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Preguntas para que los niños desarrollen el pensamiento. Ejercicios y juegos para el desarrollo del pensamiento.

A escuela primaria a menudo se descuida el desarrollo intelectual del niño. Esto se debe a varias razones. En primer lugar, la actividad dominante es la asimilación de conocimientos y habilidades, lo que implica la resolución de problemas que siempre tienen solución. Los niños se acostumbran a resolver problemas en base a la regla ya aprendida, no pueden actuar por sí solos para encontrar una nueva forma de resolver. En segundo lugar, la resolución constante de tareas típicas empobrece la personalidad del niño. Los niños se acostumbran a evaluarse a sí mismos, sus capacidades solo a través de la solución exitosa o fallida de tareas típicas, cuya solución depende del grado de asimilación de ciertos conocimientos. Esto lleva al hecho de que la autoestima del niño depende solo de la diligencia y la diligencia para dominar nuevos conocimientos y reglas, y no del ingenio rápido, la originalidad y la invención.

En relación con estas razones, el desarrollo y la corrección de las habilidades intelectuales en los niños en edad escolar primaria es una de las tareas importantes del trabajo del personal psicológico y pedagógico de la escuela.

Como ejemplo, podemos ofrecer varios ejercicios de juego, que se pueden realizar en horas de clase, calentamientos antes de las clases, etc.

Ejercicio "Acertijos"

Hay gallinas de un lado y patitos del otro. Islote en el medio. ¿Quién nadará a la isla más rápido?

Mamá lleva bolsas pesadas. Hija dice:

Mami, déjame ayudarte. Yo llevaré las maletas y tú me tomas en tus brazos.

¿Ayudará la niña a su madre? ¿Por qué?

A la niña Lena se le preguntó:

¿Tiene usted una hermana?

¿Tu hermana tiene una hermana?

No, respondió Lena.

¿Qué piensas?

Los niños en el bosque recolectaron conos. Los chicos tenían baldes grandes, rojos, sin fondo. Y las niñas son pequeñas, verdes. ¿Quién recogerá más conos?

Un niño de nueve años tenía un gato con cola corta. Se comió al ratón de cola larga, y el ratón se tragó la paja junto con la semilla. ¿Qué edad tiene el niño que tenía el gato?

La mesa tiene cuatro esquinas. Si se corta una esquina, ¿cuántas esquinas quedan?

Tareas para conectar el sujeto (cotidiano) experiencia de los niños.

Tarea 1. Nombra las formas geométricas que se muestran en la figura. Encuentra la figura extra y explica por qué es extra.

Tarea 2. ¿Con qué dígito comienza el registro de números?

14 18 111 19 10 100

Tarea 3. ¿Cuál es el nombre de esta figura? ¿Por qué recibió ese nombre?


Tareas para resaltar las características esenciales del concepto.

Tarea 1. Lee las palabras entre paréntesis. Subraya las palabras que sean más relevantes para el tema.

A) HOSPITAL (jardín, médico, habitación, radio, pacientes)

B) ESCUELA (edificio, alumnos, tiza, pizarra, letras)

C) RÍO (agua, orilla, pescado, pescador, barro)

D) LIBRO (imagen, palabra, papel, lector, biblioteca)

E) DEPORTE (medalla, estadio, victoria, competición, música)

E) COMPUTADORA (pantalla, teclado, cuenta, ejecuta comandos)

G) IMPRESORA (imprime, blanca, silenciosa, conectada a una computadora)

Tarea 2. Indique el tema, cuyo rasgo característico es:

A) Balanza con divisiones.

B) Calificación y registro de comentarios.

C) escuchar música.

D) Ver películas.

Tarea 3. Dibujar objetos, cuyas características esenciales son las siguientes: redondas y comestibles; redonda y no comestible.

Tarea 4. Lo que es diferente:

A) Ventana desde la puerta.

B) Puntero de lápiz.

C) Un círculo de un óvalo.

D) Una hoja de abedul de una hoja de arce.

Tarea 5. ¿En qué se parecen las palabras de cada grupo? ¿Cómo puedes nombrar cada uno de los grupos propuestos en una palabra?

a) Carretera, camino, camino.

b) Ciudad, pueblo, pueblo.

C) suma, división, resta.

Tareas dirigidas a la formación de habilidades para producir operaciones lógicas sobre conceptos: generalización, limitación, división y definición

A) Tareas para el establecimiento de patrones.

Tarea 1. Inserta los números que faltan:

A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

B) 14, 24, _______, _________, 54;

C) 2, 12, 22, _______, _______, _______;

D) 1.3, ________, ________, 9, ________;

E) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

Tarea 2. Determinar el patrón de repetición de figuras y completar la secuencia.


Tarea 3. ¿Cuál de las figuras debería estar en una celda vacía de la tabla?

Tarea 4. determinar el patrón de repetición de la secuencia y dibujar esta secuencia: árbol, arbusto, flor, árbol, arbusto, flor...

B) Tareas de combinación y separación de objetos según unos criterios.

Tarea 1. Nombra los siguientes grupos de números en una palabra:

A) 2, 4, 6, 8,...

B) 1, 3, 5, 7, ...

C) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

D) 18, 25, 33, 48, 56,...

Tarea 2. Se enumeran varios elementos. ¿Cómo pueden ser llamados en una palabra?

A) Sopa, goulash, papilla, gelatina.

B) Pollo, ganso, pato, pavo.

C) Caballo, vaca, oveja, cerdo.

D) Lobo, zorro, oso, liebre.

D) Patatas, remolachas, cebollas, repollo.

E) Zapatos, botas, tenis, pantuflas.

