Mēs attīstām mākslinieciskumu, daiļrunību, diplomātiju

Domāšanas attīstība bērnu vingrošanas spēlēs. Attīstiet prātu satriecošu domāšanas veidu, izmantojot spēles

Domāšanas attīstība sākas ar agrīnā vecumā. Tas izpaužas kā apgūšana caur apkārtējo objektu īpašību uztveri un vienkāršākās saiknes starp tiem. Pirmsskolas periodā dominē vizuāli efektīvas domāšanas forma. Bērns problēmas risina efektīvā, vizuālā formā. Ja trīsgadīgam mazulim jāatrisina problēma, vai dotā bumbiņa iederēsies konkrētajā kastē, bērnam noteikti jāmēģina ielikt bumbiņu kastē un tikai tad jānosaka, vai to vispār var izdarīt.

Pirmkārt, ir svarīgi atzīmēt, ka šaha panākumi ir prāta produkts. Pēc pirmajiem šaha uzsākšanas soļiem jaunais spēlētājs ir pārliecināts, ka ar uzvaru vienam, lai sasniegtu materiālu priekšrocību vai uz galda izveidotu skaistu kombināciju, nepietiek. Spēcīga pozicionēšana un kustību kombinācija šajā gadījumā neizriet, un tai ir nepieciešama īpaša apmācība, un tai ir jābūt stabilam pamatam. Izrādās, ka kombinācija ir iespējama tikai tad, ja.

Ir vairāki pozicionēšanas noteikumi. Skaitļi strādā. Izmantojiet jebkuru dēļa daļu. Apdrošina karaļa briesmas. Tāpēc šahs neapšaubāmi māca, ka piemērotāko risinājumu izvēlei vienmēr jābūt balstītai uz esošo apstākļu objektīvu izvērtējumu. Šahisti absolūti nereaģē uz nejaušiem gājieniem: par katru nekontrolētu šaha gājienu var tikt sodīts kā figūru labās pozīcijas zaudēšana un spēles zaudēšana.

Kā dažādas objektīvas darbības, ko bērns var veikt, un to darbību attīstība, kuras pieaugušais māca bērnam, attīsta un garīgā darbība bērns.

Domāšanu nevar veikt bez runas. Runas attīstībai to ir daudz dažādas spēles. Zemāk mēs piedāvājam spēli, kas vienlaikus attīstās loģiskā domāšana un bērnu runa.

Šahs ir spēcīgs zināšanu stimuls. Pirmā cīņas pieredze uz galda liecina par šaha sākumu, ka viņš būtu izvairījies no daudzām kļūdām un pat zaudējis partiju, ja būtu iepazinies ar iepriekš izstrādātiem un zināmiem teorētiskiem romāniem un noteikumiem. Tas ir sākums vēlmei apgūt jaunu kombināciju un mīklu elementus, kas pēc tam pārvēršas par nepieciešamību padziļināti apgūt šaha teoriju.

Tajā pašā laikā šahs atklāj iegūto zināšanu pareizo nozīmi praktiskās darbībās. Pieredze to rāda augstākā pakāpe teorētiska šaha uzsākšana negarantē godīgu spēli dažādās pozīcijās. Spēlējot tikai "pēc grāmatas", nevar aptvert visas dažādas situācijas.

☺ Apgrieztā stāsta spēle

Jaunāko bērnu bērniem skolas vecums(var spēlēt vairāki cilvēki vienlaikus) tiek ierosināts mēģināt sacerēt stāstu vai pasaku otrādi. Pieņemsim, ka kāds saka: "Un no tā brīža viņi sāka laimīgu un mierīgu dzīvi." Cits: "Brāļi atgriezās savā ciemā." Treškārt: “Beidzot viņi saprata, ka miers ir labāks par strīdu. Ceturtais: “Cik cilvēki ir mēģinājuši paši uzcelt tiltu, bet nekas neiznāk” utt.

Šahistam pašattīstībai jāiemācās izmantot savas zināšanas un ieradumus, lai pieņemtu lēmumus atbilstoši dažādas situācijas. Šajā mākslā salīdzinošā analīze- spēja atrast atšķirības un līdzības līdzīgās situācijās.

