เราพัฒนาศิลปะ, คารมคมคาย, การทูต

เกมความจำและความคิดสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน เกมส์พัฒนาสมาธิ ความจำ ความคิด

เกมการสอนและเกมคณิตศาสตร์

เรื่อง: ปริมาณและการนับ.

เกม: "มีอะไรผิดปกติ?". บนโต๊ะมีช้าง ลูกหมี จิ้งจอก หมู เด็กนับพวกเขา หลับตา และครูเอาของเล่นออกหนึ่งชิ้น เด็ก ๆ ลืมตาและตอบคำถาม:
1. มีของเล่นมากหรือน้อย?
2. ของเล่นชนิดใดที่ขาดหายไป?
3. บัญชีคืออะไร?
เกมซ้ำ

เกม: “เท่าที่………”. มีสี่ห่วงอยู่บนพื้น แต่ละห่วงมีของเล่นจำนวนหนึ่ง: ห่วงหนึ่งมีของเล่นหนึ่งอัน ในอีกสองของเล่น ในห่วงที่สาม - สามของเล่น; ในของเล่นที่สี่ - สี่ เด็กๆ วิ่งไปรอบๆ ห้องเพื่อฟังเพลงหรือเสียงกลอง ทันทีที่เพลงหยุด เด็กทุกคนวิ่งไปที่ห่วง กี่ของเล่นในห่วง ควรมีเด็กกี่คน เด็กๆ อธิบายว่าเหตุใดจึงมีพวกมันมากมายอยู่ใกล้ห่วง เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

เกม "ตั้งชื่อเร็ว ๆ นี้" ในตอนเริ่มเกม ผู้เล่นตกลงในเงื่อนไข: ให้ตั้งชื่อตัวเลขเพิ่มเติม (น้อยกว่า) ครูโยนลูกบอลให้เด็กคนหนึ่งแล้วโทรไปที่หมายเลข เด็กจับลูกบอลแล้วโยนกลับเรียกหมายเลขหนึ่งอีก (น้อยกว่า) เกมนี้เล่นด้วยความเร็วที่ช้าก่อนจากนั้นจึงเล่นด้วยความเร็วที่รวดเร็ว ผู้เล่นทำตามคำตอบและช่วยเหลือผู้อำนวยความสะดวก
ภาวะแทรกซ้อน: เพื่อโทรออกหมายเลข เด็กที่นับในขอบเขตมากสามารถโทรไปยังหมายเลขที่มากกว่า 5

หัวเรื่อง: ขนาด.

เกม: เติบโตใหญ่. เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม ผู้ใหญ่เชิญเด็ก ๆ ยืนบนนิ้วเท้ายืดตัวได้ดี - หายใจเข้า ในเวลาเดียวกัน คุณสามารถพูดได้ว่า: สูงขึ้น สูงขึ้น สูงขึ้น - นี่คือสิ่งใหญ่โตที่เติบโตขึ้น จากนั้นเด็ก ๆ ก็ลดมือลงยืนบนเท้า - หายใจออก เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง

เกม: "ใครมากกว่ากัน?". เด็กยืนเป็นวงกลม ผู้ใหญ่ยืนตรงกลางวงกลม ผู้ใหญ่โยนลูกบอลให้เด็กคนหนึ่งแล้วถาม เด็กตอบคำถามและโยนลูกบอลให้ผู้ใหญ่ คำถามที่เป็นไปได้:
1. ใครใหญ่กว่า: วัวหรือแพะ?
2. ใครมากกว่า: นกหรือผึ้ง?
3. มีอะไรเพิ่มเติม: โต๊ะหรือเก้าอี้?

เกม "หาแหวนวงเดียวกัน" เด็กสองคนนั่งโต๊ะเดียวกันมีปิรามิดเหมือนกัน ครูเสนอให้ถอดวงแหวนออกจากแท่งพีระมิดผสมให้เข้ากันแล้วจัดเรียงตามลำดับ - จากเล็กที่สุดไปหาใหญ่ที่สุด บอกว่าขนาดเท่าไร - เล็ก กลาง ใหญ่ หลังจากนั้นครูให้เด็ก ๆ ผสมวงแหวนของปิรามิดสองอันและหาวงแหวนสองอันที่เหมือนกัน ครูสังเกตว่าเด็ก ๆ รับมือกับงานนี้อย่างไร: โดยการวางวงแหวนทับกัน พวกเขาพบวงแหวนเดียวกันโดยสหสัมพันธ์ทางสายตา

หัวเรื่อง : แบบฟอร์ม.

เกม: "ใครจะมามากกว่ากัน" เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนติดกันกับผนังด้านหนึ่ง ฝั่งตรงข้ามของห้องจะผสมของทรงสี่เหลี่ยมและทรงกลมไว้บนถาด บนสัญญาณ สมาชิกในทีมคนหนึ่งต้องวิ่งไปที่ถาด หยิบวัตถุทรงกลมแล้วนำไปให้ผู้เข้าร่วมที่เหลือ (วางไว้บนเก้าอี้ข้างๆ พวกเขา) หลังจากนั้นผู้เล่นคนต่อไปจะวิ่งตามวัตถุรอบถัดไป เกมดำเนินต่อไปจนกว่าเด็ก ๆ จะได้นำของเล่นทรงกลมทั้งหมด ทีมที่ไม่ผิดพลาดเมื่อทำงานเสร็จและนำของเล่นมาให้มากขึ้นจะเป็นฝ่ายชนะ จากนั้นให้เด็กๆ นำของเล่นรูปทรงสี่เหลี่ยม
รูปแบบของเกม: วัตถุที่มีรูปร่างต่างกันวางอยู่บนถาด กฎของเกม: รับเพียงหนึ่งไอเท็มของรูปร่างที่กำหนด คุณสามารถเรียกใช้หลังจากรายการหลังจากที่ผู้เล่นคนก่อนกลับมา

เกม: อะไรอยู่ในกระเป๋า? เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมจะได้รับถุงของเล่น เมื่อสัญญาณของผู้ใหญ่ เด็กคนหนึ่งจากทีมชุดใหญ่หยิบของเล่นทรงกลมออกจากกระเป๋าของเขา เด็กจากทีมที่สองหยิบรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสออกจากกระเป๋า ใคร - เรียลตี้จากลูก ๆ ของแต่ละทีมตั้งชื่อของเล่น: สิ่งที่พวกเขาได้รับและรูปร่าง ผู้ใหญ่กับเด็กคนอื่น ๆ ตรวจสอบว่าเด็ก ๆ นำของเล่นที่มีชื่อตามแบบฟอร์มทั้งหมดหรือไม่ ทีมงานได้รับการพิจารณา - ผู้ชนะซึ่งทำงานได้อย่างถูกต้องและได้รับของเล่นที่มีรูปร่างที่แน่นอนมากขึ้น
ของเล่นใหม่ถูกใส่ลงในกระเป๋า เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

หัวข้อ: ปฐมนิเทศในอวกาศ

วัตถุประสงค์ของชั้นเรียน: เพื่อสอนให้นำทางในอวกาศ - ด้านบน ด้านล่าง ด้านบน ด้านล่าง แยกแยะระหว่างขวาและซ้าย เพื่อสร้างแนวคิดว่าบุคคลมีสิ่งใดเป็นรายบุคคล

เกม: "ขวาอยู่ที่ไหนซ้ายอยู่ที่ไหน" ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงกันเป็นสองแถว ที่สัญญาณผู้เข้าร่วมไปในทิศทางตรงกันข้าม ตามคำสั่ง "ซ้าย" (หรือ "ขวา") ผู้เล่นหันไปในทิศทางที่เหมาะสมแล้วหยุด ใครก็ตามที่ทำผิดพลาดออกจากเกมและเกมจะดำเนินต่อไป ทีมที่มีผู้เล่นน้อยที่สุดเป็นผู้ชนะ

เกม: คุณจะไปที่ไหนและคุณจะพบอะไร ผู้ใหญ่ซ่อนของเล่นที่เด็กคุ้นเคยตามสถานที่ต่างๆ ในกลุ่ม ผู้เล่นจะถูกเลือกด้วยความช่วยเหลือของคำคล้องจอง จากนั้นผู้ใหญ่ก็พูดว่า: “ถ้าคุณไปทางขวา คุณจะพบตุ๊กตา คุณไปทางซ้าย - คุณจะพบกระต่าย ไปข้างหน้า - คุณจะพบเมาส์ ถ้าคุณกลับไปคุณจะพบลูกบอล จะไปไหน..” เด็กเลือกทิศทาง ตั้งชื่อ และสิ่งที่เขาต้องค้นหา เมื่อพบของเล่น เด็กบอกว่า: เขาไปที่ไหน และเขาพบของเล่นที่ไหน เกมซ้ำ 4-5 ครั้งด้วยการเปลี่ยนผู้เล่น

เกม "ใครจะโยนต่อไป". มีการวาดเส้นบนพื้น เด็ก ๆ กำลังติดตามเธอ เด็กมีกระสอบทรายอยู่ในมือ ด้วยสัญญาณ เด็กๆ โยนถุงทิ้งไปในระยะไกล ใครขว้างได้ไกลที่สุดชนะ
ความยาก: โยนกระเป๋าด้วยมือซ้าย โยนกลับ (ข้างหลัง)
คุณสามารถพิสูจน์ระยะการบินได้โดยการวัด สำหรับการวัด คุณสามารถเสนอการวัดที่แตกต่างกัน: ไม้, กิ่งไม้, ไม้บรรทัด คุณอาจถามว่าคุณยังวัดได้อย่างไร อย่ารีบเร่งให้พวกเขาตอบ

เกม: "ภาพคู่": ผู้เล่นจะได้รับการ์ดที่มีรูปภาพซึ่งแสดงถึงวัตถุหนึ่งหรือสองชิ้น รูปภาพซ้ำอยู่ตรงกลางโต๊ะ เด็ก ๆ วางไพ่ไว้ข้างหน้าแล้วผลัดกันเปิดไพ่ที่วางอยู่กลางโต๊ะ เมื่อพบไพ่ที่จับคู่กับไพ่ที่เขามี เขาวางไพ่ทั้งสองข้างไว้ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าเด็ก ๆ ทุกคนจะรวมรูปภาพคู่กัน

หัวเรื่อง : ปฐมนิเทศ.

จุดประสงค์ของบทเรียน: เพื่อเรียนรู้ที่จะแยกแยะระหว่างส่วนต่างๆ ของวัน: เช้า - เย็น, กลางวัน - กลางคืน เรียนรู้การใช้คำว่า "เมื่อวาน", "วันนี้", "พรุ่งนี้" ให้ถูกต้อง
เกม: "อะไรนะ?" เด็ก ๆ สร้างวงกลม ผู้ใหญ่อยู่ตรงกลางวงกลม ผู้ใหญ่โยนลูกบอลให้เด็กคนหนึ่งแล้วถามคำถาม (เช่น: "ตอนเช้า แล้วตามเขามา") คนที่จับได้เขาตอบแล้วโยนลูกบอลให้ครู ตัวเลือกคำถาม:
1.คืน อะไรอยู่ข้างหลังมัน?
2. เด็ก ๆ ทำอะไรในตอนเช้า?
3.วันหลังจะเป็นอย่างไร?
4. เด็ก ๆ ทำอะไรในระหว่างวัน?

