya akan memberikan perintah: “Ambil kotak yang sama dengan panjang Anda (lebar - tinggi). Siapa pun yang mengambil kotak lebih dulu menang. Anak-anak mungkin diminta untuk menyusun kotak-kotak itu secara berurutan (tertinggi ke terendah atau terpanjang ke terpendek).
Berorientasi pada ruang.
1. Game didaktik: "Nama dan hitung"
Tujuan: untuk mengajari anak menghitung suara, menyebutkan angka terakhir.
Isi. Lebih baik memulai pelajaran dengan menghitung mainan, memanggil 2-3 anak ke meja, setelah itu katakan bahwa anak pandai menghitung mainan, benda, dan hari ini mereka akan belajar menghitung suara. V. mengajak anak menghitung, membantu dengan tangannya, berapa kali dia akan memukul meja. Dia menunjukkan betapa perlu mengayunkan tangan kanan, berdiri di atas siku, tepat waktu dengan pukulan. Pukulan dilakukan dengan pelan dan tidak terlalu sering agar anak sempat menghitungnya. Pertama, tidak lebih dari 1-3 suara yang dikeluarkan, dan hanya ketika anak berhenti membuat kesalahan, jumlah ketukan bertambah. Selanjutnya, diusulkan untuk memainkan jumlah suara yang ditentukan. Guru bergiliran memanggil anak-anak ke meja dan mengajak mereka memukul dengan palu, sebatang tongkat 2-5 kali. Sebagai kesimpulan, semua anak ditawari untuk mengangkat tangan (mencondongkan tubuh ke depan, duduk) sebanyak pukulan palu.
2. Game didaktik: "Ceritakan tentang pola Anda"
Tujuan: untuk mengajar menguasai representasi spasial: kiri, kanan, atas, bawah.
Isi. Setiap anak memiliki gambar (permadani dengan pola). Anak-anak harus memberi tahu bagaimana letak elemen pola: di pojok kanan atas - lingkaran, di pojok kiri atas - persegi. Di pojok kiri bawah - oval, di pojok kanan bawah - persegi panjang, di tengah - lingkaran. Anda dapat memberikan tugas untuk menceritakan tentang pola yang mereka gambar di kelas menggambar. Misalnya di tengah ada lingkaran besar - sinar memancar darinya, ada bunga di setiap sudutnya. Di atas dan di bawah adalah garis bergelombang, di kanan dan kiri - satu garis bergelombang dengan daun, dll.
3. Game didaktik: "Berdiri di tempat"
Tujuan: melatih anak dalam mencari letak: depan, belakang, kiri, kanan, depan, belakang.
Isi. V. memanggil anak-anak secara bergiliran, menunjukkan di mana mereka harus berdiri: “Seryozha, datanglah padaku, Kolya, berdirilah agar Serezha ada di belakangmu. Iman, berdiri di depan Ira, ”dll. Setelah memanggil 5-6 anak, guru meminta mereka menyebutkan siapa yang di depan dan di belakang mereka. Selanjutnya, anak-anak ditawari untuk berbelok ke kiri atau ke kanan dan menyebutkan lagi siapa dan di mana berdiri dari mereka.
4. Game didaktik: "Di mana sosok itu"
Tujuan: mengajar dengan benar, menamai figur dan tata ruangnya: di tengah, atas, bawah, kiri, kanan; menghafal posisi angka.
Isi. V. menjelaskan tugasnya: “Hari ini kita akan belajar mengingat di mana sosok itu. Untuk melakukan ini, mereka harus diberi nama secara berurutan: pertama, sosok yang terletak di tengah (di tengah), lalu di atas, di bawah, kiri, kanan. Memanggil 1 anak. Dia menunjukkan dan menamai angka-angka itu secara berurutan, lokasinya. Menunjukkan kepada anak lain. Anak lain ditawari untuk menyusun figur sesuai keinginannya, untuk menyebutkan lokasinya. Kemudian anak membelakangi kain flanel, dan guru mengubah angka yang terletak di kiri dan kanan. Anak itu berbalik dan menebak apa yang telah berubah. Kemudian semua anak menyebutkan sosok itu dan memejamkan mata. Guru menukar angka. Membuka mata mereka, anak-anak menebak apa yang telah berubah.
5. Game didaktik: "Temukan mainan"
Tujuan: untuk mengajar menguasai representasi spasial.
Isi. “Pada malam hari, ketika tidak ada seorang pun di grup,” kata V, “Carlson terbang ke arah kami dan membawa mainan sebagai hadiah. Carlson suka bercanda, jadi dia menyembunyikan mainan itu, dan dalam suratnya dia menulis bagaimana cara menemukannya.” Dia membuka amplop dan membaca: "Kita harus berdiri di depan meja, lurus, dll."
Berorientasi waktu.
1. Game didaktik: "Kemarin, hari ini, besok"
Tujuan: untuk berolahraga dengan cara yang menyenangkan dalam perbedaan aktif antara konsep temporal "kemarin", "hari ini", "besok".
Isi. Tiga rumah digambar dengan kapur di sudut ruang bermain. Ini adalah "kemarin", "hari ini", "besok". Setiap rumah memiliki satu model datar yang mencerminkan tertentu konsep waktu... Anak-anak berjalan melingkar sambil membaca syair dari puisi yang sudah dikenal. Pada akhirnya, mereka berhenti, dan guru berkata dengan lantang: "Ya, ya, ya, itu ... kemarin!" Anak-anak lari ke rumah yang disebut "kemarin". Kemudian mereka kembali ke lingkaran, permainan berlanjut.
2. Game didaktik: "Bagian-bagian hari ini"
Tujuan: untuk melatih anak-anak dalam membedakan hari.
Perlengkapan : gambar : pagi, siang, sore, malam.
Isi. V. menggambar 4 rumah besar di lantai, yang masing-masing sesuai dengan satu bagian hari itu. Gambar yang sesuai dilampirkan di belakang setiap rumah. Anak-anak berbaris di depan rumah. Guru membacakan bagian yang sesuai dari puisi apa saja, lalu memberi isyarat, Bagian itu harus menjadi ciri bagian hari itu, maka permainan akan lebih menghibur dan menarik. 1. Di pagi hari kita pergi ke pekarangan, Daun-daun berguguran, Mereka berdesir di bawah kaki kita, Dan mereka terbang, terbang, terbang ...
2. Terjadi pada hari yang cerah
Anda akan pergi ke hutan di hutan belantara
Duduk mencoba tunggul
Jangan terburu-buru…
Mendengarkan…
3. Ini sudah malam.
Embun.
Bersinar pada jelatang.
Aku berdiri di jalan
Bersandar pada pohon willow...
4. Maple kuning menangis di malam hari:
Ingat maple,
Betapa hijaunya...
3. Game didaktik: "Siang dan malam"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari itu.
Isi. Di tengah tapak dibuat dua garis sejajar dengan jarak 1-1,5 m, yang kedua sisinya adalah garis rumah. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Mereka ditempatkan di garis mereka dan berbalik menghadap rumah. Nama perintah "siang" dan "malam" ditentukan. Guru berdiri di garis tengah. Dia adalah pemimpinnya. Atas perintahnya "Hari!" atau "Malam!" - para pemain dari tim yang disebutkan berlari ke dalam rumah, dan lawan mengejar mereka. Yang basi dihitung dan dilepaskan. Tim berbaris lagi di garis tengah, dan V. memberi sinyal.
Opsi nomor 2. Sebelum memberi isyarat, V. mengajak anak-anak untuk mengulang berbagai latihan fisik setelahnya, lalu tiba-tiba memberi isyarat.
Opsi nomor 3. Tuan rumah adalah salah satu dari anak-anak. Dia melempar lingkaran karton, yang satu sisinya dicat hitam, sisi lainnya putih. Dan, tergantung di sisi mana dia jatuh, dia memerintahkan: "Siang!", "Malam!".
4. "Tentang kemarin"
Tujuan: untuk menunjukkan kepada anak-anak cara menghemat waktu.
Isi : Dahulu kala ada seorang anak laki-laki bernama Seryozha. Dia memiliki jam alarm di mejanya, dan kalender sobek yang tebal dan sangat penting tergantung di dinding. Jam selalu terburu-buru entah kemana, jarum jam tidak pernah diam dan selalu berkata: "Tik-tok, tik-tok - hemat waktu, jika Anda melewatkannya, Anda tidak akan mengejar." Kalender diam melihat ke bawah pada jam alarm, karena tidak menunjukkan jam dan menit, tetapi hari. Tetapi suatu hari - dan kalender tidak tahan dan berbicara:
- Oh, Seryozha, Seryozha! Sudah pada tanggal tiga November, hari Minggu, hari ini akan segera berakhir, dan Anda belum mengerjakan pekerjaan rumah Anda. …
"Ya, ya," kata jam. - Malam akan segera berakhir, dan Anda terus berlari dan berlari. Waktu berlalu, Anda tidak dapat mengejarnya, Anda melewatkannya. Serezha baru saja mengibaskan jam yang mengganggu dan kalender yang tebal.
Serezha mulai mengerjakan pekerjaan rumahnya saat kegelapan turun di luar jendela. Aku tidak dapat melihat apapun. Mata terkulai. Surat-surat itu melintasi halaman seperti semut hitam. Seryozha meletakkan kepalanya di atas meja, dan jam memberitahunya:
- Tik-tok, tik-tok. Berapa jam hilang, dilewati. Lihat kalender, sebentar lagi hari Minggu akan berlalu, dan Anda tidak akan pernah mengembalikannya lagi. Seryozha melihat ke kalender, tapi di lembaran itu bukan lagi angka kedua, tapi angka ketiga, bukan hari Minggu, tapi hari Senin.
- Saya kehilangan sepanjang hari, - kata kalender, sepanjang hari.
-Tidak masalah. Apa yang hilang, Anda dapat menemukan, - jawab Seryozha.
-Pergi dan cari kemarin, mari kita lihat apakah Anda menemukannya atau tidak.
"Akan kucoba," jawab Seryozha.
Begitu dia mengatakan ini, sesuatu mengangkatnya, memutarnya, dan dia berakhir di jalan. Seryozha melihat sekeliling dan melihat - lengan pengangkat menyeret dinding dengan pintu dan jendela ke atas, sebuah rumah baru tumbuh semakin tinggi, dan pembangunnya semakin tinggi. Karya mereka sangat kontroversial. Para pekerja tidak memperhatikan apapun, mereka buru-buru membangun rumah untuk orang lain. Seryozha mengangkat kepalanya dan berteriak:
- Paman, bisakah kamu melihat dari atas kemana perginya kemarin?
-Kemarin? pembangun bertanya. - Mengapa Anda ingin kemarin?
- Saya tidak punya waktu untuk mengerjakan pekerjaan rumah saya. Serezha menjawab.
"Bisnis Anda buruk," kata para pembangun. Kami menyalip kemarin kemarin, dan kami menyalip besok hari ini.
“Ini keajaiban,” pikir Serezha. "Bagaimana Anda bisa menyalip besok jika belum datang?" Dan tiba-tiba dia melihat - ibu akan datang.
- Bu, di mana saya bisa menemukan kemarin? Anda tahu, entah bagaimana saya tidak sengaja kehilangannya. Jangan khawatir, Bu, aku pasti akan menemukannya.
"Kamu mungkin tidak akan menemukannya," jawab Ibu.
Hari kemarin telah berlalu, dan hanya ada sedikit jejaknya dalam urusan manusia.
Dan tiba-tiba karpet dengan bunga merah terbentang tepat di tanah.
"Ini kemarin kita," kata Mom.
Kami menganyam karpet ini di pabrik kemarin.
Selanjutnya V. Melakukan perbincangan tentang kenapa Seryozha kalah kemarin, dan bagaimana cara menghemat waktu.

Kelompok persiapan.

