Sanat, belagat, diplomasi geliştiriyoruz

Okul öncesi çocuklar için hafıza ve düşünme oyunları. Dikkat, hafıza, düşünme gelişimi için oyunlar

didaktik oyunlar ve matematik oyunları.

Konu: Miktar ve sayma.

Oyun: "Sorun ne?". Masada bir fil, bir ayı yavrusu, bir tilki, bir domuz var. Çocuklar onları sayar, gözlerini kapatır ve öğretmen bir oyuncağı çıkarır. Çocuklar gözlerini açar ve soruları cevaplar:
1. Daha fazla veya daha az oyuncak var mı?
2. Ne tür bir oyuncak eksik?
3. hesap neydi?
Oyun tekrarlanır.

Oyun: “………” kadar. Yerde dört çember vardır, her çember belirli sayıda oyuncak içerir: bir çember bir oyuncak içerir; diğerinde iki oyuncak; üçüncü çemberde - üç oyuncak; dördüncü - dört oyuncak. Çocuklar müzik veya tef sesiyle odanın içinde koşuştururlar. Müzik durur durmaz tüm çocuklar çemberlere koşar. Çemberlerde kaç oyuncak, orada kaç çocuk olmalı. Çocuklar, çemberin yakınında neden bu kadar çok olduklarını açıklar. Oyun 2-3 kez tekrarlanır.

Oyun "Yakında adlandırın". Oyunun başında, oyuncular şu koşulda anlaşırlar: sayıları bir daha (daha az) adlandırmak. Öğretmen topu çocuklardan birine atar ve numarayı arar. Çocuk topu yakalar ve geri atarak bir numarayı daha (daha az) arar. Oyun önce yavaş, sonra hızlı oynanır. Oyuncular cevapları takip eder ve kolaylaştırıcıya yardım eder.
Komplikasyon: sıra dışı numaraları aramak. Büyük sınırlar içinde sayan çocuklar 5'ten büyük numaraları arayabilirler.

Konu: Boyut.

Oyun: büyüyün. Çocuklar bir daire içinde olurlar. Bir yetişkin, çocukları parmak uçlarında durmaya, iyice germeye davet eder - nefes alır. Aynı zamanda şunu da söyleyebilirsiniz: daha yükseğe, daha yükseğe, daha yükseğe gerilmiş - bunlar büyüyen büyüklerdir. Sonra çocuklar ellerini indirir, ayakları üzerinde durur - nefes verir. Oyun 4-5 kez tekrarlanır.

Oyun: "Kim daha fazla?". Çocuklar bir daire içinde dururlar, bir yetişkin dairenin ortasında durur. Bir yetişkin topu çocuklardan birine atar ve sorar. Çocuk soruyu cevaplar ve topu yetişkine atar. Olası sorular:
1. kim daha büyük: inek mi keçi mi?
2. Kim daha fazla: kuş mu arı mı?
3. Dahası: bir masa mı yoksa bir sandalye mi?

Oyun "aynı yüzüğü bul". Aynı masada oturan bir çift çocuk aynı piramitlere sahiptir. Öğretmen, halkaları piramit çubuğundan çıkarmayı, karıştırmayı ve ardından bunları en küçüğünden en büyüğüne doğru sıralamayı teklif eder. Hangi boyutta olduklarını söyleyin - küçük, orta, büyük. Daha sonra öğretmen çocukları iki piramidin halkalarını karıştırmaya ve iki özdeş halka bulmaya davet eder. Öğretmen, çocukların bu görevle nasıl başa çıktıklarını gözlemler: halkaları üst üste bindirerek, görsel korelasyon yoluyla aynı olanları bulurlar.

Konu: Form.

Oyun: "Kim daha fazlasını getirecek." Çocuklar iki takıma ayrılır ve arka arkaya bir duvara yaslanır. Odanın karşı tarafında bir tepsi üzerinde kare ve yuvarlak objeler karıştırılır. Bir sinyalde, ekip üyelerinden biri tepsiye koşmalı, yuvarlak bir nesne almalı ve diğer katılımcılara getirmelidir (yanlarındaki bir sandalyeye koyun). Bundan sonra, bir sonraki oyuncu bir sonraki yuvarlak nesnenin peşinden koşar. Çocuklar tüm yuvarlak oyuncakları getirene kadar oyun devam eder. Görevi tamamlarken hata yapmayan ve daha fazla oyuncak getiren takım kazanır. Daha sonra çocuklar kare şekilli oyuncaklar getirirler.
Oyunun bir çeşidi: bir tepside farklı şekillerde nesneler bulunur. Oyunun kuralları: belirli bir şekle sahip sadece bir eşya alın; öğenin peşinden ancak önceki oyuncu döndükten sonra koşabilirsiniz.

Oyun: Çantada ne var? Çocuklar iki takıma ayrılır. Her takıma bir torba oyuncak verilir. Bir yetişkinin işaretiyle, birinci takımdan bir çocuk çantasından yuvarlak şekilli oyuncaklar çıkarır; ikinci takımdan bir çocuk çantadan kare şeklindeki figürleri çıkarır. Kim - her takımın çocuklarından gerçekler oyuncaklara isim verir: neleri var ve hangi formda. Diğer çocukları olan bir yetişkin, belirtilen formdaki tüm oyuncakların çocuklar tarafından çıkarılıp çıkarılmadığını kontrol eder. Takım belirlenir - görevi doğru bir şekilde tamamlayan ve belirli bir şekle sahip daha fazla oyuncak alan kazanan.
Çantalara yeni oyuncaklar konur. Oyun 3-4 kez tekrarlanır.

Konu: Uzayda Oryantasyon

Sınıfların amacı: uzayda gezinmeyi öğretmek - yukarıda, aşağıda, yukarıda, aşağıda; sağ ve sol arasında ayrım yapın. Bir kişinin neye sahip olduğuna dair bir fikir oluşturmak, hangisi iki tane.

Oyun: "Sağ nerede, sol nerede?". Oyuncular iki takıma ayrılır ve iki sıra halinde dizilir. Sinyalde, katılımcılar zıt yönlere giderler. "Sol" (veya "Sağ") komutuyla oyuncular uygun yöne döner ve durur. Kim hata yaparsa oyundan çıkar ve oyun devam eder. Oyunda en az oyuncuya sahip olan takım kazanır.

Oyun: Nereye gideceksin ve ne bulacaksın? Bir yetişkin, grubun farklı yerlerinde çocuklara tanıdık gelen oyuncakları gizler. Oyuncu bir kafiye yardımıyla seçilir. Sonra yetişkin der ki: “Sağa gidersen bebeği bulacaksın; sola gidiyorsun - bir tavşan bulacaksın; devam edin - bir fare bulacaksınız; Geri dönersen, topu bulacaksın. Nereye gideceksin?". Çocuk bir yön seçer, adını ve ne bulması gerektiğini söyler. Oyuncak bulunduğunda çocuk der ki: nereye gitti ve oyuncağı nerede buldu. Oyun, oyuncu değişikliği ile 4-5 kez tekrarlanır.

Oyun "kim daha fazla atacak?". Yere bir çizgi çizilir. Çocuklar onun peşinde. Çocukların ellerinde kum torbaları var. Bir sinyal üzerine, çocuklar çantaları mesafeye atar. En uzağa fırlatan kazanır.
Zorluk: Torbayı sol elinizle atın. Geri atın (arkadan).
Uçuş menzilini ölçerek kanıtlayabilirsiniz. Ölçüm için farklı ölçümler sunabilirsiniz: bir çubuk, bir dal, bir cetvel. Hala nasıl ölçebileceğinizi sorabilirsiniz. Cevap vermeleri için acele etmeyin.

Oyun: "eşleştirilmiş resimler": oyunculara bir veya iki nesneyi gösteren resimli kartlar verilir. Yinelenen resimler tablonun ortasında bulunur. Çocuklar kartları önlerine koyarlar ve sırayla masanın ortasındaki kartları açarlar. Sahip olduğu kartla eşleşen bir kart bularak her iki kartı da bir kenara koyar. Oyun, tüm çocuklar resim çiftlerini birleştirene kadar devam eder.

Konu: Zamanda oryantasyon.

Dersin amacı: günün bölümlerini ayırt etmeyi öğrenmek: sabah - akşam, gündüz - gece. "Dün", "bugün", "yarın" kelimelerini doğru kullanmayı öğrenin.
oyun: "Ne nedir?" Çocuklar bir daire oluşturur. Yetişkin dairenin merkezindedir. Bir yetişkin çocuklardan birine bir top atar ve bir soru sorar (örneğin: “Sabah. Peki ondan sonra?”). Onu yakalayan cevap verir ve topu öğretmene atar. Soru seçenekleri:
1. gece, arkasında ne var?
2. Çocuklar sabahları ne yapar?
3. günü ne takip eder?
4. Çocuklar gün içinde ne yapar?

