Sanat, belagat, diplomasi geliştiriyoruz

Çocukların düşünmeyi geliştirmesi için sorular. Düşünmenin gelişimi için alıştırmalar ve oyunlar

AT ilkokulÇocuğun entelektüel gelişimi genellikle ihmal edilir. Bu birkaç nedenden kaynaklanmaktadır. İlk olarak, baskın faaliyet, her zaman hazır bir çözümü olan problemleri çözmeyi içeren bilgi ve becerilerin özümsenmesidir. Çocuklar, problemleri önceden öğrenilmiş bir kurala göre çözmeye alışırlar; çözmek için yeni bir yol bulmak için kendi başlarına hareket edemezler. İkincisi, tipik görevlerin sürekli çözümü çocuğun kişiliğini zayıflatır. Çocuklar kendilerini, yeteneklerini, yalnızca çözümü belirli bilgilerin asimilasyon derecesine bağlı olan tipik görevlerin başarılı veya başarısız çözümü yoluyla değerlendirmeye alışırlar. Bu, çocuğun benlik saygısının, hızlı zekâ, özgünlük ve buluşa değil, yalnızca yeni bilgi ve kurallara hakim olma konusundaki titizlik ve titizliğe bağlı olduğu gerçeğine yol açar.

Bu nedenlerle bağlantılı olarak, ilkokul çağındaki çocuklarda entelektüel yeteneklerin geliştirilmesi ve düzeltilmesi, okulun psikolojik ve pedagojik personelinin çalışmalarının önemli görevlerinden biridir.

Örnek olarak, üzerinde gerçekleştirilebilecek birkaç oyun alıştırması sunabiliriz. ders saatleri, derslerden önce ısınma vb.

"Bilmeceler" alıştırması yapın

Bir tarafta tavuklar, diğer tarafta ördekler var. Ortada adacık. Kim adaya daha hızlı yüzecek?

Annem ağır çantalar taşıyor. kızı diyor ki:

Anne, sana yardım etmeme izin ver. Ben çantaları taşıyacağım ve sen beni kollarına alacaksın.

Kız annesine yardım edecek mi? Neden? Niye?

Kız Lena'ya soruldu:

Kızkardeşin var mı?

Kız kardeşinin kız kardeşi var mı?

Hayır, diye yanıtladı Lena.

Ne düşünüyorsun?

Ormandaki çocuklar koni topladı. Oğlanların kırmızı, dipsiz büyük kovaları vardı. Ve kızlar küçük, yeşil. Kim daha fazla koni toplayacak?

Dokuz yaşında bir çocuğun kısa kuyruklu bir kedisi vardı. Uzun kuyruklu fareyi yedi ve fare tohumla birlikte samanı da yuttu. Kediyi doğuran çocuk kaç yaşında?

Masanın dört köşesi vardır. Bir köşe kesilirse kaç köşe kalır?

Çocukların konu (günlük) deneyimini bağlama görevleri.

Görev 1. Şekilde gösterilen geometrik şekilleri adlandırın. Fazladan rakamı bulun ve neden fazla olduğunu açıklayın.

Görev 2. Numaraların kaydı hangi basamakla başlar?

14 18 111 19 10 100

Görev 3. Bu şeklin adı nedir? Neden böyle bir isim aldı?


Konseptin temel özelliklerini vurgulamaya yönelik görevler

Görev 1. Parantez içindeki kelimeleri okuyun. Konuyla en alakalı kelimelerin altını çizin.

A) HASTANE (bahçe, doktor, oda, radyo, hastalar)

B) OKUL (bina, öğrenci, tebeşir, karatahta, mektup)

C) NEHİR (su, kıyı, balık, fener, çamur)

D) KİTAP (resim, kelime, kağıt, okuyucu, kitaplık)

E) SPOR (madalya, stadyum, zafer, yarışma, müzik)

E) BİLGİSAYAR (ekran, klavye, sayar, komutları yürütür)

G) YAZICI (yazdırır, beyaz, sessiz, bilgisayara bağlı)

Görev 2. Karakteristik özelliği olan konuyu belirtin:

A) Bölmeli ölçek.

B) Yorumları derecelendirme ve kaydetme.

C) Müzik dinlemek.

D) Film izlemek.

Görev 3. Temel özellikleri aşağıdaki olan nesneler çizin: yuvarlak ve yenilebilir; yuvarlak ve yenmez.

Görev 4. Farklı olan:

A) bir kapıdan bir pencere.

B) Kalem işaretçisi.

C) Bir ovalden bir daire.

D) Akçaağaç yaprağından huş ağacı yaprağı.

Görev 5. Her grubun kelimeleri nasıl benzer? Önerilen grupların her birini tek kelimeyle nasıl adlandırabilirsiniz?

A) Otoyol, yol, patika.

b) Şehir, köy, kasaba.

C) Toplama, bölme, çıkarma.

Temel üretmek için becerilerin oluşumunu amaçlayan görevler mantıksal işlemler kavramlar üzerinde: genelleme, sınırlama, bölme ve tanım

A) Kalıp oluşturma görevleri.

Görev 1. Eksik numaraları girin:

A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

B) 14, 24, _______, _________, 54;

C) 2, 12, 22, _______, _______, _______;

D) 1.3, ________, ________, 9, ________;

E) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

Görev 2. Şekillerin tekrarlanma şeklini belirleyin ve sırayı tamamlayın.


Görev 3. Şekillerden hangisi tablonun boş bir hücresinde olmalıdır?

Görev 4. Dizinin tekrarlama modelini belirleyin ve şu diziyi çizin: ağaç, çalı, çiçek, ağaç, çalı, çiçek ...

B) Bazı kriterlere göre nesneleri birleştirme ve ayırma görevleri.

Görev 1. Aşağıdaki sayı gruplarını tek kelimeyle adlandırın:

A) 2, 4, 6, 8, ...

B) 1, 3, 5, 7, ...

C) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

D) 18, 25, 33, 48, 56, ...

Görev 2. Birkaç öğe listelenmiştir. Tek kelimeyle nasıl çağrılabilirler?

A) Çorba, gulaş, yulaf lapası, jöle.

B) Tavuk, kaz, ördek, hindi.

C) At, inek, koyun, domuz.

D) Kurt, tilki, ayı, tavşan.

D) Patates, pancar, soğan, lahana.

E) Ayakkabı, çizme, spor ayakkabı, terlik.

Görev 3. Her gruptaki tek kelime nedir? Silin. Ortaya çıkan grubun temel özelliğini adlandırın. Her kelime grubuna bir isim verin.

A) Ladin, çam, sedir, huş.