"Angka dan Hitung"
1. Game didaktik: "Entahlah"
Tujuan: untuk mengajar melihat jumlah yang sama dari objek yang berbeda, untuk mengkonsolidasikan kemampuan menghitung objek.
Perlengkapan: 3 kelompok mainan yang terdiri dari 5, 6, 7 buah; kartu lingkaran.
Isi:B. berbicara kepada anak-anak: Hari ini Entahlah adalah tamu kita. Saya memintanya untuk meletakkan kartu untuk setiap kelompok mainan, di mana terdapat lingkaran sebanyak harga mainan tersebut. Lihat apakah Entah telah menempatkan kartu dengan benar. Setelah mendengarkan jawaban anak, guru mempersilakan 1 anak untuk memilih kartu yang sesuai untuk setiap kelompok. Menyelenggarakan audit. Anak-anak bergiliran (dua anak) menghitung mainan salah satu kelompok dan mug pada kartu yang disajikan di atasnya. Guru menawarkan untuk menghitung kelompok mainan terakhir untuk semua anak secara bersamaan.
2. Game didaktik: "Tebak nomor apa yang hilang"
Tujuan: untuk menentukan tempat suatu bilangan pada deret natural, beri nama bilangan yang hilang.
Peralatan. Flanelgraph, 10 kartu dengan gambar lingkaran di atasnya dari 1 sampai 10 (pada setiap kartu ada lingkaran dengan warna berbeda) bendera.
Isi. V. menyusun kartu-kartu pada kain flanel dalam urutan bilangan asli. Ajaklah anak-anak untuk melihat bagaimana mereka berdiri, jika ada angka yang hilang. Kemudian orang-orang itu memejamkan mata, dan V. mengeluarkan satu kartu. Setelah anak-anak menebak nomor mana yang hilang, tunjukkan kartu yang disembunyikan dan letakkan di tempatnya. Orang pertama yang menyebutkan nomor yang hilang mendapat bendera.
3. Game didaktik: "Perjalanan"
Tujuan: untuk mengajari anak membandingkan angka dan menentukan angka mana yang lebih besar atau lebih kecil.
Peralatan. Kanvas penyusunan huruf, 8 segitiga besar, 8 segitiga kecil.
Isi. V. berkata: “Teman-teman, saya pergi ke taman kanak-kanak dengan trem. Anak-anak sekolah memasuki mobil: perempuan dan laki-laki. Ada kursi kosong dan anak laki-laki memberikannya kepada anak perempuan. Semua gadis duduk berdampingan, dan anak laki-laki berdiri di sepanjang gerbong. Saya akan menunjuk anak perempuan dengan segitiga kecil, dan anak laki-laki dengan segitiga besar. Siapa yang lebih banyak di trem: laki-laki atau perempuan? Bagaimana kamu menebak nya? Angka mana yang lebih besar (lebih kecil)? Mengapa beberapa anak berpikir ada lebih banyak anak laki-laki? Bagaimana membuktikan bahwa angka 8 lebih besar dari 7, dan 7 lebih besar dari 8. Satu anak meletakkan segitiga kecil di bawah yang besar, persis satu di bawah satu. V. menyimpulkan: “Kita telah melihat bahwa jumlah benda tidak bergantung pada tempat yang ditempatinya. Untuk mengetahui barang mana yang lebih besar dan mana yang lebih kecil, Anda perlu menghitung barang dan membandingkan jumlahnya.
4. Game didaktik: "Berapa?"
Tujuan: pengembangan pemikiran.
Isi. V. mengajak anak menjawab pertanyaan:
Berapa ekor yang dimiliki tujuh ekor keledai?
Berapa banyak hidung yang dimiliki dua anjing?
Berapa banyak jari yang dimiliki seorang anak laki-laki?
Berapa banyak telinga yang dimiliki lima bayi?
- Berapa banyak telinga dan tiga wanita tua? dll.
5. Game didaktik: "Petak Bunga"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan konsep bahwa jumlah objek tidak bergantung pada jarak di antara mereka.
Peralatan. Kanvas pengaturan tipe dengan 2 garis, gambar subjek yang menggambarkan bunga (masing-masing 7 buah), kartu dengan 2 garis bebas.
Isi. Pada kanvas penyusunan huruf dalam 2 baris, tepat satu di bawah yang lain, terdapat 6 gambar bunga poppy dan aster. V. berkata: “Bayangkan ini adalah hamparan bunga dan bunga tumbuh dalam dua baris di atasnya. Berapa banyak bunga poppy? Mari kita semua menghitung bersama! Bisakah Anda mengetahui berapa banyak aster tanpa menghitungnya? Kenapa bisa dikatakan? Mari kita periksa. Kolya, hitung aster dengan keras! Sekarang saya akan mentransplantasikan bunga poppy dan aster. V. menempatkan bunga poppy berdekatan satu sama lain dan meningkatkan jarak antar aster. Apa yang berubah? Bagaimana bunga poppy tumbuh sekarang? Aster? Apakah ada warna yang sama sekarang? Bagaimana cara membuktikan bahwa warnanya sama? (Menambahkan 1 opium). Ada berapa bunga poppy? Bagaimana kita mendapatkan 7 bunga poppy? Warna apa yang sekarang lebih (lebih sedikit)? Bagaimana cara membuktikan bahwa ada lebih banyak bunga poppy? Angka mana yang lebih besar? (kurang: 6 atau 7?) Bagaimana menjelaskan bahwa ada lebih banyak bunga poppy daripada aster?
6. Game didaktik: "Hitung, jangan salah"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan bahwa jumlah objek tidak bergantung pada ukurannya
Peralatan: kain 2 garis, 10 kubus besar, 10 kubus kecil,
Isi. V. berbicara kepada anak-anak, “Sekarang saya akan meletakkan kubus-kubus itu dalam satu baris, dan Anda menghitungnya! Berapa banyak kubus yang saya masukkan? (8). Tutup matamu! (Untuk setiap kubus besar, yang kecil mengganggu). Buka matamu! Apakah mungkin mengetahui tanpa menghitung berapa banyak kubus kecil yang telah saya tempatkan? Mengapa itu bisa dilakukan? Buktikan bahwa jumlah kubus kecil dan kubus besar sama! Cara membuat kubus kecil 1 lebih banyak dari yang besar. Berapa banyak yang akan ada? (Menambahkan kubus kecil). Kubus apa yang menjadi lebih? Berapa banyak? mana yang kurang? Berapa banyak? Angka mana yang lebih besar? (lebih kecil?). Apa yang perlu kita lakukan agar kubus besar dan kecil sama lagi?
7. Game didaktik: "Coba tebak angka berapa yang hilang?"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan urutan angka.
Isi. V. mengajak anak-anak untuk memainkan permainan “Tebak nomor berapa yang saya lewatkan?”, menjelaskan isinya: “Saya akan menyebutkan 2 nomor, melewatkan satu di antaranya, dan Anda menebak nomor mana yang saya lewatkan. Mari kita lihat deretan anak mana yang menang." Mengatakan angka: 2 dan 4, 3 dan 5, 4 dan 6, 5 dan 7, 8 dan 10, dll.
Bentuk geometris.
1. Game didaktik: "Belajar menggambar lingkaran"
Tujuan: untuk belajar menggambar lingkaran dalam kotak.
Isi V. mengingat gambar apa yang mereka gambar di dalam sel dan berkata: “Hari ini kita akan belajar menggambar lingkaran. Agar lingkaran menjadi rata, akan lebih mudah untuk menggambarnya dalam bentuk persegi. Lihat, saya akan membuat lingkaran di atas kotak. Soalnya, lingkaran menyentuh semua sisi persegi, dan sudutnya tetap bebas. Kemudian anak menggambar kotak, guru menunjukkan di papan tulis cara menggambar lingkaran (menggambar lingkaran dalam kotak dengan pensil merah).
2. Game didaktik: "Mobil rusak"
Tujuan: untuk mengajar memperhatikan pelanggaran pada subjek yang digambarkan.
Hardware: Sebuah mesin yang terdiri dari bentuk geometris dengan bagian yang hilang.
Isi. Pada kain flanel, dibuat sebuah mesin yang terdiri dari bentuk-bentuk geometris. Kemudian semua anak, kecuali satu - pemimpin, berpaling. Tuan rumah menghapus bagian mana pun dari mesin. Siapapun yang mengatakan apa yang hilang dan apa bentuknya di depan orang lain menjadi pemimpin. Jika anak-anak dapat dengan mudah mengatasi tugas tersebut, Anda dapat menghapus dua bagian sekaligus.
3. Game didaktik: "Pilih gambar"
Tujuan: melatih membandingkan bentuk benda-benda yang tergambar pada gambar dengan bentuk geometris.
Peralatan: Dudukan tempat model figur geometris ditempatkan, gambar tempat objek digambar, terdiri dari beberapa bagian.
Isi. V. menjelaskan tugasnya: “Saya akan menunjuk ke gambar-gambar itu, dan Anda di antara gambar-gambar Anda memilih gambar-gambar di mana objek-objek dengan bentuk yang sama digambar. Jika Anda memiliki benda yang memiliki bagian yang bentuknya sama, tunjukkan juga kartu itu.
4. Game didaktik: "Lipat dari tongkat"
Tujuan: untuk latihan menyusun bentuk geometris dari tongkat.
Peralatan: menghitung tongkat untuk setiap anak.
Isi. Anak itu, mengikuti modelnya, meletakkan gambar atau gambar apa pun dari folder penghitungan.
5. Game didaktik: "Lipat sosoknya"
Tujuan: membuat model bentuk geometris yang sudah dikenal dari bagian-bagian sesuai model.
Peralatan: kain flanel. Model figur geometris.
Isi. V. mengganggu model figur geometris pada kain flanel, memanggil anak, memintanya untuk menunjukkan dan memberi nama figur tersebut. Menjelaskan tugas: “Masing-masing dari Anda memiliki bentuk geometris yang sama, tetapi dipotong menjadi 2 atau 4 bagian yang sama; jika mereka dipasang dengan benar satu sama lain, maka diperoleh angka utuh. Saat menyelesaikan tugas, anak-anak memberi tahu berapa banyak angka yang mereka buat.
6. Game didaktik: "Siapa yang akan melihat lebih banyak"
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris.
Peralatan: flanelgraf, bentuk geometris.
Isi. Berbagai bentuk geometris ditempatkan secara acak pada kain flanel. Anak-anak prasekolah melihat dan menghafalnya. Pemimpin menghitung sampai tiga dan menutup angka. Anak-anak ditawari untuk menyebutkan sebanyak mungkin bentuk geometris yang ada di flanelgraf. Pemenangnya adalah orang yang mengingat dan menyebutkan lebih banyak angka. Melanjutkan permainan, tuan rumah mengubah jumlah bidak.
7. Game didaktik: "Temukan sosok Anda"
Tujuan: untuk mengajari anak membedakan dan menamai bentuk geometris dengan benar, memilih bentuk sesuai dengan pola yang terlihat secara visual.
Peralatan: Kotak karton dengan lubang potong segitiga, bulat, persegi, dll., bentuk geometris disesuaikan dengan slot pada kotak, amplop dengan bentuk geometris.
Isi. Gim ini terdiri dari fakta bahwa beberapa anak menjatuhkan figur geometris ke dalam kotak (masing-masing ke slot yang sesuai), sementara yang lain harus memilihnya dari kotak, dengan fokus pada gambar di amplop mereka. Dalam permainan ini, komunikasi kognitif anak pasti muncul, yang karenanya timbul aktivitas bicara anak, anak melihat kesalahan satu sama lain dengan baik: “Apa yang kamu ambil? Anda memiliki segitiga! Kelompok anak-anak dalam game ini disarankan untuk ditukar.

File kartu game didaktik di FEMP untuk usia yang lebih muda.

Nilai.

Nama permainan. "Dapatkan permen bonekanya."

Tokoh dongeng, bisa jadi Carlson, meletakkan permen di lemari untuk boneka (satu lemari lebih rendah, yang lain lebih tinggi). Tugas sebelum anak adalah mendapatkan permen. Mudah mengambilnya dari kabinet rendah, tetapi Anda tidak bisa mendapatkannya dari kabinet lain. Mengapa? Sama seperti pada tugas sebelumnya, anak harus menganalisis kondisi masalahnya (lemarinya tinggi, sehingga tidak mungkin mendapatkan permen) dan mencari cara untuk mencapai tujuan (berdiri di kursi, mengambil tongkat, dll. ).

Nama permainan: "Mobil"

Potongan panjang dan pendek dengan lebar yang sama terletak di atas meja.

Guru mengajak anak mengambil satu strip. Ini nomor mobilnya. Dan gerbangnya adalah garasi. Biarkan orang-orang membayangkan bahwa mereka semua adalah "mobil", masing-masing dengan "nomor" mereka sendiri. "Mesin" akan berkeliling kota. Tapi begitu pembawa acara berkata: "Mobil, di garasi!" - setiap orang harus menemukan garasi mereka sendiri dan berkendara ke dalamnya. Untuk melakukan ini, Anda harus melampirkan "nomor" mobil Anda ke "nomor" di pintu gerbang. Jika "angka" panjangnya sama, Anda bisa masuk.

Selama permainan "Mobil", tunjukkan ilustrasi kepada anak-anak. Ajukan pertanyaan yang membantu mereka memahami apa yang sedang terjadi.

Permainan diulang 2 kali.

Nama permainan."Matryoshka lucu".

Tujuan permainan: untuk belajar membedakan dan membandingkan objek menurut kualitas kuantitas yang berbeda.

Peralatan: 2 set boneka bersarang lima tempat duduk, 2 set lingkaran dengan ukuran berbeda, menara kubus berongga.

Kemajuan game: Atas undangan guru, anak-anak duduk di meja bersama, di mana ada matryoshka. Guru berbicara kepada anak-anak: “Saya ingin bermain boneka bersarang yang lucu dengan Anda, tetapi saya melihat hanya ada satu boneka bersarang, tetapi di mana sisanya? (melihat sekeliling, lalu mengambil boneka bersarang dan mengocoknya). Ada sesuatu yang berderak di tengah! Mari kita lihat apa yang ada? (Menghapus bagian atas matryoshka). Di sinilah mereka bersembunyi! (Semua boneka bersarang diletakkan berjajar). Mari kenali mereka! Guru memanggil nama setiap boneka bersarang sambil memiringkannya bersamaan: “Saya Matryoshka, saya Natasha, saya Dasha, saya Masha”, dll. Setiap anak memilih salah satu boneka bersarang (satu boneka bersarang diambil oleh guru). Permainan dimulai. Pertama, boneka bersarang berjalan (berjalan di atas meja). Kemudian mereka dipanggil untuk mengukur tinggi badan. Mereka berbaris satu demi satu dan bergiliran, mulai dari yang terkecil, berdiri tegak, dan guru menentukan boneka bersarang mana yang paling kecil (tertinggi)? Kemudian boneka bersarang pergi makan malam. Guru meletakkan di atas meja satu set lingkaran (piring) dengan lima ukuran, memanggil anak-anak secara bergiliran, yang memilih piring dengan ukuran yang sesuai untuk boneka bersarang mereka. Setelah makan siang, boneka bersarang akan jalan-jalan. Guru meletakkan matryoshka kedua di atas meja, dan anak-anak mengambil pacar dengan tinggi yang sama untuk boneka bersarang mereka. Sepasang boneka bersarang bergerak mengelilingi meja. Kemudian mereka menyebar dan bercampur. (“Matryoshkas ingin lari”). Tanpa disadari oleh anak-anak, guru mengeluarkan sepasang boneka bersarang dengan tinggi yang sama dari meja. "Saatnya pulang! - kata gurunya. Berpasangan." Boneka bersarang berbaris berpasangan, dan tiba-tiba ternyata ada sepasang boneka bersarang yang hilang. Guru mengajak anak-anak untuk memanggil boneka bersarang dengan namanya (jika mereka ingat). Semua orang memintanya untuk kembali. Boneka bersarang muncul, anak-anak meletakkannya di tempatnya dan mainannya pulang. Guru meletakkan menara kubus berongga di atas meja (satu sisi hilang) - ini adalah rumah untuk boneka bersarang. Atas permintaan guru, setiap anak mencarikan rumah untuk matryoshka-nya. Matryoshka membungkuk, ucapkan selamat tinggal dan pulang.

Nama permainan. "Tiga Beruang".

Tujuan permainan: latihan membandingkan dan mengurutkan objek berdasarkan ukuran.

