Mēs attīstām mākslinieciskumu, daiļrunību, diplomātiju

Atmiņas un domāšanas spēles pirmsskolas vecuma bērniem. Spēles uzmanības, atmiņas, domāšanas attīstībai

Didaktiskās spēles un matemātikas spēles.

Temats: Daudzums un skaitīšana.

Spēle: "Kas par vainu?". Uz galda ir zilonis, lācēns, lapsa, cūka. Bērni tos saskaita, aizver acis, un skolotājs izņem vienu rotaļlietu. Bērni atver acis un atbild uz jautājumiem:
1. Vai rotaļlietu ir vairāk vai mazāk?
2. Kādas rotaļlietas trūkst?
3. kāds bija konts?
Spēle tiek atkārtota.

Spēle: “tik daudz, cik………”. Uz grīdas ir četras stīpas, katrā stīpā ir noteikts skaits rotaļlietu: vienā stīpā ir viena rotaļlieta; otrā - divas rotaļlietas; trešajā stīpā - trīs rotaļlietas; ceturtajā - četras rotaļlietas. Bērni skraida pa istabu, klausoties mūziku vai tamburas skaņas. Tiklīdz mūzika apstājas, visi bērni skrien pie stīpām. Cik rotaļlietu stīpās, cik bērniem tur jābūt. Bērni skaidro, kāpēc pie stīpas viņu ir tik daudz. Spēli atkārto 2-3 reizes.

Spēle "Nosauciet to drīz". Spēles sākumā spēlētāji vienojas par nosacījumu: nosaukt skaitļus par vienu vairāk (mazāk). Skolotājs iemet bumbu vienam no bērniem un izsauc numuru. Bērns noķer bumbu un, atmetot to atpakaļ, sauc vairāk (mazāk). Spēle tiek spēlēta vispirms lēnā tempā, pēc tam ātrā tempā. Spēlētāji seko atbildēm un palīdz koordinatoram.
Sarežģījumi: izsaukt numurus neregulāri. Bērni, kuri skaita lielos limitos, var zvanīt uz numuriem, kas lielāki par 5.

Temats: Izmērs.

Spēle: augt liels. Bērni kļūst aplī. Pieaugušais aicina bērnus stāvēt uz pirkstgaliem, labi izstaipīties – ieelpot. Tajā pašā laikā var teikt: augstāk, augstāk, stiept augstāk - tie ir lielie, kas izauguši. Tad bērni nolaiž rokas, stāv uz kājām - izelpojiet. Spēli atkārto 4-5 reizes.

Spēle: "Kurš ir vairāk?". Bērni stāv aplī, pieaugušais stāv apļa centrā. Pieaugušais met bumbu vienam no bērniem un jautā. Bērns atbild uz jautājumu un met bumbu pieaugušajam. Iespējamie jautājumi:
1.kurš ir lielāks: govs vai kaza?
2. kurš ir vairāk: putns vai bite?
3. Kas ir vairāk: galds vai krēsls?

Spēle "atrodi to pašu gredzenu". Pārim bērnu, kas sēž pie viena galda, ir tādas pašas piramīdas. Skolotājs piedāvā noņemt no piramīdas stieņa gredzenus, sajaukt tos un pēc tam sakārtot tos secībā - no mazākā līdz lielākajam. Sakiet, kāda izmēra tie ir - mazi, vidēji, lieli. Pēc tam skolotājs aicina bērnus sajaukt abu piramīdu gredzenus un atrast divus identiskus gredzenus. Skolotājs vēro, kā bērni tiek galā ar šo uzdevumu: uzliekot gredzenus vienu virs otra, viņi vizuāli korelējot atrod vienus un tos pašus.

Temats: Veidlapa.

Spēle: "Kurš atnesīs vairāk." Bērni tiek sadalīti divās komandās un stāv viens pēc otra pie vienas sienas. Telpas pretējā pusē uz paplātes tiek sajaukti kvadrātveida un apaļi priekšmeti. Pēc signāla vienam no komandas dalībniekiem jāskrien pie paplātes, jāpaņem apaļš priekšmets un jānones pārējiem dalībniekiem (noliek uz krēsla blakus). Pēc tam nākamais spēlētājs skrien pēc nākamās kārtas objekta. Spēle turpinās, līdz bērni ir atnesuši visas apaļās rotaļlietas. Uzvar komanda, kura, izpildot uzdevumu, nepieļauj kļūdas un atnes vairāk rotaļlietu. Tad bērni atnes kvadrātveida rotaļlietas.
Spēles variants: uz paplātes guļ dažādu formu priekšmeti. Spēles noteikumi: ņem tikai vienu noteiktas formas priekšmetu; jūs varat palaist tikai pēc preces pēc iepriekšējā spēlētāja atgriešanās.

Spēle: Kas ir somā? Bērni ir sadalīti divās komandās. Katrai komandai tiek izdalīts maisiņš ar rotaļlietām. Pēc pieaugušā signāla viens bērns no pirmās komandas izņem no somas apaļas formas rotaļlietas; bērns no otrās komandas izņem no somas kvadrātveida figūriņas. Kurš - realties no katras komandas bērniem nosauc rotaļlietas: kādas tās ieguvušas un kādā formā. Pieaugušais ar citiem bērniem pārbauda, ​​vai bērni ir izņēmuši visas nosauktās formas rotaļlietas. Tiek noteikta komanda – uzvarētājs, kurš pareizi izpildīja uzdevumu un ieguva vairāk noteiktas formas rotaļlietu.
Somās tiek liktas jaunas rotaļlietas. Spēli atkārto 3-4 reizes.

Tēma: Orientēšanās telpā

Nodarbību mērķis: iemācīt orientēties telpā - augšā, apakšā, augšā, apakšā; atšķirt labo un kreiso. Veidot priekšstatu par to, kas cilvēkam ir pa vienam, kas pa diviem.

Spēle: "Kur ir pa labi, kur ir pa kreisi?". Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un izkārtoti divās rindās. Pēc signāla dalībnieki dodas pretējos virzienos. Pēc komandas "Pa kreisi" (vai "Pa labi") spēlētāji pagriežas atbilstošā virzienā un apstājas. Kurš pieļauj kļūdu, tas tiek izslēgts no spēles un spēle turpinās. Uzvar komanda, kurā ir vismazāk spēlētāju.

Spēle: Kur tu dosies un ko atradīsi? Pieaugušais dažādās grupas vietās slēpj bērniem pazīstamas rotaļlietas. Spēlētājs tiek izvēlēts ar atskaņas palīdzību. Tad pieaugušais saka: “Ja tu iesi pa labi, tu atradīsi lelli; tu ej pa kreisi - tu atradīsi zaķi; uz priekšu - jūs atradīsit peli; Ja jūs atgriezīsities, jūs atradīsit bumbu. Kur tu iesi?". Bērns izvēlas virzienu, nosauc to un to, kas viņam jāatrod. Kad rotaļlieta ir atrasta, bērns stāsta: kur viņš devās un kur atrada rotaļlietu. Spēle tiek atkārtota 4-5 reizes ar spēlētāju maiņu.

Spēle "kurš metīs tālāk?". Uz zemes tiek novilkta līnija. Bērni meklē viņu. Bērniem rokās ir smilšu maisi. Pēc signāla bērni izmet somas tālumā. Uzvar tas, kurš met vistālāk.
Grūtības: mest maisu ar kreiso roku. Mest atpakaļ (aiz muguras).
Lidojuma diapazonu var pierādīt, veicot mērījumus. Mērīšanai varat piedāvāt dažādus mērījumus: kociņu, zariņu, lineālu. Jūs varat jautāt, kā jūs joprojām varat izmērīt. Nesteidziniet viņus atbildēt.

Spēle: "pāra attēli": spēlētājiem tiek izdalītas kartītes ar attēliem, kas attēlo vienu vai divus objektus. Attēlu dublikāti atrodas tabulas vidū. Bērni noliek kārtis sev priekšā un pēc kārtas atver kārtis, kas atrodas galda vidū. Atrodot karti, kas ir savienota pārī ar to, kas viņam ir, viņš noliek abas kārtis malā. Spēle turpinās, līdz visi bērni ir apvienojuši attēlu pārus.

Temats: Orientēšanās laikā.