B) Soğan, salatalık, elma, havuç.

C) Mantar, vadi zambağı, papatya, peygamber çiçeği.

Görev 4. Aşağıdaki sayıları iki gruba ayırın: çift, tek, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Görev 5. Bu kelimeleri hece sayısına göre gruplara ayırın: kalem kutusu, vazo, lamba, abajur, kalem, kurşun kalem, balkabağı, masa, cetvel, defter, masa, yer, kalem, çekiç, kök. Kaç grup aldınız?

Görev 6. Bu kelimeleri tablonun uygun sütunlarına yazın: oyuncak bebek, ayakkabı, kalem kutusu, keçe çizme, top, evrak çantası, kalem, terlik, ayı, ayakkabı, defter, üst, kurşun kalem, spor ayakkabı, tabanca.

Görev 7. 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 sayılarını iki gruba ayırın: bir basamaklı ve iki basamaklı. Tablonun hangi satırı doğru gruplara ayrılmıştır?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

Kavramsal düşünmenin gelişimi için oyun geliştirme görevleri ve alıştırmalar.

Görev 1. Genel tanımlar kullanarak belirli kavramların genelleştirilmesi. Çocuklar, birkaç belirli kavram grubunu genelleştirmeye ve aşağıdaki grupları tek kelimeyle adlandırmaya davet edilir:

tabak, bardak, kupa, fincan tabağı;

masa, sandalye, kanepe, koltuk, gardırop;

gömlek, elbise, etek, pantolon;

terlikler, keçe çizmeler, çizmeler, sandaletler, ayakkabılar;

çorba, yulaf lapası, pirzola, patates püresi;

huş, ıhlamur, ladin, çam, titrek kavak;

serçe, güvercin, karga, baştankara, kaz, ördek;

crucian sazan, turna, levrek, çipura.

Görev 2. Kavramların somutlaştırılması. Daha geniş kavramlara dahil olan nesneleri ve fenomenleri adlandırmak gerekir. Çocuklara şu kategorileri sorabilirsiniz: ağaçlar, hayvanlar, oyuncaklar, isimler, mobilyalar, ayakkabılar, sebzeler, giysiler, tabaklar, kuşlar, balıklar, meyveler, renkler, meyveler vb.

Görev 3. Daha geniş kapsamlı bir dizi kavramın genelleştirilmesi. Öğrencilere genelleme için 5 grup kavram verilir ve bu kategoriler arasında ortak olanı, bir grupta yer alan kavramların benzerliklerini söylemeleri gerekir:

kuşlar, hayvanlar, balıklar;

ağaçlar, otlar, çiçekler, çalılar;

mobilya, tabaklar, giysiler;

saatler, teraziler, termometreler;

yangın, sel, kasırga.

Görev 4. Sınıflandırma. Çocuklara her grup için 4 adet kuş, balık, tabak, mobilya resimli 16 kart verilir ve tüm kartları gruplara ayırmaları istenir, böylece her birinin tek kelime olarak adlandırılabilecek çizimleri olur. Daha sonra öğrencilerden ortaya çıkan grupları mümkün olduğunca benzer şekilde ikiye birleştirmeleri ve neden böyle yaptıklarını açıklamaları istenir.

Görev 5. Nesne çiftlerini temsile göre karşılaştırmak, farklılık ve benzerlik belirtileri bulmak gerekir: karahindiba ve papatya; çilek ve çilek; ladin ve huş; elma ağacı ve akçaağaç; gül ve çan; kedi ve köpek; tavuk ve ördek; uçak ve martı; hayvanlar ve bitkiler.

Görev 6. Öğrenciler, açıklamasına göre hangi öğenin gizlendiğini tahmin etmelidir. Bunu yapmak için herhangi bir nesneyi veya görüntüsünü almanız gerekir. Çocuklara göstermeden bu nesneyi tanımlamanız gerekir: şekli, rengi, dokusu.

Görev 7. Oyun “Gereksiz nedir?”

Çocukların tek olanı seçmeleri ve geri kalanına ortak bir isim vermeleri gereken bir grup kavram verilir. Oyun iki versiyonda mümkündür: sözlü ve görsel.

Sözlü versiyonda, dört kelimelik gruplar sunulur, hangi kelimenin gereksiz olduğunu ve diğerlerine uymadığını ve geri kalanının tek kelimeyle nasıl çağrılacağını (veya benzerliği açıklamayı) vurgulamak gerekir:

lahana, patates, domates, elma;

mavi, kırmızı, güzel, yeşil;

anne, erkek, baba, kız kardeş;

eski, yıpranmış, küçük, harap;

huş, çam, akçaağaç, titrek kavak;

çizme, bacak, çizme, ayakkabı;

kış, ilkbahar, yaz, Ekim;

jöle, komposto, limonata, dondurma vb.

Görev 8. Oyun "İtirazcılar". Öğrenciler öğretmenle tartışmaya teşvik edilir. Hangi kelimeyi söylerse söylesin, çocuklar tam tersini söylemeli ve ne kadar hızlı olursa o kadar iyi: beyaz-siyah; büyük küçük; Hızlı yavaş; neşeli-üzgün; kirli-temiz; Açık - kapandı; eski yeni; çığlık-fısıltı; arıza onarım vb.

Görev 9. Oyun “Kötü mü, iyi mi?” Çocuklara belirli bir nesne (durum) sunulur ve olumlu ve olumsuz yanlarının neler olduğunu açıklamaları gerekir. Örneğin, dondurma iyidir çünkü tadı güzeldir, kötüdür çünkü boğazınızı incitebilir.

Şu kelimeler verilmiştir: yağmur, televizyon, şeker, köpek, çiçek, sivrisinek, koş, hasta ol, yay, rüzgar, kedi, bilgisayar, müzik, bıçak, ateş, güneş vb.

Görev 10. Oyun "Kelimeler - bindirmeler."

Öğrenciler kelimelerle gelir - bindirmeler, sonra neden böyle düşündüklerini açıklayarak en komik veya en orijinal kelimeyi seçerler.

Aşağıdaki görevleri sunabilirsiniz:

sivrisinek + marka = sivrisinek;

zebra + kabuk = zebra balığı;

ağaç + karga = ağaç-karga vb.

Zihinsel analiz ve sentez işlemlerinin geliştirilmesi için alıştırmalar

Görev 1. “Anagram”

Görev 2. “Şifreli kelime”

yulaf lapası
NEHİR
PLAKA
Görev 3. "Yankı"

Verilen kelimelerden ilk harfleri ayırarak kelimeleri oluşturun:

Görev 4. “Şifreli kelime”

Verilen kelimelerin ilk hecelerinden bir kelime oluşturun:

SÜT
SEINE
HAMAMBÖCEĞİ

Görev 5. “Anagram” (gizli kelime)

Harfleri yeniden düzenleyerek kelimeleri oluşturun:

OGOLAV -

ABARN -
OSOKL -

Görev 6.