Oyun: "Eksik kelimeyi adlandırın." Çocuklar bir daire oluşturur. Öğretmen topu çocuklardan birine atar ve şöyle der:
sabah kahvaltı ve öğle yemeği yeriz………
bugün çizimimiz var ve yarın ………
yarın matematik var ve dün ……….
Akşam yemeğini ve kahvaltıyı yiyoruz……

Oyun "ne zaman olur?". Çocukların, günün belirli bir saatiyle ilgili hayattan resimler gösteren kartları vardır. Yetişkin, çocukları resimlere bakmaya davet eder, ardından günün belirli bir saatini arar. Karşılık gelen resme sahip olan çocuklar kartı tutar ve kararlarını açıklar. Doğru ve iyi yazılmış bir hikaye için çocuğa bir çip verilir. Cipsler farklı renklerde olabilir: pembe - sabah; mavi - gün; gri - akşam; Kara gece.

Konu: "Nesnelerin karşılaştırılması."

Dersin amacı: İki grup nesneyi empoze ederek ve uygulayarak karşılaştırmayı öğrenmek, aynısını bulmak, uzayda gezinmek.

Oyun "Aynısını bul." Öğretmen, çocuklara masasında bulunanlardan (yapraklar, çakıl taşları, çubuklar, kabuklar, ağaçların meyveleri) bir eşya almayı ve aynısını bulmayı teklif eder. Çocukların görevi, buldukları nesneleri öğretmene getirip göstermek ve neden onları seçtiklerini açıklamaktır. Sonra tüm nesneler yere serilir ve çocuklar yine aynı nesneleri bulur.
Oyunun bir çeşidi: öğretmenin talimatları üzerine çocuklar bağımsız olarak iki özdeş nesne bulurlar. Ardından öğretmenle birlikte görevin doğru bir şekilde tamamlanıp tamamlanmadığını netleştirirler.

Tema: "Sonbahar".

Yağmur oyunu. Öğretmen bir şiir okur, çocuklar ilgili hareketleri gerçekleştirir.
Bir damla kez, (Ayak parmakları üzerinde zıpla, eller kemere.)
İki tane bırak. (Sıçrama.)
İlk başta çok yavaş. (4 atlama.)
Ve sonra, sonra (8 sıçrama.)
Herkes koşuyor, koşuyor, koşuyor.
Şemsiyelerimizi açtık, (Eller dağıldı.)
Yağmurdan korunaklı. (Eller başın üzerinde yarım daire şeklindedir.)

Tema: "Çiçekler ve ağaçlar."

Oyun "çiçekler" Defektolog bir şiir okur, çocuklar ilgili hareketleri gerçekleştirir.
Kırmızı çiçeklerimiz taç yapraklarını açar, (Parmaklarını yavaşça açar.)
Esinti biraz nefes alır, yapraklar sallanır. (Önlerinde el sallayarak.)
Kırmızı çiçeklerimiz taç yapraklarını kapatır, (Parmaklarınızı nazikçe sıkın.)
Sessizce uykuya dalarlar, başlarını sallarlar. (Ellerinizi masaya koyun.)
Oyun "Bir ağaç topla". Defektolog, çocuklara ağacın bir kısmı (kök, gövde, dallar, yapraklar, meyveler: meşe palamudu, Noel ağacı konileri, huş kedicikleri, üvez meyveleri, akçaağaç tohumları) ile bir resim dağıtır. Çocuklar tahtada bir resim ağacı oluştururlar.

Oyun "hangi ağaçtan yaprak ve meyve olduğunu tahmin et."
Kutular ağaçların yapraklarını ve meyvelerini içerir. Gözleri kapalı her çocuk bir kutudan bir yaprak çıkarır, ona “Bu huş yaprağı - huş yaprağı” der ve onu istenen ağaca yapıştırır. Sonra başka bir kutudan bir meyve (örneğin bir meşe palamudu) çıkarır ve bir meşe ağacına bağlar.

Top oyunu "sevgiyle ara."
Çocuklar bir daire içinde dururlar, bir yetişkin dairenin ortasında durur. Bir yetişkin, çocuklardan birine topu atar ve ağacı (ağacın bir parçası) çağırır. Çocuk soruyu cevaplar ve topu yetişkine atar. Örneğin: huş - huş.
Olası kelimeler meşe, üvez, akçaağaç, ladin, yaprak, daldır.

Tema: "Sebzeler, meyveler, meyveler."

Oyun "Bil bakalım elinde ne var?". Öğretmen bir sebze, meyve veya dut düşünür ve özelliklerini çocuklara anlatır. Açıklamadan, çocuklar ne hakkında olduğunu tahmin etmelidir. Örneğin: yeşil, yuvarlak, büyük, lezzetli, gevrek (Lahana.) Kırmızı, üçgen, küçük, tatlı, sulu, gevrek. (Havuç.) Sarı, yuvarlak, iri, acı, gevrek. (Soğan) Yeşil, oval, irili ufaklı, sulu, çıtır (salatalık).

Oyun "3 ekstra". Masada sebze ve meyve resimleri var. Çocukların görevi, görüntüleri farklı özelliklerine (şekil, renk, boyut) göre gruplandırmak ve neden yaptıklarını anlatmaktır.

"Bil bakalım bende ne var" oyunu. Her çocuk, bir sebze veya meyvenin resimlerinden birini isim vermeden anlatır. Çocukların geri kalanı açıklamadan ne olduğunu tahmin etmelidir. Örneğin: bir sebzedir, kırmızıdır, yuvarlaktır, iridir, suludur.

Oyun "kim daha fazla isim verecek." Çocukların görevi, mümkün olduğunca çok sayıda sebze, meyve veya kırmızı (sarı, yeşil, mavi, turuncu) renkli meyveleri adlandırmaktır. Kazanan, belirli bir renk için sebzeleri, meyveleri, meyveleri en çok hatırlayan kişidir.

Konu: "Yerli ve vahşi hayvanlar."

Oyun: "kim kime sahip?". Çocuklar bir daire içinde dururlar, bir yetişkin dairenin ortasında durur. Bir yetişkin topu çocuklardan birine atar ve sorar. Çocuk soruyu cevaplar ve topu yetişkine atar. Olası sorular:
1. Bir ineğin buzağı vardır,
2. Köpeğin yanında kim var?
3. Kedi kim?
4. Atın yanında kim var (keçi, koyun, domuz)?

Oyun "kim nerede yaşıyor". Yabani ve evcil hayvanların (ayı, tilki, tavşan, sincap, geyik, kedi, domuz, köpek, at, inek) resimleri tahtaya yapıştırılır. Öğretmen masasında hayvan barınakları (oyuk, in, in, oyuk, çalı, ev, kabin, domuz ahırı, ahır, ahır) olan resimler vardır. Çocuklar, konutun resmini ilgili hayvanın resminin altına koyarlar. Sonra seçimlerini açıklıyorlar.

Tema: "Böcekler".

Oyun: "Böcekler ve kelebekler." Sandalyeler, oyunculardan bir eksik daire şeklinde yerleştirilir. Bir sayma kafiyesi yardımıyla lider seçilir, geri kalanı iki takıma ayrılır - “böcekler” ve “kelebekler”. Öğretmen çocukları - "böcekleri" vızıldamaya ve çocukları - "kelebekleri" kanatlarını sallamaya davet eder. Liderin emrine: “Böcek” çocukları - “böcekler” yerleri değiştirir. Liderin emrine: “kelebekler” çocuklar - “kelebekler” yer değiştirir. Liderin emriyle: “böcekler”, tüm çocuklar yer değiştirir. Takım liderinin görevi boş bir yer almaktır. Lider, yeterli alana sahip olmayan kişi olur.

Tema: "Aile".

Oyun "nesneleri bunlar." Konu resimleri öğretmen masasında bulunur: gözlük, şiş yumağı, gazete, kitap, balta, çekiç, fırça, kova, tava, daktilo, top, oyuncak bebek, ayı. Tahtada aile üyelerinin resimleri var: büyükanne, büyükbaba, anne, baba, oğlan, kız. Çocuklar, aile üyelerinin altına konu resimlerini düzenler ve seçimlerine açıklamalarla eşlik eder.

