Kami mengembangkan kesenian, kefasihan, diplomasi

Program ulang tahun anak 5 tahun. Ulang tahun pertama Anda yang sebenarnya adalah ulang tahun kelima Anda! Kompetisi, permainan, balapan estafet. Persaingan untuk pengembangan fantasi "Potret Lucu"

Kompetisi ini akan membantu pendidik dan orang tua untuk menghibur anak-anak. Itu bisa dilakukan di kelas, acara meriah, di rumah, di jalan.

Petugas pemadam kebakaran

Balikkan lengan kedua jaket ke dalam dan gantung di sandaran kursi. Tempatkan kursi pada jarak satu meter dengan saling membelakangi. Tempatkan dua meter tali di bawah kursi. Kedua peserta berdiri di kursi mereka. Atas isyarat, mereka harus mengambil jaket, membuka lengan baju, mengenakan, mengencangkan semua kancing. Kemudian lari mengitari kursi lawan, duduklah di kursimu dan tarik talinya.

Siapa cepat

Anak-anak dengan lompat tali di tangan berdiri berjajar di satu sisi taman bermain agar tidak saling mengganggu. Dalam 15 - 20 langkah, garis ditarik atau tali dengan bendera diletakkan. Setelah sinyal yang disepakati, semua anak secara bersamaan melompat ke arah kabel yang diletakkan. Orang yang mendekati kemenangan pertamanya.

Memukul bola tepat sasaran

Pada jarak 8-10 m dipasang skittle atau bendera. Setiap anggota tim berhak melakukan satu kali lemparan, ia harus berusaha merobohkan target. Setelah setiap lemparan, bola dikembalikan ke tim. Jika target dirobohkan, itu diatur ke tempat semula. Tim dengan pukulan paling akurat menang.
- bola tidak terbang, tetapi menggelinding di tanah, dilempar dengan tangan,
- pemain menendang bola dengan kaki mereka,
- Pemain melempar bola dengan kedua tangan di atas kepala.

Bola di atas ring

Tim berbaris dalam satu kolom satu per satu di depan papan belakang dengan jarak 2-3 meter. Atas isyarat, nomor pertama melempar bola ke sekeliling ring, lalu meletakkan bola ke bawah, dan pemain kedua juga mengambil bola dan melemparkannya ke dalam ring, dan seterusnya. Tim yang masuk ring paling banyak menang.

Pelukis

Di tengah lingkaran atau panggung ada dua kuda-kuda dengan kertas. Fasilitator memanggil dua kelompok yang terdiri dari lima orang. Atas isyarat pemimpin, yang pertama dari kelompok mengambil batu bara dan menggambar awal gambar, atas isyarat mereka meneruskan batu bara ke gambar berikutnya. Tugas kelima pesaing adalah menggambar gambar yang diberikan lebih cepat dari lawan mereka. Setiap orang harus terlibat dalam menggambar.
Tugasnya sederhana: menggambar lokomotif uap, sepeda, kapal uap, truk, trem, pesawat terbang, dll.

Gulung bola

Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 2-5 orang. Masing-masing mendapat tugas: dalam waktu yang ditentukan (8 - 10 menit), menggulung bola salju sebesar mungkin. Grup yang menggulung bola salju terbesar pada waktu yang ditentukan menang.

Berlari dengan tiga bola

Di garis start, yang pertama mengambil 3 bola dengan cara yang nyaman (sepak bola, bola voli, dan bola basket). Atas isyarat, dia berlari bersama mereka ke bendera belokan dan menumpuk bola di dekatnya. Itu kembali kosong. Peserta berikutnya berlari kosong ke bola berbaring, mengambilnya, kembali bersama mereka kembali ke tim dan, tidak mencapai 1 m, meletakkannya di lantai.
- alih-alih bola besar, Anda bisa mengambil 6 bola tenis,
bukannya berlari, melompat.

Rantai

Dalam waktu yang ditentukan, buatlah rantai menggunakan penjepit kertas. Yang rantainya lebih panjang memenangkan persaingan.

Mengembang balon

Untuk kontes ini, Anda membutuhkan 8 balon. 8 orang dipilih dari aula. Mereka diberikan Balon. Atas perintah tuan rumah, peserta mulai menggembungkan balon, namun agar balon tidak pecah saat ditiup. Orang yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu menang.

lobak

Ada dua tim yang terdiri dari 6 anak. Ini adalah kakek, nenek, Serangga, cucu perempuan, kucing dan tikus. Ada 2 kursi di dinding seberang aula. Sebuah lobak duduk di setiap kursi - seorang anak bertopi dengan gambar lobak.
Kakek memulai permainan. Atas isyarat, dia berlari ke lobak, berlari mengelilinginya dan kembali, nenek menempel padanya (memegang pinggangnya), dan mereka terus berlari bersama, mengitari lobak lagi dan berlari kembali, kemudian cucu perempuan bergabung dengan mereka. , dll. Di akhir permainan, lobak menempel di mouse. Tim yang mengeluarkan lobak paling cepat menang.

Relay dengan simpai

Dua garis ditarik di lintasan dengan jarak 20 - 25 m dari satu sama lain. Setiap pemain harus menggulung ring dari baris pertama ke baris kedua, kembali dan mengoper ring ke temannya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Estafet dengan simpai dan tali

Tim dibangun seolah-olah sedang dalam perlombaan estafet. Pemandu subkelompok pertama memiliki ring senam, dan pemandu subkelompok kedua memiliki lompat tali. Atas isyarat, pemain dengan lingkaran itu bergegas maju, melompati lingkaran itu (seperti lompat tali). Segera setelah pemain dengan lingkaran melewati garis start dari kolom yang berlawanan, pemain dengan tali mulai bergerak maju dengan melompati tali. Setiap peserta, setelah menyelesaikan tugas, meneruskan inventaris ke pemain berikutnya di kolom. Ini berlanjut hingga peserta menyelesaikan tugas dan berpindah tempat di kolom. Lari dilarang.

Porter

4 pemain (2 dari masing-masing tim) berdiri di garis start. Setiap orang mendapat 3 bola besar. Mereka harus dibawa ke tujuan akhir dan dikembalikan kembali. Sangat sulit untuk memegang 3 bola di tangan Anda, dan juga tidak mudah untuk mengambil bola yang jatuh tanpa bantuan. Oleh karena itu, porter harus bergerak perlahan dan hati-hati (jaraknya tidak boleh terlalu jauh). Tim yang menyelesaikan tugas paling cepat menang.

Perlombaan bola di bawah kaki

Pemain dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama mengirim bola kembali di antara kaki para pemain yang terbentang. Pemain terakhir dari masing-masing tim membungkuk, menangkap bola dan berlari ke depan sepanjang kolom, berdiri di awal kolom dan kembali mengirimkan bola di antara kedua kaki, dll. Tim yang menyelesaikan estafet tercepat menang.

Tiga lompatan

Peserta dibagi menjadi dua tim. Pada jarak 8-10 m dari garis start, pasang tali dan simpai. Setelah sinyal, yang pertama, setelah mencapai tali, mengambilnya, membuat tiga lompatan di tempat, meletakkannya dan berlari kembali. Yang ke-2 mengambil lingkaran itu dan membuat tiga lompatan melewatinya dan tali serta lingkaran itu bergantian. Tim siapa yang bisa melakukannya lebih cepat, yang akan menang.

balapan hoop

Para pemain dibagi menjadi tim yang setara dan berbaris di sepanjang sela-sela lapangan. Di sayap kanan setiap tim adalah seorang kapten; dia memakai 10 lingkaran senam. Atas isyarat, kapten melepas ring pertama dan mengopernya sendiri dari atas ke bawah atau sebaliknya dan meneruskannya ke pemain berikutnya. Pada saat yang sama, kapten melepas ring kedua dan meneruskannya ke tetangganya, yang, setelah menyelesaikan tugasnya, meneruskan ring tersebut. Jadi, setiap pemain, setelah melewati lingkaran ke tetangga, segera menerima lingkaran baru. Pemain yang tertinggal di barisan memasang semua simpai. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat mendapat poin kemenangan. Tim yang pemainnya menang dua kali menang.