Verilen kelimelerden bir harf silerek yeni kelimeler oluşturun:

PULLUK -
ATKI -
BESLEMEK -

Görev 7.

Verilen kelimelerin ikinci hecelerinden bir kelime oluşturun:

Görev 8. “Eğlenceli merdiven”

Görev 9. “Yılan”

Kelimeleri bu modele göre uydurun.

ANCAK _ _ _ _ _
_ ANCAK _ _ _ _
_ _ ANCAK _ _ _
_ _ _ ANCAK _ _
_ _ _ _ ANCAK _
_ _ _ _ _ ANCAK
_ _ _ _ ANCAK _
_ _ _ ANCAK _ _
_ _ ANCAK _ _ _
_ ANCAK _ _ _ _
ANCAK _ _ _ _ _

Nesnelerin temel özelliklerini bulmak için alıştırmalar

Görev 1. Köşeli parantezlerin önündeki kelime için en anlamlı olan iki kelimeyi seçin:

Orman (yaprak, ağaçlar, elma ağacı, avcı, çalı)

Nehir (kıyı, balık, çamur, su, fener)

Görev 2. Spor (stadyum, orkestra, ödül, yarışma, seyirciler)

Hastane (bahçe, doktor, radyo, hasta, oda)

Savaş (silahlar, askerler, savaşlar, uçak, silahlar)

Alıştırmalar - mantıksal problemler

Görev 1. Ivan Fedorovich, Marina Ivanovna'nın babası, Kolya, Marina Ivanovna'nın oğlu. Kolya, Ivan Fedorovich ile akraba mı?

Görev 2. Annem, babam ve ben bir bankta oturuyorduk. Benim babamın solunda, annemin de solumda oturduğu biliniyorsa biz hangi sırayla oturduk?

Görev 3. Tolya bir levrek, bir ruff, bir turna yakaladı. Bir levrekten önce bir turna, bir turnadan daha sonra bir ruff yakaladı. Tolya hangi balığı diğerlerinden önce yakaladı?

En son hangi balığın yakalandığını söyleyebilir misiniz?

Görev 4. İki baba ve iki oğul, üç portakal taşıyarak yürüyorlardı. Her biri kaç portakal taşıdı?

Görev 5. Benim adım Tolya. Ablamın tek erkek kardeşi var. Kız kardeşimin erkek kardeşinin adı nedir?

Sorun 6. Kolya, Vasya'dan daha uzun, ancak Seryozha'dan daha kısa. Kim daha uzun: Vasya mı Seryozha mı?

Görev 7. Tatil için öğrenciler okul binasını dört taraftan 12 bayrakla süslerler. Her iki tarafta 4 bayrak olacak şekilde düzenlenmelidirler. Bir cevap çizin.

Görev 8. Termometre üç derece don gösterir. Bu tür iki termometre kaç derece gösterecek?

Problem 9. Halat altı yerden kesilmiş. Kaç parça yaptı?

Problem 10. Kaz tek ayak üzerinde durduğunda 3 kg ağırlığındadır. Bir kaz iki ayak üzerinde durursa kaç kilo olur?

Düşünme fonksiyonlarının gelişimi için oyunlar

Oyun 1. Önerilerde bulunmak.

Çocuklara anlamca alakasız üç kelime verilir, örneğin “göl”, “kalem”, “ayı”. Çocukların, bu üç kelimeyi mutlaka içerecek şekilde mümkün olduğunca çok cümle kurması gerekir (büyük/küçük harf değişikliği yapabilir ve başka kelimeler kullanabilirsiniz). Cevaplar banal (“Ayı göle bir kalem düşürdü”), üç orijinal kelimenin gösterdiği durumun ötesine geçerek ve yeni nesneler tanıtarak karmaşık olabilir (“Oğlan bir kalem aldı ve gölde yüzen bir ayı çizdi” ) ve yaratıcı, bu nesneleri standart olmayan bağlantılara dahil etti (“Bir kalem kadar ince bir çocuk, ayı gibi kükreyen bir gölün yanında durdu”).

Oyun 2. Gereksizlerin hariç tutulması.

Herhangi üç kelime önerilir, örneğin "köpek", "domates", "güneş". Çocuklara sadece biraz benzer nesneleri ifade eden kelimeler bırakılmalı ve bu ortak özelliğe sahip olmayan bir kelime “ekstra” çıkarılmalıdır. Mümkün olduğunca çok istisna bulun fazla kelime, ve en önemlisi - kalan kelime çiftini birleştiren ve dışlanan, gereksiz olanın doğasında olmayan daha fazla işaret. Hemen ortaya çıkan seçenekleri ihmal etmeden (“köpek” hariç ve “domates” ve “güneş” i yuvarlak oldukları için bırakın), standart olmayan ve aynı zamanda çok iyi niyetli çözümler aramanız önerilir. En çok cevap veren kazanır.

Oyun 3. Analogları arayın.

Bir nesne veya fenomene örneğin "helikopter" denir.

Çocukların mümkün olduğu kadar çok analog yazması gerekir, yani. çeşitli temel özelliklerde ona benzer diğer nesneler. Belirli bir nesnenin hangi özelliği için seçildiklerine bağlı olarak, bu analogları gruplar halinde sistematik hale getirmek de gereklidir. Örneğin bu durumda “kuş”, “kelebek” (uçup otururlar) denilebilir; “otobüs”, “tren” (araçlar); “tirbuşon” (önemli detaylar döndürme), vb. Kazanan, en fazla sayıda analog grubunu adlandıran kişidir.

Oyun 4. Öğeyi kullanmanın yolları.

İyi bilinen bir nesneye örneğin “kitap” denir. Mümkün olduğu kadar çok farklı kullanım şekli belirtmek gerekir: bir kitap, bir film projektörü için bir stand olarak kullanılabilir, masadaki kağıtları meraklı gözlerden kapatmak için kullanılabilir, vb. Bir yasak getirilmelidir. nesneleri kullanmanın ahlaksız, barbarca yollarını adlandırmak. Kazanan, nesnelerin daha fazla sayıda farklı işlevini gösteren kişidir.