Tarea 3. ¿Cuál es la palabra impar en cada grupo? Bórralo. Nombre la característica esencial del grupo resultante. Da un nombre a cada grupo de palabras.

A) Abeto, pino, cedro, abedul.

B) Cebolla, pepino, manzana, zanahoria.

C) Hongo, lirio de los valles, manzanilla, aciano.

Tarea 4. Divide los siguientes números en dos grupos: par, impar, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Tarea 5. Divida estas palabras en grupos según el número de sílabas: estuche, jarrón, lámpara, pantalla, bolígrafo, lápiz, calabaza, escritorio, regla, cuaderno, mesa, piso, bolígrafo, martillo, raíz. ¿Cuántos grupos obtuviste?

Tarea 6. Escriba estas palabras en las columnas apropiadas de la tabla: muñeca, zapatos, estuche, botas de fieltro, pelota, maletín, bolígrafo, pantuflas, oso, zapatos, cuaderno, top, lápiz, zapatillas, pistola.

Tarea 7. Divide los números 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 en dos grupos: de un dígito y de dos dígitos. ¿Qué fila de la tabla está dividida en grupos correctamente?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

Juego desarrollando tareas y ejercicios para el desarrollo del pensamiento conceptual.

Tarea 1. Generalización de series de conceptos específicos utilizando definiciones genéricas. Se invita a los niños a generalizar varios grupos de conceptos específicos y nombrar los siguientes grupos en una palabra:

plato, vaso, taza, platillo;

mesa, silla, sofá, sillón, armario;

camisa, vestido, falda, pantalón;

zapatillas, botas de fieltro, botas, sandalias, zapatos;

sopa, papilla, chuleta, puré de papas;

abedul, tilo, abeto, pino, álamo temblón;

gorrión, paloma, cuervo, carbonero, ganso, pato;

carpa cruciana, lucio, perca, dorada.

Tarea 2. Concreción de conceptos. Es necesario nombrar objetos y fenómenos que se incluyen en conceptos más amplios. Puede preguntar a los niños sobre las siguientes categorías: árboles, animales, juguetes, nombres, muebles, zapatos, verduras, ropa, platos, pájaros, peces, frutas, colores, bayas, etc.

Tarea 3. Generalización de una serie de conceptos de mayor alcance. A los estudiantes se les dan 5 grupos de conceptos para la generalización, y deben decir qué es común entre estas categorías, cuáles son las similitudes de esos conceptos que están incluidos en un grupo:

aves, animales, peces;

árboles, hierbas, flores, arbustos;

muebles, platos, ropa;

relojes, balanzas, termómetros;

incendio, inundación, huracán.

Tarea 4. Clasificación. A los niños se les dan 16 tarjetas con imágenes de pájaros, peces, platos, muebles, 4 para cada grupo y se les pide que dividan todas las tarjetas en grupos para que cada una tenga dibujos que se puedan llamar una palabra. Luego se les pide a los estudiantes que combinen los grupos resultantes en dos, lo más similar posible, y que expliquen por qué lo hicieron.

Tarea 5. Es necesario comparar pares de objetos por representación, encontrar signos de diferencia y similitud: diente de león y manzanilla; fresas y fresas; abeto y abedul; manzano y arce; rosa y campana; gato y perro; pollo y pato; avión y gaviota; animales y plantas.

Tarea 6. Los estudiantes deben adivinar qué elemento está oculto, de acuerdo con su descripción. Para hacer esto, debe recoger cualquier objeto o su imagen. Sin mostrar a los niños, debe describir este objeto: su forma, color, textura.

Tarea 7. El juego "¿Qué es superfluo?"

Se da un grupo de conceptos, de los cuales los niños deben elegir el impar y dar un nombre común al resto. El juego es posible en dos versiones: verbal y visual.

En la versión verbal, se ofrecen grupos de cuatro palabras, es necesario resaltar qué palabra es superflua y no se ajusta a las demás, y cómo llamar al resto en una sola palabra (o explicar la similitud):

repollo, patata, tomate, manzana;

azul, rojo, hermoso, verde;

mamá, hombre, papá, hermana;

viejo, decrépito, pequeño, ruinoso;

abedul, pino, arce, álamo temblón;

bota, pierna, bota, zapato;

invierno, primavera, verano, octubre;

gelatina, compota, limonada, helado, etc.

Tarea 8. El juego "Disputants". Se anima a los estudiantes a discutir con el profesor. Sea cual sea la palabra que pronuncie, los niños deben decir exactamente lo contrario y cuanto más rápido mejor: blanco-negro; gran pequeño; rápido lento; alegre-triste; Sucio limpio; abrir cerrado; viejo nuevo; grito-susurro; reparación de roturas, etc.

Tarea 9. El juego "¿Malo o bueno?" A los niños se les ofrece un determinado objeto (situación), y deben explicar cuáles son sus lados positivo y negativo. Por ejemplo, el helado es bueno porque sabe bien, malo porque puede lastimar la garganta.

Se dan las siguientes palabras: lluvia, TV, dulces, perro, flores, mosquitos, correr, enfermarse, arco, viento, gato, computadora, música, cuchillo, fuego, sol, etc.

Tarea 10. El juego "Palabras - superposiciones".

A los alumnos se les ocurren palabras: superposiciones, luego eligen la palabra más divertida u original, explicando por qué piensan así.

Puedes ofrecer las siguientes tareas:

mosquito + marca = mosquito;

cebra + concha = pez cebra;

árbol + cuervo = árbol-cuervo, etc.

