Sanat, belagat, diplomasi geliştiriyoruz

Hafıza dikkat düşünme sınıfları. Oyun "En dikkatli." Dikkat gelişimi için oyunlar

Dikkat, hafıza, düşünme geliştirmeyi amaçlayan oyunlar.

Konsantrasyon gelişimi için oyunlar

Harfleri arıyorum.

Bu görevler, okul çocukları tarafından yazılı çalışmaların performansında dikkat konsantrasyonunun ve öz kontrolün geliştirilmesine katkıda bulunur.

Bunları yürütmek için basılı metinlere (eski gereksiz kitaplar, gazeteler), kurşun kalemler, kalemlere ihtiyacınız olacak. 6-11 yaş arası çocuklar için büyük harflerle yazılmış metinlerin kullanılması tavsiye edilir.

Herhangi bir başarıya ulaşmak için, bu görev 5 dakika boyunca haftada en az 5 kez yapılmalıdır. Dersler bireysel veya grup olabilir.

Şimdi talimatın kendisi: 5 dakika içinde, karşılaştığınız tüm “A” harflerini (herhangi bir harf belirtilebilir) bulmanız ve çizmeniz gerekir: hem küçük hem de büyük, metnin başlığında ve yazarın soyadında .

Oyunda ustalaştıkça, kurallar daha karmaşık hale gelir: aradığınız harfler değişir, üzeri farklı şekillerde çizilir vb. iki harf aynı anda aranır, birinin üstü çizilir, diğerinin altı çizilir; bir satırda harfler daire içine alınır, diğerinde bir kene vb. ile işaretlenirler. Çalışmanın sonuçlarına göre, boşlukların sayısı ve yanlış çizilen harfler sayılır. Normal dikkat konsantrasyonunun bir göstergesi 4 veya daha az boşluktur. 4'ten fazla geçiş - zayıf konsantrasyon.

Kaybetmek, çocuklarda memnuniyetsizlik duygusuna neden olmamalıdır, bu nedenle komik “cezalar” verebilirsiniz: hatalar yapıldıkça miyavlayın, karga, tek ayak üzerinde zıplayın vb. Oyun süresi 5 dakikayı geçmemelidir.

kelimeleri bulmak

Kelimeler tahtaya veya boş bir kağıda yazılır, her birinde başka bir “gizli” kelime bulunması gerekir. Örneğin: kahkaha, kurt, direk, tırpan, alay, bizon, olta, mahsur, set, enjeksiyon, yol.

"Bükülmüş Hatlar"

Bir çizgiyi başından sonuna kadar takip etmek, özellikle diğer çizgilerle iç içe olduğunda konsantrasyon ve konsantrasyon gelişimine katkı sağlar.

hayal gücü oyunları

Bir hikaye oluşturmak

Belirli kelimeleri kullanarak bir hikaye yazın. Çocuklara kelimeler verilir. Örneğin:

a) kız, ağaç, kuş;

b) anahtar, şapka, bot, bekçi, ofis, yol, yağmur. Bu kelimeleri kullanarak tutarlı bir hikaye oluşturmanız gerekir.

"Sihirli lekeler"

Oyuna başlamak için birkaç leke yapılır: bir kağıdın ortasına biraz mürekkep veya mürekkep dökülür ve sayfa ikiye katlanır. Sayfa daha sonra açılır ve oyun başlayabilir. Oyuncular sırayla, lekede veya tek tek bölümlerinde hangi konu görüntülerini gördüklerini söylerler. En çok öğeyi adlandıran kazanır.

Düşünmenin gelişimi için oyunlar

Analogları ara

Bir nesne veya fenomene örneğin "helikopter" denir. Çeşitli şekillerde benzer şekilde, mümkün olduğunca çok analogunu yazmak gerekir. Bu durumda örneğin “kuş”, “kelebek” (uçup otururlar) denilebilir; "otobüs", "tren" (araçlar); "tirbuşon" (önemli ayrıntılar döndürülür) ve diğerleri. Kazanan, en fazla sayıda analog grubunu adlandıran kişidir. Bu oyun, bir nesnedeki en çeşitli özellikleri ayırmayı ve her biri ile ayrı ayrı çalışmayı öğretir, fenomenleri özelliklerine göre sınıflandırma yeteneğini oluşturur.

Öğeyi kullanma yolları

İyi bilinen bir nesneye örneğin “kitap” denir. Onu kullanmanın mümkün olduğu kadar çok farklı yolunu adlandırmak gerekir: bir kitap, bir film projektörü için bir stand olarak kullanılabilir, masadaki kağıtları meraklı gözlerden kapatmak için kullanılabilir, vb. Kazanan, nesnenin daha fazla sayıda farklı işlevini gösteren kişidir.

Bu oyun, bir konu üzerinde düşünmeye konsantre olma, onu çeşitli durumlara ve ilişkilere sokma, sıradan bir konuda beklenmedik olasılıkları keşfetme yeteneğini geliştirir.

Ek 2

Yansıma için bilgi.

1. Çocuğun bilgi edinme arzusu olmalıdır. Bunun çocuğa karşı şiddet ve bitmeyen yalvarışlar anlamına gelmediğini anlamak önemlidir: “Pekala canım, hadi kendini zorla, sana şunu ve şunu alacağım”... Kişisel bir çıkarı olmalı. Genel olarak, bir çocuk doğumdan itibaren nişanlanmalıdır. Böyle bir çalışma var: Bir bebek için zihinsel gelişim için en uygun koşulları yaratırsanız, bu, 4 yaşın altındaki bir çocuğun gelecekteki IQ'sunu 10 birim, 4 ila 9 yaş arası - 6 birim ve 8–12 artırır. yaşında - 4 birim ... Bunlar önemli rakamlar.

2. Bir çocuğun hafızasını, dikkatini ve öğrenme için önemli olan diğer nitelikleri geliştirmek, her şeyden önce ebeveynler için bir görevdir. Bu tür faaliyetlerin önemini anlamak gerekir: okula gelen çocuk yeteneklerinden emin olmalıdır.

3. Eğitici oyunlar samimi bir ortamda yapılmalıdır. Ancak bu durumda çocuk tekrar bu aktivitelere dönmek isteyecektir.

Bilmek çok önemlidir: küçük bir öğrencinin öğrenme arzusu olmalıdır; yoksa, bu bir alarm sinyalidir, harekete geçme zamanı.

Ek 3

Uyuyan bir bebeğin duruşu neyi ortaya çıkarabilir?***

Uyuyan bir kişinin duruşu psikolojik durumunu anlatabilir! Uyuyan çocuğun duruşuna dikkatlice bakın:

yalanlar arkada yatağın ortasında, kollar ve bacaklar açık, rahat. Eller yanlarda veya baş seviyesinde, dirseklerde hafifçe bükülebilir. Baş hafifçe geriye atılır. “Açık” poz, bebeklerin nasıl uyuduğudur ve bunun iyi bir nedeni vardır. Böyle bir duruş manevi rahatlıktan bahseder, çocuk etrafındaki dünyada kendini iyi ve rahat hisseder, kendine ve sevdiklerine güvenir.

tarafta- Başka bir iyi duruş: dizler hafifçe bükülü, kollar yanağın altında veya hafifçe bükülü, uzuvlar simetrik olarak uzanır. Bu duruş fizyolojik rahatlık, güvenilirlik duygusu, dengeden bahseder. Çocuk, çevredeki dünyanın koşullarına tamamen uyarlanmıştır.

midede, bacaklar uzatılmış, kollar yanlarda veya başın üzerinde bir seviyede. Poz, çocuğun savunmasızlığını ve savunmasızlığını anlatır. Sürprizlerden hoşlanmaz, duygularını kontrol etmeye (gizlemeye) çalışır. Yatağın köşegeninde bu pozisyonda uyumak, çocuğun kendisini dış dünyadan korumak için daha da büyük bir arzusundan bahseder.

Dizler üzerinde:çocuk bacaklarını çizer, baş aşağıdadır. Bu poz bir protesto işaretidir. Ya çocuk en son uykuya dalmaya direndi ya da bazı yaşam olaylarını kabul etmiyor.

Kalachik: yandan poz, yüz gizlenmiş, kollar ve bacaklar kıvrılmış, çocuk sarılabilir veya bir battaniyeyle örtülebilir. Böyle bir duruş, yüksek kaygı, kaygı, güvensizlik, kırılganlık, sorunlardan ve sıkıntılardan saklanma arzusunun bir işaretidir. Rakam ne kadar "sıkıştırılırsa", duygusal gerginlik o kadar güçlü olur.

Diğer poz özellikleri:

- çocuk yatağı ayaklarıyla tutuyor gibi görünüyor - hayata karşı bir direniş işareti;

- bacaklar herhangi bir pozisyonda güçlü bir şekilde bükülür - uyanmaya ve hemen koşmaya hazırmış gibi rahatlamasına izin vermez;

- bir kalede yumruklara sıkılmış eller - bir savunma işareti;

- bir el gevşemiş, diğeri sıkıştırılmış - etraftaki biriyle çatışma mümkündür;

- çocuk çitle çevrilmiş, elleriyle kapatılmış gibi görünüyor - gerçek hayat bir şey görmek, duymak, hissetmek istemiyor, bu bir koruma pozu;

- Bir oyuncakla kucakta uyuyan bir çocuk kolayca yaralanır, duygusaldır, sevdiklerinin şefkatine ve ilgisine ihtiyaç duyar.

ebeveynlerin bilmesi gerekenler
çocukluk kaygısı hakkında*

Gerçek aşk hiçbir şey için değil, her şeye rağmen.

W. Levy

Çoğu zaman, çocukların kaygısı yetişkinler tarafından duygusal sıkıntının açık bir belirtisi olarak algılanmaz. Ancak çocuğun yaşamın çeşitli alanlarındaki işleyişinde ciddi engellere neden olabilir.

evet, şart zihinsel gelişim okul çağında eğitim olur. İlk çalışma dönemi, okula uyum sağlamada güçlük çeken birinci sınıf öğrencileri ile ilişkilidir. Ancak, bazıları için bu süre nispeten kısa sürerse ve kolayca üstesinden gelinirse, çocukların önemli bir kısmı çeşitli nedenlerle okulda sunulan tüm gereksinimlere uyum sağlamakta zorlanır.

Başarısızlık beklentisinin eşlik ettiği duygusal sıkıntı durumunda Öğrenme aktiviteleri, psikolojide okul kaygısı, okul nevrozu, okul fobisi olarak sınıflandırılan durumlar vardır.

Oluşma nedenleri:

- ebeveynler aynı şeyi yasakladığında, farklı kaynaklardan (hatta aynı kaynaktan) gelen çocuk için çelişen gereksinimler;

- çocuğun yeteneklerine ve isteklerine uymayan yetersiz gereksinimler;

- aşağılanmış, bağımlı bir konuma yerleştirilen gereksinimler;

- fazla tahmin edilen gereksinimler, esnek olmayan, çocuğun kendi faaliyetlerini, yeteneklerini, ilgi alanlarını, eğilimlerini dikkate almayan dogmatik eğitim sistemi. (Bu tür ebeveynliğin en yaygın türlerinden biri “Olmalısın…” sistemidir.)

Her durumda, bir "destek kaybı" hissi, yaşamdaki güçlü yönergelerin kaybı, dünyadaki belirsizlik vardır.

Kaygı, tehlikenin bir önsezisi, bir endişe halidir. Çoğu zaman, kaygı, tahmin edilmesi zor ve hoş olmayan sonuçlarıyla tehdit edebilecek bazı olayların beklentisiyle kendini gösterir.

başlangıç ​​yaşı. Anksiyete çok erken başlama eğilimindedir. Erken yaş. Zaten okul öncesi dönemde, ebeveynlerin aşağıdaki tezahürlerin doğası gereği belirleyebileceği semptomları ortaya çıkabilir:

1) kaygı belirtilerinin doğası (yetişkinlere göre):

- görevlerini çok isteyerek yerine getirir;

- yetişkinleri selamlamak için aşırı bir istek gösterir;

- çok konuşkan, gevezeliğiyle sinir bozucu;

- çoğu zaman öğretmene bulduğu nesneleri, çizimleri, el sanatlarını vb. getirir ve gösterir;

- yetişkinlerden sürekli yardıma ve kontrole ihtiyaç duyar;

- eğitimcinin sempatisini arar, yoldaşları, küçük istekleri, eylemleri hakkında çeşitli şikayetlerle ona gelir;

- çabaları başarı ile taçlandırılmazsa tamamen ortadan kalkar;

- yetişkinlerin kendileriyle ilgilenmesini ve onların sempatisini kazanmasını sağlamakla aşırı derecede ilgilenmek;

2) akranlarla ilgili olarak kaygı belirtilerinin doğası:

- yetişkinleri "tekelleştirmeye" çalışır (onları yalnızca kendi kişisiyle işgal eder), dikkatlerini sürekli olarak kendisine "çeker";

- özellikle ona yorum yaptıklarında “kahraman rolü oynar”;

- başkalarının önünde "rol oynamamak" için direnemez;

- "aptal gibi davranmaya" meyilli;

- çok cesur, gereksiz yere riskler;

- başkalarına dayatıldığında, yönetimi kolaydır;

- ilgi odağı olmayı sever

– daha büyük çocuklarla oynar;

- diğer çocuklara övünmek;

- palyaçoluk yapmak (kendini inşa etmek);

- öğretmen etrafta olmadığında gürültülü davranır;

- başkalarının holigan tuhaflıklarını taklit eder.

