Kami mengembangkan seni, kefasihan, diplomasi

Pertanyaan untuk anak-anak untuk mengembangkan pemikiran. Latihan dan permainan untuk pengembangan pemikiran

PADA sekolah dasar perkembangan intelektual anak sering diabaikan. Ini karena beberapa alasan. Pertama, aktivitas yang dominan adalah asimilasi pengetahuan dan keterampilan, yang melibatkan pemecahan masalah yang selalu memiliki solusi siap pakai. Anak-anak terbiasa memecahkan masalah berdasarkan aturan yang sudah dipelajari; mereka tidak dapat bertindak sendiri untuk menemukan cara baru untuk menyelesaikannya. Kedua, solusi konstan dari tugas-tugas khas memiskinkan kepribadian anak. Anak-anak terbiasa mengevaluasi diri mereka sendiri, kemampuan mereka hanya melalui solusi yang berhasil atau tidak berhasil dari tugas-tugas khas, yang solusinya tergantung pada tingkat asimilasi pengetahuan tertentu. Ini mengarah pada fakta bahwa harga diri anak hanya bergantung pada ketekunan dan ketekunan dalam menguasai pengetahuan dan aturan baru, dan bukan pada kecerdasan, orisinalitas, dan penemuan.

Sehubungan dengan alasan ini, pengembangan dan koreksi kemampuan intelektual pada anak-anak usia sekolah dasar adalah salah satu tugas penting dari pekerjaan staf psikologis dan pedagogis sekolah.

Sebagai contoh, kami dapat menawarkan beberapa latihan permainan, yang dapat dilakukan di jam kelas, pemanasan sebelum kelas, dll.

Latihan "Teka-teki"

Ada ayam di satu sisi dan bebek di sisi lain. Pulau di tengah. Siapa yang akan berenang ke pulau lebih cepat?

Ibu membawa tas berat. Putri mengatakan:

Ibu, biarkan aku membantumu. Saya akan membawa tas, dan Anda membawa saya ke dalam pelukan Anda.

Akankah gadis itu membantu ibunya? Mengapa?

Gadis Lena ditanya:

Apakah kamu mempunyai saudara perempuan?

Apakah saudara perempuan Anda memiliki saudara perempuan?

Tidak, jawab Lena.

Bagaimana menurutmu?

Anak-anak di hutan mengumpulkan kerucut. Anak-anak lelaki itu memiliki ember besar, merah, tanpa alas. Dan gadis-gadis itu kecil, hijau. Siapa yang akan mengumpulkan lebih banyak kerucut?

Seorang anak laki-laki berusia sembilan tahun memiliki seekor kucing dengan ekor pendek. Dia memakan tikus dengan ekornya yang panjang, dan tikus itu menelan jerami beserta bijinya. Berapa umur anak laki-laki yang memelihara kucing itu?

Meja memiliki empat sudut. Jika salah satu sudut dipotong, berapa banyak sudut yang tersisa?

Tugas untuk menghubungkan subjek (sehari-hari) pengalaman anak-anak.

Tugas 1. Sebutkan bentuk-bentuk geometris yang ditunjukkan pada gambar. Temukan angka ekstra dan jelaskan mengapa itu ekstra.

Tugas 2. Digit apa pencatatan angka dimulai?

14 18 111 19 10 100

Tugas 3. Apa nama gambar ini? Mengapa dia mendapatkan nama seperti itu?


Tugas untuk menyoroti fitur penting dari konsep

Tugas 1. Membaca kata-kata dalam kurung. Garis bawahi kata-kata yang paling relevan dengan subjek.

A) RUMAH SAKIT (taman, dokter, kamar, radio, pasien)

B) SEKOLAH (gedung, siswa, kapur, papan tulis, huruf)

C) SUNGAI (air, pantai, ikan, pemancing, lumpur)

D) BUKU (gambar, kata, kertas, pembaca, perpustakaan)

E) OLAHRAGA (medali, stadion, kemenangan, kompetisi, musik)

E) KOMPUTER (layar, keyboard, menghitung, menjalankan perintah)

G) PRINTER (cetak, putih, senyap, terhubung ke komputer)

Tugas 2. Tunjukkan subjek, fitur karakteristiknya adalah:

A) Skala dengan divisi.

B) Menilai dan merekam komentar.

C. mendengarkan musik.

D. Menonton film.

Tugas 3. Menggambar objek, ciri-ciri esensialnya adalah sebagai berikut: bulat dan dapat dimakan; bulat dan tidak bisa dimakan.

Tugas 4. Apa yang berbeda:

A) Jendela dari pintu.

B.Penunjuk pensil.

C) Lingkaran dari oval.

D) Daun birch dari daun maple.

Tugas 5. Bagaimana kata-kata dari setiap kelompok serupa? Bagaimana Anda bisa menyebutkan setiap kelompok yang diusulkan dalam satu kata?

A) Jalan raya, jalan raya, jalan setapak.

b) Kota, desa, kota.

C.penjumlahan, pembagian, pengurangan.

Tugas yang ditujukan pada pembentukan keterampilan untuk menghasilkan dasar operasi logika atas konsep: generalisasi, batasan, pembagian dan definisi

A) Tugas untuk membangun pola.

Tugas 1. Masukkan nomor yang hilang:

A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

B) 14, 24, _______, _________, 54;

C) 2, 12, 22, _______, _______, _______;

D) 1.3, ________, ________, 9, ________;

E) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

Tugas 2. Menentukan pola pengulangan gambar dan melengkapi urutannya.


Tugas 3. Manakah dari gambar yang harus berada di sel kosong tabel?

Tugas 4. menentukan pola pengulangan barisan dan menggambar barisan ini: pohon, semak, bunga, pohon, semak, bunga ...

B) Tugas untuk menggabungkan dan memisahkan objek menurut beberapa kriteria.

Tugas 1. Sebutkan kelompok angka berikut dalam satu kata:

A.2, 4, 6, 8, ...

B) 1, 3, 5, 7, ...

C) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

D) 18, 25, 33, 48, 56, ...

Tugas 2. Beberapa item terdaftar. Bagaimana mereka bisa disebut dalam satu kata?

A) Sup, gulai, bubur, jeli.

B) Ayam, angsa, bebek, kalkun.

C) Kuda, sapi, domba, babi.

D) Serigala, rubah, beruang, kelinci.

D) Kentang, bit, bawang, kubis.

