เราพัฒนาศิลปะ, คารมคมคาย, การทูต

ชั้นเรียนเพื่อการคิดแบบเน้นความจำ เกม "เอาใจใส่มากที่สุด" เกมสำหรับการพัฒนาความสนใจ

เกมที่มุ่งพัฒนาความสนใจ ความจำ การคิด

เกมสำหรับการพัฒนาสมาธิ

กำลังมองหาตัวอักษร

งานเหล่านี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาสมาธิและการควบคุมตนเองในการปฏิบัติงานเขียนของเด็กนักเรียน

ในการดำเนินการคุณจะต้องมีข้อความที่พิมพ์ (หนังสือเก่าที่ไม่จำเป็น, หนังสือพิมพ์), ดินสอ, ปากกา สำหรับเด็กอายุ 6-11 ปี แนะนำให้ใช้ตัวหนังสือเป็นตัวพิมพ์ใหญ่

เพื่อให้บรรลุความสำเร็จ งานนี้ควรทำอย่างน้อย 5 ครั้งต่อสัปดาห์เป็นเวลา 5 นาที บทเรียนสามารถเป็นรายบุคคลหรือกลุ่ม

ตอนนี้คำสั่งเอง: ภายใน 5 นาทีคุณต้องค้นหาและขีดฆ่าตัวอักษร "A" ทั้งหมดที่พบ (สามารถระบุตัวอักษรใดก็ได้): ทั้งตัวเล็กและตัวใหญ่และในชื่อเรื่องของข้อความและในนามสกุลของผู้แต่ง .

ในขณะที่คุณเชี่ยวชาญในเกม กฎจะซับซ้อนมากขึ้น: ตัวอักษรที่คุณกำลังมองหาการเปลี่ยนแปลง พวกมันจะถูกขีดฆ่าด้วยวิธีต่างๆ เป็นต้น มีการค้นหาตัวอักษรสองตัวพร้อมกัน ตัวหนึ่งถูกขีดฆ่า อีกตัวถูกขีดเส้นใต้ ในบรรทัดหนึ่งตัวอักษรจะถูกวงกลมและอีกด้านหนึ่งมีเครื่องหมายถูก ฯลฯ ตามผลงานจะนับจำนวนช่องว่างและตัวอักษรที่ขีดฆ่าไม่ถูกต้อง ตัวบ่งชี้ความเข้มข้นปกติของความสนใจคือ 4 ช่องว่างหรือน้อยกว่า มากกว่า 4 รอบ - สมาธิอ่อนแอ

การสูญเสียไม่ควรทำให้เกิดความรู้สึกไม่พอใจในเด็ก ดังนั้นคุณสามารถแนะนำ "บทลงโทษ" ตลก ๆ ได้: เหมียวหลายครั้งที่ทำผิดพลาด อีกา กระโดดบนขาข้างหนึ่งและอื่น ๆ เวลาเล่นเกมไม่ควรเกิน 5 นาที

หาคำ

คำต่างๆ ถูกเขียนบนกระดานหรือบนกระดาษเปล่า ซึ่งแต่ละคำจำเป็นต้องค้นหาคำว่า "ซ่อน" อีกคำหนึ่งอยู่ในนั้น ตัวอย่างเช่น: เสียงหัวเราะ, หมาป่า, เสา, เคียว, กองทหาร, กระทิง, คันเบ็ด, ควั่น, ชุด, การฉีด, ถนน

“เส้นบิด”

การติดตามเส้นตั้งแต่ต้นจนจบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเชื่อมโยงกับเส้นอื่นๆ มีส่วนช่วยในการพัฒนาสมาธิและสมาธิ

เกมส์จินตนาการ

แต่งนิยาย

เขียนเรื่องโดยใช้คำบางคำ เด็กจะได้รับคำ ตัวอย่างเช่น:

ก) เด็กผู้หญิง ต้นไม้ นก;

b) กุญแจ, หมวก, เรือ, คนเฝ้ายาม, การศึกษา, ถนน, ฝน คุณต้องสร้างเรื่องราวที่สอดคล้องกันโดยใช้คำเหล่านี้

"คราบเวทย์มนตร์"

ในการเริ่มเกม มีการทำบล็อทหลายจุด: หมึกหรือหมึกเล็กน้อยถูกเทลงกลางกระดาษหนึ่งแผ่น และพับครึ่งแผ่น แผ่นงานจะถูกคลี่ออกและเกมสามารถเริ่มต้นได้ ผู้เล่นผลัดกันพูดว่าภาพเรื่องใดที่พวกเขาเห็นใน blot หรือแต่ละส่วน ใครก็ตามที่ตั้งชื่อรายการมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมส์พัฒนาความคิด

ค้นหาแอนะล็อก

วัตถุหรือปรากฏการณ์เรียกว่า "เฮลิคอปเตอร์" จำเป็นต้องเขียนสิ่งที่คล้ายคลึงกันให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้คล้ายกับในรูปแบบต่างๆ ในกรณีนี้ตัวอย่างเช่น "นก", "ผีเสื้อ" (พวกมันบินและนั่งลง) "รถบัส", "รถไฟ" (ยานพาหนะ); "เหล็กไขจุก" (หมุนรายละเอียดสำคัญ) และอื่นๆ ผู้ชนะคือผู้ที่ตั้งชื่อกลุ่มแอนะล็อกจำนวนมากที่สุด เกมนี้สอนให้แยกแยะคุณสมบัติที่หลากหลายที่สุดในวัตถุและทำงานแยกกันกับแต่ละคุณสมบัติสร้างความสามารถในการจำแนกปรากฏการณ์ตามลักษณะของพวกมัน

วิธีใช้ไอเทม

วัตถุที่รู้จักกันดีเรียกว่า "หนังสือ" จำเป็นต้องระบุชื่อวิธีการใช้งานต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้: หนังสือสามารถใช้เป็นขาตั้งสำหรับเครื่องฉายภาพยนตร์ สามารถใช้ปิดกระดาษบนโต๊ะจากการสอดรู้สอดเห็น และอื่นๆ ผู้ชนะคือผู้ที่ระบุจำนวนหน้าที่ต่าง ๆ ของวัตถุมากขึ้น

เกมนี้พัฒนาความสามารถในการมีสมาธิในการคิดในเรื่องเดียว ความสามารถในการแนะนำในสถานการณ์และความสัมพันธ์ที่หลากหลาย เพื่อค้นพบความเป็นไปได้ที่ไม่คาดคิดในเรื่องธรรมดา

ภาคผนวก 2

ข้อมูลเพื่อการสะท้อนกลับ

1. เด็กต้องมีความปรารถนาที่จะได้รับความรู้ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่านี่ไม่ได้หมายถึงการใช้ความรุนแรงต่อเด็กและคำวิงวอนไม่รู้จบ: "เอาล่ะที่รักมาเครียดตัวเองฉันจะซื้อสิ่งนี้ให้คุณ" ... เขาต้องมีความสนใจส่วนตัว โดยทั่วไป เด็กควรหมั้นหมายตั้งแต่แรกเกิด มีการศึกษาดังกล่าว: หากคุณสร้างเงื่อนไขที่เหมาะสมสำหรับการพัฒนาจิตใจของทารก สิ่งนี้จะเพิ่ม IQ ในอนาคตของเด็กอายุต่ำกว่า 4 ขวบขึ้น 10 หน่วย จาก 4 ถึง 9 ขวบ - เพิ่มขึ้น 6 หน่วยและเมื่ออายุ 8-12 ปี อายุ - โดย 4 หน่วย ... เหล่านี้เป็นตัวเลขที่มีนัยสำคัญ

2. การพัฒนาความจำ ความสนใจ และคุณสมบัติอื่น ๆ ของเด็กที่สำคัญสำหรับการเรียนรู้เป็นงาน อันดับแรก สำหรับผู้ปกครอง จำเป็นต้องเข้าใจถึงความสำคัญของกิจกรรมดังกล่าว: มาโรงเรียนเด็กต้องมั่นใจในความสามารถของเขา

3. เกมการศึกษาควรจัดในบรรยากาศที่เป็นกันเอง เฉพาะในกรณีนี้เด็กจะต้องการกลับไปทำกิจกรรมเหล่านี้อีกครั้ง

สิ่งสำคัญคือต้องรู้: นักเรียนรุ่นเยาว์ต้องมีความปรารถนาที่จะเรียนรู้ หากไม่อยู่นี่คือสัญญาณเตือนภัย ถึงเวลาที่จะดำเนินการ

ภาคผนวก 3

ท่านอนของทารกสามารถเปิดเผยอะไรได้บ้าง***

ท่านอนบอกสภาพจิตใจได้! ดูท่าทางของเด็กที่กำลังหลับอย่างระมัดระวัง:

โกหก ข้างหลังวางแขนและขาไว้ตรงกลางเตียงอย่างผ่อนคลาย มือที่ด้านข้างหรือที่ระดับศีรษะอาจงอเล็กน้อยที่ข้อศอก หัวถูกโยนกลับเล็กน้อย ท่า "เปิด" เป็นวิธีที่ทารกนอนหลับและด้วยเหตุผลที่ดี ท่าทางดังกล่าวพูดถึงการปลอบโยนทางวิญญาณเด็กรู้สึกดีและสบายใจในโลกรอบตัวเขามั่นใจในตัวเองและในคนที่เขารัก

ด้านข้าง- อีกท่าที่ดี: งอเข่าเล็กน้อย แขนใต้แก้มหรืองอเล็กน้อย แขนขาอยู่ในแนวสมมาตร ท่านี้พูดถึงความสะดวกสบายทางสรีรวิทยาความรู้สึกของความน่าเชื่อถือความสมดุล เด็กได้รับการปรับให้เข้ากับสภาพของโลกรอบข้างอย่างเต็มที่

อยู่ท้อง, กางขา, กางแขนออกด้านข้างหรือระดับเหนือศีรษะ ท่านี้บอกถึงความเปราะบางและความเปราะบางของเด็ก เขาไม่ชอบความประหลาดใจพยายามควบคุม (ซ่อน) อารมณ์ของเขา การนอนในท่านี้บนแนวทแยงของเตียงบ่งบอกถึงความปรารถนาที่มากขึ้นของเด็กที่จะปกป้องตัวเองจากโลกภายนอก

คุกเข่า:เด็กดึงขาของเขาศีรษะอยู่ต่ำกว่า ท่านี้เป็นสัญญาณของการประท้วง ไม่ว่าเด็กจะไม่ยอมผล็อยหลับไปในที่สุดหรือไม่เห็นด้วยกับเหตุการณ์บางอย่างในชีวิต

กะลาจิก:ท่าด้านข้าง, ใบหน้าถูกซ่อน, แขนและขาซุกขึ้น, เด็กสามารถห่มหรือคลุมตัวเองด้วยผ้าห่ม ท่าทางดังกล่าวเป็นสัญญาณของความวิตกกังวลสูง, ความวิตกกังวล, ความไม่มั่นคง, ความอ่อนแอ, ความปรารถนาที่จะซ่อนตัวจากปัญหาและปัญหา ยิ่งร่าง "บีบอัด" มากเท่าไหร่ ความตึงเครียดทางอารมณ์ก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

คุณสมบัติท่าทางอื่น ๆ :

- เด็กดูเหมือนจะจับเตียงด้วยเท้าของเขา - สัญญาณของการต่อต้านชีวิต;

- ขางออย่างรุนแรงในทุกตำแหน่ง - ไม่อนุญาตให้ตัวเองผ่อนคลายราวกับว่าพร้อมที่จะตื่นและวิ่งทันที

- กำมือแน่นในปราสาท - สัญลักษณ์ของการป้องกัน;

- มือข้างหนึ่งผ่อนคลายอีกมือหนึ่งถูกบีบอัด - อาจมีความขัดแย้งกับคนรอบข้าง

- เด็กดูเหมือนจะถูกปิดล้อมปิดด้วยมือของเขา - ใน ชีวิตจริงเขาไม่อยากเห็น ได้ยิน รู้สึกบางอย่าง นี่คือท่าป้องกัน

- เด็กนอนกอดของเล่นบาดเจ็บง่าย อารมณ์ ต้องการความรักใคร่ และเอาใจใส่จากคนที่รัก

สิ่งที่พ่อแม่ต้องรู้
เกี่ยวกับความวิตกกังวลในวัยเด็ก*

รักแท้ไม่ใช่เพื่ออะไร แต่ทั้งๆ ที่

W. Levy

บ่อยครั้งที่ผู้ใหญ่ไม่มองว่าความวิตกกังวลของเด็กเป็นอาการที่ชัดเจนของความทุกข์ทางอารมณ์ แต่อาจก่อให้เกิดอุปสรรคร้ายแรงต่อการทำงานของเด็กในด้านต่างๆ ของชีวิตได้

ใช่เงื่อนไข การพัฒนาจิตใจที่วัยเรียนกลายเป็นเรียน ช่วงเริ่มต้นของการศึกษามีความเกี่ยวข้องกับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีปัญหาในการปรับตัวเข้ากับโรงเรียน อย่างไรก็ตาม หากช่วงเวลานี้กินเวลาค่อนข้างสั้นและสามารถเอาชนะได้ง่าย เด็กส่วนใหญ่ด้วยเหตุผลต่างๆ นานา พบว่าเป็นเรื่องยากที่จะปรับตัวให้เข้ากับข้อกำหนดทั้งหมดที่นำเสนอในโรงเรียน

กรณีมีความทุกข์ทางอารมณ์ควบคู่ไปกับความคาดหวังความล้มเหลวใน กิจกรรมการเรียนรู้มีเงื่อนไขดังกล่าวที่ในทางจิตวิทยาจัดเป็นความวิตกกังวลในโรงเรียนโรคประสาทในโรงเรียนความหวาดกลัวในโรงเรียน

สาเหตุของการเกิดขึ้น:

- ข้อกำหนดที่ขัดแย้งกันสำหรับเด็กซึ่งมาจากแหล่งต่าง ๆ (หรือแม้แต่แหล่งเดียวกัน) เมื่อผู้ปกครองห้ามสิ่งเดียวกัน

- ข้อกำหนดไม่เพียงพอที่ไม่สอดคล้องกับความสามารถและแรงบันดาลใจของเด็ก

- ข้อกำหนดที่วางอยู่ในตำแหน่งที่ต้องพึ่งพาและอับอาย

- ข้อกำหนดที่ประเมินค่าสูงเกินไประบบการศึกษาที่ไม่เชื่อฟังและไม่ยืดหยุ่นซึ่งไม่คำนึงถึงกิจกรรมของเด็กความสามารถความสนใจความโน้มเอียง (หนึ่งในวิธีการเลี้ยงลูกที่พบบ่อยที่สุดคือระบบ “You have to be…”)

ในทุกกรณีมีความรู้สึกของ "การสูญเสียการสนับสนุน" การสูญเสียแนวทางที่แข็งแกร่งในชีวิตความไม่แน่นอนในโลกรอบตัว

ความวิตกกังวลเป็นลางสังหรณ์ของอันตรายสภาวะวิตกกังวล ส่วนใหญ่แล้ว ความวิตกกังวลจะปรากฏในความคาดหมายของเหตุการณ์บางอย่างที่คาดเดาได้ยากและอาจคุกคามด้วยผลที่ไม่พึงประสงค์

อายุที่เริ่มมีอาการ. ความวิตกกังวลมีแนวโน้มที่จะเริ่มต้นที่มาก อายุยังน้อย. ในระยะก่อนวัยเรียนอาจมีอาการซึ่งผู้ปกครองสามารถระบุได้โดยลักษณะของอาการต่อไปนี้:

1) ลักษณะของอาการวิตกกังวล (สัมพันธ์กับผู้ใหญ่):

- ปฏิบัติหน้าที่ด้วยความเต็มใจ

- แสดงความปรารถนาที่จะทักทายผู้ใหญ่มากเกินไป

- ช่างพูดเกินไป น่ารำคาญกับการพูดคุยของเขา;

- มักจะนำและแสดงให้ครูเห็นถึงสิ่งของที่เขาพบ, ภาพวาด, งานฝีมือ, ฯลฯ ;

- ต้องการความช่วยเหลือและการควบคุมจากผู้ใหญ่อย่างต่อเนื่อง

- แสวงหาความเห็นอกเห็นใจของนักการศึกษามาหาเขาด้วยการร้องเรียนต่าง ๆ เกี่ยวกับสหายของเขาคำขอเล็กน้อยการกระทำ

- ถูกกำจัดอย่างสมบูรณ์หากความพยายามของเขาไม่ประสบความสำเร็จ

- กังวลมากเกินไปกับการให้ผู้ใหญ่สนใจในตัวเองและได้รับความเห็นอกเห็นใจ

2) ธรรมชาติของการแสดงความวิตกกังวลเกี่ยวกับคนรอบข้าง:

- พยายาม "ผูกขาด" ผู้ใหญ่ (ครอบครองเฉพาะกับตัวของเขาเอง) "ดึง" ความสนใจของพวกเขามาที่ตัวเองอย่างต่อเนื่อง

- "เล่นเป็นฮีโร่" โดยเฉพาะเมื่อพวกเขาแสดงความคิดเห็นกับเขา

- อดไม่ได้ที่จะไม่ "แสดงบทบาท" ต่อหน้าผู้อื่น

- มีแนวโน้มที่จะ "แกล้งโง่";

- กล้าหาญเกินไป เสี่ยงโดยไม่จำเป็น

- กำหนดให้คนอื่นจัดการได้ง่าย

- ชอบที่จะเป็นศูนย์กลางของความสนใจ

- เล่นกับเด็กที่โตกว่าตัวเอง

- อวดเด็กคนอื่น ๆ

- ตัวตลกไปรอบ ๆ (สร้างตัวเองออกมาจากตัวเขาเอง);

- ประพฤติตัวส่งเสียงดังเมื่อครูไม่อยู่

- เลียนแบบการแสดงตลกอันธพาลของผู้อื่น

โรงเรียนในชีวิตของเด็กเป็นช่วงเวลาที่ซับซ้อนและเป็นที่ถกเถียงกันในเรื่องการเจริญเติบโตของบุคคล อาการวิตกกังวลช่วงนี้มีหลายหน้า อาการจะต่างกันบ้าง เป็นไปได้ที่จะแยกแยะมากที่สุด ลักษณะเฉพาะความวิตกกังวลที่ผู้ปกครองอาจสังเกตเห็น

อาการวิตกกังวล:

- การกระตุ้นของมอเตอร์ (คนทำการเคลื่อนไหวที่ไม่จำเป็นมากมายเปลี่ยนจากเท้าเป็นเท้าทำให้เสื้อผ้าตรงอย่างไม่มีที่สิ้นสุด);

- ความไม่สามารถเคลื่อนไหว, ความฝืด;

- ความไม่สอดคล้องกันในการกระทำ;

– มักจะอยากรู้อยากเห็นมากเกินไป;

- ความปรารถนาที่จะครอบครองตัวเองด้วยกิจกรรมที่ไม่จำเป็น

- การไม่อดทนต่อความคาดหวังซึ่งแสดงออกด้วยความเร่งรีบและขาดความอดทน

- ความเร็วในการพูดที่เร็วขึ้นบางครั้งอยู่ในรูปแบบของการไหลของคำที่ควบคุมยาก

- การใช้คำฟุ่มเฟือย, ความถี่ถ้วนที่มากเกินไปในการอธิบาย;

- กลัวสถานการณ์วิกฤติ (คำตอบ คำพูด การสอบ)

- ทุกอย่างใหม่ถูกมองว่าไม่รู้จักและกลัวมัน

- "การดูแล" ในโรค;

- รบกวนการนอนหลับ

- การสื่อสารมีความประหม่าทางอารมณ์ เลือก;

- ความยากลำบากในการติดต่อกับคนแปลกหน้า

- ไม่สามารถแสดงความรู้สึกอย่างเปิดเผย;

- เยอะ อารมณ์เชิงลบและความกลัวที่เด็กกลับมาอย่างต่อเนื่องระหว่างการสื่อสาร

ส่วนที่โดดเด่นของ "เด็กยาก" ซึ่งพ่อแม่ขอคำแนะนำจากนักจิตวิทยาเกี่ยวกับความผิดปกติทางพฤติกรรม มีความเกี่ยวข้องกับความไม่มั่นคงทางอารมณ์ของเด็ก ซึ่งก็คืออารมณ์วิตกกังวลในที่สุด

ผลข้างเคียงส่วนใหญ่ของความวิตกกังวลในวัยเด็กสามารถหลีกเลี่ยงได้หากผู้ปกครองรับรู้ได้ทันท่วงทีและแยกออกจากความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูก

หัวใจสำคัญของการเกิดขึ้นของความวิตกกังวลของเด็กคือความต้องการที่ไม่พอใจของเด็กในการปรับให้เข้ากับภาพลักษณ์ของ "การเป็นคนดี" ซึ่งเกี่ยวข้องกับลักษณะส่วนบุคคลของเด็กและกับกระบวนการสื่อสารกับผู้ใหญ่ซึ่งในทางกลับกัน ขึ้นอยู่กับลักษณะของความสัมพันธ์ระหว่างผู้ปกครองโดยตรง

มีรูปแบบการเลี้ยงดูหลายรูปแบบที่สามารถส่งเสริมการสื่อสารที่เป็นหุ้นส่วนและความวิตกกังวล

สามารถเห็นได้จากข้อความต่อไปนี้:

ถ้าคุณ:

- เคารพลูกของคุณ

- มีความรู้สึกเป็นมิตรกับเขา

- รักเมื่อเพื่อนของเด็กมาที่บ้านของคุณ

- ใช้เวลาว่างของคุณกับลูกอย่างมีความสุข

- คิดกับลูกของคุณแบ่งปันงานอดิเรกของเขา;

- เข้าใจความเศร้าโศกของเขาแล้วระดับการยอมรับเด็กของคุณสูงคุณชอบเขาอย่างที่เขาเป็นซึ่งทำให้เขารู้สึกถึงความสำคัญและเอกลักษณ์ของเขา

ถ้าคุณ:

- คุณสงสัยว่าพฤติกรรมของเด็กเบี่ยงเบนอย่างมากจากบรรทัดฐาน

- คุณคิดว่าเขาจะไม่ประสบความสำเร็จในชีวิต

-แน่ใจนะว่าลูกสอนยาก มารยาทที่ดีด้วยความขยันหมั่นเพียร;

- รู้สึกละอายใจกับลูกของคุณ

- มักจะมีทัศนคติที่ไม่เป็นมิตรต่อเด็ก

- คิดว่าสาเหตุหลักของพฤติกรรมที่ไม่ดีของเด็กคือความเห็นแก่ตัวความดื้อรั้นและความเกียจคร้าน

- คุณเห็นข้อบกพร่องมากกว่าคุณธรรมในเด็ก

- มีความคิดเห็นต่ำเกี่ยวกับข้อดีของเด็กและอย่าปิดบังเขาจากนั้นการเลี้ยงดูเด็กก็เป็นเหมือน "ซินเดอเรลล่า" เด็กถูกปฏิเสธทางอารมณ์ซึ่งนำไปสู่ความคลาดเคลื่อนในระดับความต้องการสำหรับ เด็กและความสามารถของเขาจึงสร้างพื้นฐานสำหรับความวิตกกังวล

ถ้าคุณ:

- คุณมีความรู้สึกรักเด็ก

- พยายามช่วยเด็กเสมอ

- มีส่วนร่วมในชีวิตของลูกของคุณ

- รู้สึกสงสารลูกของคุณ

- ในการขัดแย้งกับเด็ก คุณสามารถยอมรับได้ว่าเขาถูกต้องในแบบของเขา จากนั้น คุณกำลังสร้างภาพลักษณ์ที่เป็นที่พึงปรารถนาทางสังคมของความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่กับลูก คุณซาบซึ้งในความสามารถทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ของเขา ส่งเสริมความคิดริเริ่มและความเป็นอิสระของเขา

ถ้าคุณ:

- เห็นอกเห็นใจลูกของคุณเสมอ

- คุณคิดว่าคุณต้องทำให้เขาห่างจากปัญหาอีกต่อไป

- พยายามปกป้องเขาจากความยากลำบากของชีวิต

- คุณเสียใจที่เด็กโตและโตเต็มที่

- พยายามทำตามคำขอทั้งหมดของเขา

- คุณคิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคือเด็กมีวัยเด็กที่ไร้กังวลจากนั้นคุณพยายามสร้างความสัมพันธ์ทางชีวภาพและรู้สึกวิตกกังวลกับลูกของคุณตลอดเวลา ความวิตกกังวลของผู้ปกครองเพิ่มขึ้นเมื่อเด็กเริ่มสร้างตัวเอง และผู้ปกครองจะไม่ยอมให้เด็กเป็นอิสระตามเจตจำนงเสรีของเขาเอง

ถ้าคุณ:

- คุณคิดว่าเด็กควรอยู่ในขอบเขตที่เข้มงวดจากนั้นคนดีจะเติบโตจากเขา

- คุณฝันว่าเด็กจะบรรลุทุกสิ่งที่คุณไม่ประสบความสำเร็จในชีวิต

- คุณคิดว่าเด็ก ๆ ขอบคุณในภายหลังสำหรับการเลี้ยงดูอย่างเข้มงวด

- ตรวจสอบสุขภาพของเด็กอย่างระมัดระวัง

- คิดว่าลูกไม่ควรมีความลับจากพ่อแม่แล้วค่อยสร้าง ความสัมพันธ์แม่ลูกในรูปแบบของการควบคุมและทัศนคติของผู้ปกครอง อำนาจนิยมปรากฏให้เห็น ผู้ปกครองดังกล่าวต้องการการเชื่อฟังและวินัยอย่างไม่มีเงื่อนไขจากเด็กพยายามที่จะกำหนดเจตจำนงของเขากับเด็กในทุกสิ่งไม่สามารถรับมุมมองของเขาได้ สำหรับการแสดงเจตจำนงของตนเองเด็กจะถูกลงโทษอย่างรุนแรง ผู้ปกครองติดตามความสำเร็จทางสังคมของเด็กอย่างใกล้ชิด ความคิด ความรู้สึกของเขา ไม่สมกับระดับความต้องการของพวกเขากับระดับความสามารถของเด็ก

ถ้าคุณ:

- พยายามช่วยลูกของคุณเสมอ

- รู้สึกรำคาญกับลูกของคุณ

- สมมติว่าเด็กล้อเลียนลูกของคุณ

- คุณคิดว่าลูกของคุณดูดซับ "ไม่ดี" เหมือน "ฟองน้ำ";

- คุณคิดว่าทุกสิ่งที่ไม่ดี "เกาะติด" กับลูกของคุณ

- คุณเสียใจที่เด็กเติบโตและเติบโตเต็มที่และจดจำเขาด้วยความรักตั้งแต่ยังเป็นเด็ก

- คุณคิดว่าลูกของคุณไม่สามารถทำอะไรได้ด้วยตัวเองและถ้าเขาทำอย่างนั้นมันไม่ถูกต้องอย่างแน่นอน

- ถ้าคุณต้องการให้เด็กเป็นเพื่อนกับเด็กเหล่านั้นที่คุณชอบ คุณสร้างความสัมพันธ์กับความปรารถนาที่จะทำให้เด็กเป็นทารก เพื่อตำหนิเขาในเรื่องความล้มเหลวส่วนบุคคลและทางสังคม ผู้ปกครองดังกล่าวเห็นว่าเด็กอายุน้อยกว่าอายุจริง ความสนใจ งานอดิเรก ความคิดและความรู้สึกของเด็กนั้นดูเหมือนพ่อแม่จะดูเด็กและไร้สาระ เด็กดูเหมือนจะไม่ได้รับการดัดแปลง ไม่ประสบความสำเร็จ เปิดรับอิทธิพลที่ "ไม่ดี" ผู้ปกครองไม่ไว้วางใจเด็กหงุดหงิดกับความล้มเหลวและความไร้ความสามารถของเขา ในเรื่องนี้ผู้ปกครองพยายามที่จะปกป้องเด็กจากความยากลำบากในชีวิตและควบคุมการกระทำของเขาอย่างเคร่งครัดซึ่งนำไปสู่ความวิตกกังวลของเด็ก

หากโปรไฟล์บุคลิกภาพของคุณบ่งบอกถึงรูปแบบที่สร้างความวิตกกังวล ให้อ่านหลักเกณฑ์ของเรา

วิธีจัดการกับเด็กขี้กังวล

- พยายามให้แน่ใจว่าเด็กทำงานที่บ้านในโหมดอ่อนโยนและที่โรงเรียนครูคำนึงถึงคุณลักษณะของเขา

- เป็นตัวอย่างสำหรับลูกของคุณเกี่ยวกับพฤติกรรมของคุณ: ควบคุมอารมณ์ เพราะเขาเลียนแบบคุณในพฤติกรรมของเขา

- พูดคุยเกี่ยวกับสภาพอารมณ์ของคุณเองและสอนลูกของคุณให้แสดงความรู้สึกอย่างเปิดเผย

- อย่าแสดงความไม่พอใจและความเห็นอกเห็นใจของคุณในรูปแบบที่มากเกินไป

- ให้ความสนใจเพียงพอกับเด็กอย่าให้เขารู้สึกถูกลืม

- อย่าเปรียบเทียบเด็กกับเด็กคนอื่น ๆ การเปรียบเทียบทำได้เฉพาะกับเขาด้วยความสำเร็จและความล้มเหลวของเขา

- จำไว้ว่าคุณไม่สามารถใส่เครื่องหมายที่เท่าเทียมกันระหว่างเด็กกับกิจกรรมของเขา (การศึกษา, การสื่อสาร); เน้นที่พฤติกรรม การกระทำ สถานะ ไม่ใช่ตัวบุคคล

- สัมพันธ์ระดับความต้องการของคุณสำหรับเด็กกับระดับความสามารถของเขา

- ถ้าคุณไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร - หยุด;

- อย่าสื่อสารกับเด็กในเวลาที่คุณมีอารมณ์เชิงลบ

- สอนลูกของคุณให้มองเห็นความผิดพลาดและไม่ "ติดอยู่" ในนั้น แต่ให้แก้ไขและก้าวต่อไป

- อย่ามุ่งความสนใจไปที่ความล้มเหลวมากเกินไป สามารถค้นหา "ข้อดี" ในทุกสิ่งได้

- ใช้รูปแบบต่าง ๆ ของการสนับสนุนอวัจนภาษาสำหรับเด็ก - รอยยิ้ม การจับมือให้กำลังใจ ลูบหลัง ศีรษะ ขยิบตา ฯลฯ

การควบคุมตนเองของผู้ใหญ่เป็นเงื่อนไขที่จำเป็นและรับประกันว่าจะช่วยให้เด็กสามารถระบุสภาพของเขาได้ เด็กในทุกช่วงอายุและในสภาวะทางอารมณ์ใดๆ (และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาวะวิตกกังวล) ต้องการความรัก ความมั่นใจในตนเอง ความสำคัญในตนเอง และคุณค่าสำหรับผู้ใหญ่

ความวิตกกังวลและความกลัว

เมื่อคุณปล่อยให้ลูกนอนอยู่ตามลำพังในตอนเย็น เขาอาจจะวิตกกังวล และบางที อาจพัฒนากลไกป้องกันบางอย่าง เช่น การดูดหูของตุ๊กตาหมี

เป็นการยากที่จะจินตนาการว่าทารกไม่มีที่พึ่งต่อหน้าความรู้สึกของเขาได้อย่างไร และมีเพียงคุณเท่านั้นที่จะช่วยให้เขารับมือกับมันได้ ขั้นตอนแรกในการช่วยเหลือเขาคือเฝ้าดูเขาอย่างระมัดระวังและฟังเขา วิธีนี้จะช่วยให้เราทราบการเปลี่ยนแปลงในความรู้สึกและอารมณ์ของเขาล่วงหน้า คงอีกนานกว่าเขาจะจับมือคุณแล้วพูดว่า “พ่อครับ ผมกลัวฟ้าร้อง” ดังนั้นตอนนี้คุณต้องดูสิ่งที่คุณไม่ได้บอก น่าเสียดายที่พ่อแม่บางคนไม่ใส่ใจแม้แต่สัญญาณที่ชัดเจนที่สุดในอารมณ์ที่เปลี่ยนไป ความกลัวของเด็กหลายคนดูไม่สมเหตุสมผลสำหรับผู้ใหญ่ และแทนที่จะแสดงความเห็นอกเห็นใจและเคารพในความรู้สึกของเด็ก เขากลับถูกเกลี้ยกล่อมว่า "อย่าโง่"

อาการวิตกกังวลในเด็ก. เขา "เหนียว" มากกว่าปกติ ไม่อยากอยู่คนเดียว

เด็กเชื่อฟังมากกว่าปกติ ตอนนี้เขารู้สึกพึ่งพาคุณอย่างมาก ดังนั้นทันทีที่เขาจำได้ว่าคุณชอบการกระทำของเขา เขาจะพยายามทำอย่างนั้น

เด็กถูกรบกวนโดยคนใหม่ ถ้าไปเที่ยวกับเค้าจะเขินมาก เมื่อเดินอยู่ในสวนสาธารณะที่ไม่คุ้นเคย เขาจะอยู่ใกล้คุณมากที่สุด และเขาจะไม่ต้องพบกับการค้นพบใหม่

วิธีจัดการกับความกลัว?หากลูกของคุณแสดงความกลัว ให้เข้าใจและอย่าพยายามเยาะเย้ยเขา นึกถึงความกลัวของตัวเอง ถามตัวเองว่ามันสมเหตุสมผลไหม และคิดว่าคุณจะรู้สึกอย่างไรถ้ามีคนหัวเราะเยาะคุณ บอกลูกว่าไม่มีอะไรต้องกลัว แต่อย่าเกลี้ยกล่อมให้ไม่ต้องกลัว! ถ้าคุณพูดว่า: "สุนัขตัวนี้จะไม่ทำร้ายคุณ แต่ฉันเห็นว่ามันทำให้คุณกลัว อย่าเข้ามาใกล้" เด็กจะเข้าใจว่าคุณอยู่ข้างเขา ชักชวนเช่น "อย่ากลัวโง่" คุณไม่ให้ความมั่นใจหรือกำลังใจแก่เขา

หากคุณไม่พบสาเหตุที่แน่ชัดของความกลัว ให้ปฏิบัติต่อลูกน้อยของคุณราวกับว่าเขาอายุน้อยกว่าอายุของเขา มีแนวโน้มว่าเขาจะถูกบังคับให้เติบโตและเป็นอิสระเร็วกว่าที่เขาจะทำได้

ให้การปรับตัวของบุคคลให้เข้ากับโลกรอบตัวเขาอย่างเต็มที่ หน่วยความจำเป็นกระบวนการในการรวบรวม จัดเก็บ และทำซ้ำข้อมูล พัฒนาการด้านความจำเริ่มต้นในเด็กตั้งแต่แรกเกิด (ตามแหล่งข้อมูลบางแห่ง แม้กระทั่งในช่วงตั้งครรภ์) อย่างไรก็ตาม กระบวนการนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ แต่รวมอยู่ในกิจกรรมของเด็กและถูกกำหนดโดยกิจกรรมนี้เป็นหลัก และกิจกรรมหลักของเด็กก่อนวัยเรียนคือเกม ดังนั้น หากเราจัดเกมในลักษณะใดวิธีหนึ่ง เราก็สามารถควบคุมการพัฒนาหน่วยความจำได้เช่นกัน ผู้ปกครองส่วนใหญ่จัดกิจกรรมของเด็กเพื่อพัฒนาความจำในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่น ตัวอย่างเช่น ใครไม่คุ้นเคยกับเกมโปรดของเด็ก ๆ ซึ่งเราเรียกตามอัตภาพว่า "The Artists"!