Nodarbības mērķis: iemācīties atšķirt dienas daļas: rīts – vakars, diena – nakts. Iemācieties pareizi lietot vārdus "vakar", "šodien", "rīt".
spēle: "Kas ir kas?" Bērni veido apli. Pieaugušais atrodas apļa centrā. Pieaugušais met bumbu vienam no bērniem un uzdod jautājumu (piemēram: "Rīts. Un pēc viņa?"). Tas, kurš viņu noķēris, atbild un iemet bumbu skolotājam. Jautājuma iespējas:
1. nakts, kas aiz tā slēpjas?
2. Ko bērni dara no rītiem?
3.kas seko dienai?
4. Ko bērni dara dienas laikā?

Spēle: "Nosauciet trūkstošo vārdu." Bērni veido apli. Skolotājs met bumbu vienam no bērniem, sakot:
mums ir brokastis no rīta un pusdienas ………
šodien mums ir zīmēšana, un rīt ………
rīt mums ir matemātika, un vakar ……….
Vakariņās vakariņojam un brokastis....

Spēle "kad tas notiek?". Bērniem ir kartītes, kurās redzami attēli no dzīves, kas saistīti ar noteiktu diennakts laiku. Pieaugušais aicina bērnus apskatīt attēlus, pēc tam zvana noteiktā diennakts laikā. Bērni, kuriem ir atbilstošs attēls, paceļ karti un paskaidro savu lēmumu. Par pareizu un labi uzrakstītu stāstu bērns saņem čipu. Čipsi var būt dažādās krāsās: rozā - rīts; zils - diena; pelēks - vakars; melnā nakts.

Tēma: "Priekšmetu salīdzināšana."

Nodarbības mērķis: iemācīties salīdzināt divas objektu grupas uzliekot un pielietojot, atrast to pašu, prast orientēties telpā.

Spēle "Atrodi to pašu." Skolotājs piedāvā paņemt bērniem vienu priekšmetu no tiem, kas atrodas uz viņa galda (lapas, oļi, kociņi, gliemežvāki, koku augļi) un atrast to pašu. Bērnu uzdevums ir atnest un parādīt skolotājai atrastos priekšmetus, kā arī paskaidrot, kāpēc viņi tos izvēlējušies. Tad visi priekšmeti tiek izlikti uz zemes, un bērni atkal atrod tos pašus.
Spēles variants: pēc skolotāja norādījumiem bērni patstāvīgi atrod divus identiskus priekšmetus. Pēc tam kopā ar skolotāju noskaidro, vai uzdevums izpildīts pareizi.

Tēma: "Rudens".

Lietus spēle. Skolotājs lasa dzejoli, bērni veic atbilstošās kustības.
Reižu piliens (lēkt uz pirkstiem, rokas uz jostas.)
Nomet divus. (Atlēciens.)
Sākumā ļoti lēni. (4 lēcieni.)
Un tad, tad, tad (8 lēcieni.)
Visi skrien, skrien, skrien.
Mēs atvērām savus lietussargus (Rokas izpletušās.)
Pasargāts no lietus. (Rokas puslokā virs galvas.)

Tēma: "Ziedi un koki."

Spēle "ziedi".Defektologs lasa dzejoli, bērni veic atbilstošās kustības.
Mūsu koši ziedi atver savas ziedlapiņas (Gludi atver pirkstus.)
Vējiņš mazliet elpo, ziedlapiņas šūpojas. (Pavicinot rokas viņu priekšā.)
Mūsu koši ziedi aizver ziedlapiņas (Gludi saspiediet pirkstus.)
Viņi klusi aizmieg, krata galvas. (Nolieciet rokas uz galda.)
Spēle "Savākt koku". Defektologs bērniem izdala vienu attēlu ar koka daļu (sakne, stumbrs, zari, lapas, augļi: zīles, eglīšu čiekuri, bērzu kaķi, pīlādžu ogas, kļavu sēklas). Bērni veido attēlu koku uz tāfeles.

Spēle "uzmini, no kura koka lapa un augļi."
Kastēs ir koku lapas un augļi. Katrs bērns ar aizvērtām acīm izņem no vienas kastes lapu, sauc to: “Šī ir bērza lapa - bērza lapa” un piestiprina to vēlamajam kokam. Tad viņš no citas kastes izņem augli (piemēram, zīli) un piestiprina to pie ozola.

Bumbu spēle "sauciet to mīļi".
Bērni stāv aplī, pieaugušais stāv apļa centrā. Pieaugušais met bumbu vienam no bērniem un sauc koku (koka daļu). Bērns atbild uz jautājumu un met bumbu pieaugušajam. Piemēram: bērzs - bērzs.
Iespējamie vārdi ir ozols, pīlādži, kļava, egle, lapa, zars.

Tēma: "Dārzeņi, augļi, ogas."

Spēle "Uzmini, kas ir tavā rokā?". Skolotājs izdomā kādu dārzeņu, augli vai ogu un apraksta bērniem tā īpašības. Pēc apraksta bērniem jāuzmin, par ko ir runa. Piemēram: zaļš, apaļš, liels, garšīgs, kraukšķīgs (Cabbage.) Sarkans, trīsstūrveida, mazs, salds, sulīgs, kraukšķīgs. (Burkāns.) Dzeltens, apaļš, liels, rūgts, kraukšķīgs. (Sīpols) Zaļš, ovāls, liels vai mazs, sulīgs, kraukšķīgs (gurķis).

Spēle "3 papildus". Uz galda ir dārzeņu un augļu attēli. Bērnu uzdevums ir sagrupēt attēlus pēc dažādām pazīmēm (forma, krāsa, izmērs) un pastāstīt, kāpēc viņi to izdarīja.

Spēle "Uzmini, kas man ir". Katrs bērns apraksta kādu no dārzeņa vai augļa attēliem, nenosaucot to. Pārējiem bērniem no apraksta jāuzmin, kas tas ir. Piemēram: tas ir dārzenis, tas ir sarkans, apaļš, liels, sulīgs.

Spēle "kurš nosauks vairāk." Bērnu uzdevums ir nosaukt pēc iespējas vairāk sarkanas (dzeltenas, zaļas, zilas, oranžas) krāsas dārzeņu, augļu vai ogu. Uzvar tas, kurš visvairāk atcerējās dārzeņus, augļus, ogas par doto krāsu.

Tēma: "Mājas un savvaļas dzīvnieki."

Spēle: "Kam ir kas?". Bērni stāv aplī, pieaugušais stāv apļa centrā. Pieaugušais met bumbu vienam no bērniem un jautā. Bērns atbild uz jautājumu un met bumbu pieaugušajam. Iespējamie jautājumi:
1. Govs ir teļš,
2. Kas ir ar suni?
3. Kas ir kaķis?
4. Kas ir ar zirgu (kazas, aitas, cūkas)?

Spēle "kurš dzīvo". Uz tāfeles ir pievienoti attēli ar savvaļas un mājdzīvniekiem (lācis, lapsa, zaķis, vāvere, briedis, kaķis, cūka, suns, zirgs, govs). Uz skolotāja galda ir bildes ar dzīvnieku mitekļiem (ala, odziņa, odziņa, dobums, krūms, māja, būda, cūku kūts, būda, kūts). Bērni novieto mājokļa attēlu zem atbilstošā dzīvnieka attēla. Tad viņi izskaidro savu izvēli.

Tēma: "Kukaiņi".

Spēle: "Vaboles un tauriņi." Krēsli ir novietoti aplī par vienu mazāk nekā spēlētāji. Ar skaitīšanas atskaņas palīdzību tiek izvēlēts vadītājs, pārējie tiek sadalīti divās komandās - “bugs” un “tauriņi”. Skolotāja aicina bērnus - "vaboles" dungot, bet bērni - "tauriņus" vicināt spārnus. Vadītāja pavēlei: “Vaboles” bērni - “vaboles” mainās vietām. Vadītāja pavēlei: “tauriņi” bērni - “tauriņi” mainās vietām. Pēc vadītāja pavēles: “kukaiņi” visi bērni mainās vietām. Komandas vadītāja uzdevums ir ieņemt brīvu vietu. Par līderi kļūst tas, kuram nebija pietiekami daudz vietas.

Tēma: "Ģimene".

Spēle "kuru objekti ir šie." Uz skolotāja galda guļ priekšmetu attēli: glāzes, adāmadatu bumbiņa, avīze, grāmata, cirvis, āmurs, ota, spainis, panna, rakstāmmašīna, bumba, lelle, lācis. Uz tāfeles ir ģimenes locekļu attēli: vecmāmiņa, vectēvs, māte, tēvs, zēns, meitene. Bērni zem ģimenes locekļiem izliek priekšmetu attēlus, savu izvēli papildinot ar paskaidrojumiem.