E) Sepatu, sepatu bot, sepatu kets, sandal.

Tugas 3. Apa kata ganjil di setiap kelompok? Hapus. Sebutkan fitur penting dari grup yang dihasilkan. Beri nama untuk setiap kelompok kata.

A) Cemara, pinus, cedar, birch.

B) Bawang, mentimun, apel, wortel.

C) Jamur, lily lembah, chamomile, bunga jagung.

Tugas 4. Bagilah bilangan-bilangan berikut menjadi dua kelompok: genap, ganjil, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Tugas 5. Bagilah kata-kata ini menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah suku kata: kotak pensil, vas, lampu, kap lampu, pena, pensil, labu, meja, penggaris, buku catatan, meja, lantai, pena, palu, akar. Berapa banyak kelompok yang Anda dapatkan?

Tugas 6. Tulis kata-kata ini di kolom tabel yang sesuai: boneka, sepatu, kotak pensil, sepatu bot kempa, bola, tas kerja, pena, sandal, beruang, sepatu, buku catatan, atasan, pensil, sepatu kets, pistol.

Tugas 7. Bagilah angka 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 menjadi dua kelompok: satu angka dan dua angka. Baris mana dari tabel yang dibagi menjadi beberapa kelompok dengan benar?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

Permainan mengembangkan tugas dan latihan untuk pengembangan pemikiran konseptual.

Tugas 1. Generalisasi rangkaian konsep spesifik menggunakan definisi generik. Anak-anak diundang untuk menggeneralisasi beberapa kelompok konsep tertentu dan menamai kelompok-kelompok berikut dalam satu kata:

piring, gelas, mug, piring;

meja, kursi, sofa, kursi berlengan, lemari pakaian;

kemeja, gaun, rok, celana panjang;

sandal, sepatu bot kempa, sepatu bot, sandal, sepatu;

sup, bubur, irisan daging, kentang tumbuk;

birch, linden, cemara, pinus, aspen;

burung gereja, merpati, gagak, titmouse, angsa, bebek;

ikan mas crucian, tombak, hinggap, ikan air tawar.

Tugas 2. Konkretisasi konsep. Perlu untuk menyebutkan objek dan fenomena yang termasuk dalam konsep yang lebih luas. Anda dapat bertanya kepada anak-anak tentang kategori berikut: pohon, hewan, mainan, nama, furnitur, sepatu, sayuran, pakaian, piring, burung, ikan, buah-buahan, warna, beri, dll.

Tugas 3. Generalisasi rangkaian konsep yang cakupannya lebih luas. Siswa diberikan 5 kelompok konsep untuk digeneralisasi, dan mereka harus menyebutkan kesamaan antara kategori-kategori ini, apa persamaan konsep-konsep yang termasuk dalam satu kelompok:

burung, binatang, ikan;

pohon, tumbuhan, bunga, semak;

furnitur, piring, pakaian;

jam tangan, timbangan, termometer;

kebakaran, banjir, badai.

Tugas 4. Klasifikasi. Anak-anak diberikan 16 kartu dengan gambar burung, ikan, piring, perabotan - 4 untuk setiap kelompok dan diminta untuk membagi semua kartu menjadi beberapa kelompok sehingga masing-masing memiliki gambar yang dapat disebut satu kata. Kemudian siswa diminta untuk menggabungkan kelompok yang dihasilkan menjadi dua, semirip mungkin, dan menjelaskan mengapa mereka melakukannya.

Tugas 5. Penting untuk membandingkan pasangan objek dengan representasi, menemukan tanda-tanda perbedaan dan kesamaan: dandelion dan chamomile; stroberi dan stroberi; cemara dan birch; pohon apel dan maple; mawar dan lonceng; kucing dan anjing; ayam dan bebek; pesawat terbang dan burung camar; hewan dan tumbuhan.

Tugas 6. Siswa harus menebak item apa yang disembunyikan, sesuai dengan deskripsinya. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengambil objek atau gambar apa pun. Tanpa menunjukkan kepada anak-anak, Anda perlu menggambarkan objek ini: bentuk, warna, teksturnya.

Tugas 7. Game "Apa yang berlebihan?"

Sekelompok konsep diberikan, dari mana anak-anak harus memilih yang ganjil dan memberikan nama yang sama untuk yang lainnya. Permainan ini dimungkinkan dalam dua versi: verbal dan visual.

Dalam versi verbal, kelompok empat kata ditawarkan, perlu untuk menyoroti kata mana yang berlebihan dan tidak cocok dengan yang lain, dan bagaimana menyebut sisanya dalam satu kata (atau menjelaskan kesamaan):

kubis, kentang, tomat, apel;

biru, merah, cantik, hijau;

ibu, laki-laki, ayah, saudara perempuan;

tua, jompo, kecil, bobrok;

birch, pinus, maple, aspen;

boot, kaki, boot, sepatu;

musim dingin, musim semi, musim panas, Oktober;

jelly, kolak, limun, es krim, dll.

Tugas 8. Permainan "Disputants". Siswa didorong untuk berdebat dengan guru. Apa pun kata yang dia ucapkan, anak-anak harus mengatakan sebaliknya dan semakin cepat semakin baik: putih-hitam; besar kecil; cepat lambat; ceria-sedih; kotor-bersih; buka-tutup; lama-baru; teriakan-bisikan; rusak-perbaikan, dll.

Tugas 9. Game “Buruk atau bagus?” Anak-anak ditawari objek (situasi) tertentu, dan mereka harus menjelaskan apa sisi positif dan negatifnya. Misalnya, es krim enak karena rasanya enak, tidak enak karena bisa melukai tenggorokan.

Kata-kata berikut diberikan: hujan, TV, permen, anjing, bunga, nyamuk, lari, sakit, busur, angin, kucing, komputer, musik, pisau, api, matahari, dll.

Tugas 10. Permainan "Kata-kata - overlay."

Murid datang dengan kata-kata - overlay, lalu pilih kata yang paling lucu atau paling orisinal, menjelaskan mengapa mereka berpikir begitu.

Anda dapat menawarkan tugas-tugas berikut:

nyamuk + merek = nyamuk;

zebra + cangkang = ikan zebra;

pohon + gagak = gagak pohon, dll.