เกม: "ตั้งชื่อคำที่หายไป" เด็ก ๆ สร้างวงกลม ครูโยนลูกบอลให้เด็กคนหนึ่งพูดว่า:
เรามีอาหารเช้าในตอนเช้าและอาหารกลางวัน…………
วันนี้เรามีภาพวาด และพรุ่งนี้ ……
พรุ่งนี้มีคณิตศาสตร์ และเมื่อวาน ……….
เราทานอาหารเย็นในตอนเย็นและอาหารเช้า……

เกม "มันเกิดขึ้นเมื่อไหร่?". เด็ก ๆ มีการ์ดที่แสดงภาพชีวิตที่เกี่ยวข้องกับช่วงเวลาหนึ่งของวัน ผู้ใหญ่ชวนเด็กๆ ดูภาพ แล้วโทรบอกเวลาของวัน เด็กที่มีภาพตรงกันถือการ์ดและอธิบายการตัดสินใจของพวกเขา สำหรับเรื่องราวที่ถูกต้องและเขียนได้ดี เด็กจะได้รับชิป ชิปอาจมีสีต่างกัน: ชมพู - เช้า; สีน้ำเงิน - วัน; สีเทา - ตอนเย็น; ดำ - กลางคืน

หัวข้อ: "การเปรียบเทียบวัตถุ"

จุดประสงค์ของบทเรียน: เพื่อเรียนรู้การเปรียบเทียบวัตถุสองกลุ่มโดยการจัดเก็บและประยุกต์ใช้ ค้นหาสิ่งเดียวกัน เพื่อให้สามารถนำทางในอวกาศได้

เกม "ค้นหาสิ่งเดียวกัน" ครูเสนอให้นำสิ่งของหนึ่งชิ้นจากสิ่งที่อยู่บนโต๊ะของเขา (ใบไม้ ก้อนกรวด กิ่งไม้ เปลือกหอย ผลไม้ของต้นไม้) ไปให้เด็กๆ แล้วหาสิ่งเดียวกัน หน้าที่ของเด็กๆ คือ นำสิ่งของที่พบให้ครูดู พร้อมทั้งอธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกสิ่งของเหล่านั้น จากนั้นสิ่งของทั้งหมดจะถูกวางลงบนพื้นและเด็ก ๆ ก็พบวัตถุชิ้นเดียวกันอีกครั้ง
รูปแบบของเกม: ตามคำแนะนำของครู เด็กๆ จะพบวัตถุที่เหมือนกันสองชิ้นโดยอิสระ จากนั้นร่วมกับครู พวกเขาชี้แจงว่างานเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้องหรือไม่

หัวข้อ: "ฤดูใบไม้ร่วง".

เกมฝน. ครูอ่านบทกวีเด็ก ๆ ทำการเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกัน
สักครั้ง (กระโดดด้วยนิ้วเท้า เอามือคาดเข็มขัด)
หยดสอง. (เด้ง.)
ช้ามากในตอนแรก (4 กระโดด.)
และจากนั้น จากนั้น (8 กระโดด)
ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง
เราเปิดร่มของเรา (มือกางออกจากกัน)
ที่กำบังจากฝน (มือเป็นครึ่งวงกลมเหนือศีรษะ)

หัวข้อ: "ดอกไม้และต้นไม้"

เกม "ดอกไม้" นักข้อบกพร่องอ่านบทกวีเด็ก ๆ ทำการเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกัน
ดอกไม้สีแดงของเรากางกลีบออก (ค่อยๆ กางนิ้วออก)
สายลมพัดโชยเล็กน้อย กลีบพลิ้วไหว (โบกมือต่อหน้าพวกเขา)
ดอกไม้สีแดงของเราปิดกลีบ (ค่อยๆ บีบนิ้ว)
พวกเขาผล็อยหลับไปอย่างเงียบ ๆ ส่ายหัว (วางมือลงบนโต๊ะ)
เกม "รวบรวมต้นไม้" ผู้ชำนาญด้านข้อบกพร่องแจกรูปภาพหนึ่งภาพให้กับเด็ก ๆ ด้วยส่วนหนึ่งของต้นไม้ (ราก, ลำต้น, กิ่ง, ใบไม้, ผลไม้: โอ๊ก, โคนต้นคริสต์มาส, เบิร์ช catkins, เบอร์รี่โรวัน, เมล็ดเมเปิ้ล) เด็ก ๆ สร้างรูปภาพต้นไม้บนกระดาน

เกม "เดาจากต้นไม้ใบและผล"
กล่องบรรจุใบและผลของต้นไม้ เด็กแต่ละคนเมื่อหลับตาแล้วหยิบใบไม้จากกล่องหนึ่งใบเรียกมันว่า: "นี่คือใบเบิร์ช - ใบเบิร์ช" แล้วติดไว้กับต้นไม้ที่ต้องการ จากนั้นเขาก็หยิบผลไม้ (เช่น ลูกโอ๊ก) จากกล่องอื่นมาติดไว้กับต้นโอ๊ค

เกมบอล "เรียกมันอย่างเสน่หา"
เด็กยืนเป็นวงกลม ผู้ใหญ่ยืนตรงกลางวงกลม ผู้ใหญ่โยนลูกบอลให้เด็กคนหนึ่งแล้วเรียกต้นไม้ (ส่วนหนึ่งของต้นไม้) เด็กตอบคำถามและโยนลูกบอลให้ผู้ใหญ่ ตัวอย่างเช่น: เบิร์ช - เบิร์ช
คำที่เป็นไปได้ ได้แก่ โอ๊ค, โรแวน, เมเปิ้ล, โก้เก๋, ใบไม้, กิ่งก้าน

หัวข้อ: "ผัก ผลไม้ เบอร์รี่"

เกม "ทายซิว่ามีอะไรอยู่ในมือคุณ" ครูนึกถึงผัก ผลไม้ หรือผลไม้เล็กๆ แล้วอธิบายคุณลักษณะต่างๆ ให้เด็กๆ ฟัง จากคำอธิบาย เด็กต้องเดาว่าเกี่ยวกับอะไร เช่น เขียว กลม ใหญ่ อร่อย กรอบ (กะหล่ำปลี) แดง สามเหลี่ยม เล็ก หวาน ฉ่ำ กรอบ (แครอท.) เหลือง กลม ใหญ่ ขม กรอบ. (หัวหอม) เขียว วงรี ใหญ่หรือเล็ก ฉ่ำ กรอบ (แตงกวา).

เกม "3 พิเศษ" บนโต๊ะมีรูปภาพผักและผลไม้ งานของเด็กคือการจัดกลุ่มภาพตามลักษณะที่แตกต่างกัน (รูปร่าง สี ขนาด) และบอกว่าทำไมจึงทำ

เกม "ทายสิว่าฉันมีอะไร" เด็กแต่ละคนอธิบายหนึ่งในภาพผักหรือผลไม้โดยไม่ต้องตั้งชื่อ เด็กที่เหลือต้องเดาว่ามาจากคำอธิบาย ตัวอย่างเช่น มันเป็นผัก มันเป็นสีแดง กลม ใหญ่ ฉ่ำ.

เกม "ใครจะตั้งชื่อมากกว่ากัน" งานของเด็กคือการตั้งชื่อผัก ผลไม้ หรือผลเบอร์รี่สีแดง (เหลือง เขียว น้ำเงิน ส้ม) ให้ได้มากที่สุด ผู้ชนะคือผู้ที่จำผัก ผลไม้ เบอร์รี่ได้มากที่สุดตามสีที่กำหนด

หัวข้อ: "สัตว์ในประเทศและสัตว์ป่า"

เกม: "ใครมีใครบ้าง". เด็กยืนเป็นวงกลม ผู้ใหญ่ยืนตรงกลางวงกลม ผู้ใหญ่โยนลูกบอลให้เด็กคนหนึ่งแล้วถาม เด็กตอบคำถามและโยนลูกบอลให้ผู้ใหญ่ คำถามที่เป็นไปได้:
1. วัวมีลูกวัว
2. ใครอยู่กับสุนัข?
3. ใครคือแมว?
4. ใครอยู่กับม้า (แพะ แกะ หมู)?

เกม "ใครอยู่ที่ไหน" รูปภาพที่มีสัตว์ป่าและสัตว์เลี้ยง (หมี, จิ้งจอก, กระต่าย, กระรอก, กวาง, แมว, หมู, สุนัข, ม้า, วัว) แนบมากับกระดาน บนโต๊ะครูมีรูปสัตว์ต่างๆ (โพรง, ถ้ำ, ถ้ำ, โพรง, พุ่มไม้, บ้าน, คูหา, เล้าหมู, แผงลอย, ยุ้งฉาง) เด็ก ๆ วางรูปที่อยู่อาศัยไว้ใต้รูปสัตว์ที่เกี่ยวข้อง จากนั้นพวกเขาก็อธิบายทางเลือกของพวกเขา

หัวข้อ: "แมลง".

เกม: "ด้วงและผีเสื้อ" เก้าอี้วางอยู่ในวงกลมหนึ่งอันซึ่งน้อยกว่าผู้เล่น ด้วยความช่วยเหลือของคำคล้องจองผู้นำจะถูกเลือกส่วนที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม - "แมลง" และ "ผีเสื้อ" ครูเชิญเด็ก ๆ - "แมลงปีกแข็ง" ให้ส่งเสียงหึ่ง ๆ และเด็ก ๆ - "ผีเสื้อ" โบกปีก ตามคำสั่งของผู้นำ: เด็ก "ด้วง" - "ด้วง" เปลี่ยนสถานที่ ตามคำสั่งของผู้นำ: เด็ก "ผีเสื้อ" - "ผีเสื้อ" เปลี่ยนสถานที่ ตามคำสั่งของผู้นำ: "แมลง" เด็กทุกคนเปลี่ยนสถานที่ หน้าที่ของหัวหน้าทีมคือการได้รับตำแหน่งฟรี ผู้นำกลายเป็นคนที่ไม่มีที่ว่างเพียงพอ

หัวข้อ: "ครอบครัว".

เกม "ที่มีวัตถุเหล่านี้" รูปภาพหัวข้อวางอยู่บนโต๊ะครู: แว่นตา, เข็มถัก, หนังสือพิมพ์, หนังสือ, ขวาน, ค้อน, แปรง, ถัง, กระทะ, เครื่องพิมพ์ดีด, ลูกบอล, ตุ๊กตา, หมี บนกระดานมีรูปภาพของสมาชิกในครอบครัว: คุณยาย ปู่ มารดา บิดา เด็กชาย เด็กหญิง เด็ก ๆ วางภาพหัวเรื่องไว้ใต้สมาชิกครอบครัวพร้อมกับคำอธิบายประกอบการเลือกของพวกเขา

หัวข้อ: "รูปทรงเรขาคณิต".

