Mēs attīstām mākslinieciskumu, daiļrunību, diplomātiju

Nodarbības atmiņas un uzmanības domāšanai. Spēle "Visuzmanīgākais". Spēles uzmanības attīstīšanai

Spēles, kuru mērķis ir attīstīt uzmanību, atmiņu, domāšanu.

Spēles koncentrēšanās spējas attīstībai

Meklē vēstules.

Šie uzdevumi veicina uzmanības koncentrēšanās un paškontroles attīstību skolēnu rakstisko darbu izpildē.

Lai tos veiktu, jums būs nepieciešami drukāti teksti (vecas nevajadzīgas grāmatas, avīzes), zīmuļi, pildspalvas. Bērniem vecumā no 6 līdz 11 gadiem tekstus vēlams izmantot lielā drukā.

Lai gūtu jebkādus panākumus, šis uzdevums jāveic vismaz 5 reizes nedēļā 5 minūtes. Nodarbības var būt individuālas vai grupu.

Tagad pati instrukcija: 5 minūšu laikā jāatrod un jāizsvītro visi sastaptie burti “A” (var norādīt jebkuru burtu): gan mazo, gan lielo, gan teksta nosaukumā, gan autora uzvārdā.

Apgūstot spēli, noteikumi kļūst sarežģītāki: mainās burti, kurus meklējat, tie tiek dažādi izsvītroti utt.; vienlaicīgi tiek meklēti divi burti, viens tiek izsvītrots, otrs pasvītrots; vienā rindā burti ir apvilkti, otrā tie ir atzīmēti ar ķeksīti u.c. Pamatojoties uz darba rezultātiem, tiek saskaitīts atstarpju un nepareizi izsvītroto burtu skaits. Normālas uzmanības koncentrācijas rādītājs ir 4 vai mazāk spraugas. Vairāk nekā 4 piespēles - vāja koncentrācija.

Zaudēšana nedrīkst radīt bērnos neapmierinātības sajūtu, tāpēc jūs varat ieviest smieklīgus “sodus”: ņaudēt tik reižu, cik tiek pieļautas kļūdas, ņaudēt, lēkt uz vienas kājas utt. Spēles ilgums nedrīkst pārsniegt 5 minūtes.

Atrodi vārdus

Vārdi tiek rakstīti uz tāfeles vai uz tukšas lapas, katrā no tiem jāatrod cits vārds, kas tajā ir “paslēpts”. Piemēram: smiekli, vilks, stabs, izkapts, pulks, bizons, makšķere, straumēta, komplekts, injekcija, ceļš.

"Vītās līnijas"

Līnijas izsekošana no tās sākuma līdz beigām, it īpaši, ja tā ir savīta ar citām līnijām, veicina koncentrēšanās un koncentrēšanās spējas attīstību.

Iztēles spēles

Stāsta izdomāšana

Uzrakstiet stāstu, izmantojot noteiktus vārdus. Bērniem tiek doti vārdi. Piemēram:

a) meitene, koks, putns;

b) atslēga, cepure, laiva, sargs, kabinets, ceļš, lietus. Izmantojot šos vārdus, jums ir jāizveido sakarīgs stāsts.

"Burvju traipi"

Lai sāktu spēli, tiek izgatavoti vairāki bloti: papīra loksnes vidū ielej nedaudz tintes vai tintes, un lapa tiek pārlocīta uz pusēm. Pēc tam lapa tiek atlocīta un spēle var sākties. Spēlētāji pēc kārtas saka, kādus priekšmetu attēlus viņi redz blotā vai tā atsevišķās daļās. Uzvar tas, kurš nosauc visvairāk priekšmetu.

Spēles domāšanas attīstībai

Meklēt analogus

Objektu vai parādību sauc, piemēram, par "helikopteru". Ir nepieciešams izrakstīt pēc iespējas vairāk tā analogu, kas ir līdzīgi tam dažādos veidos. Šajā gadījumā, piemēram, var saukt par “putnu”, “tauriņu” (viņi lido un apsēžas); "autobuss", "vilciens" (transportlīdzekļi); "korķviļķis" (svarīgas detaļas griežas) un citi. Uzvarētājs ir tas, kurš nosaucis lielāko analogu grupu skaitu. Šī spēle māca atšķirt objektā visdažādākās īpašības un ar katru no tām operēt atsevišķi, veido spēju klasificēt parādības pēc to īpašībām.

Preces izmantošanas veidi

Labi pazīstamu objektu sauc, piemēram, par “grāmatu”. Jānosauc pēc iespējas dažādi tā izmantošanas veidi: grāmatu var izmantot kā statīvu kinoprojektoram, ar to var aizklāt papīrus uz galda no svešiem skatieniem utt. Uzvar tas, kurš norāda lielāku skaitu dažādu objekta funkciju.

Šī spēle attīsta spēju koncentrēt domāšanu uz vienu priekšmetu, spēju to ieviest dažādās situācijās un attiecībās, atklāt negaidītas iespējas parastā priekšmetā.

2.pielikums

Informācija pārdomām.

1. Bērnam ir jābūt vēlmei apgūt zināšanas. Svarīgi saprast, ka tas nenozīmē vardarbību pret bērnu un nebeidzamus lūgumus: “Nu, mīļais, nāc, sasprindzinies, es tev nopirkšu to un to” ... Viņam ir jābūt personīgai interesei. Vispār bērnam ir jābūt saderinātam no dzimšanas. Ir šāds pētījums: ja jūs izveidojat optimālus apstākļus mazuļa garīgai attīstībai, tas palielina turpmāko IQ bērnam līdz 4 gadu vecumam par 10 vienībām, no 4 līdz 9 gadiem - par 6 vienībām un 8– 12 gadus vecs - par 4 vienībām ... Tie ir ievērojami skaitļi.

2. Attīstīt bērna atmiņu, uzmanību un citas mācībām svarīgas īpašības ir uzdevums, pirmkārt, vecākiem. Ir jāsaprot šādu darbību nozīme: nākot uz skolu, bērnam jābūt pārliecinātam par savām spējām.

3. Izglītojošās spēles jānotiek draudzīgā atmosfērā. Tikai šajā gadījumā bērns atkal vēlēsies atgriezties pie šīm aktivitātēm.

Ir ļoti svarīgi zināt: jaunākajam studentam ir jābūt vēlmei mācīties; ja tā nav, tas ir trauksmes signāls, laiks rīkoties.

3. pielikums

Ko var atklāt guļoša mazuļa poza?***

Guloša cilvēka poza var pastāstīt par viņa psiholoģisko stāvokli! Uzmanīgi apskatiet guļošā bērna stāju:

meli uz muguras gultas centrā, rokas un kājas izpletušās, atslābinātas. Rokas sānos vai galvas līmenī, var būt nedaudz saliektas elkoņos. Galva ir nedaudz atlaista atpakaļ. “Atvērtā” poza ir tas, kā mazuļi guļ, un tas ir pamatota iemesla dēļ. Šāda poza runā par garīgo komfortu, bērns jūtas labi un ērti apkārtējā pasaulē, viņš ir pārliecināts par sevi un saviem mīļajiem.

uz sāniem- Vēl viena laba poza: ceļi nedaudz saliekti, rokas zem vaiga vai nedaudz saliektas, ekstremitātes atrodas simetriski. Šī poza runā par fizioloģisko komfortu, uzticamības sajūtu, līdzsvaru. Bērns ir pilnībā pielāgots apkārtējās pasaules apstākļiem.

Uz vēdera, kājas izstieptas, rokas sānos vai līmenī virs galvas. Poza stāsta par bērna neaizsargātību un neaizsargātību. Viņam nepatīk pārsteigumi, viņš cenšas kontrolēt (slēpt) savas emocijas. Gulēšana šādā stāvoklī uz gultas diagonāles runā par vēl lielāku bērna vēlmi pasargāt sevi no ārpasaules.

Uz ceļiem: bērns velk kājas, galva ir zemāka. Šī poza ir protesta signāls. Vai nu bērns pretojās aizmigšanai līdz pēdējam, vai arī nepiekrīt kādam dzīves notikumam.

Kalačiks: poza uz sāniem, seja ir paslēpta, rokas un kājas savilktas, bērns var ietīties vai apsegties ar segu. Šāda poza liecina par lielu trauksmi, trauksmi, nedrošību, neaizsargātību, vēlmi paslēpties no problēmām un nepatikšanām. Jo vairāk "saspiesta" figūra, jo spēcīgāka ir emocionālā spriedze.

Citas pozas funkcijas:

- bērns it kā ar kājām satver gultu - dzīvības pretestības zīme;

- kājas ir stipri saliektas jebkurā stāvoklī - tas neļauj sev atslābināties, it kā būtu gatavs mosties un nekavējoties skriet;

- dūrēs savilktas rokas, pilī - aizsardzības zīme;

- viena roka ir atslābināta, otra ir saspiesta - iespējams konflikts ar kādu apkārtni;

- bērns, šķiet, ir norobežots, aizvērts ar rokām - iekšā īsta dzīve viņš nevēlas kaut ko redzēt, dzirdēt, just, tā ir aizsardzības poza;

- bērns, kas guļ apskāvienos ar rotaļlietu, ir viegli traumējams, emocionāls, viņam nepieciešama mīļo cilvēku mīlestība un uzmanība.

kas vecākiem jāzina
par bērnības trauksmi*

Patiesa mīlestība nav pret ko, bet par spīti kam.

V. Levijs

Bieži vien pieaugušie bērnu trauksmi neuztver kā skaidru emocionāla cieņa simptomu. Taču tas var radīt nopietnus šķēršļus bērna funkcionēšanai dažādās dzīves jomās.

Jā, nosacījums garīgo attīstību skolas vecumā kļūst par mācībām. Sākotnējais mācību periods pirmklasniekiem asociējas ar grūtībām adaptēties skolā. Taču, ja kādam šis periods ilgst salīdzinoši īsu laiku un ir viegli pārvarams, tad lielai daļai bērnu dažādu iemeslu dēļ ir grūti pielāgoties visām skolā izvirzītajām prasībām.

Emocionālu ciešanu gadījumā, ko pavada neveiksmes cerības mācību aktivitātes, ir tādi stāvokļi, kas psiholoģijā tiek klasificēti kā skolas trauksme, skolas neiroze, skolas fobija.

Parādīšanās cēloņi:

- pretrunīgas prasības bērnam, kas nāk no dažādiem avotiem (vai pat viena un tā paša avota), kad vecāki aizliedz vienu un to pašu;

- neatbilstošas ​​prasības, kas neatbilst bērna iespējām un vēlmēm;

- prasības, kas tiek novietotas pazemotā, atkarīgā stāvoklī;

- pārvērtētas prasības, neelastīga, dogmatiska izglītības sistēma, kas neņem vērā paša bērna aktivitāti, viņa spējas, intereses, tieksmes. (Viens no visizplatītākajiem šādas audzināšanas veidiem ir sistēma “Tev jābūt...”.)

Visos gadījumos ir "balsta zaudēšanas" sajūta, stingru dzīves vadlīniju zaudēšana, nenoteiktība apkārtējā pasaulē.

Trauksme ir briesmu priekšnojauta, trauksmes stāvoklis. Visbiežāk trauksme izpaužas, gaidot kādu notikumu, kuru ir grūti paredzēt un kas var draudēt ar tā nepatīkamajām sekām.

Sākuma vecums. Trauksme mēdz sākties ar ļoti agrīnā vecumā. Jau pirmsskolas periodā var parādīties tās simptomi, kurus vecāki var noteikt pēc šādu izpausmju rakstura:

1) trauksmes izpausmju raksturs (attiecībā uz pieaugušajiem):

- savus pienākumus pilda ļoti labprāt;

- izrāda pārmērīgu vēlmi sveicināt pieaugušos;

- pārāk runīgs, kaitinošs ar savu pļāpāšanu;

- ļoti bieži atnes un parāda skolotājam atrastos priekšmetus, zīmējumus, rokdarbus utt .;

- pastāvīgi nepieciešama pieaugušo palīdzība un kontrole;

- meklē audzinātāja līdzjūtību, nāk pie viņa ar dažādām sūdzībām par biedriem, sīkiem lūgumiem, izdarībām;

- tiek pilnībā izslēgts, ja viņa centieni nav vainagojušies panākumiem;

- pārāk rūpējas par to, lai pieaugušie ieinteresētu sevi un iemantotu viņu simpātijas;

2) trauksmes izpausmju raksturs attiecībā pret vienaudžiem:

- cenšas "monopolizēt" pieaugušos (nodarbināt viņus tikai ar savu personu), pastāvīgi "pievērš" viņu uzmanību sev;

- “spēlē varoni”, it īpaši, kad viņi viņam izsaka komentārus;

- nespēj pretoties "nespēlēt lomu" citu priekšā;

- sliecas "izlikties par muļķi";

- pārāk drosmīgs, lieki riskē;

- uzspiests citiem, to ir viegli pārvaldīt;

- patīk būt uzmanības centrā

– spēlējas ar bērniem, kas vecāki par sevi;

- lepojas ar citiem bērniem;

- klaunāšana apkārt (veidojot sevi no sevis);

- trokšņaini uzvedas, kad skolotāja nav blakus;

- atdarina citu huligāniskās dēkas.