Latihan untuk pengembangan operasi mental analisis dan sintesis

Tugas 1. “Anagram”

Tugas 2. “Kata terenkripsi”

BUBUR
SUNGAI
PIRING
Tugas 3. "Gema"

Buat kata dengan memisahkan huruf pertama dari kata-kata yang diberikan:

Tugas 4. “Kata terenkripsi”

Buat kata dari suku kata pertama dari kata-kata yang diberikan:

SUSU
PUKAT
KECOAK

Tugas 5. "Anagram" (kata tersembunyi)

Membuat kata-kata dengan mengatur ulang huruf:

OGOLAV -

GUDANG -
OSOKL -

Tugas 6.

Buat kata-kata baru dengan menghapus satu huruf dari kata-kata yang diberikan:

BAJAK -
syal -
MEMBERI MAKAN -

Tugas 7.

Buat kata dari suku kata kedua dari kata-kata yang diberikan:

Tugas 8. “Tangga yang menghibur”

Tugas 9. “Ular”

Buatlah kata-kata sesuai dengan model ini.

TETAPI _ _ _ _ _
_ TETAPI _ _ _ _
_ _ TETAPI _ _ _
_ _ _ TETAPI _ _
_ _ _ _ TETAPI _
_ _ _ _ _ TETAPI
_ _ _ _ TETAPI _
_ _ _ TETAPI _ _
_ _ TETAPI _ _ _
_ TETAPI _ _ _ _
TETAPI _ _ _ _ _

Latihan untuk menemukan fitur penting dari objek

Tugas 1. Pilih dua kata yang paling signifikan untuk kata di depan tanda kurung:

Hutan (daun, pohon, pohon apel, pemburu, semak)

Sungai (pantai, ikan, lumpur, air, pemancing)

Tugas 2. Olahraga (stadion, orkestra, penghargaan, kompetisi, penonton)

Rumah Sakit (taman, dokter, radio, pasien, kamar)

Perang (senjata, tentara, pertempuran, pesawat terbang, senjata)

Latihan - masalah logis

Tugas 1. Ivan Fedorovich adalah ayah dari Marina Ivanovna, Kolya adalah putra Marina Ivanovna. Siapa Kolya terkait dengan Ivan Fedorovich?

Tugas 2. Ibu, ayah dan saya sedang duduk di bangku. Dalam urutan apa kita duduk jika diketahui bahwa saya duduk di sebelah kiri ayah saya, dan ibu saya di sebelah kiri saya?

Tugas 3. Tolya menangkap hinggap, ruff, tombak. Dia menangkap tombak lebih awal dari hinggap, dan ruff lebih lambat dari tombak. Ikan apa yang ditangkap Tolya sebelum yang lain?

Bisakah Anda membedakan ikan mana yang ditangkap terakhir kali?

Tugas 4. Dua ayah dan dua anak laki-laki sedang berjalan sambil membawa tiga jeruk. Berapa banyak jeruk yang dibawa masing-masing?

Tugas 5. Nama saya Tolya. Kakakku hanya memiliki satu saudara laki-laki. Siapa nama saudara laki-laki saudara perempuan saya?

Soal 6. Kolya lebih tinggi dari Vasya, tapi lebih pendek dari Seryozha. Siapa yang lebih tinggi: Vasya atau Seryozha?

Tugas 7. Untuk hari raya, siswa mendekorasi gedung sekolah pada empat sisi dengan 12 bendera. Mereka harus diatur sehingga ada 4 bendera di setiap sisi. Menggambar jawaban.

Tugas 8. Termometer menunjukkan tiga derajat embun beku. Berapa derajat yang akan ditunjukkan oleh dua termometer tersebut.

Soal 9. Tali dipotong di enam tempat. Berapa banyak bagian yang dibuatnya?

Soal 10. Ketika seekor angsa berdiri dengan satu kaki, beratnya 3 kg. Berapa berat angsa jika berdiri dengan dua kaki?

Game untuk pengembangan fungsi berpikir

Permainan 1. Membuat proposal.

Anak-anak ditawarkan tiga kata yang tidak berhubungan makna, misalnya, “danau”, “pensil”, “beruang”. Anak-anak perlu membuat kalimat sebanyak mungkin yang mencakup tiga kata ini (Anda dapat mengubah huruf besar kecil dan menggunakan kata lain). Jawaban bisa dangkal ("Beruang menjatuhkan pensil ke danau"), kompleks, dengan melampaui situasi yang ditunjukkan oleh tiga kata asli dan memperkenalkan objek baru ("Bocah itu mengambil pensil dan menggambar beruang yang berenang di danau" ), dan kreatif, memasukkan benda-benda ini ke dalam koneksi non-standar ("Seorang anak laki-laki, setipis pensil, berdiri di dekat danau yang meraung seperti beruang").

Game 2. Pengecualian yang berlebihan.

Ada tiga kata yang disarankan, misalnya, "anjing", "tomat", "matahari". Anak-anak harus dibiarkan hanya dengan kata-kata yang menunjukkan objek yang agak mirip, dan satu kata "ekstra", yang tidak memiliki fitur umum ini, harus dikecualikan. Temukan pengecualian sebanyak mungkin kata tambahan, dan yang paling penting - lebih banyak tanda yang menyatukan pasangan kata yang tersisa dan tidak melekat pada yang dikecualikan, berlebihan. Tanpa mengabaikan opsi yang segera muncul (tidak termasuk "anjing", dan biarkan "tomat" dan "matahari" karena mereka bulat), disarankan untuk mencari solusi yang tidak standar dan pada saat yang sama bertujuan sangat baik. Yang dengan jawaban paling banyak menang.

Game 3. Cari analog.

Objek atau fenomena disebut, misalnya, "helikopter".

Anak-anak perlu menulis analog sebanyak mungkin, mis. objek lain yang mirip dengannya dalam berbagai fitur penting. Penting juga untuk mensistematisasikan analog ini ke dalam kelompok, tergantung pada properti apa dari objek tertentu yang mereka pilih. Misalnya, dalam hal ini, "burung", "kupu-kupu" (mereka terbang dan duduk) dapat disebut; "bus", "kereta api" (kendaraan); "corkscrew" (rincian penting berputar), dll. Pemenangnya adalah yang menyebutkan jumlah kelompok analog terbesar.

Game 4. Cara menggunakan item.