เกม "ค้นหาตัวเลขที่คุ้นเคย" มีรูปภาพสาธิตบนกระดาน: วัตถุทรงกลม (ดวงอาทิตย์ จาน แอปเปิ้ล กระจก เค้ก นาฬิกา) สี่เหลี่ยม (คุกกี้ ตู้เสื้อผ้า ทีวี พรม รูปภาพ) สามเหลี่ยม (ป้ายจราจร พีระมิด แครอท ธง กระโจม) . เด็กแต่ละคนมีรูปทรงเรขาคณิต: สามเหลี่ยม วงกลม สี่เหลี่ยม เด็กควรวางรูปทรงเรขาคณิตไว้ใต้รูปภาพของรูปร่างที่เหมาะสมและอธิบายการเลือกของเขา: “ฉันวางวงกลมไว้ใต้ดวงอาทิตย์ ดวงอาทิตย์มีรูปร่างเป็นวงกลม

เกม "กระเป๋าวิเศษ" ในมือของครูมีกระเป๋าวิเศษซึ่งมีรูปทรงเรขาคณิต ครูเข้าหาเด็กแต่ละคน เด็กพบร่างโดยการสัมผัสวางมันไว้ข้างหน้าเขาบนโต๊ะแล้วบอกว่าเขามีหุ่นแบบไหน สีอะไร วัตถุอะไรจากสิ่งแวดล้อมที่คล้ายกับร่างของเขา เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าชิ้นส่วนทั้งหมดจะถูกนำออกจากกระเป๋า เงื่อนไขหลักของเกม: เด็กไม่ควรมองเข้าไปในกระเป๋า ตัวเลขทั้งหมดถูกถ่ายด้วยตาที่ปิดหรือโดยการสัมผัส
รูปแบบของเกม: เด็ก ๆ นำร่างที่ครูมอบให้จากถุงวิเศษ

หัวข้อ: "เสื้อผ้า".

เกม "ศิลปินลืมวาดอะไร" บนกระดานมีรูปภาพของคนที่แต่งตัวไม่เต็มที่: เด็กผู้หญิงที่ไม่มีกระโปรง, เด็กผู้ชายที่ไม่มีเสื้อ, ผู้ชายที่ไม่สวมสูท (ในกางเกงขาสั้นและเสื้อยืด), ผู้หญิงในหมวกฤดูหนาวและรองเท้าบูท แต่ โดยไม่มีเสื้อคลุมขนสัตว์ มีรูปภาพที่ขาดเสื้อผ้าอยู่บนโต๊ะครู เด็กผลัดกันเข้าใกล้โต๊ะและเปลี่ยนเสื้อผ้าที่ขาดหายไปเป็นรูปภาพและอธิบายทางเลือกของพวกเขา

เกม "เลย์เอาต์อย่างถูกต้อง" บนกระดานมีรูปภาพแสดงฤดูกาล - ฤดูหนาว ฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง บนโต๊ะที่ครูมีภาพผสมกันซึ่งแสดงถึงเสื้อผ้าตามฤดูกาล เด็ก ๆ วาดภาพด้วยเสื้อผ้าตามฤดูกาลโดยอธิบายทางเลือกของพวกเขา
ตัวแปรของเกม: จัดเรียงรูปภาพด้วยรูปภาพของเสื้อผ้าตามลักษณะทั่วไป: ผู้หญิง, ผู้ชาย, เสื้อผ้าเด็ก รูปภาพ - รองรับ: รูปภาพของผู้ชาย ผู้หญิง เด็ก

หัวข้อ: "สีของวัตถุ"

เกม "ค้นหาสีเดียวกับของคุณ" ในมือของเด็กแต่ละคนมีแถบ - ตัวอย่าง (แดง, ส้ม, เหลือง, เขียว, น้ำเงิน, ม่วง) ในสถานที่ต่าง ๆ ของห้องกลุ่ม รูปภาพพร้อมวัตถุสีที่ระบุจะปรากฏขึ้น เด็ก ๆ รวบรวมวัตถุที่มีสีเดียวกับแถบของพวกเขา
รูปแบบของเกม: ในสถานที่ต่าง ๆ ของห้องเกมมีรูปภาพของวัตถุจากหัวข้อคำศัพท์ที่แตกต่างกัน (ต้นไม้ ดอกไม้ ผัก ผลไม้ เบอร์รี่ รองเท้า เสื้อผ้า จาน นก เฟอร์นิเจอร์ สัตว์เลี้ยงและสัตว์ป่า ฯลฯ) . เด็ก ๆ รวบรวมเฉพาะภาพที่สามารถเรียกได้ว่าเป็นคำเดียว ในตอนท้ายของเกมทุกอย่างจะถูกตรวจสอบ

เกมเพื่อการพัฒนาหน่วยความจำ

เทคนิคช่วยจำ
ความจำสามารถเป็นภาพ การได้ยิน อารมณ์ การเคลื่อนไหว สำหรับ ก่อน วัยเรียนที่พัฒนามากที่สุดคือหน่วยความจำโดยไม่สมัครใจ เมื่อเริ่มต้นการฝึกอบรมและเมื่อเริ่มเรียน หน่วยความจำเชิงกลจะมีอิทธิพลเหนือกว่า เด็กจำเนื้อหาผ่านการทำซ้ำ งานในการสอนนักเรียนควรรวมถึงการสร้างความจำเชิงตรรกะที่มีความหมาย ซึ่งได้รับการปรับปรุงโดยการเรียนรู้วิธีการเสริม เทคนิค และวิธีการท่องจำและการท่องจำต่างๆ งานจำนวนหนึ่งมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความสามารถในการรักษาคำสั่งที่ให้ไว้ในหน่วยความจำ งานดังกล่าวควรดำเนินการอย่างสม่ำเสมอ เนื่องจากบ่อยครั้งที่เหตุผลที่ไม่ทำการศึกษาให้เสร็จสิ้นคือ "การสูญเสีย" ของเงื่อนไขงาน การไม่สามารถเก็บการกระทำที่กำหนดไว้ในความทรงจำ งานเหล่านี้ยังก่อให้เกิดสมาธิ สมาธิ และการเปลี่ยนความสนใจ ซึ่งเป็นทักษะในการควบคุมตนเอง
ขอแนะนำให้ทำงานเกี่ยวกับการก่อตัวของหน่วยความจำในเนื้อหาที่ไม่ใช่การศึกษาในสถานการณ์ชีวิตต่างๆ ไม่ว่าหน่วยความจำของเด็กจะดีหรือไม่ดี การใช้งานมากเกินไปก็เป็นอันตราย

ล็อกเกอร์

วัสดุ: ตู้เก็บของที่ติดกาวจากกล่องไม้ขีดไฟตั้งแต่ 4 กล่องขึ้นไป ของชิ้นเล็ก ความคืบหน้าของเกม: ผู้ใหญ่ซ่อนของเล่นในกล่องหน้าเด็ก ล็อกเกอร์จะถูกลบออกสองสามวินาทีแล้วแสดงอีกครั้ง เด็กถูกขอให้หาของเล่น

อะไรหายไป?

วัตถุหรือรูปภาพหลายชิ้นวางอยู่บนโต๊ะ เด็กตรวจสอบพวกเขาแล้วหันหลังกลับ ผู้ใหญ่ลบหนึ่งรายการ เด็กดูสิ่งของที่เหลือและตั้งชื่อสิ่งที่หายไป

มีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้าง?

ของเล่นหลายชิ้นวางอยู่บนโต๊ะ เด็กได้รับเชิญให้พิจารณาและจดจำ เด็กหันหลังกลับ เพิ่มของเล่นหนึ่งชิ้นหรือเปลี่ยนของเล่น เด็กตอบสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไป

จิตรกร
เด็กเล่นบทบาทของศิลปิน เขาตรวจดูคนที่เขาจะวาดอย่างระมัดระวัง จากนั้นเขาก็หันหลังกลับและให้ภาพพจน์แก่เขา คุณสามารถใช้ของเล่น

จำและเล่นซ้ำ

ตัวเลือกที่ 1 เด็กถูกเรียกตัวเลขและขอให้ทำซ้ำ จำนวนตัวเลขในแถวค่อยๆ เพิ่มขึ้น
ตัวเลือกที่ 2 เด็กถูกเรียกว่าคำและขอให้ทำซ้ำ (จาก 4 ถึง 10 คำ)
ตัวเลือกที่ 3 เด็กถูกเรียกว่าตัวเลข (คำ) แบบสุ่มขอให้ทำซ้ำในลำดับที่กลับกัน

จำและแสดง

ขอแนะนำให้เด็กๆ จำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุที่คุ้นเคย (เช่น นกกระพือปีก หมีเงอะงะ หนอนผีเสื้อคลาน ไก่ตัวผู้ เป็นต้น)

ห่วงโซ่ปฏิบัติการ

เด็กจะได้รับห่วงโซ่ของการกระทำที่ต้องดำเนินการตามลำดับ ตัวอย่างเช่น: "ไปที่ตู้เสื้อผ้า หยิบหนังสือมาอ่าน วางไว้กลางโต๊ะ

เทคนิคช่วยจำ

หากเด็กมีปัญหาในการจำคำศัพท์ที่คุณให้ไว้ ให้กระดาษและดินสอสีแก่เขา เชิญแต่ละคำให้วาดภาพที่จะช่วยเขาแล้วจำคำเหล่านี้ เช่นเดียวกันสามารถทำได้เมื่อท่องจำวลี เด็กเองเลือกสิ่งที่เขาจะวาด สิ่งสำคัญคือช่วยให้เขาจำสิ่งที่อ่านได้ ตัวอย่างเช่น พูดเจ็ดวลี
เด็กชายเย็นชา
หญิงสาวกำลังร้องไห้
พ่อโกรธ.
คุณยายกำลังพักผ่อน
แม่กำลังอ่านอยู่
เด็กกำลังเดิน
เวลาที่จะนอนหลับ.
สำหรับแต่ละวลี เด็กวาดรูป (แผนภาพ) หลังจากนั้นเชิญเขาทำซ้ำวลีทั้งหมดอย่างถูกต้อง หากมีปัญหาช่วยด้วยคำใบ้ วันรุ่งขึ้น ขอให้ลูกของคุณท่องวลีซ้ำอีกครั้งโดยใช้ภาพวาดของพวกเขา สังเกตว่าภาพวาดช่วยเขาได้ไหม ถ้าเขาจำ 6-7 วลีได้ ดีมาก - เล่าขาน หากเด็กไม่สามารถอ่านข้อความซ้ำได้ ให้อ่านเรื่องราวให้เขาฟังอีกครั้ง แต่ขอให้เขาใส่ใจกับรายละเอียดบางอย่างโดยเฉพาะ ถามคำถามเขา: "เรื่องนี้เกี่ยวกับอะไร" พยายามเชื่อมโยงสิ่งที่คุณอ่านกับสิ่งที่เด็กคุ้นเคย หรือเรื่องราวที่คล้ายกัน เปรียบเทียบเรื่องราวเหล่านี้ (ความเหมือนและความแตกต่างคืออะไร) ตอบคำถามของคุณ เด็กคิด พูดคุย เปรียบเทียบ แสดงความคิดของเขาเป็นคำพูด และมีความกระตือรือร้น บทสนทนาดังกล่าวกระตุ้นความจำและความคิดของเด็กอย่างมาก ขอให้เด็กพูดซ้ำอีกครั้งและคุณจะเห็นว่ามันถูกต้องและมีความหมายเพียงใด