Skola bērna dzīvē ir sarežģīts un pretrunīgs cilvēka nobriešanas periods. Šī perioda trauksmei ir daudz seju, tās simptomi ir nedaudz atšķirīgi. Var izcelt visvairāk īpašības trauksme, ko var pamanīt vecāki.

Trauksmes izpausmes:

- motora uzbudinājums (cilvēks veic daudz nevajadzīgu kustību, pāriet no pēdas uz pēdu, bezgalīgi iztaisno drēbes);

- nekustīgums, stīvums;

- nekonsekvence darbībās;

– bieži vien pārmērīga zinātkāre;

- vēlme nodarboties ar jebkādu, pat nevajadzīgu darbību;

- nepanesība pret cerībām, kas izpaužas steigā un nepacietībā;

- paātrināts runas temps, dažreiz grūti kontrolējamas vārdu plūsmas veidā;

- daudzvārdība, pārmērīgs pamatīgums paskaidrojumos;

- bailes no kritiskas situācijas (atbilde, runa, eksāmens);

- viss jaunais tiek uztverts kā nezināms un no tā baidās;

- "aprūpe" slimībā;

- miega traucējumi;

- komunikācija ir emocionāli nervoza, selektīva;

- Grūtības veidot kontaktus ar svešiniekiem;

- nespēja atklāti paust savas jūtas;

- daudz negatīvas emocijas un bailes, pie kurām bērns pastāvīgi atgriežas komunikācijas laikā.

Pārsvarā "grūto bērnu" daļa, kuru vecāki par uzvedības traucējumiem vēršas pēc padoma pie psihologa, ir saistīta ar bērna emocionālo nestabilitāti, tas ir, galu galā ar trauksmes emocijām.

Lielāko daļu bērnības trauksmes nelabvēlīgo seku varēja izvairīties, ja vecāki to laikus atpazītu un izslēgtu no vecāku un bērnu attiecībām.

Bērnu trauksmes rašanās pamatā ir bērna neapmierinātā vajadzība pielāgoties priekšstatam par "labam būt", kas saistīts gan ar bērna personiskajām īpašībām, gan ar saskarsmes procesu ar pieaugušajiem, kas savukārt ietekmē , tieši atkarīgs no vecāku attiecību stila.

Ir vairāki vecāku stili, kas var veicināt gan partnerību, gan trauksmi izraisošu komunikāciju.

To var redzēt, izmantojot šādus apgalvojumus:

Ja jūs:

- Cieni savu bērnu

- ir draudzīgas jūtas pret viņu;

- patīk, kad bērna draugi ierodas tavā mājā;

- ar prieku pavadiet brīvo laiku kopā ar bērnu;

- rēķināties ar savu bērnu, dalieties viņa vaļaspriekos;

- saproti viņa bēdas, tad tavas pieņemšanas pakāpe pret bērnu ir augsta, tev viņš patīk tāds, kāds viņš ir, kas ļauj sajust savu nozīmi, unikalitāti.

Ja jūs:

- jums ir aizdomas, ka bērna uzvedība būtiski atšķiras no normas;

- tu domā, ka viņš dzīvē neko nesasniegs;

- esat pārliecināts, ka bērnam ir grūti mācīt labas manieres ar visu centību;

- kaunēties par savu bērnu;

- bieži pieķer sevi naidīgā attieksmē pret bērnu;

- domā, ka galvenais bērna sliktas uzvedības cēlonis ir egoisms, spītība un slinkums;

- jūs redzat bērnā vairāk trūkumu nekā tikumus;

- ir zems viedoklis par bērna nopelniem un neslēpj to no viņa, tad bērna audzināšana norit kā "Pelnrušķītei", bērns tiek emocionāli atstumts, kas noved pie neatbilstības prasībām attiecībā uz bērna nopelniem. bērnu un viņa spējas, tādējādi radot pamatu trauksmei.

Ja jūs:

- jums ir pieķeršanās sajūta pret bērnu;

- vienmēr centies palīdzēt bērnam;

- Piedalieties sava bērna dzīvē

- žēl savu bērnu;

- konfliktā ar bērnu vari atzīties, ka viņam savā veidā ir taisnība, tad veido sociāli vēlamo priekšstatu par vecāku attiecībām. Jūs augstu vērtējat viņa intelektuālās un radošās spējas, veiciniet viņa iniciatīvu un neatkarību.

Ja jūs:

- vienmēr jūti līdzi savam bērnam;

- jūs domājat, ka jums ir nepieciešams ilgāk turēt viņu prom no problēmām;

- mēģināt viņu pasargāt no dzīves grūtībām;

- jūs nožēlo, ka bērns aug un nobriest;

- mēģināt izpildīt visus viņa lūgumus;

- tu domā, ka svarīgākais ir, lai bērnam būtu bezrūpīga bērnība, tad tu tiecies pēc simbiotiskām attiecībām, nemitīgi izjūtot trauksmi par savu bērnu. Vecāku satraukums pieaug, kad bērns sāk autonomēties, un vecāks nekad nedos bērnam neatkarību pēc paša vēlēšanās.

Ja jūs:

- tu domā, ka bērns ir jātur stingrās robežās, tad no viņa izaugs kārtīgs cilvēks;

- jūs sapņojat, ka bērns sasniegs visu, kas jums dzīvē nav izdevies;

- tu domā, ka bērni tev vēlāk pateicas par stingro audzināšanu;

- rūpīgi jāuzrauga bērna veselība;

- domā, ka bērnam nedrīkst būt noslēpumi no vecākiem, tad tu būvē vecāku un bērnu attiecības kontroles veidā un tavā vecāku attieksmē ir redzams autoritārisms. Šāds vecāks prasa no bērna bezierunu paklausību un disciplīnu, cenšas bērnam it visā uzspiest savu gribu, nespējot paņemt viņa viedokli. Par pašgribas izpausmi bērns tiek bargi sodīts. Vecāks rūpīgi uzrauga bērna sociālos sasniegumus, viņa domas, jūtas, nesamēro viņu prasību līmeni ar bērna spēju līmeni.

Ja jūs:

- vienmēr centies palīdzēt savam bērnam;

- jūties īgns ar savu bērnu;

- pieņem, ka bērni ņirgājas par jūsu bērnu;

- jūs domājat, ka jūsu bērns uzsūc "slikto" kā "sūkli";

- tu domā, ka viss sliktais "pielīp" tavam bērnam;

- jūs nožēlojat, ka bērns aug un nobriest, un ar mīlestību atceraties viņu kā bērnu;

- jūs domājat, ka jūsu bērns nav spējīgs kaut ko izdarīt pats, un, ja viņš to dara, tad tas noteikti nav pareizi;

- ja vēlaties, lai bērns draudzējas ar tiem bērniem, kuri jums patīk, tad attiecības veidojat uz vēlmes bērnu infantilizēt, piedēvēt viņam personisku un sociālu neveiksmi. Šāds vecāks redz bērnu jaunāku par viņa faktisko vecumu. Bērna intereses, vaļasprieki, domas un jūtas vecākam šķiet bērnišķīgas, vieglprātīgas. Bērns šķiet nepielāgots, neveiksmīgs, atvērts "sliktām" ietekmēm. Vecāks neuzticas bērnam, ir nokaitināts par viņa neveiksmēm un neizdarību. Šajā sakarā vecāks cenšas pasargāt bērnu no dzīves grūtībām un stingri kontrolēt viņa rīcību, tādējādi veicinot bērna trauksmes rašanos.

Ja jūsu personības profils liecina par trauksmi izraisošu stilu, skatiet mūsu vadlīnijas.

Kā rīkoties ar nemierīgu bērnu

- Centieties nodrošināt, lai bērns mājās strādātu maigā režīmā, un skolā viņa īpatnības ņem vērā skolotāji;

- rādi bērnam piemēru ar savu uzvedību: savaldi emocijas, jo viņš savā uzvedībā tevi atdarina;

- pats runājiet par savu emocionālo stāvokli un iemāciet bērnam atklāti izrādīt jūtas;

- neizpaust savu neapmierinātību un līdzjūtību pārmērīgā formā;

- veltiet bērnam pietiekami daudz uzmanības, ļaujiet viņam nekad nejusties aizmirstam;

- nesalīdzināt bērnu ar citiem bērniem, salīdzināšana ir iespējama tikai ar viņu, ar viņa veiksmēm un neveiksmēm;

- atcerieties, ka jūs nevarat likt vienādības zīmi starp bērnu un viņa aktivitātēm (mācības, komunikācija); koncentrēties uz uzvedību, darbiem, stāvokli, nevis uz indivīdu;

- korelē savu prasību līmeni bērnam ar viņa spēju līmeni;

- ja nezināt, ko darīt - pārtrauciet;

- nesazināties ar bērnu jūsu negatīvā emocionālā stāvokļa brīdī;

- iemācīt bērnam saskatīt savas kļūdas un tajās "neiestrēgt", bet gan labot un doties tālāk;

- nekoncentrēt pārāk lielu uzmanību uz neveiksmēm, prast it visā atrast "plusus";

- izmantot bērnam dažādus neverbālos atbalsta veidus - smaidu, uzmundrinošu rokasspiedienu, glāstītu muguru, galvu, pamiedzot ar aci utt.

Pieaugušā paškontrole ir nepieciešams nosacījums un garantija, palīdzot bērnam noteikt viņa stāvokli. Bērnam jebkurā vecuma posmā un jebkurā emocionālā stāvoklī (un jo īpaši trauksmes stāvoklī) ir vajadzīga mīlestība, pārliecība par savām spējām, viņa nozīmi un vērtību pieaugušajiem.

trauksme un bailes

Vakarā atstājot bērnu gultā vienu, viņš var kļūt nemierīgs. Un, iespējams, izstrādājiet pret to kaut kādus aizsardzības mehānismus - piemēram, piesūcot rotaļu lācīša ausi.

Ir pat grūti iedomāties, cik neaizsargāts ir mazulis savu jūtu priekšā, un tikai jūs varat palīdzēt viņam tikt galā ar tām. Pats pirmais solis, lai viņam palīdzētu, ir uzmanīgi viņu vērot un klausīties. Tas ļaus mums iepriekš noķert jebkādas izmaiņas viņa jūtās un noskaņojumā. Paies ilgs laiks, līdz viņš varēs satvert tavas rokas un pateikt: "Tēt, man ir bail no pērkona." Tāpēc jums tagad ir jāredz tas, kas jums netiek teikts. Diemžēl ne visi vecāki pievērš uzmanību pat visredzamākajām garastāvokļa maiņas pazīmēm. Daudzu bērnu bailes pieaugušajiem šķiet nepamatotas, un tā vietā, lai izrādītu līdzjūtību un cieņu pret bērna jūtām, viņš tiek tikai pārliecināts "nebūt stulbam".

Trauksmes pazīmes bērnam. Viņš ir "lipīgāks" nekā parasti. Negribas būt viens.

Bērns ir paklausīgāks nekā parasti. Tagad viņš jūtas ārkārtīgi atkarīgs no jums, tāpēc, tiklīdz viņš atcerēsies, ka jums patīk kāda no viņa darbībām, viņš centīsies tās izdarīt.

Bērnam traucē jauni cilvēki. Ja dodaties ar viņiem ciemos, viņš būs ļoti kautrīgs. Pastaigājoties nepazīstamā parkā, viņš paliks pēc iespējas tuvāk jums, un viņš nebūs līdz jauniem atklājumiem.