Objek terkenal disebut, misalnya, "buku". Penting untuk menyebutkan sebanyak mungkin cara berbeda untuk menggunakannya: sebuah buku dapat digunakan sebagai dudukan untuk proyektor film, dapat digunakan untuk menutupi kertas di atas meja dari mata-mata, dll. Larangan harus diterapkan pada menyebutkan cara-cara yang tidak bermoral dan biadab dalam menggunakan benda-benda. Pemenangnya adalah orang yang menunjukkan lebih banyak fungsi objek yang berbeda.

Permainan 5

Kelas dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama membayangkan sebuah objek. Kelompok kedua harus menebak dengan mengajukan pertanyaan. Kelompok pertama hanya berhak menjawab “ya” atau “tidak” untuk pertanyaan-pertanyaan ini. Anak-anak dari dua kelompok berdiri dalam dua baris yang saling berhadapan. Pertama, anak pertama dari kelompok kedua mengajukan pertanyaan: “Apakah masih hidup?”. Anak pertama dari kelompok pertama menjawab: “Ya”. Kemudian anak kedua dari kelompok kedua mengajukan pertanyaan: “Apakah saya melihatnya?”. Anak kedua dari kelompok pertama menjawab: “Ya”. Dll. setelah menebak subjek, kelompok berganti peran.

Game 6. "Mari kita definisikan mainan."

Anak-anak membawa mainan untuk dimainkan. Pemimpin dipilih. Dia keluar dari pintu. Guru dan anak-anak membuat semacam cerita di mana karakter utama adalah salah satu mainannya. Sopir diundang. Orang-orang memberi tahu dia sebuah cerita yang diciptakan, tidak menyebutkan nama karakter utama, tetapi menggantinya dengan kata ganti "dia" atau "dia". Tuan rumah harus menunjukkan mainan, yang merupakan karakter utama dari cerita yang diceritakan. Jika pengemudi menebak dengan benar, pemimpin lain dipilih dan permainan diulang.

Bahan dari perkemahan musim panas

Latihan untuk pengembangan pemikiran "Pohon Kebijaksanaan" Usia: SMP, SMA.

Terkemuka. Pertama, cepat, tetapi hati-hati membaca teks. Sekarang semua orang menulis catatan yang menanyakan pertanyaan sulit tentang teks. Setelah itu, bungkus catatan itu, tempelkan dengan klip kertas ke pohon. (Pemimpin dapat memainkan peran pohon.)

Setelah itu, para peserta secara bergiliran mendekati pohon tersebut, “merobek” catatan tersebut dan menjawab pertanyaan sekeras mungkin. Sisanya menilai pertanyaan dan jawaban.

Pengembangan permainan berpikir "Cerita pendek" Tujuan: pengembangan organisasi dan peningkatan kejelasan, kemampuan untuk mengalihkan perhatian dari hal-hal sepele.

Usia: 9-10 tahun.

Jalannya permainan: Sebuah cerita pendek disajikan dicetak atau dibacakan. Isinya harus disampaikan sesingkat mungkin, hanya menggunakan satu, dua atau tiga kalimat, dan tidak mengandung satu kata pun yang berlebihan. Pada saat yang sama, konten utama cerita, tentu saja, harus dipertahankan, sementara momen dan detail sekunder harus dibuang. Pemenangnya adalah orang yang ceritanya lebih pendek dan pada saat yang sama konten utama dipertahankan. Dimungkinkan untuk bersama-sama memperbaiki dan "memoles" jawaban yang paling sukses.

Latihan untuk pengembangan pemikiran "Mencari harta karun" Usia: prasekolah.

Tugas ini mengajarkan orientasi anak di ruang angkasa dan di tanah menggunakan denah.

Di awal permainan, bersama dengan bayi, Anda harus menggambar denah ruangan, menggambarkan di atasnya semua perabot, serta jendela, pintu, dll. Dalam hal ini, harus dijelaskan kepada anak bahwa rencananya adalah pandangan atas.

Setelah itu, Anda perlu meminta anak untuk meninggalkan ruangan sebentar dan menyembunyikan mainan atau suguhan di dalamnya. Pada rencananya, lokasi "harta" harus ditandai dengan salib yang cerah. Seiring waktu, Anda dapat memperumit tugas anak dengan menggambar denah apartemen atau pondok musim panas.

Game untuk pengembangan pemikiran "Di mana kucing akan cocok?" Usia: prasekolah.

Minta anak untuk menggambarkan binatang yang dia kenal (kucing, anjing, kambing, dll.). Tawarkan untuk memikirkan tempat yang cocok. Misalnya: “Apakah kucing akan muat di apartemen kita? Apakah akan muat di kotak ini? Dan di dalam tas? Dan di saku Anda? - biarkan anak itu sendiri yang menemukan tempat di mana Anda bisa menempelkan kucing.

Gim ini berkontribusi pada pengembangan imajinasi, ucapan, memori, keterampilan mencocokkan.

Game untuk pengembangan pemikiran "Kunci menuju yang tidak diketahui" Tujuan: pengembangan aktivitas kognitif, tujuan proses berpikir.

1.Anak-anak lebih muda usia sekolah Diusulkan untuk menebak apa yang disembunyikan guru di tangannya. Untuk melakukan ini, mereka dapat mengajukan pertanyaan, dan guru akan menjawab. Guru menjelaskan bahwa pertanyaan, seolah-olah, adalah kunci pintu, di belakangnya sesuatu yang tidak diketahui terbuka. Setiap kunci tersebut membuka pintu tertentu. Ada banyak dari kunci ini. Pada setiap pelajaran seperti itu (Anda dapat menggunakannya sebagai pemanasan lima menit dalam pelajaran), dua atau tiga "kunci" ditawarkan, di mana kata kunci untuk pertanyaan ditulis (misalnya: "jenis", "sifat" , "pengaruh", "perubahan", dll. .P.). Anak-anak harus mengajukan pertanyaan menggunakan kata kunci ini: spesies apa itu? Properti apa yang dimilikinya?

2 anak masa remaja alih-alih objek, Anda dapat menawarkan gambar atau foto yang diambil dengan peningkatan besar. Yang utama adalah mereka penampilan mengingatkan pada beberapa objek atau fenomena terkenal, tetapi pada saat yang sama mengandung sejumlah detail kontradiktif yang tidak memudahkan untuk menetapkan apa yang digambarkan. Saat mengajukan pertanyaan tentang gambar objek yang tidak dapat dipahami, Anda dapat menggunakan skema berikut:

Seperti apa fenomenanya? Mengapa itu berubah? Apa yang mempengaruhinya? Properti apa yang dimilikinya? dll. Bayangkan Anda memiliki gambar objek yang sama sekali tidak dapat dipahami di depan Anda. Pertanyaan apa yang dapat Anda ajukan untuk memahami apa itu? Cobalah untuk mengajukan pertanyaan berbeda sebanyak yang Anda bisa dan selesaikan diagramnya: setiap panah sesuai dengan jenis pertanyaan baru dengan kata kunci baru.