Konu: "Geometrik şekiller".

Oyun "tanıdık figürleri bul". Tahtada gösteri resimleri vardır: yuvarlak nesneler (güneş, tabak, elma, ayna, pasta, saat), kare (kurabiye, gardırop, TV, halı, resim), üçgen (trafik işareti, piramit, havuç, bayrak, Kızılderili çadırı) . Her çocuğun geometrik şekilleri vardır: üçgen, daire, kare. Çocuk geometrik şekillerini uygun şeklin resimlerinin altına koymalı ve seçimini açıklamalıdır: “Dairemi güneşin altına koydum. Güneş bir daire şeklindedir.

Oyun "Harika çanta". Öğretmenin elinde geometrik şekiller içeren harika bir çanta var. Öğretmen her çocuğa yaklaşır. Çocuk dokunarak bir figür bulur, önüne masanın üzerine koyar ve nasıl bir figürü olduğunu, hangi rengi, çevreden hangi nesnenin figürüne benzediğini söyler. Tüm parçalar torbadan çıkarılana kadar oyun devam eder. Oyunun ana koşulu: Çocuklar çantaya bakmamalıdır. Tüm figürler kapalı gözlerle veya dokunularak alınır.
Oyunun varyantı: Çocuklar öğretmenin verdiği figürü sihirli çantadan çıkarır.

Tema: "Giyim".

Oyun "Sanatçı ne çizmeyi unuttu?". Tahtada tamamen giyinik olmayan insanların resimleri var: eteksiz bir kız, gömleksiz bir erkek, takım elbisesiz bir adam (şort ve tişörtlü), kışlık şapkalı ve botlu bir kadın, ama kürk manto olmadan. Öğretmen masasında eksik kıyafetleri olan resimler var. Çocuklar sırayla masaya yaklaşır ve eksik kıyafetleri resimlerin yerine koyar ve seçimlerini açıklar.

Oyun "Doğru yerleştir." Tahtaya mevsimleri gösteren resimler eklenmiştir - kış, ilkbahar, yaz, sonbahar. Öğretmen masasında mevsimlik kıyafetleri gösteren karışık resimler var. Çocuklar mevsimlere göre kıyafetlerle birlikte resimlerini düzenleyerek seçimlerini açıklarlar.
Oyun varyantı: genel özelliklere göre kıyafetlerin görüntüsüyle resimleri düzenleyin: kadın, erkek, çocuk kıyafetleri. Resimler - destekler: bir erkek, bir kadın, bir çocuğun resimleri.

Konu: "Nesnelerin rengi."

Oyun "sizinkiyle aynı rengi bul". Her çocuğun elinde bir şerit vardır - bir örnek (kırmızı, turuncu, sarı, yeşil, mavi, mor). Grup odasının farklı yerlerinde, belirtilen renklerde nesneler içeren resimler görüntülenir. Çocuklar şeritleriyle aynı renkteki nesneleri toplar.
Oyunun varyantı: Oyun odasının farklı yerlerinde farklı sözlüksel konulardan (ağaçlar, çiçekler, sebzeler, meyveler, meyveler, ayakkabılar, giysiler, tabaklar, kuşlar, mobilyalar, evcil ve vahşi hayvanlar vb.) . Çocuklar yalnızca tek kelimeyle çağrılabilecek görüntüleri toplar. Oyunun sonunda her şey kontrol edilir.

BELLEK GELİŞİMİ İÇİN OYUNLAR.

BELİRLEMEYE YARDIMCI TEKNİKLER
Bellek görsel, işitsel, duygusal, motor olabilir. İçin önceki okul yaşı en gelişmişi istemsiz hafızadır. Eğitimin başlangıcında ve eğitimin başında, mekanik hafıza baskındır. Çocuklar materyali tekrar yoluyla ezberlerler. Bir öğrenciye öğretmenin görevleri, çeşitli yardımcı araçlara, tekniklere ve ezberleme ve hatırlama yöntemlerine hakim olarak geliştirilen anlamlı mantıksal belleğin oluşumunu içermelidir. Verilen talimatları hafızada tutma yeteneğini geliştirmeyi amaçlayan bir dizi görev. Bu tür çalışmalar düzenli olarak yapılmalıdır, çünkü genellikle eğitim görevlerini tamamlamamanın nedeni, görev koşulunun “kaybı”, verilen eylemleri hafızada tutamamadır. Bu görevler aynı zamanda konsantrasyon, konsantrasyon ve dikkatin değişmesini, kendi kendini kontrol etme becerisini de oluşturur.
Çeşitli yaşam durumlarında eğitim dışı materyallerde hafıza oluşumu üzerine çalışmalar yapılması tavsiye edilir. Bir çocuğun hafızası iyi ya da kötü olsun, onu aşırı yüklemek zararlıdır.

dolaplar

Malzeme: 4 veya daha fazla kibrit kutusundan yapıştırılmış dolaplar, küçük eşyalar. Oyun ilerlemesi: Bir yetişkin, çocuğun önündeki kutulardan birinde bir oyuncağı saklar. Dolap birkaç saniyeliğine kaldırılır ve tekrar gösterilir. Çocuktan bir oyuncak bulması istenir.

NE KAYBETTİ?

Masanın üzerine birkaç nesne veya resim yerleştirilir. Çocuk onları inceler, sonra döner. Bir yetişkin bir öğeyi kaldırır. Çocuk kalan nesnelere bakar ve neyin kaybolduğunu söyler.

NE DEĞİŞTİ?

Masanın üzerine birkaç oyuncak konur. Çocuk bunları düşünmeye ve hatırlamaya davet edilir. Çocuk geri döner, bir oyuncak eklenir veya oyuncaklar değiştirilir. Çocuk neyin değiştiğini cevaplar.

RESSAM
Çocuk sanatçı rolünü oynar. Çizeceği kişiyi dikkatle inceler. Sonra arkasını döner ve ona sözlü bir portre verir. Oyuncakları kullanabilirsiniz.

UNUTMAYIN VE TEKRAR OYNAYIN

Seçenek 1. Çocuğa sayılar denir ve bunları yeniden üretmesi istenir. Bir satırdaki sayıların sayısı yavaş yavaş artar.
Seçenek 2. Çocuğa kelimeler denir ve bunları yeniden üretmesi istenir (4 ila 10 kelime).
Seçenek 3. Çocuğa rastgele sırayla sayılar (kelimeler) denir, ters sırada yeniden üretmesi istenir.

UNUTMAYIN VE GÖSTERİN

Çocuklar, tanıdık nesnelerin (örneğin, kanat çırpan bir kuş, sakar bir ayı, sürünen bir tırtıl, karıştırılmış bir horoz vb.) hareketlerini yeniden üretmeye teşvik edilir.

EYLEM ZİNCİRİ

Çocuğa sırayla gerçekleştirilmesi gereken bir eylemler zinciri sunulur. Örneğin: "Dolaba git, okumak için bir kitap al, masanın ortasına koy.

BELİRLEMEYE YARDIMCI TEKNİKLER

Çocuğunuz ona verdiğiniz kelimeleri hatırlamakta güçlük çekiyorsa, ona kağıt ve renkli kalemler verin. Her kelimeyi kendisine yardımcı olacak bir resim çizmeye davet edin, ardından bu kelimeleri hatırlayın. Aynı şey cümleleri ezberlerken de yapılabilir. Çocuk neyi ve nasıl çizeceğini kendisi seçer. Ana şey, ona daha sonra ne okuduğunu hatırlamasına yardımcı olmasıdır. Örneğin, yedi cümle söyleyin.
Oğlan soğuk.
Kız ağlıyor.
Baba kızgın.
Büyükanne dinleniyor.
Anne okuyor.
Çocuklar yürüyor.
Uyku zamanı.
Her cümle için çocuk bir çizim (şema) yapar. Bundan sonra, onu tüm ifadeleri doğru bir şekilde yeniden üretmeye davet edin. Zorluklar varsa, bir ipucu ile yardım edin. Ertesi gün, çocuğunuzdan çizimlerini kullanarak cümleleri tekrar etmesini isteyin. Çizimlerin ona yardımcı olup olmadığına dikkat edin. 6-7 cümleyi hatırlıyorsa - çok iyi. - Yeniden anlatmak. Çocuk metni tekrar anlatamazsa, hikayeyi ona tekrar okuyun, ancak ondan belirli ayrıntılara dikkat etmesini isteyin. Ona bir soru sorun: "Bu hikaye ne hakkında?" Okuduklarınızı çocuğun aşina olduğu şeylerle veya benzer bazı hikayelerle birleştirmeye çalışın, bu hikayeleri karşılaştırın (benzerlikler ve farklılıklar nelerdir). Sorularınızı yanıtlayan çocuk düşünür, genelleştirir, karşılaştırır, düşüncelerini konuşmada ifade eder ve aktiftir. Böyle bir konuşma, çocuğun hafızasını ve düşüncesini önemli ölçüde harekete geçirir. Çocuktan tekrar anlatmasını isteyin, ne kadar doğru ve anlamlı hale geldiğini göreceksiniz.