1. "ระวัง!" - การพัฒนาความมั่นคงและการเปลี่ยนความสนใจ เด็ก ๆ จะได้รับคำสั่งแบบสุ่มซึ่งพวกเขาต้องตอบสนองด้วยวิธีที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด ตัวอย่างเช่น "คนแคระ!" - เด็กหมอบ "ยักษ์!" - ลุกขึ้นบนนิ้วเท้า หรือ: "วิลโลว์!" - เท้าห่างกันเท่าความกว้างไหล่ กางแขนออก หัวเอียงเข้าหาไหล่ “ป็อปลาร์!” - กางขา ยกแขนขึ้น เหวี่ยงศีรษะไปข้างหลัง เกมสามารถกระจายได้อย่างต่อเนื่องซึ่งจะหลีกเลี่ยงความสนใจของเด็กที่ลดลง ดังนั้น คำสั่งสามารถกำหนดได้ด้วยคำพูด สัญญาณเสียง (เสียงตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็ก) ปรบมือ (1-2-3 ปรบมือ) เป็นต้น จำนวนทีมอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับอายุและสภาพของเด็ก การพัฒนาความสนใจของเขา

ความหลากหลายของเกม: "สี่องค์ประกอบ" (คุณสามารถเล่นนั่งได้): "โลก" - มือลง "น้ำ" - มือไปข้างหน้า "อากาศ" - ยกมือขึ้น "ไฟ" - มือหมุนที่ข้อต่อข้อศอก "สวนสัตว์": "กระต่าย" - กระโดดเข้าที่ "ม้า" - เตะพื้น "มะเร็ง" - ถอยหลัง "นก" - โบกมือ "นกกระสา" - ยืนขาเดียว "กบ" - นั่งลง และอื่นๆ คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนขึ้นได้หากโฮสต์ไม่เพียงแต่ให้คำสั่งเท่านั้น แต่ยังดำเนินการตามคำสั่งเหล่านั้นด้วยตัวเขาเอง ซึ่งบางครั้งก็จงใจทำผิดพลาด

2. "การเปลี่ยนแปลงที่ยอดเยี่ยม" - การพัฒนาความสนใจจินตนาการการขจัดความฝืด เจ้าภาพเล่นบทบาทของนักมายากลที่เปลี่ยนเด็ก ๆ ให้เป็นวัตถุ พืช สัตว์ต่างๆ คำสั่งได้รับโดยไม่คาดคิดแบบสุ่ม หน้าที่ของเด็กคือปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ใหม่อย่างรวดเร็วและเล่นการเปลี่ยนแปลง

3. "กลางวัน - กลางคืน" - การพัฒนาความสนใจโดยพลการ เลือกนกฮูกซึ่งนั่งอยู่ใน "รัง" (บนเก้าอี้) และนอนหลับ วัน - เด็ก ๆ กระโดด, เดิน, นกฮูกหลับ กลางคืน - เด็ก ๆ หยุดนิ่งเพราะ นกฮูกไปล่าสัตว์ ใครก็ตามที่เคลื่อนไหวหรือหัวเราะออกจากเกม

4. "เครื่องพิมพ์ดีด" - การพัฒนาความสนใจ (สำหรับผู้ที่มีทักษะการอ่าน) เด็กแต่ละคนจะได้รับจดหมายของตัวอักษร ผู้นำพูดคำนั้น จากนั้นให้เด็กปรบมือหรือหมอบตามลำดับที่ตัวอักษรปรากฏในคำที่กำหนด ต้องเลือกคำศัพท์เพื่อให้เด็กแต่ละคนมีส่วนร่วมในเกมอย่างน้อยหนึ่งครั้ง เมื่อเข้าใจเกมแล้ว คุณสามารถกำหนดตัวอักษร 2-3 ตัวให้กับเด็ก ๆ และ "พิมพ์" ข้อความทั้งหมดได้

5. "การทำงานกับข้อความ" - การพัฒนาความสนใจ เด็กได้รับเชิญในช่วงเวลาหนึ่ง (ไม่เกิน 5 นาที) เพื่อค้นหาและขีดฆ่าตัวอักษรบางตัวในข้อความ เมื่อเวลาผ่านไป งานจะยากขึ้น: เป็นเวลาหนึ่งนาที เด็กจะขีดฆ่าจดหมายหนึ่งฉบับ ตามด้วยอีกฉบับหนึ่ง และสลับกันไปจนกว่าจะหมดเวลา คุณสามารถขีดฆ่าตัวอักษรสองตัวพร้อมกันได้ แต่ วิธีทางที่แตกต่าง. แนะนำให้ทำทุกวัน

6. "นักเล่าเรื่องที่หลงทาง" - การพัฒนาสมาธิและความมั่นคงของความสนใจ เจ้าภาพเล่าเรื่องเทพนิยายที่เด็ก ๆ รู้จัก บางครั้งจงใจทำผิดพลาด ชื่อสับสน แทนที่ฮีโร่ เด็กตั้งใจฟัง เมื่อได้ยินข้อผิดพลาด พวกเขาจะปรบมือ

7. "เอาใจใส่และรบกวน" - การพัฒนาสมาธิและความมั่นคงของความสนใจ เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หน้าที่ของบางคนคือการนับออกดังถึงสิบแล้วถอยหลัง งานของกลุ่มที่สองคือการหันเห "ความสนใจ" ด้วยการพูดคุยกับพวกเขา เล่าเรื่องตลก ทำหน้าบูดบึ้ง แต่ไม่แตะต้องพวกเขา จากนั้นกลุ่มก็เปลี่ยนไป

8. "ฟังคำสั่ง!" - การพัฒนาความสามารถในการมีสมาธิ เด็ก ๆ เดินไปตามเสียงเพลง จากนั้นเสียงเพลงก็หยุดลง และพิธีกรก็กระซิบคำสั่งให้ทำท่าทางสงบ (นั่งบนเก้าอี้ ยกมือขวาขึ้น นั่งลง จับมือ ฯลฯ) เกมนี้เล่นตราบใดที่เด็กฟังดีและควบคุมตนเอง

การพัฒนาหน่วยความจำ

1. "Rhythm" - การพัฒนาหน่วยความจำการได้ยินของมอเตอร์

ผู้ใหญ่แตะจังหวะบางอย่างบนโต๊ะด้วยดินสอ (สั้นๆ และชัดเจน) เด็กพยายามที่จะทำซ้ำ

2. "การชาร์จ" - การพัฒนาความสนใจและความจำของยานยนต์ วิทยากรแสดงการกระทำ 3-4 ครั้งติดต่อกันที่เด็กต้องทำซ้ำ อันดับแรกไปข้างหน้า จากนั้นในลำดับที่กลับกัน ตัวอย่างการเคลื่อนไหว: นั่งลง - ยืนขึ้น - ยกมือขึ้น - ลดมือลง ยกฝ่ามือขึ้น - หงายฝ่ามือลง - กางแขนไปด้านข้าง - ลดมือลง เมื่อเข้าใจเกมแล้ว ผู้อำนวยความสะดวกสามารถตั้งชื่อการกระทำได้ แต่ไม่ต้องแสดง

3. "จำสถานที่" - การพัฒนาหน่วยความจำเชิงพื้นที่ เด็กแต่ละคนมีที่ของตัวเองในห้อง ทุกคนรวมตัวกันรอบๆ ผู้นำและตามคำสั่งของเขา "สถานที่!" กระจายไปยังที่ของพวกเขา คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนขึ้นได้โดยการเชิญเด็ก ๆ ให้จำไม่เพียง แต่สถานที่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงท่าบางอย่างด้วย

4. "พิพิธภัณฑ์หุ่นขี้ผึ้ง" - การพัฒนาการสังเกตและความจำ จากกลุ่มเด็กเลือกผู้นำหนึ่งคนและ "ร่าง" หลายคน “ร่าง” หยุดนิ่งชั่วขณะในท่าของพวกเขา งานของคนขับคือการจำแล้วทำซ้ำ เด็กที่เหลือ - "ผู้ชม" - ตรวจสอบความถูกต้องของการสืบพันธุ์และหากจำเป็น ให้แก้ไขไดรเวอร์

5. "ศิลปิน" - การพัฒนาความสนใจและความทรงจำ เด็กถูกแบ่งออกเป็นคู่: ศิลปินเป็นลูกค้าของภาพเหมือน ศิลปินมองลูกค้าอย่างระมัดระวัง (1.5-2 นาที) แล้วเบือนหน้าหนีและอธิบายลักษณะที่ปรากฏของลูกคนแรกจากความทรงจำ จากนั้นเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนสถานที่ ในกรณีที่มีปัญหา คุณสามารถช่วยเด็ก ๆ ด้วยคำถาม: "เขามีผมแบบไหน", "เธอมีดวงตาอย่างไร", "เขาสวมอะไร"

6. "กระจกเงา" คนขับเข้าไปในห้องที่มีกระจกหลายบานเหมือนเดิม เขาเคลื่อนไหวบางอย่างและเด็กที่เหลือ - "กระจก" - ทำซ้ำทันที เวลาระหว่างการแสดงการเคลื่อนไหวและการทำซ้ำค่อยๆ เพิ่มขึ้น

7. "การปลดทหาร" - การพัฒนาทักษะความจำองค์กรและการสื่อสาร เลือก "ลูกเสือ" และ "ผู้บัญชาการ" เด็กที่เหลือเป็นทีม เนื่องจากมีสิ่งกีดขวางต่างๆ มากมายถูกสร้างขึ้นในห้อง เก้าอี้จึงถูกจัดเรียงแบบสุ่ม “ลูกเสือ” ผ่านรอบห้อง เอาชนะอุปสรรค เลี่ยง ก้าวข้าม กระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง "ผู้บัญชาการ" สังเกตการกระทำของ "หน่วยสอดแนม" อย่างระมัดระวังจากนั้นจึงนำกองกำลังในลักษณะเดียวกัน