Perlengkapan: siluet tiga beruang, anak-anak memiliki set mainan dalam tiga ukuran: meja, kursi, tempat tidur, cangkir, sendok.

Kemajuan game: Guru membagikan kepada anak-anak satu set barang dengan jenis yang sama: tiga sendok dengan ukuran berbeda, tiga kursi, dan berkata: “Dahulu kala ada tiga beruang. Siapa nama mereka? (Panggilan anak-anak). Siapa ini? (Berpose siluet Mikhail Ivanovich). Berapa ukurannya? Dan siapa ini? (Nastasya Petrovna). Apakah dia lebih besar atau lebih kecil dari Mikhail Ivanovich? Dan apa itu Mishutka? (Kecil). Mari beri setiap beruang kamar. Beruang terbesar, Mikhail Ivanovich, akan tinggal di sini. Berapa banyak dari Anda yang memiliki tempat tidur, kursi, dll. untuk Mikhail Ivanovich? (Anak-anak meletakkan benda di dekat beruang jika terjadi kesalahan, Mikhail Ivanovich berkata: "Tidak, tempat tidur ini bukan milikku"). Apakah Anda memiliki tempat tidur, kursi, dll. untuk Mishutka? (Anak-anak mengatur kamar untuknya). Untuk siapa barang-barang ini? (Untuk Nastasya Petrovna). Berapa ukurannya? (Kurang dari untuk Mikhail Ivanovich, tapi lebih dari untuk Mishutka). Ayo bawa mereka ke Nastasya Petrovna. Beruang mengatur tempat berlindung mereka dan berjalan-jalan di hutan. Siapa yang maju? Siapa di belakangnya? Siapa yang terakhir? (Guru membantu anak-anak mengingat penggalan dongeng yang sesuai).

Nama permainan. "Tiga kotak".


Tujuan permainan: untuk mengajari anak-anak menghubungkan tiga objek dalam ukuran dan menunjukkan hubungannya dengan kata-kata: "besar", "kecil", "sedang", "terbesar", "terkecil".

Peralatan: Tiga kotak dengan ukuran berbeda, flanelgraf; anak-anak memiliki 3 kotak, kain flanel.

Kemajuan permainan:Guru: Anak-anak, saya punya 3 kotak, seperti ini (pertunjukan). Yang ini yang terbesar, yang ini lebih kecil, dan yang ini yang terkecil (menunjukkan masing-masing). Dan sekarang Anda menunjukkan kotak terbesar (anak-anak membesarkan dan menunjukkan), meletakkannya. Sekarang naikkan rata-ratanya. Sekarang yang terkecil. Selanjutnya, guru mengajak anak-anak membangun menara dari bujur sangkar. Menunjukkan bagaimana hal itu dilakukan: tempatkan pada flanelgraf dari bawah, atas, pertama besar, lalu sedang, lalu persegi kecil. “Buatkan menara seperti itu pada kain flanel Anda,” kata guru itu.

Nama permainan. "Game dengan simpai."

Tujuan permainan: membedakan dan menemukan bentuk geometris.

Peralatan: 4–5 mainan plot digunakan untuk permainan (boneka, boneka bersarang, keranjang, dll.); berbeda dalam ukuran, warna, bentuk.

Kemajuan game: Mainan ditempatkan di dalam lingkaran. Anak-anak mengidentifikasi ciri-ciri ciri mainan tersebut, memasukkan ke dalam lingkaran bentuk-bentuk geometris yang memiliki ciri serupa (semua merah, semua besar, semua bulat, dll.) Di luar lingkaran adalah sosok yang tidak memiliki ciri tertentu (tidak bulat, tidak besar, dll. d.).

Tujuan permainan: untuk mengajari anak membandingkan bentuk objek yang digambarkan dengan bentuk geometris, memilih objek sesuai dengan pola geometris.

Perlengkapan: 5 kartu dengan gambar bentuk geometris: 1 lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval. 5 kartu masing-masing menggambarkan objek dengan berbagai bentuk: bulat (bola tenis, apel, bola, bola sepak, balon), permadani persegi, syal, kubus, dll.; oval (melon, prem, daun, kumbang, telur); persegi panjang (amplop, tas kerja, buku, kartu domino, gambar).

Kemajuan game: 5 anak ambil bagian. Guru mengulas materi bersama anak. Anak-anak menyebutkan bentuk dan benda. Kemudian, atas arahan guru, mereka memilih kartu bergambar benda untuk pola geometrisnya. bentuk yang diinginkan. Guru membantu anak menyebutkan dengan benar bentuk benda (bulat, lonjong, persegi, persegi panjang).

Nama permainan. "Apa angkanya ».


Tujuan permainan: mengenalkan anak pada bentuk-bentuk baru: oval, persegi panjang, segitiga, beri mereka tandem dengan yang sudah familiar: persegi-segitiga, persegi-persegi, lingkaran-oval.

Perlengkapan : Boneka. Demonstrasi: gambar karton besar: persegi, segitiga, persegi panjang, oval, lingkaran. Selebaran: 2 angka dari setiap bentuk dengan ukuran lebih kecil.

Kemajuan game: Boneka itu membawa figurnya. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah persegi dan segitiga, menanyakan nama gambar pertama. Setelah mendapat jawaban, dia mengatakan bahwa di sisi lain ada segitiga. Pemeriksaan dilakukan dengan menelusuri kontur dengan jari. Memperbaiki perhatian pada fakta bahwa segitiga hanya memiliki tiga sudut. Ajak anak-anak untuk mengambil segitiga dan menyatukannya. Demikian pula: persegi dengan persegi panjang, oval dengan lingkaran.

Nama permainan. "Sortir berdasarkan ukuran atau warna atau bentuk."

Tujuan permainan:konsolidasi pengetahuan warna, ukuran, pengembangan keterampilan motorik halus tangan.

Nama permainan. "Hiasi sarung tangan."

Tujuan permainan : belajar memilih bentuk yang cocok dengan kontur pada sarung tangan dan menerapkannya pada kontur. Buat ornamen yang sama pada sarung tangan kedua, perbaiki nama bentuk dan warna geometris. Mengaktifkan tuturan anak dalam melafalkan letak tokoh (bawah, atas, samping, dekat, antara, dll) Membentuk pemahaman sarung tangan kanan dan kiri.

Nama permainandengan piramida "Cari cincin yang sama"

Kemajuan permainan:Anak-anak duduk di meja. Guru melepas cincin dari satu piramida dan meletakkannya di ambang jendela, meja, lemariugh...Kemudian dia membagikan kepada anak-anak satu cincin dariruang uapmenara dan menawarkan untuk menemukan cincin yang sama.

Guru mengawasi anak-anak, membantu mereka dalam kasus-kasus sulit. Setelah mengambil cincin berpasangan,anak-anakduduk di meja dan jelaskan di mana mereka menemukannya.

Ketika semua orang duduk, guru bertanyapertamaberi dia beberapa cincin terbesar.Itu,siapaternyatacincin terbesar mengikatnya pada batang kedua piramida.

Dalam urutan yang sama, rangkai yang berikut inipasangancincin. Begitu seterusnya sampai kedua piramida tersebutdikumpulkan.

Nama permainan."Anak sungai"

Peralatan:Di lantai ada dua tali paralel panjang. Jarak antar tali 40 cm.

Guru mengajak anak-anak membayangkan bahwa ini adalah sungai. Orang-orang harus melompatinya tanpa membuat kaki mereka basah. Siapapun yang tersandung, masuk ke air, dia tidak akan bisa lagi melompat, duduk di atas rumput (di atas karpet) dan mengeringkan kakinya di bawah sinar matahari.

Anak-anak datang ke sungai dan melompatinya.

Ketika semua anak laki-laki telah melompati, guru melanjutkan: “Sangat jarang aliran menjadi rata. Nyatanya, ia melengkung - di satu tempat ia menjadi lebih lebar(membentangkan tali) dan di sisi lain - sudah(menggesernya sedikit). Berikut penampakan sungai tersebut. Di mana sempit, mudah untuk melompat, dan di mana lebar, sulit. Dan di tempat ini alirannya menjadi dangkal, kerikil terlihat di dasarnya. Guru menggambarnya dengan kapur di lantai dan menunjukkan cara mengatasinya. Anak-anak berjalan di atas batu.

“Sekarang mari kita coba ke sini,” guru menunjuk ke tempat yang luas di sungai. - Alirannya dalam, kita harus membangun jembatan. Dia menempatkan bangku di seberang sungai. Semua anak menyeberangi sungai di bangku.

Menyelesaikan permainan, guru meminta anak untuk menceritakan bagaimana mereka menyeberangi sungai di tempat yang luas (atau sempit). Jika anak telah menemukan solusi orisinal, pastikan untuk mendorongnya, beri tahu anak lain tentangnya.

Nama permainan. "Gelembung"

Anak-anak dan guru membentuk lingkaran. Mereka semua berkata bersama: "Mengembang, menggelembung, mengembang besar, tetap seperti itu, tapi jangan meledak."

Kemudian mereka mulai mundur dan berpegangan tangan sampai guru berkata: "Bubble, bubble!"

Atas isyarat, anak-anak melepaskan tangan mereka dan, sambil berjongkok, berkata: "Tepuk tangan."

Setelah itu, orang-orang itu kembali berpegangan tangan dan bergerak ke tengah lingkaran sambil berkata: "Ssst." Gelembungnya mengempis.

Cobalah untuk mengomentari apa yang terjadi pada anak-anak: "Gelembung itu mula-mula membengkak, membesar, lalu pecah, mengecil."

Permainan diulang 2-3 kali.

Nama permainan. "Memanen"

Tujuan permainan:

Kemajuan permainan . Guru memberi tahu bahwa kelinci telah menanam tanaman yang sangat besar, sekarang harus dipanen. Kami mempertimbangkan apa yang tumbuh di tempat tidur (bit, wortel, kol). Kami menentukan di mana kami akan mengumpulkan sayuran. Guru bertanya: “Berapa ukuran keranjang ini? Sayuran apa yang akan kita masukkan ke dalamnya?” Di akhir permainan, kami menggeneralisasi bahwa keranjang besar berisi sayuran besar, dan keranjang kecil berisi sayuran kecil.

Nama permainan."Jembatan untuk Kelinci"

Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata "besar, kecil, panjang, pendek" dalam ucapan anak.

Kemajuan permainan : Guru berkata: “Kami hidup - ada dua kelinci di hutan dan mereka memutuskan untuk membuat jembatan ke tempat terbuka. Mereka menemukan papannya, tetapi mereka tidak mengerti siapa yang harus mengambil papan yang mana. Lihat, kelinci-kelinci itu berukuran sama atau berbeda? Bagaimana papannya berbeda? Letakkan mereka berdampingan dan lihat mana yang lebih panjang dan mana yang lebih pendek. Jalankan jari Anda melintasi papan. Papan mana yang akan kamu berikan pada kelinci besar? Apa - kecil? Mari menanam pohon Natal di dekat jembatan. Berapa tinggi pohon ini? Di mana kita akan menempatkan dia? Pohon Natal apa yang akan kita tanam di dekat jembatan pendek? Kelinci sangat senang Anda membantu mereka.”

Nama permainan."Perlakukan tikus dengan teh"

Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata “besar, kecil” dalam tuturan anak.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kami, tikus abu-abu. Lihat, mereka membawa suguhan. Lihat apakah tikusnya berukuran sama atau berbeda? Mari kita beri mereka teh. Apa yang dibutuhkan untuk ini? Kami akan mengambil cangkir pertama. Berapa ukuran cangkir ini, besar atau kecil? Tikus mana yang akan kita berikan? Kemudian kami membandingkan ukuran piring, permen, kue, apel dan pir dan membandingkannya dengan ukuran tikus. Kami menawarkan anak-anak untuk meminum tikus dan mentraktir mereka dengan buah-buahan.

Nama permainan. "Pilih jalan menuju rumah"

Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan anak membandingkan panjang dua benda, mengaktifkan kata “panjang, pendek” dalam tuturan anak.

Kemajuan permainan: kami memberi tahu anak-anak bahwa hewan kecil membangun rumah untuk diri mereka sendiri, tetapi tidak punya waktu untuk membangun jalan menuju mereka. Lihat, ini rumah kelinci dan chanterelles. Temukan jalan menuju rumah mereka. Jalur mana yang akan Anda buat untuk kelinci, panjang atau pendek? Jalan apa yang akan Anda tempatkan ke rumah rubah? Selanjutnya, kami memilih jalur ke rumah hewan lain.

Nama permainan. "Rumah untuk anaknya"

Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata “besar, kecil” dalam tuturan anak.

Kemajuan permainan . Guru berkata: "Teman-teman, saya akan memberi tahu Anda sekarang cerita yang menarik. Dahulu kala ada dua anak beruang, dan suatu hari mereka memutuskan untuk membangun rumah sendiri. Mereka mengambil dinding dan atap untuk rumah, tetapi mereka tidak mengerti apa yang harus dilakukan selanjutnya. Mari bantu mereka membuat rumah. Lihat, apa anak terbesar kita? Berapa ukuran boneka beruang ini, besar atau kecil? Rumah seperti apa yang akan kita buat untuknya? Tembok mana yang akan Anda ambil, besar atau kecil? Atap seperti apa yang harus saya ambil? Seberapa besar boneka beruang ini? Rumah seperti apa yang harus dia buat? Atap seperti apa yang akan Anda ambil? Apa warna dia? Mari menanam pohon Natal di dekat rumah. Apakah ukuran pohonnya sama atau berbeda? Di mana kita akan menanam pohon yang tinggi? Di mana kita bisa menanam pohon rendah? Anak-anaknya sangat senang Anda membantu mereka. Mereka ingin bermain denganmu."

Nama permainan."Hiasi permadani nomor 1"

Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata “besar, kecil” dalam tuturan anak.