Šaha nodarbības ar pirmās klases skolēniem parādīja, ka dažu mēnešu laikā skolēni. Viņi, iespējams, atrada kopīgus motīvus kombinācijām pozīcijās ar dažādām figūru pozīcijām uz šaha galda. Viņi labi novērtēja šķietami nenozīmīgo pozīciju.

Iespēja salīdzināt pozīcijas ļauj atjaunināt šaha materiālu. Novērots, ka, pakāpeniski pilnveidojot spēli, skolēni viegli un dabiski pieņem un saprot tipoloģijas jēdzienu un mācās atšķirt konkrētās situācijas svarīgākās īpašības un iezīmes. Rezultātā savus paradumus un prasmes, kas apgūtas uz šaha galda, viņi pārnes uz citām savas darbības jomām. Tādējādi šahs veicina personības iezīmju veidošanos.

☺ Spēle "Asociācija"

Bērnu grupa ierindojas aplī, un viņiem tiek piedāvāti divi vārdi. Piemēram, kucēns un bumba. Bērni tiek aicināti pārmaiņus saistīt šos divus vārdus vienā teikumā. Uzvar tas, kurš nāk klajā ar pēdējo piedāvājumu. Piedāvātajā piemērā var rasties šādas asociācijas.

Kucēns spēlējas ar bumbu.

Neapšaubāmi, šaha ietekme uz atmiņas attīstību. Jāpiebilst, ka ideja, ka šahs balstās uz lielu skaitu konkrētu opciju burtisku atmiņu, kas nozīmē objektu kopumu ar precīzu visu figūru atrašanās vietu uz šaha galdiņa, ir nepareizs. Pētnieki ir pierādījuši, ka tiesu medicīnas domāšana ir loģiska, nevis mehāniska atmiņa, meklējot šahu.

Darbs ar šahu stimulē fantāzijas, iztēles un gaidu attīstību. Šo vai kādu citu kustību nedrīkst veikt, ticot, ka tā var būt veiksmīga – jāizvērtē visi operācijas plusi un mīnusi. Šahistiem jāievēro skolas noteikumi, tāpēc sapņi, vieglums, "tops" ir nepieņemami. Cilvēki, kas nonākuši jaunā situācijā, bieži atrod laiku un enerģiju, lai pārvarētu stresu, ko rada aklimatizācija pie vides. Šahists zina, ka viņam pastāvīgi jāuzrauga objektīvie spēles apstākļi, lai paredzētu situāciju uz galda.

Kucēns lec kā bumba.

Kucēns ir jābaro, bet bumba nē.

Kucēns ir pūkains un silts, un bumba ir gluda un auksta.

Kucēna acis ir apaļas, kā bumbiņai.

Bērniem patīk spēlēties ar kucēnu un bumbu.

Ļoti laba prāta attīstība JOKI SMIEKLI UZDEVUMI, lēmumu pieņemšanai nepieciešama uzmanība, loģika un atjautība. Tajā pašā laikā tieši šīs īpašības attīstās bērnā, kad viņš risina šādas problēmas. Apskatīsim dažus no tiem.

Cik kājas? Zēns iegāja istabā un katrā no četriem stūriem ieraudzīja trīs kaķus, katram kaķim līdzi bija trīs kaķēni. Jautājums ir: cik kāju bija istabā?

Atbilde: Abas zēna kājas, jo kaķiem un kaķēniem ir ķepas.

Tabletes. Ārsts izrakstīja pacientam trīs tabletes un lika tās izdzert pēc pusstundas. Cik ilgs laiks būs nepieciešams, lai lietotu tabletes?

Atbilde: Viena stunda.

pārgriez virvi. Puikam vajag 1 metru garu virvi sagriezt 4 gabalos. Cik griezumus viņš izdarīs?

Atbilde: Trīs griezumi.

Tēvi un dēli. Pa ceļu gāja divi tēvi un divi dēli. Cik cilvēku gāja pa ceļu?

Atbilde: Trīs cilvēki: vectēvs, viņa dēls un mazdēls.

Pīles. Pīles lidoja pa debesīm: divas priekšā, viena aiz muguras, viena starp divām, trīs pēc kārtas. Cik pīļu kopumā lidoja?

Atbilde: Kopā trīs pīles, viena pēc otras.

Graudu maisi. Blakus maisam, kas bija pilns ar graudiem, gulēja vēl divi tādi paši maisi. Kā tos abus piepildīt ar graudiem no pirmā maisa līdz augšai?