แม่พูดกับลูกสาวว่า “ใกล้จะถึงวันเกิดพ่อแล้ว มาเรียนรู้บทกวีสำหรับวันหยุดของเขากันเถอะ คุณจะบอกเขาและเขาจะมีความสุขมาก” เด็กหญิงเรียนรู้บทกวีด้วยความยินดีและความขยันหมั่นเพียร จากนั้นจึง "แสดง" ต่อหน้าพ่อของเธอ เกมนี้เป็นเกมสวมบทบาทที่ท้าทาย และกระบวนการเรียนรู้บทกวีเป็นการฝึกฝนความจำที่ยอดเยี่ยม


มีเกมมากมายที่ออกแบบมาสำหรับการฝึกความจำโดยเฉพาะ
เกม "การทำซ้ำข้อความ"

แบ่งกลุ่มเด็กออกเป็นสองทีม อ่านข้อความให้ทั้งกลุ่ม

อีกา

อีกาอาศัยอยู่ เมื่อเธอบินไปที่ทุ่งนาในชนบท จิกเมล็ดข้าวสาลี ทิ้งให้คนอื่นฟัง คว้ารำในโรงนา ที่เหลือให้วัว; เธอกินสตรอเบอร์รี่สุกในสวนของคุณยาย ที่เหลือให้ยายของเธอ เธอขโมยเปลือกขนมปังจากกระเป๋าของปู่ของเธอ ที่เหลือให้ปู่ของเธอ เธอดึงชิ้นส่วนของพายออกจากเด็กชายและทิ้งที่เหลือให้เด็กชาย ลิ้มรสข้าวโอ๊ตจากชามสุนัข ที่เหลือให้สุนัข; เธอจิบนมจากจานรองของแมวแล้วทิ้งที่เหลือให้แมว

ในวันทำงานของอีกา ทั้งวันผ่านไปอย่างมองไม่เห็น ในตอนเย็น อีกาเกาะอยู่บนกิ่งไม้ ทำความสะอาดจงอยปาก หาวอย่างหวานๆ แล้วพูดว่า:

นั่นคือสิ่งที่ฉันเป็น อีกา เป็นพยาบาลที่ดี เธอกินตัวเองและเลี้ยงโลก

จากนั้นให้เวลา 5 นาทีเพื่อจดจำข้อความให้ใกล้เคียงกับต้นฉบับมากที่สุด เด็กทุกคนมีส่วนร่วม แต่ละคนอยู่ในทีมของตนเอง กัปตันทีมทำซ้ำข้อความ ทีมใดทำซ้ำข้อความได้แม่นยำที่สุดเป็นผู้ชนะ การละเว้นทั้งข้อความและส่วนเพิ่มเติมถือเป็นข้อผิดพลาด

เพื่อความชัดเจนของงานมากขึ้น สามารถเสนอวิธีการดังต่อไปนี้ หลังจากฟังข้อความแล้ว สมาชิกคนหนึ่งในทีมก็ทำซ้ำ และที่เหลือก็เพิ่มสิ่งที่พวกเขาจำได้ ดังนั้นเนื้อหาที่เล่าซ้ำทั้งหมดจะมีความกระจ่าง

เวอร์ชั่นอื่นของเกมนี้คือ "การบอกเล่าเป็นวงกลม"

เด็กทุกคนยืนเป็นวงกลมและตั้งใจฟังข้อความที่ผู้นำอ่านซึ่งอยู่ตรงกลางวงกลมอย่างระมัดระวัง

จากนั้นการเล่าต่อก็เริ่มขึ้นทันที เด็กคนแรกพูดประโยคแรก คนที่สอง "กลางแดด" คำที่สองพูดไปเรื่อยๆ จนกว่าข้อความทั้งหมดจะถูกเล่าใหม่

กระจอกไม้

ในวันฤดูหนาว นกกระจอกบินไปหาอาหารแต่ไม่พบอะไรเลย เจ้าผู้น่าสงสาร

นั่นเป็นเวลากลางคืน นกกระจอกเริ่มมองหาที่พักสำหรับคืนนี้ เขาบินขึ้นไปบนยอดต้นสนขนาดใหญ่ เขาไม่ชอบมันบนต้นสน - สูงหรืออะไรนะ?

และกลางคืนก็ใกล้เข้ามา ทไวไลท์กำลังมา คลานเข้าไปในหิมะใต้หญ้า และนี่มันไม่ดี - ต่ำหรืออะไร?

และกลางคืนก็ใกล้เข้ามา มืดมนไปทั่ว นกกระจอกซ่อนตัวอยู่ในป่าสนที่มืดมนและในป่าสปรูซเขาไม่สบายใจ - เข็มทิ่มหรืออะไรนะ?

และกลางคืนก็ใกล้เข้ามามาก มันกำลังจะมา

นกกระจอกกระโดดบนกิ่งไม้ บินจากพุ่มไม้หนึ่งไปยังอีกต้นหนึ่ง จากต้นเบิร์ชไปจนถึงเถ้าภูเขา เขาไม่สามารถหาที่ที่เหมาะสมได้: ที่นั่นอึดอัด ที่นั่นไม่น่าเชื่อถือ ที่นั่นมีลมแรง

เขาเห็นพุ่มไม้คีนัวอยู่ตามขอบ ตั้งรกรากอยู่บนก้านบาง ๆ จิกเมล็ด

ดูเหมือนว่าจะอยู่ที่นี่” เขากล่าว เขาหาวหลับตาและผล็อยหลับไป แล้วกลางคืนก็มาถึง


เด็กหลายคนมองเห็นด้วยความสนใจอย่างมาก แบบต่างๆ เกม "คำและตัวอักษร"

เกมนี้มีไว้สำหรับเด็กนักเรียน เกมนี้มีเวลาจำกัด

1 ตัวเลือก ตัวอย่างเช่น ใน 5 นาที พวกเขาจะได้รับเชิญให้เขียนชื่อสัตว์ อาหาร ตัวการ์ตูนหรืออาชีพ ฯลฯ ให้มากที่สุด ผู้ที่มีชื่อมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ตัวเลือกที่ 2 เกมเวอร์ชันอื่นเกี่ยวข้องกับการเขียนคำที่มีข้อจำกัดที่ระบุ ตัวอย่างเช่น เขียนคำให้มากที่สุดเท่าที่คุณจะทำได้โดยไม่มีตัวอักษร แต่(หรือ อี เคเป็นต้น)

3 ตัวเลือก เขียนคำให้มากที่สุดเท่าที่คุณสามารถที่ขึ้นต้นและลงท้ายด้วยตัวอักษรเดียวกัน ตัวอย่างเช่น, แต่ปลาฉลาม, เวร, เจ็บคอ, โจมตี, มะตูม, พีชคณิตเป็นต้น

4 ตัวเลือก คุณสามารถเลือกคำตามคุณสมบัติ: ตัวอักษรเดียวกันเกิดขึ้นหลายครั้ง ตัวอย่างเช่น ตัวอักษร โอเกี่ยวกับ นม สิ่ว ข้าวโอ๊ต บึง ทอง น้ำท่วมเป็นต้น

5 ตัวเลือก ตัวแปรที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดของเกมคือการสร้างคำอื่น ๆ ให้ได้มากที่สุดจากตัวอักษรของหนึ่งคำ

เกม "คำและตัวอักษร" เหล่านี้และอื่น ๆ อีกมากมายสามารถใช้กันอย่างแพร่หลายในการฝึกสอนภาษาและวรรณคดีรัสเซียแก่เด็ก ๆ และพัฒนาหน่วยความจำสำหรับคำพูดและคำพูดของเด็กอย่างมีประสิทธิภาพ


เกมต่อไปที่เด็ก ๆ เพลิดเพลินอย่างสนุกสนานเรียกว่า "ชุดความจำ".

ตัวเลือกที่นี่มีหลากหลาย

1 ตัวเลือก เช่น อ่านชุดตัวเลขให้ลูกฟัง (than เด็กโต, ยิ่งแถวยาว): 1, 7, 4, 5 . ชวนลูกดูซีรี่ย์เรื่องนี้ซ้ำแต่ต่อจากตอนจบ ( 5, 4, 7, 1 ).

ตัวเลือกที่ 2 ตอนนี้ในขณะที่อ่านชุดตัวเลขให้เชิญเด็กจำและทำซ้ำตัวอักษรตัวสุดท้าย (หรือตัวแรก) ในชื่อของหมายเลขนี้ ( ไม่นับ): 3, 9, 7, 0 . ดังนั้น เด็กควรตั้งชื่อ: ฉัน, ที, เอ็ม, ล .

3 ตัวเลือก ให้เด็กนับจาก 1 ถึง 20โดยข้ามทุกหลักที่สี่ งานดังกล่าวไม่เพียงฝึกความจำเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเอาใจใส่ด้วย

คุณยังสามารถเล่นชุดช่วยในการจำในเวอร์ชันกลุ่มได้อีกด้วย อ่านให้เด็กกลุ่มหนึ่งอ่านคำศัพท์ที่พวกเขาต้องจำอักษรตัวแรก (หรือตัวที่สอง หรือจำนวนพยางค์ หรือทั้งคำ หรือพยางค์ที่เน้นเสียง เป็นต้น) เชิญเด็กคนแรกทำซ้ำตัวอักษรที่ต้องการของคำแรก คำที่สอง - ที่สอง ฯลฯ จากนั้นคุณสามารถทำซ้ำได้โดยไม่ลงรอยกัน

เกม "อัจฉริยะแห่งความทรงจำ"

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกม (ตั้งแต่สองคนขึ้นไปสามารถเล่นได้) นั่งลงที่โต๊ะและตัดสินว่าใครเป็นคนเริ่มเกม ผู้เข้าร่วมคนแรกเรียกคำเช่น ผีเสื้อ.ถัดไปในวงกลมจะทำซ้ำคำที่มีชื่อและเพิ่มคำอื่นเข้าไป ตัวอย่างเช่น, ผีเสื้อป่าผู้เล่นคนที่สามทำซ้ำสองคนแรกและเพิ่มอีกหนึ่ง: ผีเสื้อ ป่า หน้าต่างเป็นต้น ทุกคนผลัดกันทำซ้ำและเพิ่มชื่อของวัตถุต่างๆ ผู้ที่ไม่สามารถแสดงรายการทั้งหมดได้ออกจากเกม ในตอนท้ายของเกม ผู้ชนะคือผู้ที่มีความทรงจำที่โดดเด่นที่สุด นั่นคือ “อัจฉริยะด้านความจำ”

เกม "จำการเคลื่อนไหว"

เกมนี้พัฒนาหน่วยความจำของมอเตอร์ ในบรรดาผู้เข้าร่วมในเกม ผู้นำจะถูกเลือก และผู้เข้าร่วมที่เหลือจะได้รับหมายเลขตามลำดับ ผู้เข้าร่วมในเกมจะกลายเป็น (หรือนั่งลง) ต่อหน้าผู้นำและผลัดกันแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่างแก่เขา ตัวอย่างเช่น นกบินได้อย่างไร หรือคนล้าง กิน ว่ายน้ำ สัตว์หรือกลไกบางอย่างเคลื่อนไหวอย่างไร ฯลฯ ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นโดยไม่มีเสียง ผู้นำมองอย่างระมัดระวังและพยายามจดจำการเคลื่อนไหวเหล่านี้ จากนั้นตามหมายเลขที่หัวหน้าผู้ใหญ่ของเกมระบุ ผู้นำจะแสดงการเคลื่อนไหวที่ผู้เข้าร่วมแสดงภายใต้หมายเลขที่เกี่ยวข้อง

เกม "เต้นซ้ำ"

เกมนี้เป็นเกมกลุ่มที่มุ่งพัฒนาหน่วยความจำมอเตอร์ กลุ่มเด็กแบ่งออกเป็นสองทีมและมีการเลือกคณะลูกขุนเพื่อประเมินผลการแข่งขัน ทีมเข้าแถวเป็นสองสาย เช่นเดียวกับการแข่งขันผลัด สมาชิกสองคนแรกของแต่ละทีมเข้าสู่เวที (มีทั้งหมดสี่คนบนเวที) และเริ่มเต้นไปกับเสียงเพลง ท่วงท่าการเต้นนั้นไร้เหตุผลโดยสิ้นเชิง คุณสามารถเต้นไปตามเสียงร้องของคณะลูกขุนและผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกม คณะลูกขุนและสมาชิกในทีมเฝ้าดูนักเต้นอย่างระมัดระวัง ตามคำสั่งของผู้นำ "หยุด" การเต้นรำจะหยุดลง นักเต้นออกจากเวทีและตัวแทนทีมต่อไปเข้ามาแทนที่ พวกเขาต้องเลียนแบบการเคลื่อนไหวของนักเต้นให้ถูกต้องที่สุด คณะลูกขุนประเมินผลและตัดสินผู้ชนะ ผู้เข้าร่วมที่มีการเคลื่อนไหวที่แม่นยำกว่า ทีมนั้นชนะ

เกม "ไปที่ร้านกันเถอะ"

เกมนี้สามารถเล่นได้กับเด็กที่ค่อนข้างเล็ก ด้วยเหตุนี้ คุณเพียงแค่ต้องเปลี่ยนงานของเกมเท่านั้น ชื่อ "ไปที่ร้านกันเถอะ" ค่อนข้างมีเงื่อนไข เด็กได้รับเชิญให้สวมบทบาทเป็นแม่หรือพ่อเมื่อทำงานบ้านที่คุ้นเคย ตัวอย่างเช่น "ไปที่ร้าน" เขาต้องจินตนาการและบอกลำดับการกระทำทั้งหมดของเขา: “ฉันแต่งตัว หยิบกระเป๋า เงิน ฉันกำลังเดินไปตามถนน เข้าร้านค่ะ มาดูกันว่าขนมปัง ครีม นม ราคาเท่าไหร่ ฉันไปที่จุดชำระเงิน ฉันจ่ายเงิน ฉันได้รับเช็ค ฉันไปที่เคาน์เตอร์ ฉันได้รับขนมปัง และอื่นๆ…”

คุณสามารถเชิญเด็กให้ "ออกไปเดินเล่น", "ไปล่าสัตว์, ตกปลาเหมือนพ่อ", "พาลูกสาวไปหาหมอเหมือนแม่", "สุขสันต์วันเกิดให้คุณยาย" ฯลฯ