Bir çocuğun hayatındaki okul, bir kişinin olgunlaşmasının karmaşık ve tartışmalı bir dönemidir. Bu dönemin kaygısının birçok yüzü vardır, belirtileri biraz farklıdır. en çok ayırmak mümkün özellikler ebeveynler tarafından fark edilebilecek kaygı.

Kaygı belirtileri:

- motor uyarma (bir kişi çok fazla gereksiz hareket yapar, ayaktan ayağa geçer, kıyafetleri durmadan düzeltir);

- hareketsizlik, sertlik;

- eylemlerde tutarsızlık;

– genellikle aşırı merak;

- gereksiz herhangi bir faaliyetle meşgul olma arzusu;

- acele ve sabırsızlıkla ifade edilen beklenti hoşgörüsüzlüğü;

- bazen kontrol edilmesi zor bir kelime akışı şeklinde, hızlandırılmış bir konuşma hızı;

- açıklamalarda ayrıntı, aşırı titizlik;

- kritik bir durumdan korkma (cevap, konuşma, sınav);

- yeni olan her şey bilinmeyen olarak algılanır ve bundan korkar;

- hastalıkta "bakım";

- uyku bozukluğu;

- iletişim duygusal olarak gergin, seçicidir;

- Yabancılarla iletişim kurmada zorluk;

- duygularını açıkça ifade edememe;

- bir çok olumsuz duygular ve çocuğun iletişim sırasında sürekli geri döndüğü korkular.

Ebeveynleri bir psikologdan davranış bozuklukları konusunda tavsiye istediği "zor çocukların" baskın kısmı, çocuğun duygusal dengesizliği, yani nihayetinde kaygı duygusu ile ilişkilidir.

Ebeveynler bunu zamanında fark edip ebeveyn-çocuk ilişkilerinden dışlasaydı, çocukluk kaygısının olumsuz etkilerinin çoğundan kaçınılabilirdi.

Çocuk kaygısının ortaya çıkmasının temelinde, hem çocuğun kişisel özellikleriyle hem de yetişkinlerle iletişim süreciyle ilişkili olan, çocuğun "iyi olma" imajına uyma konusundaki tatmin edilmemiş ihtiyacı vardır, bunun etkisi, sırayla, doğrudan ebeveyn ilişkisinin tarzına bağlıdır.

Hem ortaklığa hem de kaygı uyandıran iletişime katkıda bulunabilecek bir dizi ebeveynlik stili vardır.

Bu, aşağıdaki ifadeler aracılığıyla görülebilir:

Eğer sen:

- Çocuğunuza saygı gösterin

- ona karşı dostça duygular beslemek;

- Çocuğun arkadaşlarının evinize gelmesini sevin;

- boş zamanınızı çocuğunuzla zevkle geçirin;

- çocuğunuzla hesaplaşın, hobilerini paylaşın;

- kederini anlayın, o zaman çocuğu kabul etme derecesi yüksektir, onu olduğu gibi seversiniz, bu onun önemini, benzersizliğini hissetmesini sağlar.

Eğer sen:

- çocuğun davranışının normdan önemli ölçüde saptığından şüpheleniyorsanız;

- hayatta hiçbir şey başaramayacağını düşünüyorsunuz;

- çocuğa öğretmek zor olduğundan emin görgü tüm titizliği ile;

- çocuğunuzdan utanın;

- genellikle çocuğa karşı düşmanca bir tavır takınır;

- Çocuğun kötü davranışlarının temel sebebinin bencillik, inatçılık ve tembellik olduğunu düşünmek;

- çocukta erdemlerden daha fazla eksiklik görüyorsunuz;

- çocuğun esası hakkında düşük bir fikre sahip olun ve onu ondan saklamayın, o zaman çocuğun yetiştirilmesi "Külkedisi" türüne göre gider, çocuk duygusal olarak reddedilir, bu da seviyelerinde bir tutarsızlığa yol açar. çocuk için gereksinimler ve yetenekleri, böylece kaygı için temel oluşturur.

Eğer sen:

- çocuğa karşı bir sevgi duygunuz var;

- her zaman çocuğa yardım etmeye çalışın;

- Çocuğunuzun hayatına katılın

- çocuğunuz için üzülün;

- bir çocukla bir çatışmada, onun kendi yolunda haklı olduğunu kabul edebilirsiniz, o zaman sosyal olarak arzu edilen bir ebeveyn ilişkisi imajı inşa ediyorsunuz. Entelektüel ve yaratıcı yeteneklerini çok takdir ediyor, inisiyatifini ve bağımsızlığını teşvik ediyorsunuz.

Eğer sen:

- her zaman çocuğunuzla empati kurun;

- onu problemlerden daha uzun süre uzak tutmanız gerektiğini düşünüyorsanız;

- onu hayatın zorluklarından korumaya çalışın;

- çocuğun büyüdüğü ve olgunlaştığı için pişmanlık duyuyorsunuz;

- tüm isteklerini yerine getirmeye çalışın;

- En önemli şeyin çocuğun kaygısız bir çocukluk geçirmesi olduğunu düşünürsünüz, o zaman simbiyotik bir ilişki için çabalarsınız, çocuğunuz için sürekli endişe duyarsınız. Çocuk özerkleşmeye başladığında ebeveynin kaygısı artar ve ebeveyn çocuğa asla kendi özgür iradesiyle bağımsızlık vermeyecektir.

Eğer sen:

- bir çocuğun katı sınırlar içinde tutulması gerektiğini düşünüyorsunuz, o zaman ondan iyi bir insan büyüyecek;

- çocuğun hayatta başaramadığınız her şeyi başaracağını hayal ediyorsunuz;

- çocukların sıkı bir şekilde yetiştirilmeleri için daha sonra teşekkür ettiğini düşünüyorsunuz;

- çocuğun sağlığını dikkatlice izleyin;

- bir çocuğun ebeveynlerinden sırları olmaması gerektiğini düşünün, sonra inşa edin ebeveyn-çocuk ilişkisi kontrol şeklinde ve ebeveyn tutumunuzda otoriterlik görünür. Böyle bir ebeveyn, çocuktan koşulsuz itaat ve disiplin talep eder, kendi bakış açısını alamayan çocuğa her konuda iradesini empoze etmeye çalışır. Benlik iradesinin tezahürü için çocuk ciddi şekilde cezalandırılır. Ebeveyn, çocuğun sosyal başarılarını, düşüncelerini, duygularını yakından izler, gereksinimlerinin seviyesini çocuğun yetenekleriyle orantılı değildir.

Eğer sen:

- her zaman çocuğunuza yardım etmeye çalışın;

- çocuğunuzdan rahatsız olun;

- çocukların çocuğunuzla dalga geçtiğini varsayın;

- çocuğunuzun "kötü" bir "sünger" gibi emdiğini düşünüyorsanız;

- kötü olan her şeyin çocuğunuza "yapıştığını" düşünüyorsunuz;

- çocuğun büyüyüp olgunlaştığına üzülür ve onu bir çocuk olarak sevgiyle hatırlarsınız;

- Çocuğunuzun kendi başına bir şey yapamayacağını düşünüyorsanız ve yapıyorsa kesinlikle doğru olmadığını;

- Çocuğun sevdiğiniz çocuklarla arkadaş olmasını istiyorsanız, o zaman çocuğu çocuklaştırma arzusu üzerine ilişkiler kurarsınız, ona kişisel ve sosyal başarısızlık atfedersiniz. Böyle bir ebeveyn, çocuğu gerçek yaşından daha küçük görür. Çocuğun ilgi alanları, hobileri, düşünceleri ve duyguları ebeveyne çocuksu, anlamsız görünüyor. Çocuk uyumsuz, başarısız, "kötü" etkilere açık görünüyor. Ebeveyn çocuğa güvenmez, başarısızlığından ve beceriksizliğinden rahatsız olur. Bu bağlamda ebeveyn, çocuğu hayatın zorluklarından korumaya ve hareketlerini sıkı bir şekilde kontrol etmeye çalışarak çocuk kaygısının ortaya çıkmasına katkıda bulunur.

Kişilik profiliniz endişe yaratan bir tarza işaret ediyorsa, yönergelerimize göz atın.

Endişeli Bir Çocukla Nasıl Başa Çıkılır?

- Çocuğun evde nazik bir modda çalışmasını ve okulda özelliklerinin öğretmenler tarafından dikkate alınmasını sağlamaya çalışın;

- davranışınızla çocuğunuza örnek olun: davranışlarında sizi taklit ettiği için duyguları kısıtlayın;

- duygusal durumunuz hakkında kendiniz konuşun ve çocuğunuza duygularını açıkça göstermesini öğretin;

- memnuniyetsizliğinizi ve sempatinizi aşırı biçimde ifade etmeyin;

- çocuğa yeterince ilgi gösterin, asla unutulmuş hissetmesine izin vermeyin;

- çocuğu diğer çocuklarla karşılaştırmayın, sadece onunla, başarıları ve başarısızlıkları ile karşılaştırma mümkündür;

- çocuk ile faaliyetleri (çalışma, iletişim) arasına eşit bir işaret koyamayacağınızı unutmayın; bireye değil davranışa, eyleme, duruma odaklanmak;

- çocuk için gereksinimlerinizin seviyesini, yeteneklerinin seviyesi ile ilişkilendirin;

- ne yapacağınızı bilmiyorsanız - durun;

- olumsuz duygusal durumunuz sırasında çocukla iletişim kurmayın;

- çocuğunuza hatalarını görmeyi ve onlara "sıkışıp kalmayı" değil, düzeltmeyi ve devam etmeyi öğretin;

- başarısızlıklara çok fazla odaklanma, her şeyde "artılar" bulabilme;

- çocuk için çeşitli sözel olmayan destek biçimleri kullanın - bir gülümseme, cesaret verici bir el sıkışma, sırtını okşama, kafa, göz kırpma vb.

Bir yetişkinin kendi kendini kontrol etmesi, bir çocuğun durumunu belirlemesine yardımcı olmak için gerekli bir koşul ve garantidir. Her yaşta ve herhangi bir duygusal durumda (ve özellikle endişe durumunda) bir çocuğun, yetişkinler için önemi ve değeri konusunda sevgiye, yeteneklerine güvene ihtiyacı vardır.

kaygı ve korkular

Çocuğunuzu akşam yatakta yalnız bıraktığınızda endişeli olabilir. Ve belki de buna karşı bir tür savunma mekanizması geliştirin - oyuncak ayının kulağını emmek gibi.

Bebeğin kendi duyguları karşısında ne kadar savunmasız olduğunu hayal etmek bile zor ve onlarla başa çıkmasına sadece siz yardımcı olabilirsiniz. Ona yardım etmenin ilk adımı onu dikkatle izlemek ve dinlemektir. Bu, duygularında ve ruh halindeki herhangi bir değişikliği önceden yakalamamızı sağlayacaktır. Ellerini tutup "Baba, gök gürültüsünden korkuyorum" demesi uzun zaman alacak. Bu nedenle, şimdi size söylenmeyenleri görmelisiniz. Ne yazık ki, tüm ebeveynler ruh hali değişikliğindeki en belirgin işaretlere bile dikkat etmez. Birçok çocuğun korkuları yetişkinlere mantıksız gelir ve çocuğun duygularına şefkat ve saygı göstermek yerine, yalnızca "aptal olmamaya" ikna edilir.

Bir çocukta kaygı belirtileri. Her zamankinden daha "yapışkan". Yalnız kalmak istemiyor.

Çocuk normalden daha itaatkar. Şimdi size aşırı derecede bağımlı hissediyor, bu yüzden bazı hareketlerini sevdiğinizi hatırladığı anda onları yapmaya çalışacak.