Ejercicios para el desarrollo de operaciones mentales de análisis y síntesis

Tarea 1. "Anagrama"

Tarea 2. “Palabra encriptada”

PAPILLA
RÍO
PLACA
Tarea 3. "Eco"

Componga palabras separando las primeras letras de las palabras dadas:

Tarea 4. “Palabra encriptada”

Componer una palabra a partir de las primeras sílabas de las palabras dadas:

LECHE
JÁBEGA
CUCARACHA

Tarea 5. "Anagrama" (palabra oculta)

Inventa palabras reordenando las letras:

OGOLAV -

UN GRANERO -
OSOKL -

Tarea 6.

Inventa nuevas palabras borrando una letra de las palabras dadas:

ARADO -
BUFANDA -
ALIMENTO -

Tarea 7.

Componga una palabra a partir de las segundas sílabas de las palabras dadas:

Tarea 8. "Escalera de entretenimiento"

Tarea 9. "Serpiente"

Inventa palabras según este modelo.

Y _ _ _ _ _
_ Y _ _ _ _
_ _ Y _ _ _
_ _ _ Y _ _
_ _ _ _ Y _
_ _ _ _ _ Y
_ _ _ _ Y _
_ _ _ Y _ _
_ _ Y _ _ _
_ Y _ _ _ _
Y _ _ _ _ _

Ejercicios para encontrar las características esenciales de los objetos.

Tarea 1. Seleccione dos palabras que sean más significativas para la palabra que está delante de los corchetes:

Bosque (hoja, árboles, manzano, cazador, arbusto)

Río (orilla, pescado, barro, agua, pescador)

Tarea 2. Deportes (estadio, orquesta, premio, competición, espectadores)

Hospital (jardín, médico, radio, pacientes, habitación)

Guerra (armas, soldados, batallas, aviones, armas)

Ejercicios - tareas lógicas

Tarea 1. Ivan Fedorovich es el padre de Marina Ivanovna, Kolya es el hijo de Marina Ivanovna. ¿Quién es Kolya relacionado con Ivan Fedorovich?

Tarea 2. Mamá, papá y yo estábamos sentados en un banco. ¿En qué orden nos sentamos si se sabe que yo estaba sentado a la izquierda de mi padre y mi madre a mi izquierda?

Tarea 3. Tolya atrapó una perca, un ruff, un lucio. Atrapó un lucio antes que una perca, y un ruff más tarde que un lucio. ¿Qué pez atrapó Tolya antes que los demás?

¿Puedes decir qué pez fue pescado por última vez?

Tarea 4. Dos padres y dos hijos caminaban, llevando tres naranjas. ¿Cuántas naranjas llevó cada uno?

Tarea 5. Mi nombre es Tolya. Mi hermana tiene un solo hermano. ¿Cómo se llama el hermano de mi hermana?

Problema 6. Kolya es más alta que Vasya, pero más baja que Seryozha. ¿Quién es más alto: Vasya o Seryozha?

Tarea 7. Para las vacaciones, los estudiantes decoran el edificio de la escuela en cuatro lados con 12 banderas. Deben estar dispuestos de manera que haya 4 banderas en cada lado. Dibuja una respuesta.

Tarea 8. El termómetro muestra tres grados de escarcha. ¿Cuántos grados mostrarán dos termómetros de este tipo?

Problema 9. La cuerda se cortó en seis lugares. ¿Cuántas partes hizo?

Problema 10. Cuando un ganso se para sobre una pata, pesa 3 kg. ¿Cuánto pesará un ganso si se para sobre dos patas?

Juegos para el desarrollo de las funciones del pensamiento.

Juego 1. Hacer propuestas.

A los niños se les ofrecen tres palabras que no tienen un significado relacionado, por ejemplo, "lago", "lápiz", "oso". Los niños necesitan hacer tantas oraciones como sea posible que incluyan necesariamente estas tres palabras (puede cambiar el caso y usar otras palabras). Las respuestas pueden ser banales (“El oso tiró un lápiz al lago”), complejas, con ir más allá de la situación indicada por las tres palabras originales e introducir nuevos objetos (“El niño tomó un lápiz y dibujó un oso nadando en el lago” ), y creativo, incluyendo estos objetos en conexiones no estándar ("Un niño, delgado como un lápiz, se paró cerca de un lago que rugía como un oso").

Juego 2. Exclusión de lo superfluo.

Se sugieren tres palabras cualquiera, por ejemplo, "perro", "tomate", "sol". A los niños se les debe dejar solo aquellas palabras que denotan objetos algo similares, y se debe excluir una palabra "extra", que no tiene esta característica común. Encuentre tantas excepciones como sea posible palabra extra, y lo más importante: más signos que unen el par de palabras restantes y no son inherentes a los excluidos, superfluos. Sin dejar de lado las opciones que surgen inmediatamente (excluir el “perro”, y dejar el “tomate” y el “sol” porque son redondos), conviene buscar soluciones no estándar y a la vez muy certeras. Gana el que tenga más respuestas.

Juego 3. Buscar análogos.

Un objeto o fenómeno se denomina, por ejemplo, “helicóptero”.

Los niños necesitan escribir tantos análogos como sea posible, es decir. otros objetos similares a él en varias características esenciales. También es necesario sistematizar estos análogos en grupos, según la propiedad de un objeto dado para la que fueron seleccionados. Por ejemplo, en este caso, se puede llamar "pájaro", "mariposa" (vuelan y se sientan); “autobús”, “tren” (vehículos); "sacacorchos" (los detalles importantes giran), etc. El ganador es el que nombró la mayor cantidad de grupos de análogos.

Juego 4. Formas de utilizar el objeto.