Kemajuan permainan . Guru berkata: “Anak-anak, seekor beruang datang mengunjungi kami. Dia ingin memberikan permadani yang indah kepada teman-temannya, tetapi dia tidak punya waktu untuk menghiasnya. Ayo bantu dia menghias permadani. Bagaimana kita akan menghiasnya? (dalam lingkaran) Apa warna lingkarannya? Apakah ukurannya sama atau berbeda? Di mana Anda akan meletakkan lingkaran besar? (ke sudut) Di mana Anda meletakkan lingkaran kecil? (tengah) Apa warnanya? Mishka sangat menyukai permadanimu, sekarang dia akan memberikan permadani ini kepada teman-temannya.”

Nama permainan. « Hiasi permadani nomor 2.

Tujuan permainan: untuk membentuk kemampuan mengelompokkan objek sesuai dengan karakteristik yang diberikan, menentukan jumlah objek.

Peralatan: Ada dua permadani persegi di lantai, yang masing-masing dibagi menjadi 25 kotak yang sama. Di baris atas setiap kotak, digambarkan bentuk geometris dengan warna berbeda, lingkaran, segitiga, persegi. Setiap anak memiliki tiga bentuk geometris yang berbeda. Tikar.

Kemajuan game: Guru berkata: “Ini permadani. Mari kita menghiasnya bersama. sosok dengan bentuk dan warna yang sama akan ditempatkan satu di bawah yang lain. Bentuk apa yang akan kita tempatkan di sel ini? (Menunjuk ke sel kosong di kolom kiri). Setelah menyelesaikan pekerjaan, anak bersama guru memeriksa permadani yang telah dihias, perhatikan keseragaman gambar pada kolom (warna, bentuk). Guru mengklarifikasi: “Angka apa yang ada di kolom kiri? (segitiga merah). Dan di kanan? (Kotak hijau)." Dll. Kemudian anak-anak mendekorasi permadani kedua, sambil menunjukkan lebih banyak kemandirian. Guru mengajukan pertanyaan tentang jumlah, warna, bentuk gambar, mengarahkan anak-anak pada kesimpulan: “Semua gambar kolom kiri adalah segitiga. Oleh karena itu, Vova salah menempatkan lingkaran. Dll.

Nama permainan. "Hiasi syal"

Tujuan permainan:Belajar membandingkan dua kelompok objek yang jumlahnya sama dan tidak sama, berolahraga dalam orientasi pada bidang.

Peralatan: "Selendang" (besar - untuk guru, kecil - untuk anak-anak), satu set daun dalam dua warna (untuk setiap anak).

Kemajuan game: Guru menawarkan untuk menghias syal dengan daun. Menanyakan bagaimana hal itu bisa dilakukan (setiap anak menyelesaikan tugas secara mandiri). Lalu dia berkata: “Sekarang mari kita hiasi saputangan dengan cara yang berbeda, semuanya sama. Saya akan menghiasi syal saya, dan Anda akan menjadi kecil. Hiasi tepi atas dengan daun kuning, seperti ini. (menunjukkan). Taruh daun sebanyak yang saya lakukan. Dengan tangan kanan Anda, atur secara berurutan dari kiri ke kanan. Dan hiasi tepi bawah syal dengan daun hijau. Ambil daun hijau sebanyak daun kuning. Tambahkan daun kuning lainnya dan letakkan di tepi atas syal. Daun apa yang menjadi lebih banyak? Bagaimana membuat mereka setara? Setelah memeriksa pekerjaan dan mengevaluasinya, guru menyarankan untuk mendekorasi sisi kiri dan kanan selendang dengan daun dengan warna berbeda. Artinya, letakkan daun di sisi kanan selendang sebanyak di kiri. (menunjukkan). Sebagai penutup, anak-anak mendekorasi semua sisi selendang dengan caranya sendiri dan membicarakannya.

Nama permainan. "Perbaiki permadani"

Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda dalam ukuran, mengaktifkan kata “besar, kecil” dalam tuturan anak.

Kemajuan permainan . Guru berkata: “Lihat permadani apa yang dibawa kelinci untuk kita, cantik, cerah, tetapi seseorang merusak permadani ini. Kelinci sekarang tidak tahu harus berbuat apa dengan mereka. Mari bantu mereka memperbaiki permadani. Apa permadani terbesar? Tambalan apa yang akan kita pasang di permadani besar? Yang mana yang akan kita letakkan di permadani kecil? Apa warna mereka? Jadi kami membantu kelinci memperbaiki permadani.”

PADA pekerjaan individu saat memperbaiki ide yang ada tentang ketinggian, ada baiknya menggunakan bahan bangunan, berbagai desainer, dari mana rumah dengan ketinggian berbeda, menara, dll.

Untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang ukuran objek, Anda dapat menggunakan berbagai mainan, gambar. Misalnya, bandingkan panjang telinga hewan yang berbeda (kelinci dan serigala), panjang ekor (rubah dan beruang), panjang paruh (bangau dan angsa), panjang leher (jerapah dan kucing) . Atau dari gerbong kereta api anak-anak untuk membuat kereta pendek dan panjang, buat jalur lebar dan sempit dari kubus (satu untuk mobil, yang lain untuk pejalan kaki) dant. d.

"Bagaimana cara mengajar membaca" - Cukup dikembangkan kesadaran fonemik. Membentuk orientasi spasial. Pilih buku dengan cetakan besar, gambar bagus, dan konten menarik. Anak belajar membandingkan fakta, membangun kesimpulan logis. Mulailah dengan buku atau majalah kecil. Hal yang sama berlaku untuk anak-anak dengan gangguan di bidang emosional, ciri-ciri karakter autis.

"Game dengan konten matematika" - Melon. Persaingan penggemar. 11 pancake. 601 rubel. Tugas nomor 5. Persaingan para kapten. Orang bijak bekerja tanpa lelah. Pertarungan matematika. Penampilan seniman. Presentasi perintah. Sebuah tugas. Karya sastra. Kompetisi presentasi tim. Akar bilangan bulat terbesar. Lomba artis. Penyelesaian masalah. Perlindungan masalah yang dipecahkan.

"Game matematika kelas 4" - Ekspresikan dalam satuan yang lebih kecil. Dua badak memiliki 2 cula. Angka berapa yang tidak pernah bisa menjadi pembagi. Temukan simbol "ekstra". Koin bergemerincing di saku Kolya. Kami bermain dengan angka. Angka misterius. Angka berapa yang saya pikirkan? KVN Matematika. Cari tahu. Teka-teki yang menyenangkan. Sepuluh tentara berbaris berturut-turut. Tugas untuk perhatian.

"Game matematika di kelas 5-6" - Berapa ukuran panjang musik. Metro. Tumbuhan "matematis". Gadis-gadis dari taman kanak-kanak. Berapa banyak yang Anda hitung. Permainan super. Ada 10 jari di tangan. Berapa banyak apel di pohon birch. Bab. Permainan saya sendiri. Cuaca cerah. Bola. Satu pir berlimpah. Singa lebih tua dari landak. Bentuk kepingan salju. Apa yang terjadi ketika Anda membagi angka.

"Kuis Sejarah Matematika" - Maria Agnesi. Ratu adalah matematika. Seorang pria yang ingin menjadi seorang musketeer, seorang pengacara, dan seorang filsuf. Wanita dan matematika. Jarak dari ujung jari tengah yang terulur ke lekukan siku. Disusun oleh Tolstoy "ABC". Manakah dari ahli matematika yang mati karena pedang seorang prajurit Romawi. Bocah itu memikirkan masalahnya untuk waktu yang lama.

"Mengembangkan game dalam matematika" - Tebak. Geometri adalah penguasa semua studi mental. Ucapan dan peribahasa yang mengandung angka. Tantangan untuk kecerdikan. Ahli dalam matematika. Sofia Kovalevskaya. Apa yang salah di sini dan mengapa. Uji dirimu. Pemanasan. Nama ilmuwan matematikawan. O matematika duniawi, banggalah, cantik, pada dirimu sendiri.

Ukuran: px

Mulai tayangan dari halaman:

salinan

1 Game didaktik untuk pengembangan representasi matematis pada anak-anak kelompok kedua yang lebih muda Permainan didaktik "Temukan benda" Tujuan: belajar membandingkan bentuk benda dengan pola geometris. Bahan. Bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval). Isi. Anak-anak berdiri membentuk setengah lingkaran. Di tengah ada dua tabel: di satu - bentuk geometris, di kedua - objek. Guru memberi tahu aturan mainnya: “Kami akan bermain seperti ini: kepada siapa lingkaran itu digulung, dia akan datang ke meja dan menemukan benda dengan bentuk yang sama yang akan saya tunjukkan. Anak yang digulung lingkaran itu keluar, guru menunjukkan lingkaran dan menawarkan untuk menemukan benda dengan bentuk yang sama. Benda yang ditemukan menjulang tinggi jika dipilih dengan benar, anak-anak. Mereka bertepuk tangan. Kemudian guru menggulung lingkaran itu ke anak berikutnya dan menawarkan bentuk yang berbeda. Permainan berlanjut hingga semua item pas, cocok dengan sampel. Permainan didaktik "Panjang - pendek" Tujuan: perkembangan pada anak-anak dari persepsi yang berbeda dengan jelas tentang kualitas baru yang besar. Bahan. Pita satin dan nilon dengan warna dan ukuran berbeda, potongan karton, mainan plot: beruang gemuk dan boneka kurus. Isi: Sebelum permainan dimulai, guru terlebih dahulu meletakkan set materi didaktik permainan (pita warna-warni, garis-garis) di atas dua meja. Guru mengeluarkan dua mainan - boneka beruang dan boneka Katya. Dia memberi tahu anak-anak bahwa Misha dan Katya ingin menjadi pintar hari ini, dan untuk itu mereka membutuhkan ikat pinggang. Dia memanggil dua anak dan memberi mereka pita yang digulung menjadi tabung: satu pendek - ikat pinggang untuk Katya, yang lain panjang - ikat pinggang untuk beruang. Dengan bantuan seorang guru, anak-anak mencoba dan mengikat ikat pinggang ke mainan. Mainan mengekspresikan kegembiraan dan busur. Tapi kemudian mainan itu ingin bertukar ikat pinggang. Guru menawarkan untuk melepas ikat pinggang dan menggantinya

2 mainan. Tiba-tiba dia menemukan bahwa ikat pinggang itu tidak menyatu pada beruang Kuklin, dan ikat pinggang itu terlalu besar untuk boneka itu. Guru menawarkan untuk memeriksa ikat pinggang dan membentangkannya berdampingan di atas meja, lalu meletakkan pita pendek di atas pita panjang. Dia menjelaskan pita mana yang panjang dan mana yang pendek, yaitu dia memberi nama kualitas kuantitas - panjangnya. Setelah itu, guru menunjukkan kepada anak dua potongan karton - panjang dan pendek. Tunjukkan kepada anak-anak cara membandingkan garis-garis dengan pita dengan tumpang tindih dan mengatakan mana yang pendek dan mana yang panjang. Permainan "Ke kanan ke kiri" Tujuan: menguasai kemampuan bernavigasi di selembar kertas. Isi: Boneka bersarang sedang terburu-buru dan lupa menyelesaikan gambarnya. Anda harus menyelesaikannya agar setengahnya terlihat seperti yang lain. Anak-anak menggambar, dan orang dewasa berkata: “Titik, titik, dua kait, minus koma - wajah lucu keluar. Dan jika busur dan rok kecilnya adalah seorang gadis kecil, gadis itu. Dan jika jambul dan celana, pria kecil itu laki-laki. Anak-anak melihat gambar-gambar itu. Permainan didaktik "Pilih gambar" Tujuan: mengkonsolidasikan ide anak-anak tentang bentuk geometris, melatih penamaannya. Bahan: Demonstrasi: lingkaran, persegi, segitiga, oval, persegi panjang dipotong dari karton. Selebaran: kartu dengan kontur 5 lotto geometris. Isi: Guru menunjukkan gambar kepada anak-anak, melingkari masing-masing dengan jarinya Memberi tugas kepada anak-anak: “Kamu punya kartu di atas meja yang di atasnya digambar gambar dengan bentuk berbeda, dan gambar yang sama di atas nampan. Atur semua angka pada kartu sehingga tersembunyi. Dia meminta anak-anak untuk melingkari setiap sosok yang tergeletak di atas nampan, lalu meletakkan ("sembunyikan") di atas sosok yang digambar. Game didaktik "Tiga kotak" Tujuan: untuk mengajari anak menghubungkan tiga objek dalam ukuran dan menunjukkan hubungan mereka dengan kata-kata: "besar", "kecil", "sedang", "terbesar", "terkecil". Bahan: Tiga kotak dengan ukuran berbeda, kain flanel; anak-anak memiliki 3 kotak, kain flanel.