Cepat bertiga

Pemain berdiri dalam lingkaran bertiga - satu demi satu. Angka pertama dari masing-masing tiga bergandengan tangan dan lingkaran dalam terbentuk. Angka kedua dan ketiga, berpegangan tangan, membentuk lingkaran luar yang besar. Atas isyarat, orang-orang yang berdiri di lingkaran dalam berlari ke kanan dengan anak tangga samping, dan mereka yang berdiri di lingkaran luar - ke kiri. Pada sinyal kedua, para pemain melepaskan tangan mereka dan berdiri dalam posisi tiga kali lipat. Setiap kali lingkaran bergerak ke arah lain. Para pemain dari trio yang berkumpul lebih cepat mendapatkan poin kemenangan. Permainan ini dimainkan 4 - 5 menit. Trio dengan poin terbanyak menang.

Gerakan terlarang

Para pemain, bersama dengan pemimpinnya, berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin mengambil langkah maju untuk lebih terlihat. Jika ada sedikit pemain, maka Anda dapat membangunnya dalam satu barisan, dan berdiri di depan mereka sendiri. Pemimpin mengundang orang-orang untuk melakukan semua gerakan di belakangnya, kecuali yang dilarang, yang telah ditetapkan sebelumnya olehnya. Misalnya, dilarang melakukan gerakan “tangan di sabuk”. Presenter mulai melakukan gerakan yang berbeda mengikuti musik, dan semua pemain mengulanginya. Tiba-tiba, pemimpin melakukan gerakan terlarang. Peserta permainan, mengulanginya, maju selangkah, lalu terus bermain.

Pemeriksaan kesopanan

Kontes ini adalah trik dan hanya diadakan sekali. Sebelum kompetisi putra dimulai, seorang gadis lewat di depan mereka dan, seolah-olah secara kebetulan, menjatuhkan saputangannya. Pemenangnya adalah anak laki-laki yang menebak untuk mengambil saputangan dan dengan sopan mengembalikannya kepada gadis itu. Setelah itu, diumumkan bahwa ini adalah kompetisi pertama.
Opsi: jika kompetisi antara dua tim, maka poin diberikan kepada tim yang memiliki anak laki-laki paling sopan.

Dongeng yang bagus

Dongeng dengan akhir yang menyedihkan diambil sebagai dasar (misalnya, Perawan Salju, Putri Duyung Kecil, dll.). Dan tugas diberikan kepada anak-anak untuk memikirkan bagaimana dongeng ini dapat dibuat ulang dengan menggunakan karakter dari dongeng lain, sehingga berakhir dengan bahagia. Tim yang memainkan dongeng dalam bentuk pertunjukan mini dengan cara yang paling lucu dan menyenangkan menang.

Kereta

Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain dari masing-masing kelompok berpegangan satu sama lain dan membentuk satu rantai dengan tangan ditekuk di siku.
Di depan rantai menjadi peserta yang lebih kuat dan cekatan - "jarum jam". Berdiri melawan satu sama lain, "jarum jam" juga mengambil satu sama lain dengan lengan yang ditekuk di siku dan menarik masing-masing ke arahnya sendiri, mencoba untuk memutuskan rantai musuh atau menariknya melewati garis yang dimaksud.
Aturan: mulailah menarik tepat pada sinyalnya.

Persaingan berdasarkan plot cerita rakyat

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Pembawa acara mengucapkan kata pertama dari nama cerita rakyat, peserta harus menyebutkan nama tersebut secara lengkap. Tim dengan jawaban paling benar menang.
1. Ivan Tsarevich dan abu-abu ... (serigala)
2. Saudari Alyonushka dan saudara laki-laki ... (Ivan)
3. Finist - Hapus ... (elang)
4. Putri - ... (Kodok)
5. Angsa - ... (Angsa)
6. Dengan tombak ... (dengan perintah)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Putri Salju dan tujuh ... (gnome)
9. Kuda - ... (Bungkuk)

Bicaralah tanpa kesalahan

Siapa pun yang mengucapkan peribahasa ini lebih baik, dia akan menang:
Sasha berjalan di sepanjang jalan raya dan mengisap sampai kering.
Carl mencuri karang dari Clara, dan Clara mencuri klarinet dari Carl.
Kapal-kapal itu ditempel, ditempel, tetapi tidak menangkap.
Dia melaporkan, tetapi kurang dilaporkan, dan mulai melaporkan - dia melaporkan.

Perjalanan malam

Tuan rumah mengatakan bahwa pengemudi harus mengemudi di malam hari tanpa penerangan, sehingga mata pemain ditutup. Tapi pertama-tama, pengemudi diperkenalkan ke jalan bebas hambatan yang terbuat dari skittle olahraga. Setelah menyerahkan setir kepada pengemudi, pemimpin menawarkan untuk berlatih dan mengemudi agar tidak ada satu kolom pun yang roboh. Pemain kemudian ditutup matanya dan dibawa ke setir. Tuan rumah memberikan perintah - petunjuk ke mana harus berpaling kepada pengemudi, memperingatkan tentang bahayanya. Saat jalur selesai, pemimpin melepaskan ikatan mata pengemudi. Kemudian peserta selanjutnya dalam permainan "pergi". Orang yang menjatuhkan pin paling sedikit menang.

Panah tajam

Target terpasang di dinding. Anda bisa menggunakan bola kecil atau anak panah.
Setiap pemain memiliki tiga percobaan.
Setelah pertandingan, tuan rumah memberi penghargaan kepada pemenang dan menyemangati yang kalah.

menjaga keseimbangan Anda

Dengan tangan terentang ke samping, para pemain, seperti pejalan di atas tali, berjalan di sepanjang tepi karpet.
Pemenangnya adalah orang yang terakhir meninggalkan balapan.

Kengerian

Syaratnya sebagai berikut - ada lima butir telur di dalam kaset. Salah satunya mentah, peringatkan presenter. Sisanya direbus. Perlu untuk memecahkan telur di dahi. Siapa pun yang mentah adalah yang berani. (Tapi nyatanya, semua telur direbus, dan hadiahnya hanyalah peserta terakhir - dia dengan sadar mengambil risiko menjadi bahan tertawaan.)

Game Orkestra ceria

Jumlah orang yang tidak terbatas berpartisipasi dalam permainan. Seorang konduktor dipilih, peserta lainnya dibagi menjadi pemain balalaika, harmonis, terompet, pemain biola, dll, tergantung jumlah peserta. Atas sinyal dari konduktor, yang menunjuk ke sekelompok musisi, mereka mulai "bermain" dengan motif lagu terkenal: pemain balalaika - "Goyang, goyang", pemain biola - "tili-tili", terompet - "turu-ru", harmonis - "tra-la-la." Kompleksitas tugas terletak pada kenyataan bahwa kecepatan pergantian musisi terus meningkat, konduktor menunjuk ke satu atau grup lain, dan jika konduktor melambaikan kedua tangan, maka musisi harus "bermain" bersama-sama. Anda dapat memperumit tugas, jika konduktor melambaikan tangannya dengan kuat, maka musisi harus "bermain" dengan keras, dan jika dia melambai sedikit, maka musisi "bermain" dengan tenang.