1. "Dikkatli olun!" - istikrarın geliştirilmesi ve dikkatin değiştirilmesi. Çocuklara, kesin olarak tanımlanmış bir şekilde yanıt vermeleri gereken rastgele komutlar verilir. Örneğin, "Cüceler!" - çocuklar çömelir, "Devler!" - parmak uçlarında yükselmek. Veya: "Söğüt!" - ayaklar omuz genişliğinde, kollar indirilmiş, baş omuza eğik, "Kavak!" - bacaklar birlikte, kollar yukarı kaldırılmış, baş geriye atılmış. Oyun sürekli çeşitlendirilebilir, bu da çocukların ilgisinin azalmasını önleyecektir. Böylece komutlar kelimeler, ses sinyalleri (büyük ve küçük harf sesleri), alkışlar (1-2-3 alkış) vb. ile verilebilir. Takım sayısı, çocuğun yaşına ve durumuna, dikkatinin gelişimine bağlı olarak da değişebilir.

Oyunun çeşitleri: "Dört Element" (oturarak oynayabilirsiniz): "Toprak" - eller aşağı, "Su" - eller ileri, "Hava" - eller yukarı, "Ateş" - eller dirsek eklemlerinde döner. "Hayvanat bahçesi": "Tavşan" - yerinde atlama, "At" - ayağınızla yere tekme, "Kanser" - geriye doğru hareket edin, "Kuşlar" - kollarınızı sallayın, "Leylek" - tek ayak üzerinde durun, "Kurbağa" - otur vb. Ev sahibi yalnızca komutlar vermekle kalmaz, aynı zamanda bazen kasıtlı olarak hatalar yaparak bunları kendisi yürütürse oyunu karmaşıklaştırabilirsiniz.

2. "Harika dönüşümler" - dikkatin gelişimi, hayal gücü, katılığın giderilmesi. Ev sahibi, çocukları çeşitli nesnelere, bitkilere, hayvanlara dönüştüren bir sihirbaz rolünü oynar. Komutlar beklenmedik bir şekilde, rastgele verilir. Çocukların görevi, kendilerini yeni bir duruma hızla yönlendirmek ve bir dönüşüm oynamaktır.

3. "Gündüz - gece" - dikkatin gelişimi, keyfi. "Yuvada" (bir sandalyede) oturan ve uyuyan bir baykuş seçilir. Gün - çocuklar zıplar, yürür, baykuş uyur. Gece - çocuklar donar çünkü. bir baykuş avlanmaya gider. Hareket eden veya gülen herkes oyun dışıdır.

4. "Daktilo" - dikkatin gelişimi (okuma becerisine sahip olanlar için). Her çocuğa alfabenin bir harfi atanır. Lider sözü söyler. Daha sonra çocuklar, verilen kelimede harflerinin geçtiği sırayla ellerini çırpar veya çömelir. Kelimeler, her çocuk oyuna en az bir kez katılmış olacak şekilde seçilmelidir. Oyuna hakim olduğunuzda, çocuklara 2-3 harf atayabilir ve tüm metinleri “yazdırabilirsiniz”.

5. "Metinle çalışma" - dikkatin gelişimi. Çocuk, metinde belirli bir harfi bulması ve üzerini çizmesi için belirli bir süre (en fazla 5 dakika) davet edilir. Zamanla, görev daha zor hale gelir: bir dakika boyunca çocuk bir harfi, sonra diğerini çizer ve böylece zamanın sonuna kadar dönüşümlü olarak geçer. Aynı anda iki harfin üzerini çizebilirsiniz, ancak Farklı yollar. Günlük yapılması önerilir.

6. "Kayıp hikaye anlatıcısı" - dikkatin konsantrasyonunun ve kararlılığının gelişimi. Ev sahibi, çocukların bildiği bir peri masalı anlatır, bazen kasıtlı olarak hatalar yapar, isimleri karıştırır, kahramanları değiştirir. Çocuklar dikkatle dinler, bir hata duyduklarında ellerini çırparlar.

7. "Dikkatli ve müdahaleci" - konsantrasyonun gelişimi ve dikkatin kararlılığı. Çocuklar iki gruba ayrılır. Bazılarının görevi, yüksek sesle ona kadar saymaktır. İkinci grubun görevi, onlarla konuşarak, şakalar yaparak, yüzünü buruşturarak, ancak onlara dokunmadan "dikkati" dağıtmaktır. Sonra gruplar değişir.

8. "Komutu dinleyin!" - Konsantre olma yeteneğinin geliştirilmesi. Çocuklar müzik eşliğinde yürürler. Sonra müzik aniden durur ve ev sahibi bir tür sakin hareket yapmak için bir emir fısıldar (sandalyelere oturun, sağ elinizi kaldırın, oturun, el ele tutuşun, vb.). Çocuklar iyi dinledikleri ve kendilerini kontrol ettikleri sürece oyun oynanır.

BELLEK GELİŞTİRME

1. "Ritim" - motor-işitsel hafızanın gelişimi.

Bir yetişkin, bir kalemle (kısa ve net bir şekilde) masaya belirli bir ritmi vurur. Çocuk tekrar etmeye çalışır.

2. "Şarj" - dikkat ve motor-işitsel hafızanın gelişimi. Kolaylaştırıcı, çocukların önce ileri, sonra geri sırayla tekrar etmesi gereken 3-4 ardışık eylemi gösterir. Hareket örnekleri: Oturun - ayağa kalkın - ellerinizi kaldırın - ellerinizi indirin. Avuç içlerinizi yukarı kaldırın - avuçlarınızı aşağı çevirin - kollarınızı iki yana açın - ellerinizi indirin. Oyunda ustalaşıldığında, kolaylaştırıcı eylemleri adlandırabilir, ancak gösteremez.

3. "Yeri hatırla" - mekansal hafızanın gelişimi. Her çocuğun odada kendi yeri vardır. Herkes liderin etrafında toplanır ve onun emriyle “Yer!” yerlerine dağılın. Çocukları sadece yeri değil, aynı zamanda belirli bir pozu da hatırlamaya davet ederek oyunu karmaşıklaştırabilirsiniz.

4. "Mum Müzesi" - gözlem ve hafızanın gelişimi. Çocuk grubundan bir lider ve birkaç "figür" seçilir. “Rakamlar” pozlarında bir süre donuyor. Sürücünün görevi bunları hatırlamak ve sonra tekrarlamaktır. Çocukların geri kalanı - "izleyiciler" - üremenin doğruluğunu izler ve gerekirse sürücüyü düzeltir.

5. "Sanatçı" - dikkat ve hafızanın gelişimi. Çocuklar çiftlere ayrılır: sanatçı portrenin müşterisidir. Sanatçı müşteriye dikkatlice bakar (1.5-2 dakika), sonra döner ve ilk çocuğun görünümünü hafızadan tanımlar. Sonra çocuklar yer değiştirir. Zorluk durumunda çocuklara şu sorularla yardımcı olabilirsiniz: “Ne tür saçları var?”, “Gözleri nedir?”, “Ne giyiyor?”.

6. "Aynalar". Sürücü, olduğu gibi, birçok aynanın olduğu bir odaya girer. Bir tür hareket yapar ve çocukların geri kalanı - "aynalar" - hemen tekrarlar. Yavaş yavaş, hareketin gösterilmesi ile tekrarı arasındaki süre artar.

7. "Askeri müfreze" - hafıza, organizasyon ve iletişim becerilerinin gelişimi. Seçilen "izci" ve "komutan". Çocukların geri kalanı bir ekip. Odada mümkün olduğu kadar farklı engeller oluşturuluyor, sandalyeler rastgele sıralanıyor. "İzci" odanın etrafından geçer, engellerin üstesinden gelir, atlar, üzerinden atlar, üzerinden atlar. “Komutan”, “izcinin” eylemlerini dikkatlice gözlemler, ardından müfrezeyi aynı şekilde yönlendirir.