3 Isi: Pendidik: Anak-anak, saya punya 3 kotak, seperti ini (pertunjukan). Yang ini yang terbesar, yang ini lebih kecil, dan yang ini yang terkecil (tunjukkan masing-masing). Dan sekarang Anda menunjukkan kotak terbesar (anak-anak membesarkan dan menunjukkan), meletakkannya. Sekarang naikkan rata-ratanya. Sekarang - yang terkecil. Selanjutnya, guru mengajak anak-anak membangun menara dari bujur sangkar. Dia menunjukkan bagaimana ini dilakukan - dia menempatkan pada kain flanel dari bawah ke atas, pertama besar, lalu sedang, lalu persegi kecil. “Buatkan Anda menara seperti itu pada kain flanel Anda,” kata guru Permainan didaktik “Apa bentuknya” Tujuan: untuk memperkenalkan anak-anak pada bentuk-bentuk baru: oval, persegi panjang, segitiga, memberi mereka pasangan yang sudah dikenal: persegi- segitiga, persegi-persegi panjang, lingkaran-oval. Bahan: Boneka. Demonstrasi: gambar karton besar: persegi, segitiga, persegi panjang, oval, lingkaran. Selebaran: 2 potongan kecil dari setiap bentuk. Isi: Boneka itu membawa figur. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah persegi dan segitiga, menanyakan nama gambar pertama. Setelah mendapat jawaban, dia mengatakan bahwa di sisi lain ada segitiga. Pemeriksaan dilakukan dengan menelusuri kontur dengan jari. Memperbaiki perhatian pada fakta bahwa segitiga hanya memiliki tiga sudut. Ajak anak-anak untuk mengambil segitiga dan menyatukannya. Demikian pula: persegi dengan persegi panjang, oval dengan lingkaran. Permainan didaktik "Ayo kumpulkan manik-manik" Tujuan: membentuk kemampuan mengelompokkan bentuk geometris menurut dua sifat (warna dan bentuk, ukuran dan warna, bentuk dan ukuran), melihat pola paling sederhana dalam pergantian bentuk. Perlengkapan: Ada pita panjang di lantai, gambar-gambar diletakkan di atasnya dari kiri ke kanan dalam urutan tertentu: segitiga merah, lingkaran hijau, segitiga merah, dll. Anak-anak berdiri melingkar, di depan mereka adalah kotak dengan bentuk geometris multiwarna. Kemajuan game: Guru menawarkan untuk membuat manik-manik untuk pohon Natal. Menunjuk ke pita dengan geometris terurai

if ($this->show_pages_images && $page_num doc["images_node_id"]) ( lanjutkan; ) // $snip = Library::get_smart_snippet($text, DocShare_Docs::CHARS_LIMIT_PAGE_IMAGE_TITLE); $snips = Library::get_text_chunks($text, 4); ?>

4 angka dan berkata: “Lihat, Gadis Salju sudah mulai membuatnya. Dari bentuk apa dia memutuskan untuk membuat manik-manik? Tebak manik mana yang berikutnya." Anak-anak mengambil dua sosok yang sama, menamainya dan mulai membuat manik-manik. Jelaskan mengapa figur khusus ini ditata. Kesalahan diperbaiki di bawah bimbingan seorang guru. Kemudian guru mengatakan bahwa manik-manik telah hancur dan perlu dikumpulkan kembali. Dia meletakkan awal manik-manik di kaset itu, dan mengundang anak-anak untuk melanjutkan. Bertanya angka mana yang harus berikutnya, mengapa. Anak-anak memilih bentuk geometris dan menatanya sesuai dengan pola yang diberikan. Permainan didaktik "Lebar - sempit" Tujuan: membentuk gagasan tentang "lebar - sempit". Isi: Pelajaran dilakukan dengan cara yang sama, tetapi sekarang anak-anak belajar membedakan lebar benda, yaitu pita lebar dan sempit dengan panjang yang sama. Saat membuat situasi permainan, Anda dapat menggunakan teknik permainan berikut. Dua strip karton diletakkan di atas meja - lebar dan sempit (dengan panjang yang sama). Seekor boneka dan beruang dapat berjalan di sepanjang jalur lebar (jalur), dan hanya satu dari mereka yang dapat berjalan di sepanjang jalur sempit. Atau Anda dapat memainkan plot dengan dua mobil Permainan didaktik "Hari Kita" Tujuan: untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang bagian-bagian hari itu, untuk mengajarkan cara menggunakan kata "pagi", "hari", " sore", "malam" dengan benar. Peralatan: boneka bibabo, tempat tidur mainan, piring, kerang, dll.; gambar yang menunjukkan aktivitas anak-anak pada waktu yang berbeda dalam sehari. Kemajuan game: Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran. Guru, dengan bantuan sebuah boneka, melakukan berbagai tindakan yang harus ditentukan oleh anak-anak pada bagian hari itu: boneka itu bangun dari tempat tidur, berpakaian, menyisir rambutnya (pagi), makan malam (siang), dll. Kemudian guru menyebutkan tindakan tersebut, misalnya: “Boneka mencuci”, mengajak anak untuk melakukannya dan menyebutkan bagian hari yang sesuai dengan tindakan tersebut (pagi atau sore). Guru membacakan kutipan puisi Petrushina: Doll Valya ingin tidur. Aku akan menidurkannya. Aku akan membawakannya selimut

5 Agar tertidur lebih cepat Anak-anak menidurkan boneka dan mengatakan kapan itu terjadi. Guru menunjukkan gambar-gambar dalam urutan waktu dan menanyakan pada bagian mana dari hari tindakan ini dilakukan. Kemudian dia mengocok gambar-gambar itu dan, bersama dengan anak-anak, mengaturnya sesuai urutan tindakan hari itu. Anak-anak menata gambar mereka sesuai dengan gambar guru. Game didaktik "Belajar dan ingat" Tujuan: untuk mengajar anak-anak mengingat apa yang mereka anggap, membuat pilihan sesuai dengan presentasi. Perlengkapan: Kartu dengan gambar tiga bentuk geometris satu warna (lingkaran, persegi, segitiga; lingkaran, oval, persegi, dll.), Satu set kartu kecil dengan gambar satu bentuk untuk berada di kartu besar. Kemajuan game: Sebuah kartu dengan gambar 3 bentuk terletak di depan anak. Guru meminta untuk melihatnya dan mengingat bentuk apa yang digambar di sana. Kemudian dia membagikan lembaran kertas kepada anak-anak dan meminta mereka untuk menutup kartu mereka. Setelah itu, dia menunjukkan sebuah kartu kecil. letakkan di atas meja menghadap ke bawah, secara mental menghitung sampai 15, meminta anak-anak untuk mengeluarkan kertas dan menunjukkan pada kartu mereka bentuk yang sama yang dia tunjukkan. Untuk verifikasi, guru kembali menunjukkan kartu contoh. Saat permainan dikuasai, anak diberikan dua kartu (6 bentuk), kemudian tiga (9 bentuk). Permainan didaktik "Hiasi syal" Tujuan: untuk belajar membandingkan dua kelompok objek yang jumlahnya sama dan tidak sama, untuk melatih orientasi pada bidang. Peralatan, "syal" (besar - untuk guru, kecil - untuk anak-anak), satu set daun dalam dua warna (untuk setiap anak). Kemajuan game: Guru menawarkan untuk menghias syal dengan daun. Menanyakan bagaimana hal itu bisa dilakukan (setiap anak menyelesaikan tugas secara mandiri). Lalu dia berkata: “Sekarang mari kita hiasi saputangan dengan cara yang berbeda, semuanya sama. Saya akan menghiasi syal saya, dan Anda akan menjadi kecil. Hiasi tepi atas dengan daun kuning, seperti ini. (menunjukkan). Taruh daun sebanyak yang saya lakukan. Dengan tangan kanan Anda, atur secara berurutan dari kiri ke kanan. Dan hiasi tepi bawah syal dengan daun hijau. Ambil daun hijau sebanyak daun kuning. Tambahkan daun kuning lainnya dan letakkan di atasnya

6 tepi atas syal. Daun apa yang menjadi lebih banyak? Bagaimana membuat mereka setara? Setelah memeriksa pekerjaan dan mengevaluasinya, guru menyarankan untuk mendekorasi sisi kiri dan kanan selendang dengan daun dengan warna berbeda. Artinya, letakkan daun di sisi kanan selendang sebanyak di kiri. (menunjukkan). Sebagai penutup, anak-anak mendekorasi semua sisi selendang dengan caranya sendiri dan membicarakannya. Permainan didaktik "Merayap ke mainan" Tujuan: untuk mengajar memahami jarak, untuk menunjukkan bahwa hasil tindakan bergantung padanya tidak hanya di dekat, tetapi juga di ruang jauh; perhatikan arah pergerakan di ruang angkasa dan pilih arah ini secara mandiri. Peralatan: Berbagai mainan. Kemajuan game: opsi pertama. Guru menempatkan anak-anak di kursi berjajar. Di seberang, dua mainan tergeletak di lantai pada jarak yang berbeda dari kursi. Dua anak merangkak ke mainan atas isyarat guru: satu - ke yang dekat, yang lain - ke yang jauh. Sisanya menonton. Anak pertama menyelesaikan gerakan lebih cepat, mengambil mainan dan mengangkatnya. Yang lain melakukan hal yang sama nanti. Guru berdiskusi dengan anak mengapa salah satu anak mengambil mainan tersebut lebih awal dan mengarahkan mereka pada kesimpulan bahwa mainan yang satu jauh dan yang lainnya dekat. Permainan diulangi dengan pasangan lain, opsi ke-2. Gim ini dimainkan dengan aturan yang sama, tetapi mainan diletakkan ke arah yang berbeda: satu - tepat di depan kursi, yang lain - berlawanan - secara diagonal, yang ketiga - ke kiri atau kanan. anak-anak, menarik perhatian mereka ke tempat mainan itu berada. Tugas setiap anak adalah menentukan arah merangkak. Permainan didaktik "Pola yang indah" Tujuan: untuk mengajar membuat pilihan nilai dengan kata-nama objek, untuk mengembangkan perhatian; untuk membentuk sikap positif terhadap hasil yang diperoleh - pergantian nilai yang ritmis. Perlengkapan: Potongan kertas tebal bersih sesuai jumlah anak, bentuk geometris dengan berbagai ukuran untuk menyusun pola (lingkaran, bujur sangkar, belah ketupat, segi enam, dll.); nampan, kain tata letak.

7 Kemajuan game: Guru membagikan lembaran kertas kepada anak-anak dan meletakkan nampan dengan bentuk geometris di atas meja. Dia mengatakan bahwa sekarang mereka akan membuat pola yang indah, menunjukkan contoh tindakan: “Kotak besar. (Ambil formulir dan sisipkan ke dalam kanvas penyusunan huruf). Kotak kecil, kotak kecil lainnya. (Memasukkan kembali ke kanvas, dll.) Kemudian guru menawarkan untuk meletakkan formulir di bawah dikte. Pada awalnya, dia memastikan tidak hanya pergantian nilai yang benar, tetapi juga bahwa anak-anak bertindak dari kiri ke kanan dan menjaga jarak yang sama antar elemen. Saat tugas diulang, bentuk lain diberikan, dan pergantiannya juga berubah. Kesimpulannya, guru memeriksa pola yang dihasilkan, memberikan penilaian positif pada semua karya. Game didaktik untuk pengembangan ide kuantitatif "Di hutan untuk jamur" Tujuan permainan: membentuk ide anak-anak tentang jumlah objek "satu - banyak", untuk mengaktifkan kata "satu, banyak" dalam ucapan anak-anak. Kemajuan game: kami mengundang anak-anak ke hutan untuk mencari jamur, kami menentukan berapa banyak jamur yang ada di tempat terbuka (banyak). Kami sarankan untuk memilih salah satu. Kami bertanya kepada setiap anak berapa banyak jamur yang dimilikinya. “Ayo taruh semua jamur di keranjang. Berapa banyak yang kamu masukkan, Sasha? Berapa banyak yang kamu masukkan, Misha? Berapa banyak jamur di dalam keranjang? (banyak) Berapa banyak jamur yang tersisa? (tidak ada). "Raspberry untuk anaknya" Tujuan permainan: untuk membentuk gagasan kesetaraan pada anak-anak berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: "sebanyak, sama", " sama". Kemajuan game: Guru berkata: - Teman-teman, anak beruang sangat menyukai raspberry, dia mengumpulkan seluruh keranjang di hutan untuk mentraktir teman-temannya. Lihat berapa banyak anaknya yang telah tiba! Ayo susun dengan tangan kanan dari kiri ke kanan. Sekarang mari kita perlakukan mereka dengan raspberry. Anda perlu mengambil raspberry sebanyak yang cukup untuk semua anaknya. Bisakah Anda memberi tahu saya berapa banyak beruang? (banyak). Dan sekarang Anda perlu mengambil buah beri dalam jumlah yang sama. Mari kita rawat anaknya dengan beri. Setiap boneka beruang harus diberikan

8 satu beri. Berapa buah beri yang kamu bawa? (banyak) Berapa anak yang kita miliki? (banyak) Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Benar, mereka sama, sama; ada buah beri sebanyak jumlah anaknya, dan jumlah anaknya sebanyak buah beri. "Perlakukan kelinci" Tujuan permainan: untuk membentuk gagasan anak-anak tentang kesetaraan berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: "sebanyak, sama", "sama", sama rata. Kemajuan game: Guru berkata: “Lihat, kelinci datang mengunjungi kami, betapa cantik dan lembutnya mereka. Mari beri mereka wortel. Saya akan meletakkan kelinci di rak. Saya akan menaruh satu kelinci, satu lagi, satu lagi dan satu lagi. Berapa banyak kelinci seluruhnya? (banyak) Ayo rawat kelinci dengan wortel. Kami akan memberi setiap kelinci sebuah wortel. Berapa banyak wortel? (banyak). Apakah jumlah mereka lebih banyak atau lebih sedikit daripada kelinci? Berapa banyak kelinci? (banyak). Apakah kelinci dan wortel dibagi rata? Benar, mereka setara. Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? (sama, sama). Kelinci sangat senang bermain denganmu.” “Ayo perlakukan tupai dengan jamur” Tujuan permainan: untuk membentuk gagasan anak-anak tentang kesetaraan berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: “sebanyak, sama”, “sama, sama”. Kemajuan game: Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kami. Berambut merah, berbulu halus, dengan ekor yang indah. Tentu saja mereka adalah orang kulit putih. Mari beri mereka jamur. Saya akan meletakkan tupai di atas meja. Saya akan memasang satu tupai, saya akan meninggalkan jendela, saya akan memasang satu tupai lagi dan satu lagi. Ada berapa orang kulit putih? Dan sekarang kami akan memperlakukan mereka dengan jamur. Kami akan memberi satu tupai jamur, yang lain dan yang lain. Apakah semua tupai memiliki jamur yang cukup? Berapa banyak jamur? Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Benar, tupai dan jamur sama-sama terbagi, mereka sama. Dan sekarang Anda merawat tupai dengan jamur. Tupai sangat senang bermain denganmu.” "Bugs on leaves" Tujuan permainan: membentuk kemampuan anak membandingkan dua kelompok benda berdasarkan perbandingan, menetapkan persamaan dan ketidaksamaan dua himpunan. Kemajuan game: Guru berkata: “Anak-anak, lihat betapa indahnya serangga itu. Mereka ingin bermain dengan Anda, Anda akan menjadi bug. Serangga kami hidup di daun. Setiap bug memiliki rumahnya sendiri