Oyun 5

Sınıf iki gruba ayrılır. İlk grup bir nesne tasarlar. İkinci grup sorular sorarak tahminde bulunmalıdır. Birinci grup bu sorulara yalnızca “evet” veya “hayır” yanıtını verme hakkına sahiptir. İki gruptan çocuklar karşılıklı iki sıra halinde dururlar. İlk olarak ikinci gruptan birinci çocuk “yaşıyor mu?” sorusunu sorar. Birinci gruptaki ilk çocuk cevap verir: “Evet”. Daha sonra ikinci gruptan ikinci çocuk bir soru sorar: “Onu gördüm mü?”. Birinci gruptaki ikinci çocuk “Evet” cevabını verir. Vb. Konuyu tahmin ettikten sonra gruplar rol değiştirir.

Oyun 6. "Bir oyuncak tanımlayalım."

Çocuklar oynamak için bir oyuncak getirirler. Lider seçilir. Kapıdan çıkıyor. Öğretmen ve çocuklar, ana karakterin oyuncaklardan biri olduğu bir tür hikaye uydururlar. Sürücü davet edilir. Adamlar ona uydurulmuş bir hikaye anlatırlar, ana karakteri adlandırmazlar, onu “o” veya “o” zamirleriyle değiştirirler. Ev sahibi, anlatılan hikayenin ana karakteri olan oyuncağı göstermelidir. Sürücü doğru tahmin ederse, başka bir lider seçilir ve oyun tekrarlanır.

Yaz kampından malzeme

"Bilgelik Ağacı" düşüncesinin gelişimi için egzersiz Yaş: orta, lise.

Lider. İlk önce, hızlı ama dikkatlice metni okuyun. Artık herkes metinle ilgili zor bir soru soran bir not yazar. Bundan sonra notu sarın, ağaca bir ataşla yapıştırın. (Lider ağacın rolünü oynayabilir.)

Bundan sonra, katılımcılar sırayla ağaca yaklaşırlar, notu “kırarlar” ve soruyu mümkün olduğunca yüksek sesle cevaplarlar. Geri kalanlar soruyu ve cevabı değerlendirir.

"Kısa hikaye" düşüncesinin oyun geliştirmesi Amaç: organizasyonun gelişimi ve netliğin arttırılması, önemsiz şeylerden uzaklaşma yeteneği.

Yaş: 9-10 yaşında.

Oyunun seyri: Kısa bir hikaye basılı veya sesli olarak sunulur. İçeriği, yalnızca bir, iki veya üç cümle kullanılarak ve tek bir gereksiz kelime içermemeleri için mümkün olduğunca kısa ve öz bir şekilde aktarılmalıdır. Aynı zamanda, hikayenin ana içeriği elbette korunmalı, ikincil anlar ve detaylar atılmalıdır. Kazanan, hikayesi daha kısa olan ve aynı zamanda ana içerik korunandır. En başarılı cevapları ortaklaşa geliştirmek ve "parlatmak" mümkündür.

"Hazine aramak" düşüncesinin gelişimi için egzersiz Yaş: okul öncesi.

Bu görev, çocuğa planı kullanarak uzayda ve yerde oryantasyonunu öğretir.

Oyunun başında, bebekle birlikte, tüm mobilya parçalarını, ayrıca pencereleri, kapıları vb. Gösteren odanın bir planını çizmelisiniz. Bu durumda çocuğa planın üstten görünüm olduğu anlatılmalıdır.

Bundan sonra, çocuktan bir süre odadan ayrılmasını ve içinde bir oyuncak saklamasını veya tedavi etmesini istemeniz gerekir. Planda, "hazinenin" yeri parlak bir çarpı ile işaretlenmelidir. Zamanla, bir daire veya yazlık plan çizerek çocuğun görevini karmaşıklaştırabilirsiniz.

"Kedi nereye sığacak?" Diye düşünmenin gelişimi için oyun Yaş: okul öncesi.

Çocuktan bildiği bir hayvanı (kedi, köpek, keçi vb.) canlandırmasını isteyin. Sığabileceği yerleri düşünmeyi teklif edin. Örneğin: “Dairemize kedi sığar mı? Bu kutuya sığar mı? Ve bir çantada? Ve cebinde? - çocuğun bir kediyi bağlayabileceğiniz yerler bulmasına izin verin.

Oyun hayal gücü, konuşma, hafıza, eşleştirme becerilerinin gelişimine katkıda bulunur.

Düşünmenin gelişimi için oyun "Bilinmeyene giden yol" Amaç: bilişsel aktivitenin gelişimi, düşünce sürecinin amaçlılığı.

1.Çocuklar daha küçük okul yaşıÖğretmenin elinde ne sakladığını tahmin etmesi önerilir. Bunu yapmak için soru sorabilirler ve öğretmen cevap verecektir. Öğretmen, soruların sanki arkasında bilinmeyen bir şeyin açıldığı kapıların anahtarı olduğunu açıklar. Bu tür anahtarların her biri belirli bir kapıyı açar. Bu anahtarlardan çok var. Bu tür her derste (derste beş dakikalık bir ısınma olarak kullanabilirsiniz), üzerine sorular için anahtar kelimelerin yazıldığı iki veya üç “anahtar” sunulur (örneğin: “türler”, “özellikler” , “etki”, “değişim” vb. .P.). Çocuklar şu anahtar kelimeleri kullanarak sorular sormalıdır: tür nedir? Hangi özelliklere sahiptir?

2.Çocuklar Gençlik nesneler yerine, büyük bir artışla çekilen çizimleri veya fotoğrafları sunabilirsiniz. Ana şey, onlar dış görünüş bazı iyi bilinen nesneleri veya fenomenleri anımsatır, ancak aynı zamanda tasvir edileni belirlemeyi kolaylaştırmayan bir dizi çelişkili ayrıntı içerir. Anlaşılmaz bir nesnenin görüntüsü hakkında sorular sorarken, aşağıdaki şemayı kullanabilirsiniz:

Ne tür fenomenler? Neden değişiyor? Onu ne etkiler? Hangi özelliklere sahiptir? vb. Önünüzde tamamen anlaşılmaz bir nesnenin görüntüsünün olduğunu hayal edin. Ne olduğunu anlamak için hangi soruları sorabilirsiniz? Mümkün olduğu kadar çok farklı soru sormaya çalışın ve diyagramı tamamlayın: her ok, yeni bir anahtar kelimeyle yeni bir soru türüne karşılık gelir.

"Ağaç, yaprak, meyve" düşüncesinin gelişimi için egzersiz

Hedef: Çocukların yaban hayatı hakkındaki fikirlerini genişletmek. Yaş: okul öncesi, ilkokul.