8. "İzci" - dikkat ve hafızanın gelişimi. Çocuklar bir daire içinde durur. "İzci" herkese dikkatlice bakar ve hatırlamaya çalışır, sonra odadan çıkar veya arkasını döner. Çocuklar görünüşlerinde bir şeyleri değiştirirler. "İzcinin" görevi tüm değişiklikleri bulmaktır.

9. "Şımarık telefon" - hafızanın gelişimi ve başkalarını dinleme yeteneği. Çocuklar iki takıma ayrılır. Birincisi, görevin performansını değerlendiren izleyicidir. İkinci takımın tüm üyeleri ayrılır. Sadece kaptan kalır. Kendisine kısa hikaye şeklinde bilgi verilir. Hatırlamaya ve bir sonraki oyuncuya aktarmaya çalışmalıdır. Sonra kaptan seyircilere katılır ve ikinci oyuncu bir sonraki çocuğa hatırladığı her şeyi anlatır. Oyunun sonunda, orijinal hikaye, son çocuğun hatırladığıyla karşılaştırılır. Takımlar yer değiştiriyor.

10. "Öğeleri listele" - gözlem ve anlamsal hafızanın gelişimi. Bir grup çocuktan bir lider seçilir. 2 dakikalığına odadan çıkar. Bu sırada odadaki masaya 7 parça kıyafet konur ve bunlar hakkında bir hikaye oluşturulur. Şoför davet edilir, durum kendisine anlatılır ve 1-2 dakika masayı incelemesine izin verilir. Sonra sırtını masaya döner ve masadakileri sıralamaya başlar. Her doğru cevaptan sonra grup şöyle der: “Doğru!”, yanlış olandan sonra - “Yanlış!”. Sürücü tüm öğeleri listelemediyse, grup hangi öğeleri unuttuğunu söyler.

GÖNÜLLÜ HAREKETLERİN GELİŞTİRİLMESİ VE KENDİNİ KONTROL

1. "Bayrak" - hiperaktivitenin üstesinden gelmek, kendi kendini kontrol etmek. Müzik çalar (tercihen yürüyen) ve çocuklar müziğe geçer (yürüyen veya serbestçe hareket eden). Liderin emriyle (bayrak veya el kaldırarak), tüm çocuklar liderin emriyle bulundukları pozisyonlarda (5-7 saniye) durmalı ve “donmalıdır”. Müzik çalmaya devam ediyor. Ardından, liderin emriyle çocuklar tekrar hareket etmeye başlar ve bu böyle devam eder.

2. "Yasak sayı" - öz kontrol, öz disiplin, sayma becerilerinin güçlendirilmesi. Belirli bir sayı seçilir, örneğin 4. Çocuklar etrafta durur ve sırayla saat yönünde sayar; 1, 2, 3... Dördüncü çocuğa sıra geldiğinde numarayı söylemiyor, ellerini dört kez çırpıyor. 2-3 basamak seçebilirsiniz. Oyun varyantı: örneğin çömelme ve lider gibi bir "yasak eylem" seçilir. Çocuklar, yasaklar hariç tüm eylemleri liderden sonra tekrarlar.

3. "Sihirli kelime" - keyfilik, öz kontrol ve dikkatin gelişimi. Ev sahibi bunu veya bu eylemi gösterir ve ondan sonra tekrar etmesini ister (elinizi kaldırın, oturun, etrafında dönün, vb.). Çocuklar sadece “Lütfen!” Sihirli kelimesinin eşlik ettiği isteği tekrarlarlar. Aksi takdirde, çocuklar hareketsiz kalır. "Sihirli Kelime" 1-5 hareketten sonra rastgele telaffuz edilir.

4. "Esneme!" - dikkat ve öz kontrolün gelişimi. Çocuklar neşeli müzikle özgürce hareket ederler. Çocuklardan birinin (liderin) elinde bir top var veya balon. Fırlatıyor ve gruptan birinin adını söylüyor. Adı söylenen hızla koşar ve topu alır. Tekrar fırlatır ve bir sonraki ismi çağırır. Çok oynayan ve adını duymayan, "seyirci" olur. Çocukların aynı çocuklara isim vermemesini sağlamak gerekir. Tüm çocuklar oyuna katılmalıdır.

5. "Tilki, neredesin?" - keyfiliğin gelişimi. Çocuklar yarım daire olurlar, arkalarını dönerler ve gözlerini kapatırlar. Kolaylaştırıcı bir çocuğun omzuna yumuşak bir şekilde dokunur. Bu, bir tilki rolünü oynayacağı anlamına gelir. Geri kalanların hepsi tavşan. Bir sinyalde herkes gözlerini açar. Ev sahibi seslenir: "Fox, neredesin?". Fox cevap vermiyor. Ev sahibi ikinci kez arar. Ve sadece üçüncü kez tilki tavşanları yakalamak için acele ediyor. Tavşan çömelmeyi başardıysa, yakalanamaz. Yakalanan tavşanlar oyundan çıkar.

DUYGUSAL kürenin ve kişisel rahatsızlıkların düzeltilmesi

1. “İki horoz kavga etti” - gevşekliğin gelişimi. Neşeli müzik sesleri (tercihen A. Raichev “İki horoz kavga etti”). Çocuklar "Brown hareketi" tipinde hareket ederler ve omuzlarıyla hafifçe iterler. Çocukların darbelerinin çok şiddetli ve acı verici olması caiz değildir.

2. "Çıngıraklar" - gevşekliğin gelişimi. Çocuklar yere oturur ve her biri eline hayali bir sondaj oyuncağı alır: bir çıngırak, bir daktilo, bir gıcırtı, konuşan bir oyuncak bebek, vb. Herkes bebek olur ve oyuncaklarını seslendirmeye başlar. Görev, bir bebek gibi emeklemek, komşunuza gitmek ve oyuncakları "değiştirmek", yani. yeni sesi doğru bir şekilde yeniden üretin. Çocukların tüm oyuncaklarla "oynaması" arzu edilir.

3. "İğne ve iplik" - iletişim ve organizasyon becerilerinin gelişimi. Bir grup çocuktan bir lider seçilir, iğne rolünü oynar ve diğer tüm çocuklar iplik rolünü oynar. Sandalyelerin arasından “iğne” geçiyor ve “iplik” (birbiri ardına bir grup çocuk) onu takip ediyor. Grupta sıkışmış, otistik bir çocuk varsa, ona “iğne” rolü teklif edilmelidir.

4. "Ejderha kuyruğunu ısırır" - gerginliğin giderilmesi, nevrotik durumlar, korkular. Çocuklar, öndeki kişinin omuzlarını sıkıca tutarak arka arkaya dururlar. İlk çocuk “ejderhanın başı”, sonuncusu “ejderhanın kuyruğu”. "Kafa", "kuyruğu" yakalamaya çalışır ve ondan kaçar. Çocukların birbirlerini bırakmadığından emin olmalısınız. "Ejderha başı" ve "kuyruk" rolleri herkes tarafından gerçekleştirilir.

5. "Sıkıcı, böyle oturmak sıkıcı" - gevşekliğin gelişimi, kendi kendine örgütlenme eğitimi. Odanın bir duvarının yanında sandalyeler var, sayıları çocuk sayısına eşit. Odanın karşı tarafında da sandalyeler var, ancak sayıları çocuk sayısından 1 eksik. Çocuklar odanın ilk tarafına yakın otururlar. Kolaylaştırıcı şu ayeti okur:

Sıkıcı, sıkıcı böyle oturmak, Sürekli birbirine bakmak; Koşma ve yer değiştirme zamanı gelmedi mi?

Ev sahibi kafiyeyi bitirir bitirmez tüm çocuklar karşı duvara koşar ve sandalyeleri almaya çalışır. Sandalyesiz kalan kaybeder. Kafiye bitmeden koşmaya başlamak, sandalyelerden birbirimizi itmek yasaktır. Kuralları çiğneyen de oyundan çıkar.

6. "Kim kimin arkasında?" - Azaltılmış uyarılma. Odada sandalyeler ve sakin müzik sesleri var (örneğin, L. Ferro "Gavot" veya J.S. Bach "Buluş"). Ev sahibi birinin adını seslenir, çocuk sandalyeler arasında hareket etmeye başlar ve müzik kesildiğinde sandalyeye oturur. Diğer çocuklar - kenara çekilin ve izleyin. Sonra ev sahibi başka bir çocuğu çağırır, müziğe o da sandalyeler arasında hareket eder ve bir mola olduğunda oturur. Oyun, tüm çocuklar sandalyelere oturana kadar devam eder.