8. "ลูกเสือ" - การพัฒนาความสนใจและความทรงจำ เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม "แมวมอง" มองทุกคนอย่างระมัดระวังและพยายามจำแล้วออกจากห้องหรือหันหลังกลับ เด็ก ๆ เปลี่ยนบางสิ่งในลักษณะที่ปรากฏ งานของ "ลูกเสือ" คือการค้นหาการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด

9. "โทรศัพท์เสีย" - การพัฒนาหน่วยความจำและความสามารถในการฟังผู้อื่น เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ประการแรกคือผู้ชมประเมินประสิทธิภาพของงาน สมาชิกทุกคนในทีมที่สองออกไป เหลือแต่กัปตัน เขาได้รับข้อมูลในรูปแบบของเรื่องสั้น เขาควรพยายามจำและส่งต่อให้ผู้เล่นคนต่อไป จากนั้นกัปตันก็เข้าร่วมกับผู้ชมและผู้เล่นคนที่สองบอกทุกอย่างที่เขาจำได้ให้ลูกคนต่อไป ในตอนท้ายของเกม เรื่องราวดั้งเดิมจะเปรียบเทียบกับสิ่งที่เด็กคนสุดท้ายจำได้ ทีมเปลี่ยนสถานที่

10. "รายการ" - การพัฒนาการสังเกตและหน่วยความจำความหมาย ผู้นำคนหนึ่งถูกเลือกจากกลุ่มเด็ก เขาออกจากห้องเป็นเวลา 2 นาที ในเวลานี้ มีเสื้อผ้า 7 ชิ้นวางอยู่บนโต๊ะในห้องและมีเรื่องราวเกี่ยวกับพวกเขา เชิญคนขับบอกสถานการณ์และอนุญาตให้ตรวจสอบโต๊ะได้ 1-2 นาที จากนั้นเขาก็หันหลังให้กับโต๊ะและเริ่มรายการสิ่งของต่างๆ บนโต๊ะ หลังจากแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง กลุ่มจะพูดว่า: "ถูกต้อง!" หลังจากที่ตอบผิด - "ผิด!" ถ้าคนขับไม่ลงรายการทั้งหมด กลุ่มจะบอกว่าลืมรายการไหน

การพัฒนาการเคลื่อนไหวโดยสมัครใจและการควบคุมตนเอง

1. "ธง" - เอาชนะสมาธิสั้นพัฒนาการควบคุมตนเอง เสียงเพลง (ควรเป็นการเดินขบวน) และเด็ก ๆ จะย้ายไปตามเสียงเพลง (เดินหรือเคลื่อนไหวอย่างอิสระ) ตามคำสั่งของผู้นำ (ยกธงหรือยกมือ) เด็กทุกคนต้องหยุดและ "หยุด" ในตำแหน่งที่คำสั่งของผู้นำพบ (เป็นเวลา 5-7 วินาที) เพลงยังคงเล่นต่อไป จากนั้นตามคำสั่งของผู้นำ เด็ก ๆ ก็เริ่มเคลื่อนไหวอีกครั้งเป็นต้น

2. "หมายเลขต้องห้าม" - การพัฒนาการควบคุมตนเองมีวินัยในตนเองเสริมสร้างทักษะการนับ เลือกหมายเลขเฉพาะ เช่น 4. เด็กยืนขึ้นและนับตามเข็มนาฬิกา 1, 2, 3... เมื่อถึงตาลูกคนที่สี่ เขาไม่บอกเลข แต่ตบมือสี่ครั้ง คุณสามารถเลือกได้ 2-3 หลัก ตัวแปรเกม: เลือก "การกระทำที่ต้องห้าม" เช่น การนั่งยองๆ และผู้นำ เด็กทำซ้ำหลังจากผู้นำการกระทำทั้งหมดยกเว้นสิ่งต้องห้าม

3. "คำวิเศษ" - การพัฒนาโดยพลการการควบคุมตนเองและความสนใจ เจ้าภาพแสดงสิ่งนี้หรือการกระทำนั้นและขอให้ทำซ้ำหลังจากเขา (ยกมือขึ้น นั่งลง หมุนไปรอบ ๆ ฯลฯ ) เด็ก ๆ ทำซ้ำเฉพาะคำขอที่มาพร้อมกับคำวิเศษ "ได้โปรด!" มิฉะนั้น เด็ก ๆ จะไม่เคลื่อนไหว "Magic Word" จะออกเสียงแบบสุ่ม หลังจากเคลื่อนไหว 1-5 ครั้ง

4. "อย่าหาว!" - การพัฒนาความสนใจและการควบคุมตนเอง เด็กๆ เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระไปกับเสียงเพลงที่ร่าเริง เด็กคนหนึ่ง (ผู้นำ) มีลูกบอลอยู่ในมือหรือ บอลลูน. เขาโยนมันขึ้นและพูดชื่อคนในกลุ่ม คนที่ชื่อเรียกก็รีบวิ่งไปคว้าลูกบอล โยนขึ้นอีกครั้งและเรียกชื่อต่อไป ใครเล่นมากไปไม่ได้ยินชื่อก็กลายเป็น "ผู้ชม" จำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่ได้ตั้งชื่อเด็กคนเดียวกัน เด็กทุกคนต้องมีส่วนร่วมในเกม

5. "ฟ็อกซ์คุณอยู่ที่ไหน" - การพัฒนาความเด็ดขาด เด็ก ๆ กลายเป็นครึ่งวงกลมหันหลังให้และหลับตา ผู้อำนวยความสะดวกแตะไหล่ของเด็กคนหนึ่งอย่างนุ่มนวล ซึ่งหมายความว่าเขาจะเล่นเป็นสุนัขจิ้งจอก ที่เหลือทั้งหมดเป็นกระต่าย จากสัญญาณ ทุกคนลืมตาขึ้น โฮสต์เรียก: "ฟ็อกซ์คุณอยู่ที่ไหน" ฟ็อกซ์ไม่ตอบสนอง เจ้าบ้านเรียกครั้งที่สอง และเป็นครั้งที่สามเท่านั้นที่สุนัขจิ้งจอกรีบจับกระต่าย หากกระต่ายสามารถหมอบลงได้จะไม่สามารถจับได้ จับกระต่ายออกจากเกม

การแก้ไขขอบเขตทางอารมณ์และความผิดปกติส่วนบุคคล

1. “ ไก่สองตัวทะเลาะกัน” - การพัฒนาความหลวม เสียงเพลงที่ร่าเริง (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง A. Raichev “ กระทงสองตัวทะเลาะกัน”) เด็กเคลื่อนไหวในลักษณะ "บราวเนียน" แล้วดันไหล่เบาๆ ไม่อนุญาตให้ตีเด็กแรงเกินไปและเจ็บปวด

2. "เขย่าแล้วมีเสียง" - การพัฒนาความหลวม เด็ก ๆ นั่งบนพื้นและแต่ละคนถือของเล่นที่มีเสียงในจินตนาการ: เสียงสั่น, เครื่องพิมพ์ดีด, เสียงแหลม, ตุ๊กตาพูดได้ ฯลฯ ทุกคนกลายเป็นทารกและเริ่มเปล่งเสียงของเล่นของพวกเขา ภารกิจคือการได้คลานเหมือนเด็กทารกไปยังเพื่อนบ้านของคุณและ "แลกเปลี่ยน" ของเล่นเช่น สร้างเสียงใหม่ได้อย่างแม่นยำ เป็นที่พึงปรารถนาที่เด็ก ๆ จะ "เล่น" กับของเล่นทั้งหมด

3. "เข็มและด้าย" - การพัฒนาทักษะการสื่อสารและองค์กร ผู้นำได้รับการคัดเลือกจากเด็กกลุ่มหนึ่ง เขาเล่นเป็นเข็ม และเด็กคนอื่นๆ ล้วนเล่นเป็นเส้นด้าย "เข็ม" วิ่งระหว่างเก้าอี้และ "ด้าย" (กลุ่มเด็กทีละคน) ตามไป หากมีเด็กออทิสติกติดอยู่ในกลุ่ม ก็ควรเสนอบทบาทของ "เข็ม" ให้กับเขา

4. "มังกรกัดหาง" - การกำจัดความตึงเครียด, โรคประสาท, ความกลัว เด็กยืนอยู่ข้างหลังอีกคนหนึ่งโดยจับไหล่ของคนข้างหน้าไว้แน่น ลูกคนแรกคือ "หัวมังกร" ลูกสุดท้ายคือ "หางมังกร" "หัว" พยายามจับ "หาง" และเขาก็หลบมัน คุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ จะไม่ปล่อยให้กัน บทบาทของ "หัวมังกร" และ "หาง" นั้นดำเนินการโดยทุกคน

5. "น่าเบื่อนั่งแบบนี้ก็น่าเบื่อ" - การพัฒนาความหลวมการฝึกอบรมการจัดระเบียบตนเอง ใกล้กับผนังด้านหนึ่งของห้องมีเก้าอี้ จำนวนเท่ากับจำนวนเด็ก ใกล้กับฝั่งตรงข้ามของห้องก็มีเก้าอี้ด้วย แต่จำนวนนั้นน้อยกว่าจำนวนเด็ก 1 คน เด็กนั่งใกล้ด้านแรกของห้อง ผู้อำนวยความสะดวกอ่านกลอน:

มันน่าเบื่อ น่าเบื่อที่ต้องนั่งแบบนั้น มองหน้ากันตลอดเวลา ไม่ใช่เวลาวิ่งเปลี่ยนสถานที่?