Un objeto conocido se llama, por ejemplo, "un libro". Es necesario nombrar tantas formas diferentes de usarlo como sea posible: un libro puede usarse como soporte para un proyector de películas, puede usarse para cubrir papeles sobre la mesa de miradas indiscretas, etc. nombrando formas inmorales y bárbaras de usar los objetos. El ganador es el que indica el mayor número de funciones diferentes de los objetos.

Juego 5

La clase se divide en dos grupos. El primer grupo concibe un objeto. El segundo grupo debe adivinar haciendo preguntas. El primer grupo tiene derecho a responder sólo “sí” o “no” a estas preguntas. Los niños de dos grupos se paran en dos filas una frente a la otra. Primero, el primer niño del segundo grupo hace una pregunta: “¿Está vivo?”. El primer niño del primer grupo responde: “Sí”. Entonces el segundo niño del segundo grupo hace una pregunta: “¿Lo vi?”. El segundo niño del primer grupo responde: “Sí”. Etc. después de adivinar el tema, los grupos intercambian roles.

Juego 6. "Vamos a definir un juguete".

Los niños traen un juguete para jugar. El líder es elegido. Sale por la puerta. La maestra y los niños inventan algún tipo de historia en la que el personaje principal es uno de los juguetes. El conductor está invitado. Los chicos le cuentan una historia inventada, sin nombrar al personaje principal, sino reemplazándolo con los pronombres "él" o "ella". El anfitrión debe mostrar el juguete, que es el personaje principal de la historia contada. Si el conductor acertó, se selecciona otro líder y se repite el juego.

Material del campamento de verano.

Ejercicio para el desarrollo del pensamiento "Árbol de la Sabiduría" Edad: secundaria, preparatoria.

Principal. Primero, lea rápidamente, pero con atención, el texto. Ahora todos escriben una nota con una pregunta difícil sobre el texto. Después de eso, envuelva la nota, péguela con un clip al árbol. (El líder puede desempeñar el papel del árbol).

Después de eso, los participantes se turnan para acercarse al árbol, “arrancan” la nota y responden la pregunta en voz alta de la manera más completa posible. El resto califica la pregunta y la respuesta.

Desarrollo del juego del pensamiento "Historia corta" Propósito: desarrollo de la organización y aumento de la claridad, la capacidad de distraerse de las bagatelas.

Edad: 9-10 años.

Desarrollo del juego: Se presenta una historia corta impresa o leída. Su contenido debe transmitirse de la forma más concisa posible, utilizando sólo una, dos o tres frases, y de forma que no contengan una sola palabra superflua. Al mismo tiempo, el contenido principal de la historia, por supuesto, debe conservarse, mientras que los momentos y detalles secundarios deben descartarse. El ganador es aquel cuya historia es más corta y al mismo tiempo se conserva el contenido principal. Es posible refinar y “pulir” conjuntamente las respuestas más exitosas.

Ejercicio para el desarrollo del pensamiento "Buscando un tesoro" Edad: preescolar.

Esta tarea le enseña al niño a orientarse en el espacio y en el suelo usando el plan.

Al comienzo del juego, junto con el bebé, debe dibujar un plano de la habitación, representando en él todos los muebles, así como ventanas, puertas, etc. En este caso, se le debe explicar al niño que el plano es una vista desde arriba.

Después de eso, debe pedirle al niño que salga de la habitación por un tiempo y esconda un juguete o una golosina en él. En el plano, la ubicación del "tesoro" debe estar marcada con una cruz brillante. Con el tiempo, puede complicar la tarea del niño dibujando un plano de un apartamento o casa de verano.

Juego para el desarrollo del pensamiento "¿Dónde encajará el gato?" Edad: preescolar.

Pídale al niño que represente un animal que conoce (gato, perro, cabra, etc.). Ofrezca pensar en lugares donde podría encajar. Por ejemplo: “¿Cabrá un gato en nuestro apartamento? ¿Cabrá en esta caja? ¿Y en bolsa? ¿Y en tu bolsillo? - Deje que el niño mismo invente lugares donde pueda colocar un gato.

El juego contribuye al desarrollo de la imaginación, el habla, la memoria y las habilidades de combinación.

Juego para el desarrollo del pensamiento "La clave de lo desconocido" Propósito: el desarrollo de la actividad cognitiva, la determinación del proceso de pensamiento.

1.Niños menores edad escolar Se propone adivinar lo que el maestro escondió en su mano. Para ello, pueden hacer preguntas, y el profesor responderá. El maestro explica que las preguntas son, por así decirlo, las llaves de las puertas, detrás de las cuales se abre algo desconocido. Cada una de esas llaves abre una determinada puerta. Hay muchas de estas claves. En cada lección de este tipo (se puede usar como un calentamiento de cinco minutos en la lección), se ofrecen dos o tres "claves", en las que se escriben palabras clave para las preguntas (por ejemplo: "tipos", "propiedades", “influencia”, “cambio”, etc. .P.). Los niños deben hacer preguntas usando estas palabras clave: ¿qué especie es? ¿Qué propiedades tiene?

2 niños adolescencia en lugar de objetos, puede ofrecer dibujos o fotografías tomadas con un gran aumento. Lo principal es que ellos apariencia recuerda a algunos objetos o fenómenos conocidos, pero al mismo tiempo contiene una serie de detalles contradictorios que no facilitan establecer lo que se representa. Al hacer preguntas sobre una imagen de un objeto incomprensible, puede usar el siguiente esquema:

¿Qué tipo de fenómeno es? ¿Por qué cambia? ¿Qué lo influye? ¿Qué propiedades tiene? etc. Imagina que tienes una imagen de un objeto completamente incomprensible frente a ti. ¿Qué preguntas puedes hacer para entender de qué se trata? Intenta hacer tantas preguntas diferentes como puedas y completa el diagrama: cada flecha corresponde a un nuevo tipo de pregunta con una nueva palabra clave.