7. Duyguların ifadesi için etütler - hareketlerin ifadesinin gelişimi, iletişim becerileri.

7.1 "Bilmiyorum!". Ev sahibi Dunno'yu seçer. Ona ne sorarlarsa sorsunlar, hiçbir şey bilmiyor. Çocuklar Dunno'ya farklı sorular soruyor, ama o sessiz, ellerini kaldırıyor, omuzlarını silkiyor: "Bilmiyorum", "Hiçbir şey görmedim." Etkileyici hareketler: kaşları kaldırma, dudakların köşelerini indirme, omuzları kaldırma, kolları açma vb.

7.2 Odaklanma. Kolaylaştırıcı durumu belirler: "Siz komutanlarsınız, önünüzde dikkatle incelediğiniz bir harita var." Etkileyici hareketler: daraltılmış gözler, ısırılan alt dudak, öne eğilmiş kafa, işaret parmağı “harita” boyunca hareket eder.

7.3 "Meditasyon". Çocuklardan biri mantar toplayıcı, diğerleri ağaç. Mantar toplayıcı ormanda ağaçların arasında yürür ve kaybolduğunu anlar. Durur ve dönüş yolunu hatırlamaya çalışır. Etkileyici hareketler: ileriye bakmak, kafayı kaşımak.

7.4 Merak. Çocuklardan biri çantayı alır ve odanın içinde dolaşır, diğerleri çantada ne olduğuyla ilgilendiklerini göstererek onu takip eder. Ev sahibi "telefonu çalar", birinden çantayı tutmasını ister. "Şanslı" açar. Diğerleri kenardan izliyor. Etkileyici hareketler: boynu germek, vücudu ilgilenilen nesneye doğru eğmek.

7.5 "Al ve geç." Çocuklar hayali nesneleri bir daire içinde birbirlerine geçirirler: ağır bir bavul, sıcak patates, küçük bir kedi yavrusu, kırılgan bir vazo vb.

8. Korkuların ortadan kaldırılması.

8.1. Bir peri masalı karakterinden korkma. İlk olarak, çocuklar kendilerine korkunç bir karakter çizmeye davet edilir, ardından onunla bir savaş oynamaya davet edilir. Örneğin, bir peri masalı şehri Serpent-Gorynych tarafından saldırıya uğrar. Muhafızları yaralar, prensesi çalar. Korkunç bir çocuğun oynadığı rolü Ivan Tsarevich, kötü adamla savaşmaya gider ve onu yener. Herkes sevinir, “Yaşasın” diye bağırır ve ellerini çırpar. Oyundan sonra her çocuğun nasıl hissettiği tartışılır. Masal karakterlerinden korkmamak gerektiği gösterilmiştir.

8.2. Karanlıktan korkmak. Karanlıktan korkan bir çocuk, aydınlık bir odanın ortasında diğer çocukların yanında 5-7 dakika oturur. O birini temsil ediyor. Çocuklar sessiz bir oyun çizer veya oynarlar. Sonra 3-5 dakika. bir çocuk bir yetişkinle birlikte karanlık bir odaya girer. O karanlık bir delikte ürkek bir tavuk. Çocuk odaya ikinci kez girer, kendini cesur bir ördek olarak hayal eder. Son olarak, çocuk 2-3 dakika yalnız başına karanlık odaya girer. Bir sinyal üzerine, bir tür sesi taklit ederek oradan kaçmalıdır: bir baykuşun, bir tavuğun, bir köpeğin, vb. Son aşama - çocuklar oyuncaklarını odaya koyarlar ve onları koydukları yerleri hatırlarlar. Işıklar söner ve çocuklar eşyalarını bulup almak zorundadır.

8.3. Okul korkusu. Her çocuk, istediği zaman, kendisi için bir hayvanın rolünü seçer (korkudan titreyen bir tavşan, agresif bir kaplan). "Hayvanlar" sıralarına oturur, "öğretmen" (lider) girer ve derse başlar. "Hayvanlar" rollerine uygun davranırlar. Çocukların okuldan değil de öğretmenden korkusu varsa, o zaman çocuklardan biri öğretmeni oynar: “Merhaba Hayvanlar! Ev ödevini kim öğrendi? Sonra insanlar için okul çalışmalarına başlar. Daha önce çeşitli “hayvan” durumlarına izin verildiyse, ikinci taslakta okul parlak, yüce, kibar bir şey olarak sunulur. Çizim dersi var. Çocuklar "Okul" arsasını çizer. Çocuklardan biri öğretmen rolünü oynuyor. Çizim dersini değiştirebilirsiniz. “Öğretmen” tahtaya bir şekil çizer (daire, kare vb.). Çocuklar bu figürü yeniden çizer. “Öğretmen çizimi iyi olanları her zaman övüyor.

8.4. "Korkunu çiz." Çocuklar korkularını çizer, sonra çizimler tartışılır.

8.5. "Hikayeler yazmak". Çocuklar sırayla korku hikayeleri uydurur ve anlatırlar. Çocuk hikayesini anlatır, ardından hikayeye çocuğun sunduğundan daha “sağlıklı” ve çatışmaları uyarlamanın ve çözmenin daha uyumlu yollarını sunan kolaylaştırıcı tarafından devam ettirilir. Oyun aşağıdaki gibi değiştirilebilir. Bütün çocuklar bir daire içinde otururlar. Ev sahibi ilk cümleyi söylüyor: "Masha okula gitti." Ancak saat yönünde, ikinci çocuk cümlesini adlandırır, lideri sürdürür, üçüncü - üçüncü vb. Sonuç, Masha'nın okula nasıl gittiğine dair genel bir toplu hikaye olmalıdır.

8.6. “Lekeler - kaygının giderilmesi, saldırganlık, hayal gücünün gelişimi. Hazırlanmış temiz kağıt yaprakları, sıvı boya (guaş). Çocuklar bir fırçanın üzerine istedikleri renkte biraz boya almaya, bir boya yaprağına bir “leke” sıçratmaya ve “leke” ikinci yarısına basılacak şekilde sayfayı ikiye katlamaya davet edilir. Ardından kağıdı açın ve ortaya çıkan “leke”nin kime veya neye benzediğini anlamaya çalışın. Agresif veya depresif çocuklar koyu renkleri seçerler. “Lekelerde” (kavga, korkunç bir canavar, vb.) agresif arsaları “görürler”. "Korkunç tablo"nun tartışılmasıyla çocuğun saldırganlığı dışarı çıkar ve böylece çocuk özgürleşir. Agresif bir çocukla sakin bir çocuk yetiştirmek faydalıdır. İkincisi, çizimler için açık renkler alacak ve hoş şeyler görecek (kelebekler, muhteşem buketler, yusufçuklar vb.). "Leke" nin yorumlanması için sakin bir çocukla iletişim yoluyla agresif çocuk sakinleşir. Öfkeye yatkın çocuklar çoğunlukla siyah veya kırmızı boyayı seçerler. Morali bozuk olan çocuklar, mor ve lila tonlarını (hüzün renkleri) seçerler. Gri ve kahverengi tonları gergin, çelişkili, çekingen olmayan çocuklar tarafından seçilir (bu tonlara bağımlılık çocuğun sakinleştirilmesi gerektiğini gösterir). Çocukların renkleri bireysel olarak seçtiği durumlar vardır ve renk ile çocuğun zihinsel durumu arasında net bir bağlantı yoktur.

9. "Bir yumurtadan Mucize Yudo" - sertliğin giderilmesi, temel duyguların gelişimi. Çocuklar çömelir - bunlar, fantastik yaratıkların yavaş yavaş yumurtadan çıktığı yumurtalardır. Kabuğu kırarlar ve zıplamaya, zıplamaya, emeklemeye veya geriye doğru yürümeye başlarlar. Çevrelerindeki dünyayı incelerler, yiyecek ararlar, iletişim kurarlar. Ev sahibi karakterleri belirler: barışçıl, arkadaş canlısı, agresif, mızmız.