ทันทีที่พิธีกรพูดจบ เด็กทุกคนก็วิ่งไปที่ผนังฝั่งตรงข้ามและพยายามจับเก้าอี้ คนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้แพ้ ไม่อนุญาตให้เริ่มวิ่งก่อนจบเพลงคล้องจองและผลักกันออกจากเก้าอี้ คนที่แหกกฎก็ออกจากเกมเช่นกัน

6. "ใครอยู่ข้างหลังใคร" - ความตื่นตัวลดลง มีเก้าอี้อยู่ในห้องและเสียงเพลงที่สงบ (เช่น L. Ferro "Gavot" หรือ J.S. Bach "Invention") เจ้าบ้านเรียกชื่อใครบางคน เด็กเริ่มขยับไปมาระหว่างเก้าอี้ และเมื่อดนตรีหยุดลง ให้นั่งบนเก้าอี้ เด็กคนอื่นๆ - ยืนดูอยู่ห่างๆ จากนั้นเจ้าบ้านเรียกเด็กอีกคนหนึ่งมาร้องเพลง เขายังขยับไปมาระหว่างเก้าอี้และนั่งลงเมื่อมีช่วงพัก เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าเด็ก ๆ ทุกคนจะนั่งบนเก้าอี้

7. Etudes สำหรับการแสดงอารมณ์ - การพัฒนาการแสดงออกของการเคลื่อนไหวทักษะการสื่อสาร

7.1 "ฉันไม่รู้!". โฮสต์เลือก Dunno ไม่ว่าพวกเขาจะถามอะไรเขา เขาไม่รู้อะไรเลย เด็ก ๆ ถามคำถามต่าง ๆ ของ Dunno แต่เขาเงียบยกมือขึ้นยักไหล่: "ฉันไม่รู้" "ฉันไม่เห็นอะไรเลย" การเคลื่อนไหวที่แสดงออก: ยกคิ้ว, ลดมุมริมฝีปาก, ยกไหล่, กางแขน, ฯลฯ

7.2 โฟกัส ผู้อำนวยความสะดวกกำหนดสถานการณ์: "คุณเป็นผู้บัญชาการ ข้างหน้าคุณคือแผนที่ที่คุณกำลังศึกษาอย่างรอบคอบ" การเคลื่อนไหวที่แสดงออก: ตาแคบ, กัดริมฝีปากล่าง, ศีรษะเอียงไปข้างหน้า, นิ้วชี้เคลื่อนไปตาม "แผนที่"

7.3 "การทำสมาธิ" เด็กคนหนึ่งเป็นคนเก็บเห็ด อีกคนเป็นต้นไม้ คนเก็บเห็ดเดินผ่านป่าระหว่างต้นไม้และรู้ว่าเขาหลงทาง เขาหยุดและพยายามจำทางกลับ การเคลื่อนไหวที่แสดงออก: มองไปข้างหน้าเกาศีรษะ

7.4 ความอยากรู้ เด็กคนหนึ่งหยิบกระเป๋าเดินไปรอบ ๆ ห้อง ที่เหลือก็เดินตามไป แสดงว่าสนใจสิ่งที่อยู่ในกระเป๋า เจ้าบ้าน "กดโทรศัพท์" เขาขอให้คนถือกระเป๋า “ลัคกี้” เปิดมา ส่วนที่เหลือกำลังดูจากด้านข้าง การเคลื่อนไหวที่แสดงออก: ยืดคอ, เอียงร่างกายไปในทิศทางของวัตถุที่สนใจ

7.5 "รับแล้วผ่าน" เด็ก ๆ ส่งสิ่งของในจินตนาการให้กันเป็นวงกลม: กระเป๋าเดินทางหนัก ๆ มันฝรั่งร้อน ลูกแมวตัวเล็ก ๆ แจกันที่บอบบาง ฯลฯ

8. กำจัดความกลัว

8.1. ความกลัวของตัวละครในเทพนิยาย อย่างแรก เด็กๆ ได้รับเชิญให้วาดตัวละครที่น่ากลัวด้วยตัวเอง จากนั้นจึงเล่นต่อสู้กับเขา ตัวอย่างเช่น เมืองในเทพนิยายถูกโจมตีโดย Serpent-Gorynych เขาทำร้ายทหารยาม ขโมยเจ้าหญิง Ivan Tsarevich ซึ่งรับบทโดยเด็กผู้หวาดกลัวไปต่อสู้กับคนร้ายและเอาชนะเขา ทุกคนชื่นชมยินดีตะโกน "ไชโย" และปรบมือ หลังจบเกม จะมีการพูดคุยถึงความรู้สึกของเด็กแต่ละคน แสดงให้เห็นว่าเราไม่ควรกลัวตัวละครในเทพนิยาย

8.2. กลัวความมืด. เด็กที่กลัวความมืดนั่งลงกลางห้องที่มีแสงสว่างเพียงพอต่อหน้าเด็กคนอื่นๆ เป็นเวลา 5-7 นาที เขาเป็นตัวแทนของคนนั้น เด็กๆ วาดรูปหรือเล่นเกมเงียบๆ จากนั้นประมาณ 3-5 นาที เด็กเข้าไปในห้องมืดกับผู้ใหญ่ เขาเป็นไก่ขี้อายในหลุมดำ ครั้งที่สองที่เด็กเข้ามาในห้องโดยจินตนาการว่าตัวเองเป็นเป็ดผู้กล้าหาญ สุดท้ายเด็กเข้าห้องมืดคนเดียว 2-3 นาที เมื่อมีสัญญาณ เขาจะต้องวิ่งออกไปโดยเลียนแบบเสียงบางอย่าง เช่น เสียงนกเค้าแมว ไก่ สุนัข ฯลฯ ขั้นตอนสุดท้าย - เด็กๆ วางของเล่นไว้ในห้องและจดจำสถานที่ที่พวกเขาวางไว้ ไฟดับ เด็กๆ ต้องหาของไปเอาเอง

8.3. กลัวโรงเรียน. เด็กแต่ละคนจะเลือกบทบาทของสัตว์บางชนิดด้วยตนเอง (กระต่ายตัวสั่นด้วยความกลัวเสือโคร่ง) "สัตว์" นั่งลงที่โต๊ะทำงาน "ครู" (ผู้นำ) เข้ามาและเริ่มบทเรียน "สัตว์" ประพฤติตามบทบาทของพวกเขา หากเด็กไม่กลัวโรงเรียน แต่กลัวครู เด็กคนหนึ่งจะเล่นเป็นครู: “สวัสดี สัตว์ทั้งหลาย! ใครเรียนการบ้านมาแล้วบ้าง? จากนั้นโรงเรียนเพื่อประชาชนก็เริ่มทำงาน หากก่อนหน้านี้อนุญาตให้ใช้สถานการณ์ "สัตว์" ต่างๆ ในภาพร่างที่สอง โรงเรียนจะถูกนำเสนอเป็นสิ่งที่สดใส ประเสริฐ และใจดี มีสอนวาดรูป. เด็ก ๆ วาดโครงเรื่อง "โรงเรียน" เด็กคนหนึ่งเล่นบทบาทของครู คุณสามารถแก้ไขบทเรียนการวาดภาพ “ครู” วาดรูปบนกระดาน (วงกลม สี่เหลี่ยม ฯลฯ) เด็กวาดรูปนี้ใหม่ “ครูมักจะยกย่องผู้ที่มีภาพวาดที่ดี

8.4. "วาดความกลัวของคุณ" เด็กๆ วาดความกลัว จากนั้นจึงพูดคุยกันถึงภาพวาด

8.5. "การเขียนเรื่องราว". เด็ก ๆ ผลัดกันแต่งหน้าและเล่าเรื่องที่น่ากลัว เด็กเล่าเรื่องของเขา จากนั้นวิทยากรจะดำเนินเรื่องต่อ ซึ่งแนะนำการเล่าเรื่องที่ “สุขภาพดี” และวิธีในการปรับตัวและแก้ไขข้อขัดแย้งที่กลมกลืนกันมากกว่าที่เด็กนำเสนอ ตัวเกมสามารถแก้ไขได้ดังนี้ เด็กทุกคนนั่งเป็นวงกลม โฮสต์พูดประโยคแรก: "Masha ไปโรงเรียน" แต่ในทิศทางตามเข็มนาฬิกา ลูกคนที่สองตั้งชื่อประโยคของเขา ดำเนินการต่อผู้นำ คนที่สาม - คนที่สาม ฯลฯ ผลลัพธ์ควรเป็นเรื่องราวโดยรวมเกี่ยวกับการที่ Masha ไปโรงเรียน

8.6. “ Blots - การกำจัดความวิตกกังวลความก้าวร้าวการพัฒนาจินตนาการ เตรียมกระดาษสะอาดสีของเหลว (gouache) เด็ก ๆ จะได้รับเชิญให้ระบายสีตามสีที่ต้องการบนแปรง สาด "หยด" บนแผ่นสีแล้วพับครึ่งแผ่นเพื่อให้ "รอยเปื้อน" พิมพ์ออกมาในครึ่งหลัง จากนั้นคลี่แผ่นงานออกและพยายามทำความเข้าใจว่าใครหรือสิ่งที่ "บล็อท" ออกมาเป็นอย่างไร เด็กที่ก้าวร้าวหรือหดหู่ใจเลือกสีเข้ม พวกเขา "เห็น" แผนการก้าวร้าวใน "จุดบอด" (การต่อสู้ สัตว์ประหลาดที่น่ากลัว ฯลฯ) การอภิปรายเรื่อง "ภาพอันน่าสยดสยอง" การรุกรานของเด็กออกไปข้างนอก ทำให้เขาได้รับอิสระ การปลูกเด็กที่สงบนิ่งกับเด็กที่ก้าวร้าวมีประโยชน์ หลังจะใช้สีอ่อนสำหรับการวาดภาพและเห็นสิ่งที่น่ารื่นรมย์ (ผีเสื้อ, ช่อดอกไม้ที่สวยงาม, แมลงปอ, ฯลฯ ) ผ่านการสื่อสารกับเด็กที่สงบเพื่อตีความ "หยด" เด็กก้าวร้าวสงบลง เด็กที่ชอบโกรธมักเลือกใช้สีดำหรือสีแดง เด็กที่มีอารมณ์ไม่ดีเลือกโทนสีม่วงและม่วง (สีแห่งความเศร้า) โทนสีเทาและน้ำตาลเลือกโดยเด็กที่มีความตึงเครียด ขัดแย้ง ไม่ถูกยับยั้ง (การเสพติดโทนสีเหล่านี้แสดงว่าเด็กต้องใจเย็น) มีบางสถานการณ์ที่เด็กเลือกสีเป็นรายบุคคลและไม่มีความเชื่อมโยงที่ชัดเจนระหว่างสีกับสภาพจิตใจของเด็ก

9. "ปาฏิหาริย์ยูโดจากไข่" - การกำจัดความฝืดการพัฒนาอารมณ์พื้นฐาน เด็กหมอบลง - นี่คือไข่ที่สิ่งมีชีวิตมหัศจรรย์ค่อยๆฟักออกมา พวกมันแตกเปลือกและเริ่มกระโดด กระโดด คลานหรือเดินถอยหลัง พวกเขาศึกษาโลกรอบตัว มองหาอาหาร สื่อสาร เจ้าภาพกำหนดตัวละคร: สงบ, เป็นกันเอง, ก้าวร้าว, หอน

การพัฒนาจินตนาการ การคิด และการพูด

1. “เอาล่ะ เดาสิ! - พัฒนาการทางความคิดและการพูด กลุ่มเด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อย กลุ่มย่อยแรกแอบมาจากกลุ่มที่สองสร้างวัตถุ กลุ่มย่อยที่สองต้องเดาวัตถุโดยการถามคำถาม กลุ่มย่อยแรกมีสิทธิ์ตอบคำถามเหล่านี้เพียง "ใช่" หรือ "ไม่ใช่" เด็ก ๆ ทำงานตามลำดับเช่น: เด็กคนแรกจากกลุ่มย่อยที่สองถามคำถาม: "มันมีชีวิตอยู่หรือไม่" - ลูกคนแรกจากกลุ่มย่อยกลุ่มแรกตอบว่า: "ใช่"; จากนั้นลูกคนที่สองจากกลุ่มย่อยที่สองถามคำถาม: "ฉันเห็นเขาไหม" - ลูกคนที่สองของกลุ่มย่อยกลุ่มแรกตอบว่า: "ใช่" ฯลฯ หลังจากเดาหัวข้อแล้ว กลุ่มย่อยจะเปลี่ยนบทบาท ควรเสนอคำถามสำหรับเด็กที่สะท้อนถึงการสังเคราะห์และการจำแนกประเภท: "มันยังมีชีวิตอยู่ (หรือตาย) หรือไม่"; "อยู่ในบ้านหรือเปล่า"; "อยู่บนถนนหรือเปล่า"; "สัตว์ตัวนี้?"; “นี่ผู้ชายเหรอ?” เป็นต้น หากไม่เดาหัวข้อภายใน 8-10 นาที ขอแนะนำให้ตั้งชื่อเพื่อไม่ให้พวกเขาเบื่อ ขอแนะนำให้เดาวัตถุที่ทุกคนรู้จัก