9 daun. Sekarang Anda akan terbang melintasi tempat terbuka, dan atas isyarat saya, Anda akan menemukan rumah daun untuk diri Anda sendiri. Bug, terbang! Serangga, di dalam rumah! Apakah semua serangga memiliki cukup rumah? Berapa banyak bug? Berapa banyak daun? Apakah mereka setara? Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Serangga sangat senang bermain denganmu." Selanjutnya, kita ulangi permainan tersebut, menjalin hubungan "lebih banyak, lebih sedikit", sambil belajar menyamakan himpunan dengan menambah dan mengurangi. "Kupu-kupu dan Bunga" Tujuan permainan: untuk membentuk kemampuan anak-anak untuk membandingkan dua kelompok objek berdasarkan perbandingan, untuk membangun persamaan dan ketidaksetaraan dua set, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: "sebanyak, sama", "sama". Kemajuan game: Guru berkata: “Anak-anak, lihat betapa indahnya kupu-kupu. Mereka ingin bermain denganmu. Sekarang Anda akan menjadi kupu-kupu. Kupu-kupu kami hidup di atas bunga. Setiap kupu-kupu memiliki rumah bunganya sendiri. Sekarang Anda akan terbang melintasi tempat terbuka, dan atas isyarat saya, Anda akan menemukan rumah bunga untuk Anda sendiri. Kupu-kupu, terbang! Kupu-kupu, di dalam rumah! Apakah semua kupu-kupu memiliki cukup rumah? Berapa banyak kupu-kupu? Berapa banyak bunga? Apakah mereka setara? Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? Kupu-kupu sangat senang bermain denganmu.” Permainan didaktik untuk pengembangan gagasan tentang nilai-nilai “Hiasi permadani” dengan ukuran, aktifkan kata “besar, kecil” dalam tuturan anak. Kemajuan game: Guru berkata: “Anak-anak, seekor beruang datang mengunjungi kami. Dia ingin memberikan permadani yang indah kepada teman-temannya, tetapi dia tidak punya waktu untuk menghiasnya. Ayo bantu dia menghias permadani. Bagaimana kita akan menghiasnya? (dalam lingkaran) Apa warna lingkarannya? Apakah ukurannya sama atau berbeda? Di mana Anda akan meletakkan lingkaran besar? (ke sudut) Di mana Anda meletakkan lingkaran kecil? (tengah) Apa warnanya? Mishka sangat menyukai permadanimu, sekarang dia akan memberikan permadani ini kepada teman-temannya.” Dalam ukuran "rumah untuk anaknya", aktifkan kata "besar, kecil" dalam ucapan anak-anak.

10 Kemajuan game: Guru berkata: “Teman-teman, sekarang saya akan menceritakan sebuah cerita yang menarik. Ada dua anak beruang, dan suatu hari mereka memutuskan untuk membangun rumah sendiri. Mereka mengambil dinding dan atap untuk rumah, tetapi mereka tidak mengerti apa yang harus dilakukan selanjutnya. Mari bantu mereka membuat rumah. Lihat, apa anak terbesar kita? Berapa ukuran boneka beruang ini, besar atau kecil? Rumah seperti apa yang akan kita buat untuknya? Tembok mana yang akan Anda ambil, besar atau kecil? Atap seperti apa yang harus saya ambil? Seberapa besar boneka beruang ini? Rumah seperti apa yang harus dia buat? Atap seperti apa yang akan Anda ambil? Apa warna dia? Mari menanam pohon Natal di dekat rumah. Apakah ukuran pohonnya sama atau berbeda? Di mana kita akan menanam pohon yang tinggi? Di mana kita bisa menanam pohon rendah? Anak-anaknya sangat senang Anda membantu mereka. Mereka ingin bermain denganmu." “Perlakukan tikus dengan teh” sesuai ukurannya, aktifkan kata “besar, kecil” dalam ucapan anak-anak. Kemajuan game: Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kami, tikus abu-abu. Lihat, mereka membawa suguhan. Lihat apakah tikusnya berukuran sama atau berbeda? Mari kita beri mereka teh. Apa yang dibutuhkan untuk ini? Kami akan mengambil cangkir pertama. Berapa ukuran cangkir ini, besar atau kecil? Tikus mana yang akan kita berikan? Kemudian kami membandingkan ukuran piring, permen, kue, apel dan pir dan membandingkannya dengan ukuran tikus. Kami menawarkan anak-anak untuk meminum tikus dan mentraktir mereka dengan buah-buahan. Panjang "Ambil jalan ke rumah", aktifkan kata "panjang, pendek" dalam pidato anak-anak. Kemajuan game: kami memberi tahu anak-anak bahwa hewan kecil membangun rumah untuk diri mereka sendiri, tetapi tidak punya waktu untuk membangun jalan menuju mereka. Lihat, ini rumah kelinci dan chanterelles. Temukan jalan menuju rumah mereka. Jalur mana yang akan Anda buat untuk kelinci, panjang atau pendek? Jalan apa yang akan Anda tempatkan ke rumah rubah? Selanjutnya, kami memilih jalur ke rumah hewan lain.

11 "Perbaiki permadani" dalam ukuran, aktifkan kata "besar, kecil" dalam ucapan anak-anak. Kemajuan game: Guru berkata: “Lihat permadani apa yang dibawa kelinci untuk kita, cantik, cerah, tetapi seseorang merusak permadani ini. Kelinci sekarang tidak tahu harus berbuat apa dengan mereka. Mari bantu mereka memperbaiki permadani. Apa permadani terbesar? Tambalan apa yang akan kita pasang di permadani besar? Yang mana yang akan kita letakkan di permadani kecil? Apa warna mereka? Jadi kami membantu kelinci memperbaiki permadani.” Ukuran "Jembatan untuk kelinci", aktifkan kata "besar, kecil, panjang, pendek" dalam ucapan anak-anak. Kemajuan game: Guru berkata: “Ada dua kelinci di hutan dan mereka memutuskan untuk membuat jembatan ke tempat terbuka. Mereka menemukan papannya, tetapi mereka tidak mengerti siapa yang harus mengambil papan yang mana. Lihat, kelinci-kelinci itu berukuran sama atau berbeda? Bagaimana papannya berbeda? Letakkan mereka berdampingan dan lihat mana yang lebih panjang dan mana yang lebih pendek. Jalankan jari Anda melintasi papan. Papan mana yang akan kamu berikan pada kelinci besar? Apa - kecil? Mari menanam pohon Natal di dekat jembatan. Berapa tinggi pohon ini? Di mana kita akan menempatkan dia? Pohon Natal apa yang akan kita tanam di dekat jembatan pendek? Kelinci sangat senang Anda membantu mereka.” "Panen" dalam ukuran, aktifkan kata "besar, kecil" dalam ucapan anak-anak. Kemajuan game: Guru memberi tahu bahwa kelinci telah menanam tanaman yang sangat besar, sekarang harus dipanen. Kami mempertimbangkan apa yang tumbuh di tempat tidur (bit, wortel, kol). Kami menentukan di mana kami akan mengumpulkan sayuran. Guru bertanya: “Berapa ukuran keranjang ini? Sayuran apa yang akan kita masukkan ke dalamnya?” Di akhir permainan, kami menggeneralisasi bahwa keranjang besar berisi sayuran besar, dan keranjang kecil berisi sayuran kecil.

Game didaktik untuk pengembangan representasi matematis pada anak-anak kelompok kedua SMP Game didaktik untuk pengembangan representasi kuantitatif "Di hutan untuk jamur" Tujuan permainan: membentuk ide pada anak-anak

Permainan logis bertujuan untuk mengembangkan keterampilan matematika kelompok SMP kedua "Menemukan benda" Tujuan: belajar membandingkan bentuk benda dengan pola geometris. Bahan. Angka geometris

D / permainan " Balon» Tujuan: Mengenalkan anak pada empat warna melalui pencocokan pola. Sebutkan empat warna spektrum (merah, kuning, biru, hijau). Guru memberi tahu anak-anak apa yang akan mereka mainkan

File kartu permainan didaktik dan latihan perkembangan sensorik anak-anak usia dini"Tas yang luar biasa" Tugas permainannya adalah mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris dan mengembangkan kemampuan menebak

Integrasi bidang pendidikan: P, SK, R, F, HE. Bulan Tanggal, minggu Topik Tugas program GCD Bahan dan peralatan 1 minggu "Perjalanan ke hutan musim gugur" September, hal.12 Tingkatkan keterampilan

Rencanakan permainan yang menjanjikan untuk perkembangan sensorik anak-anak di kelompok SMP ke-2. SEPTEMBER 1. Melakukan/permainan "Kupu-kupu". Tujuan: Mengajari anak membedakan dan memberi nama warna primer. 1 OKTOBER. Melakukan/permainan "Lingkaran warna-warni".

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ANGGARAN ANGGARAN NEGARA KOTA MOSKOW LEMBAGA PENDIDIKAN UMUM KOTA MOSKOW "Sekolah 492" Rekreasi matematika di kelompok junior kedua "Mengunjungi bentuk geometris"

rencana jangka panjang kelas-kelas pada bagian "Pembentukan Gagasan" (untuk anak usia 3-4 tahun) / disusun berdasarkan "Program pendidikan dan pelatihan di Taman Kanak-kanak", ed. M.A. Vasilyeva / dirancang untuk 36 pelajaran

Prasekolah Kota lembaga pendidikan“Kindergarten 86” RINGKASAN PELAJARAN MATEMATIKA BERSAMA ANAK SMP KELOMPOK 2 Tema “Mengunjungi Penghuni Hutan” Disiapkan oleh: Guru Kucing Kuartal 1.

Lembaga pendidikan prasekolah kota TK 9 "Anak" dari tipe gabungan Abstrak pelajaran tentang perkembangan logika dan matematika untuk anak usia prasekolah menengah. "Kerudung merah

Perpustakaan program pendidikan dan pelatihan TK Vera Pozina Kelas tentang pembentukan representasi matematika dasar di kelompok menengah taman kanak-kanak. Rencana pelajaran "MOSAIC-SINTESIS" 2007

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota TK 11 "Mashenka" Permainan didaktik dalam matematika untuk kelompok SMP kedua Disusun oleh: Kozus Anna Valerievna Surgut, 2016 Penjelasan

“Matematika itu menarik” Anda sering mendengar bagaimana seorang anak, yang disetujui oleh orang dewasa, menyatakan bahwa dia dapat menghitung hingga 10, hingga 20. Mulai menghitung, dia terburu-buru, melewatkan angka. Orang dewasa memberitahunya

Ringkasan pelajaran Integrasi bidang pendidikan: "Kognisi". Pembentukan gambaran holistik dunia, pembentukan konsep matematika dasar. Kedua kelompok yunior"Panen Musim Gugur" Disiapkan oleh

Vera Arnoldovna Pozina Irina Alexandrovna Pomoraeva Kelas tentang pembentukan representasi matematika dasar di kelompok senior taman kanak-kanak. Rencana pelajaran Seri "Perpustakaan program pendidikan

Serangkaian game didaktik Tahap 1 - game yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengalihkan perhatian secara sewenang-wenang dari satu objek ke objek lainnya sebagai hasil dari upaya sadar dari keinginan. Temukan Perbedaannya Pendidikan

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota "TK 50 "Teremok" dari jenis perkembangan umum dengan implementasi prioritas dari arah fisik perkembangan murid" Wilayah Chelyabinsk

Permainan didaktik yang ditujukan untuk pembentukan konsep matematika dasar pada anak kelompok SMP kedua “Menemukan benda” Tujuan: untuk belajar membandingkan bentuk benda dengan pola geometris.

CATATAN PENJELASAN Ini program kerja dikembangkan berdasarkan contoh program pendidikan umum"Sejak lahir hingga sekolah", / ed. N.E.Veraksy, M.A. Vasilyeva, T.S. Komarova, 2014 /

Ayo bermain Masa kanak-kanak prasekolah adalah masa perkembangan sensorik intensif anak, meningkatkan orientasinya pada sifat-sifat eksternal dan hubungan objek dan fenomena, dalam ruang

Sinopsis GCD tentang pembentukan representasi matematika dasar pada kelompok tengah. Guru Kvasnikova Olga Anatolyevna Topik: "Peti ajaib" Bidang pendidikan terpadu: kognisi,

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota TK 23 GARIS PANDANGAN TERBUKA TENTANG PENGEMBANGAN KOGNITIF (PEMBENTUKAN REPRESENTASI MATEMATIKA DASAR) Disiapkan

KONSULTASI UNTUK ORANG TUA BAGAIMANA MENGEMBANGKAN MEMORI PADA ANAK Disiapkan oleh: Kuznetsova K.V. guru GBDOU 82, Distrik Primorsky St. ingatan buruk anak-anak. Bagaimana meningkatkan

MATEMATIKA kelas 1 Rute 1 Topik “Membandingkan dan menghitung benda” Topik Tujuan topik Isi utama topik, istilah dan konsep Hasil yang direncanakan Membandingkan dan menghitung benda (11 jam) Mengajar

Sinopsis Bagautdinova Galia Zakievna pelajaran terbuka menurut FEMP "On a visit to Smeshariki" di kelompok tengah menggunakan ICT I.O.O.: perkembangan kognitif, perkembangan bicara, pembangunan fisik. Tugas:

METODE PEMERIKSAAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK 5-6 TAHUN Lyubimova M.M. Tugas-tugas berikut diusulkan untuk melakukan survei: 1. TERMASUK DALAM SERI (metode A. A. Wenger). Tugas diarahkan ke

GAME DIDAKTIK PADA FEMP DALAM 1 KELOMPOK JUNIOR Tugas yang menarik dengan cara yang menyenangkan, mereka membantu anak-anak mempelajari banyak hal baru dan menarik. Menurut pembentukan representasi matematika dasar, ada

Lembaga pendidikan prasekolah otonom kota "TK 3" Thumbelina "Ringkasan pelajaran tentang pembentukan representasi matematika pada kelompok yang lebih muda. Tema: Masha akan pulang. Pendidik:

Lembaga pendidikan umum prasekolah anggaran kota Taman Kanak-kanak dari tipe perkembangan umum "Tupai" dengan pelaksanaan kegiatan prioritas untuk perkembangan kognitif dan bicara anak-anak

Pelajaran perkembangan bicara untuk anak-anak dari kelompok yang lebih muda "Mengunjungi matahari" Tema "Mengunjungi matahari" Isi program: Terus mengajari anak-anak untuk menjalin hubungan panjang lebar antara datar dan tebal