Latihan untuk pengembangan pemikiran "Pohon, daun, buah"

Tujuan: Memperluas ide anak-anak tentang satwa liar. Usia: prasekolah, sekolah dasar.

Bahan:

Kotak dengan dua kompartemen;

Kartu dengan gambar dan nama berbagai pohon (cemara, pinus, oak, maple, linden, apel, ceri, pir, kelapa);

Kartu dengan gambar daun pohon-pohon ini;

Mainan kecil atau buah alami dari pohon ini.

Kemajuan pekerjaan: Anak memilih kartu dengan pohon dan mengambil kartu dengan daun dan buah untuk itu.

Latihan untuk pengembangan pemikiran "Merakit gambar" Tujuan: pengembangan representasi spasial, pemikiran spasial dan memori; pengembangan standar sensorik (angka geometris); pengembangan keterampilan grafis.

Bahan: set potongan bentuk geometris sesuai jumlah peserta.

Waktu yang dibutuhkan: 20-25 menit.

Prosedur

Setiap peserta diberikan satu set potongan angka geometris yang diperlukan untuk mengumpulkan semua angka referensi. Setelah itu, fasilitator mendemonstrasikan gambar rakitan pertama, menghancurkannya di depan siswa dan meminta anak-anak untuk merakit yang sama dari detail yang mereka miliki. Semua angka referensi ditampilkan secara berurutan, yang harus dirakit sendiri oleh anak-anak, tanpa bergantung pada sampel. Penting untuk menghapus figur referensi setiap kali setelah demonstrasi, tanpa meninggalkannya untuk korelasi dan menyalin pada saat anak-anak memecahkan masalah mental.

Jika peserta melakukan tugas ini dengan kecepatan yang berbeda, disarankan untuk beralih ke demonstrasi standar individu, yang akan membuat peserta tetap tertarik pada latihan ini.

Komentar tentang pelajaran: Pelajaran akan berhasil jika pada saat ini fasilitator berhasil menjalin kontak dengan siswa, untuk membentuk iklim mikro khusus di kelas, berbeda dari suasana pelajaran biasa. Hanya dalam hal ini, anak-anak akan bebas berfantasi.

Pemecahan masalah mental akan berhasil jika psikolog berhasil mengembangkan motivasi untuk mencapai keberhasilan dalam kegiatan dan membentuk sikap untuk mencapai hasil positif di kelas sebelumnya. Saat melakukan latihan kedua, perlu adanya pendampingan dalam penyelenggaraan kegiatan kepada siswa yang membutuhkan.

Latihan untuk pengembangan pemikiran "Rencana daerah" Tujuan: Pengembangan keterampilan untuk kegiatan bersama.

Usia: prasekolah, sekolah dasar.

Bahan: karton lapangan bermain satu set kartu dengan rencana medan yang digambar, rumah mainan, pohon, jembatan, sungai, danau.

Perilaku: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim dan memilih kartu apa saja dengan rencana dan mengatur mainan sesuai dengan rencana ini.

Latihan untuk pengembangan pemikiran "Bicaralah yang sebaliknya" Tujuan: pengembangan pemikiran, imajinasi.

Besar - kecil, gemuk - kurus, hitam - putih, panas - dingin, kosong - penuh, ringan - berat, bersih - kotor, sakit - sehat, anak - dewasa, api - air, kuat - lemah, ceria - sedih, cantik - jelek, pengecut - berani.

Latihan untuk pengembangan pemikiran "Akun ceria" Tujuan: latihan pemanasan. Dapat digunakan untuk mengembangkan pemikiran dan perhatian pada anak sekolah.

Untuk melakukan latihan ini, satu set kartu dengan angka dari 0 hingga 9 untuk setiap tim disiapkan terlebih dahulu. Grup dibagi menjadi 2 tim. Tim berbaris di depan pemimpin, di depannya ada dua kursi.

Setiap pemain menerima kartu dengan salah satu nomor. Setelah ketua tim membacakan sebuah contoh, para pemain dengan angka-angka yang membentuk hasilnya lari ke pemimpin dan duduk di kursi agar jawabannya bisa dibaca. Katakanlah itu sebuah contoh: 16+5. Peserta yang memiliki kartu dengan angka 2 dan 1 di tangan mereka harus duduk di kursi di sebelah pemimpin, karena jumlah 16 dan 5 adalah 21. Tim yang berhasil melakukannya dengan cepat dan benar mendapatkan poin. Skornya naik menjadi lima poin.

Latihan untuk pengembangan pemikiran "Pengembangan keterampilan generalisasi" Tujuan: pengembangan keterampilan generalisasi.

Umur: remaja.

Konsep generalisasi (generik) dan batasan (spesifik) untuk masing-masing konsep ini harus diberi nama:

Kekristenan

Semak-semak

Geografi

Tata bahasa

Burung penyanyi

Paralelipiped

Pemilik tanah

Lalu lintas

Radiasi

kata benda feminin

Poligon

penulis Rusia

Game untuk pengembangan pemikiran "Kecualikan kelebihan" Tujuan: pengembangan pemikiran

Usia: usia sekolah dasar.

Instruksi: pilih satu kata tambahan dari 3 kata.

jeruk, kiwi, kesemek

ayam, lemon, bunga jagung

mentimun, wortel, rumput

gula, gandum, kapas.

TV, buku, roda

syal, semangka, tenda.

Nilai:

kuda nil, semut, gajah

rumah, pensil, sendok.

Bahan:

toples, panci, gelas

album, buku catatan, pena

permen, kentang, selai

kue, ikan haring, es krim

kapas, berat, batang

penggiling daging, bulu, dumbel

Latihan untuk pengembangan pemikiran "Light, light up!" Tujuan: pembentukan keterampilan berpikir, pengembangan memori untuk peristiwa.

Usia: prasekolah.

Bahan: lampu meja atau lampu lantai.

Kemajuan permainan:

Katakan: "Lampu, nyalakan!" – dan pada saat ini nyalakan lampu. Dengan lampu menyala, beri tahu anak Anda sajak favoritnya atau nyanyikan sebuah lagu. Lalu katakan, "Matilah lampu!" - dan matikan lampu.