Malzeme:

İki bölmeli kutu;

Çeşitli ağaçların (ladin, çam, meşe, akçaağaç, ıhlamur, elma, kiraz, armut, hindistancevizi hurması) görüntüsünü ve adını içeren kartlar;

Bu ağaçların yapraklarının görüntüsü olan kartlar;

Bu ağaçların küçük oyuncakları veya doğal meyveleri.

İşin ilerlemesi: Çocuk ağaçlı bir kart seçer ve bunun için yaprak ve meyve içeren bir kart alır.

"Figürü birleştir" düşüncesinin gelişimi için alıştırma Amaçlar: mekansal temsillerin, mekansal düşünmenin ve hafızanın gelişimi; duyusal standartların geliştirilmesi (geometrik şekiller); grafik becerilerinin gelişimi.

Malzemeler: Katılımcı sayısına göre kesilmiş geometrik şekiller.

Gerekli süre: 20-25 dakika.

prosedür

Her katılımcıya, tüm referans şekillerini toplamak için gerekli olan bir dizi kesilmiş geometrik şekil verilir. Bundan sonra, kolaylaştırıcı ilk monte edilen figürü gösterir, öğrencilerin önünde onu yok eder ve çocuklardan sahip oldukları detaylardan aynısını birleştirmelerini ister. Tüm referans şekiller, çocukların bir örneğe dayanmadan kendi başlarına monte etmeleri gereken sırayla gösterilmektedir. Çocuklar zihinsel problemi çözerken, her gösterimden sonra referans figürü, korelasyon ve kopyalama için bırakmadan çıkarmak önemlidir.

Katılımcılar bu görevi farklı hızlarda gerçekleştiriyorsa, katılımcıların bu alıştırmaya ilgi duymasını sağlayacak bireysel bir standart gösterimine geçmeleri tavsiye edilir.

Dersle ilgili yorumlar: Bu zamana kadar kolaylaştırıcı, öğrencilerle iletişim kurmayı, sınıfta sıradan derslerin atmosferinden farklı olarak özel bir mikro iklim oluşturmayı başarırsa, ders başarılı olacaktır. Sadece bu durumda, çocuklar hayal kurmakta özgür olacaklar.

Psikolog, etkinliklerde başarıya ulaşmak için motivasyonu geliştirmeyi ve önceki derslerde olumlu bir sonuç elde etmek için bir tutum oluşturmayı başarırsa, zihinsel sorunların çözümü başarılı olacaktır. İkinci alıştırmayı yaparken, ihtiyacı olan öğrencilere etkinliklerin düzenlenmesinde yardım sağlamak gerekir.

"Alanın Planı" düşüncesinin gelişimi için egzersiz Amaç: Ortak faaliyetler için becerilerin geliştirilmesi.

Yaş: okul öncesi, ilkokul.

Malzeme: bir karton oyun alanı, çizilmiş bir arazi planına sahip bir dizi kart, oyuncak evler, ağaçlar, köprüler, nehir, göl.

Yürütme: Çocuklar takımlara ayrılır ve planı olan herhangi bir kartı seçer ve oyuncakları bu plana göre düzenler.

Düşünmenin gelişimi için egzersiz "Tersini konuş" Amaç: düşünmenin gelişimi, hayal gücü.

Büyük - küçük, şişman - ince, siyah - beyaz, sıcak - soğuk, boş - dolu, hafif - ağır, temiz - kirli, hasta - sağlıklı, çocuk - yetişkin, ateş - su, güçlü - zayıf, neşeli - üzgün, güzel - çirkin, korkak - cesur.

"Neşeli hesap" düşüncesinin gelişimi için egzersiz Amaç: ısınma egzersizi. Okul çocuklarında düşünme ve dikkati geliştirmek için kullanılabilir.

Bu alıştırmayı gerçekleştirmek için, her takım için önceden 0'dan 9'a kadar sayılar içeren bir kart seti hazırlanır. Grup 2 takıma ayrılmıştır. Takımlar, önünde iki sandalye bulunan liderin önünde sıraya girer.

Her oyuncu, numaralardan birini içeren bir kart alır. Takım lideri örneği okuduktan sonra, sonucu oluşturan sayılara sahip oyuncular lidere koşar ve cevabı okuyabilmeleri için sandalyelere otururlar. Diyelim ki bir örnekti: 16+5. Ellerinde 2 ve 1 numaralı kartları olan katılımcılar, 16 ve 5'in toplamı 21 olduğu için liderin yanındaki sandalyelere oturmalıdır. Bunu hızlı ve doğru bir şekilde yapmayı başaran takım bir puan kazanır. Skor beş puana kadar çıkıyor.

"Genelleme becerilerinin geliştirilmesi" düşüncesinin geliştirilmesi için alıştırma Amaç: genelleme becerilerinin geliştirilmesi.

Yaş: genç.

Bu kavramların her biri için genelleme (jenerik) ve sınırlayıcı (özel) kavramlar şu şekilde adlandırılmalıdır:

Hristiyanlık

çalı

Coğrafya

Dilbilgisi

ötücü kuş

paralel borulu

toprak sahibi

Trafik

Radyasyon

kadınsı isim

Çokgen

Rus yazar

Düşünce gelişimi için oyun "Fazlalıkları hariç tut" Amaç: düşünmenin gelişimi

Yaş: ilkokul yaşı.

Talimatlar: 3 kelimeden fazladan bir kelime seçin.

portakal, kivi, hurma

tavuk, limon, peygamber çiçeği

salatalık, havuç, çimen

şeker, buğday, pamuk yünü.

televizyon, kitap, tekerlek

eşarp, karpuz, çadır.

Boyut:

su aygırı, karınca, fil

ev, kalem, kaşık.

Malzeme:

kavanoz, tencere, cam

albüm, defter, kalem

şeker, patates, reçel

kek, ringa balığı, dondurma

pamuk yünü, ağırlık, çubuk

kıyma makinesi, tüy, halter

"Işık, ışık!" düşüncesinin gelişimi için egzersiz yapın. Amaç: düşünme becerilerinin oluşumu, olaylar için hafızanın gelişimi.

Yaş: okul öncesi.

Malzeme: masa lambası veya zemin lambası.

Oyun ilerlemesi:

De ki: "Işık, yan!" – ve şu anda lambayı açın. Lamba açıkken çocuğunuza en sevdiği kafiyeyi söyleyin veya bir şarkı söyleyin. Ardından, "Işıklar söndü!" deyin. – ve lambayı kapatın.

Parmaklarınızı ağzınıza koyun ve zar zor duyulabilecek bir sesle: "Sessiz olma zamanı" deyin. Sonra normal sesinle tekrar "Aydınla, yak!" deyin. - ve oyuna tekrar başlayın. Yakında çocuğun kendisi doğru kelimeleri telaffuz edecek.