Ejercicio para el desarrollo del pensamiento "Árbol, hoja, fruto"

Meta: Ampliar las ideas de los niños sobre la vida silvestre. Edad: preescolar, primaria.

Material:

Caja con dos compartimentos;

Tarjetas con la imagen y el nombre de varios árboles (abeto, pino, roble, arce, tilo, manzano, cerezo, peral, cocotero);

Tarjetas con la imagen de las hojas de estos árboles;

Pequeños juguetes o frutos naturales de estos árboles.

Progreso del trabajo: el niño elige una tarjeta con un árbol y toma una tarjeta con una hoja y una fruta.

Ejercicio para el desarrollo del pensamiento "Montar la figura" Objetivos: desarrollo de representaciones espaciales, pensamiento espacial y memoria; desarrollo de estándares sensoriales (figuras geométricas); desarrollo de habilidades gráficas.

Materiales: juegos de formas geométricas recortadas según el número de participantes.

Tiempo requerido: 20-25 minutos.

Procedimiento

A cada participante se le entrega un conjunto de figuras geométricas recortadas necesarias para poder recopilar todas las figuras de referencia. Luego de eso, el facilitador demuestra la primera figura ensamblada, la destruye frente a los estudiantes y les pide a los niños que armen la misma a partir de los detalles que tienen. Todas las figuras de referencia se muestran secuencialmente, las cuales los niños deben armar por sí mismos, sin depender de una muestra. Es importante eliminar la figura de referencia cada vez que se realiza la demostración, sin dejarla para la correlación y la copia en el momento en que los niños resuelven el problema mental.

Si los participantes realizan esta tarea a diferentes velocidades, es recomendable cambiar a una demostración individual de los estándares, lo que mantendrá a los participantes interesados ​​en este ejercicio.

Comentarios sobre la lección: La lección será exitosa si en ese momento el facilitador logra establecer contacto con los estudiantes, para formar un microclima especial en el aula, diferente de la atmósfera de las lecciones ordinarias. Solo en este caso, los niños serán libres de fantasear.

La solución de problemas mentales será exitosa si el psicólogo logra desarrollar la motivación para lograr el éxito en las actividades y formar una actitud para lograr un resultado positivo en las clases anteriores. Al realizar el segundo ejercicio, es necesario brindar asistencia en la organización de actividades a los estudiantes que lo necesiten.

Ejercicio para el desarrollo del pensamiento “Plan del área” Propósito: Desarrollo de habilidades para actividades conjuntas.

Edad: preescolar, primaria.

Material: un campo de juego de cartón, un juego de cartas con un plano del terreno dibujado, casas de juguete, árboles, puentes, un río, un lago.

Conducta: Los niños se dividen en equipos y eligen cualquier tarjeta con un plan y organizan los juguetes de acuerdo con este plan.

Ejercicio para el desarrollo del pensamiento "Habla lo contrario" Propósito: desarrollo del pensamiento, imaginación.

Grande - pequeño, gordo - delgado, negro - blanco, caliente - frío, vacío - lleno, ligero - pesado, limpio - sucio, enfermo - sano, niño - adulto, fuego - agua, fuerte - débil, alegre - triste, bello - feo, cobarde - valiente.

Ejercicio para el desarrollo del pensamiento "Cuenta alegre" Propósito: ejercicio de calentamiento. Se puede utilizar para desarrollar el pensamiento y la atención en escolares.

Para realizar este ejercicio se prepara previamente un juego de tarjetas con números del 0 al 9 para cada equipo. El grupo se divide en 2 equipos. Los equipos se alinean frente al líder, frente al cual hay dos sillas.

Cada jugador recibe una tarjeta con uno de los números. Después de que el líder del equipo lea el ejemplo, los jugadores con los números que componen el resultado corren hacia el líder y se sientan en sillas para que puedan leer la respuesta. Digamos que fue un ejemplo: 16+5. Los participantes que tengan tarjetas con los números 2 y 1 en sus manos deben sentarse en las sillas al lado del líder, ya que la suma de 16 y 5 es 21. El equipo que logró hacer esto rápido y correctamente gana un punto. La puntuación sube a cinco puntos.

Ejercicio para el desarrollo del pensamiento "Desarrollo de habilidades de generalización" Propósito: desarrollo de habilidades de generalización.

Edad: adolescente.

Los conceptos generalizadores (genéricos) y limitantes (específicos) para cada uno de estos conceptos deben nombrarse:

cristiandad

Arbusto

Geografía

Gramática

Pájaro cantor

Paralelepípedo

Terrateniente

Movimienot

Radiación

sustantivo femenino

Polígono

escritor ruso

Juego para el desarrollo del pensamiento "Excluir el exceso" Propósito: desarrollo del pensamiento

Edad: edad escolar primaria.

Instrucciones: elige una palabra extra de 3 palabras.

naranja, kiwi, caqui

pollo, limón, aciano

pepino, zanahoria, hierba

azúcar, trigo, algodón.

TV, libro, rueda

bufanda, sandía, carpa.

Tamaño:

hipopótamo, hormiga, elefante

casa, lápiz, cuchara.

Material:

tarro, cacerola, vaso

álbum, cuaderno, bolígrafo

dulces, papas, mermelada

pastel, arenque, helado

algodón, peso, varilla

picadora de carne, pluma, mancuernas

Ejercicio para el desarrollo del pensamiento "¡Enciéndete, enciéndete!" Propósito: la formación de habilidades de pensamiento, el desarrollo de la memoria para eventos.

Edad: preescolar.