Çocuk yeni insanlar tarafından rahatsız edilir. Onlarla birlikte ziyarete giderseniz, çok utangaç olacaktır. Tanıdık olmayan bir parkta yürürken size olabildiğince yakın kalacak ve yeni keşiflere ayak uyduramayacak.

Korkularla nasıl başa çıkılır?Çocuğunuz korku gösteriyorsa, anlayışlı olun ve onunla dalga geçmeye çalışmayın. Kendi korkularınızı düşünün, kendinize bunların makul olup olmadığını sorun ve biri size gülse nasıl hissedeceğinizi düşünün. Çocuğunuza korkacak bir şey olmadığını söyleyin ama korkmaması için onu ikna etmeyin! “Bu köpek sana zarar vermez ama seni korkuttuğunu görüyorum, o yüzden daha fazla yaklaşmayalım” dersen, çocuk senin onun tarafında olduğunu anlayacaktır. "Korkma, aptal" gibi bir ikna, ona herhangi bir güven veya destek duygusu vermiyorsun.

Korkularınız için belirli bir neden bulamıyorsanız, bebeğinize yaşından küçükmüş gibi davranın. Büyümeye ve elinden gelenden daha hızlı bağımsız olmaya zorlanması muhtemeldir.

Bir kişinin etrafındaki dünyaya tam olarak adapte olmasını sağlamak. Hafıza bilgiyi yakalama, saklama ve yeniden üretme sürecidir. Hafızanın gelişimi bir çocukta doğum anından itibaren başlar (bazı kaynaklara göre cenin döneminde bile). Bununla birlikte, bu süreç kendiliğinden değildir, çocuğun etkinliğine dahildir ve esas olarak bu etkinlik tarafından koşullandırılır. Ve okul öncesi bir çocuğun ana faaliyeti bir oyundur. Sonuç olarak, oyunu belirli bir şekilde düzenlersek, hafızanın gelişimini de kontrol edebiliriz. Ebeveynlerin çoğu, bir dereceye kadar, çocukların aktivitelerini hafızanın gelişimi için düzenler. Örneğin, geleneksel olarak "Sanatçılar" olarak adlandırdığımız çocukların en sevdiği oyunu kim bilmiyor!

Annem kızına şöyle diyor: “Babamın doğum günü çok yakında. Onun tatili için bir şiir öğrenelim. Ona anlatacaksın ve çok mutlu olacak.” Kız bir şiiri zevkle ve özenle öğrenir ve ardından babasının önünde “performans gösterir”. Bu zorlu bir rol yapma oyunudur ve bir şiir öğrenme süreci harika bir hafıza eğitimidir.


Hafıza eğitimi için özel olarak tasarlanmış birçok oyun var.
Oyun "Metnin çoğaltılması"

Çocuk grubunu iki takıma ayırın. Metni tüm gruba okuyun.

Karga

Karga yaşadı. Bir keresinde kırsal bir avluya uçtu, buğday tanelerini gagaladı, gerisini insanlara bıraktı; ahırda kepek kaptı, gerisini ineklere bıraktı; olgun çilekleri anneannesinin bahçesinde yer, gerisini anneannesine bırakır; dedesinin çantasından bir parça ekmek çaldı, gerisini dedesine bıraktı; çocuktan bir parça turta kopardı ve gerisini çocuğa bıraktı; bir köpek kasesinden yulaf ezmesi tadı, gerisini köpeğe bıraktı; Kedinin tabağından bir yudum süt aldı ve gerisini kediye bıraktı.

Karganın işlerinde bütün gün belli belirsiz geçti. Akşam bir karga ağaç dalına konmuş, gagasını temizlemiş, tatlı tatlı esnemiş ve şöyle demiş:

Ben böyleyim, bir karga, harika bir hemşire. Kendini yedi ve dünyayı besledi.

Daha sonra metni orijinaline mümkün olduğunca yakın hatırlamak için 5 dakika verilir. Tüm çocuklar, her biri kendi ekibinde katılır. Takım kaptanı metni yeniden üretir. Metni en doğru şekilde üreten takım kazanır. Hem metindeki eksiklikler hem de fazladan eklemeler hata olarak kabul edilir.

Daha fazla çalışma netliği için aşağıdaki yöntem önerilebilir. Metni dinledikten sonra, bir ekip üyesi yeniden üretir ve geri kalanı hatırladıklarını ekler ve böylece tüm yeniden anlatım materyali netleştirilir.

Bu oyunun başka bir versiyonu "Bir daire içinde yeniden anlatmak."

Tüm çocuklar bir daire içinde durur ve dairenin ortasındaki liderin okuduğu metni dikkatle dinler.

Sonra yeniden anlatım hemen başlar. İlk çocuk ilk cümleyi söyler, ikincisi “güneşte”, ikincisini söyler ve tüm metin yeniden anlatılana kadar bu böyle devam eder.

ağaç serçesi

Bir kış günü, bir serçe yiyecek aramak için uçtu ve hiçbir şey bulamadı, zavallı adam.

Gece vakti. Serçe geceyi geçirecek bir yer aramaya başladı. Kocaman bir çam ağacının tepesine uçtu, çam ağacında hoşuna gitmedi - yüksek mi, yoksa ne?

Ve gece yakındır. Alacakaranlık geliyor. Çimlerin altında karda süründü. Ve burada iyi değil - düşük ya da ne?

Ve gece daha yakın. Her taraf karanlık. Serçe kasvetli bir ladin ormanında saklandı ve ladin ormanında rahat değil - iğneler ya da ne?

Ve gece çok yakın. Gelmek üzere.

Bir serçe dallara atlar, bir çalıdan bir ağaca, bir huş ağacından bir üvez ağacına uçar. Hiçbir yerde uygun bir yer bulamaz: orası rahatsız, orası güvenilmez, orası rüzgarlı.

Kenarda çıplak bir kinoa çalısı gördü, ince bir sapın üzerine yerleşti, tohumları gagaladı.

Eh, tam burada gibi görünüyor, ”dedi. Esnedi, gözlerini kapattı ve uykuya daldı. Ve sonra gece geldi.


Büyük ilgi ile birçok çocuk tarafından algılanır farklı varyantlar Oyunlar "Kelimeler ve harfler".

Bu oyun okul çocukları için tasarlanmıştır. Bu oyunun bir zaman sınırı var.

1 seçenek. Örneğin, 5 dakika içinde çocuklar mümkün olduğunca çok sayıda hayvan, yemek, çizgi film karakteri veya meslek vb. isim yazmaya davet edilir.En çok isme sahip olan kazanır.

Seçenek 2. Oyunun başka bir versiyonu, belirtilen kısıtlamaya sahip kelimeler yazmayı içerir. Örneğin, harf kullanmadan yazabildiğiniz kadar çok kelime yazın. ANCAK(veya E, K vb.).

3 seçenek. Aynı harfle başlayan ve biten mümkün olduğunca çok kelime yazın. Örneğin, ANCAKköpekbalığı, carpool, boğaz ağrısı, saldırı, ayva, cebir vb.

4 seçenek. Özelliğe göre kelimeleri seçebilirsiniz: aynı harf birkaç kez geçer. Örneğin, bir mektup Öhakkında, süt, keski, yulaf ezmesi, bataklık, altın, sel vb.

5 seçenek. Oyunun en bilinen çeşidi, bir kelimenin harflerinden mümkün olduğu kadar çok kelime yapmaktır.

"Kelimeler ve Harfler" oyununun bu ve diğer birçok çeşidi, çocuklara Rus dili ve edebiyatını öğretme pratiğinde yaygın olarak kullanılabilir ve çocuğun sözleri ve konuşması için etkili bir hafıza geliştirebilir.


Çocukların zevkle oynadığı bir sonraki oyunun adı "Mnemik serisi".

Buradaki seçenekler çeşitlidir.

1 seçenek. Örneğin, çocuğunuza bir dizi sayı okuyun ( büyük çocuk, satır ne kadar uzunsa): 1, 7, 4, 5 . Çocuğu bu diziyi tekrarlamaya davet edin, ancak yalnızca sondan ( 5, 4, 7, 1 ).

Seçenek 2. Şimdi, bir dizi sayıyı okurken, çocuğu bu sayının adındaki son (veya ilk) harfi hatırlamaya ve tekrar etmeye davet edin ( b sayma): 3, 9, 7, 0 . Buna göre, çocuk şunları adlandırmalıdır: Ben, T, M, L .

3 seçenek. Çocuktan saymasını isteyin 1 ila 20, her dört haneyi atlayarak. Bu tür çalışmalar sadece hafızayı değil, aynı zamanda dikkati de eğitir.

Anımsatıcı serileri grup versiyonunda da oynayabilirsiniz. Bir grup çocuğa, ilk harfini (veya ikincisini veya hece sayısını veya tüm kelimeyi veya vurgulanan heceyi vb.) hatırlamaları gereken kelimeleri okuyun. İlk çocuğu, ilk kelimenin gerekli harfini, ikincisini - ikincisini vb. Yeniden oluşturmaya davet edin. Ardından bunu uyumsuzluk içinde tekrarlayabilirsiniz.

Oyun "Hafıza dehası"

Oyundaki tüm katılımcılar (iki veya daha fazla kişiden oynayabilir) masaya oturur ve oyunu kimin başlatacağını belirler. İlk katılımcı bir kelimeyi arar, örneğin, kelebek. Bir daire içindeki sonraki, adlandırılmış sözcüğü tekrarlar ve ona başka herhangi bir sözcük ekler. Örneğin, kelebek, ormanÜçüncü oyuncu ilk ikisini tekrarlar ve bir tane daha ekler: kelebek, orman, pencere vb. Herkes sırayla çeşitli nesnelerin adlarını tekrar eder ve ekler. Tüm öğeleri listeleyemeyen oyun dışıdır. Oyunun sonunda kazanan, en üstün hafızaya sahip olan, “hafıza dehası” olandır.

Oyun "Hareketi hatırla"

Bu oyun motor hafıza geliştirir. Oyuna katılanlar arasından bir lider seçilir ve diğer katılımcılara sırayla numara verilir. Oyuna katılanlar liderin önünde olurlar (veya otururlar) ve sırayla ona bir tür hareket gösterirler. Örneğin, bir kuşun nasıl uçtuğu veya bir kişinin nasıl yıkandığı, yemek yediği, yüzdüğü, bir hayvan veya mekanizmanın nasıl hareket ettiği vb. Tüm bunlar ses olmadan gerçekleşir. Lider dikkatle bakar ve bu hareketleri hatırlamaya çalışır. Daha sonra oyunun yetişkin liderinin belirttiği numaraya göre lider, katılımcının gösterdiği hareketi karşılık gelen sayının altında gösterir.

Oyun "Dansı tekrarla"

Bu, motor hafızayı geliştirmeyi amaçlayan bir grup oyunudur. Bir grup çocuk iki takıma ayrılır ve oyunun sonuçlarını değerlendirmek için bir jüri seçilir. Takımlar bayrak yarışında olduğu gibi iki zincir halinde sıralanır. Her takımın ilk iki üyesi sahneye girer (sahnede toplam dört kişi vardır) ve müzik eşliğinde dans etmeye başlar. Dansın hareketleri tamamen keyfidir. Oyunda jürinin ve diğer katılımcıların şarkı söylemesine dans edebilirsiniz. Jüri ve ekip üyeleri dansçıları dikkatle izliyor. Liderin "Dur" komutuyla dans durur. Dansçılar sahneyi terk eder ve takımların sıradaki temsilcileri yerlerini alır. Dansçıların hareketlerini olabildiğince doğru bir şekilde taklit etmelidirler. Jüri sonucu değerlendirir ve kazananı belirler. Katılımcıları hareketlerinde daha doğru olan o takım kazandı.

Oyun "Mağazaya gidelim"

Bu oyun oldukça küçük çocuklarla oynanabilir, bunun için sadece oyunun görevini değiştirmeniz gerekir. "Mağazaya gidelim" adı oldukça şartlı. Çocuk, tanıdık bazı ev işlerini yaparken anne veya baba rolünü üstlenmeye davet edilir. Örneğin, "mağazaya git." Eylemlerinin tüm sırasını hayal etmeli ve anlatmalıdır: “Giyiniyorum, bir çanta, para alıyorum. yolda yürüyorum. mağazaya giriyorum. Ekmeğin, ekşi kremanın, sütün fiyatına bakıyorum. kasaya gidiyorum Para ödüyorum, çek alıyorum. sayaca gidiyorum. ekmek alıyorum. Ve benzeri…".