Tēma: "Ģeometriskās formas".

Spēle "atrasti pazīstamās figūras". Uz tāfeles ir demonstrācijas attēli: apaļi priekšmeti (saule, šķīvis, ābols, spogulis, kūka, pulkstenis), kvadrātveida (cepumi, skapis, TV, paklājs, attēls), trīsstūrveida (ceļa zīme, piramīda, burkāns, karogs, vigvams) . Katram bērnam ir ģeometriskas formas: trīsstūris, aplis, kvadrāts. Bērnam savas ģeometriskās figūras jāliek zem atbilstošās formas attēliem un jāpaskaidro sava izvēle: “Es noliku savu apli zem saules. Saule ir apļa formā.

Spēle "Brīnišķīgā soma". Skolotājas rokās ir brīnišķīga soma, kurā ir ģeometriskas figūras. Skolotājs tuvojas katram bērnam. Bērns pieskaroties atrod figūru, noliek to sev priekšā uz galda un pasaka, kāda viņam ir figūra, kāda krāsa, kāds priekšmets no apkārtējās vides ir līdzīgs viņa figūrai. Spēle turpinās, līdz visas detaļas tiek izņemtas no maisa. Spēles galvenais nosacījums: bērni nedrīkst lūrēt somā. Visas figūras tiek uzņemtas ar aizvērtām acīm vai pieskaroties.
Spēles variants: bērni no burvju maisa izņem skolotājas doto figūru.

Tēma: "Apģērbs".

Spēle "Ko mākslinieks aizmirsa uzzīmēt?". Uz tāfeles ir attēli ar cilvēkiem, kuri nav pilnībā ģērbušies: meitene bez svārkiem, zēns bez krekla, vīrietis bez uzvalka (šortos un T-kreklā), sieviete ziemas cepurē un zābakos, bet bez kažoka. Uz skolotājas galda ir bildes ar pazudušām drēbēm. Bērni pārmaiņus tuvojas galdam un aizvieto trūkstošās drēbes ar attēliem un izskaidro savu izvēli.

Spēle "Izkārtojiet pareizi." Uz tāfeles pievienoti attēli, kuros attēloti gadalaiki – ziema, pavasaris, vasara, rudens. Uz galda pie skolotājas ir jauktas bildes, kurās attēlots sezonas apģērbs. Bērni atbilstoši gadalaikiem izkārto attēlus ar apģērbu, paskaidrojot savu izvēli.
Spēles variants: sakārtojiet attēlus ar drēbju attēlu atbilstoši vispārīgajām īpašībām: sieviešu, vīriešu, bērnu apģērbi. Bildes - atbalsta: vīrieša, sievietes, bērna attēli.

Tēma: "Priekšmetu krāsa."

Spēle "atrodi tādu pašu krāsu kā jūsējā". Katra bērna rokās ir sloksne - paraugs (sarkans, oranžs, dzeltens, zaļš, zils, violets). Grupas telpas dažādās vietās tiek izstādīti attēli ar norādīto krāsu priekšmetiem. Bērni savāc priekšmetus ar tādu pašu krāsu kā viņu svītra.
Spēles variants: dažādās spēļu istabas vietās ir objektu attēli no dažādām leksikas tēmām (koki, ziedi, dārzeņi, augļi, ogas, apavi, apģērbi, trauki, putni, mēbeles, mājas un savvaļas dzīvnieki u.c.) . Bērni vāc tikai tos attēlus, kurus var saukt vienā vārdā. Spēles beigās viss tiek pārbaudīts.

SPĒLES ATMIŅAS ATTĪSTĪBAI.

TEHNIKA, LAI PALĪDZĒTU IEGUMĒT
Atmiņa var būt vizuāla, dzirdes, emocionāla, motora. Priekš pirms tam skolas vecums visattīstītākā ir piespiedu atmiņa. Apmācības sākumā un skolas gaitu sākumā dominē mehāniskā atmiņa. Bērni iegaumē materiālu, atkārtojot. Skolēna mācīšanas uzdevumos jāiekļauj jēgpilnas loģiskās atmiņas veidošana, kas tiek pilnveidota, apgūstot dažādus iegaumēšanas un atsaukšanas palīglīdzekļus, paņēmienus un metodes. Vairāki uzdevumi ir paredzēti, lai attīstītu spēju saglabāt dotos norādījumus atmiņā. Šāds darbs jāveic regulāri, jo bieži vien izglītības uzdevumu neizpildes iemesls ir uzdevuma stāvokļa “zaudēšana”, nespēja saglabāt dotās darbības atmiņā. Šie uzdevumi veido arī koncentrēšanos, koncentrēšanos un uzmanības pārslēgšanu, paškontroles prasmi.
Vēlams veikt darbu pie atmiņas veidošanas par neizglītojošu materiālu dažādās dzīves situācijās. Neatkarīgi no tā, vai bērna atmiņa ir laba vai slikta, to pārslogot ir kaitīgi.

SKAPIŅI

Materiāls: skapīši, kas salīmēti no 4 vai vairāk sērkociņu kastītēm, sīkumi. Spēles gaita: pieaugušais paslēpj rotaļlietu vienā no kastēm bērna priekšā. Pēc tam skapītis uz dažām sekundēm tiek noņemts un atkal parādīts. Bērnam tiek lūgts atrast rotaļlietu.

KAS PAZUDIS?

Uz galda ir izlikti vairāki priekšmeti vai attēli. Bērns tos apskata, tad novēršas. Pieaugušais noņem vienu priekšmetu. Bērns aplūko atlikušos priekšmetus un nosauc, kas pazudis.

KAS MAINĪJIS?

Uz galda ir izliktas vairākas rotaļlietas. Bērns tiek aicināts tos apsvērt un atcerēties. Bērns novēršas, tiek pievienota viena rotaļlieta vai rotaļlietas tiek apmainītas. Bērns atbild, kas ir mainījies.

Gleznotājs
Bērns spēlē mākslinieka lomu. Viņš rūpīgi pārbauda to, kuru viņš uzzīmēs. Tad viņš novēršas un iedod viņam verbālu portretu. Jūs varat izmantot rotaļlietas.

ATCERIETIES UN ATKĀRTOTI

1. variants. Bērnam tiek saukti numuri un tiek lūgts tos atveidot. Ciparu skaits rindā pakāpeniski palielinās.
Variants 2. Bērns tiek saukts par vārdiem un lūgts tos atveidot (no 4 līdz 10 vārdiem).
Variants 3. Bērns tiek saukts par cipariem (vārdiem) nejaušā secībā, tiek lūgts reproducēt apgrieztā secībā.

ATCERIETIES UN RĀDIET

Bērni tiek mudināti atveidot pazīstamu priekšmetu kustību (piemēram, plīvojošs putns, neveikls lācis, rāpojošs kāpurs, raibs gailis u.c.).

DARBĪBAS ĶĒDE

Bērnam tiek piedāvāta darbību ķēde, kas jāveic secīgi. Piemēram: "Iet pie skapja, paņemiet grāmatu, lai lasītu, nolieciet to galda vidū.

TEHNIKA, LAI PALĪDZĒTU IEGUMĒT

Ja bērnam ir grūtības atcerēties vārdus, ko esat viņam devuši, iedodiet viņam papīru un krāsainos zīmuļus. Aiciniet katru vārdu uzzīmēt attēlu, kas viņam palīdzētu, un pēc tam atcerieties šos vārdus. To pašu var darīt, iegaumējot frāzes. Bērns pats izvēlas, ko un kā zīmēs. Galvenais ir tas, ka tas viņam palīdz atcerēties lasīto. Piemēram, sakiet septiņas frāzes.
Zēnam ir auksti.
Meitene raud.
Tētis ir dusmīgs.
Vecmāmiņa atpūšas.
Mamma lasa.
Bērni staigā.
Laiks gulēt.
Katrai frāzei bērns izveido zīmējumu (diagrammu). Pēc tam aiciniet viņu precīzi reproducēt visas frāzes. Ja rodas grūtības, palīdziet ar mājienu. Nākamajā dienā palūdziet bērnam vēlreiz atkārtot frāzes, izmantojot savus zīmējumus. Ievērojiet, vai zīmējumi viņam palīdz. Ja viņš atceras 6-7 frāzes - ļoti labi. - Atstāstīt. Ja bērns nevar pārstāstīt tekstu, vēlreiz izlasiet viņam stāstu, bet palūdziet pievērst uzmanību konkrētām detaļām. Uzdodiet viņam jautājumu: "Par ko ir šis stāsts?" Mēģiniet lasīto saistīt ar to, kas bērnam ir pazīstams, vai ar kādu līdzīgu stāstu, salīdziniet šos stāstus (kādas ir līdzības un atšķirības). Atbildot uz jūsu jautājumiem, bērns domā, vispārina, salīdzina, izsaka savas domas runā, ir aktīvs. Šāda saruna būtiski aktivizē bērna atmiņu un domāšanu. Palūdziet bērnam vēlreiz pārstāstīt, un jūs redzēsiet, cik tas ir kļuvis precīzi un jēgpilni.