Material: lámpara de mesa o lámpara de pie.

Progreso del juego:

Di: "¡Enciéndete, enciéndete!" – y en este momento enciende la lámpara. Con la lámpara encendida, cuéntale a tu hijo su rima favorita o cántale una canción. Luego diga: "¡Apaguen las luces!" – y apague la lámpara.

Llévate los dedos a la boca y di con una voz apenas audible: "Es hora de callar". Luego diga de nuevo con su voz normal: "¡Luz, encienda!" - y comenzar el juego de nuevo. Pronto el niño mismo pronunciará las palabras correctas.

Ejercicio "¿Cuál puede ser la relación entre conceptos?"

Los conceptos pueden estar en diferentes relaciones entre sí. Las relaciones más comunes son:

1) "especie - género" y "género - especie", por ejemplo, "perca - pez", "pez - perca";

2) "parte - todo", por ejemplo "aleta - perca";

3) "causa - efecto", por ejemplo, "dolor - lágrimas";

4) "secuencia", por ejemplo "Lunes - Martes";

5) "vista - vista", por ejemplo "lucio - perca";

6) “relaciones funcionales”, por ejemplo, “perca - río”;

7) "opuesto", por ejemplo "luz - oscuridad".

Las relaciones que existen entre los conceptos de cada par deben nombrarse:

1. Esclavos - clase.

2. Otoño - invierno.

3.Rombo - lado.

4. Esclavos - sistema esclavo.

5. Álamo - fresno.

6. Gas - líquido.

7. El Sahara es un desierto.

8. Álamo - álamo piramidal.

9. Líquido - sustancia.

10. Los esclavos son dueños de esclavos.

11. Mapa - globo terráqueo.

12. Carta - una vocal.

13.Rinoceronte - sabanas.

14. Álamo - bosque.

15. Agua - agua fría.

16. Esclavos - siervos.

17. Rugosidad - fricción.

18. Figura - una figura plana.

19. Unión - una excusa.

20. Sequía - pérdida de cosechas.

21. Esclavos - Espartaco.

22. Un ángulo agudo es un ángulo obtuso.

23. Norte - sur.

24. Álamo - árbol.

25. Atracción - repulsión.

26. La historia es un capítulo.

27. Suelo fértil - alto rendimiento.

28. Numeral - parte del discurso.

29. La vida es muerte.

30. Un círculo es un círculo.

Ejercicio "Caleidoscopio"

Todos los jugadores se alinean en semicírculo frente a la pantalla. El conductor se acerca a la pantalla, de cara a los participantes. Los jugadores llaman al conductor por turnos el color que cada uno de ellos prefiere. Luego, el conductor se da la vuelta, los jugadores cambian rápidamente de lugar. Cuando el conductor se da la vuelta, necesita decirle a qué jugador qué color le gusta. Psicólogo: "¿Parece que todo es muy simple? Bueno, intentémoslo. Entonces, nos paramos frente a la pantalla. El conductor, recuerda los colores y se aleja, y luego, volviendo a la posición inicial, adivina estos colores. El siguiente conductor ser aquel cuyo color no fue adivinado, pero luego todos los demás. ¡Así que comencemos! Gracias, se acabó el juego".

Ejercicio "Conceptos en orden"

Es necesario ordenar los siguientes conceptos, es decir, de más específico a más general de tal manera que en la cadena resultante cada eslabón posterior se relaciona con el anterior como un género a una especie. Por ejemplo, si se dan los siguientes conceptos: "caniche", "animal", "perro", "mascota", entonces deben organizarse de la siguiente manera: "caniche - perro - mascota - animal".

1. Templo, antiguo templo griego, edificio, Partenón, edificio ritual.

2. Manzano, planta, árbol, árbol frutal, planta con flores.

3.Número, fracción, fracción natural, fracción impropia.

4. Suelo, chernozem de Ucrania, formación natural, chernozem.

5. Letra consonante, signo del alfabeto, letra "D", letra.

6. Gas, estado de la materia, oxígeno, oxígeno líquido.

7. Creador de obras de arte, Fidias, escultor, hombre, escultor griego antiguo.

8. Cuento de hadas, cuento de hadas "Kolobok", género, arte popular oral.

9. Aves acuáticas, cisnes, cisnes negros, pájaros, vertebrados.

10. Fenómeno natural, terremoto de Japón, desastre natural, terremoto.

Ejercicio "Encontrar enlaces de conexión"

Se dan dos elementos, por ejemplo, "pala" y "coche". Es necesario nombrar los objetos que son, por así decirlo, un "puente de transición" del primero al segundo. Los objetos nombrados deben tener una conexión lógica clara con ambos objetos dados. Por ejemplo, en este caso puede ser un "excavador" (similar a una pala en función, pero con un automóvil pertenece al mismo grupo: vehículos), un "trabajador" (cava con una pala y al mismo tiempo es el propietario del coche). También está permitido utilizar dos o tres enlaces de conexión ("pala" - "coche" - "remolque" - "coche"). Se presta especial atención a la clara justificación y divulgación del contenido de cada conexión entre elementos adyacentes de la cadena. El ganador es el que dio más soluciones razonadas.

La tarea facilita el establecimiento de conexiones entre objetos y fenómenos.