Letakkan jari Anda ke mulut dan katakan dengan suara yang nyaris tak terdengar: "Sudah waktunya untuk diam." Kemudian katakan lagi dengan suara normal Anda, "Light, light up!" - dan mulai permainan lagi. Segera anak itu sendiri akan mengucapkan kata-kata yang tepat.

Latihan "Apa yang bisa menjadi hubungan antar konsep?"

Konsep dapat berada dalam hubungan yang berbeda satu sama lain. Hubungan yang paling umum adalah:

1) "spesies - genus" dan "genus - spesies", misalnya, "bertengger - ikan", "ikan - hinggap";

2) "bagian - keseluruhan", misalnya "sirip - hinggap";

3) "sebab - akibat", misalnya, "kesedihan - air mata";

4) "urutan", misalnya "Senin - Selasa";

5) "melihat - melihat", misalnya "tombak - hinggap";

6) "hubungan fungsional", misalnya, "bertengger - sungai";

7) "berlawanan", misalnya "terang - gelap".

Hubungan yang ada antara konsep masing-masing pasangan harus diberi nama:

1. Budak - kelas.

2. Musim gugur - musim dingin.

3. Belah ketupat - sisi.

4. Budak - sistem budak.

5. Poplar - abu.

6. Gas - cair.

7. Sahara adalah gurun.

8. Poplar - poplar piramidal.

9. Cairan - zat.

10. Budak adalah pemilik budak.

11. Peta - bola dunia.

12. Surat - vokal.

13.Badak - sabana.

14. Poplar - hutan.

15. Air – air dingin.

16. Budak - budak.

17. Kekasaran - gesekan.

18. Gambar - sosok planar.

19. Serikat - alasan.

20. Kekeringan - gagal panen.

21. Budak - Spartacus.

22. Sudut lancip adalah sudut tumpul.

23. Utara - selatan.

24. Poplar - pohon.

25. Daya Tarik - tolakan.

26. Cerita adalah sebuah bab.

27. Tanah yang subur - hasil tinggi.

28. Angka - bagian dari pidato.

29. Hidup adalah kematian.

30. Lingkaran adalah lingkaran.

Latihan "Kaleidoskop"

Semua pemain berbaris membentuk setengah lingkaran di depan layar. Pengemudi pergi ke layar, menghadap para peserta. Pemain memanggil pengemudi secara bergantian warna yang mereka sukai. Kemudian pengemudi berbalik, para pemain dengan cepat berpindah tempat. Ketika pengemudi berbalik, dia perlu memberi tahu pemain mana warna yang dia suka. Psikolog: “Sepertinya semuanya sangat sederhana? Baiklah, mari kita coba. Jadi, kami berdiri menghadap layar. Pengemudi, ingat warna dan berbelok, lalu, kembali ke posisi awal, tebak warna ini. Pengemudi berikutnya akan jadilah orang yang warnanya tidak bisa ditebak, tapi kemudian semua orang. Jadi mari kita mulai! Terima kasih, permainan berakhir."

Latihan "Konsep dalam rangka"

Konsep-konsep berikut perlu disusun secara berurutan, mis. dari yang lebih khusus ke yang lebih umum sedemikian rupa sehingga dalam rantai yang dihasilkan setiap mata rantai berikutnya berhubungan dengan yang sebelumnya sebagai genus ke spesies. Misalnya, jika konsep berikut diberikan: "pudel", "hewan", "anjing", "hewan peliharaan", maka mereka harus diatur sebagai berikut: "pudel - anjing - hewan peliharaan - hewan".

1. Kuil, kuil Yunani kuno, struktur, Parthenon, struktur ritual.

2. Pohon apel, tanaman, pohon, pohon buah, tanaman berbunga.

3.Bilangan, pecahan, pecahan biasa, pecahan biasa.

4. Tanah, chernozem Ukraina, formasi alami, chernozem.

5. Huruf konsonan, tanda alfabet, huruf "D", huruf.

6. Gas, keadaan materi, oksigen, oksigen cair.

7. Pencipta karya seni, Phidias, pematung, manusia, pematung Yunani kuno.

8. Dongeng, dongeng "Kolobok", genre, seni rakyat lisan.

9. unggas air, angsa, angsa hitam, burung, vertebrata.

10. Fenomena alam, gempa bumi Jepang, bencana alam, gempa bumi.

Latihan "Menemukan tautan penghubung"

Dua item diberikan, misalnya, "sekop" dan "mobil". Penting untuk memberi nama objek yang, seolah-olah, "jembatan transisi" dari yang pertama ke yang kedua. Objek bernama harus memiliki koneksi logis yang jelas dengan kedua objek yang diberikan. Misalnya, dalam hal ini dapat menjadi "penggali" (mirip dengan fungsi sekop, tetapi dengan mobil itu milik kelompok yang sama - kendaraan), "pekerja" (ia menggali dengan sekop dan pada saat yang sama adalah pemilik mobil). Juga diperbolehkan menggunakan dua atau tiga tautan penghubung ("sekop" - "mobil" - "trailer" - "mobil"). Perhatian khusus diberikan pada pembenaran yang jelas dan pengungkapan isi dari setiap hubungan antara elemen-elemen rantai yang berdekatan. Pemenangnya adalah orang yang memberikan solusi yang lebih masuk akal.

Tugas memudahkan untuk membangun hubungan antara objek dan fenomena.

Latihan "Membangun pesan sesuai dengan algoritma"

Para peserta dalam permainan setuju bahwa, ketika berbicara tentang acara terkenal yang ditawarkan oleh tuan rumah atau dipilih sendiri, mereka akan dengan jelas mematuhi algoritma tertentu yang umum untuk semua. Algoritma mungkin berbeda. Misalnya, akan lebih mudah untuk menggunakan yang berikut: fakta (apa yang terjadi) - penyebab, alasan - peristiwa terkait - analogi dan perbandingan - konsekuensi. Ini berarti bahwa apa pun ceritanya, narator harus memperbaiki semua momen yang ditandai dalam urutan ini. Anda dapat menggunakan algoritma Cicero: "siapa - apa - oleh apa - mengapa - bagaimana - kapan". Anda bisa mengembangkannya sendiri. Jangan mengikuti secara membabi buta: terkadang Anda dapat melewatkan intinya ("siapa", "mengapa" - jika ini tentang bencana alam).