1. "Esi uzmanīgs!" - stabilitātes attīstība un uzmanības maiņa. Bērniem nejauši tiek dotas komandas, uz kurām viņiem ir jāreaģē stingri noteiktā veidā. Piemēram, "Rūķi!" - bērni tupus, "Milži!" - pacelties uz pirkstiem. Vai arī: "Kvītols!" - pēdas plecu platumā, rokas nolaistas, galva noliekta uz plecu, "Papele!" - kājas kopā, rokas paceltas uz augšu, galva atmesta atpakaļ. Spēli var pastāvīgi dažādot, kas ļaus izvairīties no bērnu intereses samazināšanās. Tātad komandas var dot ar vārdiem, skaņas signāliem (lielo un mazo burtu skaņas), aplaudējumiem (1-2-3 aplaudējumiem) utt. Arī komandu skaits var atšķirties atkarībā no bērna vecuma un stāvokļa, viņa uzmanības attīstības.

Spēles varianti: "Četri elementi" (var spēlēt sēdus): "Zeme" - rokas uz leju, "Ūdens" - rokas uz priekšu, "Gaiss" - rokas uz augšu, "Uguns" - rokas griežas elkoņa locītavās. "Zoodārzs": "Zaķis" - lec uz vietas, "Zirgs" - spārda grīdu, "Vēzis" - virzās atpakaļ, "Putni" - vicina rokas, "Stārķis" - stāv uz vienas kājas, "Varde" - apsēdies un utt. Spēli var sarežģīt, ja saimnieks ne tikai dod komandas, bet arī pats tās izpilda, dažkārt apzināti pieļaujot kļūdas.

2. "Brīnišķīgas pārvērtības" - uzmanības, iztēles attīstīšana, stīvuma noņemšana. Saimnieks spēlē burvju lomu, kas pārvērš bērnus par dažādiem priekšmetiem, augiem, dzīvniekiem. Komandas tiek dotas negaidīti, nejauši. Bērnu uzdevums ir ātri orientēties jaunā situācijā un izspēlēt pārvērtības.

3. "Diena - nakts" - uzmanības attīstība, patvaļa. Tiek atlasīta pūce, kura sēž "ligzdā" (uz krēsla) un guļ. Diena - bērni lēkā, staigā, pūce guļ. Nakts - bērni salst, jo. pūce dodas medībās. Ikviens, kurš kustas vai smejas, ir ārpus spēles.

4. "Rakstāmmašīna" - uzmanības attīstīšana (tiem, kam ir lasītprasmes). Katram bērnam tiek piešķirts alfabēta burts. Vadītājs saka vārdu. Tad bērni sasit plaukstas vai pietupjas tādā secībā, kādā norādītajā vārdā parādās viņu burti. Vārdi jāizvēlas tā, lai katrs bērns vismaz vienu reizi būtu piedalījies spēlē. Kad spēle apgūta, bērniem var piešķirt 2-3 burtus un “izdrukāt” veselus tekstus.

5. "Darbs ar tekstu" - uzmanības attīstīšana. Bērns tiek aicināts uz noteiktu laiku (ne vairāk kā 5 minūtes), lai tekstā atrastu un izsvītrotu noteiktu burtu. Laika gaitā uzdevums kļūst grūtāks: vienu minūti bērns izsvītro vienu burtu, pēc tam otru, un tā mainās līdz laika beigām. Var izsvītrot divus burtus uzreiz, bet Dažādi ceļi. Ieteicams veikt katru dienu.

6. "Pazudušais stāstnieks" - koncentrēšanās un uzmanības stabilitātes attīstība. Saimnieks stāsta bērniem zināmu pasaku, dažkārt apzināti kļūdoties, jaucot vārdus, nomainot varoņus. Bērni uzmanīgi klausās, dzirdot kļūdu, sasit plaukstas.

7. "Uzmanīgs un traucējošs" - koncentrēšanās un uzmanības stabilitātes attīstība. Bērni ir sadalīti divās grupās. Dažu uzdevums ir skaļi skaitīt līdz desmit un atpakaļ. Otrās grupas uzdevums ir novērst “vērīgo” uzmanību, runājot ar viņiem, stāstot jokus, grimasējot, bet nepieskaroties. Pēc tam grupas mainās.

8. "Klausiet komandu!" - Koncentrēšanās spēju attīstība. Bērni soļo mūzikas pavadījumā. Tad mūzika pēkšņi apstājas, un vadītājs čukst komandu veikt kādu mierīgu darbību (sēdēt uz krēsliem, pacelt labo roku, apsēsties, turēt rokās utt.). Spēle tiek spēlēta tik ilgi, kamēr bērni labi klausās un kontrolē sevi.

ATMIŅAS ATTĪSTĪBA

1. "Ritms" - motoriskās-dzirdes atmiņas attīstība.

Pieaugušais ar zīmuli uzsit uz galda noteiktā ritmā (īsi un skaidri). Bērns mēģina atkārtot.

2. "Uzlāde" - uzmanības un motora-dzirdes atmiņas attīstība. Koordinators parāda 3-4 secīgas darbības, kuras bērniem ir jāatkārto, vispirms virzoties uz priekšu, pēc tam apgrieztā secībā. Kustību piemēri: Apsēdieties - piecelieties - paceliet rokas - nolaidiet rokas. Paceliet rokas ar plaukstām uz augšu - pagrieziet plaukstas uz leju - izplešiet rokas uz sāniem - nolaidiet rokas. Kad spēle ir apgūta, vadītājs var vienkārši nosaukt darbības, bet ne parādīt tās.

3. "Atcerēties vietu" - telpiskās atmiņas attīstība. Katram bērnam ir sava vieta istabā. Visi pulcējas ap vadītāju un pēc viņa pavēles "Vieta!" izklīst savās vietās. Spēli var sarežģīt, aicinot bērnus atcerēties ne tikai vietu, bet arī noteiktu pozu.

4. "Vaska muzejs" - novērošanas un atmiņas attīstība. No bērnu grupas tiek izvēlēts viens vadītājs un vairākas "figūras". “Figūras” uz brīdi sastingst savās pozās. Vadītāja uzdevums ir atcerēties un pēc tam tos atkārtot. Pārējie bērni - "skatītāji" - uzrauga pavairošanas pareizību un, ja nepieciešams, labo vadītāju.

5. "Mākslinieks" - uzmanības un atmiņas attīstība. Bērni tiek sadalīti pa pāriem: mākslinieks ir portreta pasūtītājs. Mākslinieks uzmanīgi aplūko klientu (1,5-2 minūtes), tad novēršas un pēc atmiņas apraksta pirmā bērna izskatu. Tad bērni mainās vietām. Grūtību gadījumā var palīdzēt bērniem ar jautājumiem: “Kādi mati viņam ir?”, “Kādas ir viņas acis?”, “Kāds viņam mugurā?”.

6. "Spoguļi". Šoferis it kā iekļūst telpā, kur ir daudz spoguļu. Viņš veic kādu kustību, un pārējie bērni - "spoguļi" - nekavējoties to atkārto. Pakāpeniski palielinās laiks starp kustības parādīšanu un tās atkārtošanu.

7. "Militārais atdalījums" - atmiņas, organizatorisku un komunikācijas prasmju attīstība. Izvēlēts "skauts" un "pavēlnieks". Pārējie bērni ir komanda. Telpā tiek radīts pēc iespējas vairāk dažādu šķēršļu, nejauši izkārtoti krēsli. "Skauts" iet pa istabu, pārvarot šķēršļus, apejot, pārkāpjot, lecot tiem pāri. “Komandieris” rūpīgi novēro “skauta” darbības, pēc tam tādā pašā veidā vada atdalījumu.

8. "Skauts" - uzmanības un atmiņas attīstība. Bērni stāv aplī. "Skauts" rūpīgi aplūko visus un cenšas atcerēties, tad iziet no istabas vai novēršas. Bērni kaut ko maina savā izskatā. "Skauta" uzdevums ir atrast visas izmaiņas.