ในเกมนี้พร้อมกับความทรงจำ จินตนาการ ความสามารถในการระบุความสัมพันธ์ของเหตุและผล และคุณสมบัติส่วนบุคคลจำนวนหนึ่งได้รับการพัฒนา นอกจากนี้ รูปแบบพฤติกรรมในชีวิตประจำวันทั่วไปได้รับการแก้ไขในเกม ทำให้เด็กปรับตัวเข้ากับสถานการณ์ทางสังคมต่างๆ ได้ดีขึ้น

หากมีผู้เล่นหลายคน เกมสามารถเปลี่ยนเป็นเกมเล่นตามบทบาทได้ เมื่อไม่ได้บอกเพียงแผนการของการกระทำที่ต่อเนื่องกัน แต่ยังมีการทำซ้ำในพฤติกรรมของเกมด้วย ตัวอย่างเช่น เด็กคนหนึ่งเล่นเป็นแม่ และอีกคนหนึ่งเป็นพนักงานขาย ซึ่งแม่ซื้อขนมปังมาให้ การมีส่วนร่วมของผู้ใหญ่ในเกมในกรณีที่สองเป็นสิ่งที่พึงปรารถนา แต่ไม่จำเป็น อย่างไรก็ตาม ยังจำเป็นต้องควบคุมกระบวนการของเกม อย่างน้อยก็จากภายนอก
การพัฒนา RAM การกระจายและการเปลี่ยนความสนใจพร้อม ๆ กับการฝึกการจำตัวเลขเกิดขึ้นในเกม "Find the Number" ขอให้ลูกหาตัวเลขจาก 1 ถึง 50ในบ้านที่พวกเขา "อาศัยอยู่"

มีหลายตัวเลือกที่นี่

1 ตัวเลือก หาเลข "อ้วน" ทั้งหมดตามลำดับ แล้วตามด้วยเลข "ผอม"

ตัวเลือกที่ 2 ค้นหาตัวเลข "อ้วน" ตามลำดับไปข้างหน้า และ "ผอม" ในลำดับที่กลับกัน

3 ตัวเลือก ค้นหาตัวเลข "อ้วน" และ "ผอม" ตามลำดับโดยตรง แต่ผ่านหนึ่ง (เช่น 1 อวบ 1 ผอม 2 อวบ 2 อวบ 3 อวบ 3 อวบ 3 ผอม ฯลฯ)

4 ตัวเลือก ค้นหาหมายเลขของรูปแบบหนึ่งโดยเรียงลำดับโดยตรง และอีกหมายเลขหนึ่งกลับกัน แต่ให้ผ่านอันหนึ่ง (เช่น 1 อวบ 50 ผอม 2 อวบ 49 ผอม ฯลฯ)

คุณสามารถเสนอทางเลือกอื่นๆ หากมีผู้เล่นหลายคน คุณสามารถเปิดองค์ประกอบการแข่งขัน (ซึ่งจะค้นหาตัวเลขทั้งหมดอย่างรวดเร็ว) และแบ่งตัวเลือกออกเป็นสองตัวเลือก (ตัวหนึ่งมองหาสีแดงในลำดับที่กลับกัน และอีกตัวหนึ่งมองหาสีเขียวในลำดับที่กลับกัน)

เกมทั้งหมดข้างต้นสามารถใช้ได้ทั้งกับเด็กกลุ่มเล็ก (จาก 2 คน) โดยมีส่วนร่วมของผู้ใหญ่และในทีมระดับอนุบาลหรือโรงเรียน
จิตใจมนุษย์มีโครงสร้างระบบ ฟังก์ชั่นทั้งหมดในนั้นเชื่อมต่อถึงกัน ดังนั้นเราสามารถพูดเกี่ยวกับการพัฒนาหน่วยความจำได้ค่อนข้างเท่านั้น กระบวนการที่กระตือรือร้นในเกมเหล่านี้รวมถึงความสนใจ การคิด และจินตนาการ เราแบ่งเกมออกเป็นส่วนๆ ตามหลักการทำงานของจิตที่แสดงออกในเกมนี้ด้วยกิจกรรมที่ยิ่งใหญ่ที่สุด สำหรับแนวทางนี้ หัวข้อถัดไปจะเน้นที่ความสนใจ

เกมสำหรับการพัฒนาความสนใจ

ความสนใจ- ทรัพย์สินทางจิตหลักของบุคคล ความสนใจเป็นปัญหาที่ "ป่วย" ที่สุดของผู้ปกครองและเด็กนักเรียน “เขาประมาทมาก!” - อุทานปกติของครูเมื่อผู้ปกครองบ่นว่าเด็กมีผลการเรียนไม่ดี

ความสนใจเป็นกลไกของสมาธิ สมาธิของหน้าที่ทางจิตที่สูงขึ้น และจิตสำนึกในวัตถุหรือสถานการณ์เฉพาะ ขอบคุณความสนใจ ไม่ใช่ข้อมูลที่ส่งผลกระทบต่อบุคคลทั้งหมดจะถูก "ส่งผ่าน" ไปสู่จิตสำนึก แต่เป็นข้อมูลที่สำคัญสำหรับบุคคลเท่านั้น

ความสนใจมีลักษณะเป็นทิศทางและปริมาตร กล่าวคือ มีวัตถุจำนวนจำกัดปรากฏขึ้นในด้านความสนใจเสมอ ยังไง ลูกน้อยวัตถุที่สามารถจับได้ใน "สนามแห่งความสนใจ" พร้อมกันน้อยลง แต่แม้แต่ผู้ใหญ่ก็ไม่สามารถจดจ่อกับวัตถุมากกว่าห้าชิ้นได้

ความสนใจยังมีลักษณะเฉพาะด้วยความเสถียร กล่าวคือ เวลาที่ให้ความสนใจกับวัตถุ ยิ่งเป้าหมายของความสนใจมีความสำคัญต่อบุคคลมากเท่าไรก็ยิ่งมีความเสถียรมากขึ้นเท่านั้น การรักษาความสนใจในวัตถุเฉพาะยิ่งน้อยยิ่งเด็ก

ในที่สุดความสนใจนั้นมีลักษณะเฉพาะด้วยความสามารถในการสลับได้นั่นคือความเร็วที่มันถูกถ่ายโอนจากวัตถุหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง ในวัยเด็ก เด็กถูกครอบงำโดย ความสมัครใจกล่าวคือมีสมาธิกับวัตถุหรือปรากฏการณ์ที่มีความสำคัญทางอารมณ์ต่อเด็กโดยไม่สมัครใจ

ความสนใจถูกดึงดูดไปยังทุกสิ่งที่น่าสนใจสำหรับเด็ก ดังนั้น ดอกเบี้ยจึงเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการตั้งสมาธิ หากเรื่องหรือสถานการณ์ไม่น่าสนใจสำหรับบุคคล แต่จำเป็นต้องให้ความสนใจ (เช่น คำอธิบายที่น่าเบื่อและไม่น่าสนใจของครู) ความสนใจจะเน้นด้วยความช่วยเหลือของความพยายามโดยสมัครใจ เรียกความเอาใจใส่ดังกล่าวซึ่งเกิดจากความเพียรพยายามนั้นเรียกว่า โดยพลการ .

รูปแบบสูงสุดของความสนใจคือการเปลี่ยนแปลงของความสนใจโดยสมัครใจไปสู่การสังเกต - กิจกรรมทางจิตที่มีจุดมุ่งหมายอย่างมีสติในวัตถุเฉพาะ ยิ่งเด็กมีความสนใจโดยสมัครใจมากเท่าไร เขาก็ยิ่งเรียนรู้ได้ง่ายขึ้นเท่านั้น เนื่องจากความเอาใจใส่โดยสมัครใจเกี่ยวข้องกับการพัฒนาเจตจำนงจึงปรากฏออกมาอย่างอ่อนในเด็กและวัยรุ่น ในยุคสมัยนี้ กฎเกณฑ์ทั่วไปมักจะอ่อนแอ ดังนั้น เพื่อดึงดูดความสนใจของเด็ก เราต้องมุ่งเน้นไปที่รูปแบบที่ไม่สมัครใจ นั่นคือ ดึงดูดความสนใจด้วยความช่วยเหลือจากความสนใจ

เกมนี้น่าสนใจสำหรับเด็กซึ่งหมายความว่าคุณสามารถฝึกความสนใจได้ ด้านล่างนี้ เราขอเสนอเกมจำนวนหนึ่งที่จะช่วยฝึกความสนใจโดยไม่สมัครใจ แต่ยังสร้างเกมขึ้นมาใหม่ในรูปแบบที่กำหนดเองและการสังเกตอย่างมีจุดมุ่งหมาย


เกมคลาสสิกและเข้าถึงได้ในทุกสภาวะที่พัฒนาความสนใจคือเกม "สิ่งที่ขาดหายไป"

เกมนี้สามารถเล่นได้กับเด็กคนเดียวหรือหลายคน บนพื้นผิวบางส่วน (โต๊ะ เก้าอี้ พื้น) สิ่งของชิ้นเล็ก ๆ หลายชิ้นจะถูกจัดวางภายใน 15-20 ชิ้น สิ่งเหล่านี้อาจเป็นดินสอ เหรียญ เครื่องประดับ ของเล่นขนาดเล็ก ของใช้ในครัวเรือนขนาดเล็ก (ปลอกมือ) ฯลฯ เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้ตรวจสอบวัตถุและตำแหน่งของมันอย่างระมัดระวังเป็นเวลาสองสามวินาทีแล้วออกจากห้อง จากนั้นมีหลายตัวเลือกสำหรับการเล่นเกมต่อ


1 ตัวเลือก หลายรายการจะถูกลบออก งานของเด็กคือการกำหนดว่าวัตถุใดหายไป

ตัวเลือกที่ 2 หลายรายการถูกโอนไปยังที่อื่น งานของเด็กคือการกำหนดรายการที่จะโอน

3 ตัวเลือก มีการเพิ่มรายการใหม่อีกสองสามรายการไปยังรายการที่มีอยู่ เด็กต้องกำหนดสิ่งที่ปรากฏ

4 ตัวเลือก หลายรายการจะถูกลบออกและแทนที่รายการใหม่ เด็กต้องพิจารณาว่ารายการใดถูกลบออกและรายการใดปรากฏขึ้นใหม่
เกมฝึกสติทั่วไปอีกเกมหนึ่ง "ภาพปริศนา" .

ขอให้เด็กดูภาพพิเศษและแก้ปัญหางานที่ได้รับมอบหมาย: เพื่อค้นหาวัตถุที่เหมือนกันหลายชิ้นหรือค้นหาวัตถุเฉพาะในโครงเรื่องทั่วไป (รูปที่หน้า 87-89)

สนุกสนานไม่น้อยสำหรับการฝึกฝนความสนใจเป็นเขาวงกตต่างๆ (รูปที่หน้า 90-91)
ค้นหาช้างสองตัวที่เหมือนกัน



ช่วย Serezha หาหมี 6 ตัว



ค้นหา 8 ความแตกต่างระหว่างกระต่ายเหล่านี้



ต้องใช้สายไฟชนิดใดในการเปิดเครื่องยิงจรวด?



ปมเกิดขึ้นที่ไหนเมื่อแพะวิ่งไปในทิศทางที่ต่างกัน?



ย้อนอดีตหุ่น: ค้นหาสิ่งที่ด้าย


เกม "เอาใจใส่มากที่สุด"

ผู้เล่นทุกคนออกจากห้อง และโฮสต์ (มักจะเป็นผู้ใหญ่) จะวางสิ่งของชิ้นเล็กๆ ไว้ในที่ที่เห็นได้ชัดเจน (เช่น บนตู้เสื้อผ้า บนโต๊ะ และอื่นๆ) ตัวอย่างเช่น หมวกจากปากกา แหวน หรือตรา ฯลฯ ผู้เล่นผลัดกันเข้าไปในห้องและเดินไปรอบๆ หนึ่งครั้งเป็นวงกลม งานของพวกเขาคือค้นหาวัตถุในช่วงเวลานี้ หากพบก็จะอยู่ในห้อง (นั่งบนเก้าอี้พิงกำแพงเพื่อไม่ให้รบกวนผู้เล่นคนอื่น) หากไม่พบก็จะออกจากห้องและกลับเข้าไปใหม่ตามผู้เล่นคนอื่น ภารกิจคือการค้นหาวัตถุในครั้งแรก บรรดาผู้ทำย่อมมีความเอาใจใส่เป็นที่สุด

เกม "ยามกลางคืน"

เกมที่น่าสนใจสำหรับกลุ่มเด็กวัยประถม ช่วยให้คุณฝึกฝนไม่เพียง แต่ความสนใจ แต่ยังรวมถึงการประสานงานของการเคลื่อนไหว

เกมนี้เล่นกลางแจ้งหรือในร่ม ผู้ชายสองคนโดยล็อตหรือที่จะกลายเป็น "ยาม" แต่ละคนถูกปิดตาด้วยผ้าเช็ดหน้า พวกเขายืนห่างกันประมาณหนึ่งก้าว หันหน้าเข้าหากันและจับมือกัน ผู้เล่นที่เหลือยืนห่างจาก "ยาม" ประมาณ 8 เมตร ในทางกลับกันพวกเขาเข้าหา "ยาม" และพยายามคลานไปมาระหว่างพวกเขาเพื่อไม่ให้สังเกตเห็น หากพวกเขาสัมผัส "ยาม" หรือรู้สึกและคว้าพวกเขาไว้ พวกเขาจะเปลี่ยนสถานที่ด้วย "หน่วยสอดแนม" หาก "หน่วยสอดแนม" สามารถคลานโดยไม่มีใครสังเกตเห็นระหว่าง "ยาม" สามครั้งเขาก็จะได้รับรางวัล
เกมที่เสนอต่อไปมีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาความสนใจเมื่อทำการออกกำลังกาย

เกม "กระจก"

1 ตัวเลือก สองคนขึ้นไปเล่นเป็นคู่ หนึ่งในคู่จะเป็น "กระจก" ที่สองจะเป็นผู้นำ โฮสต์ยืนอยู่หน้า "กระจก" และเริ่มเคลื่อนไหวต่างๆ และแสดงสีหน้าท่าทางต่างๆ "กระจก" ควรทำซ้ำการเคลื่อนไหวและการแสดงออกทางสีหน้าด้วยจังหวะและจังหวะเดียวกันกับโฮสต์ ถ้าเขาล้มเหลว เขาเองจะกลายเป็นผู้นำ

ตัวเลือกที่ 2 คนหนึ่งเป็นผู้นำ ที่เหลือคือผู้เล่น เจ้าภาพยืนอยู่ต่อหน้าผู้เล่นในลักษณะที่ทุกคนสามารถเห็นเขาได้ เขาเริ่มแสดงการออกกำลังกายบางอย่างและผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ทั้งหมดต้องทำแบบฝึกหัดตรงกันข้าม (เช่นหัวหน้ายกมือขึ้น - ผู้เล่นควรวางมือลง หัวหน้าหันศีรษะไปทางซ้ายและผู้เล่น ไปทางขวา ผู้นำเอนตัว - ผู้เล่นเหยียดตรง ฯลฯ .)