Tugas itu mendisiplinkan dan memperdalam pemikiran.

Latihan "Menyusun kalimat dari kata-kata"

Menggunakan arti kata yang berbeda: gambar, peran, kelas, fondasi, budaya, buat kalimat dengannya. Sekarang coba buat kalimat (cerita) dengan menggunakan kelima kata ini. Lakukan tugas yang sama dengan menggunakan kata-kata: siswa, sepatu roda, kereta, hujan, langit, cinta. Buat satu kompleks atau beberapa kalimat dari kata-kata: tepi, gigi, kuda, harta karun, kaus kaki, insinyur, kota, papan. Berlatih terus-menerus, banyak latihan akan membawa Anda sukses.

Membuat anagram.

Buat anagram, kata-kata yang berbeda satu sama lain hanya dalam urutan huruf yang dikandungnya. Contoh: syal - isian; kata adalah rambut; liontin - kemiringan - badut - golok; bug - resimen; berbaring adalah keinginan.

Buat anagram Anda sendiri dari kata-kata: biryuk, camp, joint, calico kasar, rondo, reel, peony, tahi lalat, spikelet, jelaga, polling, seleksi, helikopter, nelayan, log house, merek, atlant, tongkat, fluor, serigala, sutra, semak, Peran.

Temukan kata-kata yang dapat dianagram.

Kumpulan gambar puisi.

Kennings - gambar puitis, terdiri dari kombinasi dua kata - kata benda. Contoh: raja binatang adalah singa; mata rumah adalah jendela; suara jiwa adalah sebuah lagu; dunia angka - aritmatika; bahasa teknologi - menggambar; tata bahasa bahasa teknologi - geometri deskriptif.

Buat kenning Anda sendiri untuk kata-kata: elang, aspal, pertarungan, burung pipit, serigala, oak, hutan, sungai, karat, matahari, modal, air mancur, emas.

Pilihan jawaban: elang adalah raja burung; aspal - selimut jalan; pertempuran - bentrokan kekuatan; burung gereja - burung rumah; serigala adalah binatang anjing; ek - batu pohon; hutan adalah lautan pohon; sungai - air mengalir; karat - badai logam;

matahari adalah bintang kehidupan; ibukotanya adalah kota kota; air mancur - pancaran air;

emas adalah raja logam.

Cobalah untuk menemukan kata yang menghubungkan dua kata benda. Misalnya: paus - langit biru

Temukan kata penghubung ini dalam pasangan kata seperti: nut - character;

belalang - tomat; cinta adalah laut; anak kucing adalah manusia; pelajaran - pendekatan; hutan - mata; jurang - pikiran; malam - tinta; rotasi adalah pertanyaan.

Ambil kamus ejaan dan coba ubah kata yang Anda pilih menjadi kombinasi dengan arti yang berbeda. Misalnya, tak berperasaan - tak berperasaan; tak kenal takut - tak kenal takut; payung cakrawala-cakrawala; gimnasium - lagu kebangsaan Asia.

Palindrom adalah kata (frasa) yang dibaca dengan cara yang sama baik dari kiri ke kanan maupun dari kanan ke kiri. Contoh: gubuk, Cossack. Anda penuh. lirik Cyril. Dan mawar itu jatuh di kaki Azor. Saya tidak menangis - saya yakin. Argentina memanggil orang Negro.

Buatlah palindrom Anda sendiri.

Latihan "Persamaan dan perbedaan"

Siswa didorong untuk membandingkan objek dan konsep yang berbeda satu sama lain. Untuk siswa yang lebih muda, ini adalah perbandingan objek terkenal: susu dan air, sapi dan kuda, pesawat terbang dan kereta api, dan gambar mereka juga dapat digunakan. Untuk anak yang lebih besar, konsepnya bisa lebih rumit: melukis dan fotografi, pagi dan sore, keras kepala dan ketekunan. Perhatikan jumlah jawaban yang benar, jumlah kesalahan (perbandingan karena berbagai alasan), rasio tanda-tanda persamaan dan perbedaan yang ditandai, tanda-tanda yang berlaku (eksternal, fungsional, hubungan kelas-generik, dll.). Pemenangnya adalah orang yang menawarkan lebih banyak alasan untuk perbandingan atau orang yang menyebutkan fitur terakhir.

Inti perkembangan mental anak usia sekolah dasar adalah transisi ke bentuk pemikiran yang lebih tinggi, yang memiliki beberapa nama: verbal-logis, abstrak, konseptual. Pada tahap ini, program pelatihan siswa harus mencakup tugas-tugas yang mengembangkan kemampuan menganalisis, menggeneralisasi, membandingkan, mengklasifikasikan, dan menarik kesimpulan. Ada banyak latihan, permainan, tugas, teka-teki, teka-teki untuk meningkatkan verbal berpikir logis. Baik guru maupun orang tua harus menggunakan seluruh peralatan kerja secara maksimal. Keefektifan pendidikannya di sekolah menengah tergantung pada seberapa sukses seorang siswa junior menguasai keterampilan berpikir abstrak.

Untuk pengembangan pemikiran verbal-logis pada siswa yang lebih muda, Anda dapat menggunakan yang berikut ini:

  • Daftar beberapa item yang memiliki properti umum. Minta siswa untuk memilih kata umum. Contoh: garpu, cangkir, panci, penggorengan (piring); celana, topi, kemeja, jas (baju).
  • Perlihatkan kepada anak-anak empat kartu dengan gambar objek yang berbeda. Semuanya, kecuali satu, harus memiliki fitur yang sama. Biarkan orang-orang menemukan gambar ekstra. Contoh: pensil, buku catatan, kursi, penggaris (kursi tambahan).
  • Tugas sebelumnya bisa diperumit dengan menggabungkan objek bukan berdasarkan maknanya, tetapi dengan huruf pertama namanya. Contoh: pohon, hujan, sepeda, pipa (sepeda tambahan). Opsi tugas ini juga dimungkinkan: garam, Oktober, manusia salju, kuda, malam. Dalam hal ini, empat kata diakhiri dengan tanda lembut, dan manusia salju jatuh dari baris umum.
  • Sebutkan objek apa saja yang mudah untuk diambil asosiasinya. Mintalah anak-anak untuk memikirkan benda-benda yang mirip dengannya. Misalnya, asosiasi kata "semangka" bisa berupa bola, bola, atau melon.
  • Ajaklah anak untuk membuat daftar benda-benda yang memiliki warna yang sama.
  • Ucapkan tiga kata kepada siswa dan minta mereka membuat kalimat yang koheren dengan mereka.
  • Beri anak-anak tugas untuk memilih sebanyak mungkin definisi untuk kata tersebut. Contoh: es krim - dingin, enak, putih, manis, buah.
  • Buat daftar beberapa tanda yang mencirikan objek yang tidak dikenal, dan biarkan mereka menebaknya. Contoh: putih, halus, lapang, terang (awan).
  • Bacakan cerita pendek untuk anak-anak, tetapi jangan sampai selesai. Minta mereka untuk membuat sekuel dan akhir. Anda dapat melewati awal dan akhir cerita dengan membaca bagian dari tengah.
  • Minta siswa untuk mengatur tinggi badan anak jika diketahui Zhenya lebih tinggi dari Nastya, Nikita lebih pendek dari Nastya, Zhenya lebih tinggi dari Nikita.