Çocuğu “bir araya gelip yürüyüşe çıkmaya”, “baba gibi ava çıkmaya, balık tutmaya”, “kızını bir anne gibi doktora götürmeye”, “büyükannene mutlu yıllar dilemeye” vb. Davet edebilirsiniz.

Bu oyunda hafıza, hayal gücü, sebep-sonuç ilişkilerini belirleme yeteneği ve bir takım kişisel nitelikler geliştirilir. Ek olarak, tipik günlük davranış kalıpları oyunda sabitlenir ve çocuğun çeşitli sosyal durumlara daha iyi uyum sağlamasına olanak tanır.

Birkaç oyuncu varsa, ardışık eylemlerin planı sadece söylenmekle kalmayıp aynı zamanda oyun davranışında da yeniden üretildiğinde, oyun rol yapma oyununa dönüştürülebilir. Örneğin, bir çocuk anne rolünü oynar, diğeri ise annesinin ekmek aldığı bir pazarlamacıdır. İkinci durumda bir yetişkinin oyuna katılması arzu edilir, ancak gerekli değildir. Ancak yine de oyunun sürecini en azından dışarıdan kontrol etmek gerekiyor.
Sayıları ezberleme eğitimi ile eşzamanlı olarak RAM'in geliştirilmesi, dağıtılması ve değiştirilmesi "Sayıyı Bul" oyununda gerçekleşir. Çocuktan sayıları bulması istenir. 1 ila 50"yaşadıkları" evde.

Burada birkaç seçenek var.

1 seçenek. Tüm "şişman" sayıları sırayla ve ardından "ince" olanları bulun.

Seçenek 2. İleri sırada "yağ" ve ters sırada "ince" sayıları bulun.

3 seçenek. "Şişman" ve "zayıf" sayılarını doğrudan sırayla bulun, ancak birinden. (Örneğin 1 tombul, 1 ince, 2 tombul, 2 ince, 3 tombul, 3 ince vb.).

4 seçenek. Bir stilin numaralarını doğrudan sırayla, diğerini tersten, ancak birinden bulun. (Örneğin 1 tombul, 50 ince, 2 tombul, 49 ince vb.).

Başka seçenekler sunabilirsiniz. Birkaç oyuncu varsa, rekabet öğesini (tüm sayıları hızlı bir şekilde bulan) açabilir ve seçeneği ikiye bölebilirsiniz (biri kırmızıları ters sırada, diğeri yeşilleri ters sırada arar).

Yukarıdaki oyunların tümü, hem bir yetişkinin katılımıyla küçük bir çocuk grubuyla (2 kişiden) hem de bir anaokulu veya okul sınıfı ekibinde kullanılabilir.
İnsan ruhunun bir sistem yapısı vardır. İçindeki tüm işlevler birbirine bağlıdır. Bu nedenle, yalnızca göreceli olarak belleğin gelişimi hakkında konuşabiliriz. Bu oyunlardaki aktif süreç dikkat, düşünme ve hayal gücünü içerir. Bu oyunda kendini en büyük aktivite ile gösteren zihinsel işlev ilkesine göre oyunları bölümlere ayırıyoruz. Bu yaklaşım açısından, bir sonraki bölüm dikkat üzerine odaklanacaktır.

Dikkat gelişimi için oyunlar

Dikkat- bir kişinin ana zihinsel özelliği. Dikkat, ebeveynlerin ve okul çocuklarının en "hasta" sorunlarından biridir. "O çok dikkatsiz!" - ebeveynler bir çocuğun notlarının kötü olduğundan şikayet ettiğinde öğretmenlerin tipik bir ünlem.

Dikkat, belirli bir nesne veya durum üzerinde bir konsantrasyon mekanizması, daha yüksek zihinsel işlevlerin konsantrasyonu ve bilinçtir. Dikkat sayesinde, bir kişiyi etkileyen tüm bilgiler bilince "geçirilmez", ancak bir kişi için yalnızca önemli bilgiler.

Dikkat yön ve hacim ile karakterize edilir, yani dikkat alanında her zaman sınırlı sayıda nesne belirir. Nasıl daha az bebek, "dikkat alanında" aynı anda daha az nesne tutabilir. Ancak bir yetişkin bile dikkatini beşten fazla nesneye odaklayamaz.

Dikkat aynı zamanda stabilite, yani bir nesne üzerinde dikkati sürdürme zamanı ile de karakterize edilir. Dikkat nesnesi bir kişi için ne kadar önemliyse, o kadar istikrarlı tutulur. Dikkatin belirli bir nesne üzerinde tutulması ne kadar az olursa, çocuk o kadar küçük olur.

Son olarak, dikkat, değiştirilebilirlik, yani bir nesneden diğerine aktarılma hızı ile karakterize edilir. Çocuklukta, çocuk egemendir. gönüllü dikkat yani, çocuk için duygusal önemi olan bir nesne veya fenomen üzerinde istemsiz konsantrasyon.

Çocuk için ilginç olan her şeye dikkat çekilir. Bu nedenle ilgi, konsantrasyondaki en güçlü faktördür. Konu veya durum bir kişi için ilginç değilse, ancak buna dikkat edilmesi gerekiyorsa (örneğin, öğretmenin sıkıcı, ilginç olmayan bir açıklaması), o zaman gönüllü çaba yardımıyla dikkat odaklanır. İradenin çabasıyla yönlendirilen bu tür bir dikkate denir. keyfi .

En yüksek dikkat biçimi, gönüllü dikkatin gözleme geçişidir - belirli bir nesne üzerinde bilinçli bir amaçlı zihinsel aktivite konsantrasyonu. Bir çocuğun gönüllü dikkati ne kadar gelişmişse, öğrenmesi o kadar kolay olur. Gönüllü dikkat, iradenin gelişimi ile ilişkili olduğundan, çocuklarda ve ergenlerde zayıf bir şekilde kendini gösterir. Bu yaşlarda istemli düzenleme genellikle zayıftır. Bu nedenle, bir çocuğun dikkatini çekmek için kişinin istem dışı formuna odaklanması, yani ilgi yardımıyla dikkat çekmesi gerekir.

Oyun çocuk için ilginçtir, bu da onun yardımıyla dikkati eğitebileceğiniz anlamına gelir. Aşağıda, yalnızca istem dışı dikkati eğitmeye değil, aynı zamanda onu keyfi bir biçime ve amaçlı bir gözleme dönüştürmeye yardımcı olacak bir dizi oyun sunuyoruz.


Klasik ve her koşulda erişilebilir, dikkati geliştiren bir oyun, "Eksik olan ne?" oyunudur.

Bu oyun bir çocukla veya birkaç çocukla oynanabilir. Bazı yüzeylerde (masa, sandalye, zemin), 15-20 parça halinde birkaç küçük eşya yerleştirilir. Bunlar kurşun kalemler, madeni paralar, mücevherler, küçük oyuncaklar, minyatür ev eşyaları (yüksük) vb. olabilir. Çocuklar birkaç saniye boyunca nesneleri ve yerlerini dikkatlice incelemeye ve odayı terk etmeye davet edilir. Sonra oyuna devam etmek için birkaç seçenek var.


1 seçenek. Birkaç öğe kaldırılır. Çocuğun görevi, hangi nesnelerin kaybolduğunu belirlemektir.

Seçenek 2. Birkaç öğe başka yerlere aktarılır. Çocuğun görevi, hangi öğelerin aktarıldığını belirlemektir.

3 seçenek. Mevcut öğelere birkaç yeni öğe daha eklenir. Çocuk hangi nesnelerin göründüğünü belirlemelidir.

4 seçenek. Bir takım eşyalar çıkarılır ve yerlerine yenileri konur. Çocuk, hangi öğelerin kaldırıldığını ve hangilerinin ortaya çıktığını belirlemelidir.
Başka bir yaygın farkındalık eğitim oyunu "Resimler-bilmeceler" .

Çocuktan özel resimlere bakması ve verilen görevleri çözmesi istenir: birkaç özdeş nesneyi bulmak veya genel arsada belirli nesneleri bulmak (şekil s. 87-89).

Çeşitli labirentler dikkat eğitimi için daha az eğlenceli değildir (Şekil s. 90-91).
İki özdeş fil bul



Serezha'nın 6 ayı bulmasına yardım edin



Bu tavşanlar arasındaki 8 farkı bulun



Ranet'i başlatmak için ne tür bir kablo yakılmalıdır?



Keçiler farklı yönlere koştuğunda düğümler nerede oluşur?



Kuklayı yeniden yaşayın: hangi ipliği bulun


Oyun "En dikkatli"

Tüm oyuncular odadan çıkar ve ev sahibi (genellikle bir yetişkin) göze çarpan bir yere küçük bir nesne koyar (örneğin, bir dolabın üzerine, diğer eşyaların yanı sıra bir masanın üzerine vb.). Örneğin, bir kalemden bir şapka, bir yüzük veya bir rozet vb. Oyuncular sırayla odaya girerler ve bir daire içinde etrafında dönerler. Görevleri bu süre zarfında nesneyi bulmaktır. Bulurlarsa odada kalırlar (diğer oyuncuları rahatsız etmemek için duvara dayalı bir sandalyeye otururlar), bulamazlarsa odadan çıkarlar ve diğer oyuncuların ardından tekrar girerler. Görev, nesneyi ilk kez bulmaktır. Bunu yapanlar en dikkatli olanlardır.

Oyun "Gece bekçisi"

İlkokul çağındaki bir grup çocuk için ilginç bir oyun. Sadece dikkati değil, aynı zamanda hareketlerin koordinasyonunu da eğitmenize izin verir.

Oyun açık havada veya içeride oynanır. İki adam kura ile ya da "bekçi" olacak. Her birinin gözleri bir mendille bağlanır. Yüz yüze ve el ele tutuşarak birbirlerinden yaklaşık bir adım uzaklıkta dururlar. Oyuncuların geri kalanı "bekçi" den yaklaşık 8 metre uzakta duruyor. Buna karşılık, "bekçilere" yaklaşırlar ve fark edilmemeleri için aralarında sürünmeye çalışırlar. Eğer “bekçi”ye dokunurlarsa veya onları hissedip yakalarlarsa “scout” ile yer değiştirirler. "İzci", "bekçiler" arasında fark edilmeden üç kez sürünmeyi başarırsa, bir ödül alır.
Bir sonraki önerilen oyun, fiziksel egzersizler yaparken dikkati geliştirmeyi amaçlıyor.

Oyun "Ayna"

1 seçenek. İki veya daha fazla kişi çiftler halinde oynar. Çiftlerden biri “ayna”, ikincisi lider olacak. Ev sahibi "ayna"nın önünde durur ve çeşitli hareketler yapmaya ve çeşitli yüz ifadeleri göstermeye başlar. "Ayna", bu hareketleri ve yüz ifadelerini ev sahibi ile aynı hızda ve ritimde tekrarlamalıdır. Başarısız olursa, kendisi lider olur.

Seçenek 2. Bir kişi lider, diğerleri oyuncular. Ev sahibi, herkesin onu görebileceği şekilde oyuncuların önünde durur. Bir tür fiziksel egzersiz göstermeye başlar ve diğer tüm katılımcılar tam tersi egzersizi yapmalıdır (örneğin, lider ellerini yukarı kaldırdı - oyuncular ellerini indirmelidir; lider başını sola çevirdi ve oyuncular sağa; lider eğildi - oyuncular düzeldi, vb.).

3 seçenek. Bu seçenek çiftler veya grup olarak yapılabilir. Ev sahibi, iyi bilinen bazı eylemleri yaratıcı bir şekilde gerçekleştirmeye (taklit etmeye) başlar (örneğin, bir bahçe yatağı kazmak, saçını kestirmek, yumurta kızartmak, vb.). Oyuncular onu 10 saniye izler ve sonra ne yaptığını tahmin edene kadar hareketlerini yansıtmaya başlarlar. Liderin ne yaptığını ilk doğru tahmin eden oyuncu, liderin kendisi olur.

Uzun kuyruk oyunu

Çocuklara farklı uzunluklarda kuyrukları olan hayvanlarla resimler verilir (örneğin bir ayı gibi neredeyse kuyruksuz da olabilir). Liderin emriyle, en kısadan en uzun kuyruğa hızla bir çizgi oluşturmaları gerekir, ardından tam tersi. Kuyruk kabarıklığı belirtisi önerebilirsiniz. Çocukların görevi hızlı ve doğru bir şekilde tamamlamaları önemlidir. Çok oyuncu varsa, iki takıma ayrılırlar ve oyunun süresi ve doğruluğu için rekabet ederler.