3 ตัวเลือก ตัวเลือกนี้สามารถทำได้เป็นคู่หรือเป็นกลุ่ม โฮสต์เริ่มแสดง (เลียนแบบ) การกระทำที่เป็นที่รู้จักกันดีในจินตนาการ (เช่น ขุดเตียงในสวน ตัดผม ทอดไข่ ฯลฯ) ผู้เล่นดูเขาเป็นเวลา 10 วินาที แล้วเริ่มสะท้อนการเคลื่อนไหวของเขาจนกว่าพวกเขาจะเดาว่าเขาทำอะไร ผู้เล่นที่เดาได้อย่างถูกต้องก่อนว่าผู้นำกำลังทำอะไรอยู่จะกลายเป็นผู้นำเอง

เกมหางยาว

เด็ก ๆ จะได้รับรูปภาพกับสัตว์ที่มีหางยาวต่างกัน (เช่น หมีเกือบไม่มีหาง) ตามคำสั่งของผู้นำ พวกเขาจำเป็นต้องสร้างเส้นจากหางที่สั้นที่สุดไปยังหางที่ยาวที่สุดอย่างรวดเร็ว จากนั้นในทางกลับกัน คุณสามารถแนะนำสัญญาณของหางฟู เป็นสิ่งสำคัญที่เด็กๆ จะต้องทำงานให้เสร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้อง หากมีผู้เล่นจำนวนมากก็จะแบ่งเป็นสองทีมและแข่งขันกันเพื่อเวลาและความแม่นยำของเกม





ทางเลือกสำหรับเจ้าตัวน้อย เด็กๆ ได้แสดงภาพสัตว์ต่างๆ งานของเด็กคือการหาสัตว์ที่มีหางที่เล็กที่สุด (ใหญ่ที่สุด) มีหางที่สั้นที่สุด (ยาวที่สุด) ตั้งชื่อสัตว์ตามลำดับการเพิ่มขึ้น (ลดลง) ในความยาวของหาง ฯลฯ
เกม "สัตว์ร้ายในความมืด"

ก่อนที่คุณจะเริ่มเกม หยิบชุดภาพสัตว์ต่างๆ (สามารถตัดออกจากนิตยสาร ถ่ายสำเนา ฯลฯ) มีสองภาพสำหรับสัตว์แต่ละตัว ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมจะได้รับการสุ่มแจกการ์ดพร้อมรูปภาพและปิดไฟ ตอนนี้ทุกคนต้องหาคู่ของตนโดยให้สัญญาณที่เหมาะสมในภาษาสัตว์ เป็นไปไม่ได้ที่จะออกเสียงคำว่า "มนุษย์"! ท่ามกลางเสียงร้อง คำราม และคำรามในความมืด คุณต้องหาคู่ของคุณและจับมือกัน ไม่กี่นาทีต่อมา ไฟก็เปิดขึ้น ผู้ที่พบคู่ของพวกเขาอย่างถูกต้องก่อนเปิดไฟได้รับรางวัล


เกมที่นำเสนอด้านล่างนี้จะมอบความสุขให้กับทั้งผู้เล่น (วัยประถม) และผู้ชม นอกจากนี้ เธอยังพัฒนาการสังเกตได้อย่างสมบูรณ์แบบ
เกมส์เชอร์ล็อก โฮล์มส์

เลือกโฮสต์ ("เชอร์ล็อก โฮล์มส์") และ "อาชญากร" 3-5 คน เด็กที่อายุน้อยกว่า "อาชญากร" น้อยลง "อาชญากร" ยืนต่อหน้า "เชอร์ล็อก โฮล์มส์" "เชอร์ล็อก โฮล์มส์" ตรวจสอบ "อาชญากร" อย่างระมัดระวังเป็นเวลาหลายวินาที (20-30) แล้วออกจากห้องไป "อาชญากร" ทำการเปลี่ยนแปลงเสื้อผ้าและท่าทางห้าครั้ง "เชอร์ล็อก โฮล์มส์" ที่กลับมาต้องพบการเปลี่ยนแปลงทั้งห้าของเขาในทุกคน ผู้เล่นที่ "นักสืบ" พบการเปลี่ยนแปลงทั้งห้าจะต้องเติมเต็มความปรารถนาของ "เชอร์ล็อคโฮล์ม" ผู้ที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างน้อยหนึ่งครั้งจะกลายเป็น "เชอร์ล็อก โฮล์มส์" เอง

ความสนใจมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับความจำและการคิด เกมด้านล่างฝึกความสนใจและความจำของเด็ก เกมดังกล่าวสร้างขึ้นบนหลักการของ "โทรศัพท์ที่เสียหาย" และเรียกว่า "ทำตามคำสั่ง"

เด็กเล่นได้ตั้งแต่วัยประถม เล่นเป็นกลุ่ม

1 ตัวเลือก เด็กแจกจ่ายคำสั่งที่พวกเขาได้รับคำสั่ง ("คำสั่ง") จากนั้นผู้เข้าร่วมคนแรกจะออกไปที่ประตูและรับคำแนะนำต่อไปนี้จากผู้จัดเกม (โดยปกติคือผู้ใหญ่)

“มอบให้แก่ผู้เล่นคนต่อไปในเกม:

1. คนสุดท้ายในแถวสำหรับคำสั่งซื้อต้องเรียงผู้เข้าร่วมทั้งหมดตามความสูง จากเตี้ยที่สุดไปสูงที่สุด

2. คนสุดท้ายในบรรทัดเพื่อจัดเรียงผู้เข้าร่วมใหม่ตามลำดับตัวอักษรตามตัวอักษรของนามสกุล

3. แสดงความเห็นอกเห็นใจของคุณกับคนสุดท้ายในบรรทัดใหม่เพราะเขาเป็นคนสุดท้าย

คำสั่งนี้อ่านออกเสียงหนึ่งครั้งโดยไม่มีคำอธิบายและการทำซ้ำ ผู้เล่นที่ได้รับ "คำสั่ง" ยังคงอยู่นอกประตู คนต่อไปจะมาหาเขาและฟัง "คำสั่ง" จากเขา “คำสั่ง” ถูกส่งออกมาดัง ๆ หนึ่งครั้งโดยไม่มีคำอธิบาย ผู้เล่นคนแรกกลับไปที่ห้องและผู้เล่นคนที่สามออกมาที่สองได้รับ "คำสั่ง" จากเขา (ปากเปล่า) คนที่สองกลับไปที่ห้องและคนที่สี่เข้ามาในห้องที่สามและต่อไปจนกว่าจะถึงห้องสุดท้าย ผู้เล่นคนสุดท้ายกลับมาที่ห้องและดำเนินการ "คำสั่ง" ตามที่ได้ยินและเข้าใจ ถ้าเขาทำทุกอย่างถูกต้อง เขาจะกลายเป็นผู้นำและมีสิทธิ์สร้าง "คำสั่ง" ใหม่สำหรับเกมถัดไป หากมีความสับสน ผู้เล่นจะผลัดกันเริ่มตั้งแต่ครั้งแรก จำไว้ว่า "ลำดับ" ที่พวกเขามอบให้กับครั้งต่อไปคืออะไร ผู้นำคือคนสุดท้ายที่ถ่ายทอด "ระเบียบ" ได้อย่างถูกต้อง จำนวนผู้เข้าร่วมที่เหมาะสมคือ 10 คน

ตัวเลือกที่ 2 ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมจะกำหนดลำดับที่ได้รับ "คำสั่ง" สมาชิกในทีมชุดแรกจะได้รับ "คำสั่ง" เดียวกัน แต่เป็นอิสระจากกัน จากนั้นเกมไปที่ความเร็วและความแม่นยำของการส่งและการดำเนินการของ "คำสั่ง" ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ คะแนนจะถูกคำนวณดังนี้ แต่ละทีมได้ 30 คะแนนก่อน หลังจากที่ทีมใดทีมหนึ่งทำงานเสร็จ อีกทีมหนึ่งจะเสียคะแนนหนึ่งคะแนนสำหรับทุกๆ นาทีที่มันใช้เวลานานกว่านั้นในภารกิจ นอกจากนี้แต่ละทีมเสียสองคะแนนสำหรับการละเมิดใด ๆ ในการดำเนินการ "คำสั่ง" ดังนั้นความแม่นยำของเกมจึงได้รับการแก้ไข คะแนนรวมของแต่ละทีมจะถูกคำนวณและตัดสินผู้ชนะ

หากต้องการ คำสั่ง ("คำสั่ง") สามารถเปลี่ยนแปลงหรือแทนที่ด้วยคำสั่งใหม่ได้


ความสนใจเป็นฟังก์ชันที่ซับซ้อนมาก อาจจะคลุมเครือหรือมีรายละเอียดมากกว่านี้ ละเอียดรอบคอบ เมื่อบุคคลสังเกตเห็นแม้รายละเอียดที่เล็กที่สุดและรองลงมา เราเรียก การสังเกต. การก่อตัวของการสังเกตในเด็กมีความสำคัญมากสำหรับการเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จต่อไป เราขอเสนอเกมสำหรับการพัฒนาการสังเกต ในทางจิตวิทยา เกมนี้เรียกว่า
วงกลมของความสนใจ

ผู้เข้าร่วมเกมจะถูกจัดเรียงเป็นวงกลม (หรือรอบโต๊ะ) ผู้เล่นคนแรกเสนอวัตถุจินตนาการที่น่าสนใจ เช่น พูดคำว่า "บ้าน" ผู้เล่นคนที่สองระบุวัตถุที่เสนอ เช่น พูดว่า "มีหลังคาเขียว" ผู้เล่นคนที่สามอธิบายเพิ่มเติมว่า: "สองชั้น" ประการที่สี่: "แปดหน้าต่าง" ประการที่ห้า: "หน้าต่างพร้อมผ้าม่านลูกไม้" หก: "มีดอกไม้ในหน้าต่างที่สอง" เป็นต้น เนื่องจากเกมดำเนินไปในวงกลม ผู้เล่นคนที่หกอาจเป็นคนแรกก่อน ผู้ชนะคือผู้ที่เป็นคนสุดท้ายที่สามารถระบุรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ถัดไปของวัตถุได้ รายละเอียดที่มีชื่อแต่ละรายการควรมีขนาดที่เล็กกว่ารายละเอียดก่อนหน้า และอธิบายวัตถุได้แม่นยำยิ่งขึ้น สำหรับเกมนี้ คุณสามารถใช้วัตถุในจินตนาการที่เด็กๆ คุ้นเคยได้ เราเสนอตัวเลือกต่อไปนี้: เคาน์เตอร์ร้านขายของเล่น, ห้องเรียน, แม่น้ำ, โต๊ะ, ครัว, ตำราเรียนยิ่งเด็กโต ยิ่งมีวัตถุที่มีรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่พวกเขาสามารถนำเสนอในการเล่นได้มากขึ้น (ตำราเรียนโต๊ะ).


อีกเกมหนึ่งสำหรับการพัฒนาความสนใจและความทรงจำที่เรียกว่า "นักเรียนเอาใจใส่"

เด็กอ่านข้อความหนึ่งครั้ง หน้าที่ของพวกเขาคือเขียนคำถามให้ได้มากที่สุดตามข้อความ ใครก็ตามที่มีรายการคำถามที่ยาวที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกม "ภารกิจย้อนกลับ"

เกมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาการกระจายความสนใจและการพัฒนาทักษะการควบคุมตนเองภายในของเด็ก เกมนี้เล่นกับเด็กที่พัฒนาทักษะการเขียน เด็ก ๆ นั่งที่โต๊ะด้วยปากกาและกระดาษ เกมดังกล่าวนำโดยผู้ใหญ่ซึ่งอยู่ห่างจากเด็ก เขาให้เด็ก ๆ สุ่มคำสั่งสองคำสั่ง: "Word" และ "Line" เมื่อเขาพูดว่า "คำ" เด็ก ๆ ควรวาดเส้นตรงบนแผ่นงานของพวกเขาเมื่อ "เส้น" ให้เขียนคำ แม่.เด็กที่ผิดพลาดน้อยที่สุดชนะ เพื่อให้เปรียบเทียบผลการแข่งขันได้อย่างแม่นยำและไม่สับสนกับโฮสต์เอง ขอแนะนำให้เตรียม “แผ่นโกง” ก่อนเกม โดยจะมีการสังเกตลำดับการสุ่มของทีมที่นำเสนอต่อเด็ก (เช่น : LLSSSSLLLSSLSSSL เป็นต้น).

เกมส์เอเลี่ยนลงจอด

เกมนี้เป็นเกมที่พัฒนาทั้งความสนใจและคำศัพท์ไปพร้อม ๆ กัน สำหรับเกม คุณจะต้องสร้างสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม และวงกลมสิบสีจากกระดาษสี (คุณต้องใช้สามสีที่ต่างกัน) นอกจากนี้คุณต้องมี "หน้าจอ" แฟ้มกระดาษธรรมดาหรือแฟ้มพลาสติกสำหรับใส่เอกสารนั้นเหมาะสมอย่างยิ่ง ซึ่งจะต้องวางโดยให้มุมเปิดอยู่ที่ปลายในทิศทางของผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่ง เล่นกันสองคน. หากเล่นหลายคู่พร้อมกัน คุณต้องเตรียมชุดเกมของคุณเองสำหรับแต่ละคู่ เด็กนั่งหันหน้าเข้าหากันและวาง "ฉากกั้น" ไว้ระหว่างพวกเขา ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับชิ้นส่วนสีครึ่งชุด ห้าชิ้นสำหรับรูปทรงและสีแต่ละชิ้น จากนั้นพวกเขาจะบอกกฎของเกม:

“เรือเอเลี่ยนกำลังบินมายังโลก มันมีการสลายตัวในวงโคจรของโลกและต้องการการลงจอดฉุกเฉิน อย่างไรก็ตาม สามารถลงจอดได้ด้วยความช่วยเหลือของผู้ดำเนินการภาคพื้นดินที่จะทำหน้าที่เป็นนักบินเท่านั้น แต่สำหรับสิ่งนี้ ผู้ปฏิบัติงานบนโลกต้องรู้ว่าแผงควบคุมบนเรือเป็นอย่างไร การพังทลายทำให้การสื่อสารกับเรือหยุดชะงักและจะไปในทิศทางของน้ำเท่านั้น: จากเรือสู่โลก โชคดีที่ตัวแปลอัตโนมัติทำงาน งานของ "มนุษย์อวกาศต่างดาว" คือการอธิบาย "แผงควบคุม" ของเขาให้ผู้ปฏิบัติงานภาคพื้นดินทราบอย่างละเอียดที่สุด ในกรณีนี้ การลงจอดจะสำเร็จเท่านั้น

ผู้เล่นที่ได้รับชุดของตัวเลขสี ("นักบินอวกาศมนุษย์ต่างดาว") วางรูปแบบใด ๆ หรือภาพนามธรรม ("แผงควบคุม") ไว้บนโต๊ะ สิ่งนี้ทำหลังหน้าจอในลักษณะที่ผู้เล่นคนอื่น ("ผู้ดำเนินการภาคพื้นดิน") ไม่เห็นภาพที่จัดวาง หลังจากนั้น "เอเลี่ยน" ก็เริ่มอธิบาย "แผงควบคุม" ของเขาอย่างสม่ำเสมอ ชาวโลกไม่สามารถพูดอะไรได้และไม่ส่งเสียงใด ๆ เลย ("การสื่อสารล้มเหลว") แต่ตามคำแนะนำของ "มนุษย์ต่างดาว" จะต้องสร้างรูปแบบเดียวกันจากชุดของเขา ผู้ชนะคือคู่ที่ทำภารกิจให้เสร็จเร็วขึ้นและไม่มีข้อผิดพลาด หากเล่นเพียงสองครั้ง เวลาของหนึ่งเกมจะถูกบันทึก ผู้เข้าร่วมจะเปลี่ยนบทบาทและเล่นเกมซ้ำ โดยคำนึงถึงเวลาอีกครั้ง ผู้เล่นที่ทำภารกิจเสร็จเร็วขึ้นถือเป็นผู้ชนะ

เด็กรักเกมกลางแจ้ง ในระหว่างเกมดังกล่าว คุณยังสามารถพัฒนาและฝึกสมาธิได้อีกด้วย

เกม "อย่าพลาดการตบมือ"

เด็กที่เล่นทุกคนนั่งเป็นวงกลม ผู้เล่นแต่ละคนวางมือบนต้นขาของเพื่อนบ้าน - ซ้ายและขวา เลือกผู้เล่นที่เริ่มเกม จากนั้น ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นคนแรกตบเบาๆ ที่ต้นขาของเพื่อนบ้านที่นั่งทางด้านขวา ผู้เล่นที่ได้รับปรบมืออย่างรวดเร็วตบต้นขาของผู้เล่นคนแรกแล้วตบเพื่อนบ้านซึ่งนั่งอยู่ทางขวา ผู้เล่นคนต่อไป "กลับ" ปรบมือให้กับผู้ที่เขาได้รับมันและตบเพื่อนบ้านทางด้านขวา ฯลฯ ปรากฎว่ามันเป็นการแข่งขันผลัดปรบมือ เมื่อเกมพัฒนาขึ้น ฝีเท้าก็เพิ่มขึ้น เด็ก ๆ จะต้อง "คืน" ฝ้ายโดยเร็วที่สุดและ "ส่งต่อ" ให้เพื่อนบ้านทางด้านขวา ใครทำผิดก็ออกจากเกม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีผู้ชนะเหลืออยู่

เกม "ความสับสน"

เลือกไดรเวอร์ ผู้เล่นคนอื่นๆ ยืนจับมือกันอยู่ในห้อง คนขับออกจากห้องไป และผู้เล่นที่เหลือเริ่มเคลื่อนไหวสัมพันธ์กัน แต่ไม่ละมือ (สับสน) จากนั้นพวกเขาก็เชิญคนขับไปที่ห้อง เขาต้องกำหนดลำดับของผู้เล่นเดิม เล่นเกมซ้ำหลาย ๆ ครั้งโดยเปลี่ยนไดรเวอร์

เกม "ชทันเดอร์"

ที่น่าสนใจไม่น้อยสำหรับเด็กคือเกมเก่าที่มีชื่อภาษาเยอรมันว่า "Shtander" (ยืน)