Aplikasi untuk diadaptasi program pendidikan pendidikan prasekolah untuk anak-anak dengan kebutuhan pendidikan khusus Kalender-perencanaan tematik dari guru defektologi "Pembentukan dasar

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ADMINISTRASI KOTA TOMSK Lembaga Pendidikan Prasekolah Otonomi Kota TK Gabungan 6 Pengembangan metodis"Game didaktik untuk anak-anak

Pertunjukan teater berdasarkan dongeng "Teremok" Direktur musik MBDOU "TK 10 "Anak" Shmatova V.V. Kota sains Michurinsk 2012-2013 tahun akademik Pemimpin berdiri di bidang teremok teremok,

Pelajaran menggambar pertama Pelajaran 1. Sembunyikan kelinci dari rubah! Tujuan pelajaran: Mempelajari cara memegang pensil atau spidol dengan benar; menggambar (menggambar) secara mandiri; mengembangkan minat menggambar. Bahan

Untuk perkembangan kognitif dan aktivitas bicara anak kecil Permainan didaktik "Dress up the christmas tree" Perlengkapan: 3 pohon natal, karton bola Natal(4 masing-masing merah, biru, kuning, terbalik

Sinopsis pelajaran terpadu di kelompok senior "Petualangan Bintang" (matematika + aplikasi) Pendidik kelompok senior Titkova Elena Petrovna Integrasi bidang pendidikan: kognisi, komunikasi,

Mendesain. Game didaktik. Ayo bangun rumah (usia 3-4 tahun, 4-5 tahun). Tujuan: Menyusun rumah dengan ukuran berbeda. Ajari anak memilih pintu, jendela, atap yang sesuai dengan ukuran rumah ini. Bahan:

Model kegiatan pendidikan: Kegiatan pendidikan yang diselenggarakan secara terpadu. Topik: "Kelinci di halaman" Kelompok usia: termuda kedua (3-4 tahun) Karakteristik individu anak:

Game yang ditujukan untuk perkembangan kognitif 3.1 Persepsi sensorik perkembangan mental seorang anak usia dini sangat erat kaitannya dengan perwujudan minat terhadap realitas sekitarnya dan keinginan untuk belajar

1 Matematika 0 Pekerjaan rumah 0 Tugas 1 Di setiap gambar, temukan elemen tambahan. Kenapa dia berlebihan? Temukan beberapa jawaban. Tugas 2 Ulangi komposisi angka 7. Pecah lingkaran di setiap oval menjadi merah

Permainan ekologi untuk anak-anak prasekolah di taman kanak-kanak “Apa yang akan terjadi jika mereka menghilang dari hutan” Guru menyarankan untuk mengeluarkan serangga dari hutan: - Apa yang akan terjadi pada penduduk lainnya? Dan jika mereka menghilang

Pelajaran 1 1. Perkembangan persepsi (keutuhan objek). Pengulangan konsep "keseluruhan", "bagian", "setengah". 2. Orientasi dalam waktu. Mempelajari topik: perubahan musiman di alam dan kehidupan manusia. 4 musim:

Katalog game untuk pengembangan keterampilan sensorik untuk anak usia prasekolah dasar. "Hiasi Kupu-Kupu" Ajari anak untuk mengelompokkan objek berdasarkan warna. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang lingkaran sosok geometris, tentang konsep banyak -

MBDOU "TK "Birch" dengan. Zasosna "Sinopsis GCD di kelompok tengah" Perjalanan ke Hutan Musim Dingin "Diselesaikan oleh: guru MBDOU" Taman Kanak-kanak "Birch" hal. Zasosna" Chasovnikova Irina Vladimirovna 2013

Lampiran 1 Rencana Jangka Panjang Pembentukan Representasi Matematika SD Kelompok Senior Tahun Ajaran 2016 2017 Pendidik: Klarova Anna Anatolyevna Catatan Penjelasan Program Formasi

Konsultasi untuk orang tua dengan topik: "File kartu permainan didaktik untuk pengembangan standar sensorik pada anak kecil." 1. Tugas "Membuat pola": mengembangkan persepsi anak tentang bentuk. Belajar menganalisis

Serangkaian permainan dengan mobilitas rendah yang ditujukan untuk mengembangkan persepsi warna, bentuk, dan ukuran untuk anak kecil. Diselesaikan oleh: guru kategori kualifikasi pertama MBDOU "TK 5" Khudaiberdina

LEMBAGA PENDIDIKAN PRASEKOLAH KOTA TK PEMBANGUNAN UMUM 42 “KULANG” GARIS BESAR NOD PADA PERKEMBANGAN KOGNITIF PADA TOPIK: “ULANG TAHUN BONEKA KATIA” BAGI ANAK PRASEKOLAH

Shaihullina Anna Alekseevna Lembaga pendidikan prasekolah kota TK 47 dari distrik kota Kopeysk wilayah Chelyabinsk, Kopeysk ABSTRAK KEGIATAN PENDIDIKAN LANGSUNG

Rangkuman pelajaran FEMP di kelompok tengah Topik: “Matematika menyenangkan bersama Masha dan teman-temannya” Pendidik: Krotova V.I Topik: “Matematika menyenangkan bersama Masha dan teman-temannya” Tujuan pelajaran: Mengembangkan matematika

Sinopsis kegiatan pendidikan langsung anak kelompok menengah dengan topik: "Ahli matematika cilik" Bidang pendidikan: "Perkembangan kognitif" (pembentukan matematika dasar

Game didaktik "Angka Lucu" Tujuan: Belajar menata bilangan sesuai model; mengembangkan persepsi visual keterampilan motorik halus tangan Menumbuhkan kemampuan untuk menyelesaikan pekerjaan yang telah dimulai, untuk bersukacita atas kesuksesan seseorang.

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran negara pusat pengembangan anak taman kanak-kanak 115 distrik Nevsky St. Petersburg Kegiatan pendidikan langsung dalam matematika di sekolah menengah

MKDOU Krasnozersky TK 5 Presentasi pengalaman kerja dengan topik "Pendidikan sensorik anak usia prasekolah awal" Disiapkan oleh: guru kategori kualifikasi 1 Petrenko N.I. r.p. Krasnozerskoye

Lembaga pendidikan prasekolah negara pusat pengembangan anak TK 115 distrik Nevsky kota St. Petersburg (metode mengadakan kelas untuk kelompok yang lebih tua) Disusun oleh: pendidik

DEPARTEMEN PENDIDIKAN KOTA MOSKOW KABUPATEN BARAT UTARA DEPARTEMEN PENDIDIKAN Lembaga pendidikan anggaran negara Sekolah komprehensif menengah (SOSH) 1985 Departemen prasekolah

Sinopsis kegiatan pendidikan yang diselenggarakan tentang kreativitas imajinatif (aplikasi) dengan anak-anak kelompok 1 "Lampu di jendela rumah" Pendidik: Ismailova E.Kh. Tujuan: untuk mengenalkan anak pada seni applique,

Rangkuman pelajaran (pelajaran sensorik + seni rupa terintegrasi) Bidang pendidikan: perkembangan kognitif, perkembangan bicara, perkembangan artistik dan estetika, perkembangan sosial dan komunikatif, perkembangan fisik

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota taman kanak-kanak dari tipe perkembangan umum 8 "Vasilek" dari distrik kota Bugulma Republik Tatarstan Abstrak pelajaran tentang perkembangan sensorik

Permainan didaktik musik, perannya dalam mengajar anak-anak prasekolah tentang alat musik anak-anak Direktur musik MBDOU 184 Gutsekova S. D “Permainan mengembangkan individualitas; bermain, anak belajar

P / n Tema pendidikan 1 "Vernissage anak-anak" "Bola dan kubus" 2 "Mengunjungi dongeng" Ayo bangun menara "3" Aku hidup " perencanaan ke depan tentang FEMP di kelompok 1 SMP Topik pelajaran Tujuan Bahan dan peralatan

“Interaksi keluarga dan TK untuk perkembangan proses kognitif pada anak-anak penyandang cacat dalam rangka penerapan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan "Untuk perkembangan mental anak-anak, perolehan matematika

Sekolah menengah GBOU 9 Pembentukan representasi matematika dasar. Tema: "Perjalanan ke hutan peri." Kelompok yunior kedua. 2014 Pendidik: Sovtus N.F. Pendidikan. Tugas. Mengajarkan anak untuk membandingkan

PEMBENTUKAN REPRESENTASI MATEMATIKA DASAR di departemen prasekolah GBOU SOSH 227 di alamat: B. Koptevsky proezd, 10 Pendidik senior: Lichinkina A. A. Pembentukan matematika dasar

Latihan koreksi dan pengembangan Latihan 1 “Berbicaralah sebaliknya” Ajaklah anak untuk bermain: “Saya akan mengucapkan sepatah kata, dan Anda juga mengatakannya, tetapi hanya sebaliknya, misalnya besar-kecil” (kreatif

Game untuk mengotomatiskan suara yang disetel persepsi fonemis. Bahan: gambar subjek pada persegi panjang

GAMES UNTUK MEMPERKENALKAN ANAK DENGAN SAYUR DAN BUAH BERSAMA anak usia dini anak melihat berbagai sayur dan buah di sekelilingnya. Lambat laun, dia mengingat nama mereka, mulai menemukan kenalan di antara mereka. Namun

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota TK 4 "Sun". Proyek pendidikan "Di negara dengan bentuk geometris" Penulis proyek: pendidik Arkhiyan Jemma Rafikovna Belorechensk-

Lemari berlaci geometris Bahan: 1. Bingkai demonstrasi - nampan dengan dasar biru, di dalamnya terdapat enam bingkai kayu berwarna kuning berukuran 14x14 cm Lubang-lubang berbentuk lingkaran, persegi dan

GAME DIDAKTIK.

Dari semua ragam materi matematika yang menghibur di usia prasekolah permainan didaktik paling banyak digunakan. Tujuan utamanya adalah untuk memberikan latihan bagi anak-anak dalam membedakan, menyoroti, menamai kumpulan objek, angka, bentuk geometris, arah, dll. Dalam permainan didaktik, dimungkinkan untuk membentuk pengetahuan baru, mengenalkan anak-anak dengan metode tindakan.

Terlepas dari kesederhanaan eksternal, setiap permainan memiliki efek yang berkembang.

Permainan merupakan salah satu sarana pengetahuan dunia. Ini adalah aktivitas internal yang kompleks, termotivasi, tetapi pada saat yang sama mudah dan menyenangkan bagi anak.

Setiap permainan memecahkan masalah khusus untuk meningkatkan representasi matematika (kuantitatif, spasial, temporal, bentuk, warna, ukuran.) Anak-anak.

Game didaktik dapat dimasukkan ke dalam konten kelas sebagai salah satu cara untuk mengimplementasikan tugas program. Tempat permainan didaktik dalam struktur pembelajaran pembentukan EMF ditentukan oleh usia anak, maksud, tujuan, materi pelajaran, dan kandungan ilmunya.

Tentang proses pembelajaran matematika anak prasekolah, permainan langsung dimasukkan, baik dalam pelajaran maupun dalam waktu luang mandiri, dimana merupakan sarana untuk membentuk tugas baru, memperluas, memperjelas, dan memantapkan materi pendidikan. Dalam permainan dan latihan dengan materi matematika yang menghibur, anak menguasai kemampuan mencari solusi sendiri, mengembangkan aktivitas mental, kemandirian berpikir, kreativitas, dan inisiatif.

Permainan dan latihan yang ditujukan untuk mengembangkan ide tentang ukuran.

"Bola mana yang lebih besar"

Tujuan: Menjelaskan dan mendemonstrasikan perbedaan antara bola besar dan kecil.

Bahan: dua bola (besar dan kecil).

dua keranjang.

Kemajuan permainan:

Seorang dewasa berdiri pada jarak 3-5 meter dari anak tersebut dan meminta untuk membawakannya bola terbesar. Anak itu memilih dan memberikannya kepada orang dewasa, lalu bola kecil. Anak harus memindahkan bola besar ke satu keranjang dan bola kecil ke keranjang lainnya.

"Besar dan kecil"

Tujuan: untuk mengajari anak mengganti ukuran benda.

Bahan: lima manik-manik besar (diameter-2mm)

lima manik-manik kecil (diameter - 1mm)

(manik-manik dengan bentuk dan warna yang sama)

dua kabel tipis

keranjang kecil

Kemajuan permainan:

Seorang dewasa menunjukkan boneka kepada seorang anak, mengatakan bahwa dia datang mengunjungi mereka dan membawa manik-manik yang berserakan di dalam keranjang. Perlihatkan manik-manik besar kepada anak-anak, pertama-tama utas yang besar, lalu yang kecil (-OoOoO-). Saat anak merangkai manik-manik, orang dewasa mengucapkan urutan manik-manik. Setelah membuat manik-manik dengan anak itu, dia mendandaninya untuk boneka itu.

"Pilih Tongkat"

Tujuan: untuk mengajari anak membongkar benda dengan panjang berbeda. Kembangkan perhatian.

Bahan: dua set tongkat (panjang dan pendek)

Kemajuan permainan:

Di depan anak ada tongkat kusut, dengan panjang berbeda, dia perlu memilahnya. Letakkan hanya yang pendek di satu sisi, dan hanya yang panjang di sisi lainnya.

Game serupa:

"Bongkar kasetnya"

"Lepaskan tali sepatumu"

"Cari Pasangan"

Tujuan: Mengajari anak menemukan benda serupa dalam dua dimensi (panjang dan lebar), warna. Kembangkan mata anak-anak.

Bahan: pita atau tali dengan panjang dan lebar berbeda.

Kemajuan permainan:

Anak-anak diajak menyortir pita atau tali sepatu secara berpasangan.

"Tombol"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak dengan cepat, tanpa kebingungan, untuk meletakkan tombol dengan ukuran berbeda. Perkembangan keterampilan motorik halus tangan.