9. "Sabojāts telefons" - atmiņas attīstība un spēja ieklausīties citos. Bērni ir sadalīti divās komandās. Pirmā ir auditorija, kas novērtē uzdevuma izpildi. Visi otrās komandas dalībnieki aiziet. Paliek tikai kapteinis. Viņam tiek sniegta informācija īsa stāsta veidā. Viņam vajadzētu mēģināt atcerēties un nodot to nākamajam spēlētājam. Tad klausītājiem pievienojas kapteinis, un otrais spēlētājs stāsta nākamajam bērnam visu, ko viņš atcerējās. Spēles beigās sākotnējais stāsts tiek salīdzināts ar to, ko atcerējās pēdējais bērns. Komandas mainās vietām.

10. "Sarakstiet priekšmetus" - novērošanas un semantiskās atmiņas attīstība. Viens vadītājs tiek izvēlēts no bērnu grupas. Viņš atstāj istabu uz 2 minūtēm. Šajā laikā istabā uz galda ir novietoti 7 apģērba gabali, un par tiem tiek izveidots stāsts. Tiek pieaicināts šoferis, viņam tiek izstāstīta situācija un ļauts 1-2 minūtes apskatīt galdu. Tad viņš pagriež muguru pret galdu un sāk uzskaitīt uz galda esošās lietas. Pēc katras pareizās atbildes grupa saka: “Pareizi!”, pēc nepareizās – “Nepareizi!”. Ja vadītājs nav uzskaitījis visas preces, grupa saka, kuras preces viņš aizmirsis

BRĪVPRĀTĪGU KUSTĪBU UN PAŠKONTROLES ATTĪSTĪBA

1. "Karogs" - hiperaktivitātes pārvarēšana, paškontroles attīstīšana. Skan mūzika (vēlams marš), un bērni pārvietojas mūzikas pavadībā (maršē vai kustas brīvi). Pēc vadītāja pavēles (paceļot karogu vai roku) visiem bērniem ir jāapstājas un “sastingst” pozīcijās, kurās viņi tika atrasti pēc vadītāja pavēles (uz 5-7 sekundēm). Mūzika turpina skanēt. Tad pēc vadītāja pavēles bērni atkal sāk kustēties utt.

2. "Aizliegtais skaitlis" - paškontroles, pašdisciplīnas attīstīšana, skaitīšanas prasmju stiprināšana. Tiek izvēlēts konkrēts skaitlis, piemēram, 4. Bērni stāv apkārt un pēc kārtas skaita pulksteņrādītāja virzienā; 1, 2, 3... Kad pienāk ceturtā bērna kārta, viņš nesaka ciparu, bet sasit plaukstas četras reizes. Varat izvēlēties 2-3 ciparus. Spēles variants: tiek izvēlēta "aizliegtā darbība", piemēram, pietupiens un vadītājs. Bērni pēc vadītāja atkārto visas darbības, izņemot aizliegtās.

3. "Burvju vārds" - patvaļas, paškontroles un uzmanības attīstība. Saimnieks parāda šo vai citu darbību un lūdz pēc viņa atkārtot (pacelt roku, apsēsties, griezties utt.). Bērni atkārto tikai lūgumu, kam pievienots burvju vārds “Lūdzu!”. Pretējā gadījumā bērni paliek nekustīgi. "Burvju vārds" tiek izrunāts nejauši, pēc 1-5 kustībām.

4. "Nežāvāties!" - uzmanības un paškontroles attīstība. Bērni brīvi kustas jautras mūzikas pavadībā. Vienam no bērniem (vadītājam) rokās ir bumba vai balons. Viņš to pamet un nosauc kādu no grupas. Tas, kuru sauca, ātri pieskrien un paķer bumbu. Atkal izmet un sauc nākamo vārdu. Kas spēlēja pārāk daudz un nedzirdēja savu vārdu, kļūst par "skatītāju". Ir jānodrošina, lai bērni nenosauktu vienus un tos pašus bērnus. Spēlē ir jāpiedalās visiem bērniem.

5. "Lapsa, kur tu esi?" - patvaļas attīstība. Bērni kļūst par pusloku, novēršas un aizver acis. Koordinators maigi pieskaras viena bērna plecam. Tas nozīmē, ka viņš spēlēs lapsas lomu. Visi pārējie ir truši. Pēc signāla visi atver acis. Saimnieks sauc: “Lapsa, kur tu esi?”. Lapsa nereaģē. Saimnieks zvana otrreiz. Un tikai trešo reizi lapsa metās ķert zaķus. Ja zaķim izdevās pietupties, to nevar noķert. Noķertie zaķi ir ārpus spēles.

EMOCIONĀLĀS SFĒRAS UN PERSONĪGO TRAUCĒJUMU KOREKCIJA

1. “Divi gaiļi sastrīdējās” - vaļīguma attīstība. Skan jautra mūzika (vēlams, A. Raičevs “Divi gaiļi sastrīdējās”). Bērni pārvietojas "Brauna kustības" veidā un viegli spiež ar pleciem. Nav pieļaujams, ka bērnu sitieni ir pārāk spēcīgi un sāpīgi.

2. "Grabuļi" - vaļīguma attīstība. Bērni sēž uz grīdas, un katrs paņem rokā kādu iedomātu skanīgu rotaļlietu: grabulīti, rakstāmmašīnu, čīkstuli, runājošu lelli utt. Visi pārvēršas par mazuļiem un sāk izrunāt savas rotaļlietas. Uzdevums ir nokļūt, rāpot kā mazulim pie kaimiņa un "apmainīt" ar rotaļlietām, t.i. precīzi reproducēt jauno skaņu. Vēlams, lai bērni "paspēlētos" ar visām rotaļlietām.

3. "Adata un diegs" - komunikācijas un organizatorisku prasmju attīstība. No bērnu grupas tiek izvēlēts vadītājs, viņš spēlē adatas lomu, un visi pārējie bērni spēlē diega lomu. “Adata” iet starp krēsliem, un tai seko “pavediens” (bērnu pulciņš cits pēc cita). Ja grupā ir iestrēdzis, autistisks bērns, tad viņam jāpiedāvā “adatas” loma.

4. "Pūķis kož asti" - spriedzes, neirotisko stāvokļu, baiļu noņemšana. Bērni stāv viens aiz otra, cieši turoties pie priekšā braucošā pleciem. Pirmais bērns ir “pūķa galva”, pēdējais ir “pūķa aste”. "Galva" mēģina noķert "asti", un viņš no tās izvairās. Jāraugās, lai bērni viens otru nelaiž vaļā. "Pūķa galvas" un "astes" lomas pilda visi.

5. "Ir garlaicīgi, ir garlaicīgi tā sēdēt" - vaļīguma attīstīšana, pašorganizēšanās trenēšana. Pie vienas istabas sienas atrodas krēsli, to skaits ir vienāds ar bērnu skaitu. Netālu no istabas pretējās puses ir arī krēsli, taču to skaits ir par 1 mazāks nekā bērnu skaits. Bērni sēž istabas pirmajā pusē. Koordinators nolasa pantu:

Ir garlaicīgi, garlaicīgi tā sēdēt, Visu laiku skatoties vienam uz otru; Vai nav pienācis laiks skriet un mainīties vietām?

Tiklīdz saimnieks pabeidz skaņdarbu, visi bērni skrien pie pretējās sienas un cenšas ieņemt krēslus. Tas, kurš paliek bez krēsla, zaudē. Nedrīkst sākt skriet pirms atskaņas beigām, un vienam otru grūst no krēsliem. Tas, kurš pārkāpj noteikumus, arī ir ārpus spēles.

6. "Kas ir aiz kura?" - Samazināts uzbudinājums. Telpā ir krēsli un skan mierīga mūzika (piemēram, L. Ferro "Gavot" vai J. S. Baha "Izgudrojums"). Saimnieks nosauc kādu vārdā, bērns sāk kustēties starp krēsliem un, kad ir mūzikas pārtraukums, apsēžas uz krēsla. Citi bērni - stāviet malā un vērojiet. Tad saimnieks pasauc citu bērnu, pie mūzikas viņš arī pārvietojas starp krēsliem un apsēžas, kad ir pauze. Spēle turpinās, līdz visi bērni ir apsēdušies uz krēsliem.