Kā tikt galā ar bailēm? Ja jūsu bērns izrāda bailes, esiet saprotošs un nemēģiniet viņu izjokot. Padomājiet par savām bailēm, pajautājiet sev, vai tās visas ir pamatotas, un padomājiet par to, kā jūs justos, ja kāds par jums pasmietos? Pasaki bērnam, ka nav no kā baidīties, bet nepārliecini viņu nebaidīties! Ja jūs sakāt: "Šis suns tev nesāpēs, bet es redzu, ka viņš tevi biedē, tāpēc nenāksim tuvāk", bērns sapratīs, ka esat viņa pusē. Pārliecināšana, piemēram, “nebaidies, muļķi”, jūs viņam nedodat nekādu pārliecību vai atbalsta sajūtu.

Ja nevarat atrast konkrētus baiļu iemeslus, izturieties pret savu mazuli tā, it kā viņš būtu jaunāks par savu vecumu. Visticamāk, ka viņš ir spiests izaugt un kļūt neatkarīgs ātrāk, nekā viņš spēj.

Nodrošinot cilvēka pilnīgu pielāgošanos apkārtējai pasaulei. Atmiņa ir informācijas iegūšanas, uzglabāšanas un reproducēšanas process. Atmiņas attīstība bērnam sākas no dzimšanas brīža (saskaņā ar dažiem avotiem pat augļa periodā). Tomēr šis process nav spontāns, bet ir iekļauts bērna darbībā un būtībā ir nosacīts ar šo darbību. Un pirmsskolas vecuma bērna galvenā nodarbe ir spēle. Līdz ar to, ja spēli organizējam noteiktā veidā, tad varam kontrolēt arī atmiņas attīstību. Lielākā daļa vecāku vienā vai otrā pakāpē organizē bērnu aktivitātes atmiņas attīstībai. Piemēram, kurš gan nepazīst bērnu iemīļoto spēli, ko mēs nosacīti saucām par "Māksliniekiem"!

Mamma saka meitai: “Tētam drīz dzimšanas diena. Iemācīsimies dzejoli viņa svētkiem. Jūs viņam to pateiksit, un viņš būs ļoti laimīgs. Meitene ar prieku un centību apgūst dzejoli un pēc tam “uzstājas” tēta priekšā. Šī ir izaicinoša lomu spēle, un dzejoļa apguves process ir lielisks atmiņas treniņš.


Ir daudz spēļu, kas īpaši paredzētas atmiņas trenēšanai.
Spēle "Teksta reproducēšana"

Sadaliet bērnu grupu divās komandās. Izlasiet tekstu visai grupai.

Vārna

Vārna dzīvoja. Reiz viņa aizlidoja uz lauku pagalmu, knābīja kviešu graudus, pārējo atstāja cilvēku ziņā; sagrāba klijas kūtī, pārējo atstāja govju ziņā; viņa ēda nogatavojušās zemenes vecmāmiņas dārzā, pārējo atstājot vecmāmiņai; viņa nozaga no vectēva somas maizes garozu, pārējo atstājot vectēvam; viņa noplūka puisim pīrāga gabalu un pārējo atstāja zēnam; garšoja auzu pārslas no suņa bļodas, pārējo atstāja sunim; Viņa paņēma malku piena no kaķa apakštasītes un pārējo atstāja kaķim.

Vārnas darbos visa diena pagāja nemanāmi. Vakarā vārna uzsēdās uz koka zara, notīrīja knābi, saldi žāvājās un teica:

Tāda es esmu, vārna, lieliska medmāsa. Viņa ēda pati un pabaroja pasauli.

Pēc tam tiek dotas 5 minūtes, lai atcerētos tekstu pēc iespējas tuvāk oriģinālam. Piedalās visi bērni, katrs savā komandā. Komandas kapteinis atveido tekstu. Kura komanda tekstu atveido visprecīzāk, uzvar. Gan izlaidumi tekstā, gan papildu papildinājumi tiek uzskatīti par kļūdu.

Lielākai darba skaidrībai var piedāvāt šādu metodi. Pēc teksta noklausīšanās viens komandas loceklis atveido, bet pārējie pievieno to, ko atceras, un tā viss pārstāstījuma materiāls tiek noskaidrots.

Vēl viena šīs spēles versija ir "Pārstāstīt riņķī."

Visi bērni stāv aplī un uzmanīgi klausās tekstu, ko nolasa vadītājs, kurš atrodas apļa centrā.

Tad uzreiz sākas atstāstījums. Pirmais bērns saka pirmo teikumu, otrs saka “saulē”, saka otro un tā tālāk, līdz viss teksts ir pārstāstīts.

meža zvirbulis

Kādā ziemas dienā zvirbulis lidoja meklēt barību un neko neatrada, nabaga puisis.

Tas ir nakts laiks. Zvirbulis sāka meklēt naktsmājas. Viņš uzlidoja milzīgas priedes galotnē, viņam nepatika uz priedes - augsta, vai kā?

Un nakts ir tuvu. Krēsla nāk. Ielīdis sniegā, zem zāles. Un šeit tas nav labi - zems, vai kā?

Un nakts ir tuvāk. Visapkārt tumsa. Zvirbulis paslēpās drūmā egļu mežā, un egļu mežā viņam nav mierā - skujas duras, vai kā?

Un nakts ir pavisam tuvu. Tas drīz nāks.

Zvirbulis lec pa zariem, lido no krūma uz koku, no bērza uz pīlādzi. Nekur viņš nevar atrast piemērotu vietu: tur ir neērti, tur ir neuzticami, tur ir vējš.

Viņš ieraudzīja malā kailu kvinojas krūmu, apmetās uz tieva kātiņa, knābāja sēklas.

Šķiet, ka tas ir tieši šeit, ”viņš teica. Viņš žāvājās, aizvēra acis un aizmiga. Un tad pienāca nakts.


Ar lielu interesi tos uztver daudzi bērni dažādi varianti Spēles "Vārdi un burti".

Šī spēle ir paredzēta skolas vecuma bērniem. Šai spēlei ir laika ierobežojums.

1 variants. Piemēram, 5 minūšu laikā puiši tiek aicināti uzrakstīt pēc iespējas vairāk dzīvnieku, ēdienu, multfilmu varoņu vai profesiju nosaukumus utt.. Uzvarēs tas, kuram būs visvairāk vārdu.

2. iespēja. Vēl viena spēles versija ietver vārdu rakstīšanu ar norādīto ierobežojumu. Piemēram, uzrakstiet pēc iespējas vairāk vārdu bez burta BET(vai E, K utt.).

3 variants. Uzrakstiet pēc iespējas vairāk vārdu, kas sākas un beidzas ar vienu un to pašu burtu. Piemēram, BEThaizivs, carpool, iekaisis kakls, uzbrukums, cidonija, algebra utt.

4 variants. Var izvēlēties vārdus atbilstoši pazīmei: viens un tas pats burts atkārtojas vairākas reizes. Piemēram, vēstule Opar, piens, kalts, auzu putra, purvs, zelts, plūdi utt.

5 variants. Vispazīstamākais spēles variants ir no viena vārda burtiem izveidot pēc iespējas vairāk citu vārdu.

Šos un daudzus citus spēles "Vārdi un burti" variantus var plaši izmantot praksē, mācot bērniem krievu valodu un literatūru un efektīvi attīstot bērna vārdu un runas atmiņu.


Tiek saukta nākamā spēle, kuru bērni bauda ar prieku "Mnemic sērija".

Iespējas šeit ir dažādas.

1 variants. Piemēram, nolasiet bērnam ciparu sēriju (nekā vecāks bērns, jo garāka rinda): 1, 7, 4, 5 . Aiciniet bērnu atkārtot šo sēriju, bet tikai no beigām ( 5, 4, 7, 1 ).

2. iespēja. Tagad, lasot ciparu sēriju, aiciniet bērnu atcerēties un atkārtot pēdējo (vai pirmo) burtu šī cipara vārdā ( b neskaita): 3, 9, 7, 0 . Attiecīgi bērnam ir jānosauc: Es, T, M, L .

3 variants. Palūdziet bērnam skaitīt no 1 līdz 20, izlaižot katru ceturto ciparu. Šāds darbs trenē ne tikai atmiņu, bet arī vērību.

Varat arī atskaņot mnemoniskus seriālus grupas versijā. Izlasiet bērnu grupai vārdus, kuros viņiem jāatceras pirmais burts (vai otrais, vai zilbju skaits, vai viss vārds, vai uzsvērtā zilbe utt.). Aiciniet pirmo bērnu reproducēt nepieciešamo pirmā vārda burtu, otro - otro utt. Pēc tam varat to atkārtot nesaskaņā.

Spēle "Atmiņas ģēnijs"

Visi spēles dalībnieki (var spēlēt no diviem vai vairāk cilvēkiem) apsēžas pie galda un nosaka, kurš sāk spēli. Pirmais dalībnieks izsauc vārdu, piemēram, tauriņš. Nākamais aplī atkārto nosaukto vārdu un pievieno tam jebkuru citu. Piemēram, tauriņš, mežs. Trešais spēlētājs atkārto pirmos divus un pievieno vēl vienu: tauriņš, mežs, logs utt. Katrs pēc kārtas atkārto un pievieno dažādu objektu nosaukumus. Tas, kurš nevarēja uzskaitīt visus priekšmetus, ir ārpus spēles. Spēles beigās uzvar tas, kuram ir izcilākā atmiņa, “atmiņas ģēnijs”.

Spēle "Atceries kustību"

Šī spēle attīsta motorisko atmiņu. Starp spēles dalībniekiem tiek izvēlēts vadītājs, bet pārējiem dalībniekiem tiek piešķirti numuri secībā. Spēles dalībnieki kļūst (vai apsēžas) vadītāja priekšā un pārmaiņus demonstrē viņam kādu kustību. Piemēram, kā putns lido, vai cilvēks mazgājas, ēd, peld, kāds dzīvnieks vai mehānisms kustas utt. Tas viss notiek bez skaņas. Vadītājs uzmanīgi skatās un mēģina atcerēties šīs kustības. Pēc tam saskaņā ar pieaugušo spēles vadītāja nosaukto numuru vadītājs parāda kustību, kuru dalībnieks demonstrēja zem atbilstošā numura.

Spēle "Atkārto deju"

Šī ir grupu spēle, kuras mērķis ir attīstīt motorisko atmiņu. Bērnu grupa tiek sadalīta divās komandās un tiek izvēlēta žūrija, kas izvērtē spēles rezultātus. Komandas sarindojas divās ķēdēs, kā jau stafetē. Katras komandas pirmie divi dalībnieki uzkāpj uz skatuves (kopā uz skatuves ir četri cilvēki) un sāk dejot mūzikas pavadībā. Deju kustības ir pilnīgi patvaļīgas. Var dejot žūrijas un pārējo spēles dalībnieku dziedājumā. Žūrija un komandas dalībnieki uzmanīgi vēro dejotājus. Pēc vadītāja komandas "Stop" deja apstājas. Dejotāji pamet skatuvi, un viņu vietā stājas nākamie kolektīvu pārstāvji. Viņiem pēc iespējas precīzāk jāatdarina dejotāju kustības. Žūrija izvērtē rezultātu un nosaka uzvarētāju. Kuras dalībnieki bija precīzāki kustībās, tā komanda uzvarēja.

Spēle "Ejam uz veikalu"

Šo spēli var spēlēt ar diezgan maziem bērniem, tāpēc jums ir jāmaina tikai spēles uzdevums. Nosaukums "Ejam uz veikalu" ir diezgan nosacīts. Veicot zināmus mājas darbus, bērns tiek aicināts iejusties mammas vai tēta lomā. Piemēram, "iet uz veikalu". Viņam jāiztēlojas un jāizstāsta visa savu darbību secība: “Saģērbos, paņemu somu, naudu. Es eju pa ceļu. Ieeju veikalā. Skatos cik maksā maize, krējums, piens. Es eju uz kasi. Samaksāju naudu, saņemu čeku. Es eju pie letes. Es saņemu maizi. Un tā tālāk…".

Jūs varat aicināt bērnu “sanākt kopā un doties pastaigā”, “iet medībās, makšķerēt kā tētis”, “aizvediet meitu pie ārsta kā mammu”, “novēlēt vecmāmiņai daudz laimes dzimšanas dienā” utt.

Šajā spēlē kopā ar atmiņu tiek attīstīta iztēle, spēja identificēt cēloņu un seku attiecības, kā arī tiek attīstītas vairākas personiskās īpašības. Turklāt spēlē tiek fiksēti tipiski ikdienas uzvedības modeļi, kas ļauj bērnam labāk pielāgoties dažādām sociālajām situācijām.