Atbilde: Vajag vienu no tukšajiem maisiem ielikt citā, tajā pašā un tad ieber tajā graudus.

Vilks, kaza un kāposti. Zemnieks jāpārvieto uz otru upes krastu vilks, kaza un kāposti. Bet bez viņa laivā var ievietot tikai vienu lietu. Ja viņš vilku aizvedīs, kaza ēdīs kāpostu, ja viņš aizvedīs kāpostu, vilks ēdīs kazu. Kā zemnieks var nokļūt otrā pusē, pasargājot visus?

Atbilde: Zemnieks pārved kazu uz otru pusi, atstājot vilku ar kāpostiem. Atgriezies viņš paņem vilku un pārved uz otru pusi. Atstādams vilku šeit, viņš paņem kazu un paņem atpakaļ sev līdzi. Viņš atstāj kazu pirmajā krastā un paņem kāpostus, nogādājot tos vilkam otrā pusē. Tad viņš atgriežas un pārved kazu. Rezultātā otrā pusē viss ir droši un labi.

Tenisa bumbiņa. Kā mest ēnainu bumbiņu tā, lai tā aizlidotu nelielā attālumā, apstātos un sāktu kustēties pretējā virzienā, un bumba nedrīkst trāpīt pret šķērsli, to nedrīkst ne ar ko sist vai piesiet?

Atbilde: Bumba ir jāmet uz augšu.

Dzelzceļa pārbrauktuve. Kādai kundzei līdzi nebija autovadītāja apliecības. Viņa neapstājās pie dzelzceļa pārbrauktuves, lai gan barjera bija nolaista, un, neievērojot vienvirziena zīmi, pārvietojās pretējā virzienā. Tas viss notika ceļu policista acu priekšā, taču viņš dāmu neapturēja. Kāpēc?

Atbilde: Kundze gāja.

Laiva. Abi tuvojās plašai upei. Krastā bija tukša laiva. Kā viņi ar laivas palīdzību var pāriet uz otru krastu, lai laiva paliek sākotnējā vietā?

Atbilde: Divi cilvēki tuvojās upei no dažādiem krastiem un šķērsoja pēc kārtas.

Domāšanas pamats ir spēja atrast modeļus. Prasme atrast modeļus veidojas treniņos. Šo prasmi var mācīt spēlējot jau no agras bērnības.

☺ Novietojiet attēlus pareizi spēle

Parādiet savam bērnam (vecumā no 5 līdz 6 gadiem) šādus attēlus.

Sakārtojiet attēlus secībā.

Kā augs attīstās?

Bērnam bildes jāsakārto pareizā secībā, risinot notikumus.

☺ Spēle "Kas ir lieks"

Bērns tiek aicināts apsvērt zemāk esošos attēlus un noteikt, kas uz tiem ir lieks, salīdzinot attēlus pēc vienas noteicošās pazīmes.

Cilvēki ar radošo potenciālu un daudzpusējiem dzīves uzskatiem, spēju analītiski pieiet problēmu risināšanai, veltīt laiku domāšanas procesa attīstībai. Starp paņēmieniem ir īpašas spēles, taču, pirms izmantot laiku savā labā, vēlams saprast, kā darbojas cilvēka domāšana.

Smadzeņu attīstībai ir jāievēro divi nosacījumi:

  • Smadzenes atrodas meklējumu stāvoklī.
  • Domāšanas un izziņas procesā ir emocijas.

Smadzeņu attīstībai ir nepieciešama negatīva pieredze. Informācija, nefiksējot emocijas, zaudē savu nozīmi, pēc tam tiek izdzēsta no atmiņas.

Atceroties skolas bioloģijas gaitu, iespējams atrast atšķirības starp kreiso un labo smadzeņu puslodi funkciju ziņā. Šī īpašība nosaka pieaugušo domāšanas attīstības procesu.

Kreisajā puslodē ir zonas, kas ir atbildīgas par loģiku, analīzi, kritisko domāšanu un runu. Labā puse ir atbildīga par iztēli, emocijām, fantāziju un sintētisko domāšanu. Izstrādi var veikt atsevišķi vai kopīgi, taču katrā gadījumā ir iespējams sasniegt optimālus rezultātus.