Game "Kumpulkan karangan bunga"

Ada 2 tim yang masing-masing terdiri dari 8 orang. 1 anak dalam tim adalah tukang kebun, sisanya adalah bunga. Di kepala anak bunga ada topi dengan gambar bunga. Anak-anak bunga berjongkok dalam satu kolom satu per satu dengan jarak yang cukup jauh satu sama lain. Atas isyarat, tukang kebun lari ke bunga pertama, yang menangkap tukang kebun di belakang punggungnya. Keduanya sudah berlari ke bunga berikutnya, dll. Tim yang berlari lebih dulu ke garis finis menang.

ikal rambut

Anda membutuhkan kabel panjang dan cincin. Lewatkan kabelnya melalui cincin dan ikat ujungnya. Anak-anak duduk melingkar, meletakkan tali dengan cincin di lutut mereka. Di tengah lingkaran adalah pengemudinya. Anak-anak tanpa terasa dari pengemudi memindahkan cincin dari satu ke yang lain (tidak harus dalam satu arah, Anda dapat memindahkan cincin ke arah yang berbeda). Pada saat yang sama, musik berbunyi, dan pengemudi dengan hati-hati memantau pergerakan ring. Begitu musik dihentikan, dering juga berhenti. Pengemudi harus menunjukkan siapa yang memiliki cincin itu sekarang. Jika Anda menebak dengan benar, itu berpindah tempat dengan orang yang memiliki cincin itu.

Dan saya!

Permainan perhatian.
Aturan mainnya: pembawa acara bercerita tentang dirinya sendiri, lebih disukai dongeng. Selama cerita, dia berhenti dan mengangkat tangannya. Selebihnya harus mendengarkan baik-baik dan, ketika pemimpin mengangkat tangannya, berteriak “dan aku” jika tindakan yang dimaksud dalam cerita dapat dilakukan oleh seseorang atau diam jika tindakan tersebut tidak sesuai. Misalnya, pemimpin mengatakan:
“Suatu kali saya pergi ke hutan ...
Semua: "Aku juga!"
Saya melihat seekor tupai duduk di pohon ...
-…?
Tupai duduk dan menggerogoti kacang ...
— ….
- Dia melihatku dan mari kita melempar kacang padaku ...
-…?
aku kabur darinya...
-…?
Aku pergi ke arah lain...
— ….
- Saya akan melewati hutan, memetik bunga ...
— …
- Saya menyanyikan lagu ...
— ….
- Saya melihat seekor kambing sedang menggigit rumput .... -…? - Aku bersiul...
— ….
- Kambing itu ketakutan dan berlari kencang ...
-…?
- Dan saya melanjutkan ...
— …
Tidak ada pemenang dalam game ini - yang utama adalah suasana hati yang ceria.

pengulang

Anak-anak berdiri dalam satu baris. Saya memilih peserta pertama dengan undian atau penghitungan. Dia menghadap ke semua orang dan melakukan beberapa gerakan, misalnya: bertepuk tangan, melompat dengan satu kaki, menoleh, mengangkat tangan, dll. Kemudian dia berdiri di tempatnya, dan pemain berikutnya menggantikannya. Dia mengulangi gerakan peserta pertama dan menambahkan gerakannya sendiri.
Pemain ketiga mengulangi dua gerakan sebelumnya dan menambahkan gerakannya sendiri, dan peserta lainnya dalam permainan melakukannya secara bergantian. Saat seluruh tim menyelesaikan pertunjukan, permainan dapat dilanjutkan ke babak kedua. Pemain yang gagal mengulangi gerakan apa pun keluar dari permainan. Anak terakhir yang tersisa adalah pemenangnya.

Burung pipit dan burung gagak

Anda bisa bermain bersama dengan seorang anak, tetapi lebih baik ditemani. Sepakati sebelumnya apa yang akan dilakukan burung pipit dan apa yang akan dilakukan burung gagak. Misalnya, dengan perintah "Burung pipit" - anak-anak akan berbaring di lantai. Dan dengan perintah "Crows" - naik ke bangku. Sekarang Anda dapat memulai permainan. Orang dewasa perlahan mengucapkan "In - ro - ... we!" Anak-anak harus segera menyelesaikan gerakan yang diberikan kepada gagak. Siapa yang menyelesaikan yang terakhir atau campur aduk - membayar kehilangan.

Jepit bulu

Anda membutuhkan jepitan. Beberapa anak akan menjadi penangkap. Mereka diberi jepitan yang mereka tempelkan di baju mereka. Jika penangkap menangkap salah satu anak, dia menempelkan jepitan ke pakaiannya. Penangkap yang pertama kali membebaskan dirinya dari jemuran menang.

Mencari bola

Peserta permainan berdiri melingkar dan menutup mata. Pemimpin mengambil bola kecil atau benda kecil lainnya dan membuangnya ke samping. Semua orang mendengarkan dengan cermat, mencoba menebak dari suara di mana bola jatuh. Atas perintah "Cari!" anak-anak berlari ke arah yang berbeda, mencari bola. Pemenangnya adalah orang yang menemukannya, diam-diam berlari ke tempat yang telah ditentukan sebelumnya dan mengetuk dengan tongkat bertuliskan "Bola itu milikku!". Jika pemain lain sudah menebak siapa yang menguasai bola, maka mereka mencoba mengejarnya dan menjatuhkannya. Kemudian bola pergi ke pemain yang mengejar. Sekarang dia melarikan diri dari yang lain.

glomerulus

Anak-anak dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan diberi seutas benang dan pensil tebal. Atas isyarat dari pemimpin, anak-anak mulai memundurkan bola ke atas pensil. Salah satu anak memegang bola, yang kedua melilitkan benang di sekitar pensil. Pasangan yang menyelesaikan pekerjaan paling cepat menang. Hadiah kedua dapat diberikan untuk bola yang paling akurat.

Dua domba jantan

Permainan ini dapat dimainkan secara berpasangan. Dua anak, kaki terbuka lebar, memiringkan tubuh ke depan, menyandarkan dahi satu sama lain. Tangan digenggam di belakang punggung. Tugasnya adalah saling berhadapan tanpa bergerak, selama mungkin. Anda dapat membuat suara "Be-e-e."

Kentang

Ajaklah anak-anak untuk memeriksa perhatian, pengamatan, dan kecepatan reaksi. Ini sangat mudah dilakukan. Biarkan orang-orang menjawab pertanyaan Anda: "Kentang". Pertanyaan dapat ditujukan kepada semua orang, dan terkadang lebih baik untuk menanyakannya. Misalnya: "Apa yang kamu miliki di tempat ini?" (menunjuk hidungnya).
Reaksinya mudah dibayangkan. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Jangan lupa untuk memaafkan yang paling lalai setelah dua pertanyaan pertama, jika tidak, Anda tidak akan memiliki siapa pun untuk melanjutkan permainan. Berikut beberapa pertanyaan yang dapat Anda ajukan:
- Apa yang kamu makan untuk makan siang hari ini?
- Apa yang ingin kamu makan untuk makan malam?
— Dan siapa yang terlambat dan sekarang memasuki aula?
Apa yang ibumu bawakan untukmu sebagai hadiah?
Apa yang kamu impikan di malam hari?
- Apa nama anjing favoritmu? … dan seterusnya.
Di akhir permainan, berikan pemenang - orang yang paling perhatian - hadiah komik - kentang.

sopir truk

Gelas plastik atau ember kecil berisi air hingga penuh diletakkan di atas truk anak-anak. Tali dengan panjang yang sama diikat ke mobil (sesuai dengan tinggi badan anak). Atas perintah, Anda perlu "membawa beban" dengan cepat dari awal hingga akhir, berusaha untuk tidak menumpahkan air. Pemenangnya adalah orang yang paling cepat mencapai garis finis dan tidak menumpahkan air. Anda dapat membuat dua hadiah - untuk kecepatan dan akurasi.