Ja ir vairāki spēlētāji, spēli var pārveidot par lomu spēli, kad secīgo darbību sižets tiek ne tikai izstāstīts, bet arī atveidots spēles uzvedībā. Piemēram, viens bērns spēlē mātes lomu, bet otrs ir pārdevēja, no kuras māte pērk maizi. Pieaugušā dalība pašā spēlē otrajā gadījumā ir vēlama, bet nav nepieciešama. Tomēr joprojām ir nepieciešams kontrolēt spēles procesu vismaz no ārpuses.
RAM attīstība, uzmanības sadale un pārslēgšana vienlaikus ar skaitļu iegaumēšanas apmācību notiek spēlē "Atrast numuru". Bērnam tiek lūgts atrast skaitļus no 1 līdz 50 mājā, kurā viņi "dzīvo".

Šeit ir vairākas iespējas.

1 variants. Atrodiet visus "resnos" skaitļus secībā un pēc tam "plānos".

2. iespēja. Atrodiet skaitļus "resns" uz priekšu un "plāns" apgrieztā secībā.

3 variants. Atrodiet tiešā secībā skaitļus "resns" un "plāns", bet caur vienu. (Piemēram, 1 ir apaļš, 1 ir tievs, 2 ir apaļš, 2 ir tievs, 3 ir apaļš, 3 ir tievs utt.).

4 variants. Atrodiet viena stila numurus tiešā secībā, bet otrā apgrieztā secībā, bet caur vienu. (Piemēram, 1 ir apaļš, 50 ir tievs, 2 ir briest, 49 ir ​​tievs utt.).

Varat piedāvāt citas iespējas. Ja ir vairāki spēlētāji, var ieslēgt sacensību elementu (kurš ātri atradīs visus skaitļus) un opciju sadalīt divās daļās (viens meklē sarkanos apgrieztā secībā, bet otrs zaļos apgrieztā secībā).

Visas iepriekš minētās spēles var izmantot gan ar nelielu bērnu grupu (no 2 personām) ar pieaugušā līdzdalību, gan bērnudārza vai skolas klases komandā.
Cilvēka psihei ir sistēmiska struktūra. Visas tajā esošās funkcijas ir savstarpēji saistītas. Tāpēc par atmiņas attīstību var runāt tikai nosacīti. Aktīvais process šajās spēlēs ietver uzmanību, domāšanu un iztēli. Spēles sadalām sadaļās pēc garīgās funkcijas principa, kas šajā spēlē izpaužas ar vislielāko aktivitāti. Runājot par šo pieeju, nākamajā sadaļā galvenā uzmanība tiks pievērsta uzmanībai.

Spēles uzmanības attīstīšanai

Uzmanību- cilvēka galvenais garīgais īpašums. Uzmanība ir viena no "slimākajām" vecāku un skolēnu problēmām. — Viņš ir tik neuzmanīgs! - tipisks skolotāju izsauciens, kad vecāki sūdzas, ka bērnam ir sliktas atzīmes.

Uzmanība ir koncentrēšanās mehānisms, augstāku garīgo funkciju un apziņas koncentrēšanās uz konkrētu objektu vai situāciju. Pateicoties uzmanībai, ne visa informācija, kas skar cilvēku, tiek “nodota” apziņā, bet gan tikai cilvēkam nozīmīga informācija.

Uzmanību raksturo virziens un apjoms, t.i., uzmanības laukā vienmēr parādās ierobežots objektu skaits. Kā mazāk mazulis, jo mazāk objektu tas vienlaikus var turēt "uzmanības laukā". Bet pat pieaugušais nevar koncentrēt savu uzmanību uz vairāk nekā pieciem objektiem.

Uzmanību raksturo arī stabilitāte, t.i., uzmanības saglabāšanas laiks objektam. Jo svarīgāks cilvēkam ir uzmanības objekts, jo stabilāks tas tiek saglabāts. Uzmanības saglabāšana konkrētam objektam ir mazāka, jo jaunāks ir bērns.

Visbeidzot, uzmanību raksturo pārslēdzamība, tas ir, ātrums, ar kādu tā tiek pārnesta no viena objekta uz otru. Bērnībā bērnā dominē brīvprātīga uzmanība, t.i., piespiedu koncentrēšanās uz objektu vai parādību, kam ir emocionāla nozīme bērnam.

Uzmanība tiek pievērsta visam, kas bērnam ir interesants. Tāpēc interese ir visspēcīgākais koncentrēšanās faktors. Ja priekšmets vai situācija cilvēkam nav interesanta, bet tam ir jāpievērš uzmanība (piemēram, garlaicīgs, neinteresants skolotāja skaidrojums), tad uzmanība tiek koncentrēta ar gribas piepūles palīdzību. Tādu uzmanību, kas tiek virzīta ar gribas piepūli, sauc patvaļīgi .

Augstākā uzmanības forma ir brīvprātīgas uzmanības pāreja uz novērošanu – apzināta mērķtiecīga garīgās darbības koncentrēšana uz konkrētu objektu. Jo attīstītāka ir bērna brīvprātīgā uzmanība, jo vieglāk viņam ir mācīties. Tā kā brīvprātīga uzmanība ir saistīta ar gribas attīstību, tā vāji izpaužas bērniem un pusaudžiem. Šajos vecumos gribas regulējums parasti ir vājš. Tāpēc, lai piesaistītu bērna uzmanību, ir jākoncentrējas uz tā piespiedu formu, tas ir, jāpiesaista uzmanība ar intereses palīdzību.

Spēle bērnam ir interesanta, kas nozīmē, ka ar tās palīdzību var trenēt uzmanību. Zemāk piedāvājam vairākas spēles, kas palīdzēs ne tikai trenēt piespiedu uzmanību, bet arī pārbūvēt to patvaļīgā formā un mērķtiecīgā novērošanā.


Klasiska un jebkuros apstākļos pieejama spēle, kas attīsta uzmanību, ir spēle "Kas trūkst?".

Šo spēli var spēlēt ar vienu vai vairākiem bērniem. Uz kādas virsmas (galds, krēsls, grīda) 15–20 gabalu robežās ir izlikti vairāki mazi priekšmeti. Tie var būt zīmuļi, monētas, rotaslietas, mazas rotaļlietas, miniatūras sadzīves lietas (uzpirkstenis) u.c. Bērni tiek aicināti dažas sekundes rūpīgi izpētīt priekšmetus un to atrašanās vietu un atstāt telpu. Tad ir vairākas spēles turpināšanas iespējas.


1 variants. Vairāki vienumi tiek noņemti. Bērna uzdevums ir noteikt, kuri priekšmeti ir pazuduši.

2. iespēja. Vairāki priekšmeti tiek pārvietoti uz citām vietām. Bērna uzdevums ir noteikt, kuri priekšmeti tiek nodoti.

3 variants. Esošajiem vienumiem ir pievienoti vēl daži jauni vienumi. Bērnam ir jānosaka, kādi objekti parādījās.

4 variants. Vairākas preces tiek noņemtas, un to vietā tiek ievietotas jaunas. Bērnam jānosaka, kuri priekšmeti ir izņemti un kādi jauni parādījušies.
Vēl viena izplatīta uzmanības apmācības spēle "Bildes-mīklas" .

Bērnam tiek lūgts aplūkot īpašus attēlus un atrisināt uzdotos uzdevumus: atrast vairākus vienādus objektus vai atrast konkrētus objektus vispārējā sižetā (att. 87.–89. lpp.).

Ne mazāk izklaidējoši uzmanības trenēšanai ir dažādi labirinti (att. 90.-91. lpp.).
Atrodiet divus identiskus ziloņus



Palīdziet Serežai atrast 6 lāčus



Atrodi 8 atšķirības starp šiem zaķiem



Kādam vadam jābūt aizdedzinātam, lai palaistu raķešu palaišanas ierīci?



Kur veidojas mezgli, kazām steidzoties dažādos virzienos?



Atkārtoti izdzīvo lelli: atrodi kādu pavedienu


Spēle "Visuzmanīgākais"

Visi spēlētāji atstāj telpu, un saimnieks (bieži vien pieaugušais) noliek kādu nelielu priekšmetu redzamā vietā (piemēram, uz skapja, uz galda starp citiem priekšmetiem utt.). Piemēram, vāciņš no pildspalvas, gredzens vai nozīmīte utt. Spēlētāji pārmaiņus ieiet telpā un apbrauc to vienu reizi apli. Viņu uzdevums ir šajā laikā atrast objektu. Ja viņi to atrod, viņi paliek telpā (apsēžas uz krēsla pie sienas, lai netraucētu citiem spēlētājiem), ja viņi to neatrod, viņi atstāj telpu un atkal ienāk pēc pārējiem spēlētājiem. Uzdevums ir atrast objektu pirmo reizi. Tie, kas to ir izdarījuši, ir visvērīgākie.

Spēle "Nakts sargs"

Interesanta spēle sākumskolas vecuma bērnu grupai. Tas ļauj trenēt ne tikai uzmanību, bet arī kustību koordināciju.

Spēle tiek spēlēta ārā vai telpās. Divi puiši pēc izlozes vai pēc vēlēšanās kļūs par "sargiem". Katram ir aizsietas acis ar kabatlakatiņu. Viņi stāv apmēram viena soļa attālumā viens no otra, viens pret otru un sadevušies rokās. Pārējie spēlētāji stāv apmēram 8 metrus no "sargiem". Savukārt viņi tuvojas "sargiem" un cenšas ielīst starp tiem, lai viņus nepamana. Ja viņi pieskaras "sargiem" vai viņi tos jūt un satver, viņi maina vietas ar "skautu". Ja "izlūkam" izdodas trīs reizes nemanot ielīst starp "sargiem", tad viņš saņem balvu.
Nākamā piedāvātā spēle ir vērsta uz uzmanības attīstīšanu, veicot fiziskus vingrinājumus.

Spēle "Spogulis"

1 variants. Divi vai vairāk cilvēki spēlē pa pāriem. Viens no pāriem būs “spogulis”, otrais – līderis. Saimnieks nostājas "spoguļa" priekšā un sāk veikt dažādas kustības un demonstrēt dažādas sejas izteiksmes. "Spogulim" šīs kustības un sejas izteiksmes jāatkārto tādā pašā tempā un ritmā kā saimniekam. Ja viņam neizdodas, viņš pats kļūst par līderi.

2. iespēja. Viens cilvēks ir līderis, pārējie ir spēlētāji. Saimnieks stāv spēlētāju priekšā tā, lai visi viņu redzētu. Viņš sāk rādīt kādu fizisku vingrinājumu, un visiem pārējiem dalībniekiem jāveic pretējs vingrinājums (piemēram, vadītājs pacēla rokas uz augšu - spēlētājiem jānolaiž rokas; vadītājs pagrieza galvu pa kreisi, un spēlētāji pa labi; vadītājs noliecās - spēlētāji iztaisnojās utt.).

3 variants. Šo iespēju var veikt pa pāriem vai grupā. Saimnieks sāk tēlaini veikt (atdarināt) kādu labi zināmu darbību (piemēram, rakt dārza gultni, veikt frizūru, cept olu utt.). Spēlētāji vēro viņu 10 sekundes un pēc tam sāk atspoguļot viņa kustības, līdz uzmin, ko viņš izdarīja. Spēlētājs, kurš pirmais pareizi uzminēja, ko līderis dara, kļūst pats par līderi.

Garās astes spēle

Bērniem tiek dāvināti attēli ar dzīvniekiem, kuriem ir dažāda garuma astes (var būt arī gandrīz bezastes, piemēram, lācim). Pēc līdera pavēles viņiem ātri jāveido līnija no īsākās līdz garākajai astei, pēc tam otrādi. Jūs varat ieteikt astes pūkainības pazīmi. Ir svarīgi, lai bērni uzdevumu izpildītu ātri un pareizi. Ja spēlētāju ir daudz, tad viņi tiek sadalīti divās komandās un sacenšas par spēles laiku un precizitāti.





Iespēja mazajiem. Bērniem tiek parādīts dažādu dzīvnieku attēls. Bērna uzdevums ir atrast dzīvnieku ar mazāko (lielāko) asti; ar īsāko (garāko) asti; nosauciet dzīvniekus secīgi atbilstoši astes garuma palielinājumam (samazinājumam) utt.
Spēle "Zvēri tumsā"

Pirms spēles sākšanas paņemiet attēlu komplektu, kurā attēloti dzīvnieki. (Tos var izgriezt no žurnāliem, kopēt utt.). Katram dzīvniekam ir divas bildes. Visiem spēles dalībniekiem nejauši tiek izdalītas kartītes ar attēliem un izslēdz gaismu. Tagad ikvienam ir jāatrod savs dzīvesbiedrs, dodot atbilstošus signālus dzīvnieku valodā. Nav iespējams izrunāt "cilvēku" vārdus! Starp ņaudēšanu, ņurdēšanu un kūkošanu tumsā ir jāatrod savs dzīvesbiedrs un jāsadodas rokās. Pēc dažām minūtēm gaismas tiek ieslēgtas. Uzvarēja tie, kuri pareizi atrada savu pāri pirms gaismas iedegšanas.