เด็กทุกคนยืนเป็นวงกลม นำลูกบอลอยู่ตรงกลางวงกลม เขาขว้างลูกบอลขึ้นและเรียกชื่อหนึ่งในผู้เข้าร่วมในเกม ผู้เล่นที่มีชื่อต้องรอจนกว่าลูกบอลจะกระทบพื้นและกระเด้งออกมา จากนั้นผู้เล่นจะต้องจับลูกบอลและตะโกน: "Shtander!" จนกว่าลูกบอลจะจับได้ ผู้เล่นคนอื่นๆ จะกระจายไปทุกที่ที่ต้องการ เมื่อได้ยินเสียง "shtander" ทุกคนหยุดนิ่งอยู่กับที่ ผู้เล่นที่จับลูกบอลต้องตีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจากตำแหน่งของเขา ถ้าเขาตีใคร ผู้เล่นคนนี้จะกลายเป็นคนขับ ถ้าเขาไม่ได้ตี เขาก็ยังคงเป็นคนขับ

การประสานงานจะพัฒนาไปได้ดีในเกมหน้า

เกม "รัสเซีย"

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมเข้าแถว เริ่มจากผู้เข้าแข่งขันคนที่สองในแถว แต่ละคนใช้มือทั้งสองข้างที่ปลายเท้าขวาต่อหน้าผู้เล่นที่ยืน





ดังนั้นการจับมือกันจึงจำเป็นต้องข้ามระยะทางที่ต้องการ ทีมที่ทำได้เร็วกว่าถือเป็นผู้ชนะ
เกมดอดจ์บอล

เกมบอลที่ใช้งาน ผู้เล่นชั้นนำสองคนได้รับเลือกให้ยืนกับลูกบอลในระยะ 10-15 เมตรจากกันและกัน ผู้เล่นที่เหลือวิ่งระหว่างไดรเวอร์จากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง นักแข่งขว้างลูกบอลให้กันพยายามตีผู้เล่นคนหนึ่ง ใครโดนก็ออกจากเกม อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นอาจพยายามจับบอล แต่ละลูกที่จับได้จะส่งหนึ่งในลูกบอลที่ถูกคัดออกไปยังสนามเด็กเล่น

หน้าที่ของผู้ขับขี่คือการ "น็อก" ผู้เล่นทั้งหมดออกจากเกม

เกมส์พัฒนาความคิด

พัฒนาการทางความคิดเริ่มตั้งแต่อายุยังน้อย มันแสดงออกในการเรียนรู้ผ่านการรับรู้คุณสมบัติของวัตถุรอบ ๆ และจับการเชื่อมต่อที่ง่ายที่สุดระหว่างพวกเขา ในช่วงก่อนวัยเรียนรูปแบบการคิดที่มีประสิทธิภาพทางสายตาจะมีผลเหนือกว่า เด็กแก้ปัญหาในรูปแบบภาพที่มีประสิทธิภาพ หากเด็กอายุ 3 ขวบต้องแก้ปัญหาว่าลูกบอลจะใส่ในกล่องใดกล่องหนึ่งหรือไม่ เด็กจะต้องพยายามวางลูกบอลลงในกล่องอย่างแน่นอน และหลังจากนั้นเท่านั้นจึงจะตัดสินได้ว่าจะทำได้หรือไม่

ในฐานะที่เป็นความหลากหลายของการกระทำตามวัตถุประสงค์ที่เด็กสามารถทำได้และการพัฒนาการกระทำที่ผู้ใหญ่สอนเด็กพัฒนาและ กิจกรรมทางจิตเด็ก.

ความคิดไม่สามารถดำเนินการได้โดยไม่ต้องพูด สำหรับการพัฒนาคำพูดมีมากมาย เกมส์ต่างๆ. ด้านล่างนี้เราขอเสนอเกมที่พัฒนาความคิดเชิงตรรกะและคำพูดของเด็กไปพร้อม ๆ กัน

เกมย้อนหลัง

เด็กวัยประถม (เล่นพร้อมกันได้หลายคน) ได้รับเชิญให้ลองแต่งเรื่องหรือนิทานย้อนกลับ สมมติว่ามีคนพูดว่า: "และตั้งแต่นั้นมาพวกเขาก็เริ่มชีวิตที่มีความสุขและสงบสุข" อีก: "พี่น้องกลับไปที่หมู่บ้านของพวกเขา" ประการที่สาม: "ในที่สุดพวกเขาก็เข้าใจว่าสันติภาพดีกว่าการทะเลาะวิวาท" ประการที่สี่: “ต่อให้พวกเขาพยายามสร้างสะพานเพียงลำพังมากแค่ไหน ก็ไม่มีอะไรออกมา” เป็นต้น

เกม "สมาคม"

เด็กกลุ่มหนึ่งเข้าแถวเป็นวงกลม และพวกเขาจะได้รับคำสองคำ ตัวอย่างเช่น, ลูกสุนัขและ ลูกบอล.ขอให้เด็กผลัดกันเชื่อมโยงคำสองคำนี้เป็นประโยคเดียว ใครก็ตามที่เสนอข้อเสนอสุดท้ายชนะ ในตัวอย่างที่เสนอ ความสัมพันธ์ต่อไปนี้อาจเกิดขึ้น

ลูกสุนัขกำลังเล่นกับลูกบอล

ลูกสุนัขกระโดดเหมือนลูกบอล

ลูกสุนัขจำเป็นต้องได้รับอาหาร แต่ลูกบอลไม่ต้องการ

ลูกสุนัขมีขนนุ่มและอบอุ่น และลูกบอลก็เรียบและเย็น

ดวงตาของลูกสุนัขกลมเหมือนลูกบอล

เด็กชอบเล่นกับลูกสุนัขและลูกบอล

เป็นต้น
พัฒนาจิตใจได้ดีมาก ล้อเล่น งานที่ซับซ้อนต้องการการดูแล ตรรกะ และความเฉลียวฉลาดในการตัดสินใจ ในขณะเดียวกันก็เป็นคุณสมบัติเหล่านี้ที่พัฒนาในเด็กอย่างแม่นยำเมื่อเขาแก้ปัญหาดังกล่าว ลองมาดูที่บางส่วนของพวกเขา

กี่ขา?เด็กชายเข้ามาในห้องและเห็นแมวสามตัวในมุมทั้งสี่มุม แต่ละแมวมีลูกแมวสามตัวอยู่กับเธอ คำถามคือ ในห้องมีกี่ขา?

ตอบ:สองขาของเด็กผู้ชายอย่างแมวและลูกแมวมีอุ้งเท้า

แท็บเล็ตแพทย์สั่งผู้ป่วยให้สามเม็ดและสั่งให้ใช้เวลาครึ่งชั่วโมง ใช้เวลานานแค่ไหนในการใช้ยา?

ตอบ:หนึ่งชั่วโมง.

ตัดเชือก.เด็กชายต้องตัดเชือกยาว 1 เมตรออกเป็น 4 ส่วน เขาจะทำกี่ตัด?

ตอบ:สามตัด.

พ่อและลูก.พ่อสองคนและลูกชายสองคนเดินไปตามถนน มีคนเดินไปตามถนนกี่คน?

ตอบ:สามคน: ปู่ ลูกชาย และหลานชายของเขา

เป็ด.เป็ดบินข้ามท้องฟ้า: สองตัวข้างหน้า หนึ่งข้างหลัง หนึ่งระหว่างสอง สามตัวติดต่อกัน มีเป็ดบินทั้งหมดกี่ตัว?

ตอบ:รวมเป็ดสามตัว ทีละตัว

ถุงข้าว.ข้างกระสอบที่เต็มไปด้วยเมล็ดพืชให้วางกระสอบชนิดเดียวกันอีกสองกระสอบ จะเติมเกรนให้ทั้งสองข้างตั้งแต่ถุงแรกขึ้นไปบนสุดได้อย่างไร?

ตอบ:จำเป็นต้องใส่ถุงเปล่าใบหนึ่งลงในอีกถุงหนึ่งเหมือนกันแล้วเทเมล็ดพืชลงไป

หมาป่า แพะ และกะหล่ำปลีชาวนาต้องย้ายไปอีกฟากหนึ่งของแม่น้ำหมาป่า แพะ และกะหล่ำปลี แต่นอกจากเขาแล้ว มีเพียงสิ่งเดียวเท่านั้นที่สามารถวางลงในเรือได้ ถ้าเขาเอาหมาป่าไป แพะก็จะกินกะหล่ำปลี ถ้าเขาเอากะหล่ำปลีไป หมาป่าก็จะกินแพะ ชาวนาจะข้ามไปอีกฝั่งได้อย่างไรเพื่อให้ทุกคนปลอดภัย?

ตอบ:ชาวนาขนแพะไปอีกด้านหนึ่ง ทิ้งหมาป่าไว้กับกะหล่ำปลี กลับมาเขาก็พาหมาป่าและพาเขาไปที่อีกด้านหนึ่ง ทิ้งหมาป่าไว้ที่นี่ เขาเอาแพะตัวนั้นกลับไปด้วย เขาทิ้งแพะไว้ที่ฝั่งแรกแล้วนำกะหล่ำปลีไปส่งให้หมาป่าที่อยู่อีกฝั่งหนึ่ง จากนั้นเขาก็กลับมาและขนแพะ เป็นผลให้ทุกอย่างปลอดภัยและเสียงในอีกด้านหนึ่ง

ลูกเทนนิส.วิธีการขว้างลูกเทนนิสให้บินเป็นระยะทางสั้น ๆ หยุดและเริ่มเคลื่อนที่ไปในทิศทางตรงกันข้ามและลูกบอลไม่ควรชนสิ่งกีดขวางไม่ควรตีหรือมัดด้วยอะไร?

ตอบ:ลูกบอลจะต้องถูกโยนขึ้น

ทางข้ามทางรถไฟ.ผู้หญิงบางคนไม่มีใบขับขี่กับเธอ เธอไม่ได้หยุดที่ทางข้ามทางรถไฟแม้ว่าสิ่งกีดขวางจะลดลงและไม่สนใจป้ายทางเดียวก็ย้ายไปในทิศทางตรงกันข้าม ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นต่อหน้าเจ้าหน้าที่ตำรวจจราจร แต่เขาไม่ได้หยุดผู้หญิงคนนั้น ทำไม

ตอบ:ผู้หญิงคนนั้นกำลังเดิน

เรือ.ทั้งสองเข้าใกล้แม่น้ำกว้าง มีเรือเปล่าอยู่บนฝั่ง พวกเขาจะข้ามไปอีกฝั่งด้วยความช่วยเหลือของเรือได้อย่างไรเพื่อให้เรือยังคงอยู่ที่เดิม?

ตอบ:คนสองคนเข้าหาแม่น้ำจากฝั่งที่แตกต่างกันและข้ามไป

พื้นฐานของการคิดคือความสามารถในการค้นหารูปแบบ ความสามารถในการค้นหารูปแบบเกิดขึ้นในการฝึกอบรม ทักษะนี้สามารถสอนได้จากการเล่นตั้งแต่เด็กปฐมวัย

เกม "วางรูปภาพอย่างถูกต้อง"

ให้บุตรหลานของคุณ (อายุ 5-6) ดูภาพต่อไปนี้ (ภาพที่หน้า 108)

เด็กต้องจัดเรียงรูปภาพตามลำดับที่ถูกต้องตามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น


ใส่รูปภาพตามลำดับ พืชพัฒนาอย่างไร?


เกม "อะไรที่ฟุ่มเฟือย"

เด็กได้รับเชิญให้พิจารณาภาพด้านล่างและพิจารณาว่าภาพใดไม่จำเป็นโดยเปรียบเทียบภาพตามคุณลักษณะที่กำหนดอย่างใดอย่างหนึ่ง





จำเป็นต้องขีดฆ่าภาพวาดที่แตกต่างจากอีกสี่แบบที่ไม่พอดีกับพวกเขา




คุณสามารถเสนองานนี้ให้เด็ก ๆ ได้ชั่วขณะหนึ่ง ใครก็ตามที่ทำงานนี้เร็วกว่าและมีข้อผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

การพัฒนาการคิดเกี่ยวข้องกับการก่อตัวของการดำเนินการต่างๆ เช่น การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การอนุมาน และการอนุมาน ในการฝึกความสามารถเหล่านี้ จะใช้เกมเล่นตามบทบาทที่ซับซ้อน

เกมล่าขุมทรัพย์

เกมนี้ต้องมีการฝึกอบรมพิเศษ มีการเลือก "สมบัติ" และกำหนดสถานที่จัดเก็บ จากนั้นแผนที่ค้นหาขุมทรัพย์ก็ถูกวาดขึ้นและมีหลายขั้นตอนซึ่งจะต้องเอาชนะเพื่อที่จะค้นหาต่อไป ตัวอย่างเช่น on ระยะแรกจำเป็นต้องแก้ rebus เพื่อกำหนดทิศทางการค้นหาเพิ่มเติม บน ขั้นตอนที่สองจำเป็นต้อง "ผ่านไปตามถนนบนภูเขา" บน ที่สาม- ค้นหาแผนที่เพิ่มเติมและใช้เพื่อค้นหากุญแจสู่ "หีบสมบัติ" มีตัวเลือกเกมมากมาย จะดีกว่าถ้าไม่มีเด็กเล่นคนเดียว แต่มีหลายคนและสามารถแบ่งออกเป็นสองทีม จากนั้นทีมหนึ่งสามารถเตรียม "แผนเส้นทาง" สำหรับอีกทีมหนึ่งได้ และในทางกลับกัน คุณสามารถเล่น "ล่าขุมทรัพย์" ที่บ้านและบนถนนได้ เพื่อความชัดเจนยิ่งขึ้น เราขอนำเสนอสถานการณ์ที่เป็นไปได้สำหรับการเล่นในอพาร์ตเมนต์

ในฐานะ "สมบัติ" คุณสามารถใช้ของเล่นชิ้นเล็กๆ หรือ "วัสดุ" ที่มากกว่านั้นได้ เช่น กล่องช็อกโกแลตหรือเหรียญสองสามเหรียญ เราซ่อน "สมบัติ" นี้ไว้ในกล่องเล็ก ๆ ในที่เปลี่ยวในอพาร์ตเมนต์ เราวาดแผนที่ถัดไป (โครงร่างของมันสามารถถ่ายโอนไปยังกระดาษและสามารถจัดเรียงจุดสังเกตได้ตามเงื่อนไขเฉพาะ)



แผนที่แสดงพื้นที่หลักของอพาร์ตเมนต์: โถงทางเดิน ห้องนอน ห้องครัว ห้องนั่งเล่น. ในแต่ละโซนมี Landmark หลักๆ คือ โต๊ะ เก้าอี้ โซฟา ตู้เสื้อผ้าเป็นต้น

การค้นหาเริ่มจากจุดที่ 1 จากนั้นให้ปฏิบัติตามลูกศรในทิศทางที่ระบุ ในวรรค 2 เขาต้องแก้ rebus เพื่อกำหนดลูกศรที่จะไปต่อ





หากผู้เล่นไขปริศนาได้สำเร็จ เขาก็เข้าสู่เส้นทางที่ทำกำไรได้มากที่สุด ถ้าไม่เช่นนั้น เขาจะไปตามลูกศรใดๆ การเดินทางไปยังจุดใด ๆ ผู้เล่นจะดำเนินการตามที่เสนอในที่นี้ เส้นทางต่อไปนี้เป็นไปได้:

1 - 2-5 - 10-11 - 12 (สมบัติ);

1 - 2-4 - 6-8 - 5 - 10-11 - 12 (สมบัติ);

1 - 2-3 - 6-7 - 8-9 - 5 - 10-11 - 12 (สมบัติ)

จุดเคลื่อนที่แต่ละจุดสอดคล้องกับงานต่อไปนี้
จุดที่ 3 ผู้เล่นจะต้องผ่าน "ถนนบนภูเขา" ในการทำเช่นนี้คุณต้องวาง skittles ลูกบาศก์บนพื้นหรือเพียงแค่วางกระดาษหลายแผ่นที่มี "ทางเดิน" แคบ ๆ ผู้เล่นต้องพิจารณาตำแหน่งของวัตถุอย่างรอบคอบ จดจำวัตถุ แล้วเดินระหว่างพวกเขาโดยปิดตา "ความล้มเหลว" แต่ละครั้งจะนำจุดโทษหนึ่งจุด
รายการที่ 4 ผู้เล่นอยู่หน้า "สะพานที่ถูกทำลาย" - จะต้อง "เสร็จสิ้น" ผู้เล่นได้รับเชิญให้กรอกตัวเลขที่หายไปในภาพวาดที่เสนอ สำหรับสิ่งนี้จะได้รับ 3 นาที แต่ละนาทีที่เกินมาจะให้แต้มจุดโทษหนึ่งแต้ม
รายการที่ 5 คุณต้อง "ข้ามเหวด้วยมือของคุณจับเชือก" ณ จุดนี้ผู้เล่นได้รับเชิญให้ย้ายลูกบอล (หรือสีส้ม) ไปที่จุดที่ 10 ห้ามมิให้ใช้มือและฟันเพื่อการนี้ ต้องจับลูกบอลไว้ใต้คางและต้องยกมือขึ้นใน "ล็อค" ราวกับว่าจับเชือกไว้และส่ง "โหลด" ไปยังที่
รายการที่ 6 "อุบัติเหตุ" บนท้องถนน มันต้อง "เคลียร์" ผู้เล่นแก้ปัญหาเกี่ยวกับการแข่งขัน

เขาเสนองานสามงานที่มีความยากต่างกัน: ง่าย กลาง และยาก เขาสามารถเลือกอะไรก็ได้ อย่างไรก็ตาม มีกฎอยู่ที่นี่

หากผู้เล่นแก้ปัญหาง่าย ๆ เขาก็ไปที่หมายเลข 7 ซึ่งเป็นเส้นทางที่ยาวที่สุด ถ้าเขาแก้ปัญหาโดยเฉลี่ยก็ให้หมายเลข 5 และถ้ายากที่สุด - 10 เกือบจะจบเกม แต่!