Remukkan koran

Anda akan membutuhkan surat kabar sesuai dengan jumlah peserta. Surat kabar yang tidak dilipat diletakkan di lantai di depan para pemain. Tugasnya adalah meremas koran atas sinyal dari presenter, mencoba mengumpulkan seluruh lembaran menjadi kepalan tangan.
Siapa yang bisa melakukannya terlebih dahulu adalah pemenangnya.

petugas kebersihan yang cekatan

Untuk bermain, Anda perlu menyiapkan sapu, "daun" (Anda bisa menggunakan kertas kecil). Sebuah lingkaran digambar - ini adalah tempat "petugas kebersihan". Seorang petugas kebersihan dipilih. "Petugas kebersihan" dengan sapu menjadi lingkaran. Atas aba-aba dari presenter, peserta lainnya menggambarkan “angin”, yaitu mereka melempar kertas ke dalam lingkaran, “petugas kebersihan” menyapu sampah. "Petugas kebersihan" dianggap sebagai pemenang jika setelah waktu yang disepakati (1-2 menit) tidak ada selembar kertas pun di dalam lingkaran.

Potret diri

Pada selembar kertas gambar atau karton, dibuat dua potongan untuk tangan. Peserta mengambil masing-masing seprai, memasukkan tangan ke celah, menggambar potret dengan kuas, tanpa melihat. "Karya Agung" siapa pun yang ternyata lebih sukses - ambil hadiahnya.

"Seekor monyet"

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setelah itu, para pemain tim pertama berunding dan memikirkan sepatah kata pun kepada salah satu pemain tim kedua. Tugasnya adalah menunjukkan kata ini kepada anggota timnya hanya dengan gerak tubuh, tanpa menggunakan suara dan kata apapun. Saat kata ditebak, tim berpindah tempat.
Bergantung pada usia peserta, kerumitan kata-kata yang disembunyikan dapat bervariasi. Dimulai dengan kata-kata sederhana dan konsep, seperti "mobil", "rumah", dan diakhiri dengan konsep kompleks, nama film, kartun, buku.

Kepingan salju

Setiap anak diberi "kepingan salju", yaitu. oleh bola kapas kecil. Anak-anak melonggarkan kepingan salju mereka dan, atas isyarat Anda, meluncurkannya ke udara dan mulai meniupnya dari bawah agar tetap di udara selama mungkin. Yang paling pintar menang.

Tanah - air

Peserta kompetisi berdiri dalam satu baris. Pada kata pemimpin "tanah" semua orang melompat ke depan, pada kata "air" - kembali. Kompetisi diadakan dengan kecepatan tinggi. Tuan rumah berhak mengucapkan kata lain selain kata “air”, misalnya: laut, sungai, teluk, samudra; bukannya kata "darat" - pantai, daratan, pulau. Mereka yang melompat keluar dari tempatnya akan tersingkir, pemenangnya adalah pemain terakhir - yang paling perhatian.

Menggambar potret

Peserta mencoba menggambar potret salah satu orang yang duduk di seberangnya. Kemudian daunnya dimulai dalam lingkaran. Masing-masing di sisi sebaliknya akan mencoba menulis siapa yang dia kenali dalam potret ini. Ketika daun, setelah berputar-putar, kembali ke penulis, dia akan menghitung jumlah suara peserta yang mengenali gambar tersebut. Artis terbaik menang.

Kunci

Pemain diberi banyak kunci, gembok tertutup. Penting untuk mengambil kunci dari kelompok itu sesegera mungkin dan membuka kuncinya. Anda dapat menggantung kunci di lemari tempat hadiah disembunyikan.

Penembak jitu

Semua pemain memejamkan mata dan menarik tumpukan korek api satu per satu. Anda tidak dapat menunjukkan kecocokan Anda kepada tetangga. Salah satu korek api rusak, dan siapa pun yang mengeluarkannya menjadi penembak jitu. Kemudian semua orang membuka mata mereka, hari dimulai. Seorang penembak jitu dapat membunuh pemain dengan menatap matanya dan mengedipkan mata. "Terbunuh" meninggalkan permainan dan kehilangan hak untuk memilih.
Jika salah satu pemain menyaksikan "pembunuhan", dia berhak untuk mengatakannya dengan lantang, saat ini permainan berhenti (yaitu, penembak jitu tidak dapat membunuh siapa pun), dan para pemain mencari tahu apakah ada saksi lagi. Jika tidak, permainan berlanjut, dan jika ada, para pemain yang marah menghukum tersangka, mengambil pertandingan darinya dan dengan demikian mencari tahu apakah mereka melakukan kesalahan. Tugas penembak jitu adalah menembak semua orang sebelum dia diekspos, tugas semua orang adalah mengekspos penembak jitu sampai dia menembak semua orang.

sepak bola Cina

Para pemain berdiri melingkar menghadap ke luar, dengan kaki terbuka selebar bahu, sehingga masing-masing kaki berdiri dekat dengan kaki simetris tetangga. Di dalam lingkaran terdapat bola yang coba dicetak oleh para pemain ke gawang satu sama lain (yaitu, menggelindingkan bola di antara kedua kaki dengan tangan). Orang yang di antara kakinya bola menggelinding melepaskan satu tangan, setelah gol kedua - yang kedua, dan setelah yang ketiga - meninggalkan permainan.

Aram-shim-shim

Para pemain berdiri melingkar, bergantian berdasarkan jenis kelamin (yaitu, laki-laki-perempuan-laki-laki, dan seterusnya), di tengah adalah pemimpinnya. Para pemain secara ritmis bertepuk tangan dan mengucapkan kata-kata berikut dalam paduan suara: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, tunjukkan padaku! Dan sekali! Dan dua! Dan tiga! ”, Pada saat ini, presenter, menutup matanya dan menunjuk ke depan dengan tangannya, berputar di tempat, ketika teks berakhir, dia berhenti dan membuka matanya. Perwakilan lawan jenis yang paling dekat dengan arah rotasi ke tempat yang ditunjukkan olehnya juga pergi ke tengah, di mana mereka berdiri saling membelakangi. Kemudian semua orang bertepuk tangan lagi, berkata dalam paduan suara: “Dan sekali! Dan dua! Dan tiga!". Pada hitungan ketiga, mereka yang berdiri di tengah menoleh ke samping. Jika mereka melihat ke arah yang berbeda, maka pengemudi mencium (biasanya di pipi), orang yang pergi, jika ke satu arah, mereka berjabat tangan. Setelah itu pengemudi berdiri melingkar, dan yang keluar menjadi pengemudi.
Ada juga versi permainan di mana untuk perwakilan dari seks yang lebih kuat, berputar di tengah, kata-kata "Aram-shim-shim, ..." diganti dengan "Lingkaran yang lebih luas, lebih luas, lebih luas! Dia punya tujuh ratus pacar! Yang ini, yang ini, yang ini, yang ini, dan yang ini tercinta!”, meskipun secara umum tidak masalah.
Main game terus usia yang lebih muda, masuk akal untuk mengganti ciuman dengan wajah menakutkan yang dibuat oleh keduanya di tengah.

Dan aku akan pergi

Para pemain berdiri membentuk lingkaran menghadap ke dalam. Salah satu kursi tetap gratis. Orang yang berdiri di sebelah kanan ruang kosong berkata dengan lantang, "Dan aku pergi!" dan pergi ke sana. Yang berikutnya (yaitu, orang yang sekarang berdiri di sebelah kanan kursi kosong) berkata dengan lantang, "Aku juga!" dan pergi ke sana, yang berikutnya berkata, "Dan aku kelinci!" dan juga menempati tempat di sebelah kanan. Yang berikutnya, lewat, berkata "Dan aku dengan ...", dan memanggil seseorang dari mereka yang berdiri melingkar. Tugas orang yang dipanggil untuk berlari ke tempat duduk yang kosong. Dalam game ini, Anda dapat menambahkan pengemudi yang akan duduk di kursi kosong saat seseorang berpikir terlalu lama.