Küçükler için seçenek. Çocuklara çeşitli hayvanların resimleri gösterilir. Çocuğun görevi, en küçük (en büyük) kuyruğu olan hayvanı bulmaktır; en kısa (en uzun) kuyruk ile; kuyruk uzunluğundaki artışa (azalmaya) vb. göre hayvanları sırayla adlandırın.
Oyun "Karanlıkta Canavarlar"

Oyuna başlamadan önce hayvanları tasvir eden bir dizi resim alın. (Dergilerden kesilebilir, fotokopisi çekilebilir vb.). Her hayvan için iki resim vardır. Oyundaki tüm katılımcılara resimli rastgele dağıtılan kartlar ve ışığı kapatın. Artık herkes hayvan dilinde uygun sinyaller vererek eşini bulmalıdır. "İnsan" kelimeleri telaffuz etmek imkansız! Karanlıkta miyavlamalar, homurtular ve ötüşler arasında eşinizi bulmanız ve el ele vermeniz gerekiyor. Birkaç dakika sonra ışıklar açılır. Işıklar açılmadan önce çiftini doğru bir şekilde bulanlar kazandı.


Aşağıda önerilen oyun hem oyunculara (ilkokul çağında) hem de izleyicilere zevk verecektir. Ayrıca, mükemmel bir şekilde gözlem geliştirir.
Sherlock Holmes oyunu

Ev sahibi ("Sherlock Holmes") ve 3-5 "suçlu" seçilir. Çocuklar ne kadar küçükse, o kadar az "suçlu". "Suçlular", "Sherlock Holmes"un önünde durur. "Sherlock Holmes", "suçluları" birkaç saniye (20-30) dikkatlice inceler ve odadan çıkar. "Suçlular" kıyafetlerinde ve duruşlarında beş değişiklik yaparlar. Geri dönen "Sherlock Holmes", beş değişikliğini herkeste bulmalıdır. "Dedektif" in beş değişikliği de bulduğu oyuncu, "Sherlock Holmes" un herhangi bir arzusunu yerine getirmelidir. En az bir değişiklik tanımlı olmayan kişinin kendisi "Sherlock Holmes" olur.

Dikkat, hafıza ve düşünme ile yakından ilişkilidir. Aşağıdaki oyun çocuğun dikkatini ve hafızasını eğitiyor. Oyun "hasarlı telefon" ilkesi üzerine inşa edilmiştir ve denir "Siparişi takip et."

Çocuklar ilkokul çağından itibaren grup oyunu oynayabilirler.

1 seçenek. Çocuklar talimatları ("emir") aldıkları sırayı dağıtırlar. Daha sonra ilk katılımcı kapıdan çıkar ve oyunun organizatöründen (genellikle bir yetişkin) aşağıdaki talimatı alır:

“Oyundaki bir sonraki katılımcıya ver:

1. Sıradaki son kişi, tüm katılımcıları en kısadan en uzuna kadar hizalamalıdır.

2. Sıradaki son katılımcıları soyadlarının harflerine göre alfabetik olarak yeniden düzenlemek.

3. Yeni satırdaki son kişiye sempatinizi ifade edin çünkü o son kişiydi.

Talimat, açıklamalar ve tekrarlar olmadan bir kez yüksek sesle okunur. “Siparişi” alan oyuncu kapının dışında kalır, sıradaki ona gelir ve “siparişi” ondan dinler. “Emir” bir kez, açıklama yapılmadan yüksek sesle iletilir. İlk oyuncu odaya geri döner ve üçüncü oyuncu ikinciye çıkar, ondan (sözlü olarak) bir “sipariş” alır. İkincisi odaya döner ve dördüncüsü üçüncüye girer ve sonuncuya ulaşana kadar böyle devam eder. Son oyuncu odaya geri döner ve "siparişi" duyduğu ve anladığı şekilde yerine getirir. Her şeyi doğru yaptıysa, lider olur ve bir sonraki oyun için yeni bir "düzen" bulma hakkına sahiptir. Bir karışıklık varsa, oyuncular sırayla birinciden başlayarak diğerine hangi “siparişi” verdiklerini hatırlarlar. Lider, “emri” doğru bir şekilde ileten son kişidir. Optimal katılımcı sayısı 10 kişidir.

Seçenek 2. Oyundaki tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. Her takım “siparişin” alındığı sırayı belirler. İlk ekip üyeleri aynı "siparişi" alır, ancak birbirlerinden bağımsız olarak. Daha sonra oyun, "siparişin" iletilmesi ve yürütülmesinin hızına ve doğruluğuna gider. En çok puan alan takım kazanır. Puanlar aşağıdaki gibi hesaplanır. Her takım önce 30 puan alır. Takımlardan biri görevi tamamladıktan sonra diğeri, görevde daha uzun süre kaldığı her dakika için bir puan kaybeder. Buna ek olarak, her takım "düzen" in uygulanmasındaki herhangi bir ihlal için iki puan kaybeder. Böylece oyunun doğruluğu sabitlenir. Her takımın toplam puanları hesaplanır ve kazanan belirlenir.

İstenirse talimat ("sipariş") değiştirilebilir veya yenisi ile değiştirilebilir.


Dikkatçok karmaşık bir fonksiyondur. Bulanık veya daha ayrıntılı olabilir. Doğru, detaylı dikkat, bir kişi en küçük ve ikincil detayları bile fark ettiğinde, diyoruz. gözlem. Bir çocukta gözlem oluşumu, daha başarılı öğrenme için çok önemlidir. Gözlem gelişimi için bir oyun sunuyoruz. Psikolojide bu oyuna denir
Dikkat Çemberleri.

Oyunun katılımcıları bir daire içinde (veya masanın etrafında) düzenlenir. İlk oyuncu, hayali bir dikkat nesnesi sunar. Örneğin, "ev" kelimesini söyleyin. İkinci oyuncu önerilen nesneyi belirtir. Örneğin, "Yeşil çatılı" diyor. Üçüncü oyuncu daha da detaylandırıyor: "İki kat." Dördüncüsü: "Sekiz pencere." Beşinci: "Dantel perdeli pencereler." Altıncı: "İkinci pencerede bir çiçek var" vb. Oyun bir daire içinde gittiği için altıncı oyuncu birinci olabilir. Kazanan, nesnenin bir sonraki küçük detayını en son adlandırabilen kişidir. Adlandırılmış her ayrıntı, bir öncekinden daha küçük ölçekli olmalı ve nesneyi giderek daha doğru bir şekilde tanımlamalıdır. Oyun için çocuklara yeterince tanıdık gelen herhangi bir hayali nesneyi alabilirsiniz. Aşağıdaki seçenekleri sunuyoruz: oyuncakçı tezgahı, okul sınıfı, nehir, masa, mutfak, ders kitabı.Çocuklar büyüdükçe, oyun için önerebilecekleri başlangıçta daha küçük ve az ayrıntılı nesneler. (ders kitabı, tablo).


Dikkat ve hafıza gelişimi için başka bir oyun denir. "Dikkatli Öğrenci"

Çocuklar metni bir kez okurlar. Görevleri, metne göre mümkün olduğunca çok soru oluşturmaktır. En uzun soru listesine sahip olan kazanır.

Oyun "Tersten görev"

Bu oyun, dikkat dağılımını ve çocuğun iç öz kontrol becerilerinin oluşumunu geliştirmeyi amaçlamaktadır. Bu oyun yazma becerisi gelişmiş çocuklarla oynanır. Çocuklar bir kalem ve bir kağıt parçasıyla masalara otururlar. Oyun, çocukların görüş alanında olmayan bir yetişkin tarafından yönetiliyor. Çocuklara rastgele iki komut verir: "Kelime" ve "Çizgi". “Kelime” dediğinde, çocuklar kağıtlarına düz bir çizgi çizmeli, “Çizgi” komutu verdiğinde kelimeyi yazmalıdır. anne. En az hata yapan çocuk kazanır. Oyunun sonucunu doğru bir şekilde karşılaştırmak ve ev sahibi tarafından karıştırılmamak için, oyundan önce çocuklara sunulan takımların rastgele sırasının not edileceği bir “hile sayfası” hazırlamanız önerilir (örneğin : LLSSSSLLLSSLSSSL, vb.).

Uzaylı İniş oyunu

Bu, aynı anda hem dikkati hem de kelime dağarcığını geliştirmek için bir oyundur. Oyun için renkli kağıttan on tane üçgen, dörtgen ve farklı renklerde daireler yapmanız gerekecek (üç farklı renk kullanmalısınız). Ek olarak, bir "ekranınız" olması gerekir. Belgeler için normal bir karton veya plastik klasör çok uygundur, bu da sonunda katılımcılardan birinin yönünde açık bir köşe ile yerleştirilmesi gerekir. İki kişi oynuyor. Birkaç çift aynı anda oynuyorsa, her bir çift için kendi oyun setinizi hazırlamanız gerekir. Çocuklar karşılıklı otururlar ve aralarına bir “ekran” yerleştirilir. Her katılımcıya, her şekil ve renkten beş parça olmak üzere yarım set renkli parça verilir. Daha sonra oyunun kuralları söylenir:

“Bir uzaylı gemisi Dünya'ya uçuyor. Dünya yörüngesinde bir arıza var ve acil iniş yapması gerekiyor. Ancak, ancak pilot olarak görev yapacak bir yer operatörünün yardımıyla inebilir. Ancak bunun için dünyevi operatör, kontrol panelinin gemide nasıl göründüğünü bilmelidir. Arıza, gemi ile iletişimi bozdu ve sadece su yönünde gidiyor: gemiden Dünya'ya. Neyse ki, otomatik çevirmen çalışıyor. “Uzaylı astronotun” görevi, “kontrol panelini” dünya operatörüne mümkün olduğunca ayrıntılı olarak anlatmaktır. Sadece bu durumda iniş başarılı olacaktır.

Bir dizi renkli figür (“uzaylı astronot”) alan oyuncu, masaya herhangi bir desen veya bir tür soyut resim (“kontrol paneli”) koyar. Bu, diğer oyuncunun ("yer operatörü") ortaya konan resmi görmeyeceği şekilde ekranın arkasında yapılır. Bundan sonra, "uzaylı" sürekli olarak "kontrol panelini" tanımlamaya başlar. Dünyalı hiçbir şey söyleyemez ve tek bir ses çıkarmaz (“iletişim arızası”), ancak “uzaylı” nın talimatlarına göre aynı kalıbı setinden yapmalıdır. Kazanan, görevi daha hızlı ve hatasız tamamlayan çifttir. Sadece iki oyun varsa, bir oyunun süresi kaydedilir, daha sonra katılımcılar rolleri değiştirir ve tekrar süreyi dikkate alarak oyunu tekrarlar. Görevi daha hızlı tamamlayan oyuncu kazanan olarak kabul edilir.

Çocuklar açık hava oyunlarını sever. Bu tür oyunlar sırasında dikkati geliştirebilir ve eğitebilirsiniz.

Oyun "Alkışları kaçırmayın"

Oyun oynayan tüm çocuklar bir daire içinde otururlar. Her oyuncu ellerini komşularının uyluklarına koyar - sola ve sağa. Oyunu başlatan bir oyuncu seçin. Ardından, liderin emriyle, ilk oyuncu sağda oturan komşunun uyluğuna hafifçe vurur. Alkış alan oyuncu hızlı bir şekilde ilk oyuncunun uyluğuna tokat atar ve ardından sağda oturan komşusuna tokat atar. Bir sonraki oyuncu, alkışı aldığı kişiye "geri verir" ve sağdaki komşuya tokat atar, vb. Görünüşe göre, alkışlayan bir bayrak yarışı ortaya çıkıyor. Oyun geliştikçe hızı da artıyor. Çocukların pamuğu mümkün olan en kısa sürede “iade etmesi” ve sağdaki komşuya “geçmesi” gerekmektedir. Kim hata yaparsa oyundan çıkar. Oyun, kazanan kalana kadar devam eder.

Oyun "Karışıklık"

Bir sürücü seçin. Diğer tüm oyuncular el ele tutuşarak odada dururlar. Sürücü odadan çıkar ve oyuncuların geri kalanı birbirlerine göre hareket etmeye başlar, ancak ellerini çekmeden (kafası karışır). Sonra şoförü odaya davet ediyorlar. Oyuncuların başlangıçta hangi sırayla olduğunu belirlemelidir. Sürücüyü değiştirerek oyunu birkaç kez tekrarlayın.