ถ้าเขาไม่แก้ปัญหาง่ายๆ เขาจะได้รับหนึ่งจุดโทษ ถ้าเขาไม่ได้แก้ปัญหาปานกลาง - สองคะแนน ถ้าเขาไม่แก้ปัญหาที่ยาก - สามคะแนน

งานระดับความซับซ้อนแรก (ง่าย)

แนบห้าแมตช์กับสี่แมตช์เพื่อสร้างหนึ่งร้อย





บ้านถูกสร้างขึ้นจากไม้ขีด ย้ายไม้ขีดสองอันเพื่อให้บ้านหันไปทางอื่น


งานระดับความซับซ้อนที่สอง (ปานกลาง)

มะเร็งจับคู่คืบคลานขึ้น ย้ายสามไม้ขีดเพื่อให้เขาคลานลงไป





สองแก้วถูกสร้างขึ้นจากการแข่งขันสิบครั้ง จัดการแข่งขันหกนัดเพื่อสร้างบ้าน



งานระดับที่สามของความซับซ้อน (ยาก)

ตาชั่งประกอบด้วยเก้าแมตช์และไม่สมดุล วางไม้ขีดห้าอันในนั้นเพื่อให้ตาชั่งอยู่ในสภาวะสมดุล





ใบพัดสภาพอากาศประกอบด้วยสิบนัด จัดสี่ไม้ขีดเพื่อสร้างบ้าน



รายการที่ 7 จำเป็นต้อง "เอาชนะการโจมตีของชาวอินเดียนแดง" ผู้เล่นทำภารกิจความแม่นยำให้สำเร็จ มีการเสนอเป้าหมายธรรมดาซึ่งต้องตีด้วยลูกบอล (เช่นจากปิงปอง) หรือเพียงแค่ก้อนกระดาษหนาทึบที่มัดด้วยเกลียวให้แน่น ในการก้าวไปสู่ด่านต่อไป คุณต้องตีเป้าหมายสามครั้ง หากผู้เล่นไม่สามารถตีและปฏิเสธที่จะพยายามต่อไป เขาจะถูกปรับ 3 แต้ม

รายการที่ 8 หลังจาก "การโจมตี" คุณต้องจัดการทุกอย่างให้เรียบร้อยและค้นหาว่าสิ่งใดหายไป "หลังจากการโจรกรรม" เป็นการฝึกสติ สิ่งของต่างๆ ถูกวางบนโต๊ะหรือเก้าอี้ (ของเล่นชิ้นเล็ก ดินสอ กุญแจ ฯลฯ) ประมาณ 10-15 รายการ ผู้เล่นได้รับเชิญให้จดจำรายการและตำแหน่งภายใน 30 วินาที จากนั้นผู้เล่นจะหันหลังกลับ และผู้อำนวยความสะดวกจะเลื่อนและนำไอเท็มหลายชิ้นออก ผู้เล่นจะต้องกำหนดสิ่งที่ถูกนำออกและสิ่งที่ถูกจัดเรียงใหม่ สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้ง - 1 จุดโทษ

รายการที่ 9 ข้างหน้าเป็นแม่น้ำภูเขา จำเป็นต้องข้ามไปบน "สะพานแขวน" ในการทำเช่นนี้สายรัดจากราวตากผ้าธรรมดาจะวางบนพื้นและคุณต้องเดินไปตามนั้น

รายการที่ 10. คุณหลงทาง” คุณต้องหาทางออกจากเขาวงกตให้เร็วที่สุด



รายการที่ 11 คุณเกือบจะอยู่ที่นั่นแล้ว จำเป็นต้องเปิด "ล็อคประตูคลัง" เท่านั้น ผู้เล่นจะต้องลากเส้นร่างที่เสนอด้วยดินสอโดยไม่ต้องยกดินสอออกจากกระดาษและไม่ต้องวาดเส้นเดิมสองครั้ง



ข้อ 12. คุณอยู่ในถ้ำสมบัติ ตอนนี้คุณเพียงแค่ต้องค้นหาขุมทรัพย์ที่ซ่อนอยู่ (เช่น ในตู้เสื้อผ้าของแม่หรือใต้เตียง)

ก่อนรับสมบัติผู้เล่นต้อง "เลิกงาน" จุดโทษ ตัวอย่างเช่น เขาต้องตั้งชื่อเมืองให้มากที่สุดเท่าที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเฉพาะ (L, K, A) เนื่องจากเขามีจุดโทษ เขาสามารถขอให้พูดจำนวนครั้งที่เหมาะสมกับลิ้นบิด "คาร์ลขโมยปะการังจากคลาร่าและคลาร่าขโมยคลาริเน็ตจากคาร์ล" หรือ "มีหญ้าอยู่ในลานฟืนบนหญ้าอย่าโยนฟืนบนพื้นหญ้า ของลานบ้าน”

หลังจากพบ "สมบัติ" เกมก็ถือว่าจบ

เกมที่เสนอสามารถเล่นได้กับเด็กหนึ่งคนและกับกลุ่ม ในอพาร์ตเมนต์ ในบ้านในชนบท ในสนาม จำนวนด่านของเกมสามารถเพิ่มหรือลดได้ เพื่อลดความซับซ้อนของเกม คุณสามารถใช้หนึ่งเส้นทางและสองทีมถ่ายทอด งานของแต่ละด่านสามารถใช้เป็นเกมอิสระสำหรับงานเลี้ยงเด็ก ดิสโก้ การแข่งขัน KVN ฯลฯ เกมนี้เป็นเกมเนื้อเรื่องและเด็ก ๆ รับรู้ด้วยความสนใจอย่างมาก แต่ต้องมีการเตรียมการบางอย่างขององค์กร อย่างไรก็ตาม เป็นไปได้ที่จะนำเสนอเกมการศึกษาที่แทบไม่ต้องมีองค์กรพิเศษ โดยเฉพาะเกมมีอิทธิพลต่อการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ในหมู่พวกเขาเกมที่เรียกว่านวัตกรรมมีความโดดเด่น


เกมส์นวัตกรรมประการแรกคือเกมการเรียนรู้ความรู้ผ่านการค้นพบ ในระหว่างเกม เด็กได้ค้นพบสิ่งใหม่ เกมที่เป็นนวัตกรรมปลุกความคิดสร้างสรรค์ของเด็กกระตุ้นความอยากรู้ของเขา
เกม "บุรุษไปรษณีย์ - ผู้อ่าน"

เกมนี้แนะนำ Anatoly Zak. เกมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะทางภาษาในเด็กอายุ 6-8 ปี แนวคิดของเกมนั้นเรียบง่าย เด็กจินตนาการว่าตัวเองเป็นบุรุษไปรษณีย์ - "ถือ" จดหมายถึงผู้รับ ในเวลาเดียวกัน เขาต้องแก้ปัญหาการค้นหาโดยใช้ทักษะทางภาษาและคิดว่าบุรุษไปรษณีย์จะไปจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่งได้อย่างไร

เด็กจะได้รับโครงการดังต่อไปนี้



พิจารณาเธอ. ไอคอนซองจดหมาย - จดหมาย บุรุษไปรษณีย์ออกไปส่งจดหมาย วงกลมเป็นตัวแทนของบ้านที่บุรุษไปรษณีย์มาพร้อมกับจดหมาย เส้นแบ่งระหว่างวงกลมเป็นเส้นทางที่บุรุษไปรษณีย์สามารถเดินต่อไปได้

เด็กต้องปฏิบัติตามกฎบางอย่างเมื่อ "กระจาย" จดหมาย

ในกรณีนี้ กฎคือ: หากเส้นทางเชื่อมบ้านที่มีสระต่างกันคุณสามารถไปตามเส้นทางนั้นและถ้าสระในบ้านเหมือนกันคุณก็ไม่สามารถไปตามทางนั้นได้เด็กต้องวาดเส้นทางที่ถูกต้องเพื่อให้บุรุษไปรษณีย์ทำตามแผนภาพวงกลมที่มีตัวเลข

เพื่อแก้ปัญหา เด็กต้องอ่านชื่อบ้าน ลำดับของการแก้ปัญหามีดังนี้:

สระในชื่อของที่ทำการไปรษณีย์คืออะไร?

- สระ A.

สระในบ้านบนคืออะไร?

- สระว.

เสียงสระในสภาล่างคืออะไร?

- สระ A.

- ทีนี้ลองคิดดูว่าบุรุษไปรษณีย์ควรใช้เส้นทางใด - ด้านบนหรือด้านล่าง

- ด้านบนเพราะสระในชื่อของบ้านเหล่านี้ต่างกัน

- วาดเส้นทางที่ถูกต้อง

นี้แสดงให้เห็นถึงความหมายและโครงสร้างของเกม "บุรุษไปรษณีย์ - Reader" งานในเกมมีความซับซ้อนมากขึ้นและสามารถเสนอให้กับเด็กโตและเด็กที่ได้รับการฝึกฝนมาเป็นอย่างดี แต่หลักการของเกมยังคงไม่เปลี่ยนแปลง เพื่อฝึกฝนเกมนี้ ขอเสนอให้ทำภารกิจต่อไปนี้ให้สำเร็จ





สามารถทำได้เช่นเดียวกันสำหรับตัวแปรที่มีพยัญชนะต่างกัน คุณสามารถเดินไปตามเส้นทางเชื่อมบ้านซึ่งมีชื่อพยัญชนะต่างกัน

เรากำลังค่อยๆ เปลี่ยนโครงสร้างของเกม ภาระกิจลูกขณะออมทรัพย์ กฎทั่วไป, - กำหนด, บุรุษไปรษณีย์สามารถเดินได้หนึ่งหรือสองทางเงื่อนไขคือสระทั่วไป



คุณสามารถเดินไปตามเส้นทางเชื่อมบ้านซึ่งมีชื่อพยัญชนะร่วมกัน






กฎ.เกมเวอร์ชันถัดไปประกอบด้วยจำนวนพยางค์ในการวิเคราะห์ บุรุษไปรษณีย์สามารถเดินไปตามเส้นทางที่เชื่อมบ้านเรือนที่มีชื่อพยางค์ต่างกัน ถ้าจำนวนพยางค์ในชื่อบ้านและไปรษณีย์เท่ากัน คุณก็ไปไม่ได้



เราทำให้เกมซับซ้อนขึ้น กฎ. บุรุษไปรษณีย์สามารถเดินไปตามเส้นทางที่เชื่อมระหว่างบ้านเรือนได้ ในชื่อที่ความเครียดอยู่ในพยางค์ที่แตกต่างกัน (ตามจำนวน) เช่น "คลื่น" และ "เรือ" - ในพยางค์ที่สองและพยางค์แรก หากในชื่อบ้านความเครียดตรงกับพยางค์ (ตามจำนวน) เช่น "ขา" และ "มือ" คุณจะไม่สามารถไปได้แสดงว่าบุรุษไปรษณีย์ไปบ้านหลังสุดท้ายทางใด



ตอนนี้บุรุษไปรษณีย์จะขนจดหมายไปที่บ้านหลายหลัง

กฎ. บุรุษไปรษณีย์สามารถเดินไปตามเส้นทางที่เชื่อมบ้านที่มีชื่อเน้นเสียงสระต่างๆ เช่น "สบู่" และ "ดอกไม้"



หากชื่อบ้านเน้นที่สระต่างกัน เช่น "นม" และ "หนังสือ" คุณก็ไปไม่ได้ ค้นหาเส้นทางสามเส้นทางที่บุรุษไปรษณีย์ใช้จากที่ทำการไปรษณีย์ไปยังบ้านหลังสุดท้ายบ้านหลังสุดท้ายในกรณีนี้มีจุด



งานที่ยากที่สุดที่มีสระเน้นเสียงมีคำจำนวนมากในขณะที่ยังคงกฎเดิม












ในเกมที่เสนอข้างต้น เด็กในขณะที่เพลิดเพลินกับเกมโดยรวม ยังเชี่ยวชาญความรู้ที่จำเป็น ภาษาหลัก. เกมนี้สามารถเล่นได้กับเด็กหนึ่งคนหรือเป็นกลุ่ม ในกรณีหลัง คุณสามารถแนะนำองค์ประกอบของการแข่งขันในเกมได้ ตัวอย่างเช่น ใครจะหาแทร็กที่ถูกต้องได้เร็วกว่าหรือใครจะทำผิดพลาดน้อยกว่า

สำหรับการพัฒนาความคิดของเด็ก การสอนให้เขารู้ความสามารถในการเชื่อมโยงระหว่างวัตถุกับคุณสมบัติของวัตถุนั้นเป็นสิ่งสำคัญมาก เพื่อพัฒนาทักษะนี้ เกมกระดาน "WHO…? อะไร…?>.

เด็กจะได้รับไพ่ชุดหนึ่งตามลำดับซึ่งเขาต้องจัดเรียงตามลำดับตามคำถามที่วาง

ลูกต้องวิเคราะห์แต่ละภาพหามากที่สุด คุณสมบัติที่สำคัญที่คำถามถูกชี้นำแล้วจัดเรียงไพ่ตามความรุนแรงของสัญญาณ ตัวอย่างเช่นในไพ่ของซีรีส์ "ใครแข็งแกร่งกว่ากัน" เป็นไปได้: หมาป่า, ตุ่น, เสือ, กระต่าย, จิ้งจอกเด็กควรจัดเรียงดังนี้: เสือ, หมาป่า, จิ้งจอก, กระต่าย, ตุ่นงานเดียวกันต้องทำกับการ์ดอื่น เมื่อมีเด็กเล่นหลายคน เด็กแต่ละคนจะได้รับไพ่ของเขา และผู้ชนะคือผู้ที่จัดไพ่ได้เร็วที่สุดและไม่มีข้อผิดพลาด


ใครสนุกกว่ากัน?



ใครบินได้เร็วที่สุด?



อะไรส่องสว่างกว่ากัน?



อะไรอุ่นกว่ากัน?