Zemāk piedāvātā spēle sagādās prieku gan spēlētājiem (pamatskolas vecumā), gan skatītājiem. Turklāt viņa lieliski attīsta novērošanu.
Šerloka Holmsa spēle

Tiek izvēlēts saimnieks ("Šerloks Holmss") un 3-5 "noziedznieki". Jo jaunāki bērni, jo mazāk "noziedznieku". "Noziedznieki" stāv "Šerloka Holmsa" priekšā. "Šerloks Holmss" vairākas sekundes (20-30) rūpīgi apskata "noziedzniekus" un atstāj telpu. "Noziedznieki" veic piecas izmaiņas apģērbā un stājā. Atgrieztajam "Šerlokam Holmsam" ikvienā jāatrod savas piecas izmaiņas. Spēlētājam, kurā "detektīvs" atrada visas piecas izmaiņas, jāizpilda jebkura "Šerloka Holmsa" vēlme. Tas, kuram nav definēta vismaz viena izmaiņa, kļūst par pašu "Šerloku Holmsu".

Uzmanība ir cieši saistīta ar atmiņu un domāšanu. Tālāk sniegtā spēle trenē bērna uzmanību un atmiņu. Spēle ir veidota pēc "bojāta tālruņa" principa un tiek saukta "Sekojiet pavēlei."

Bērni var rotaļāties, sākot no sākumskolas vecuma, grupu rotaļas.

1 variants. Bērni izplata secībā, kādā viņi saņem norādījumus (“pavēles”). Tad pats pirmais dalībnieks iziet pa durvīm un saņem no spēles organizatora (parasti pieaugušā) šādu instrukciju:

“Dodiet nākamajam spēles spēlētājam:

1. Pēdējam rindā uz pasūtījumu ir jāsakārto visi dalībnieki augumā, no īsākā līdz garākajam.

2. Pēdējais rindā dalībniekus pārkārtot alfabētiskā secībā pēc uzvārdu burtiem.

3. Izsakiet līdzjūtību pēdējam jaunajā rindā, jo viņš bija pēdējais.

Instrukcija tiek nolasīta skaļi vienu reizi, bez paskaidrojumiem un atkārtojumiem. Spēlētājs, kurš saņēmis “pasūtījumu”, paliek ārpus durvīm, nākamais pēc kārtas nāk pie viņa un klausās viņa “pasūtījumu”. “Pavēle” tiek pārraidīta skaļi, vienu reizi, bez paskaidrojumiem. Pirmais spēlētājs atgriežas istabā, bet trešais spēlētājs iznāk otrajā, saņem no viņa “pasūtījumu” (mutiski). Otrais atgriežas istabā, bet ceturtais ieiet trešajā, un tā tālāk, līdz sasniedz pēdējo. Pēdējais spēlētājs atgriežas istabā un izpilda "pavēli", kā viņš to dzirdēja un saprata. Ja viņš visu izdarīja pareizi, tad viņš kļūst par līderi un viņam ir tiesības nākt klajā ar jaunu "kārtību" nākamajai spēlei. Ja rodas neskaidrības, spēlētāji pārmaiņus, sākot ar pirmo, atcerieties, kādu “pavēli” viņi deva nākamajam. Vadītājs ir tas, kurš pēdējais pareizi nodeva “pavēli”. Optimālais dalībnieku skaits ir 10 cilvēki.

2. iespēja. Visi spēles dalībnieki ir sadalīti divās komandās. Katra komanda nosaka secību, kādā tiek saņemts “pasūtījums”. Pirmie komandas dalībnieki saņem vienu un to pašu “pasūtījumu”, bet neatkarīgi viens no otra. Tad spēle iet uz ātrumu un "pasūtījuma" pārraides un izpildes precizitāti. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu. Punkti tiek aprēķināti šādi. Katra komanda vispirms iegūst 30 punktus. Pēc tam, kad viena no komandām ir izpildījusi uzdevumu, otra zaudē vienu punktu par katru minūti, ko tā ir izpildījusi ilgāk. Turklāt katra komanda par jebkuru pārkāpumu "pavēles" izpildē zaudē divus punktus. Tādējādi spēles precizitāte ir fiksēta. Tiek aprēķināti katras komandas kopējie punkti un noskaidrots uzvarētājs.

Ja vēlaties, instrukciju ("pasūtījumu") var mainīt vai aizstāt ar jaunu.


Uzmanību ir ļoti sarežģīta funkcija. Tas var būt neskaidrs vai detalizētāks. Precīza, detalizēta uzmanība, kad cilvēks pamana pat vissīkākās un sekundārās detaļas, zvanām novērojums. Novērošanas veidošanās bērnā ir ļoti svarīga turpmākai veiksmīgai mācīšanās procesam. Piedāvājam spēli novērošanas attīstībai. Psiholoģijā šo spēli sauc
Uzmanības loki.

Spēles dalībnieki ir izkārtoti aplī (vai ap galdu). Pirmais spēlētājs piedāvā iedomātu uzmanības objektu. Piemēram, sakiet vārdu "māja". Otrais spēlētājs norāda piedāvāto objektu. Piemēram, saka “Ar zaļu jumtu”. Trešais spēlētājs sīkāk paskaidro: "Divi stāvi." Ceturtais: "Astoņi logi." Piektkārt: "Logi ar mežģīņu aizkariem." Sestais: "Otrajā logā ir zieds" utt. Tā kā spēle iet pa apli, sestais spēlētājs var būt pirmais. Uzvar tas, kurš pēdējais var nosaukt kādu nākamo mazo objekta detaļu. Katrai nosauktajai detaļai jābūt mazāka mēroga par iepriekšējo un arvien precīzāk jāapraksta objekts. Spēlei var paņemt jebkuru iedomātu priekšmetu, kas bērniem ir pietiekami pazīstams. Mēs piedāvājam šādas iespējas: rotaļlietu veikala lete, skolas klase, upe, galds, virtuve, mācību grāmata. Jo vecāki bērni, jo sākotnēji mazu un maz detalizētu priekšmetu viņi var piedāvāt rotaļām. (mācību grāmata, tabula).


Tiek saukta vēl viena spēle uzmanības un atmiņas attīstībai "Uzmanīgais students"

Bērni tekstu lasa vienu reizi. Viņu uzdevums ir sastādīt pēc iespējas vairāk jautājumu pēc teksta. Uzvar tas, kuram ir garākais jautājumu saraksts.

Spēle "Uzdevums otrādi"

Šīs spēles mērķis ir attīstīt uzmanības sadali un bērna iekšējās paškontroles iemaņu veidošanos. Šo spēli spēlē ar bērniem, kuriem ir attīstītas rakstīšanas prasmes. Bērni sēž pie galdiem ar pildspalvu un papīra lapu. Spēli vada pieaugušais, kurš atrodas bērniem neredzamā vietā. Viņš dod bērniem nejauši divas komandas: "Vārds" un "Līnija". Kad viņš saka “Vārds”, bērniem uz savas lapas jāuzzīmē taisna līnija, kad komanda “Līnija”, uzrakstiet vārdu. māte. Uzvar tas bērns, kuram ir vismazāk kļūdu. Lai precīzi salīdzinātu spēles rezultātu un neapjuktu pašam saimniekam, vēlams pirms spēles sagatavot “krāpšanās lapu”, kurā tiks atzīmēta bērniem uzrādīto komandu nejaušā secība (piem. : LLSSSSLLLSSLSSSL utt.).

Alien Landing spēle

Šī ir spēle, lai vienlaikus attīstītu uzmanību un vārdu krājumu. Spēlei no krāsaina papīra būs jāizveido desmit dažādu krāsu trīsstūri, četrstūri un apļi (jāizmanto trīs dažādas krāsas). Turklāt jums ir jābūt "ekrānam". Labi der parasta kartona vai plastmasas mape dokumentiem, kas jānovieto ar atvērtu stūri galā kāda dalībnieka virzienā. Spēlē divi cilvēki. Ja vienlaicīgi spēlē vairāki pāri, tad katram pārim jāsagatavo savs spēles komplekts. Bērni sēž viens pret otru, un starp viņiem ir novietots "ekrāns". Katrs dalībnieks saņem pusi komplekta krāsainu gabalu, piecus gabalus no katras formas un krāsas. Tad viņiem tiek paziņoti spēles noteikumi:

"Uz Zemi lido citplanētiešu kuģis. Tam ir sabrukums Zemes orbītā, un tai ir nepieciešama ārkārtas nosēšanās. Tomēr to var nosēdināt tikai ar zemes operatora palīdzību, kurš darbosies kā pilots. Bet tam zemes operatoram ir jāzina, kā uz kuģa izskatās vadības panelis. Bojājums pārtrauca saziņu ar kuģi, un tas iet tikai ūdens virzienā: no kuģa uz Zemi. Par laimi, automātiskais tulks darbojas. “Svešā astronauta” uzdevums ir pēc iespējas detalizētāk aprakstīt savu “vadības paneli” zemes operatoram. Tikai šajā gadījumā nosēšanās būs veiksmīga.

Spēlētājs, kurš ieguva krāsainu figūru komplektu (“citplanētiešu astronauts”), uz galda izliek jebkuru rakstu vai kādu abstraktu attēlu (“vadības panelis”). Tas tiek darīts aiz ekrāna tā, lai otrs spēlētājs ("zemes operators") neredzētu izkārtoto attēlu. Pēc tam "citplanētietis" sāk konsekventi aprakstīt savu "vadības paneli". Zemietis neko nevar pateikt un neizdod nevienu skaņu (“komunikācijas pārrāvums”), bet saskaņā ar “citplanētiešu” norādījumiem ir jāizveido tāds pats raksts no sava komplekta. Uzvar pāris, kurš uzdevumu izpildīja ātrāk un bez kļūdām. Ja spēlē tikai divi, tad tiek fiksēts vienas spēles laiks, tad dalībnieki mainās lomās un atkārto spēli, atkal ņemot vērā laiku. Spēlētājs, kurš uzdevumu izpildīja ātrāk, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

Bērniem patīk āra spēles. Šādu spēļu laikā var arī attīstīt un trenēt uzmanību.

Spēle "Nepalaidiet garām aplaudēšanu"

Visi spēlējošie bērni sēž aplī. Katrs spēlētājs uzliek rokas uz kaimiņu augšstilbiem – pa kreisi un pa labi. Izvēlieties spēlētāju, kurš sāk spēli. Tad pēc līdera pavēles pirmais spēlētājs viegli uzsit pa labajā sēdošā kaimiņa augšstilbu. Spēlētājs, kurš saņēma aplaudēšanu, ātri uzsit pa pirmā spēlētāja augšstilbu un pēc tam iepļaukā savam kaimiņam, kurš sēž labajā pusē. Nākamais spēlētājs "atdod" aplaudēšanu tam, no kura to saņēmis, un iepļaukā pa labi kaimiņu utt.. Iznāk it kā aplaudēšanas stafetes sacensības. Spēlei attīstoties, tās temps palielinās. Bērniem pēc iespējas ātrāk ir “jāatdod” kokvilna un “jānodod” kaimiņam labajā pusē. Kurš pieļauj kļūdu, tas ir ārpus spēles. Spēle turpinās, līdz paliek uzvarētājs.

Spēle "Apjukums"

Izvēlieties draiveri. Visi pārējie spēlētāji stāv telpā sadevušies rokās. Vadītājs atstāj telpu, un pārējie spēlētāji sāk kustēties viens pret otru, taču nenoņemot rokas (apjukt). Tad viņi uzaicina šoferi istabā. Viņam ir jānosaka, kādā secībā spēlētāji bija sākotnēji. Atkārtojiet spēli vairākas reizes, mainot draiveri.

Spēle "Shtander"

Ne mazāk interesanta bērniem ir vecā spēle ar vācu nosaukumu "Shtander" (stāvēt).