Alıştırma "Kavramlar arasındaki ilişki ne olabilir?"

Kavramlar birbirleriyle farklı ilişkiler içinde olabilir. En yaygın ilişkiler şunlardır:

1) “tür - cins” ve “cins - tür”, örneğin “levrek - balık”, “balık - levrek”;

2) "kısmi - bütün", örneğin "yüzgeç - levrek";

3) “sebep - sonuç”, örneğin “keder - gözyaşı”;

4) "sıra", örneğin "Pazartesi - Salı";

5) "görünüm - görünüm", örneğin "pike - levrek";

6) “fonksiyonel ilişkiler”, örneğin “levrek - nehir”;

7) “zıt”, örneğin “aydınlık - karanlık”.

Her bir çiftin kavramları arasında var olan ilişkiler şu şekilde adlandırılmalıdır:

1. Köleler - sınıf.

2. Sonbahar - kış.

3. Eşkenar dörtgen - taraf.

4. Köleler - köle sistemi.

5. Kavak - kül.

6. Gaz - sıvı.

7. Sahra bir çöldür.

8. Kavak - piramidal kavak.

9. Sıvı - madde.

10. Köleler köle sahipleridir.

11. Harita - küre.

12. Mektup - bir sesli harf.

13. Gergedan - savanlar.

14. Kavak - orman.

15. Su - soğuk su.

16. Köleler - serfler.

17. Pürüzlülük - sürtünme.

18. Şekil - düzlemsel bir figür.

19. Birlik - bir bahane.

20. Kuraklık - mahsul yetmezliği.

21. Köleler - Spartaküs.

22. Dar açı, geniş açıdır.

23. Kuzey - güney.

24. Kavak - ağaç.

25. Cazibe - itme.

26. Hikaye bir bölümdür.

27. Verimli toprak - yüksek verim.

28. Rakam - konuşmanın bir parçası.

29. Hayat ölümdür.

30. Bir daire bir dairedir.

Egzersiz "Kaleydoskop"

Tüm oyuncular ekranın önünde yarım daire şeklinde sıralanır. Sürücü, katılımcılara bakacak şekilde ekrana gider. Oyuncular sırayla sürücüyü her birinin tercih ettiği rengi çağırır. Sonra şoför uzaklaşıyor, oyuncular hızla yer değiştiriyor. Sürücü arkasını döndüğünde hangi oyuncuya hangi rengi sevdiğini söylemesi gerekiyor. Psikolog: "Her şey çok basit gibi mi? Peki, deneyelim. O halde, ekrana baktık. Sürücü, renkleri hatırla ve arkanı dön ve sonra başlangıç ​​pozisyonuna dönerek bu renkleri tahmin et. Bir sonraki sürücü olacak. rengi tahmin edilemeyen, ama sonra herkes. O halde başlayalım! Teşekkürler, oyun bitti."

Alıştırma "Kavramlar sırayla"

Aşağıdaki kavramları sırayla düzenlemek gerekir, yani. daha özelden daha genele, öyle ki sonuçtaki zincirde her bir sonraki bağlantı, bir türe bir cins olarak bir öncekiyle ilişkilidir. Örneğin, “kaniş”, “hayvan”, “köpek”, “evcil hayvan” kavramları verilmişse, bunlar şu şekilde düzenlenmelidir: “kaniş - köpek - evcil hayvan - hayvan”.

1. Tapınak, antik Yunan tapınağı, bina, Parthenon, ritüel yapı.

2. Elma ağacı, bitki, ağaç, meyve ağacı, çiçekli bitki.

3.Sayı, kesir, doğal kesir, yanlış kesir.

4. Toprak, Ukrayna chernozem, doğal oluşum, chernozem.

5. Ünsüz harf, alfabe işareti, "D" harfi, harf.

6. Gaz, maddenin hali, oksijen, sıvı oksijen.

7. Sanat eserlerinin yaratıcısı, Phidias, heykeltıraş, insan, antik Yunan heykeltıraş.

8. Masal, masal "Kolobok", tür, sözlü halk sanatı.

9.Su kuşları, kuğu, kara kuğu, kuş, omurgalılar.

10.Doğal fenomen, Japonya depremi, doğal afet, deprem.

"Bağlantı bağlantılarını bulma" alıştırması

Örneğin, "kürek" ve "araba" olmak üzere iki öğe verilmiştir. Birinciden ikinciye bir “geçiş köprüsü” olan nesneleri adlandırmak gerekir. Adlandırılmış nesnelerin, verilen her iki nesneyle açık bir mantıksal bağlantısı olmalıdır. Örneğin, bu durumda bir “ekskavatör” (işlevsel olarak bir kürekle benzer, ancak bir araba ile aynı gruba - araçlara ait), bir “işçi” (bir kürekle kazıyor ve aynı zamanda) olabilir. arabanın sahibidir). Ayrıca iki veya üç bağlantı bağlantısının ("kürek" - "araba" - "römork" - "araba") kullanılmasına izin verilir. Zincirin bitişik elemanları arasındaki her bir bağlantının içeriğinin açık bir şekilde gerekçelendirilmesine ve açıklanmasına özellikle dikkat edilir. Kazanan, daha mantıklı çözümler sunan kişidir.

Görev, nesneler ve fenomenler arasında bağlantı kurmayı kolaylaştırır.

"Algoritmaya göre bir mesaj oluşturma" alıştırması

Oyuna katılanlar, ev sahibi tarafından sunulan veya kendileri tarafından seçilen iyi bilinen herhangi bir olaydan bahsederken, herkes için ortak olan belirli bir algoritmaya açıkça bağlı kalacakları konusunda hemfikirdir. Algoritmalar farklı olabilir. Örneğin, aşağıdakileri kullanmak uygundur: gerçek (ne oldu) - nedenler, nedenle - ilgili olaylar - analojiler ve karşılaştırmalar - sonuçlar. Bu, hikaye ne hakkında olursa olsun, anlatıcının bu dizideki tüm işaretli anları mutlaka düzeltmesi gerektiği anlamına gelir. Cicero algoritmasını kullanabilirsiniz: "kim - ne - ne ile - neden - nasıl - ne zaman". Kendinizi geliştirebilirsiniz. Körü körüne takip etmeyin: bazen noktayı atlayabilirsiniz ("kim", "neden" - eğer doğal bir felaketle ilgiliyse).

Görev, düşünceyi disipline eder ve derinleştirir.