Pelajaran tentang pengembangan pemikiran verbal-logis bisa dibuat lebih menarik jika anak-anak dibagi menjadi beberapa tim yang bersaing. Buatlah rencana tugas berdasarkan latihan yang sudah disarankan dan tambahkan tugas dengan bias matematis, misalnya ini:

  • Siapkan kartu dengan angka dari 0 hingga 9. Bagikan kepada peserta dari dua tim. Tanyakan kepada anak-anak contoh penjumlahan dan pengurangan: 13 + 4, 18-6, dst. Dua anak harus keluar dari setiap kelompok dengan kartu yang sesuai. Dalam kasus pertama, ini akan menjadi anak-anak dengan angka 1 dan 7, yang kedua - dengan angka 1 dan 2.

Untuk melatih pemikiran spasial dan logis, permainan di mana Anda perlu mencari benda tersembunyi sangat bagus. Saran untuk orang tua:

  • Gambarlah denah area apartemen atau halaman di selembar kertas besar. Sorot landmark: pohon besar, semak, ayunan, dll. Anak harus, mengandalkan landmark yang diberikan, mencapai tempat di mana "harta karun" (mainan, permen) disembunyikan. Siswa yang lebih muda masih kurang berpengalaman dalam skema yang rumit, jadi gambarlah kartu sederhana.



Jika paranormal berjalan tanpa penundaan, maka berpikir abstrak terbentuk cukup mudah. Hal lain - anak-anak dengan gangguan proses berpikir. Anak-anak dengan keterbelakangan mental mengalami kesulitan dengan transisi ke pemikiran konseptual dengan perkembangan normal pemikiran visual-figuratif. Anak-anak seperti itu dibedakan oleh tingkat minat yang rendah dalam menyelesaikan tugas. Mereka sulit diberikan operasi logis apa pun. Dalam membuat keputusan, mereka mengandalkan pengalaman yang ada dan tidak dapat memikirkan tugas-tugas yang secara fundamental membutuhkan tindakan baru.

Tugas utama ketika bekerja dengan anak-anak seperti itu adalah untuk membangkitkan minat belajar. Penting untuk mempertimbangkan karakteristik individu dan preferensi anak. Dalam hal ini, bantuan psikolog diperlukan. Saat menawarkan tugas baru kepada anak dengan keterbelakangan mental, perlu dijelaskan secara rinci, dengan menggunakan contoh spesifik, apa yang sebenarnya dituntut darinya. Jenis latihan untuk anak-anak dengan keterbelakangan mental:

  • Letakkan tiga gambar di depan anak. Satu gambar harus berbeda secara signifikan dari yang lain. Biarkan dia memilih gambar tambahan.
  • Buat daftar beberapa objek sederhana yang terkait dalam arti. Minta anak untuk menyebutkan nama mereka dengan kata yang umum.
  • Letakkan gambar di depan siswa: satu baris - binatang, yang kedua - makanan mereka yang biasa. Biarkan anak mencocokkan gambar.



Berpikir logis tidak harus memiliki sifat kritis. Aspek ini perlu dikembangkan lebih lanjut. Latihan berikut akan membantu di sini:

  • Ucapkan kombinasi kata, beberapa di antaranya benar dan yang lainnya salah. Misalnya, apel itu persegi, saljunya putih, supnya panas. Murid harus menemukan frasa yang tidak benar dan memberikan versi mereka sendiri (benar).
  • Rumit tugas sebelumnya: baca pernyataan yang berbeda, dimulai dengan kata-kata "apakah Anda percaya bahwa ...". Orang-orang harus menjawab apakah fakta-fakta ini benar, dan jika tidak, mengapa.
  • Mintalah siswa untuk membaca teks sendiri dan menandai kalimat di dalamnya dengan informasi yang sudah mereka ketahui dan dengan informasi yang sama sekali baru.

Perkembangan mental anak tidak akan sempurna jika tidak cukup memperhatikan peningkatan berpikir kreatif. Di sekolah, dia sering dilupakan, dengan penekanan pada pengembangan kemampuan logis. Beberapa latihan untuk meningkatkan pemikiran kreatif:

Perlihatkan kepada anak-anak gambar pemandangan sehari-hari yang berbeda. Minta mereka untuk menggambarkan apa yang terjadi dalam gambar, emosi apa yang dialami orang, apa yang mereka bicarakan dan apa yang mereka inginkan.
Gambarkan situasi sewenang-wenang dalam satu kalimat, misalnya: Igor terlambat ke sekolah hari ini. Mintalah anak-anak untuk menyarankan mengapa ini mungkin terjadi.
Mulailah cerita dengan tiga kalimat. Mintalah siswa untuk melanjutkan cerita.
Proses pengembangan pemikiran pada siswa yang lebih muda harus sistematis dan bijaksana. Berbagai permainan, tugas, dan teka-teki akan membantu anak belajar berpikir jernih dan jernih, memecahkan masalah dengan cepat, dan dengan mudah mengasimilasi materi pendidikan.

Suka artikelnya? Bagikan dengan teman!
Apakah artikel ini berguna?
Ya
Bukan
Terima kasih atas tanggapan Anda!
Ada yang tidak beres dan suara Anda tidak dihitung.
Terima kasih. Pesan Anda telah dikirim
Apakah Anda menemukan kesalahan dalam teks?
Pilih, klik Ctrl+Enter dan kami akan memperbaikinya!