HAYAL GÜCÜNÜN GELİŞİMİ, DÜŞÜNME VE KONUŞMA

1. “Pekala, tahmin et! - düşünme ve konuşma gelişimi. Çocuk grubu iki alt gruba ayrılır. Birinci alt grup, ikinciden gizlice bir nesne tasarlar. İkinci alt grup soru sorarak nesneyi tahmin etmelidir. Birinci alt grup bu sorulara sadece “evet” veya “hayır” şeklinde cevap verme hakkına sahiptir. Çocuklar sırayla çalışır, örneğin: ilk önce ikinci alt gruptan bir çocuk bir soru sorar: “Canlı mı?”, - birinci alt gruptan ilk çocuk cevaplar: “Evet”; sonra ikinci alt gruptan ikinci çocuk bir soru sorar: “Onu gördüm mü?”, - ilk alt grubun ikinci çocuğu cevaplar: “Evet”, vb. Konuyu tahmin ettikten sonra alt gruplar rol değiştirir. Çocuklara sentez ve sınıflandırma işlemlerini yansıtan sorular sorulmalıdır: “Canlı mı (ya da ölü mü)?”; "Evde mi?"; "Sokakta mı?"; "Bu hayvan?"; "Bu bir erkek mi?" vb. Konu 8-10 dakika içinde tahmin edilmezse, erkeklerin sıkılmaması için isim vermeniz önerilir. Herkesin bildiği nesneleri tahmin etmeniz önerilir.

2. "Resimler - bilmeceler" - düşünme ve konuşmanın gelişimi. Sürücü, psikologdan bir nesnenin görüntüsü ile bir resim alır. Kartı başkalarına göstermeden üzerine çizilen nesneyi anlatır. Çocuklar versiyonlarını sunar. Çocukları gruplara ayırabilirsiniz. Daha sonra birinci gruptaki çocuklar sırayla resimlerinde çizilen nesneyi göstermeden tasvir ederler. Kendi görüşüne göre bu resme sahip olan ikinci gruptaki çocuk bunu gösteriyor. Cevap doğruysa, her iki resim de bir kenara bırakılır. Cevap yanlışsa, ilk çocuk açıklamasını tekrarlayarak daha ayrıntılı ve ayrıntılı hale getirir. Sonra roller değişir. Şimdi ikinci gruptaki çocuklar da sırayla resimlerini anlatıyor ve birinci gruptaki çocuklar onları tahmin ediyor.

3. "Dernekler" - hayal gücü ve düşüncenin gelişimi. Öğretmen bir nesne veya fenomeni düşünür ve onu lidere söyler, lidere ne düşündüklerini kelimeler olmadan, yüz ifadeleri ve pandomim kullanarak açıklamaya çalışması gerekir. Tahmin eden yeni sürücü olur.

4. "Ne yaptığımı tahmin et" - hayal gücünün, yaratıcılığın gelişimi. Lider çocuk belli bir pozisyon alır, geri kalan çocuklar ne yaptığını tahmin etmeye çalışır. Duruş seçenekleri: kaldırılmış bir el ile durun (rafa bir kitap koyar, dolaptaki bir vazodan tatlılar çıkarır, kıyafetleri asar, bir Noel ağacını süsler), diz çök (masanın altında bir şey arar, yeri yıkar, izler bir böcek), çömelme ( yavru kediyi besler, tebeşirle çizer), öne doğru eğilir (ayakkabı bağı bağlamak, düşen bir şeyi almak, bir çiçek toplamak).

5. "Konunun dönüşümü" - hayal gücünün gelişimi, yaratıcı düşünme. Daire içindeki çocuklar bir nesneyi geçirirler. Herkes onunla kendi yolunda hareket ederek yeni amacını haklı çıkarır. Örneğin, oyun sırasında bir kalem bir anahtara (çocuk kapıyı nasıl açtığını gösterir), bir tornavidaya, bir kaşığa, bir termometreye vb.

7. "Oyuncak tanımlayın" - anlamsal hafıza ve düşüncenin gelişimi. Her çocuk oynamak için bir oyuncak getirir. Gruptan bir lider seçilir. 3-5 dk. kapıdan çıkıyor. Onun yokluğunda, öğretmen ve çocuklar, ana karakterin getirilen oyuncaklardan biri olduğu bir tür hikaye uydururlar. Daha sonra oyuncak - oyun karakteri de dahil olmak üzere tüm oyuncaklar masa veya sandalyelere yerleştirilir. Lider çocuk kabul edilir. Gruptaki adamlar sırayla ona uydurulmuş bir hikaye anlatırlar, ana karakterin adını değil, adını "o" veya "o" zamiriyle değiştirirler. Hikaye 3-5 dakika içinde anlatılıyor. Ev sahibi, anlatılan hikayenin ana karakteri olan oyuncağı göstermelidir. Tahmin doğruysa başka bir sürücü seçilir ve oyun tekrarlanır. Cevap yanlışsa, çocuklar anlatılan hikayeyi, amaçlanan oyuncağın adını vermeden sürücüye yeni ayrıntılarla yardımcı olacak şekilde tamamlarlar.

8. "Dördüncü ekstra" - analiz, sentez ve sınıflandırmanın geliştirilmesi. Çocuklar iki gruba ayrılır. Bir yetişkin tarafından yönetilen ilk grup, üçü bir sınıfa ve biri diğerine atfedilebilecek 4 oyuncak veya resim seçer. İkinci grup neyin gereksiz olduğunu belirlemelidir. Daha sonra, sözlü düşünmeyi geliştirmek için oyuncakları ve resimleri kelimelerle değiştirebilirsiniz.

9. “Bir cümle oluşturun - düşünme, hayal gücü ve konuşmanın gelişimi. Öğretmen gruba, nesneleri gösteren veya sadece iki kelimeyi adlandıran çocuk lotosundan iki kart sunar. Grup bir yarım daire içinde oturur ve sırayla her çocuk, amaçlanan nesnelerin adlarını içeren bir cümle bulur. Sonra diğer iki öğe gösterilir veya adlandırılır ve yine bir daire içinde çocuklar yeni cümleler kurar. Çocuklar, standart olmayan, orijinal cümleler oluşturmaya çabalamaya teşvik edilmelidir. Çocuklar kolayca cümleler kurabiliyorsa, bir dahaki sefere onlara 3 veya daha fazla öğe sunabilirsiniz.

10. "Karşıt" - düşünme ve konuşmanın gelişimi. Kolaylaştırıcı bir grup çocuğa bir resim gösterir. Oyunun görevi, karşıt nesneyi ifade eden bir kelimeyi adlandırmaktır. Örneğin, sunucu "fincan" öğesini gösterir. Çocuklar aşağıdaki öğeleri adlandırabilir: “tahta” (bardak dışbükey ve tahta düz), “güneş” (bardak bir kişi tarafından yapılır ve güneş doğanın bir parçasıdır): “su” (su bir dolgu maddesi ve bir kap bir şekildir) vb. Her çocuk sırayla cevabını sunar ve neden böyle bir konuyu seçtiğini açıkladığınızdan emin olun.

11. "Bir bağlantı bul" - zihinsel ilişkisel bağlantıların gelişimi. Kolaylaştırıcı, iki öğeyi adlandırır veya resimleriyle birlikte kartlar gösterir. Oyunun görevi, tasarlanan iki nesne arasında bulunan ve aralarında “geçiş köprüsü” görevi gören bir kelime bulmaktır. Her çocuk sırayla cevap verir. Cevap gerekçeli olmalıdır. Örneğin iki kelime verilmiştir: “kaz” ve “ağaç”. “Geçiş köprüsü” şu kelimeler olabilir: “uçmak” (kaz ağaca uçtu), “kes” (kaz ağaçtan kesildi), “sakla” (kaz ağacın arkasına saklandı), vb.

12. “Atasözleri - düşünme ve konuşmanın gelişimi. Öğretmen basit atasözleri verir. Çocuklar atasözlerinin anlamı hakkında kendi açıklamalarını yapmalıdır. Sırayla sormak gerekiyor. Örneğin, çocuklar “Daha sessiz sürersin, daha ileri gidersin” atasözünü “Sessiz sürmelisin, sonra daha hızlı gidersin”, “Bu, acele edemezsiniz” şeklinde yorumlar. Ve bazen bir atasözünün açıklaması başkadır: "Yedi kez ölç, bir kes."

Ne kayboldu?

Masanın üzerine birkaç nesne veya resim yerleştirilir. Çocuk onları inceler, sonra döner. Bir yetişkin bir öğeyi kaldırır. Çocuk kalan nesnelere bakar ve neyin kaybolduğunu söyler.

Ressam

Çocuk sanatçı rolünü oynar. Çizeceği kişiyi dikkatle inceler. Sonra arkasını döner ve ona sözlü bir portre verir. Oyuncakları kullanabilirsiniz.

Eylem zinciri

Çocuğa sırayla gerçekleştirilmesi gereken bir eylemler zinciri sunulur. Örneğin: "Dolaba git, okumak için bir kitap al, masanın ortasına koy." Kafası karışırsa, bir hayalet koyar.