Alıştırma "Kelimelerden cümleler oluşturma"

Kelimelerin farklı anlamlarını kullanma: resim, rol, sınıf, vakıf, kültür, onlarla cümleler kurun. Şimdi bu beş kelimenin hepsini kullanarak bir cümle (hikaye) oluşturmaya çalışın. Aynı görevi şu kelimeleri kullanarak yapın: öğrenci, paten, araba, yağmur, gökyüzü, aşk. Kelimelerden bir veya birkaç cümle yapın: kenar, diş, at, hazine, çorap, mühendis, şehir, tahta. Sürekli antrenman yapın, sayısız egzersiz size başarı getirecektir.

Anagram yapmak.

Anagramları, sadece içerdikleri harflerin sırasına göre farklılık gösteren sözcükleri oluştururlar. Örnekler: atkı - doldurma; kelime saçtır; kolye - eğim - palyaço - satır; böcek - alay; uzanmak arzudur.

Biryuk, kamp, ​​ortak, kaba patiska, rondo, makara, şakayık, köstebek, spikelet, kurum, anket, seçim, kıyıcı, balıkçı, kütük ev, marka, atlant, çubuk, flor, çakal, kelimelerden kendi anagramlarınızı yapın. ipek, çalı, Rol.

Anagramlanabilecek kelimeleri bulun.

Şiirsel görüntülerin derlenmesi.

Kennings - iki kelimenin birleşiminden oluşan şiirsel görüntüler - isimler. Örnek: hayvanların kralı bir aslandır; evin gözleri pencerelerdir; ruhun sesi bir şarkıdır; sayıların dünyası - aritmetik; teknoloji dili - çizim; teknoloji dilinin dilbilgisi - tanımlayıcı geometri.

Kartal, asfalt, kavga, serçe, kurt, meşe, orman, nehir, pas, güneş, sermaye, çeşme, altın kelimeleri için kendi kenninglerinizi oluşturun.

Cevap seçenekleri: kartal kuşların kralıdır; asfalt - yol örtüsü; savaş - güçlerin çatışması; serçe - ev kuşu; kurt köpeklerin canavarıdır; meşe - ağaç taşı; orman bir ağaç denizidir; nehir - akan su; pas - bir metal fırtınası;

güneş hayatın yıldızıdır; başkent şehirler şehridir; çeşme - suyun parlaklığı;

altın metallerin kralıdır.

İki ismi birbirine bağlayan bir kelime bulmaya çalışın. Örneğin: balina - mavi gökyüzü

Bu bağlantı kelimesini şu kelime çiftlerinde bulun: nut - karakter;

çekirge - domates; aşk denizdir; yavru kedi bir insandır; ders - yaklaşım; orman - gözler; dağ geçidi - düşünce; gece - mürekkep; rotasyon bir sorudur.

Bir yazım sözlüğü alın ve seçtiğiniz kelimeyi farklı bir anlama sahip bir kombinasyona dönüştürmeye çalışın. Örneğin, kalpsiz - kalpsiz; korkusuz - korkusuz; ufuk-ufuk şemsiyesi; spor salonları - Asya'nın marşı.

Palindromlar, hem soldan sağa hem de sağdan sola aynı şekilde okunan kelimelerdir (ifadeler). Örnek: kulübe, Kazak. sen dolusun. Kiril şarkı sözü. Ve gül Azor'un pençesine düştü. Ağlamıyorum - eminim. Arjantin zenciyi çağırıyor.

Kendi palindromlarınızla gelin.

Alıştırma "Benzerlikler ve farklılıklar"

Öğrenciler farklı nesneleri ve kavramları birbirleriyle karşılaştırmaya teşvik edilir. Daha genç öğrenciler için bu, iyi bilinen nesnelerin bir karşılaştırmasıdır: süt ve su, inek ve at, uçak ve tren ve bunların görüntüleri de kullanılabilir. Daha büyük çocuklar için kavramlar daha karmaşık olabilir: resim ve fotoğraf, sabah ve akşam, inat ve azim. Toplam doğru cevap sayısını, hata sayısını (çeşitli nedenlerle karşılaştırma), belirgin benzerlik ve farklılık işaretlerinin oranını, geçerli işaretleri (dış, işlevsel, sınıf-jenerik ilişkiler vb.) not edin. Kazanan, karşılaştırma için daha fazla neden sunan veya özelliği en son adlandıran kişidir.

kilit nokta zihinsel gelişim ilkokul çağındaki bir çocuk, birkaç adı olan en yüksek düşünce biçimine geçiştir: sözel-mantıksal, soyut, kavramsal. Bu aşamada öğrencinin eğitim programı, analiz etme, genelleme yapma, karşılaştırma, sınıflandırma ve sonuç çıkarma yeteneğini geliştiren görevleri içermelidir. Sözel becerileri geliştirmek için birçok alıştırma, oyun, görev, bulmaca, bulmaca var. mantıksal düşünme. Hem öğretmenler hem de ebeveynler, çalışma araçlarının tüm cephaneliğini maksimumda kullanmalıdır. Lisedeki eğitiminin etkinliği, küçük bir öğrencinin soyut düşünme becerilerini ne kadar başarılı bir şekilde öğrendiğine bağlıdır.

Küçük öğrencilerde sözel-mantıksal düşünmenin gelişimi için aşağıdakileri kullanabilirsiniz:

  • Ortak bir özelliği olan birkaç öğeyi listeleyin. Öğrencilerden genel bir kelime seçmelerini isteyin. Örnekler: çatal, fincan, tencere, kızartma tavası (tabaklar); pantolon, şapka, gömlek, ceket (giysi).
  • Çocuklara farklı nesnelerin resimlerini içeren dört kart gösterin. Biri hariç hepsinin ortak bir özelliği olmalıdır. Bırakın çocuklar ekstra resmi bulsun. Örnek: kalem, defter, sandalye, cetvel (ekstra sandalye).
  • Önceki görev, nesneleri anlamla değil, ismin ilk harfiyle birleştirerek karmaşık olabilir. Örnek: ağaç, yağmur, bisiklet, boru (ekstra bisiklet). Bu görev seçeneği de mümkündür: tuz, Ekim, kardan adam, at, gece. Bu durumda, dört kelime yumuşak bir işaretle biter ve kardan adam genel sıradan düşer.
  • İlişkilendirmenin kolay olduğu herhangi bir nesneyi adlandırın. Çocuklardan buna benzer nesneler düşünmelerini isteyin. Örneğin, "karpuz" kelimesinin çağrışımı bir top, top veya kavun olabilir.
  • Çocuğu aynı renge sahip nesneleri listelemeye davet edin.
  • Öğrencilere üç kelime söyleyin ve onlarla tutarlı bir cümle kurmalarını sağlayın.
  • Çocuklara kelime için mümkün olduğunca çok tanım seçme görevini verin. Örnek: dondurma - soğuk, lezzetli, beyaz, tatlı, meyveli.
  • Bilinmeyen bir nesneyi karakterize eden birkaç işaret listeleyin ve erkeklerin onu tahmin etmesine izin verin. Örnek: beyaz, kabarık, havadar, hafif (bulutlar).
  • Çocuklara kısa bir hikaye okuyun, ancak bitirmeyin. Bir devam filmi ve bir son bulmalarını isteyin. Ortadan bir pasaj okuyarak hikayenin başını ve sonunu atlayabilirsiniz.
  • Zhenya'nın Nastya'dan daha uzun olduğu, Nikita'nın Nastya'dan daha kısa olduğu, Zhenya'nın Nikita'dan daha uzun olduğu biliniyorsa, öğrencilerden çocukları boylarına göre düzenlemelerini isteyin.