Datorspēles domāšanas procesa attīstībai

Kādas izglītojošas datorspēles vēlams atzīmēt? Neskatoties uz aktīvām diskusijām par datorspēļu ietekmi uz domāšanas procesu, ir vērojami labvēlīgi rezultāti.

Sacīkšu, arkādes, solitārs, rpg un citi žanri attīstās. Šāvēji, tostarp Office, Doom, veicina reakcijas, taktikas, komandas darba iemaņu attīstību. Šādas spēles ļauj attīstīt darbības ātrumu un domāšanas procesu.

Datorspēle ir mērķis, uz kuru spēlētājs tiecas. Paredzama pakāpeniska uzdevumu sarežģītība, kas veicina efektīvu pieaugušo domāšanas attīstību. Smadzenes strādā intensīvi, saņemot “mērķa refleksu”. Sākotnēji cilvēks nesaņem iespēju aktīvi attīstīt jaunas prasmes, bet vēlāk izmanto spēles prasmes savu dzīves mērķu sasniegšanai.

Ietekmē tiek paātrināts domāšanas procesa ātrums loģiskās spēles: madžongs, solitārs, stratēģijas. Pārdomājot taktiku, cilvēks ne tikai atrod izklaidi un tiek atrauts no ikdienas, bet arī atklāj savas iespējas. Stratēģijas spēles veicina domāšanas attīstību, pieņemot, ka tiek ņemti vērā visi aspekti, lai sasniegtu mērķi, gūstot galvenā varoņa uzvaru.

Klasiskās spēles domāšanas procesam

  • Šahs veicina domāšanas, loģikas attīstību, notikumu perspektīvas izvērtēšanu un darbības taktikas veidošanu.
  • Šogi ir japāņu šaha veids. Noteikumi uztver cilvēkus, neskatoties uz sarežģītību un sarežģītību. Šogi izpēte prasa uzmanību un pacietību.
  • Dambrete ir plaši pazīstama spēle ar lielu skaitu šķirņu.

Domāšanas ātrums attīstās mīklu, krustvārdu mīklu, loģisko mīklu ietekmē.

Domāšanas nianses: franču pētījuma rezultāti

Žurnālā Science franču zinātnieki publicēja pētījuma rezultātus. Daudzi cilvēki atzīmē, ka viņi spēj darīt divas lietas vienlaikus. Franču pētnieki ziņo: trešo darbību nevarēs veikt, jo smadzenes bloķēs procesu. Izņēmums ir automātisks uzdevums, kas neprasa domāšanas procesu, pārdomātu pieeju. Domāšana koncentrējas uz galveno mērķi, pēc kura sākas automatizācija.

Francijas Nacionālais veselības un medicīnas pētījumu institūts Parīzē organizēja eksperimentu, kurā piedalījās 32 cilvēki vecumā no 19 līdz 32 gadiem. Dalībniekiem tika veikta smadzeņu MRI, veicot burtu salīdzināšanas uzdevumus.

Sākotnēji cilvēkiem pēc kārtas tika rādīti burti, kas izmantoti vārda planšetdatora veidošanai. Galvenais uzdevums ir noteikt pareizo divu iepriekšējo burtu atrašanās vietu. Pēc tam dalībnieki ziņoja par burtu veidu: mazie vai lielie. Pareiza uzdevumu izpilde tika apmaksāta.

Viena uzdevuma veikšana ļauj abām smadzeņu puslodēm strādāt kopā. Otrā jautājuma parādīšanās noved pie funkciju sadalīšanas divās puslodēs, kas darbojas nekoordinēti. Trešo uzdevumu neapstrādā prefrontālā garoza.

Domāšanas procesu ierobežo divu pusložu klātbūtne. Sākotnēji cilvēks tieksmes neizmanto pilnībā, tāpēc spēles domāšanas attīstīšanai palīdzēs attīstīt intelektu. Smadzeņu struktūras, puslode veic noteiktus uzdevumus, kam nepieciešama integrēta pieeja domāšanas attīstībai.

patika raksts? Dalies ar draugiem!
Vai šis raksts bija noderīgs?
Nav
Paldies par jūsu atsauksmi!
Radās problēma, un jūsu balss netika ieskaitīta.
Paldies. Jūsu ziņojums tika nosūtīts
Vai tekstā atradāt kļūdu?
Izvēlieties to, noklikšķiniet Ctrl+Enter un mēs to salabosim!