7. Etīdes emociju izpausmei - kustību izteiksmīguma, komunikācijas prasmju attīstīšanai.

7.1 "Es nezinu!". Saimnieks izvēlas Dunno. Lai ko viņi viņam jautātu, viņš neko nezina. Bērni uzdod Dunno dažādus jautājumus, bet viņš klusē, paceļ rokas, rausta plecus: "Es nezinu", "Es neko neredzēju." Izteiksmīgas kustības: paceļot uzacis, nolaižot lūpu kaktiņus, paceļot plecus, izplešot rokas utt.

7.2. Fokuss. Koordinators nosaka situāciju: "Jūs esat komandieri, jūsu priekšā ir karte, kuru jūs rūpīgi pētāt." Izteiksmīgas kustības: sašaurinātas acis, sakosta apakšlūpa, galva noliekta uz priekšu, rādītājpirksts kustas pa “karti”.

7.3 "Meditācija". Viens no bērniem ir sēņotājs, pārējie ir koki. Sēņotājs iet pa mežu starp kokiem un saprot, ka ir apmaldījies. Viņš apstājas un mēģina atcerēties ceļu atpakaļ. Izteiksmīgas kustības: skatiens uz priekšu, galvas kasīšana.

7.4 Zinātkāre. Viens no bērniem paņem somu un staigā pa istabu, pārējie viņam seko, parādot, ka interesē, kas ir somā. Saimnieks "zvana tālruni", viņš lūdz kādu turēt somu. "Lucky" to atver. Pārējie skatās no malas. Izteiksmīgas kustības: kakla izstiepšana, ķermeņa noliekšana interesējošā objekta virzienā.

7.5 "Ņem un nodod." Bērni viens otram pa apli nodod iedomātus priekšmetus: smagu koferi, karstu kartupeli, mazu kaķēnu, trauslu vāzi utt.

8. Baiļu noņemšana.

8.1. Bailes no pasaku tēla. Vispirms bērni tiek aicināti paši uzzīmēt kādu biedējošu tēlu, pēc tam izspēlēt kauju ar viņu. Piemēram, pasaku pilsētai uzbrūk Serpent-Gorynych. Viņš ievaino sargus, nozog princesi. Ivans Tsarevičs, kura lomu spēlē bailīgs bērns, dodas cīnīties ar ļaundari un uzvar viņu. Visi priecājas, kliedz “urā” un sit plaukstas. Pēc spēles tiek pārrunāts, kā jutās katrs bērns. Parādīts, ka nevajag baidīties no pasaku tēliem.

8.2. Bailes no tumsas. Bērns, kurš baidās no tumsas, apsēžas spoži apgaismotas istabas vidū citu bērnu klātbūtnē uz 5-7 minūtēm. Viņš pārstāv to vienu. Bērni zīmē vai spēlē klusu spēli. Pēc tam 3-5 minūtes. bērns ieiet tumšā istabā kopā ar pieaugušo. Viņš ir bailīgs vista tumšā bedrē. Otrajā reizē bērns ienāk istabā, iztēlojoties sevi kā drosmīgu pīli. Beidzot bērns viens pats ieiet tumšajā istabā uz 2-3 minūtēm. Pēc signāla viņam jāskrien ārā no turienes, atdarinot kaut kādu skaņu: pūces, vistas, suņa saucienu utt. Pēdējais posms – bērni izklāj istabā savas rotaļlietas un atceras vietas, kur tās nolika. Gaismas nodziest, un bērniem ir jāatrod un jāsaņem savas lietas.

8.3. Bailes no skolas. Katrs bērns pēc vēlēšanās izvēlas sev kāda dzīvnieka lomu (bailēs drebošs zaķis, agresīvs tīģeris). "Dzīvnieki" apsēžas pie saviem galdiem, ienāk "skolotājs" (vadītājs) un sāk stundu. "Dzīvnieki" uzvedas atbilstoši savai lomai. Ja bērniem ir bailes nevis no skolas, bet no skolotāja, tad kāds no bērniem tēlo skolotāju: “Sveiki, Dzīvnieki! Kurš ir iemācījies mājasdarbu? Tad savu darbu sāk cilvēku skola. Ja agrāk tika pieļautas dažādas “dzīvnieciskas” situācijas, tad otrajā skicē skola tiek pasniegta kā kaut kas gaišs, cildens, laipns. Ir zīmēšanas nodarbība. Bērni zīmē sižetu "Skola". Viens no bērniem spēlē skolotāja lomu. Jūs varat mainīt zīmēšanas nodarbību. “Skolotājs” uz tāfeles uzzīmē figūru (apli, kvadrātu utt.). Bērni pārzīmē šo figūru. “Skolotāja vienmēr uzslavē tos, kam ir labs zīmējums.

8.4. "Uzzīmē savas bailes." Bērni zīmē savas bailes, pēc tam zīmējumi tiek apspriesti.

8.5. "Stāstu rakstīšana". Bērni pārmaiņus izdomā un stāsta baisus stāstus. Bērns izstāsta savu stāstu, pēc tam to turpina vadītājs, kurš stāstījumā ievieš “veselīgākus” un harmoniskākus pielāgošanās un konfliktu risināšanas veidus nekā bērna piedāvātie. Spēli var modificēt šādi. Visi bērni sēž aplī. Saimnieks saka pirmo teikumu: "Maša devās uz skolu." Bet pulksteņrādītāja virzienā otrais bērns nosauc savu teikumu, turpinot līderi, trešais - trešo utt. Rezultātā vajadzētu būt vispārējam kolektīvam stāstam par to, kā Maša gāja skolā.

8.6. “Bloti - trauksmes, agresijas noņemšana, iztēles attīstība. Sagatavotas tīras papīra loksnes, šķidra krāsa (guaša). Bērni tiek aicināti paņemt uz otas nedaudz krāsas sev vēlamās krāsās, uzšļakstīt uz krāsas loksnes “blotiņu” un pārlocīt loksni uz pusēm, lai “traips” tiktu uzdrukāts uz tās otrās puses. Pēc tam atlociet lapu un mēģiniet saprast, kas vai kā izskatās iegūtais “blots”. Agresīvi vai depresīvi bērni izvēlas tumšas krāsas. Viņi “redz” agresīvus sižetus “blotos” (cīņa, biedējošs briesmonis utt.). Caur diskusiju par "briesmīgo attēlu" bērna agresija iziet ārā, tādējādi viņš tiek atbrīvots. Ir lietderīgi stādīt mierīgu bērnu ar agresīvu bērnu. Pēdējais ņems gaišas krāsas zīmējumiem un redzēs patīkamas lietas (tauriņus, pasakainus pušķus, spāres utt.). Sazinoties ar mierīgu bērnu, lai interpretētu "traipu" agresīvs bērns nomierina. Bērni, kuriem ir nosliece uz dusmām, lielākoties izvēlas melnu vai sarkanu krāsu. Bērni ar zemu garastāvokli izvēlas purpursarkanos un ceriņu toņus (skumju krāsas). Pelēkos un brūnos toņus izvēlas bērni, kuri ir saspringti, konfliktējoši, atturīgi (atkarība no šiem toņiem liecina, ka bērns ir jānomierina). Ir situācijas, kad bērni krāsas izvēlas individuāli un nav skaidras saiknes starp krāsu un bērna garīgo stāvokli.

9. "Brīnums judo no olas" - stīvuma noņemšana, pamatemociju attīstīšana. Bērni tup uz leju – tās ir olas, no kurām pamazām izšķiļas fantastiskas radības. Viņi salauž čaulu un sāk lēkt, lēkt, rāpot vai staigāt atmuguriski. Viņi pēta apkārtējo pasauli, meklē pārtiku, sazinās. Saimnieks nosaka varoņus: miermīlīgu, draudzīgu, agresīvu, gaudojošu.

IZTĒLES, DOMĀŠANAS UN RUNAS ATTĪSTĪBA

1. “Nu, uzmini! - domāšanas un runas attīstība. Bērnu grupa ir sadalīta divās apakšgrupās. Pirmā apakšgrupa slepeni no otrās ieņem objektu. Otrajai apakšgrupai objekts jāuzmin, uzdodot jautājumus. Pirmajai apakšgrupai ir tiesības uz šiem jautājumiem atbildēt tikai “jā” vai “nē”. Bērni strādā pēc kārtas, piemēram: vispirms bērns no otrās apakšgrupas uzdod jautājumu: “Vai tas ir dzīvs?”, - pirmais bērns no pirmās apakšgrupas atbild: “Jā”; tad otrais bērns no otrās apakšgrupas uzdod jautājumu: “Vai es viņu redzēju?”, - viņu pirmās apakšgrupas otrais bērns atbild: “Jā” utt. Pēc tēmas uzminēšanas apakšgrupas maina lomas. Bērniem jāuzdod jautājumi, kas atspoguļo sintēzes un klasifikācijas operācijas: “Vai tas ir dzīvs (vai miris)?”; "Vai tas ir mājā?"; "Vai tas ir uz ielas?"; "Šis dzīvnieks?"; "Vai tas ir vīrietis?" utt. Ja tēma nav uzminēta 8-10 minūšu laikā, vēlams to nosaukt, lai puišiem nebūtu garlaicīgi. Ieteicams uzminēt visiem zināmus objektus.