Çocuklar birkaç rakip takıma ayrılırsa, sözel-mantıksal düşünmenin gelişimiyle ilgili dersler daha da heyecanlı hale getirilebilir. Daha önce önerilen alıştırmalara dayalı bir görev planı yapın ve matematiksel bir önyargıya sahip görevler ekleyin, örneğin, bu:

  • 0'dan 9'a kadar sayılar içeren kartlar hazırlayın. Bunları iki takımın katılımcılarına dağıtın. Çocuklara toplama ve çıkarma örnekleri sorun: 13 + 4, 18-6 vb. Her gruptan uygun kartlarla iki çocuk çıkmalıdır. İlk durumda, bunlar 1 ve 7 numaralı, ikincisinde 1 ve 2 numaralı çocuklar olacaktır.

Mekansal ve mantıksal düşünmeyi eğitmek için, gizli nesneleri aramanız gereken oyunlar harika. Ebeveynler için tavsiyeler:

  • Büyük bir kağıda daire veya avlu alanının bir planını çizin. Yer işaretlerini vurgulayın: büyük bir ağaç, bir çalı, bir salıncak, vb. Çocuk, verilen işaretlere dayanarak “hazinenin” (oyuncak, tatlılar) saklandığı yere ulaşmalıdır. Daha genç öğrenciler karmaşık şemalarda hala yetersiz bilgi sahibidir, bu nedenle basit kartlar çekin.



Psişik gecikmeden ilerlerse, o zaman soyut düşünme oldukça kolay şekillendi. Başka bir şey - düşünce süreçleri bozulmuş çocuklar. Zihinsel engelli çocuklar, görsel-figüratif düşünmenin normal gelişimi ile kavramsal düşünmeye geçişte zorluklar yaşarlar. Bu tür çocuklar, görevleri tamamlama konusunda düşük bir ilgi düzeyi ile ayırt edilir. Herhangi bir mantıksal işlem verildiğinde zorlar. Karar verirken mevcut deneyimlerine güvenirler ve temelde yeni eylemler gerektiren görevleri düşünemezler.

Bu tür çocuklarla çalışırken birincil görev, öğrenmeye ilgi uyandırmaktır. Çocuğun bireysel özelliklerini ve tercihlerini dikkate almak önemlidir. Bu durumda, bir psikoloğun yardımına ihtiyaç vardır. Zihinsel engelli bir çocuğa yeni bir görev teklif ederken, ondan tam olarak neyin gerekli olduğunu belirli bir örnek kullanarak ayrıntılı olarak açıklamak gerekir. Zihinsel engelli çocuklar için egzersiz türleri:

  • Çocuğun önüne üç resim koyun. Bir görüntü diğerlerinden önemli ölçüde farklı olmalıdır. Fazladan bir resim seçmesine izin verin.
  • Anlam bakımından ilişkili birkaç basit nesneyi listeleyin. Çocuktan onları ortak bir kelimeyle adlandırmasını isteyin.
  • Resimleri öğrencinin önüne koyun: bir sıra - hayvanlar, ikincisi - her zamanki yiyecekleri. Çocuğun resimlerle eşleşmesine izin verin.



Mantıksal düşünme mutlaka eleştirel olma özelliğine sahip değildir. Bu yönün daha da geliştirilmesi gerekiyor. Aşağıdaki alıştırmalar burada yardımcı olacaktır:

  • Bazıları doğru, bazıları yanlış olan kelime kombinasyonları söyleyin. Örneğin, bir elma karedir, kar beyazdır, çorba sıcaktır. Öğrenciler doğru olmayan bir ifade bulmalı ve kendi (doğru) versiyonunu vermelidir.
  • Önceki görevi karmaşıklaştırın: "Buna inanıyor musunuz ..." kelimeleriyle başlayan farklı ifadeleri okuyun. Adamlar bu gerçeklerin doğru olup olmadığını ve değilse nedenini cevaplamalıdır.
  • Öğrencilerden metni kendi başlarına okumalarını ve içindeki cümleleri zaten bildikleri bilgilerle ve tamamen yeni bilgilerle işaretlemelerini isteyin.

Yaratıcı düşüncenin gelişimine yeterince dikkat etmezseniz, çocuğun zihinsel gelişimi tamamlanmayacaktır. Okulda, gelişime vurgu yaparak genellikle unutulur. mantıksal yetenekler. Yaratıcı düşünceyi geliştirmek için birkaç alıştırma:

Çocuklara farklı günlük sahnelerin resimlerini gösterin. Resimde neler olduğunu, insanların hangi duyguları deneyimlediklerini, ne hakkında konuştuklarını ve ne istediklerini açıklamalarını isteyin.
Rastgele bir durumu bir cümleyle tanımlayın, örneğin: Igor bugün okula geç kaldı. Çocuklardan bunun neden olabileceğini düşünmelerini isteyin.
Hikayeye üç cümle ile başlayın. Öğrencilerden hikayeye devam etmelerini isteyin.
Küçük öğrencilerde düşünmeyi geliştirme süreci sistematik ve düşünceli olmalıdır. Çeşitli oyunlar, görevler ve bulmacalar, çocuğun açık ve net düşünmeyi, herhangi bir sorunu hızlı bir şekilde çözmeyi ve eğitim materyallerini kolayca özümsemeyi öğrenmesine yardımcı olacaktır.

Makaleyi beğendiniz mi? Arkadaşlarınla ​​paylaş!
Bu makale yardımcı oldu mu?
Evet
Değil
Geri bildiriminiz için teşekkürler!
Bir şeyler ters gitti ve oyunuz sayılmadı.
Teşekkürler. Mesajınız gönderildi
Metinde bir hata mı buldunuz?
Seçin, tıklayın Ctrl+Enter ve düzelteceğiz!