Visi bērni stāv aplī. Vadot ar bumbu apļa vidū. Viņš met bumbu uz augšu un nosauc viena spēles dalībnieka vārdu. Nosauktajam spēlētājam jāgaida, līdz bumba atsitās pret zemi un atlec no tās. Tad spēlētājam ir jānoķer bumba un jākliedz: "Shtander!". Kamēr bumba nav noķerta, visi pārējie spēlētāji izklīst, kur vien vēlas. Kad atskan izsaukums "shtander", visi sastingst savās vietās. Spēlētājam, kurš noķer bumbu, ir jātrāpa jebkuram spēlētājam no viņa vietas. Ja viņš kādam notrieca, tad šis spēlētājs kļūst par vadītāju, ja netrāpīja, tad viņš pats paliek vadītājs.

Nākamajā spēlē labi attīstās koordinācija.

Spēle "Krievi"

Visi spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Katra komanda ierindojas rindā. Sākot no otrā dalībnieka rindā, katrs ar abām rokām paņem labās kājas pirkstu stāvošā spēlētāja priekšā.





Tātad, turot vienam otru, ir nepieciešams izlaist nepieciešamo attālumu. Komanda, kas to izdarīja ātrāk, tiek uzskatīta par uzvarētāju.
Dodgeball spēle

Aktīvā bumbas spēle. Tiek izvēlēti divi vadošie spēlētāji, kuri stāv ar bumbu 10-15 metru attālumā viens no otra. Pārējie spēlētāji skrien starp vadītājiem no viena pie otra. Autovadītāji, metot viens otram bumbu, mēģina trāpīt kādam no spēlētājiem. Kurš saņem sitienu, tas ir ārpus spēles. Tomēr spēlētāji var mēģināt noķert bumbu. Katra noķertā bumbiņa atdod vienu no izņemtajām bumbām spēles laukumā.

Vadītāju uzdevums ir “izsist” no spēles visus spēlētājus.

Spēles domāšanas attīstībai

Domāšanas attīstība sākas jau agrā bērnībā. Tas izpaužas kā apgūšana caur apkārtējo objektu īpašību uztveri un vienkāršākās saiknes starp tiem. Pirmsskolas periodā dominē vizuāli efektīvas domāšanas forma. Bērns problēmas risina efektīvā, vizuālā formā. Ja trīsgadīgam mazulim jāatrisina problēma, vai dotā bumbiņa iederēsies konkrētajā kastē, bērnam noteikti jāmēģina ielikt bumbiņu kastē un tikai pēc tam noteikt, vai to vispār var izdarīt.

Kā dažādas objektīvas darbības, ko bērns var veikt, un to darbību attīstība, kuras pieaugušais māca bērnam, attīsta un garīgā darbība bērns.

Domāšanu nevar veikt bez runas. Runas attīstībai to ir daudz dažādas spēles. Zemāk piedāvājam spēli, kas vienlaikus attīsta bērnu loģisko domāšanu un runu.

Aizmugures stāsta spēle

Sākumskolas vecuma bērni (spēlēt var vairāki cilvēki vienlaikus) tiek aicināti mēģināt sacerēt stāstu vai pasaku otrādi. Pieņemsim, ka kāds saka: "Un kopš tā laika viņi sāka laimīgu un mierīgu dzīvi." Cits: "Brāļi atgriezās savā ciemā." Trešais: "Beidzot viņi saprata, ka miers ir labāks par strīdu." Ceturtais: “Lai kā viņi censtos būvēt tiltu vieni, nekas neiznāk” utt.

Spēle "Asociācija"

Bērnu grupa ierindojas aplī, un viņiem tiek piedāvāti divi vārdi. Piemēram, kucēns un bumba. Bērni tiek aicināti pārmaiņus saistīt šos divus vārdus vienā teikumā. Uzvar tas, kurš nāk klajā ar pēdējo piedāvājumu. Piedāvātajā piemērā var rasties šādas asociācijas.

Kucēns spēlējas ar bumbu.

Kucēns lec kā bumba.

Kucēns ir jābaro, bet bumba nē.

Kucēns ir pūkains un silts, un bumba ir gluda un auksta.

Kucēna acis ir apaļas, kā bumbiņai.

Bērniem patīk spēlēties ar kucēnu un bumbu.

utt.
Ļoti laba prāta attīstība Jokošana Sarežģīti uzdevumi viņu lēmuma pieņemšanai nepieciešama rūpība, loģika un atjautība. Tajā pašā laikā tieši šīs īpašības attīstās bērnā, kad viņš risina šādas problēmas. Apskatīsim dažus no tiem.

Cik kājas? Zēns iegāja istabā un katrā no četriem stūriem ieraudzīja trīs kaķus, katram kaķim līdzi bija trīs kaķēni. Jautājums ir: cik kāju bija istabā?

Atbilde: Abas zēna kājas, jo kaķiem un kaķēniem ir ķepas.

Tabletes.Ārsts izrakstīja pacientam trīs tabletes un lika tās izdzert pēc pusstundas. Cik ilgs laiks būs nepieciešams, lai lietotu tabletes?

Atbilde: Viena stunda.

Pārgriez virvi. Puikam vajag 1 metru garu virvi sagriezt 4 gabalos. Cik griezumus viņš izdarīs?

Atbilde: Trīs griezumi.

Tēvi un dēli. Pa ceļu gāja divi tēvi un divi dēli. Cik cilvēku gāja pa ceļu?

Atbilde: Trīs cilvēki: vectēvs, viņa dēls un mazdēls.

Pīles. Pīles lidoja pa debesīm: divas priekšā, viena aiz muguras, viena starp divām, trīs pēc kārtas. Cik pīļu kopumā lidoja?

Atbilde: Kopā trīs pīles viena pēc otras.

Graudu maisi. Blakus maisam, kas bija pilns ar graudiem, gulēja vēl divi tādi paši maisi. Kā tos abus piepildīt ar graudiem no pirmā maisa līdz augšai?

Atbilde: Vienu no tukšajiem maisiem vajag ielikt citā, tajā pašā un tad ieber tajā graudus.

Vilks, kaza un kāposti. Zemnieks jāpārvieto uz otru upes krastu vilks, kaza un kāposti. Bet bez viņa laivā var ievietot tikai vienu lietu. Ja viņš aizvedīs vilku, kaza ēdīs kāpostu, ja viņš aizvedīs kāpostu, vilks ēdīs kazu. Kā zemnieks var nokļūt otrā pusē, pasargājot visus?

Atbilde: Zemnieks pārved kazu uz otru pusi, atstājot vilku ar kāpostiem. Atgriezies viņš paņem vilku un pārved uz otru pusi. Atstādams vilku šeit, viņš paņem kazu un paņem atpakaļ sev līdzi. Viņš atstāj kazu pirmajā krastā un paņem kāpostus, nogādājot tos vilkam otrā pusē. Tad viņš atgriežas un pārved kazu. Rezultātā otrā pusē viss ir droši un labi.

Tenisa bumbiņa. Kā iemest tenisa bumbiņu tā, lai tā aizlidotu nelielā attālumā, apstātos un sāktu kustēties pretējā virzienā, un bumba nedrīkst trāpīt pret šķērsli, to nedrīkst ne ar ko sist vai piesiet?

Atbilde: Bumba ir jāmet uz augšu.

Dzelzceļa pārbrauktuve. Kādai kundzei līdzi nebija autovadītāja apliecības. Viņa neapstājās pie dzelzceļa pārbrauktuves, lai gan barjera bija nolaista, un, neievērojot vienvirziena zīmi, pārvietojās pretējā virzienā. Tas viss notika ceļu policista acu priekšā, taču viņš dāmu neapturēja. Kāpēc?

Atbilde: Kundze gāja.

Laiva. Abi tuvojās plašai upei. Krastā bija tukša laiva. Kā viņi ar laivas palīdzību var pāriet uz otru krastu, lai laiva paliek sākotnējā vietā?

Atbilde: Divi cilvēki tuvojās upei no dažādiem krastiem un šķērsoja pēc kārtas.

Domāšanas pamats ir spēja atrast modeļus. Prasme atrast modeļus veidojas treniņos. Šo prasmi var mācīt spēlējot jau no agras bērnības.

Spēle "novietojiet attēlus pareizi"

Parādiet savam bērnam (5-6 gadus vecam) šādus attēlus (attēls 108. lpp.).

Bērnam bildes jāsakārto pareizā secībā, risinot notikumus.


Sakārto attēlus Kā augs attīstās?


Spēle "Kas ir lieks"

Bērns tiek aicināts apsvērt zemāk esošos attēlus un noteikt, kas uz tiem ir lieks, salīdzinot attēlus pēc vienas noteicošās pazīmes.





Ir nepieciešams izsvītrot zīmējumu, kas atšķiras no pārējiem četriem, tiem neatbilst.




Jūs varat piedāvāt bērniem šo uzdevumu kādu laiku. Uzvar tas, kurš šo uzdevumu izpilda ātrāk un ar minimālu kļūdu skaitu.

Domāšanas attīstība ietver tādu darbību veidošanu kā analīze, sintēze, secinājumi un dedukcija. Lai trenētu šīs spējas, tiek izmantotas sarežģītas lomu spēles.

Dārgumu meklēšanas spēle

Šī spēle prasa īpašu apmācību. Tiek izvēlēts “dārgums” un noteikta tā glabāšanas vieta. Pēc tam tiek sastādīta dārgumu meklēšanas karte, un tai ir vairāki posmi, kas jāpārvar, lai meklētu tālāk. Piemēram, uz pirmais posms nepieciešams atrisināt rēbusu, lai noteiktu tālāko meklēšanas virzienu. Uz otrais posms vajag "pabraukt pa kalnu ceļu". Uz trešais- atrodiet papildu karti un izmantojiet to, lai atrastu "dārgumu lādes" atslēgu. Ir daudz spēļu iespēju. Vēl labāk, ja spēlē nevis viens bērns, bet vairāki un viņus var sadalīt divās komandās. Tad viena komanda var sagatavot otrai "maršruta plānu" un otrādi. Jūs varat spēlēt "dārgumu medības" mājās un uz ielas. Lielākai skaidrībai mēs piedāvājam iespējamo scenāriju spēlēšanai dzīvoklī.

Kā "dārgumus" varat izmantot jebkuru mazu rotaļlietu vai ko vairāk "materiālu", piemēram, šokolādes kastīti vai dažas monētas. Šo “dārgumu” mēs slēpjam nelielā kastītē, kas atrodas nomaļā dzīvokļa vietā. Mēs zīmējam nākamo karti. (Tā kontūras var pārnest uz papīra, un orientierus var sakārtot atbilstoši īpašiem nosacījumiem.)



Karte parāda galvenās dzīvokļa zonas: gaitenis, guļamistaba, virtuve, dzīvojamā istaba. Katrā zonā galvenie orientieri ir: galds, atzveltnes krēsls, dīvāns, skapis utt.

Meklēšana sākas no punkta 1. Pēc tam sekojiet bultiņai norādītajā virzienā. 2. punktā viņam jāatrisina rebuss, lai noteiktu, uz kuru bultiņu virzīties.





Ja spēlētājs ir atrisinājis mīklu, tad nokļūst izdevīgākajā maršrutā, ja nē, tad dodas pa jebkuru bultu. Nokļūstot jebkurā punktā, spēlētājs veic uzdevumu, kas tiek piedāvāts šajā vietā. Ir iespējami šādi maršruti:

1 - 2-5 - 10-11 - 12 (dārgums);

1 - 2-4 - 6-8 - 5 - 10-11 - 12 (dārgums);

1 - 2-3 - 6-7 - 8-9 - 5 - 10-11 - 12 (dārgums).

Katrs kustības punkts atbilst šādiem uzdevumiem.
3. punkts. Spēlētājam jāiet cauri "kalnu ceļam". Lai to izdarītu, uz grīdas jānovieto ķegļi, kubi vai vienkārši jāizklāj vairākas papīra loksnes ar šaurām “ejām”. Spēlētājam rūpīgi jāapsver objektu atrašanās vieta, tie jāiegaumē un pēc tam ar aizsietām acīm jāiet starp tiem. Katra "neveiksme" nes vienu soda punktu.
4. punkts. Spēlētājs atrodas "iznīcinātā tilta" priekšā - tas ir "jāpabeidz". Spēlētājs tiek aicināts papildināt piedāvātajā zīmējumā trūkstošo figūru. Šim nolūkam tiek dotas 3 minūtes. Katra papildu minūte dod vienu soda punktu.
5. punkts. Vajag "šķērsot bezdibeni, ar rokām turoties pie virves". Šajā brīdī spēlētājs tiek aicināts pārvietot bumbu (vai oranžo) uz punktu 10. Tam ir aizliegts izmantot rokas un zobus. Bumba jāsaspiež zem zoda, un rokas jāpaceļ uz augšu “slēdzenē”, it kā turoties pie virves, un tādējādi nogādājot “slogu” uz vietu.
6. punkts. "Avārija" uz ceļa. Tas ir "jāattīra". Spēlētājs risina problēmas ar sērkociņiem.