2. "รูปภาพ - ปริศนา" - การพัฒนาความคิดและคำพูด คนขับได้รับรูปภาพจากนักจิตวิทยาพร้อมรูปภาพของวัตถุ เขาอธิบายวัตถุที่วาดไว้โดยไม่แสดงการ์ดให้ผู้อื่นเห็น เด็ก ๆ เสนอเวอร์ชันของพวกเขา คุณสามารถแบ่งเด็กออกเป็นกลุ่ม จากนั้นเด็กจากกลุ่มแรกผลัดกันอธิบายวัตถุที่วาดในรูปภาพโดยไม่แสดง เด็กจากกลุ่มที่สองซึ่งในความเห็นของเขามีภาพนี้แสดงให้เห็น ถ้าคำตอบถูก ให้วางรูปภาพทั้งสองไว้ หากคำตอบไม่ถูกต้อง เด็กคนแรกจะอธิบายซ้ำเพื่อให้มีรายละเอียดและรายละเอียดมากขึ้น แล้วบทบาทก็เปลี่ยนไป ตอนนี้เด็กจากกลุ่มที่สองผลัดกันบรรยายภาพของพวกเขา และเด็กจากกลุ่มแรกเดาพวกเขา

3. "สมาคม" - การพัฒนาจินตนาการและการคิด ครูนึกถึงวัตถุหรือปรากฏการณ์และบอกกับผู้นำซึ่งควรพยายามอธิบายสิ่งที่คิดกับเด็กที่เหลือโดยไม่ใช้คำพูดโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้าและละครใบ้ คนที่เดาจะกลายเป็นคนขับใหม่

4. "ทายซิว่ากำลังทำอะไร" - พัฒนาการด้านจินตนาการ ความเฉลียวฉลาด เด็กชั้นนำได้รับตำแหน่งที่แน่นอน เด็กที่เหลือพยายามเดาว่าเขากำลังทำอะไรอยู่ ตัวเลือกท่าทาง: ยืนโดยยกมือขึ้น (วางหนังสือบนหิ้ง หยิบขนมจากแจกันในตู้เสื้อผ้า แขวนเสื้อผ้า ตกแต่งต้นคริสต์มาส) คุกเข่า (มองหาบางอย่างใต้โต๊ะ ล้างพื้น ดู แมลง), หมอบ ( เลี้ยงลูกแมว, วาดด้วยชอล์ก), เอนไปข้างหน้า (ผูกเชือกผูกรองเท้า, หยิบของที่ตกลงมา, หยิบดอกไม้).

5. "การแปลงร่าง" - การพัฒนาจินตนาการความคิดสร้างสรรค์ เด็กในวงกลมส่งสิ่งของ ทุกคนปฏิบัติกับเขาในแบบของเขาเอง แสดงให้เห็นถึงจุดประสงค์ใหม่ของเขา ตัวอย่างเช่น ดินสอระหว่างเกมสามารถเปลี่ยนเป็นกุญแจได้ (เด็กแสดงให้เห็นว่าเขาเปิดประตูอย่างไร) กลายเป็นไขควง ช้อน ลงในเทอร์โมมิเตอร์ ฯลฯ

7. "กำหนดของเล่น" - การพัฒนาความจำเชิงความหมายและการคิด เด็กแต่ละคนนำของเล่นมาเล่น ผู้นำคนหนึ่งถูกเลือกจากกลุ่ม นาน 3-5 นาที เขาออกไปที่ประตู ในระหว่างที่เขาไม่อยู่ ครูและเด็ก ๆ ก็เกิดเรื่องราวบางอย่างที่ตัวละครหลักเป็นหนึ่งในของเล่นที่นำมา จากนั้นของเล่นทั้งหมดรวมถึงของเล่น - ตัวละครในเกมจะถูกวางไว้บนโต๊ะหรือเก้าอี้ ยินดีต้อนรับเด็กชั้นนำ หนุ่มๆ จากกลุ่มผลัดกันเล่าเรื่องราวที่ประดิษฐ์ขึ้นเอง ไม่ได้ตั้งชื่อตัวละครหลัก แต่แทนที่ชื่อของเขาด้วยสรรพนาม "เขา" หรือ "เธอ" เรื่องราวจะเล่าภายใน 3-5 นาที พิธีกรต้องโชว์ของเล่นซึ่งเป็นตัวเอกของเรื่อง หากการเดาถูกต้อง จะเลือกไดรเวอร์อื่นและเกมจะซ้ำ หากคำตอบผิด พวกเขาจะเสริมเรื่องที่บอกในลักษณะที่จะช่วยคนขับในรายละเอียดใหม่ ๆ โดยไม่ต้องตั้งชื่อของเล่นที่ตั้งใจไว้

8. "พิเศษที่สี่" - การพัฒนาการวิเคราะห์การสังเคราะห์และการจำแนกประเภท เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มแรกนำโดยผู้ใหญ่ เลือกของเล่นหรือรูปภาพ 4 ชิ้น สามชิ้นสามารถนำมาประกอบกับชั้นเรียนหนึ่งและอีกกลุ่มหนึ่ง กลุ่มที่สองต้องกำหนดสิ่งที่ฟุ่มเฟือย ต่อจากนั้น คุณสามารถแทนที่ของเล่นและรูปภาพด้วยคำเพื่อพัฒนาความคิดด้วยวาจา

9. “แต่งประโยค - พัฒนาการทางความคิด จินตนาการ และการพูด ครูเสนอการ์ดกลุ่มสองใบจากล็อตเตอรี่ของเด็ก ซึ่งแสดงถึงวัตถุหรือเพียงแค่ตั้งชื่อคำสองคำ กลุ่มนั่งอยู่ครึ่งวงกลมและในทางกลับกัน เด็กแต่ละคนจะมีประโยคที่มีชื่อของวัตถุที่ตั้งใจไว้ จากนั้นมีการแสดงหรือตั้งชื่ออีกสองรายการและอีกครั้งในวงกลมเด็ก ๆ จะสร้างประโยคใหม่ ควรส่งเสริมให้เด็กพยายามเขียนข้อเสนอที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐานและเป็นต้นฉบับ ถ้าเด็กคิดประโยคได้ง่าย คราวหน้าจะเสนอให้ 3 ข้อขึ้นไป

10. "ตรงกันข้าม" - การพัฒนาความคิดและคำพูด วิทยากรแสดงภาพกลุ่มเด็กหนึ่งภาพ งานของเกมคือการตั้งชื่อคำที่แสดงถึงวัตถุตรงข้าม ตัวอย่างเช่น ผู้นำเสนอแสดงรายการ "ถ้วย" เด็ก ๆ สามารถตั้งชื่อรายการต่อไปนี้: "กระดาน" (ถ้วยนูนและกระดานตั้งตรง), "ดวงอาทิตย์" (บุคคลทำถ้วยและดวงอาทิตย์เป็นส่วนหนึ่งของธรรมชาติ): "น้ำ" (น้ำคือ ฟิลเลอร์และถ้วยเป็นรูป) เป็นต้น เด็กแต่ละคนเสนอคำตอบของเขาและต้องแน่ใจว่าได้อธิบายว่าทำไมเขาถึงเลือกหัวข้อดังกล่าว

11. "ค้นหาการเชื่อมต่อ" - การพัฒนาการเชื่อมโยงทางจิต วิทยากรตั้งชื่อสองรายการหรือแสดงการ์ดพร้อมรูปภาพ ภารกิจของเกมคือการคิดคำที่อยู่ระหว่างวัตถุสองชิ้นที่คิดขึ้นและทำหน้าที่เป็น "สะพานข้ามผ่าน" ระหว่างพวกเขา เด็กแต่ละคนตอบในทางกลับกัน คำตอบจะต้องมีเหตุผล ตัวอย่างเช่น ให้คำสองคำ: "ห่าน" และ "ต้นไม้" คำต่อไปนี้อาจเป็น "สะพานข้าม": "บิน" (ห่านบินขึ้นไปบนต้นไม้) "ตัด" (ห่านถูกตัดออกจากต้นไม้) "ซ่อน" (ห่านซ่อนอยู่หลังต้นไม้) ฯลฯ .

12. “สุภาษิต - การพัฒนาการคิดและการพูด ครูให้สุภาษิตง่ายๆ เด็กควรอธิบายความหมายของสุภาษิตด้วยตนเอง คุณต้องถามตามลำดับ ตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ ตีความสุภาษิตที่ว่า “คุณขับอย่างเงียบ ๆ คุณจะไปได้ไกลกว่า” ดังนี้: “คุณต้องขับอย่างเงียบ ๆ แล้วจะไปได้เร็วขึ้น”, “นี่หมายความว่าคุณไม่สามารถเร่งได้” และบางครั้งคำอธิบายของสุภาษิตหนึ่งก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง: "วัดเจ็ดครั้งตัดหนึ่ง"

อะไรหายไป?

วัตถุหรือรูปภาพหลายชิ้นวางอยู่บนโต๊ะ เด็กตรวจสอบพวกเขาแล้วหันหลังกลับ ผู้ใหญ่ลบหนึ่งรายการ เด็กดูสิ่งของที่เหลือและตั้งชื่อสิ่งที่หายไป

จิตรกร

เด็กเล่นบทบาทของศิลปิน เขาตรวจดูคนที่เขาจะวาดอย่างระมัดระวัง จากนั้นเขาก็หันหลังกลับและให้ภาพพจน์แก่เขา คุณสามารถใช้ของเล่น

ห่วงโซ่การดำเนินการ

เด็กจะได้รับห่วงโซ่ของการกระทำที่ต้องดำเนินการตามลำดับ ตัวอย่างเช่น: "ไปที่ตู้เสื้อผ้า หยิบหนังสือมาอ่าน วางไว้กลางโต๊ะ" ถ้าเขาสับสนให้วางภาพหลอน

ฉันจำได้ทุกอย่าง

ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม หัวข้อที่จะพูดคำจะถูกเจรจา (เมือง พืช สัตว์ ฯลฯ) จากนั้นผู้เล่นคนแรกจะพูดคำแรก ผู้เล่นคนที่สองต้องตั้งชื่อคำแรกและชื่อของเขาเอง ผู้เล่นคนต่อไปต้องทำซ้ำคำสองคำก่อนหน้าและตั้งชื่อตัวเอง ฯลฯ คนที่ทำพลาดคือออกจากเกม

กวาง

จดจำบทกวี:

เดียร์มีบ้านหลังใหญ่

เขานั่งมองออกไปนอกหน้าต่าง

กระต่ายวิ่งผ่านมา

และเคาะที่หน้าต่าง:

“ก๊อก ก๊อก เปิดประตู

มีนักล่าชั่วร้ายอยู่ในป่า

มาเลยกระต่ายวิ่ง

ให้ฉันตีน!