Herşeyi hatırlıyorum

Katılımcılar bir daire içinde otururlar. Sözlerin konuşulacağı konu görüşülür (şehirler, bitkiler, hayvanlar vb.). Sonra ilk oyuncu ilk kelimeyi söyler. İkinci oyuncu ilk kelimeyi ve kendi adını söylemelidir. Sıradaki oyuncu önceki iki kelimeyi tekrar etmeli ve kendi adını vb. Hata yapan oyundan çıkar.

Geyik

Şiiri ezberleyin:

Geyiğin büyük bir evi var,

Oturur ve pencereden dışarı bakar

Bir tavşan koşar,

Ve pencereyi çalar:

"Kapıyı çal, kapıyı aç,

Ormanda kötü bir avcı var,

Hadi, tavşan, koş,

Bana bir pençe ver!

Unutma

İsteğe bağlı: renkli kalemler, kağıt.

Yedi kelime öbeği söyleyin.

Oğlan soğuk.

Kız ağlıyor.

Baba kızgın.

Büyükanne dinleniyor.

Anne okuyor.

Çocuklar yürüyor.

Uyku zamanı.

Her cümle için çocuk bir çizim (şema) yapar. Bundan sonra, onu tüm ifadeleri doğru bir şekilde yeniden üretmeye davet edin. Zorluklar varsa, bir ipucu ile yardım edin.

Sayı

Oyuncu sayısı: en az 3.

Diğerleri bir sayı tahmin ederken bir süre ayrılması gereken bir tahminci (“matematikçi”) seçilir.

Daha sonra matematikçi, her oyuncuya sırayla bir sayı sorarak bu gizemli sayıyı tahmin etmelidir ve tahmin edilen sayının daha büyük veya daha az olup olmadığını cevaplamaları gerekir.

Örneğin, gizli sayı -8'dir. Matematikçi ilk oyuncuya sorar:

5 numara mı?

Oyuncu daha az olduğunu cevaplamalıdır. Matematikçi daha sonra bir sonraki oyuncuya sorar:

Herşeyi hatırlıyorum

Sayı: herhangi biri, ancak ne kadar çok oyuncu olursa o kadar iyi.

Başlamadan önce, oyun boyunca adlandırılmış kelimeleri yazacak yetişkin bir yargıç seçmelisiniz.

Katılımcılar bir daire içinde oturmalı ve şehirler gibi bir konu seçmelidir. Bundan sonra sırayla şehirlerin isimlerini söylerler. Bu durumda, her oyuncu bir önceki katılımcının adlandırdığı kelimeleri tekrarlamalı ve adını eklemelidir. Şu anda yargıç tüm isimleri yazıyor.

Şehirleri tekrarlarken hata yapan oyuncu oyundan çıkar.

tekrarlayıcılar

Oyuncu sayısı: 2

Ev sahibi bir sandalyeye oturur, saatine bakar, bir kitabı açar, esner, telefonu alır, sonra bir aradan sonra tekrar yerine koyar, kitabı kapatır. Oyuncu aynı sırayla hangisini tekrarlamalıdır.

hafıza

Oyuncu sayısı: herhangi

İsteğe bağlı: 36 kartlık bir deste

Kartları karıştırın ve altı karttan oluşan altı sıra halinde düzenleyin. İki kartı çevirerek ve çiftleri bulmaya çalışarak hamle yapın. Renk ve takım elbise farketmez. Her kartın nerede olduğunu unutmayın.

Bir çifte vurursanız, kendinize bir puan verin, o çifti yüzüstü koyun ve başka bir hamle yapın. Tüm kartlar çiftler halinde sıralandığında, puanları sayın.

Kim daha fazlasına sahipse - o kazandı.

hafıza eğitimi

Oyuncu sayısı: herhangi

İsteğe bağlı: tepsi, çeşitli eşyalar, mendil

Tepsi oyuncak araba, şeker, kurşun kalem, kalemtıraş, tarak, kaşık gibi altı farklı küçük eşyayı tutar…

Çocuk kısa bir süre yalan söylediğini hatırlar, sonra tepsi bir şeyle kaplanır. Kapağın altında ne var?

Ardından rolleri değiştirin.

"Hazine arıyorum"

Yaş: okul öncesi.

Bu görev, çocuğa planı kullanarak uzayda ve yerde oryantasyonunu öğretir.

Oyunun başında, bebekle birlikte, tüm mobilya parçalarını, ayrıca pencereleri, kapıları vb. Gösteren odanın bir planını çizmelisiniz. Bu durumda çocuğa planın üstten görünüm olduğu anlatılmalıdır.

Bundan sonra, çocuktan bir süre odadan ayrılmasını ve içine bir oyuncak saklamasını veya tedavi etmesini istemeniz gerekir. Planda, "hazinenin" yeri parlak bir çarpı ile işaretlenmelidir. Zamanla, bir daire veya yazlık bir plan çizerek çocuğun görevini zorlaştırabilirsiniz.

"Kedi nereye sığacak?"

Yaş: okul öncesi.

Çocuktan bildiği bir hayvanı (kedi, köpek, keçi vb.) canlandırmasını isteyin. Sığabileceği yerleri düşünmeyi teklif edin. Örneğin: “Dairemize kedi sığar mı? Bu kutuya sığar mı? Ve bir çantada? Ve cebinde? - çocuğun bir kediyi bağlayabileceğiniz yerler bulmasına izin verin.

Oyun hayal gücü, konuşma, hafıza, eşleştirme becerilerinin gelişimine katkıda bulunur.

"Bilinmeyene Anahtar"

Amaç: bilişsel aktivitenin gelişimi, düşünce sürecinin amacı.

1. İlkokul çağındaki çocuklar, öğretmenin elinde ne sakladığını tahmin etmeye davet edilir. Bunu yapmak için soru sorabilirler ve öğretmen cevap verecektir. Öğretmen, soruların sanki arkasında bilinmeyen bir şeyin açıldığı kapıların anahtarı olduğunu açıklar. Bu tür anahtarların her biri belirli bir kapıyı açar. Bu anahtarlardan çok var. Bu tür her derste (derste beş dakikalık bir ısınma olarak kullanılabilir), sorular için anahtar kelimelerin yazıldığı iki veya üç “anahtar” sunulur (örneğin: “türler”, “özellikler” , “etki”, “değişim” vb. .P.). Çocuklar şu anahtar kelimeleri kullanarak sorular sormalıdır: tür nedir? Hangi özelliklere sahiptir?

2.Çocuklar Gençlik nesneler yerine, büyük bir artışla çekilmiş çizimleri veya fotoğrafları sunabilirsiniz. Ana şey, onlar dış görünüş bazı iyi bilinen nesneleri veya fenomenleri anımsatır, ancak aynı zamanda tasvir edileni belirlemeyi kolaylaştırmayan bir dizi çelişkili ayrıntı içerir. Anlaşılmaz bir nesnenin görüntüsü hakkında sorular sorarken, aşağıdaki şemayı kullanabilirsiniz:

Ne tür bir fenomendir? Neden değişiyor? Onu ne etkiler? Hangi özelliklere sahiptir? vb. Önünüzde tamamen anlaşılmaz bir nesnenin görüntüsünün olduğunu hayal edin. Ne olduğunu anlamak için hangi soruları sorabilirsiniz? Mümkün olduğu kadar çok farklı soru sormaya çalışın ve diyagramı tamamlayın: her ok, yeni bir anahtar kelimeyle yeni bir soru türüne karşılık gelir.

"Ağaç, yaprak, meyve"

Hedef: Çocukların yaban hayatı hakkındaki fikirlerinin genişletilmesi.

Malzeme:

İki bölmeli kutu;

Çeşitli ağaçların (ladin, çam, meşe, akçaağaç, ıhlamur, elma, kiraz, armut, hindistancevizi hurması) görüntüsünü ve adını içeren kartlar;

Bu ağaçların yapraklarının görüntüsü olan kartlar;

Bu ağaçların küçük oyuncakları veya doğal meyveleri.

İşin ilerlemesi: Çocuk ağaçlı bir kart seçer ve bunun için yaprak ve meyve içeren bir kart alır.

  • 13 Ocak 2017
Makaleyi beğendiniz mi? Arkadaşlarınla ​​paylaş!
Bu makale yardımcı oldu mu?
Evet
Değil
Geri bildiriminiz için teşekkürler!
Bir şeyler ters gitti ve oyunuz sayılmadı.
Teşekkürler. Mesajınız gönderildi
Metinde bir hata mı buldunuz?
Seçin, tıklayın Ctrl+Enter ve düzelteceğiz!