Ejercicio "Construcción de un mensaje según el algoritmo"

Los participantes en el juego acuerdan que, al hablar de eventos conocidos ofrecidos por el anfitrión o elegidos por ellos mismos, se adherirán claramente a un determinado algoritmo común a todos. Los algoritmos pueden ser diferentes. Por ejemplo, es conveniente utilizar los siguientes: hecho (lo que sucedió) - causas, razón - eventos relacionados - analogías y comparaciones - consecuencias. Esto significa que no importa de qué se trate la historia, el narrador necesariamente debe fijar todos los momentos marcados en esta secuencia. Puede usar el algoritmo de Cicero: "quién - qué - por qué - por qué - cómo - cuándo". Puedes desarrollar el tuyo propio. No siga a ciegas: a veces puede omitir el punto ("quién", "por qué" - si se trata de un desastre natural).

La tarea disciplina y profundiza el pensamiento.

Ejercicio "Componer oraciones a partir de palabras"

Usando diferentes significados de palabras: imagen, rol, clase, fundación, cultura, haz oraciones con ellas. Ahora trata de hacer una oración (historia) usando todas estas cinco palabras. Haz la misma tarea usando las palabras: estudiante, patines, carrito, lluvia, cielo, amor. Haga una oración compleja o varias a partir de las palabras: borde, diente, caballo, tesoro, calcetines, ingeniero, ciudad, tablero. Entrena constantemente, numerosos ejercicios te traerán éxito.

Inventando anagramas.

Inventa anagramas, palabras que difieren entre sí solo en el orden de las letras que contienen. Ejemplos: bufanda - relleno; la palabra es cabello; colgante - pendiente - payaso - cuchilla; error - regimiento; acostarse es deseo.

Haz tus propios anagramas con las palabras: biryuk, camp, joint, coarse calico, rondo, reel, peony, mole, spikelet, soot, poll, selection, chopper, fisherman, log house, brand, atlant, rod, fluor, chacal, seda, arbusto, Papel.

Encuentra palabras que se puedan anagramar.

Composición de imágenes poéticas.

Kennings: imágenes poéticas, que consisten en una combinación de dos palabras: sustantivos. Ejemplo: el rey de las bestias es un león; los ojos de la casa son las ventanas; la voz del alma es un canto; el mundo de los números - aritmética; lenguaje de la tecnología - dibujo; gramática del lenguaje de la tecnología - geometría descriptiva.

Invente sus propios kennings para las palabras: águila, asfalto, lucha, gorrión, lobo, roble, bosque, río, óxido, sol, capital, fuente, oro.

Opciones de respuesta: el águila es el rey de las aves; asfalto - manta de carretera; batalla - choque de fuerzas; gorrión - pájaro de las casas; el lobo es la bestia de los perros; roble - piedra de árboles; el bosque es un mar de árboles; río - agua corriente; óxido: una tormenta de metales;

el sol es la estrella de la vida; la capital es la ciudad de las ciudades; fuente - el resplandor del agua;

el oro es el rey de los metales.

Trate de encontrar una palabra que vincule dos sustantivos. Por ejemplo: ballena - cielo azul

Encuentre esta palabra de conexión en tales pares de palabras: tuerca - carácter;

saltamontes - tomate; el amor es el mar; gatito es una persona; lección - enfoque; bosque - ojos; barranco - pensamiento; noche - tinta; la rotación es una pregunta.

Tome un diccionario de ortografía e intente convertir la palabra elegida en una combinación con un significado diferente. Por ejemplo, sin corazón - sin corazón; sin miedo - sin miedo; paraguas horizonte-horizonte; gimnasios - el himno de Asia.

Los palíndromos son palabras (frases) que se leen de la misma manera tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. Ejemplo: choza, cosaco. Estás lleno. Lírica de Cirilo. Y la rosa cayó sobre la pata de Azor. No estoy llorando, estoy seguro. Argentina llama al negro.

Crea tus propios palíndromos.

Ejercicio "Semejanzas y diferencias"

Se anima a los estudiantes a comparar diferentes objetos y conceptos entre sí. Para los estudiantes más jóvenes, esta es una comparación de objetos conocidos: leche y agua, una vaca y un caballo, un avión y un tren, y también se puede usar su imagen. Para niños mayores, los conceptos pueden ser más complicados: pintura y fotografía, mañana y tarde, terquedad y perseverancia. Marque el número total de respuestas correctas, el número de errores (comparación por varias razones), la proporción de los signos marcados de similitud y diferencia, los signos predominantes (relaciones externas, funcionales, de clase y genéricas, etc.). El ganador es el que ofreció más razones para la comparación o el que nombró la característica en último lugar.

punto clave desarrollo mental un niño en edad escolar primaria es la transición a una forma superior de pensamiento, que tiene varios nombres: verbal-lógico, abstracto, conceptual. En esta etapa, el programa de formación del estudiante debe incluir tareas que desarrollen la capacidad de analizar, generalizar, comparar, clasificar y sacar conclusiones. Hay muchos ejercicios, juegos, tareas, acertijos, acertijos para mejorar verbal pensamiento lógico. Tanto los profesores como los padres deben utilizar al máximo todo el arsenal de herramientas de trabajo. La eficacia de su educación en la escuela secundaria depende del éxito con el que un estudiante de tercer año domine las habilidades del pensamiento abstracto.