Oyun "Shtander"

Çocuklar için daha az ilginç olan, Alman adı "Shtander" (ayakta durmak) olan eski oyundur.

Tüm çocuklar bir daire içinde durur. Çemberin ortasında top ile önde. Topu havaya atar ve oyundaki katılımcılardan birinin adını söyler. Adı geçen oyuncu, top yere çarpıp ondan sekene kadar beklemelidir. Ardından oyuncu topu yakalamalı ve "Shtander!" diye bağırmalıdır. Top yakalanana kadar diğer tüm oyuncular istedikleri yere dağılır. "shtander" ünlemini duyunca herkes olduğu yerde donar. Topu tutan oyuncu, bulunduğu yerden herhangi bir oyuncuya vurmalıdır. Birine çarparsa, bu oyuncu sürücü olur, çarpmadıysa, kendisi sürücü olarak kalır.

Bir sonraki oyunda koordinasyon iyi gelişir.

Oyun "Ruslar"

Tüm oyuncular iki takıma ayrılır. Her takım sıraya girer. Sıradaki ikinci katılımcıdan başlayarak, her biri iki eliyle ayakta duran oyuncunun önündeki sağ ayağın parmağını alır.





Bu nedenle, birbirini tutarak gerekli mesafeyi atlamak gerekir. Daha hızlı yapan takım kazanan olarak kabul edilir.
yakan top oyunu

Aktif top oyunu. Topla birbirinden 10-15 metre mesafede duran iki lider oyuncu seçilir. Oyuncuların geri kalanı, sürücüler arasında birinden diğerine koşar. Sürücüler, topu birbirine atarak, oyunculardan birine vurmaya çalışıyor. Kim vurursa oyun dışı kalır. Ancak oyuncular topu yakalamaya çalışabilir. Yakalanan her top, elenen toplardan birini oyun alanına döndürür.

Sürücülerin görevi, tüm oyuncuları oyundan "nakavt etmektir".

Düşünmenin gelişimi için oyunlar

Düşüncenin gelişimi erken yaşta başlar. Çevredeki nesnelerin özelliklerinin algılanması ve aralarındaki en basit bağlantıları yakalama yoluyla ustalaşmada ifade edilir. Okul öncesi dönemde görsel-etkili düşünme biçimi hakimdir. Çocuk problemleri etkili, görsel bir biçimde çözer. Üç yaşındaki bir çocuğun, belirli bir topun belirli bir kutuya sığıp sığmayacağı sorununu çözmesi gerekiyorsa, çocuk kesinlikle topu kutuya koymaya çalışmalı ve ancak o zaman yapılıp yapılamayacağını belirlemelidir.

Bir çocuğun gerçekleştirebileceği nesnel eylemlerin çeşitliliği ve bir yetişkinin bir çocuğa öğrettiği eylemlerin gelişimi olarak, gelişir ve zihinsel aktiviteçocuk.

Düşünme konuşmadan gerçekleştirilemez. Konuşmanın gelişimi için birçok çeşitli oyunlar. Aşağıda, çocukların mantıksal düşünmesini ve konuşmasını aynı anda geliştiren bir oyun sunuyoruz.

Geri hikaye oyunu

İlkokul çağındaki çocuklar (birkaç kişi aynı anda oynayabilir) tersten bir hikaye veya peri masalı oluşturmaya davet edilir. Birinin şöyle dediğini varsayalım: "Ve o andan itibaren mutlu ve huzurlu bir hayata başladılar." Bir diğeri: "Kardeşler köylerine döndü." Üçüncüsü: "Sonunda barışın kavgadan daha iyi olduğunu anladılar." Dördüncüsü: “Tek başlarına ne kadar köprü kurmaya çalışsalar da hiçbir şey çıkmıyor” vb.

Oyun "Derneği"

Bir grup çocuk bir daire içinde sıralanır ve onlara herhangi iki kelime sunulur. Örneğin, köpek yavrusu ve top.Çocuklardan sırayla bu iki kelimeyi tek bir cümlede birleştirmeleri istenir. Son teklifi kim verirse o kazanır. Önerilen örnekte, aşağıdaki ilişkilendirmeler ortaya çıkabilir.

Köpek yavrusu bir topla oynuyor.

Köpek yavrusu bir top gibi zıplar.

Yavrunun beslenmesi gerekiyor, ancak top yok.

Yavru kabarık ve sıcak, top pürüzsüz ve soğuk.

Köpeğin gözleri top gibi yuvarlaktır.

Çocuklar köpek yavrusu ve topla oynamayı severler.

Vb.
Zihin gelişimi çok iyi Şaka Karmaşık görevler kararları için özen, mantık ve ustalık gerektirir. Aynı zamanda, bir çocukta bu tür sorunları çözdüğünde gelişen tam da bu niteliklerdir. Bunlardan bazılarına bir göz atalım.

Kaç tane bacak?Çocuk odaya girdi ve dört köşenin her birinde üç kedi gördü, her kedinin yanında üç yavru kedi vardı. Soru şu: odada kaç bacak vardı?

Cevap: Bir çocuğun iki bacağı, kedilerin ve yavru kedilerin pençeleri vardır.

Tabletler. Doktor hastaya üç tablet reçete etti ve yarım saat içinde alınmasını emretti. Hapları almak ne kadar sürer?

Cevap: Bir saat.

İpi kes.Çocuğun 1 metre uzunluğunda bir ipi 4 parçaya kesmesi gerekiyor. Kaç kesim yapacak?

Cevap:Üç kesim.

Babalar ve Oğullar. Yol boyunca iki baba ve iki oğul yürüdü. Yolda kaç kişi yürüyordu?

Cevap:Üç kişi: büyükbaba, oğlu ve torunu.

Ördekler.Ördekler gökyüzünde uçtu: ikisi önde, biri arkada, biri iki arasında, üçü arka arkaya. Toplamda kaç ördek uçtu?

Cevap: Birbiri ardına toplam üç ördek.

Tahıl torbaları. Tahıl dolu çuvalın yanında aynı türden iki çuval daha vardı. Her ikisini de ilk torbadan tepeye kadar tahılla nasıl doldurabilirim?

Cevap: Boş torbalardan birini diğerine aynı koymak ve ardından içine tahıl dökmek gerekir.

Kurt, keçi ve lahana. Köylü, kurt, keçi ve lahana nehrinin diğer tarafına aktarılmalıdır. Ama onun dışında tekneye sadece bir şey yerleştirilebilir. Kurdu götürürse keçi lahanayı, lahanayı alırsa kurt keçiyi yer. Bir köylü, herkesi güvende tutarak diğer tarafa nasıl geçebilir?

Cevap: Bir köylü, bir keçiyi diğer tarafa taşır ve bir kurtla lahana bırakır. Geri dönerek kurdu alır ve diğer tarafa taşır. Kurdu burada bırakarak keçiyi de yanına alır. Keçiyi ilk bankaya bırakır ve lahanayı alır, diğer taraftaki kurda taşır. Sonra geri döner ve keçiyi taşır. Sonuç olarak, diğer tarafta her şey güvenli ve sağlam.

Tenis topu. Bir tenis topu nasıl atılır ki kısa bir mesafe uçar, durur ve ters yönde hareket etmeye başlar ve top bir engele çarpmamalı, vurulmamalı veya herhangi bir şeyle bağlanmamalıdır?

Cevap: Top atılmalıdır.

Demiryolu geçidi. Belli bir bayanın yanında ehliyet yoktu. Bariyer indirilmiş olmasına rağmen demiryolu geçidinde durmadı ve tek yön işaretini görmezden gelerek ters yönde hareket etti. Bütün bunlar trafik polisinin gözü önünde oldu ama hanımı durdurmadı. Neden? Niye?

Cevap: Hanım yürüyordu.

Bot.İkisi geniş bir nehre yaklaştılar. Kıyıda boş bir tekne vardı. Teknenin eski yerinde kalması için bir tekne yardımıyla diğer tarafa nasıl geçebilirler?

Cevap: Farklı kıyılardan iki kişi nehre yaklaşıp sırayla karşıya geçti.

Düşünmenin temeli, kalıpları bulma yeteneğidir. Kalıp bulma yeteneği eğitimde oluşur. Bu beceri, erken çocukluktan itibaren oyun yoluyla öğretilebilir.

Oyun "resimleri doğru yerleştir"

Çocuğunuza (5-6 yaş) aşağıdaki resimleri gösterin (sayfa 108'deki resim).

Çocuk, olaylar geliştikçe resimleri doğru sırada düzenlemelidir.


Resimleri sıraya koyun Bitki nasıl gelişir?


Oyun "Gereksiz olan nedir"

Çocuk, aşağıdaki resimleri düşünmeye ve resimleri tek bir tanımlayıcı özelliğe göre karşılaştırarak üzerlerinde neyin gereksiz olduğunu belirlemeye davet edilir.





Diğer dördünden farklı olan, onlara uymayan çizimin üzerini çizmek gerekiyor.




Çocuklara bu görevi bir süreliğine sunabilirsiniz. Bu görevi daha hızlı ve en az hata ile yapan kazanır.

Düşüncenin gelişimi, analiz, sentez, çıkarım ve tümdengelim gibi işlemlerin oluşumunu içerir. Bu yetenekleri eğitmek için karmaşık rol yapma oyunları kullanılır.

Hazine avı oyunu

Bu oyun özel eğitim gerektirir. Bir “hazine” seçilir ve saklanacağı yer belirlenir. Daha sonra bir hazine arama haritası hazırlanır ve daha fazla arama yapmak için aşılması gereken birkaç aşama vardır. Örneğin, üzerinde ilk aşama aramanın ileri yönünü belirlemek için bilmeceyi çözmek gerekir. Üzerinde ikinci sahne"dağ yolundan geçmek" gerekir. Üzerinde üçüncü- ek bir harita bulun ve onu "hazine sandığı"nın anahtarını bulmak için kullanın. Birçok oyun seçeneği var. Bir çocuk değil, birkaç çocuk oynadığında daha da iyidir ve iki takıma ayrılabilirler. Sonra bir takım diğeri için bir "rota planı" hazırlayabilir ve bunun tersi de geçerlidir. Evde ve sokakta "hazine avı" oynayabilirsiniz. Daha fazla netlik için, burada bir apartman dairesinde oynamak için olası bir senaryo sunuyoruz.

Bir "hazine" olarak, herhangi bir küçük oyuncak veya daha "materyal" bir şey kullanabilirsiniz, örneğin bir kutu çikolata veya birkaç madeni para. Bu “hazineyi” apartmanda tenha bir yerde küçük bir kutuda saklıyoruz. Bir sonraki haritayı çiziyoruz. (Anahatları kağıda aktarılabilir ve belirli koşullara göre işaretler düzenlenebilir.)



Harita dairenin ana alanlarını gösterir: koridor, yatak odası, mutfak, oturma odası. Her bölgede, ana yer işaretleri şunlardır: masa, koltuk, kanepe, dolap vb.

Arama 1. noktadan başlar. Ardından belirtilen yöndeki oku takip edin. 2. paragrafta, hangi okun ilerleyeceğini belirlemek için bilmeceyi çözmesi gerekir.





Oyuncu bulmacayı çözdüyse, en karlı rotaya girer, değilse, herhangi bir ok boyunca gider. Herhangi bir noktaya gelindiğinde, oyuncu bu yerde sunulan görevi yerine getirir. Aşağıdaki yollar mümkündür:

1 - 2-5 - 10-11 - 12 (hazine);

1 - 2-4 - 6-8 - 5 - 10-11 - 12 (hazine);

1 - 2-3 - 6-7 - 8-9 - 5 - 10-11 - 12 (hazine).

Her hareket noktası aşağıdaki görevlere karşılık gelir.
3. nokta Oyuncu "dağ yolundan" geçmelidir. Bunu yapmak için, zemine kukalar, küpler yerleştirmeniz veya dar “geçitlere” sahip birkaç kağıt yaprağı yerleştirmeniz gerekir. Oyuncu, nesnelerin yerini dikkatlice düşünmeli, ezberlemeli ve sonra gözleri bağlı olarak aralarında yürümelidir. Her "başarısızlık" bir ceza puanı getirir.
4. madde Oyuncu "yıkılan köprünün" önündedir - "bitmesi" gerekir. Oyuncu, önerilen çizimdeki eksik figürü tamamlamaya davet edilir. Bunun için 3 dakika verilir. Her ekstra dakika bir ceza puanı verir.
5. madde "Uçurumu geçmeniz, ipi ellerinizle tutmanız" gerekir. Bu noktada oyuncu topu (veya portakalı) 10. noktaya taşımaya davet edilir. Bunun için el ve diş kullanılması yasaktır. Top çenenin altından kenetlenmeli ve eller ipe tutunur gibi “kilit”te yukarı kaldırılmalı ve böylece “yükü” yerine iletilmelidir.
6. madde Yolda tıkanıklık. "Temizlenmesi" gerekiyor. Oyuncu sorunları maçlarla çözer.