Permainan "Senter"

Permainan ini dimainkan oleh 2 tim. Setiap tim memiliki 3 bola kuning. Atas perintah presenter, penonton mulai mengoper bola dari tangan ke tangan dari baris pertama ke baris terakhir. Anda harus mengoper bola (menembak) dengan tangan ke atas dan mengembalikannya dengan cara yang sama tanpa memadamkan api (yaitu tanpa meledakkan bola).

Kontes "Siapa yang akan mengumpulkan koin lebih cepat"

Lomba diikuti oleh 2 orang (bisa lebih). Koin permainan yang terbuat dari kertas tebal tersebar di situs. Tugas para peserta adalah mengumpulkan uang dengan mata tertutup. Pemenangnya adalah orang yang mengumpulkan lebih banyak koin lebih cepat dan lebih banyak. Kontes ini dapat diulang 2-3 kali.

Hujan

Pemain bebas ditempatkan di dalam ruangan. Dengan awal teks, semua orang tampil gerakan sukarela. Dengan kata terakhir "berhenti", semua gerakan berhenti, para peserta permainan tampak membeku. Pemimpin, melewati mereka, memperhatikan orang yang telah pindah. Dia keluar dari permainan. Berbagai macam gerakan dapat digunakan, tetapi selalu diam. Di akhir permainan, pembawa acara juga mencatat mereka yang melakukan gerakan paling indah atau rumit.
Teks:
Hujan, hujan, turun
pedang air,
Saya memotong genangan air, saya memotong genangan air,
Potong, potong, tidak potong
Dan lelah, dan berhenti!

Kejutan

Sebuah tali ditarik melintasi ruangan, yang diikat dengan tali
berbagai hadiah kecil. Anak-anak ditutup matanya secara bergantian,
gunting dan mereka memotong hadiah mereka dengan mata tertutup. (menjadi
Berhati-hatilah untuk tidak meninggalkan anak sendirian selama permainan ini!).

ras kecoa

Untuk game ini, Anda membutuhkan 4 kotak korek api dan 2 utas (berdasarkan dua peserta). Benang diikatkan ke sabuk di depan, kotak korek api diikatkan ke ujung benang yang lain sehingga menggantung di antara kedua kaki. Kotak kedua diletakkan di lantai. Mengayunkan kotak seperti pendulum di antara kaki, peserta harus mendorong kotak yang tergeletak di lantai. Siapa pun yang menyelesaikan jarak yang telah ditentukan lebih cepat dianggap sebagai pemenangnya.

Penangkapan ikan

Piring yang dalam diletakkan di atas kursi, peserta harus bergiliran melemparkan kancing atau gabus dari botol ke dalamnya dari jarak 2-3 meter, berusaha menekannya agar kancing tetap berada di piring.
Permainan sederhana ini sangat menarik dan memikat bagi anak-anak.

penjaga

Orang-orang itu duduk di kursi sehingga terbentuk lingkaran. Di belakang setiap orang yang duduk di kursi pasti ada seorang pemain, dan satu kursi harus bebas. Pemain yang berdiri di belakangnya harus diam-diam mengedipkan mata ke salah satu dari mereka yang duduk dalam lingkaran. Semua kompetitor yang duduk harus menghadap pemain dengan kursi kosong. Peserta yang duduk, melihat bahwa dia mengedipkan mata, harus segera mengambil kursi kosong. Fungsi pemain yang berdiri di belakang yang duduk adalah tidak membiarkan pemainnya pergi ke kursi kosong. Untuk melakukan ini, mereka hanya perlu meletakkan tangan di bahu orang yang duduk. Jika "penjaga" tidak melepaskan "buronan", mereka berpindah tempat.

Satu lutut, dua lutut

Kompetisi untuk anak usia 5-6 tahun akan memungkinkan peserta untuk menunjukkan ketangkasan, akal, dan kecerdikan mereka. Teka-teki akan membantu berkembang berpikir logis, Penyimpanan. Permainan aktif akan berkontribusi pada perkembangan fisik anak yang baik dan memberi mereka suasana hati yang positif. Kelulusan ujian yang bersahabat akan mengisi liburan dengan tawa dan kegembiraan yang kuat.

    2 gadis berpartisipasi dalam kompetisi. Untuk pelaksanaannya perlu disiapkan terlebih dahulu 2 jenis bunga kertas dan 2 keranjang. Sebelum kompetisi dimulai, Anda perlu menyebarkan bunga kertas di lantai. Ini akan menjadi ladang bunga.

    Tugas peserta adalah mengumpulkan bunga sebanyak-banyaknya dari jenis tertentu di dalam keranjang dalam waktu tertentu. Misalnya, seorang gadis hanya mengumpulkan bunga aster, dan yang lainnya - mawar.

    Peserta menang, yang keranjangnya berisi lebih banyak bunga dari jenis yang diinginkan.

    Kompetisi kreatif. Di dalamnya, anak-anak dapat menunjukkan imajinasi dan bakat seni mereka. Perlu menyiapkan lembar lanskap dan pensil (sesuai jumlah peserta). Di setiap lembar, Anda hanya perlu menggambar mata. Anak-anak itu sendiri harus menyelesaikan gambarnya.

    Anda dapat mengundang mereka untuk menggambarkan, misalnya, hewan atau burung yang belum pernah ada sebelumnya. Menetapkan topik tertentu akan memudahkan anak untuk memilih arah yang harus dia buat. Anda juga dapat mengajak anak-anak untuk menamai hewannya dan menceritakan sebuah cerita pendek tentangnya atau menggambarkan kehidupannya.

    Permainan "Teka-teki"

    Permainan "Saya tahu segalanya"

    Dalam permainan ini, anak-anak dapat memamerkan pengetahuannya dan belajar banyak hal baru. Untuk melaksanakannya, Anda membutuhkan bola. Semua peserta berbaris. Fasilitator menawarkan untuk menguji pengetahuan anak tentang suatu topik, misalnya: "Hewan Peliharaan". Dia mulai melempar bola ke para pemain secara bergiliran dan menamai hewan-hewan itu. Jika anak mendengar nama hewan peliharaan (misalnya kambing), ia harus menangkap bola dan melemparkannya kembali ke pemimpinnya. Jika nama binatang buas diucapkan (misalnya buaya), peserta harus memukul bola.

    Seorang anak yang kehilangan kewaspadaan keluar dari barisan. Permainan berlanjut hingga pemain terakhir. Jika anak-anak melakukannya dengan sangat baik, Anda dapat meningkatkan kecepatan agar peserta yang tersingkir tidak bosan.

    Contoh topik: sayuran, buah-buahan, pohon, bunga, burung, ikan

    Permainan "Kue Ulang Tahun"

    Semua anak berpartisipasi dalam permainan. Sebelum diadakan, perlu menggambarkan kue ulang tahun di selembar kertas besar dan membuat salinan persisnya dalam skala kecil. Latar belakang gambar harus diwarnai agar lebih menarik bagi anak-anak. Selanjutnya, lembaran besar harus digambar dalam bentuk teka-teki dan dipotong sepanjang garis tersebut. Kertasnya harus cukup tebal agar pemain yang berada di tengah kehebohan tidak merobek potongan teka-teki.

Ulang tahun pertama pasti akan tetap menjadi kenangan sang anak.