Para el desarrollo del pensamiento lógico-verbal en estudiantes más jóvenes, puede utilizar lo siguiente:

  • Haz una lista de varios elementos que tienen una propiedad común. Pida a los estudiantes que elijan una palabra general. Ejemplos: tenedor, taza, cacerola, sartén (platos); pantalones, sombrero, camisa, abrigo (ropa).
  • Muestre a los niños cuatro tarjetas con imágenes de diferentes objetos. Todos ellos, excepto uno, deben tener una característica común. Deja que los chicos encuentren la imagen adicional. Ejemplo: lápiz, libreta, silla, regla (silla extra).
  • La tarea anterior puede complicarse al combinar objetos no por significado, sino por la primera letra del nombre. Ejemplo: árbol, lluvia, bicicleta, tubería (una bicicleta extra). Esta opción de tarea también es posible: sal, octubre, muñeco de nieve, caballo, noche. En este caso, cuatro palabras terminan con un signo suave y el muñeco de nieve se cae de la fila general.
  • Nombre cualquier objeto con el que sea fácil captar una asociación. Pida a los niños que piensen en objetos similares a él. Por ejemplo, una asociación a la palabra "sandía" puede ser una pelota, una pelota o un melón.
  • Invite al niño a hacer una lista de objetos que tengan el mismo color.
  • Diga tres palabras a los estudiantes y pídales que formen una oración coherente con ellos.
  • Dé a los niños la tarea de elegir tantas definiciones para la palabra como sea posible. Ejemplo: helado - frío, sabroso, blanco, dulce, afrutado.
  • Haz una lista de algunos signos que caractericen un objeto desconocido y deja que los chicos lo adivinen. Ejemplo: blanco, esponjoso, aireado, ligero (nubes).
  • Lea un cuento corto a los niños, pero no lo termine. Pídeles que piensen en una secuela y un final. Puede omitir el principio y el final de la historia leyendo un pasaje del medio.
  • Pida a los alumnos que ordenen a los niños en altura si se sabe que Zhenya es más alta que Nastya, Nikita es más baja que Nastya, Zhenya es más alta que Nikita.

Las lecciones sobre el desarrollo del pensamiento lógico-verbal pueden volverse aún más emocionantes si los niños se dividen en varios equipos que compiten. Haz un plan de tareas basado en los ejercicios ya sugeridos y agrega tareas con un sesgo matemático, por ejemplo, esta:

  • Prepare tarjetas con números del 0 al 9. Distribúyalas a los participantes de dos equipos. Pida a los niños ejemplos de sumas y restas: 13 + 4, 18-6, etc. De cada grupo deben salir dos niños con las tarjetas adecuadas. En el primer caso, serán niños con los números 1 y 7, en el segundo, con los números 1 y 2.

Para entrenar el pensamiento espacial y lógico, los juegos en los que necesitas buscar objetos ocultos son geniales. Consejos para los padres:

  • Dibuje un plano del apartamento o área del patio en una hoja grande. Resalte los puntos de referencia: un árbol grande, un arbusto, un columpio, etc. El niño debe, basándose en los puntos de referencia dados, llegar al lugar donde está escondido el "tesoro" (juguete, dulces). Los estudiantes más jóvenes todavía están poco versados ​​en esquemas intrincados, así que dibuja cartas simples.



Si el psíquico procede sin demora, entonces pensamiento abstracto formado con bastante facilidad. Otra cosa: niños con procesos de pensamiento deteriorados. Los niños con retraso mental tienen dificultades en la transición al pensamiento conceptual con el desarrollo normal del pensamiento visual-figurativo. Tales niños se distinguen por un bajo nivel de interés en completar tareas. Son difíciles dadas las operaciones lógicas. Al tomar decisiones, confían en la experiencia existente y no pueden pensar en tareas que requieren acciones fundamentalmente nuevas.

La tarea principal cuando se trabaja con estos niños es despertar el interés por aprender. Es importante tener en cuenta las características y preferencias individuales del niño. En este caso, se requiere la ayuda de un psicólogo. Al ofrecer una nueva tarea a un niño con retraso mental, es necesario explicar en detalle, usando un ejemplo específico, qué es exactamente lo que se requiere de él. Tipos de ejercicios para niños con retraso mental:

  • Ponga tres imágenes frente al niño. Una imagen debe ser significativamente diferente de las demás. Deje que elija una imagen adicional.
  • Haz una lista de algunos objetos simples que están relacionados en significado. Pídale al niño que los nombre en una palabra común.
  • Coloque las imágenes frente al alumno: una fila: animales, la segunda: su comida habitual. Deje que el niño empareje las imágenes.



El pensamiento lógico no tiene necesariamente la propiedad de ser crítico. Este aspecto necesita ser desarrollado más. Los siguientes ejercicios ayudarán aquí:

  • Decir combinaciones de palabras, algunas de las cuales son verdaderas y otras falsas. Por ejemplo, una manzana es cuadrada, la nieve es blanca, la sopa está caliente. Los alumnos deben encontrar una frase falsa y dar su propia versión (correcta).
  • Complica la tarea anterior: lee diferentes declaraciones, comenzando con las palabras "crees que ...". Los chicos deben responder si estos hechos son ciertos, y si no, por qué.
  • Pida a los alumnos que lean el texto por su cuenta y marquen las oraciones con información que ya conocen y con información completamente nueva.

El desarrollo mental del niño no estará completo si no presta suficiente atención a la mejora del pensamiento creativo. En la escuela, a menudo se le olvida, con énfasis en el desarrollo. habilidades lógicas. Algunos ejercicios para mejorar el pensamiento creativo:

Muestre a los niños imágenes de diferentes escenas cotidianas. Pídales que describan lo que está sucediendo en la imagen, qué emociones están experimentando las personas, de qué están hablando y qué quieren.
Describa una situación arbitraria en una oración, por ejemplo: Igor llegó tarde a la escuela hoy. Pida a los niños que sugieran por qué podría haber sucedido esto.
Comience la historia con tres oraciones. Pida a los estudiantes que continúen la historia.
El proceso de desarrollo del pensamiento en los estudiantes más jóvenes debe ser sistemático y reflexivo. Una variedad de juegos, tareas y acertijos ayudarán al niño a aprender a pensar con claridad y claridad, resolver rápidamente cualquier problema y asimilar fácilmente el material educativo.

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