จดจำ

อุปกรณ์เสริม: ดินสอสี กระดาษ

ตั้งชื่อเจ็ดวลี

เด็กชายเย็นชา

หญิงสาวกำลังร้องไห้

พ่อโกรธ.

คุณยายกำลังพักผ่อน

แม่กำลังอ่านอยู่

เด็กกำลังเดิน

เวลาที่จะนอนหลับ.

สำหรับแต่ละวลี เด็กวาดรูป (แผนภาพ) หลังจากนั้นเชิญเขาทำซ้ำวลีทั้งหมดอย่างถูกต้อง หากมีปัญหาช่วยด้วยคำใบ้

ตัวเลข

จำนวนผู้เล่น: อย่างน้อย 3

เลือกผู้เดา ("นักคณิตศาสตร์") ซึ่งต้องออกไปครู่หนึ่งขณะที่คนอื่นเดาตัวเลขบางส่วน

จากนั้นนักคณิตศาสตร์ต้องเดาหมายเลขลึกลับนี้โดยถามผู้เล่นแต่ละคนเกี่ยวกับตัวเลขบางอย่างซึ่งพวกเขาต้องตอบว่าตัวเลขที่เดานั้นมากหรือน้อย

ตัวอย่างเช่น หมายเลขที่ซ่อนอยู่คือ -8 นักคณิตศาสตร์ถามผู้เล่นคนแรก:

เบอร์ 5 รึเปล่าคะ?

ผู้เล่นต้องตอบว่าน้อย นักคณิตศาสตร์ถามผู้เล่นคนต่อไป:

ฉันจำได้ทุกอย่าง

จำนวน: ใด ๆ แต่ยิ่งมีผู้เล่นมากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น

ก่อนเริ่มเกม คุณควรเลือกผู้ตัดสินที่เป็นผู้ใหญ่ซึ่งจะเขียนคำที่มีชื่อไว้ตลอดทั้งเกม

ผู้เข้าร่วมควรนั่งเป็นวงกลมและเลือกหัวข้อ เช่น เมือง หลังจากนั้นก็ผลัดกันเรียกชื่อเมืองต่างๆ ในกรณีนี้ ผู้เล่นแต่ละคนต้องพูดคำที่ผู้เข้าร่วมคนก่อนตั้งชื่อซ้ำ และเพิ่มชื่อของเขา ผู้พิพากษาในเวลานี้เขียนชื่อทั้งหมด

ผู้เล่นที่ทำผิดพลาดเมื่อทำซ้ำเมืองจะออกจากเกม

ตัวทำซ้ำ

จำนวนผู้เล่น: 2

ผู้ดำเนินรายการนั่งบนเก้าอี้ มองดูนาฬิกา เปิดหนังสือ หาว รับโทรศัพท์ จากนั้นหลังจากหยุดชั่วคราว วางกลับเข้าที่ แล้วปิดหนังสือ ผู้เล่นจะต้องทำซ้ำซึ่งในลำดับเดียวกัน

บันทึก

จำนวนผู้เล่น: any

ทางเลือก: สำรับไพ่ 36 ใบ

สับไพ่และจัดเรียงเป็นหกแถวหกใบ ย้ายโดยพลิกไพ่สองใบแล้วพยายามหาคู่ สีและชุดไม่สำคัญ จำไว้ว่าการ์ดแต่ละใบอยู่ที่ไหน

หากคุณตีคู่ ทำคะแนนให้ตัวเอง วางคู่นั้นคว่ำหน้าลง แล้วขยับอีกครั้ง เมื่อไพ่ทั้งหมดถูกเรียงเป็นคู่ ให้นับแต้ม

ใครมีมากกว่า - เขาชนะ

การฝึกความจำ

จำนวนผู้เล่น: any

อุปกรณ์เสริม: ถาด, ของต่างๆ, ผ้าเช็ดหน้า

ถาดใส่ของชิ้นเล็กๆ ได้ 6 ชิ้น เช่น รถของเล่น ลูกอม ดินสอ กบเหลาดินสอ หวี ช้อน...

ในช่วงเวลาสั้น ๆ เด็กจำได้ว่าเขากำลังโกหกจากนั้นถาดก็คลุมด้วยอะไรบางอย่าง มีอะไรอยู่ใต้ปก?

จากนั้นสลับบทบาท

“มองหาสมบัติ”

อายุ: ก่อนวัยเรียน

งานนี้สอนการปฐมนิเทศเด็กในอวกาศและบนพื้นโดยใช้แผน

ในตอนเริ่มต้นของเกมพร้อมกับลูกน้อยคุณควรวาดแผนผังของห้องโดยวาดภาพเฟอร์นิเจอร์ทั้งหมดรวมถึงหน้าต่างประตู ฯลฯ ในกรณีนี้ควรอธิบายให้เด็กฟังว่าแผนนี้เป็นมุมมองด้านบน

หลังจากนั้นคุณต้องขอให้เด็กออกจากห้องไปชั่วขณะหนึ่งแล้วซ่อนของเล่นหรือขนมไว้ในนั้น ในแผนที่ตั้งของ "สมบัติ" ควรทำเครื่องหมายด้วยกากบาทที่สดใส เมื่อเวลาผ่านไปคุณสามารถทำให้งานของเด็กซับซ้อนขึ้นได้โดยการวาดแผนผังอพาร์ตเมนต์หรือกระท่อมฤดูร้อน

“แมวตัวไหนจะเหมาะ”

อายุ: ก่อนวัยเรียน

ขอให้เด็กวาดภาพสัตว์ที่เขารู้จัก (แมว สุนัข แพะ ฯลฯ) เสนอให้นึกถึงสถานที่ที่เข้าได้ ตัวอย่างเช่น: “แมวจะพอดีกับอพาร์ตเมนต์ของเราหรือไม่? จะพอดีกับกล่องนี้หรือไม่? และในกระเป๋า? และในกระเป๋าของคุณ? - ให้เด็กคิดหาสถานที่ที่คุณสามารถติดแมวได้

เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการพัฒนาจินตนาการ การพูด ความจำ ทักษะการจับคู่

"กุญแจสู่สิ่งที่ไม่รู้จัก"

วัตถุประสงค์: การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้, ความมุ่งมั่นของกระบวนการคิด

1. เด็กวัยประถมศึกษาได้รับเชิญให้เดาสิ่งที่ครูซ่อนอยู่ในมือ ในการทำเช่นนี้พวกเขาสามารถถามคำถามและครูจะตอบ ครูอธิบายว่าคำถามก็เหมือนกับกุญแจไขประตู ซึ่งสิ่งที่ไม่รู้จักเปิดอยู่ข้างหลัง แต่ละคีย์ดังกล่าวจะเปิดประตูบางบาน มีหลายคีย์เหล่านี้ ในแต่ละบทเรียนดังกล่าว (สามารถใช้เป็นการอุ่นเครื่องห้านาทีในบทเรียน) มีการเสนอ "กุญแจ" สองหรือสามปุ่มซึ่งมีการเขียนคำหลักสำหรับคำถาม (เช่น: "ประเภท", "คุณสมบัติ" “อิทธิพล”, “การเปลี่ยนแปลง” ฯลฯ .P.) เด็กควรถามคำถามโดยใช้คำสำคัญเหล่านี้: สายพันธุ์อะไร? มีคุณสมบัติอะไรบ้าง?

2.เด็ก วัยรุ่นแทนที่จะเป็นวัตถุ คุณสามารถเสนอภาพวาดหรือภาพถ่ายที่เพิ่มจำนวนมากขึ้นได้ สิ่งสำคัญคือพวกเขา รูปร่างชวนให้นึกถึงวัตถุหรือปรากฏการณ์ที่รู้จักกันดี แต่ในขณะเดียวกันก็มีรายละเอียดที่ขัดแย้งกันจำนวนหนึ่งซึ่งไม่ได้ทำให้ง่ายต่อการระบุสิ่งที่ปรากฎ เมื่อถามคำถามเกี่ยวกับรูปภาพของวัตถุที่เข้าใจยาก คุณสามารถใช้รูปแบบต่อไปนี้:

มันเป็นปรากฏการณ์แบบไหน? ทำไมมันเปลี่ยนไป? สิ่งที่มีอิทธิพลต่อมัน? มีคุณสมบัติอะไรบ้าง? เป็นต้น ลองนึกภาพว่าคุณมีภาพของวัตถุที่เข้าใจยากอยู่ตรงหน้าคุณ คำถามอะไรที่คุณสามารถถามเพื่อทำความเข้าใจว่ามันคืออะไร? พยายามถามคำถามต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้และกรอกแผนภาพให้ครบถ้วน: ลูกศรแต่ละอันจะสอดคล้องกับคำถามประเภทใหม่พร้อมคำหลักใหม่

"ต้นไม้ ใบไม้ ผลไม้"

เป้า: การขยายความคิดของเด็กเกี่ยวกับสัตว์ป่า

วัสดุ:

กล่องที่มีสองช่อง;

การ์ดที่มีรูปและชื่อต้นไม้ต่างๆ (โก้เก๋, สน, โอ๊ค, เมเปิ้ล, ลินเด็น, แอปเปิ้ล, เชอร์รี่, ลูกแพร์, ต้นมะพร้าว);

การ์ดที่มีรูปใบไม้ของต้นไม้เหล่านี้

ของเล่นขนาดเล็กหรือผลไม้ตามธรรมชาติของต้นไม้เหล่านี้

ความคืบหน้าของงาน: เด็กเลือกไพ่ที่มีต้นไม้และหยิบไพ่ที่มีใบไม้และผลไม้ขึ้นมา

  • 13 มกราคม 2017
ชอบบทความ? แบ่งปันกับเพื่อน ๆ !
บทความนี้เป็นประโยชน์หรือไม่?
ใช่
ไม่
ขอบคุณสำหรับความคิดเห็นของคุณ!
มีบางอย่างผิดพลาดและระบบไม่นับคะแนนของคุณ
ขอขอบคุณ. ข้อความของคุณถูกส่งแล้ว
คุณพบข้อผิดพลาดในข้อความหรือไม่?
เลือกคลิก Ctrl+Enterและเราจะแก้ไขมัน!