Viņam tiek piedāvāti trīs dažādas grūtības pakāpes uzdevumi: viegls, vidējs un grūts. Viņš var izvēlēties jebkuru. Tomēr šeit ir noteikumi.

Ja spēlētājs atrisina vienkāršu uzdevumu, viņš dodas uz numuru 7, garāko maršrutu. Ja viņš atrisina vidējo uzdevumu, tad skaitlis 5, un, ja grūtākais - 10, gandrīz līdz spēles beigām. Bet!

Ja viņš neatrisinās vienkāršu uzdevumu, viņš saņems vienu soda punktu, ja viņš neatrisinās vidējo uzdevumu - divus punktus, ja neatrisinās sarežģītu uzdevumu - trīs punktus.

Pirmās sarežģītības pakāpes uzdevumi (vienkārši)

Pievienojiet piecus sērkociņus četriem sērkociņiem, lai iegūtu simtu.





No sērkociņiem būvē māju. Pārvietojiet divus sērkociņus, lai māja pagrieztos uz otru pusi.


Otrās sarežģītības pakāpes uzdevumi (vidēja)

Match vēzis creeps up. Pārvietojiet trīs sērkociņus, lai viņš rāpo lejā.





No desmit sērkociņiem uzbūvētas divas glāzes. Sakārtojiet sešus sērkociņus, lai izveidotu māju.



Trešās sarežģītības pakāpes uzdevumi (sarežģīti)

Svarus veido deviņi mači un tie nav līdzsvarā. Ievietojiet tajos piecus sērkociņus, lai svari nonāktu līdzsvara stāvoklī.





Vējrādis sastāv no desmit sērkociņiem. Sakārtojiet četrus sērkociņus, lai izveidotu māju.



7. punkts. Ir nepieciešams "pārspēt indiešu plēsīgo uzbrukumu". Spēlētājs pabeidz precizitātes misiju. Tiek piedāvāts parasts mērķis, kuru nepieciešams sist ar bumbiņu (piemēram, no galda tenisa) vai vienkārši ar auklu cieši sasietu blīvu papīra kamolu. Lai pārietu uz nākamo posmu, trīs reizes jātrāpa mērķī. Ja spēlētājs nevar trāpīt un atsakās turpināt mēģinājumus, viņam tiek piešķirts 3 punktu sods.

8. punkts. Pēc “uzbrukuma” viss jāsakārto un jānoskaidro, kura no lietām pazuda “pēc laupīšanas”. Šis ir apzinātības vingrinājums. Uz galda vai krēsla tiek izklāti dažādi priekšmeti (mazas rotaļlietas, zīmuļi, atslēgas utt.). Apmēram 10-15 preces. Spēlētājs tiek aicināts atcerēties priekšmetus un to atrašanās vietu 30 sekunžu laikā. Pēc tam spēlētājs pagriežas, un koordinators pāriet un noņem vairākus priekšmetus. Spēlētājam ir jānosaka, kas tiek noņemts un kas tiek pārkārtots. Par katru kļūdu - 1 soda punkts.

9. punkts. Priekšā ir kalnu upe. To nepieciešams šķērsot pa "piekares tiltu". Lai to izdarītu, uz grīdas tiek izklāts žņaugs no parastas veļas auklas, un jums ir jāiet pa to.

10. punkts. Tu pazūdi." Jums pēc iespējas ātrāk jāatrod izeja no labirinta.



11. punkts. Jūs esat gandrīz klāt. Atliek tikai atvērt "kases durvju slēdzeni". Spēlētājam ar zīmuli jāizseko piedāvātā figūra, nepaceļot zīmuli no papīra un divreiz nenovelkot vienu un to pašu līniju.



12. punkts. Jūs atrodaties dārgumu alā. Tagad jums vienkārši jāatrod apslēptais dārgums. (Piemēram, mammas skapī vai zem gultas.)

Pirms dārguma paņemšanas spēlētājam "jāatstrādā" soda punkti. Piemēram, viņam jānosauc tik pilsētas, kas sākas ar konkrētu burtu (L, K, A), cik viņam ir soda punkti. Viņam var lūgt pateikt atbilstošo skaitu mēles griezēju “Kārlis nozaga Klārai koraļļus, un Klāra nozaga Kārlim klarneti” vai “Pagalmā ir zāle, zālītē malka, nemet malku zālītē. no pagalma.”

Pēc "dārgumu" atrašanas spēle tiek uzskatīta par beigtu.

Piedāvāto spēli var spēlēt ar vienu bērnu un ar grupu, dzīvoklī, lauku mājā, pagalmā. Spēles posmu skaitu var palielināt vai samazināt. Lai vienkāršotu spēli, varat izmantot vienu maršrutu un divas stafetes komandas. Katra posma uzdevumu var izmantot kā neatkarīgu spēli bērnu ballītēm, diskotēkām, KVN sacensībām utt. Šī spēle ir stāstu spēle, un bērni to uztver ar lielu interesi. Bet tas prasa zināmu organizatorisko sagatavošanos. Taču ir iespējams piedāvāt izglītojošas spēles, kas praktiski neprasa īpašu organizēšanu. Īpaši spēles ietekmē radošās domāšanas attīstību. To vidū izceļas tā sauktās novatoriskās spēles.


Inovatīvas spēles pirmkārt, tā ir spēle zināšanu apguvei, atklājot. Spēles laikā bērns atklāj kaut ko jaunu. Inovatīvas spēles pamodina bērna radošumu, stimulē viņa zinātkāri.
Spēle "Pastnieks - lasītājs"

Šī spēle ir ieteicama Anatolijs Zaks. Šīs spēles mērķis ir attīstīt valodas prasmes bērniem vecumā no 6 līdz 8 gadiem. Spēles ideja ir vienkārša. Bērns iztēlojas sevi kā pastnieku – "nes" vēstules adresātiem. Tajā pašā laikā viņam jārisina meklēšanas problēmas, izmantojot valodas zināšanas un saprotot, kā pastnieks var nokļūt no viena punkta uz otru.

Bērnam tiek piedāvāta šāda shēma.



Apsveriet viņu. Pasta aploksnes ikona — pasts. Pastnieks aizbrauc piegādāt vēstules. Apļi attēlo mājas, kur pastnieks nāk ar vēstulēm. Līnijas starp apļiem ir ceļi, pa kuriem pastnieks var iet.

Bērnam, "izplatot" pastu, jāievēro noteikti noteikumi.

Šajā gadījumā noteikums ir šāds: Ja ceļš savieno mājas, kurās dzīvo dažādi patskaņi, tad pa šādu ceļu var iet, un, ja mājās patskaņi ir vienādi, tad pa tādu ceļu iet nevar. Bērnam ir jānozīmē pareizais ceļš, pa kuru pastnieks iet, apļu diagrammā ar cipariem.

Lai atrisinātu problēmu, bērnam jāizlasa māju nosaukumi. Problēmas risināšanas secība ir šāda:

Kāds ir patskanis pasta nodaļas nosaukumā?

- Patskaņis A.

Kas ir patskaņis augšnamā?

- Patskaņis W.

Kas ir patskanis apakšnamā?

- Patskaņis A.

– Tagad padomā, pa kuru ceļu pastniekam jāiet – pa augšējo vai pa apakšējo?

- Uz augšu, jo šo māju nosaukumos patskaņi atšķiras.

- Uzzīmējiet pareizo ceļu.

Tas ilustrē spēles "Pastnieks - lasītājs" nozīmi un uzbūvi. Uzdevumi spēles gaitā kļūst sarežģītāki un tos var piedāvāt vecākiem un trenētākiem bērniem, taču spēles princips paliek nemainīgs. Lai praktizētu šo spēli, tiek piedāvāts izpildīt šādus uzdevumus.





To pašu var izdarīt variantam ar dažādiem līdzskaņiem. Var staigāt pa taciņu, kas savieno mājas, kuru nosaukumos ir dažādi līdzskaņi.

Pamazām mainām spēles struktūru. Bērna uzdevums, taupot vispārējs noteikums, - definēt, pastnieks var iet pa vienu vai diviem celiņiem. Nosacījums ir parastie patskaņi.



Var staigāt pa taku, kas savieno mājas, kuru nosaukumos ir kopīgi līdzskaņi.






Noteikums. Nākamajā spēles versijā analīzē ir iekļauts zilbju skaits. Pastnieks var iet pa taciņu, kas savieno mājas ar dažādu zilbju skaitu to nosaukumos. Ja zilbju skaits mājas un pasta nosaukumos ir vienāds, tad jūs nevarat iet.



Mēs sarežģījam spēli. Noteikums. Pastnieks var iet pa māju savienojošo taku, kuras nosaukumos uzsvars krīt uz dažādām (pēc skaita) zilbēm, piemēram, “vilnis” un “laiva” - otrajā un pirmajā zilbē. Ja māju nosaukumos uzsvars krīt uz tām pašām (pēc skaita) zilbēm, piemēram, “kāja” un “roka”, tad iet nevar. Parādiet, pa kuru ceļu pastnieks devās uz gala māju.



Tagad pastnieks nesīs vēstules uz vairākām mājām.

Noteikums. Pastnieks var iet pa taku, kas savieno mājas, kuru nosaukumos ir uzsvērti dažādi patskaņi, piemēram, "ziepes" un "zieds".



Ja māju nosaukumos uzsvars tiek likts uz dažādiem patskaņiem, piemēram, “piens” un “grāmata”, tad iet nevar. Atrodiet trīs ceļu ceļu, pa kuru pastnieks gāja no pasta līdz gala mājai. Galīgā māja šajā gadījumā ir atzīmēta ar punktu.



Sarežģītākais uzdevums ar uzsvērtiem patskaņiem ietver lielu vārdu skaitu, vienlaikus saglabājot iepriekšējo noteikumu.












Iepriekš piedāvātajās spēlēs bērns, izbaudot spēli kopumā, apgūst arī nepieciešamās zināšanas. dzimtā valoda. Spēli var spēlēt kopā ar vienu bērnu vai grupā. Pēdējā gadījumā jūs varat ieviest spēlē sacensību elementu. Piemēram, kurš ātrāk atradīs pareizo trasi vai kurš mazāk kļūdīsies.

Bērna domāšanas attīstībai ļoti svarīgi ir iemācīt viņam spēju nodibināt sakarības starp objektu un tā īpašībām. Lai attīstītu šo prasmi, galda spēle "PVO…? KAS...?>.

Bērnam secīgi tiek piedāvāta kāršu sērija, kuras viņam jāsakārto, pamatojoties uz uzdoto jautājumu.

Bērnam ir jāanalizē katrs attēls, jāatrod visvairāk svarīga iezīme uz kuru ir vērsts jautājums, un pēc tam sakārtojiet kartītes atbilstoši zīmes nopietnībai. Piemēram, uz sērijas "Kurš ir spēcīgāks?" var būt: vilks, kurmis, tīģeris, zaķis, lapsa. Bērnam tie jāsakārto šādi: tīģeris, vilks, lapsa, zaķis, kurmis. Tieši tas pats darbs jāveic ar citām kartēm. Spēlējoties vairākiem bērniem, katrs bērns saņem savas kārtis un uzvar tas, kurš visātrāk un bez kļūdām sakārtojis savas kārtis.


Kurš ir jautrāks?



Kurš lido visātrāk?



Kas spīd spožāk?



Kas ir siltāks?



Sakārtojiet attēlus visā dzīvnieku astes garumā


Spēle "Uzmini dzejoli"

Šī spēle attīstās vārdu krājums, bērna iztēle un atmiņa. Tiek izvēlēts saimnieks, pēc tam viņa prombūtnes laikā tiek sagatavota pati spēle. Tiek atlasīta pazīstama dzejoļa četrrinde. Četrrinda tiek sadalīta ar vienu vārdu starp visiem spēlētājiem. Atgriežošais vadītājs pa vienam uzdod pārējiem dalībniekiem jebkuru jautājumu. Respondentam ir pienākums sniegt atbildi, izmantojot tajā apslēpto “savu” vārdu. Vārds ir jāizmanto (savienojoši) ar citiem, nevis tieši vadītājam. Saskaņā ar dažādu dalībnieku atbildēm, vadītājam ir jāuzmin dzejolis. Nākamais vadītājs ir dalībnieks, kurš pēdējais atbildēja uz jautājumu un kura atbilde tika uzminēta dzejolis. Uzvarētājs ir tas, kuram bija jāatbild vismazāk uz jautājumiem.