2. "Bildes - mīklas" - domāšanas un runas attīstība. Vadītājs no psihologa saņem attēlu ar objekta attēlu. Nerādot kartīti pārējiem, viņš apraksta uz tās uzzīmēto priekšmetu. Bērni piedāvā savas versijas. Jūs varat sadalīt bērnus grupās. Tad bērni no pirmās grupas pārmaiņus apraksta savā attēlā uzzīmēto objektu, to nerādot. Bērns no otrās grupas, kuram, viņaprāt, ir šī bilde, to parāda. Ja atbilde ir pareiza, abus attēlus noliek malā. Ja atbilde ir nepareiza, pirmais bērns atkārto savu aprakstu, padarot to detalizētāku un detalizētāku. Tad lomas mainās. Tagad arī otrās grupas bērni pēc kārtas apraksta savas bildes, un pirmās grupas bērni tās uzmin.

3. "Asociācijas" - iztēles un domāšanas attīstība. Skolotājs izdomā kādu priekšmetu vai parādību un pastāsta to vadītājam, kuram jāmēģina citiem bērniem aprakstīt domas bez vārdiem, izmantojot sejas izteiksmes un pantomīmu. Tas, kurš uzmin, kļūst par jauno vadītāju.

4. "Uzmini, ko es daru" - iztēles, atjautības attīstīšana. Vadošais bērns ieņem noteiktu pozīciju, pārējie bērni mēģina uzminēt, ko viņš dara. Pozīciju varianti: stāvēt ar roku uz augšu (noliek grāmatu plauktā, paņem konfektes no vāzes skapī, pakar drēbes, rotā eglīti), nometies ceļos (kaut ko meklē zem galda, mazgā grīdu, vēro blaktis), tupēt (baro kaķēnu, zīmē ar krītu), noliecies uz priekšu (aizsien kurpju šņoru, paņem nokritušu lietu, novāc ziedu).

5. "Priekšmeta transformācija" - iztēles, radošās domāšanas attīstība. Bērni aplī iet garām objektam. Katrs rīkojas ar viņu savā veidā, attaisnojot viņa jauno mērķi. Piemēram, zīmulis spēles laikā var pārvērsties par atslēgu (bērns parāda, kā viņš atver durvis), par skrūvgriezi, par karoti, par termometru utt.

7. "Definējiet rotaļlietu" - semantiskās atmiņas un domāšanas attīstība. Katrs bērns paņem līdzi rotaļlietu, ko spēlēt. No grupas tiek izvēlēts viens vadītājs. Uz 3-5 min. viņš iziet pa durvīm. Viņa prombūtnē skolotājs un bērni izdomā kaut kādu stāstu, kurā galvenais varonis ir viena no atnestajām rotaļlietām. Pēc tam visas rotaļlietas, ieskaitot rotaļlietu - spēles varoni, novieto uz galdiem vai krēsliem. Laipni gaidīts vadošais bērns. Puiši no grupas pārmaiņus stāsta viņam kādu izdomātu stāstu, nenosaucot galveno varoni, bet aizstājot viņa vārdu ar vietniekvārdu "viņš" vai "viņa". Stāsts tiek izstāstīts 3-5 minūšu laikā. Saimniekam ir jāparāda rotaļlieta, kas ir stāsta galvenā varone. Ja minējums ir pareizs, tiek izvēlēts cits braucējs un spēle tiek atkārtota. Ja atbilde ir nepareiza, puiši izstāstīto stāstu papildina tā, lai palīdzētu vadītājam ar jaunām detaļām, nenosaucot iecerēto rotaļlietu.

8. "Ceturtā ekstra" - analīzes, sintēzes un klasifikācijas izstrāde. Bērni ir sadalīti divās grupās. Pirmā grupa pieaugušā vadībā izvēlas 4 rotaļlietas vai attēlus, no kuriem trīs var attiecināt uz vienu klasi, bet vienu uz citu. Otrajai grupai ir jānosaka, kas ir lieks. Pēc tam jūs varat aizstāt rotaļlietas un attēlus ar vārdiem, lai attīstītu verbālo domāšanu.

9. “Sastādiet teikumu - domāšanas, iztēles un runas attīstība. Skolotājs piedāvā grupai divas kartītes no bērnu loto, kurās attēloti priekšmeti vai vienkārši nosaukti divi vārdi. Grupa sēž puslokā un, savukārt, katrs bērns izdomā teikumu, kurā ir paredzēto priekšmetu nosaukumi. Pēc tam tiek parādīti vai nosaukti divi citi priekšmeti, un atkal aplī bērni izdomā jaunus teikumus. Bērni jāmudina censties sastādīt nestandarta, oriģinālus priekšlikumus. Ja bērni var viegli izdomāt teikumus, nākamreiz varat piedāvāt viņiem 3 vai vairāk priekšmetus.

10. "Pretēji" - domāšanas un runas attīstība. Koordinators parāda bērnu grupai vienu attēlu. Spēles uzdevums ir nosaukt vārdu, kas apzīmē pretējo objektu. Piemēram, vadītājs parāda vienumu "kauss". Bērni var nosaukt šādus priekšmetus: "dēlis" (tase ir izliekta, un tāfele ir taisna), "saule" (tasi izgatavo cilvēks, un saule ir daļa no dabas): "ūdens" (ūdens ir pildviela, un kauss ir forma) utt. Katrs bērns pēc kārtas piedāvā savu atbildi un noteikti paskaidro, kāpēc viņš izvēlējās šādu priekšmetu.

11. "Atrast saikni" - mentālo asociatīvo savienojumu attīstība. Koordinators nosauc divus priekšmetus vai parāda kartītes ar to attēlu. Spēles uzdevums ir izdomāt vārdu, kas atrodas starp diviem iecerētiem objektiem un kalpo kā “pārejas tilts” starp tiem. Katrs bērns atbild pēc kārtas. Atbildei jābūt pamatotai. Piemēram, tiek doti divi vārdi: “zoss” un “koks”. Šādi vārdi var būt "šķērsošanas tilts": "lidot" (zoss uzlidoja kokā), "nogriezt" (zoss tika izgriezts no koka), "paslēpties" (zoss paslēpās aiz koka) utt. .

12. “Sakāmvārdi - domāšanas un runas attīstība. Skolotājs sniedz vienkāršus sakāmvārdus. Bērniem ir jāsniedz savs sakāmvārdu nozīmes skaidrojums. Jājautā secībā. Piemēram, sakāmvārdu “Brauc klusāk, tiksi tālāk” bērni interpretē šādi: “Jābrauc klusi, tad brauksi ātrāk”, “Tas nozīmē, ka nevari steigties”. Un dažreiz viena sakāmvārda skaidrojums ir cits: "Nomēri septiņas reizes, nogrieziet vienu."

Kas pagājis?

Uz galda ir izlikti vairāki priekšmeti vai attēli. Bērns tos apskata, tad novēršas. Pieaugušais noņem vienu priekšmetu. Bērns aplūko atlikušos priekšmetus un nosauc, kas pazudis.

Gleznotājs

Bērns spēlē mākslinieka lomu. Viņš rūpīgi pārbauda to, kuru viņš uzzīmēs. Tad viņš novēršas un iedod viņam verbālu portretu. Jūs varat izmantot rotaļlietas.

Darbības ķēde

Bērnam tiek piedāvāta darbību ķēde, kas jāveic secīgi. Piemēram: "Iet pie skapja, paņemiet grāmatu lasīt, nolieciet to galda vidū." Ja viņš ir apmulsis, ieliek fantomu.