Kendisine farklı zorluk derecelerinde üç görev sunulur: kolay, orta ve zor. Herhangi birini seçebilir. Ancak burada kurallar var.

Oyuncu basit bir problemi çözerse, en uzun rota olan 7 numaraya gider. Ortalama sorunu çözerse, o zaman 5 numara ve en zoru ise - 10, neredeyse oyunun sonuna kadar. Fakat!

Basit bir sorunu çözmezse bir, orta bir sorunu çözmezse iki puan, zor bir sorunu çözmezse üç puan alır.

Birinci karmaşıklık derecesinin görevleri (basit)

Yüz yapmak için beş kibriti dört kibrite ekleyin.





Kibritlerden bir ev inşa edilir. Evin diğer yöne dönmesi için iki kibriti hareket ettirin.


İkinci karmaşıklık derecesinin görevleri (orta)

Maç kanseri sürünür. Aşağı sürünmesi için üç kibriti hareket ettirin.





On kibritten iki bardak yapılır. Bir ev yapmak için altı kibrit düzenleyin.



Üçüncü karmaşıklık derecesinin görevleri (zor)

Terazi dokuz kibritten oluşur ve dengede değildir. Teraziler bir denge durumuna gelecek şekilde içlerine beş kibrit koyun.





Rüzgar gülü on kibritten oluşur. Bir ev yapmak için dört kibrit düzenleyin.



7. madde "Kızılderililerin yırtıcı saldırısını yenmek" gerekiyor. Oyuncu bir doğruluk görevini tamamlar. Bir topla (örneğin, masa tenisinden) veya sadece sicim ile sıkıca bağlanmış yoğun bir kağıt parçasıyla vurulması gereken sıradan bir hedef önerilmektedir. Bir sonraki aşamaya geçmek için hedefi üç kez vurmanız gerekir. Bir oyuncu vuramaz ve denemeye devam etmeyi reddederse, kendisine 3 puan cezası verilir.

Madde 8. “Saldırıdan” sonra, her şeyi düzene koymanız ve “soygundan sonra” hangi şeylerin eksik olduğunu bulmanız gerekir. Bu bir farkındalık egzersizidir. Bir masa veya sandalye üzerine çeşitli eşyalar yerleştirilir (küçük oyuncaklar, kalemler, anahtarlar vb.). Yaklaşık 10-15 adet. Oyuncu, öğeleri ve konumlarını 30 saniye içinde hatırlamaya davet edilir. Ardından oyuncu arkasını döner ve kolaylaştırıcı birkaç öğeyi değiştirir ve kaldırır. Oyuncu neyin kaldırıldığını ve neyin yeniden düzenlendiğini belirlemelidir. Her hata için - 1 ceza puanı.

9. madde İleride bir dağ nehri var. "Asma köprüden" geçmek gerekiyor. Bunu yapmak için, sıradan bir çamaşır ipinden bir turnike yere yayılır ve üzerinde yürümeniz gerekir.

Madde 10. Kayboldun". Labirentten olabildiğince çabuk çıkmanın bir yolunu bulmalısın.



Madde 11. Neredeyse oradasın. Sadece "hazine kapısındaki kilidi" açmak gerekir. Oyuncu, kalemi kağıttan kaldırmadan ve aynı çizgiyi iki kez çizmeden önerilen şekli bir kurşun kalemle izlemelidir.



Madde 12. Bir hazine mağarasındasın. Şimdi sadece gizli hazineyi bulmanız gerekiyor. (Örneğin, annenin dolabında veya yatağın altında.)

Hazineyi almadan önce, oyuncunun ceza puanlarını "çalışması" gerekir. Örneğin, ceza puanına sahip olduğu kadar belirli bir harfle (L, K, A) başlayan şehirleri saymalıdır. "Karl, Clara'dan mercan çaldı ve Clara, Karl'dan klarnet çaldı" veya "Avluda ot var, çimenlerin üzerinde odun, çimenlerin üzerine odun atmayın" şeklindeki tekerlemenin uygun sayıda söylenmesi istenebilir. bahçenin."

"Hazineyi" bulduktan sonra oyun bitmiş sayılır.

Önerilen oyun bir çocukla ve bir grupla, bir apartman dairesinde, bir kır evinde, bir bahçede oynanabilir. Oyun aşamalarının sayısı artırılabilir veya azaltılabilir. Oyunu basitleştirmek için bir rota ve iki röle takımı kullanabilirsiniz. Her aşamanın görevi, çocuk partileri, diskolar, KVN yarışmaları vb. için bağımsız bir oyun olarak kullanılabilir. Bu oyun bir hikaye oyunudur ve çocuklar onu büyük bir ilgiyle algılar. Ancak bazı organizasyonel hazırlık gerektirir. Ancak pratik olarak özel bir organizasyon gerektirmeyen eğitici oyunlar sunmak mümkündür. Özellikle oyunlar yaratıcı düşüncenin gelişimini etkiler. Bunların arasında sözde yenilikçi oyunlar öne çıkıyor.


Yenilikçi Oyunlar her şeyden önce, keşif yoluyla bilgi öğrenme oyunudur. Oyun sırasında çocuk yeni bir şey keşfeder. Yenilikçi oyunlar çocuğun yaratıcılığını uyandırır, merakını uyandırır.
Oyun "Postacı - Okuyucu"

Bu oyun önerilir Anatoly Zak. Bu oyun 6-8 yaş arası çocuklarda dil becerilerini geliştirmeyi amaçlamaktadır. Oyunun fikri basittir. Çocuk kendini bir postacı olarak hayal eder - mektupları muhataplara "taşır". Aynı zamanda, dil becerilerini kullanarak ve postacının bir noktadan diğerine nasıl gidebileceğini anlayarak arama problemlerini çözmelidir.

Çocuğa aşağıdaki şema sunulur.



Onu düşünün. Posta zarfı simgesi - posta. Postacı mektupları teslim etmek için ayrılır. Daireler postacının mektuplarla geldiği evleri temsil etmektedir. Daireler arasındaki çizgiler postacının yürüyebileceği yollar.

Çocuk, postayı "yayarken" belirli kurallara uymalıdır.

Bu durumda kural şudur: Eğer yol, farklı ünlülerin yaşadığı evleri birbirine bağlıyorsa, böyle bir yoldan gidebilirsin, evlerdeki ünlüler aynıysa, böyle bir yoldan gidemezsin.Çocuk, postacının sayılarla daire diyagramı üzerinde izlemesi için doğru yolu çizmelidir.

Problemi çözmek için çocuğun evlerin isimlerini okuması gerekir. Sorunu çözme sırası aşağıdaki gibidir:

Postanenin adındaki sesli harf nedir?

- Ünlü A.

Üst evde sesli harf nedir?

- Ünlü W.

Alt evdeki sesli harf nedir?

- Ünlü A.

- Şimdi postacının hangi yolu izlemesi gerektiğini düşünün - üstte mi yoksa altta mı?

- Üstte, çünkü bu evlerin isimlerindeki ünlüler farklı.

- Doğru yolu çizin.

Bu, "Postacı - Okuyucu" oyununun anlamını ve yapısını gösterir. Oyun sırasındaki görevler daha karmaşık hale gelir ve daha büyük ve daha eğitimli çocuklara sunulabilir, ancak oyunun prensibi değişmeden kalır. Bu oyunu uygulamak için aşağıdaki görevleri tamamlamanız önerilir.





Aynısı farklı ünsüzlere sahip varyant için de yapılabilir. İsimleri farklı ünsüzlere sahip evleri birbirine bağlayan patika boyunca yürüyebilirsiniz.

Yavaş yavaş oyunun yapısını değiştiriyoruz. Tasarruf ederken çocuğun görevi Genel kural, - tanımlamak, bir postacı bir veya iki yol boyunca yürüyebilir. Durum yaygın sesli harflerdir.



İsimleri ortak ünsüzlere sahip evleri birbirine bağlayan patika boyunca yürüyebilirsiniz.






Kural. Oyunun bir sonraki versiyonu, analizdeki hece sayısını içerir. Postacı, adlarında farklı sayıda hece bulunan evleri birbirine bağlayan patika boyunca yürüyebilir. Ev ve posta adlarındaki hece sayısı aynıysa gidemezsiniz.



Oyunu zorlaştırıyoruz. Kural. Postacı, stresin farklı (sayıma göre) hecelere, örneğin "dalga" ve "tekne" - ikinci ve ilk heceye düştüğü adlarda evleri birbirine bağlayan yol boyunca yürüyebilir. Evlerin adlarında stres aynı (sayıya göre) hecelere, örneğin “bacak” ve “el” üzerine düşerse, gidemezsiniz. Postacının son eve hangi yoldan gittiğini gösterin.



Şimdi postacı birkaç eve mektup taşıyacak.

Kural. Postacı, isimleri "sabun" ve "çiçek" gibi farklı sesli harflerle vurgulanan evleri birbirine bağlayan bir yol boyunca yürüyebilir.



Evlerin adlarında vurgu farklı sesli harflere düşerse, örneğin “süt” ve “kitap”, o zaman gidemezsiniz. Postacının postaneden son eve kadar izlediği üç yolun yolunu bulun. Bu durumda son ev bir nokta ile işaretlenmiştir.



Vurgulu sesli harflerle en zor görev, önceki kuralı korurken çok sayıda kelime içerir.












Yukarıda önerilen oyunlarda çocuk oyundan bir bütün olarak keyif alırken aynı zamanda gerekli bilgilere de hakim olur. ana dil. Oyun tek çocukla veya grup halinde oynanabilir. İkinci durumda, oyuna bir rekabet unsuru katabilirsiniz. Örneğin, doğru yolu kim daha hızlı bulacak veya kim daha az hata yapacak.

Bir çocuğun düşüncesinin gelişimi için, ona bir nesne ve özellikleri arasında bağlantı kurma yeteneğini öğretmek çok önemlidir. Bu beceriyi geliştirmek için masa oyunu "DSÖ…? NE…?>.

Çocuğa sırayla, sorulan soruya göre düzenlemesi gereken bir dizi kart sunulur.

Çocuk her resmi analiz etmeli, en çok önemli özellik Soruyu yöneltin ve ardından kartları işaretin ciddiyetine göre düzenleyin. Örneğin, “Kim daha güçlü?” serisinin kartlarında. olabilir: kurt, köstebek, kaplan, tavşan, tilki.Çocuk bunları aşağıdaki gibi düzenlemelidir: kaplan, kurt, tilki, tavşan, köstebek. Tam olarak aynı işin diğer kartlarla da yapılması gerekiyor. Birkaç çocuk oynadığında, her çocuk kartlarını alır ve kazanan, kartlarını en hızlı ve hatasız olarak düzenleyendir.


Kim daha eğlenceli?



En hızlı kim uçar?



Ne daha parlak parlıyor?



daha sıcak nedir?



Resimleri hayvanların kuyruk uzunluğu boyunca düzenleyin


Oyun "Şiiri tahmin et"

Bu oyun gelişir kelime bilgisi, çocuğun hayal gücü ve hafızası. Ev sahibi seçilir, daha sonra oyunun kendisi yokluğunda hazırlanır. Ünlü bir şiirden bir dörtlük seçilir. Dörtlük, tüm oyuncular arasında bir kelimeye bölünür. Geri dönen lider, diğer katılımcılara tek tek, herhangi bir soru sorar. Katılımcı, içindeki “kendi” gizli kelimesini kullanarak cevap vermekle yükümlüdür. Kelime, açıkça lider için değil, başkalarıyla birlikte (bağlantılı olarak) kullanılmalıdır. Farklı katılımcıların cevaplarına göre, lider şiiri tahmin etmelidir. Bir sonraki lider, soruyu en son cevaplayan ve şiirin cevabı tahmin edilen katılımcıdır. Kazanan, en az sayıda soruyu cevaplaması gereken kişidir.