Spēles domāšanas attīstībai rosināt bērnā vēlmi pēc radošuma, veidot tādas īpašības kā pašapziņa, spēja pārvarēt šķēršļus un tādējādi būtiski ietekmēt personības veidošanos. Taču ir arī īpaši organizētas spēles personības attīstībai un izaugsmei.

Iztēles spēles

Iztēle- šī ir augstākā garīgā funkcija, kas nodrošina cilvēka apzinātu radošo darbību. Bērns piedzimst ar potenciālu veikt iztēles darbības. Taču tikai reālā darbībā radošo problēmu risināšanā notiek iztēles funkcijas attīstība, pilnveidošanās un sarežģīšana. Atšķirībā no citām augstākām funkcijām, iztēle visintensīvāk attīstās diezgan agrā vecumā, aptuveni šajā periodā. četrus līdz desmit gadus. Ja jūs nepieliekat īpašas pūles, lai veidotu iztēli, tad nākotnē šī funkcija kļūst pasīva. Vienkāršs piemērs: piedāvājums sešus gadus vecs bērns lai sacerētu pasaku vai izdomātu jaunu spēles sižetu, vairums bērnu ar to tiks galā bez lielām grūtībām. Tas pats uzdevums būs ievērojamas grūtības parastam pieaugušajam. Taču bez izdomas nekāda radoša darbība nav iespējama. Visi atjautīgie un talantīgie cilvēki, kuri cilvēcei atstāja neparastus sasniegumus, izcēlās tieši ar augsto iztēles aktivitāti. Tātad, attīstīt iztēli nozīmē nodrošināt spēcīgu radošo potenciālu nākotnē.

Lielākā daļa bērna rotaļu aktivitātes notiek ar intensīvu iztēles darbu. Iztēle ir personības veidošanās, radošuma un bērnu mācību panākumu pamatā.

Spēle "Divi burvji"

Šīs spēles mērķis ir attīstīt bērnu morālo vērtējumu. Bērni var spēlēt no četru gadu vecuma.

Viens bērns tiek aicināts kļūt par "labo burvi", bet otrs - "ļauns". Kā variants, viens bērns var izpildīt katru lomu secīgi. Pirmkārt, viņi tiek aicināti attēlot labo un ļauno burvju sejas izteiksmes. Pēc tam uzskaitiet, kādu labo un ļauno maģiju dara viens un otrs. Pēc tam izdomājiet, kā labs burvis apmulsīs ļaunā sliktos darbus.

Bērni var uzzīmēt labo un ļauno burvi kopā vai atsevišķi. Vienam ir laipna seja, bet otram ir ļauna seja, un pēc tam krāsojiet burvjus, lai uzreiz būtu skaidrs, kurš ir labs un kurš ir ļauns. Zīmējiet maģiskus priekšmetus - burvju nūjiņu, burvju eliksīru, burvju cepuri utt. Galvenais, lai jūs uzreiz redzētu, kurš ir labais burvis un kurš ļauns.

Candy City spēle

Šī ir stāstu spēle grupai vai vienam bērnam.

Vadošais. Vai tev garšo konfektes?

Ko vēl tu mīli? Droši vien rotaļlietas un karuseļi, vai ne?

Tagad mēs centīsimies izveidot pēc iespējas vairāk teikumu no jūsu iecienītākajiem vārdiem: CANDY, ROTAĻLIETA, KARUSELIS.

Visiem bērniem patīk saldumi un saldumi. Viens laipns burvis nolēma sagādāt prieku bērniem un ar burvju nūjiņas palīdzību pārvērta vienu pilsētu par saldumu pilsētu. Šajā pilsētā viss ir kļuvis salds. Mājas un ietves, koki un mašīnas, karuseļi un rotaļlietas, parka soliņi un automašīnu izkārtnes — viss ir kļuvis par karameli, cepumiem, saldējumu un šokolādi.

– Padomājiet un pastāstiet, kā dzīvo šādas pilsētas iedzīvotāji.

Kas notiek, kad pilsētā kļūst karsts vai līst lietus?

Vai jūs vēlētos dzīvot šādā pilsētā?

Par labāko stāstu tiek piešķirts "galvenā konfekšu meistara" tituls. Pēc tam bērni tiek aicināti izrotāt daļu no rotaļu istabas par "Candy City". Bērni izdomā jaunus konfekšu nosaukumus, atcerieties pēc iespējas vairāk saldumu nosaukumu un pierakstiet tos uz papīra lapiņām (vai to dara pieaugušais vadītājs). No tiem izvēlieties "Candy City" ielu, laukumu, parku nosaukumus. To visu var sakārtot "Candy City" attēla plāna veidā.

Spēle "Burvju koks"

Labāk, ja šai spēlei izmanto lielu zarainu zaru, kas imitē koku, bet var izmantot pakaramo vai mākslīgo eglīti. Uz tā tiek piekārti dažādi priekšmeti, kas paņemti no bērniem (šalles, pildspalvas, bantes utt.). Bērniem stāsta, ka šis ir maģisks koks, un tāpēc viss, kas tajā ir piekārts, kļūst maģisks. Katram bērnam jāiet pie koka un jānoņem no tā priekšmets, kas pieder konkrētam spēlētājam. (Piemēram, Petjas vai Mašas vai Tanjas “burvju” objekts utt.) Bērnam jāuzmin, kurš priekšmets pieder spēlētājam, un jāpadomā, kādu “maģiju” šis objekts spēj veikt. (Piemēram, likt īpašniekam dejot vai skaļi smieties, vai dziedāt, vai lēkt uz vienas kājas utt.) Ja viņš pareizi uzminēja lietas īpašnieku, tad “maģiju” veic lietas īpašnieks, un, ja viņš kļūdījās, tad “burvju darbību” veicu es pats.

Mazākiem bērniem vienkāršāka opciju spēles "Burvju koks". Uzzīmētajam kokam pievienoti dažādu priekšmetu attēli. Pēc tam bērnam tiek lūgts noteikt, kas patiešām var būt uz koka un kas ir lieks. Piemēram: “Iedomājieties, ka ir maģisks koks, uz kura var augt viss, kas vispār aug uz kokiem (vai varbūt dzīvo starp zariem). Mākslinieks uzgleznoja tādu koku, bet viņš ļoti sapuca. Paskaties uzmanīgi un pasaki, kas ir pareizi un kas nav šajā attēlā.


Spēle "Transformācija"

Saimnieks paņem kādu priekšmetu (stiklu, lodi, pildspalvu utt.). Tad viņš ar pantomīmas palīdzību manipulē ar objektu, "pārvēršot" to par kaut ko. Piemēram, glāze kļūst par vāzi. spilgts vai svečturis, bumba - ābols, bulciņa, gaisa balons, pildspalva - ar rādītāju, zobenu, karoti utt. Bērniem jāuzmin, par ko šis priekšmets ir pārvērties. Kad visiem kļūst skaidrs, par ko viņš ir kļuvis, viņš tiek pārcelts pie cita spēles dalībnieka un lūgts "pārvērst" par kaut ko citu.

Lielākai interesei par spēli būs labāk, ja bērni jau iepriekš sagatavos katru priekšmetu un izdomās, par ko viņi to “pārvērsīs”. Tad viņi parāda priekšmetu ar atbilstošām manipulācijām. Jo vairāk dalībnieku pareizi uzmin, par ko objekts ir pārvērties, jo labāks būs spēles rezultāts. Ir svarīgi, lai katrs bērns piedalītos spēlē.

Spēle "Izgudrotājs"

Šī spēle kopā ar iztēli aktivizē domāšanu. Bērnam tiek uzdoti vairāki uzdevumi, kuru rezultātam jābūt izgudrojumam. Jums ir 15 minūtes, lai strādātu. Šajā laikā bērnam ir jāformulē savs izgudrojums katrai problēmai.

Uzdevumi:

- Izgudro mājsaimniecībā nepieciešamu neesošu ierīci;

- Izgudro neesošu dzīvnieku un nosauc to neesošā vārdā;

Iesakiet, kas jādara, lai visi cilvēki būtu laimīgi.

Nākamais spēles posms ir vizuāls. Iespējamas vairākas iespējas:

Pirmais variants. Uzzīmējiet visu, ko bērns izdomājis iepriekš.

Otrais variants. Attēlojiet to, kas tika izgudrots agrāk, izmantojot iepriekš sagatavotu dažādu krāsu apļu, taisnstūru, trīsstūru un svītru komplektu.

Trešais variants. Attēlojiet agrāk izgudroto ar rotaļlietu komplekta palīdzību (spēļu priekšmeti, rotaļu dzīvnieki, lelles utt.).

Zīmēšanas spēle ar vairākām rokām


Šī ir grupu spēle, kas cieši saista iztēli un emocijas un ir piesātināta ar augstu emocionālo potenciālu. Nav vecuma ierobežojumi. Visi dalībnieki tiek aicināti iztēloties attēlu. Pēc tam uz papīra lapas pirmais bērns attēlo atsevišķu iecerētā attēla elementu. Otrais spēlētājs, obligāti sākot no attēlotā elementa, turpina priekšgājēja darbu, lai to pārveidotu savā idejā. Trešais dara to pašu utt.. Gala rezultāts parasti ir kaut kas abstrakts, jo neviena no formām nav pabeigta, bet visas gludi saplūst viena otrā. Bet, kā likums, galaprodukts bērnus maz interesē. Bauda ir tēlošanas process un cīņa, kas rodas, mēģinot pārņemt svešas formas, uzspiest savas, kā arī pārsteigumi un jauna satura un tēla atklājumi, kas rodas katrā darba posmā.

Var iekļaut sacensību elementu – kad bērni ir sadalīti komandās un katrs uzzīmē savu zīmējumu. Rezultātā tiek noskaidrota uzvarētāja komanda.

Spēle "Izveidojiet kvadrātu - puzli"

Šī ir grupas spēle, kas veido grupas mijiedarbības prasmes, savstarpēju sapratni un prasa aktīvs darbs rekreatīvā iztēle un loģiskā domāšana. Visi bērni ir sadalīti komandās no 2 līdz 5 cilvēkiem. Spēlei iepriekš tiek sagatavoti mīklu laukumi. No krāsaina papīra izgriež 2 kvadrātus. Kvadrātiem jābūt dažādās krāsās. Katrs kvadrāts ir sagriezts komandas locekļu skaita daudzkārtnēs, dažādas formas gabalos. Piemēram, komandā ir pieci spēlētāji. Tiek gatavoti zilie, sarkanie u.c. Katru sagriež 10 gabalos.





Katram spēlētājam tiek dota aploksne, kurā ir divi zili un divi sarkani trīsstūri. Tik daudz šādu komandu komplektu ir sagatavots, tik ir spēlējošo komandu. Pēc vadītāja pavēles komandas atver aploksnes un no esošajām daļām sāk locīt vienas krāsas kvadrātus. Katrai komandai pēc iespējas ātrāk jāsaliek trīs lauciņi. Tomēr šai spēlei ir trīs noteikumi kuri spēlētājiem ir jāievēro.

1. Salokot kvadrātus, jūs nevarat runāt.

2. Bērnam nevajadzētu dot nekādas zīmes, ka viņam ir vajadzīga konkrēta daļa.

3. Tu vari dot puzles gabalus pats, bet nevari atņemt nevienam.


Spēles vadītājs uzrauga noteikumu izpildi. Ja komandu ir daudz, tad katrai jābūt savam “kontrolierim”. Par katru noteikumu pārkāpumu komanda saņem vienu soda punktu. Spēles beigās tiek noteikts rezultāts. Soda punktu skaits tiek pieskaitīts komandas darba laikam (minūtēs). Uzvar komanda, kurai ir mazākais gala rezultāts: tā strādāja visātrāk un ar vismazāko kļūdu skaitu.
patika raksts? Dalies ar draugiem!
Vai šis raksts bija noderīgs?
Nav
Paldies par jūsu atsauksmi!
Radās problēma, un jūsu balss netika ieskaitīta.
Paldies. Jūsu ziņojums tika nosūtīts
Vai tekstā atradāt kļūdu?
Izvēlieties to, noklikšķiniet Ctrl+Enter un mēs to salabosim!