Es visu atceros

Dalībnieki sēž aplī. Tiek apspriesta tēma, par kuru tiks runāts (pilsētas, augi, dzīvnieki utt.). Tad pirmais spēlētājs saka pirmo vārdu. Otrajam spēlētājam jānosauc pirmais vārds un savs vārds. Nākamajam spēlētājam jāatkārto divi iepriekšējie vārdi un jānosauc savs utt. Tas, kurš pieļauj kļūdu, ir ārpus spēles.

Briedis

Iegaumējiet dzejoli:

Briežiem ir liela māja,

Viņš sēž un skatās pa logu

Garām skrien zaķis,

Un klauvē pie loga:

"Klauvē, klauvē, atver durvis,

Mežā ir ļauns mednieks,

Nāc, zaķīt, skrien,

Dod man ķepu!

Atcerieties

Pēc izvēles: krāsaini zīmuļi, papīrs.

Nosauc septiņas frāzes.

Zēnam ir auksti.

Meitene raud.

Tētis ir dusmīgs.

Vecmāmiņa atpūšas.

Mamma lasa.

Bērni staigā.

Laiks gulēt.

Katrai frāzei bērns izveido zīmējumu (diagrammu). Pēc tam aiciniet viņu precīzi reproducēt visas frāzes. Ja rodas grūtības, palīdziet ar mājienu.

Numurs

Spēlētāju skaits: vismaz 3.

Tiek izvēlēts minētājs (“matemātiķis”), kuram uz brīdi jāatstāj, kamēr pārējie uzmin kādu skaitli.

Tad matemātiķim ir jāuzmin šis noslēpumainais skaitlis, katram spēlētājam pēc kārtas jautājot par kādu skaitli, uz kuru jāatbild, vai uzminētais skaitlis ir lielāks vai mazāks.

Piemēram, slēptais skaitlis ir -8. Matemātiķis jautā pirmajam spēlētājam:

Vai tas ir numurs 5?

Spēlētājam jāatbild, ka tas ir mazāks. Tad matemātiķis jautā nākamajam spēlētājam:

Es visu atceros

Skaitlis: jebkurš, bet jo vairāk spēlētāju, jo labāk.

Pirms spēles sākuma jāizvēlas pieaugušais tiesnesis, kurš spēles laikā pierakstīs nosauktos vārdus.

Dalībniekiem jāsēž aplī un jāizvēlas tēma, piemēram, pilsētas. Pēc tam viņi pārmaiņus sauc pilsētu nosaukumus. Šajā gadījumā katram spēlētājam ir jāatkārto iepriekšējā dalībnieka nosauktie vārdi un jāpievieno viņa vārds. Tiesnesis šajā laikā pieraksta visus vārdus.

Spēlētājs, kurš pieļauj kļūdu, atkārtojot pilsētas, ir ārpus spēles.

atkārtotāji

Spēlētāju skaits: 2

Saimnieks apsēžas uz krēsla, skatās pulkstenī, atver grāmatu, žāvājas, paceļ klausuli, tad pēc pauzes noliek to atpakaļ vietā, aizver grāmatu. Spēlētājam tas jāatkārto tādā pašā secībā.

piezīme

Spēlētāju skaits: jebkurš

Pēc izvēles: 36 kāršu komplekts

Sajauciet kārtis un sakārtojiet tās sešās rindās pa sešām kartēm. Veiciet kustības, apgriežot divas kārtis un mēģinot atrast pārus. Krāsai un uzvalkam nav nozīmes. Atcerieties, kur atrodas katra karte.

Ja jūs sasniedzat pāri, iegūstiet punktu, nolieciet šo pāri ar seju uz leju un veiciet vēl vienu kustību. Kad visas kārtis ir sakārtotas pa pāriem, saskaitiet punktus.

Kam to ir vairāk - viņš uzvarēja.

Atmiņas treniņš

Spēlētāju skaits: jebkurš

Pēc izvēles: paplāte, dažādi priekšmeti, kabatlakats

Paplātē ir seši dažādi mazi priekšmeti, piemēram, rotaļu mašīna, konfektes, zīmulis, asināmais, ķemme, karote…

Bērns īsu brīdi atceras, ka guļ, tad paplāte ir ar kaut ko pārklāta. Kas ir zem pārsega?

Pēc tam mainiet lomas.

"Meklēju dārgumus"

Vecums: pirmsskolas vecuma.

Šis uzdevums māca bērnam orientēties telpā un uz zemes, izmantojot plānu.

Spēles sākumā kopā ar mazuli jāuzzīmē telpas plāns, uz tā attēlojot visas mēbeles, kā arī logus, durvis utt. Šajā gadījumā bērnam jāpaskaidro, ka plāns ir skats no augšas.

Pēc tam jums jālūdz bērnam uz brīdi atstāt istabu un paslēpt tajā rotaļlietu vai kārumu. Uz plāna "dārguma" atrašanās vieta ir jāatzīmē ar spilgtu krustu. Laika gaitā jūs varat sarežģīt bērna uzdevumu, uzzīmējot dzīvokļa vai vasarnīcas plānu.

"Kur kaķis iederēsies?"

Vecums: pirmsskolas vecuma.

Lūdziet mazulim attēlot kādu dzīvnieku, kuru viņš pazīst (kaķi, suni, kazu utt.). Piedāvājiet padomāt par vietām, kur tas varētu ietilpt. Piemēram: “Vai mūsu dzīvoklī iederēsies kaķis? Vai tas ietilps šajā kastē? Un somā? Un tavā kabatā? - ļaujiet mazulim pašam izdomāt vietas, kur var piestiprināt kaķi.

Spēle veicina iztēles, runas, atmiņas, saskaņošanas prasmju attīstību.

"Atslēga uz nezināmo"

Mērķis: kognitīvās darbības attīstība, domāšanas procesa mērķtiecība.

1. Sākumskolas vecuma bērni tiek aicināti uzminēt, ko skolotājs paslēpis rokā. Lai to izdarītu, viņi var uzdot jautājumus, un skolotājs atbildēs. Skolotāja skaidro, ka jautājumi it kā ir durvju atslēgas, aiz kurām paveras kaut kas nezināms. Katra šāda atslēga atver noteiktas durvis. Šo atslēgu ir daudz. Katrā šādā nodarbībā (to var izmantot kā piecu minūšu iesildīšanos nodarbībā) tiek piedāvātas divas vai trīs “atslēgas”, uz kurām rakstīti jautājumu atslēgvārdi (piemēram: “tipi”, “īpašības”, “ietekmēt”, “mainīt” utt. .P.). Bērniem ir jāuzdod jautājumi, izmantojot šādus atslēgvārdus: kāda suga tā ir? Kādas īpašības tai piemīt?

2.Bērni pusaudža gados objektu vietā varat piedāvāt zīmējumus vai fotogrāfijas, kas uzņemtas ar lielu pieaugumu. Galvenais, ka viņi izskats atgādināja kādus labi zināmus priekšmetus vai parādības, bet tajā pašā laikā saturēja vairākas pretrunīgas detaļas, kas neļauj viegli noteikt, kas attēlots. Uzdodot jautājumus par nesaprotama objekta attēlu, varat izmantot šādu shēmu:

Kāda veida parādības tā ir? Kāpēc tas mainās? Kas to ietekmē? Kādas īpašības tai piemīt? utt. Iedomājieties, ka jūsu priekšā ir pilnīgi nesaprotama objekta attēls. Kādus jautājumus varat uzdot, lai saprastu, kas tas ir? Mēģiniet uzdot pēc iespējas vairāk dažādu jautājumu un aizpildiet diagrammu: katra bultiņa atbilst jauna veida jautājumam ar jaunu atslēgvārdu.

"Koks, lapas, augļi"

Mērķis: Bērnu priekšstatu paplašināšana par savvaļas dzīvniekiem.

Materiāls:

Kaste ar diviem nodalījumiem;

Kartiņas ar dažādu koku (egle, priede, ozols, kļava, liepa, ābele, ķirsis, bumbieris, kokospalma) attēlu un nosaukumu;

Kartītes ar šo koku lapu attēlu;

Mazas rotaļlietas vai šo koku dabīgie augļi.

Darba gaita: Bērns izvēlas karti ar koku un paņem tai karti ar lapu un augli.

  • 2017. gada 13. janvāris
patika raksts? Dalīties ar draugiem!
Vai šis raksts bija noderīgs?
Nav
Paldies par jūsu atsauksmi!
Radās problēma, un jūsu balss netika ieskaitīta.
Paldies. Jūsu ziņojums ir nosūtīts
Vai tekstā atradāt kļūdu?
Izvēlieties to, noklikšķiniet Ctrl+Enter un mēs to salabosim!