Merayakan ulang tahun kelima seorang anak merupakan perayaan yang istimewa. Tanggal penting kecil pertama adalah 5 tahun. Anak usia lima tahun pada dasarnya adalah anak yang gesit dan aktif yang suka mencicipi dunia untuk rasa dan kekuatan. Ide untuk hari Anak kelahiran bisa sangat berbeda, tetapi kompetisi dan permainan untuk mereka harus dapat dimengerti, dapat diakses oleh kemampuan mereka. Dalam permainan, persahabatan harus selalu menang. Dan hiburan yang menyenangkan harus dipadukan dengan suguhan yang lezat.

Waktu terbaik untuk merayakan ulang tahun adalah sore hari. Durasi maksimum adalah 4 jam. Tidak perlu bagi pecinta petualangan untuk bekerja terlalu keras di hari yang sibuk ini. Baru pada usia 5 tahun, anak tersebut menyadari sepenuhnya pentingnya perayaannya sendiri. Oleh karena itu, sangat penting untuk mengklarifikasi dengan anak yang ingin dia undang ke hari ulang tahunnya.

Hadiah yang telah lama ditunggu-tunggu adalah setengah dari pertempuran.

Hadiah untuk anak laki-laki berusia 5 tahun yang berulang tahun

Di usia 5 tahun, anak sudah bisa menilai secara kritis realitas di sekitarnya, sehingga pemilihan hadiah harus ditanggapi dengan serius. Beberapa minggu sebelumnya tanggal penting cari tahu dengan sangat hati-hati apa yang diimpikan anak itu, dan jangan menyentuh topik hadiah lagi. Lalu ada jaminan bahwa pemberian itu akan menyentuh hati dan menimbulkan karangan emosi gembira. 5 tahun adalah masa keingintahuan yang tak tertahankan, jadi lebih baik hindari kejutan, penanganan yang ceroboh yang bisa berbahaya.

Ide kado ulang tahun juga bisa terinspirasi dari kartun yang disukai anak Anda. Baik perempuan maupun laki-laki akan senang dengan segala sesuatu yang berhubungan dengan teman kartun mereka. Juga, teka-teki dan set konstruksi sangat menarik untuk semua anak.

Tempat merayakan ulang tahun anak usia 5 tahun

Ulang tahun anak yang menginjak usia 5 tahun bisa diadakan dimana saja. Ide bisa seperti ini. Ini adalah taman hiburan dan taman air, dan pusat hiburan yang gemerlap dan berbagai kafe anak-anak. Dan semua anak menyukai hiburan semacam ini. Bantuan yang brilian dan berkesan dapat diberikan oleh orang-orang yang secara profesional mengatur perayaan anak-anak. Animator, pesulap, badut, penghibur yang mengatur pertunjukan gelembung sabun akan meninggalkan angin puyuh perasaan yang paling hidup. Dan baik laki-laki maupun perempuan akan bahagia, begitu juga dengan orang tua mereka. Apa yang lebih baik daripada ulang tahun di luar rumah atau di dalamnya - semuanya tergantung pada suasana hati dan kemampuan Anda.

Keuntungan tak terbantahkan dari menghabiskan liburan di rumah adalah Anda memiliki pengalaman berharga dalam merayakan ulang tahun anak Anda sebelumnya dan pengetahuan serta rasa akan kebutuhan dan keinginannya yang tidak dimiliki orang lain.

Ide ulang tahun buatan sendiri

Momen paling mengasyikkan dan mengharukan, di hari yang luar biasa ini, adalah permulaan - selamat untuk pahlawan kecil hari ini. Anda dapat menempatkannya dalam lingkaran anak-anak dan orang dewasa dan mengucapkan kata-kata kekaguman dan cinta kepada semua orang secara bergantian. Dan kemudian atur untuk menghormati pahlawan kecil hari itu kembang api. Dari kerupuk. Anak-anak, tentu saja, memiliki kerupuk terkecil dan teraman. Pada orang dewasa, kerupuk banyak dan berwarna cerah. Hujan dan lautan confetti akan mengawali perayaan ulang tahun dengan nada-nada lucu.

Menghadirkan hadiah di hari ajaib ini menarik untuk diubah menjadi petualangan yang menggoda. Sembunyikan terlebih dahulu di sudut rumah yang paling tidak terduga. Dan kemudian, dengan bantuan kata panas dan dingin, semua anak, baik perempuan maupun laki-laki, membantu pria yang berulang tahun yang tertarik untuk mencarinya.

Tindakan yang sangat menginspirasi dan menyatukan selanjutnya dapat berupa pembuatan gambar-ucapan selamat bersama yang sangat besar sebagai kenang-kenangan di hari yang mulia ini. Angka 5 tahun digambar dengan indah. Dan semua anak mencelupkan telapak tangan mereka ke dalam toples cat yang berbeda dan menciptakan langit beraneka warna untuk pahlawan hari itu di selembar kertas. Ini adalah momen hiburan dan pekerjaan yang sangat serius. Orang dewasa dapat membantu menulis keinginan dari anak-anak di samping awan mereka.

Setelah itu, Anda perlu menyegarkan diri Anda dengan ringan, sebelum kesenangan utama yang menggelegak. Ini bisa berupa sandwich kecil dan salad buah. Hal utama bagi anak-anak adalah tidak makan berlebihan dan tetap hidup serta aktif. Dan sudah waktunya untuk acara utama - kontes dan permainan.

Kejutan untuk semua anak - hadiah kecil.

Hiburan

Hal utama yang perlu diingat adalah bahwa hiburan aktif harus bergantian dengan hiburan yang tenang. Dan sebaliknya. Tarian melingkar dengan berbagai kesan. Dan pastikan untuk menyiapkan hadiah kecil untuk semua anak. Ini bisa berupa kejutan yang lebih ramah, kantong jus, balon, kerupuk, beruang manis Barney. Segala sesuatu yang akan menarik bagi anak-anak berusia 5 tahun.

Ide lomba ulang tahun anak usia 5 tahun bisa jadi sebagai berikut:

  • Serangan bola

Orang-orang dibagi menjadi dua tim dan berdiri di kedua sisi selimut dengan bola, yang dipegang oleh dua peserta dewasa. Kemudian, saat peluit, mereka mengocok bola. Mereka terbang terpisah. Dan tugas anak-anak adalah memindahkan mereka ke sisi rival. Yang dengan bola paling sedikit pada akhirnya menang.

  • Temukan saudara laki-laki

Pemimpin di telinga memberi tahu setiap anak binatang apa dia. Dan semua anak dengan suara dan gerak tubuh, tanpa kata-kata, harus mencari jodoh. Saudara-saudaramu. Pasangan anak yang paling cepat mengenali satu sama lain menang.

  • beritahu aku siapa aku

Orang-orang juga dibagi menjadi dua tim dan harus menebak pahlawan dongeng dan kartun dan menyelesaikan kalimatnya. Pembawa acara mengatakan - Winnie dan anak-anak selesai - Pooh, dan misalnya Karabas - Barabas, Dokter Aibolit, Jake dan Bajak Laut Neverland, Kid dan Carlson, Peter Pan. Dan tim anak-anak itu menang, yang asetnya memiliki lebih banyak nama yang bisa ditebak.

  • salad permen

Kompetisi ini pasti akan menarik bagi semua pecinta makanan manis. Apalagi di hari seperti ini. Kantung besar berisi permen diletakkan di satu dan sisi lain ruangan. Semua anak diberi sendok makan. Dan dua tim yang terdiri dari orang-orang yang tangkas dan aktif bergiliran bersaing yang akan dengan cepat memindahkan semua permen ke baskom yang terletak di ujung ruangan. Dia akan mencampur semua manisan di sana dengan sendok besar dan membuat salad permennya sendiri yang unik dan lezat. Kemudian tentunya setiap orang yang ingin mencobanya dan para kontestan itu sendiri masing-masing. Baik perempuan maupun laki-laki akan kenyang dari perut, tetapi perayaan ulang tahun anak-anak akan lengkap tanpa permen.