จัดเรียงรูปภาพตามความยาวของหางของสัตว์


เกม "เดาบทกวี"

เกมนี้พัฒนา คำศัพท์, จินตนาการและความทรงจำของลูก โฮสต์ถูกเลือกจากนั้นเกมก็เตรียมไว้ในกรณีที่เขาไม่อยู่ คัดแยกบทกวีที่รู้จักกันดี quatrain ถูกแบ่งด้วยคำเดียวระหว่างผู้เล่นทั้งหมด ผู้นำที่กลับมาจะถามผู้เข้าร่วมที่เหลือทีละคำถาม อะไรก็ได้ ผู้ตอบจำเป็นต้องให้คำตอบโดยใช้คำว่า "ของเขา" ที่ซ่อนอยู่ในนั้น คำนี้ต้องใช้ (เกี่ยวเนื่อง) กับผู้อื่นและไม่ใช่สำหรับผู้นำอย่างชัดเจน ตามคำตอบของผู้เข้าร่วมต่าง ๆ ผู้นำต้องเดาบทกวี ผู้นำคนต่อไปคือผู้เข้าร่วมที่เป็นคนสุดท้ายที่ตอบคำถามและเดาคำตอบของบทกวี ผู้ชนะคือผู้ที่จำเป็นต้องตอบคำถามจำนวนน้อยที่สุด

เกมส์พัฒนาความคิดกระตุ้นความปรารถนาในความคิดสร้างสรรค์ให้เด็กสร้างคุณสมบัติเช่นความมั่นใจในตนเองความสามารถในการเอาชนะอุปสรรคและส่งผลต่อการก่อตัวของบุคลิกภาพอย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตาม ยังมีเกมที่จัดเป็นพิเศษสำหรับการพัฒนาและการเติบโตส่วนบุคคล

เกมส์จินตนาการ

จินตนาการ- นี่คือการทำงานของจิตสูงสุดที่ช่วยให้กิจกรรมสร้างสรรค์ที่มีสติของบุคคล เด็กเกิดมาพร้อมกับศักยภาพในการทำกิจกรรมแห่งจินตนาการ อย่างไรก็ตาม เฉพาะในกิจกรรมจริงในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์เท่านั้นที่จะมีการพัฒนา ปรับปรุง และความซับซ้อนของการทำงานของจินตนาการ จินตนาการจะพัฒนาอย่างเข้มข้นตั้งแต่อายุยังน้อย ซึ่งต่างจากหน้าที่อื่นๆ ในระดับที่สูงขึ้น ประมาณในช่วงนั้น สี่ถึงสิบปี. หากคุณไม่ได้ใช้ความพยายามเป็นพิเศษในการสร้างจินตนาการฟังก์ชันนี้จะกลายเป็นแบบพาสซีฟในอนาคต ตัวอย่างง่ายๆ: offer เด็กหกขวบในการแต่งนิทานหรือคิดโครงเรื่องใหม่สำหรับเกม เด็กส่วนใหญ่จะรับมือกับเรื่องนี้ได้โดยไม่ยาก งานเดียวกันนี้จะกลายเป็นปัญหาใหญ่สำหรับผู้ใหญ่ทั่วไป อย่างไรก็ตาม หากปราศจากจินตนาการ ก็ไม่มีกิจกรรมสร้างสรรค์ใดๆ เกิดขึ้นได้ คนที่แยบยลและมีความสามารถทุกคนที่ทิ้งความสำเร็จที่ไม่ธรรมดาให้กับมนุษยชาติมีความโดดเด่นอย่างแม่นยำด้วยกิจกรรมระดับสูงของจินตนาการ ดังนั้นการพัฒนาจินตนาการจึงเป็นการสร้างศักยภาพในการสร้างสรรค์ที่มีประสิทธิภาพในอนาคต

กิจกรรมการเล่นของเด็กส่วนใหญ่เกิดจากการใช้จินตนาการอย่างเข้มข้น จินตนาการเป็นรากฐานของการสร้างบุคลิกภาพ ความคิดสร้างสรรค์ และความสำเร็จของการศึกษาของเด็ก

เกม "สองพ่อมด"

เกมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาการประเมินคุณธรรมของเด็ก เด็กสามารถเล่นได้ตั้งแต่อายุสี่ขวบ

เด็กคนหนึ่งได้รับเชิญให้เป็น "พ่อมดที่ดี" และอีกคนหนึ่งเป็น "คนชั่ว" ยังไง ตัวเลือก,เด็กคนหนึ่งสามารถแสดงแต่ละบทบาทได้ตามลำดับ ประการแรก พวกเขาได้รับเชิญให้แสดงสีหน้าของพ่อมดที่ดีและชั่วร้าย จากนั้นให้เขียนว่าเวทมนตร์ความดีและความชั่วชนิดใดที่ทำอย่างใดอย่างหนึ่ง จากนั้นคิดให้ออกว่าพ่อมดที่ดีจะขจัดความชั่วของมารได้อย่างไร

เด็ก ๆ สามารถวาดพ่อมดที่ดีและชั่วร้ายร่วมกันหรือเป็นรายบุคคล คนหนึ่งมีใบหน้าที่ใจดี อีกคนหนึ่งมีใบหน้าที่ชั่วร้าย แล้วจึงระบายสีพ่อมดให้ชัดเจนในทันทีว่าใครดีใครชั่ว วาดวัตถุเวทย์มนตร์ - ไม้กายสิทธิ์, ยาอายุวัฒนะวิเศษ, หมวกวิเศษ ฯลฯ สิ่งสำคัญคือคุณสามารถเห็นได้ทันทีว่าอันไหนเป็นพ่อมดที่ดีและตัวไหนชั่วร้าย

เกมส์แคนดี้ซิตี้

เกมนี้เป็นเกมเนื้อเรื่องสำหรับกลุ่มหรือเด็กหนึ่งคน

ชั้นนำคุณชอบขนมไหม?

คุณรักอะไรอีก น่าจะเป็นของเล่นและม้าหมุนใช่ไหม

ตอนนี้เราจะพยายามสร้างประโยคจากคำที่คุณชื่นชอบให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้: CANDY, TOY, CAROUSEL

เด็กทุกคนรักขนมหวานและขนมหวาน พ่อมดผู้ใจดีคนหนึ่งตัดสินใจที่จะสร้างความสุขให้กับเด็กๆ และด้วยความช่วยเหลือของไม้กายสิทธิ์ทำให้เมืองหนึ่งกลายเป็นเมืองแห่งขนมหวาน ในเมืองนี้ทุกอย่างกลายเป็นหวาน บ้านและทางเท้า ต้นไม้และรถยนต์ ม้าหมุนและของเล่น ม้านั่งในสวนสาธารณะ และป้ายรถ—ทุกอย่างกลายเป็นคาราเมล บิสกิต ไอศกรีม และช็อคโกแลต

– คิดและบอกว่าชาวเมืองดังกล่าวอาศัยอยู่อย่างไร

จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเมืองร้อนหรือฝนตก?

คุณต้องการที่จะอาศัยอยู่ในเมืองดังกล่าวหรือไม่?

ชื่อเรื่อง "หัวหน้าลูกกวาด" ได้รับรางวัลสำหรับเรื่องที่ดีที่สุด จากนั้นให้เด็ก ๆ ตกแต่งส่วนหนึ่งของห้องเด็กเล่นเป็น "Candy City" เด็ก ๆ คิดชื่อขนมใหม่ ๆ จำชื่อขนมให้ได้มากที่สุดแล้วจดลงบนกระดาษ จากพวกเขา เลือกชื่อถนน สี่เหลี่ยม สวนสาธารณะของ "Candy City" ทั้งหมดนี้สามารถจัดเรียงในรูปแบบของแผนผังของ "Candy City"

เกม "ต้นไม้วิเศษ"

มันจะดีกว่าถ้าใช้กิ่งไม้ขนาดใหญ่สำหรับเกมนี้ซึ่งเลียนแบบต้นไม้ แต่สามารถใช้ไม้แขวนหรือต้นคริสต์มาสเทียมได้ สิ่งของต่างๆ ที่นำมาจากเด็ก (ผ้าพันคอ ปากกา คันธนู ฯลฯ) ถูกแขวนไว้บนนั้น เด็กๆ จะได้รับแจ้งว่านี่คือต้นไม้วิเศษ ดังนั้นทุกสิ่งที่แขวนอยู่บนนั้นจึงกลายเป็นเวทมนตร์ เด็กแต่ละคนจะต้องไปที่ต้นไม้และนำสิ่งของที่เป็นของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งออกจากต้นไม้ (ตัวอย่างเช่น วัตถุ "วิเศษ" ของ Petya หรือ Masha หรือ Tanya เป็นต้น) เด็กต้องเดาว่าสิ่งของชิ้นใดเป็นของผู้เล่นและคิดว่าวัตถุชิ้นนี้สามารถใช้ "เวทมนตร์" แบบใดได้บ้าง (เช่น ให้เจ้าของเต้น หรือหัวเราะออกมาดังๆ หรือร้องเพลง หรือกระโดดขาเดียว เป็นต้น) หากเขาเดาเจ้าของไอเท็มได้ถูกต้อง เจ้าของไอเท็มก็จะทำ "เวทมนตร์" และถ้าเขาทำผิดพลาด "การกระทำมหัศจรรย์" ก็จะเกิดขึ้นเอง

สำหรับเด็กที่อายุน้อยกว่า ง่ายกว่า ตัวเลือกเกม "ต้นไม้วิเศษ" รูปภาพของวัตถุต่าง ๆ แนบมากับต้นไม้ที่วาด จากนั้นให้เด็กตรวจสอบว่ามีอะไรอยู่บนต้นไม้จริงๆ และอะไรไม่จำเป็น ตัวอย่างเช่น: “ลองนึกภาพว่ามีต้นไม้วิเศษที่ทุกสิ่งที่เติบโตบนต้นไม้เลย (หรืออาจมีชีวิตอยู่ท่ามกลางกิ่งก้าน) สามารถเติบโตได้ ศิลปินวาดต้นไม้ต้นนี้ แต่เขาทำพังมาก ดูให้ดีและพูดในสิ่งที่ถูกต้องและสิ่งที่ไม่อยู่ในภาพนี้


เกม "การเปลี่ยนแปลง"

เจ้าภาพหยิบสิ่งของบางอย่าง (แก้ว ลูกบอล ปากกา ฯลฯ) จากนั้น ด้วยความช่วยเหลือของละครใบ้ เขาจะจัดการกับวัตถุนั้น "เปลี่ยน" ให้เป็นอะไรบางอย่าง ตัวอย่างเช่น แก้วกลายเป็นแจกัน กล้องส่องทางไกลหรือเชิงเทียน, ลูกบอล - แอปเปิ้ล, ขนมปัง, บอลลูนอากาศร้อน, ปากกา - พร้อมตัวชี้, ดาบ, ช้อน ฯลฯ เด็ก ๆ ต้องเดาว่าสิ่งนี้กลายเป็นอะไร เมื่อทุกคนเห็นชัดเจนว่าเขาเป็นอะไร เขาจึงถูกย้ายไปยังผู้เข้าร่วมอีกคนในเกมและขอให้ "เปลี่ยน" เป็นอย่างอื่น

เพื่อความสนใจในเกมที่มากขึ้น จะดีกว่าถ้าเด็กๆ เตรียมแต่ละรายการล่วงหน้าและค้นหาว่าพวกเขาจะ "เปลี่ยน" เป็นอะไร จากนั้นพวกเขาก็แสดงรายการด้วยการปรับแต่งที่เหมาะสม ยิ่งผู้เข้าร่วมทายถูกว่าของชิ้นนั้นกลายเป็นอะไร ผลลัพธ์ของเกมก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น เป็นสิ่งสำคัญที่เด็กทุกคนต้องมีส่วนร่วมในเกม

เกม "นักประดิษฐ์"

เกมนี้พร้อมกับจินตนาการจะกระตุ้นการคิด เด็กถูกนำเสนอด้วยงานหลายอย่างซึ่งผลลัพธ์ควรเป็นสิ่งประดิษฐ์ คุณมีเวลา 15 นาทีในการทำงาน ในช่วงเวลานี้ เด็กจะต้องประดิษฐ์คิดค้นสำหรับแต่ละปัญหา

งาน:

- ประดิษฐ์อุปกรณ์ที่ไม่มีอยู่จริงที่จำเป็นในครัวเรือน

- ประดิษฐ์สัตว์ที่ไม่มีอยู่จริงและเรียกมันว่าชื่อที่ไม่มีอยู่จริง

แนะนำสิ่งที่ต้องทำเพื่อให้ทุกคนมีความสุข

ขั้นตอนต่อไปของเกมคือภาพ เป็นไปได้หลายตัวเลือก:

ตัวเลือกแรก วาดทุกอย่างที่เด็กคิดค้นมาก่อน

ตัวเลือกที่สอง แสดงภาพสิ่งที่คิดค้นขึ้นก่อนหน้านี้ด้วยความช่วยเหลือของชุดวงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม และแถบสีต่างๆ ที่เตรียมไว้ล่วงหน้า

ตัวเลือกที่สาม วาดภาพสิ่งที่ถูกประดิษฐ์ขึ้นก่อนหน้านี้ด้วยความช่วยเหลือของชุดของเล่น (ไอเท็มในเกม สัตว์ของเล่น ตุ๊กตา ฯลฯ)

เกมวาดรูปหลายมือ


เกมนี้เป็นเกมกลุ่มที่เชื่อมโยงจินตนาการและอารมณ์อย่างใกล้ชิด และเต็มไปด้วยศักยภาพทางอารมณ์ที่สูง ไม่มี การจำกัดอายุ. ผู้เข้าร่วมทุกคนได้รับเชิญให้จินตนาการภาพ จากนั้นบนกระดาษแผ่นหนึ่ง เด็กคนแรกแสดงองค์ประกอบที่แยกจากกันของภาพที่ตั้งใจไว้ ผู้เล่นคนที่สองซึ่งจำเป็นต้องเริ่มต้นจากองค์ประกอบที่แสดงไว้ยังคงทำงานของรุ่นก่อนเพื่อเปลี่ยนให้เป็นความคิดของเขาเอง อันที่สามทำแบบเดียวกัน เป็นต้น ผลลัพธ์ที่ได้มักจะเป็นอะไรที่เป็นนามธรรมเนื่องจากไม่มีรูปแบบใดที่ครบถ้วน แต่ตามกฎแล้ว ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายมักไม่ค่อยสนใจเด็ก ความสุขคือกระบวนการของการพรรณนาและการต่อสู้ที่เกิดขึ้นเมื่อพยายามที่จะครอบครองรูปแบบของคนอื่นเพื่อกำหนดรูปแบบของตัวเองตลอดจนความประหลาดใจและการค้นพบเนื้อหาและภาพใหม่ที่เกิดขึ้นในแต่ละขั้นตอนของงาน

คุณสามารถรวมองค์ประกอบของการแข่งขันได้ - เมื่อเด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นทีมและแต่ละคนวาดรูปของตัวเอง เป็นผลให้ทีมที่ชนะจะถูกกำหนด

เกม "สร้างสี่เหลี่ยม - ปริศนา"

เกมนี้เป็นเกมกลุ่มที่สร้างทักษะการโต้ตอบแบบกลุ่ม ความเข้าใจซึ่งกันและกันและความต้องการ งานประจำจินตนาการเชิงสร้างสรรค์และ การคิดอย่างมีตรรกะ. เด็กทุกคนแบ่งออกเป็นทีมละ 2 ถึง 5 คน สี่เหลี่ยมปริศนาเตรียมไว้ล่วงหน้าสำหรับเกม 2 สี่เหลี่ยมถูกตัดออกจากกระดาษสี สี่เหลี่ยมจัตุรัสจะต้องมีสีต่างกัน แต่ละช่องสี่เหลี่ยมถูกตัดเป็นจำนวนเท่าของสมาชิกในทีม ชิ้นส่วนที่มีรูปร่างต่างกัน ตัวอย่างเช่น มีผู้เล่นห้าคนในทีม กำลังเตรียมสี่เหลี่ยมสีน้ำเงิน แดง ฯลฯ แต่ละชิ้นถูกตัดเป็น 10 ชิ้น





ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับซองจดหมายที่มีสามเหลี่ยมสีน้ำเงินสองอันและสามเหลี่ยมสีแดงสองอัน เนื่องจากมีการเตรียมชุดทีมดังกล่าวเป็นจำนวนมากเนื่องจากมีทีมเล่น ตามคำสั่งของผู้นำ ทุกทีมเปิดซองจดหมายและเริ่มพับสี่เหลี่ยมสีเดียวกันจากส่วนที่มีอยู่ แต่ละทีมจะต้องรวบรวมสามสี่เหลี่ยมโดยเร็วที่สุด อย่างไรก็ตามเกมนี้มี กฎสามข้อที่ผู้เล่นต้องยึดถือ

1. พับสี่เหลี่ยมคุณไม่สามารถพูดได้

2. เด็กไม่ควรให้สัญญาณว่าเขาต้องการส่วนใดส่วนหนึ่ง

3. คุณสามารถให้ชิ้นส่วนจิ๊กซอว์ด้วยตัวเองได้ แต่คุณไม่สามารถเอามันมาจากใครได้


ผู้นำของเกมตรวจสอบการปฏิบัติตามกฎ หากมีหลายทีม แต่ละทีมควรมี "ผู้ควบคุม" ของตัวเอง สำหรับการละเมิดกฎแต่ละครั้ง ทีมจะได้รับหนึ่งจุดโทษ ในตอนท้ายของเกมผลจะถูกกำหนด จำนวนจุดโทษจะเพิ่มไปยังเวลา (เป็นนาที) ของการทำงานของทีม ทีมที่มีผลลัพธ์สุดท้ายน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ: ทำงานเร็วที่สุดและมีจำนวนข้อผิดพลาดน้อยที่สุด
ชอบบทความ? แบ่งปันกับเพื่อน ๆ !
บทความนี้เป็นประโยชน์หรือไม่?
ใช่
ไม่
ขอบคุณสำหรับความคิดเห็นของคุณ!
มีบางอย่างผิดพลาดและระบบไม่นับคะแนนของคุณ
ขอขอบคุณ. ข้อความของคุณถูกส่งแล้ว
คุณพบข้อผิดพลาดในข้อความหรือไม่?
เลือกคลิก Ctrl+Enterและเราจะแก้ไขมัน!