Düşünmenin gelişimi için oyunlarçocukta yaratıcılık arzusu uyandırır, kendine güven, engellerin üstesinden gelme yeteneği gibi nitelikleri oluşturur ve böylece kişiliğin oluşumunu önemli ölçüde etkiler. Bununla birlikte, kişisel gelişim ve büyüme için özel olarak organize edilmiş oyunlar da vardır.

hayal gücü oyunları

Hayal gücü- bu, bir kişinin bilinçli yaratıcı aktivitesini sağlayan en yüksek zihinsel işlevdir. Çocuk, hayal gücünün etkinliklerini gerçekleştirme potansiyeli ile doğar. Bununla birlikte, hayal gücünün işlevinin gelişimi, iyileştirilmesi ve karmaşıklığı yalnızca yaratıcı sorunları çözmedeki gerçek etkinlikte gerçekleşir. Diğer yüksek işlevlerden farklı olarak, hayal gücü en yoğun olarak oldukça erken yaşlarda, yaklaşık olarak şu dönemde gelişir. dört ila on yıl. Hayal gücünü oluşturmak için özel çaba göstermezseniz, gelecekte bu işlev pasif hale gelir. Basit örnek: teklif altı yaşındaki çocuk bir peri masalı oluşturmak veya oyun için yeni bir arsa bulmak için, çoğu çocuk bununla çok fazla zorluk çekmeden başa çıkacaktır. Aynı görev, sıradan bir yetişkin için önemli bir zorluk olacaktır. Ancak hayal gücü olmadan yaratıcı bir faaliyet mümkün değildir. İnsanlığa olağanüstü başarılar bırakan tüm usta ve yetenekli insanlar, hayal gücünün yüksek etkinliği ile tam olarak ayırt edildi. Dolayısıyla hayal gücünü geliştirmek, gelecekte güçlü bir yaratıcı potansiyel sağlamaktır.

Çocuğun oyun etkinliğinin çoğu, hayal gücünün yoğun çalışmasıyla gerçekleşir. Hayal gücü, kişilik oluşumunun, yaratıcılığın ve çocuk çalışmalarının başarısının altında yatar.

Oyun "İki Sihirbaz"

Bu oyun çocukların ahlaki değerlendirmelerini geliştirmeyi amaçlamaktadır. Çocuklar dört yaşından itibaren oynayabilir.

Bir çocuk "iyi büyücü", diğeri ise "kötü" olmaya davet edilir. Nasıl seçenek, bir çocuk her rolü sırayla gerçekleştirebilir. İlk olarak, iyi ve kötü büyücülerin yüz ifadelerini resmetmeye davet edilirler. Daha sonra hangi sihrin ne tür iyi ve kötü büyüler yaptığını listeleyiniz. O zaman iyi bir büyücünün kötü bir büyücünün kötü işlerini nasıl bozacağını anlayın.

Çocuklar birlikte veya ayrı ayrı iyi ve kötü bir sihirbaz çizebilirler. Birinin yüzü nazik, diğerinin yüzü kötü ve sonra kimin iyi kimin kötü olduğu hemen anlaşılacak şekilde sihirbazları boyayın. Sihirli nesneler çizin - sihirli bir değnek, sihirli bir iksir, sihirli bir şapka vb. Ana şey, hangisinin iyi bir sihirbaz ve hangisinin kötü olduğunu hemen görebilmenizdir.

şeker şehri oyunu

Bu, bir grup veya bir çocuk için bir hikaye oyunudur.

Lider.Şeker sever misin?

Başka neyi seviyorsun? Muhtemelen oyuncaklar ve atlıkarıncalar, değil mi?

Şimdi en sevdiğiniz kelimelerden mümkün olduğunca çok cümle kurmaya çalışacağız: ŞEKER, OYUNCAK, CAROUSEL.

Bütün çocuklar tatlıları ve tatlıları sever. Nazik bir büyücü çocuklara neşe getirmeye karar verdi ve sihirli bir değnek yardımıyla bir şehri Tatlılar Şehri'ne çevirdi. Bu şehirde her şey tatlılaştı. Evler ve kaldırımlar, ağaçlar ve arabalar, atlı karıncalar ve oyuncaklar, park bankları ve araba tabelaları - her şey karamel, bisküvi, dondurma ve çikolata haline geldi.

– Böyle bir şehrin sakinlerinin nasıl yaşadığını düşünün ve söyleyin.

Şehir ısındığında veya yağmur yağdığında ne olur?

Böyle bir şehirde yaşamak ister miydiniz?

"Baş şeker ustası" unvanı en iyi hikayeye verilir. Daha sonra çocuklar oyun odasının bir bölümünü "Şeker Şehri" olarak dekore etmeye davet edilir. Çocuklar tatlılar için yeni isimler bulurlar, mümkün olduğu kadar çok tatlı ismini hatırlarlar ve bunları kağıda yazarlar (veya bunu yetişkin bir sunucu yapar). Onlardan "Candy City" sokaklarının, meydanlarının, parklarının adlarını seçin. Bütün bunlar "Şeker Şehri" nin bir resim planı şeklinde düzenlenebilir.

Oyun "Sihirli Ağaç"

Bir ağacı taklit eden bu oyun için büyük dallı bir dal kullanılması daha iyidir, ancak bir askı veya yapay bir Noel ağacı kullanılabilir. Üzerine çocuklardan alınan çeşitli eşyalar (eşarp, kalem, fiyonk vb.) asılır. Çocuklara bunun büyülü bir ağaç olduğu ve bu nedenle üzerine asılan her şeyin büyülü olduğu söylenir. Her çocuk ağaca gitmeli ve belirli bir oyuncuya ait bir nesneyi ondan çıkarmalıdır. (Örneğin, Petya veya Masha veya Tanya'nın “sihirli” bir nesnesi vb.) Çocuk, hangi nesnenin oyuncuya ait olduğunu tahmin etmeli ve bu nesnenin ne tür bir “büyü” yapabileceğini düşünmelidir. (Örneğin, sahibini dans ettirin veya yüksek sesle güldürün veya şarkı söyleyin veya tek ayak üzerinde zıplayın vb.) Eşyanın sahibini doğru tahmin ettiyse, eşyanın sahibi tarafından “sihir” yapılır, ve eğer bir hata yaptıysa, o zaman “sihirli eylem” kendim yapılır.

Küçük çocuklar için daha basit seçenek oyunlar "Sihirli ağaç". Çizilen ağaca çeşitli nesnelerin resimleri eklenir. Daha sonra çocuktan ağaçta gerçekten neyin olabileceğini ve neyin gereksiz olduğunu belirlemesi istenir. Örneğin: “Ağaçlarda yetişen (ya da belki dallar arasında yaşayan) her şeyin üzerinde büyüyebileceği büyülü bir ağaç olduğunu hayal edin. Sanatçı böyle bir ağaç çizdi, ama çok şey karıştırdı. Dikkatlice bakın ve bu resimde neyin doğru neyin yanlış olduğunu söyleyin.


Oyun "Dönüşüm"

Ev sahibi bir nesne alır (cam, top, kalem vb.). Ardından pandomim yardımıyla nesneyi manipüle ederek bir şeye "dönüştürür". Örneğin, bir bardak vazo olur. bir dürbün veya bir şamdan, bir top - bir elma, bir topuz, sıcak hava balonu, kalem - işaretçi, kılıç, kaşık vb. Çocuklar bu nesnenin neye dönüştüğünü tahmin etmelidir. Ne olduğu herkes için netleştiğinde, oyundaki başka bir katılımcıya aktarılır ve başka bir şeye "dönüşmesi" istenir.

Oyuna daha fazla ilgi göstermek için, çocukların her bir öğeyi önceden hazırlamaları ve onu neye “dönüştüreceklerini” bulmaları daha iyi olacaktır. Ardından öğeyi uygun manipülasyonlarla gösterirler. Nesnenin neye dönüştüğünü ne kadar çok katılımcı doğru tahmin ederse, oyunun sonucu o kadar iyi olur. Her çocuğun oyuna katılması önemlidir.

Oyun "Mucit"

Bu oyun, hayal gücüyle birlikte düşünmeyi harekete geçirir. Çocuğa, sonucu bir buluş olması gereken çeşitli görevler sunulur. Çalışmak için 15 dakikanız var. Bu süre zarfında çocuk, buluşunu her problem için formüle etmelidir.

Görevler:

- Evde ihtiyaç duyulan var olmayan bir cihaz icat edin;

- Var olmayan bir hayvan icat edin ve ona var olmayan bir ad verin;

Tüm insanları mutlu etmek için yapılması gerekenleri önerin.

Oyunun bir sonraki aşaması görseldir. Birkaç seçenek mümkündür:

İlk seçenek. Daha önce çocuk tarafından icat edilen her şeyi çizin.

İkinci seçenek. Önceden hazırlanmış bir dizi daire, dikdörtgen, üçgen ve farklı renkteki şeritler yardımıyla daha önce icat edilenleri tasvir edin.

Üçüncü seçenek. Bir dizi oyuncak (oyun eşyaları, oyuncak hayvanlar, bebekler vb.) yardımıyla daha önce icat edilenleri tasvir edin.

Çok elle çizim oyunu


Bu, hayal gücü ile duyguları yakından ilişkilendiren ve yüksek duygusal potansiyele sahip bir grup oyunudur. sahip değil yaş sınırlamaları. Tüm katılımcılar bir resim hayal etmeye davet edilir. Ardından, bir kağıda, ilk çocuk amaçlanan görüntünün ayrı bir öğesini gösterir. İkinci oyuncu, zorunlu olarak tasvir edilen öğeden başlayarak, selefinin kendi fikrine dönüştürmek için çalışmasına devam eder. Üçüncüsü de aynı şeyi yapar ve bu böyle devam eder.Sonuç genellikle soyut bir şeydir, çünkü formların hiçbiri tam değildir, ancak hepsi düzgün bir şekilde birbirine akar. Ancak, kural olarak, nihai ürün çocukların pek ilgisini çekmez. Zevk, diğer insanların formlarını ele geçirmeye, kendi formlarını empoze etmeye çalışırken ortaya çıkan tasvir süreci ve mücadelenin yanı sıra çalışmanın her aşamasında ortaya çıkan yeni içerik ve imajın sürprizleri ve keşifleridir.

Bir rekabet unsuru ekleyebilirsiniz - çocuklar takımlara ayrıldığında ve her biri kendi çizimini çizdiğinde. Sonuç olarak, kazanan takım belirlenir.

Oyun "Bir kare yap - bir bulmaca"

Bu, grup etkileşimi, karşılıklı anlayış becerilerini oluşturan ve gerektiren bir grup oyunudur. aktif çalışma yaratıcı hayal gücü ve mantıksal düşünme. Tüm çocuklar 2 ila 5 kişilik takımlara ayrılır. Oyun için önceden bulmaca kareleri hazırlanır. Renkli kağıttan 2 kare kesilir. Kareler farklı renklerde olmalıdır. Her kare, ekip üyelerinin sayısının katları halinde, farklı şekillerde parçalar halinde kesilir. Örneğin, bir takımda beş oyuncu var. Mavi, kırmızı vb. kareler hazırlanıyor. Her biri 10 parçaya kesilir.





Her oyuncuya iki mavi ve iki kırmızı üçgen içeren bir zarf verilir. Oynayan takımlar olduğu kadar bu tür takım setleri de hazırlanır. Liderin emriyle ekipler zarflarını açarlar ve mevcut parçalardan aynı renkteki kareleri katlamaya başlarlar. Her takım mümkün olduğunca çabuk üç kareyi bir araya getirmelidir. Ancak bu oyunun sahip olduğu üç kural hangi oyuncuların uyması gerekir.

1. Kareleri katlayarak konuşamazsınız.

2. Çocuk, belirli bir parçaya ihtiyacı olduğuna dair herhangi bir işaret vermemelidir.

3. Yapboz parçalarını kendiniz verebilirsiniz, ancak onları kimseden alamazsınız.


Oyunun lideri, kuralların uygulanmasını izler. Çok sayıda ekip varsa, her birinin kendi “kontrolörü” olmalıdır. Her kural ihlali için takıma bir ceza puanı verilir. Oyunun sonunda sonuç belirlenir. Ceza puanı sayısı takımın çalışma süresine (dakika olarak) eklenir. En küçük nihai sonuca sahip olan takım kazanır: En hızlı ve en az hatayla çalışan takım.
Makaleyi beğendiniz mi? Arkadaşlarınla ​​paylaş!
Bu makale yardımcı oldu mu?
Evet
Değil
Geri bildiriminiz için teşekkürler!
Bir şeyler ters gitti ve oyunuz sayılmadı.
Teşekkürler. Mesajınız gönderildi
Metinde bir hata mı buldunuz?
Seçin, tıklayın Ctrl+Enter ve düzelteceğiz!