Game yang bising harus menggantikan yang sepi.

Dan tentunya, semua anak tidak henti-hentinya senang bermain dan bermain. Game bisa berupa:

Game untuk anak-anak berusia 5 tahun:

  • Ulangi setelah saya

Semua pria duduk melingkar. Dan seseorang bangun dan mulai. Misalnya, ia berputar dengan sendirinya. Anak berikutnya mengulangi gerakan ini dan menambahkan sesuatu miliknya, misalnya memantul. Dan dalam lingkaran. Jika seseorang tersesat, maka keluarlah dari permainan. Lautan tawa dan kesenangan dijamin. Apa lagi yang Anda butuhkan di hari ulang tahun Anda?

  • Tebak barangnya

Kami menutup mata anak itu dengan syal, memberikan mainan lunak ke tangannya dan dia harus menebak dengan sentuhan benda apa itu, nama mainan itu dan untuk apa. Triknya adalah anak berikutnya tidak diberikan lagi mainan lunak, dan misalnya buku atau bagian dari seorang desainer. Perubahan objek tebakan yang terus-menerus menimbulkan banyak emosi kekerasan pada anak-anak yang telah mengambil bagian.

  • Jangan sampai tertangkap oleh buaya

Di lantai, bantal ditata dengan urutan berbeda. Ini adalah buaya. Anda harus menyeberang ke sisi lain tanpa tertangkap oleh salah satu dari mereka, tanpa menginjak siapa pun. Anak itu ingat di mana buaya berbaring, mereka menutup matanya lagi dan dia berangkat. Pemenangnya adalah orang yang melewati semua buaya dengan cemerlang.

  • pahlawan yang tidak dikenal

Game yang sangat membuat penasaran. Tuan rumah menyiapkan kartu terlebih dahulu dengan nama karakter dongeng yang berbeda. Syarat utamanya adalah mereka harus sangat familiar bagi anak-anak dan mudah ditebak. Kemudian pemain pertama menarik kartu dengan nama yang tidak dilihatnya. Kartu ini dimasukkan ke dalam tutup kertas. Dia sudah di atas kepalanya. Semua anak melihat nama ini kecuali pemainnya. Dan dia harus menebak siapa pahlawannya. Misalnya, Winnie the Pooh. Pertanyaannya mungkin: Apakah saya dari kartun? Jawaban: Tentang Winnie the Pooh. Apa warna saya? - Cokelat. yang saya cintai? – Medi. Menyenangkan untuk semua anak. Dan bagi mereka yang menebak. Dan mereka yang membantunya dalam hal ini.

  • kursi musik

Kursi-kursi berjejer. Mereka harus satu kurang dari anak-anak bermain. Kemudian musik yang ceria dan energik dinyalakan. Orang-orang itu berputar-putar di sekitar kursi-kursi ini. Kemudian, atas aba-aba dari presenter, musik tiba-tiba berhenti dan anak-anak harus duduk di kursi. Salah satu peserta dibiarkan tanpa kursi, dia pergi. Sekali lagi satu kursi dilepas. Musik ceria berlanjut dan lagi siapa di antara mereka yang lebih cepat. Harus ada satu kursi tersisa dan satu pemenang yang beruntung di akhir. Tentunya semua peserta mendapatkan hadiah hiburan yang manis.

Tamu favorit liburan adalah kue yang enak.

Akhir liburan

Dan, akhirnya, semua peraya diundang ke meja, di mana Anda sudah bisa memuaskan rasa lapar Anda sepenuhnya. Akhir dari jamuan makan malam yang telah lama ditunggu-tunggu, tentu saja, adalah kue yang besar dan menggugah selera - berusia 5 tahun. Di momen manis ini, semua tamu, tanpa memandang usia, dapat menyanyikan ucapan selamat ulang tahun dengan suara kartun yang lucu.

Dan sebagai penutup ulang tahun, sesi foto rumahan yang lucu dari pahlawan acara tersebut bersama para tamu dapat disajikan. Gadis-gadis akan sangat senang. Semua yang hadir dapat menerima foto kenang-kenangan yang diambil dengan kamera Polaroid. Kegembiraan snapshot sangat hidup dan bersemangat. Sangat menyenangkan melihat anak-anak yang bahagia dan berseri-seri ketika ulang tahunnya yang ke-5 sukses.

Dan saat berpisah, pria yang selamat ulang tahun dapat memeluk tamunya dan membalas kata-kata terima kasih dan cinta mereka untuk ulang tahun yang baik dan indah.

Menyenangkan untuk diingat.

Setiap anak menantikan hari namanya, dan tidak masalah sama sekali apakah dia baru berusia 4 tahun atau sudah berusia 14 tahun. Itu sebabnya para orang tua selalu ingin menjadikan setiap hari pemberian nama anaknya tak terlupakan.

Sering terjadi, karena takut tidak dapat mengatasinya sendiri atau karena kekurangan waktu, orang tua menyewa tenaga profesional dan mempercayakan semua tugas kepada mereka. Tentu saja, ini juga merupakan pilihan, tetapi jauh lebih menyenangkan mengatur sendiri permainan ulang tahun untuk anak-anak di rumah.

Buat kartu undangan dengan tangan Anda sendiri dan hubungkan pria yang berulang tahun dan semua anggota rumah tangga Anda ke kegiatan yang mengasyikkan ini. Siapkan permen dan hiasi apartemen Anda.

Dan agar para tamu dan anak laki-laki yang berulang tahun tidak bosan, adakan permainan yang menyenangkan dan mendidik untuk mereka, serta kontes. Jika Anda tidak memiliki cukup imajinasi untuk membuat game sendiri, tidak masalah!

Kompetisi menghibur untuk perhatian "Raksasa dan Gnome"

Skenario:

  1. Untuk kompetisi ini, presenter mengumpulkan anak-anak di sekitarnya dan menceritakan dongeng tentang raksasa dan kurcaci.
  2. Ketika berbicara tentang raksasa, dia berbaring, mencoba menunjukkan betapa besarnya dia, dan ketika berbicara tentang gnome, dia duduk berlutut, menjadi kecil, seperti kurcaci.
  3. Setelah menyelesaikan ceritanya, pembawa acara menawarkan untuk bermain dengannya. Pada kata "gnome" semua orang duduk, dan pada kata "raksasa" mereka bangun.
  4. Setelah berlatih sedikit dengan teman-teman, fasilitator menyarankan untuk memperumit permainan dengan mengganti kata kunci dengan sinonim, mencoba membingungkan anak-anak.

    Tugas para pria: duduk hanya di atas kata "gnome", dan berdiri di atas kata "raksasa", tanpa menanggapi kata-kata yang identik.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 6 tahun.

Persaingan untuk perhatian dan kecepatan reaksi "Magic Whistle"

Skenario gameplay:

  1. Pemimpin membangun anak-anak dalam lingkaran.
  2. Di tangannya dia memiliki "peluit ajaib". Dan jika dia bersiul sekali, kakinya akan berlari, jika dia bersiul dua kali, mereka akan berhenti, dan jika dia bersiul tiga kali, mereka akan melompat seperti kelinci.
  3. Tuan rumah meniup "peluit ajaib" dan permainan dimulai.
  4. Kontestan yang melakukan kesalahan akan dieliminasi.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 6 tahun.
  • Jumlah: 4 pemain atau lebih.

Lomba ketangkasan untuk anak usia 4+ "Bowling"

Detail yang diperlukan:

  • 1 set pin anak;
  • tali.