Bahan: 10 kancing - besar

10 tombol - kecil

2 kotak

Kemajuan permainan:

Di depan anak, di dalam kotak terdapat kancing dengan berbagai ukuran. Mereka perlu disortir 6 dalam kotak kecil, hanya kancing kecil, dan dalam kotak besar, hanya kancing besar.

"Lihat nama"

Tujuan: untuk mengajari anak memisahkan benda dan menamainya sesuai dengan satu tanda ukuran. Kembangkan mata anak-anak.

Kemajuan permainan:

Anak-anak duduk melingkar. Guru meminta untuk menyebutkan semua benda hanya berukuran besar yang terletak di sekitarnya.

Melanjutkan permainan, guru meminta untuk menyebutkan: benda-benda kecil; benda lebar; benda sempit; benda panjang; benda pendek dan tinggi; rendah, dll.

"Turunkan tangga"

Tujuan: untuk mengajar mengkorelasikan objek dalam ukuran.

Bahan: 5 strip karton dengan berbagai panjang.

Kemajuan permainan:

Kami meletakkan strip di depan anak dan menawarkan mereka untuk melipat tangga. Saat tangga sudah siap, anjing mainan berlari naik turun. Dia segera menemukan kesalahan dan meminta mereka memperbaikinya karena dia tidak bisa menaiki tangga. Saat membangun tangga, anak itu berkata: "strip panjang, sekarang pendek, bahkan lebih pendek dan strip terpendek"

"Bangun Menara"

Tujuan: untuk mengajarkan cara membandingkan objek dalam ukuran dan menghubungkan volume suatu gambar dengan gambar planarnya.

Bahan: tiga kubus dengan ukuran berbeda

Menggambar berfungsi sebagai model.

Kemajuan permainan:

Kami mengajak anak untuk membangun menara dari kubus sesuai gambar. Dia, menyelesaikan tugas, berkata: "Pertama saya mengambil kubus besar, lalu yang lebih kecil, lalu yang terkecil"

"Kaus kaki siapa ini?"

Tujuan: memperkenalkan konsep "lebih", "lebih sedikit".

Bahan: keranjang

Beberapa pasang kaus kaki dengan ukuran berbeda, kaus kaki semua anggota keluarga.

Kemajuan permainan:

Ada sekeranjang kaus kaki di depan anak-anak. Kami mengeluarkan kaus kaki dan bertanya: "Apa ini?", "Kaus kaki siapa ini?", "Di mana kaus kaki lain seperti itu?" dll. sampai semua kaus kaki disortir.

"Sebarkan sendok"

Tujuan: Mengajari anak membedakan konsep "sendok besar", "sendok kecil".

Bahan: sendok besar dan kecil

dua gelas.

Kemajuan permainan:

“Kamu akan menjadi asisten hari ini. Anda perlu memilah sendok, sendok besar menjadi gelas besar, dan sendok kecil menjadi gelas kecil.

"Ambil tutup untuk toples"

"Ambil tutup panci"

Tujuan: untuk terus mengajari anak membedakan konsep "besar-kecil"

Bahan: guci atau pot dengan ukuran berbeda

selimut untuk mereka

Kemajuan permainan:

Anak-anak ditawari toples atau pot. Dan Anda harus memilih penutup ukuran yang sesuai untuk mereka.

"Jalan sempit dan lebar"

Tujuan: mengenalkan anak dengan konsep "panjang-pendek", "sempit-lebar", "besar-kecil"

Bahan: dua syal (satu besar, panjang, lebar; yang lain sempit, pendek)

dua, binatang apapun (besar dan kecil)

Kemajuan permainan:

"Oh, hewan kita akan berjalan-jalan, tetapi mereka tidak akan menemukan jalan"

Kami menyarankan untuk membuat jejak dari dua syal yang berbeda, dengan memperhatikan ukuran jejak dan hewan. Anak itu sendiri harus memilih trek untuk mainan itu - binatang itu ukurannya cocok, mis. hewan kecil harus berjalan di sepanjang jalan yang sempit dan pendek, dan hewan besar di sepanjang jalan yang lebar dan panjang.

"Ayo mendandani boneka"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membandingkan jenis benda yang sama dengan ukuran berbeda.

Bahan: dua boneka (besar dan kecil)

dua set pakaian (untuk boneka besar dan kecil)

Kemajuan permainan:

Anak-anak diberikan dua boneka dan dua setel pakaian. Anak itu seharusnya tidak tahu boneka mana yang termasuk dalam kumpulan barang ini atau itu; biarkan dia menyelesaikan masalahnya sendiri. Jelaskan bahwa boneka-boneka itu kedinginan dan ingin berpakaian, boneka-boneka itu akan membongkar pakaiannya. Kemudian, bersama bayinya, dandani boneka itu.

"Putar Pita"

Tujuan: untuk mengajari anak membedakan pita berdasarkan panjangnya. Tunjukkan kepada anak-anak bahwa semakin pendek pita, semakin cepat gulungannya, dan semakin panjang pita, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menggulungnya.

Bahan: dua pita dengan panjang berbeda pada tongkat

Kemajuan permainan:

Dua anak keluar dan masing-masing mengambil pita. Anda perlu melilitkan selotip sampai akhir. Saat kedua anak memutar kaset sampai habis, kami memperhatikan: siapa yang pertama kali memutar kaset, dan mengapa dia yang pertama memutarnya; panjang pita berapa? Kami juga memperhatikan anak yang berakhir terakhir dan mengapa.

"Memanen."

Tujuan: Mengajar mengklasifikasikan benda berdasarkan ukurannya: besar dan kecil.

Bahan: ember dua anak (merah besar)

Sepuluh bola (5 besar dan 5 kecil)

Kemajuan permainan:

Anda perlu memanen apel dalam ember besar berisi apel besar, dalam ember kecil berisi apel kecil. Permainan berlanjut sampai semua apel terkumpul, pada akhirnya mereka menyimpulkan apakah sudah dikumpulkan dengan benar.

"Bersembunyi di telapak tanganmu."

Tujuan: untuk membedakan kemampuan mengkorelasikan objek berdasarkan ukuran.

Bahan: bola kecil dan besar.

Kemajuan permainan:

Kami memberikan balon bayi. Kami berkata: "Sekarang saya akan menunjukkan kepada Anda sebuah trik, "crex-pex-fex!", Kami mengambil bola kecil dan menyembunyikannya di telapak tangan kami. Mintalah anak Anda untuk melakukan hal yang sama. Kami menyarankan untuk mengulang trik dengan bola besar. Kami menjelaskan mengapa bola besar tidak bisa disembunyikan di telapak tangan Anda. Kami membandingkan bola satu sama lain, lalu dengan telapak tangan anak.

"Kumpulkan bunga."

Tujuan: untuk mengajari anak memilih bagian yang ukurannya sesuai.

Bahan: Enam set bagian bunga (batang, kelopak dan tengah)

Kemajuan permainan:

Angin kencang bertiup dan mematahkan semua bunga, Anda harus mengumpulkannya. Anak-anak mengambil kelopak dan bagian tengahnya sesuai dengan ukuran tangkainya. Di akhir permainan, kami menyimpulkan apakah anak-anak mengumpulkan bunga dengan benar.

"Cari rumah"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan mencocokkan.

Bahan: stensil datar kelinci dengan ukuran berbeda.

rumah berbagai ukuran.

Kemajuan permainan:

Guru memberi tahu anak-anak bahwa kelinci pergi jalan-jalan dan tersesat. Kami mengundang anak itu untuk membantu kelinci menemukan rumahnya. Rumah-rumah ditata secara acak.

"Kami menghias pohon Natal"

Tujuan: Mengajari anak untuk bernavigasi dalam ukuran benda (bagian tubuh)

Bahan: boneka

Kemajuan permainan:

Kami meletakkan anak dan boneka itu di depan cermin dan membandingkan ukuran bagian tubuh.

Lihat, ini aku

Dan ini bonekaku.

Besar, oh besar

Dan boneka itu memiliki seorang putri

Telapak tangan kecil.

Begitu juga semua bagian tubuh.

"Kami menghias pohon Natal".

Tujuan: untuk belajar menghubungkan kata dengan ukuran mainan.

Bahan: dua pohon Natal datar (besar dan kecil)

Dua set mainan pesawat

Kemajuan permainan:

Anak-anak diundang untuk mendandani dua pohon Natal. Setiap pohon Natal memiliki mainannya sendiri yang ukurannya sesuai.

Permainan dan latihan yang ditujukan untuk mengembangkan ide,

tentang warna.

"Balon".

Tujuan: mempelajari cara memilih warna yang sama dengan benar. Kembangkan perhatian. Membangun ketekunan.

Bahan: warna-warni, model pesawat dari balon, pita dengan warna yang sama.

Kemajuan permainan:

Anak diajak memilih pita yang sesuai dengan warna masing-masing bola.

"Sembunyikan rekaman itu."

Tujuan: terus memilih warna yang sama dengan benar. Kembangkan perhatian.

Bahan: segitiga warna-warni dengan jendela dengan mouse yang dicat dan pintu persegi dengan warna yang sama.

Kemajuan permainan:

Kami menunjukkan kepada anak-anak seekor kucing mainan yang sedang bersiap-siap untuk berburu. Untuk menyembunyikan setiap tikus, Anda harus menutup jendela dengan pintu dengan warna yang sama dengan rumah - maka kucing tidak akan melihat jendelanya.

Kami mengajak anak-anak untuk mengambil pintu dan menyembunyikan tikus. Permainan berlanjut sampai semua tikus disembunyikan.

"Bidang Warna-warni"

Tujuan: Mengajari anak mengelompokkan benda berdasarkan warna. Kembangkan pemikiran logis. Untuk membentuk sifat berkemauan keras pada anak-anak.

Bahan: 4 kliring (lembaran kertas multi-warna)

item (4 set) dengan warna yang sama.

Kemajuan permainan:

Di depan anak-anak ada empat lapangan kosong dengan warna berbeda. Angin kencang bertiup dan meniup semua yang ada pada mereka. Disarankan agar anak-anak mengatur benda-benda di tempat terbuka, tetapi sedemikian rupa sehingga sesuai dengan warna tempat terbuka (letakkan semua benda yang berwarna hijau di tempat terbuka hijau, dll.).

Anda dapat menunjukkan berbagai cara untuk menyelesaikan tugas dan secara konsisten membandingkan setiap item dengan kliring.

"Cari satu."

Tujuan: untuk mengajar anak-anak dari berbagai bola dengan warna berbeda yang diinginkan. Kembangkan koordinasi visual. Menumbuhkan rasa tujuan pada anak-anak.

Bahan: bola (kecil) dengan warna berbeda.

kapasitas (keranjang) untuk bola, dengan penunjukan warna sinyal.

Kemajuan permainan:

Siapa yang mencampur semua bola. Anak-anak diundang untuk mengatur bola di wadah mereka. Setiap wadah harus berisi bola dengan satu warna saja.

"Piramida".

Tujuan: untuk mengajar anak-anak memahami warna dengan telinga dan menghubungkannya secara visual dengan subjek. Kembangkan perhatian mata, observasi, dan pendengaran.

Bahan: 2-3 piramida dengan nozel warna berbeda

Kemajuan permainan:

Nosel campuran dari piramida dengan warna berbeda terletak di depan anak. Orang dewasa meminta anak untuk memilih nosel dengan warna yang diinginkan dan meletakkannya di tongkat. Komentari tindakannya: “Untuk piramida ini, kami membutuhkan cincin. Mari kita cari dulu cincin merah,... cincin kuning,...dst." Permainan berlanjut sampai piramida selesai.

"Temukan kubusnya."

Tujuan: Mengajari anak membedakan warna. Kembangkan persepsi pendengaran.

Bahan: set kubus dengan warna berbeda.

Kemajuan permainan:

Kubus diletakkan di tempat yang dapat diakses, kami mengundang anak untuk membangun menara. Setelah menemukan bahwa kubusnya tidak pada tempatnya, kami terkejut dan meminta anak itu untuk menemukannya. Kami mengomentari tindakan anak tersebut: “Kamu orang yang sangat baik! Saya menemukan kubus merah di atas meja!” dll.

Saat semua kubus ditemukan, kami membangun menara multi-warna.

"Pembersihan".

Tujuan: Mengajari anak mengklasifikasikan benda berdasarkan warna. Kembangkan keterampilan motorik halus.

Bahan: keranjang, benda dengan warna berbeda.

Kemajuan permainan:

Kami menjelaskan kepada anak itu bahwa sekarang kami akan berjalan-jalan di sekitar ruangan atau kelompok dan mengumpulkan semua barang kuning (merah, biru, dll.) Di dalam keranjang. setelah sebelumnya meletakkan benda, mainan, dan barang aman lainnya. Saat mencari objek, kami menyarankan: “Apakah ini pensil merah? Apakah kita akan mengambilnya?" Kami memilih benda dengan warna berbeda, kami membangunkan anak untuk menjelaskan kepada Anda bahwa Anda salah.

"Tutup penandanya."

Tujuan: untuk mengajari anak mensistematisasikan objek berdasarkan warna. Kembangkan keterampilan motorik halus.

Bahan: pulpen felt-tip dengan warna berbeda.

Kemajuan permainan:

Anak diajak mengambil tutup dan menutup spidol. Tutupnya berwarna sama dengan spidol. Permainan berlanjut sampai semua penanda ditutup.

"Wortel yang Tepat"

Tujuan: kami terus mengajari anak-anak untuk mengklasifikasikan benda berdasarkan warna.

Bahan: gambar wortel dengan warna berbeda dipotong dari karton.

Kemajuan permainan:

Kami memotong semua gambar menjadi dua bagian. Kami menawarkan anak untuk merawat kelinci dengan wortel. Tapi kelinci tidak makan wortel biru dan hijau, itu tidak nyata. Karena itu, perlu mengumpulkan semua sosok kuning dan oranye.

Suka artikelnya? Bagikan dengan teman!
Apakah artikel ini berguna?
Ya
Bukan
Terima kasih atas umpan balik Anda!
Terjadi masalah dan suara Anda tidak dihitung.
Terima kasih. Pesan Anda telah dikirim
Apakah Anda menemukan kesalahan dalam teks?
Pilih itu, klik Ctrl+Enter dan kami akan memperbaikinya!