Skenario permainan:

  1. Skittles disusun dalam dua baris, dan dengan bantuan tali mereka menandai garis dari mana kontestan akan melempar bola.
  2. Jarak dari tali ke pin harus nyaman untuk anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan.
  3. Pemain yang menjatuhkan lebih banyak pin menjadi pemenang kompetisi ini.

Persyaratan:

  • Jenis gameplay: game seluler.

Persaingan untuk kecepatan "Tangkap ekorku"

  • 2 pita panjang;
  • musik berirama.

Skenario permainan:

  1. 2 pemain ambil bagian dalam kompetisi ini.
  2. Untuk memulai lomba, para peserta bersiap dengan mengikatkan pita panjang di pinggang, hingga menjuntai dari belakang seperti ekor.
  3. Ekor dadakan inilah yang harus ditangkap pemain sebelum dia sendiri ditangkap.
  4. Kompetisi dimulai dengan suara pertama dari musik ritmis yang telah disiapkan sebelumnya.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 2 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Kompetisi seni "Apa yang kita lakukan hari ini?"

Skenario permainan:

  1. Untuk menentukan driver, counter digunakan.
  2. Setelah penentuannya, direkam 5 menit, di mana para peserta kompetisi mendiskusikan adegan yang akan mereka mainkan. Pengemudi dibawa keluar ruangan untuk kali ini.
  3. Setelah 5 menit, pengemudi kembali - dan orang-orang itu menunjukkan adegan kecil, di mana pengemudi harus menebak apa yang dilakukan orang-orang itu.
  4. Jika dia berhasil memahami aksi dari adegan tersebut, seorang pengemudi baru dipilih.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Persaingan untuk pengembangan fantasi "Potret Lucu"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • dua papan penanda (dapat diganti dengan kertas whatman);
  • spidol multi-warna.

Skenario permainan:

  1. Pada papan penanda, garis besar kepala dan hanya bagian awal leher yang digambar dengan spidol, setelah itu hampir seluruh gambar ditutup dengan selembar kertas. Hanya leher dan sebagian kecil wajah yang tersisa.
  2. Kertas dapat ditempelkan ke papan tulis menggunakan magnet.
  3. Fasilitator mengumpulkan dua tim dan mengajak peserta untuk menggambar.
  4. Setiap tim memiliki 1 pemain. Mereka menggambar garis wajah pertama dengan spidol pilihan mereka dan, setelah selesai, kembali ke tim mereka.
  5. Setiap kontestan berikutnya menggambar bagian wajahnya, dan seterusnya hingga akhir.
  6. Tim dengan "potret lucu" paling banyak yang digambar di papan penanda menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.

Persaingan untuk pengembangan fantasi "Lomba estafet seni"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • dua papan penanda;
  • spidol multi-warna.

Skenario permainan:

  1. Untuk memulai kompetisi, anak-anak dibagi menjadi dua tim.
  2. Tugas para kontestan adalah menggambar hewan yang telah dipilih sebelumnya.
  3. Tim yang gambarnya paling mirip dengan binatang yang dibahas di awal kompetisi menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 4 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: permainan diam.

Kompetisi keterampilan untuk anak-anak "Apple of Discord"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • senar pancing;
  • sepasang apel kecil.

Skenario permainan:

  1. Salah satu ujung tali pancing diikatkan pada dahan apel, dan ujung lainnya diikat sehingga apel menggantung.
  2. Dalam hal ini, pertumbuhan kontestan harus diperhitungkan.
  3. Setiap peserta harus ditempatkan di sebelah apelnya.
  4. Tugas kontestan adalah menggigit apel, tetapi dilarang menahan diri dengan tangan.
  5. Kontestan yang menggigit apel terlebih dahulu menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 4 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Persaingan untuk kecepatan reaksi "Bola voli di kursi"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • tali;
  • Balon;
  • kursi.

Skenario permainan:

  1. Taman bermain dibagi dengan tali menjadi dua bagian yang sama.
  2. Orang-orang dibagi menjadi beberapa tim. Satu kontestan meninggalkan tim.
  3. Orang-orang yang keluar ditawari untuk menggambar salah satu dari dua tongkat itu.
  4. Pemain yang mengeluarkan tongkat panjang diberi bola. Hak untuk servis pertama untuknya.
  5. Lawan, tanpa bangkit dari kursi, memukul bola dengan telapak tangan, tanpa memegangnya di tangan.

    Sebuah bola yang dijatuhkan di sisi lawan mencetak poin untuk tim lawan.

  6. Tim dengan 10 poin menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 6 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Persaingan untuk perhatian dan kecerdikan "Dingin, hangat"

Skenario permainan:

  1. Penghitung digunakan, pemain yang tersisa di akhir ditutup matanya.
  2. Mainan itu diletakkan di tempat yang mencolok.
  3. Sekarang pemain yang ditutup matanya mencoba menemukan mainan tersebut, dipandu oleh petunjuk dari peserta lain dalam permainan, yang mengatakan "hangat" saat pemain mendekati mainan tersebut, dan "dingin" saat mereka menjauh.

Persyaratan permainan untuk anak berusia 5 6 tahun untuk ulang tahun di rumah:

  • Batas usia: 4 - 6 tahun.
  • Jumlah: 2 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Kami memeriksa konsentrasi anak-anak dari usia 6 tahun

Skenario permainan:

  1. Pemimpin mengumpulkan anak-anak di sekitarnya. Peserta menari diiringi musik ritmis.
  2. Saat musik berhenti diputar, semua peserta membeku di posisinya, dan pemimpin berjalan mengelilingi mereka dan mencoba menghibur mereka.
  3. Orang yang bergerak atau tertawa keluar dari permainan terlebih dahulu.
  4. Pemenangnya adalah yang paling terkonsentrasi dan bertahan lama.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game menetap.

"Coba tertawa" mempromosikan perkembangan seni

Detail yang diperlukan untuk implementasi game:

  • satu vas lebar;
  • stiker warna-warni.

Skenario permainan:

  1. Satu stiker dibiarkan kosong, dan senyuman serta angka digambar di sisanya.
  2. Stiker digulung menjadi tabung, dilemparkan ke dalam vas dan diaduk rata.
  3. Setiap peserta menggambar satu stiker. Orang yang mendapat stiker kosong duduk di kursi. Tugasnya bukan untuk tertawa.
  4. Orang-orang lainnya dibangun sesuai dengan angka yang mereka dapatkan.
  5. Peserta pertama keluar, tugasnya membuat unsmeyan tertawa. Setiap peserta hanya memiliki beberapa menit untuk melakukan ini.
  6. Pemain yang membuat orang tertawa terbahak-bahak menjadi pemenang dalam game ini. Jika tidak ada, yang tidak bermoral menang.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game menetap.

"Tom and Jerry" untuk pria yang tangguh dan tangkas

Skenario permainan:

  1. Anak laki-laki yang berulang tahun memilih dua pengemudi dari anak-anak tersebut. Pemain yang tersisa membentuk lingkaran.
  2. Jerry berdiri di dalam lingkaran dan Tom berdiri di belakangnya.
  3. Para pemain menjauhkan Tom dari lingkaran sambil melindungi Jerry. Namun, jika Tom menerobos ke dalam lingkaran, mereka melepaskan Jerry dari lingkaran itu secepat mungkin.
  4. Saat Tom menangkap Jerry, bocah yang berulang tahun memilih pengemudi baru.

Persyaratan:

  • Jenis gameplay: game seluler.

"Tebak siapa saya?" mengembangkan mindfulness anak-anak

Detail yang diperlukan untuk mengimplementasikan game:

  • sarung tangan ketat;
  • menutup mata.

Skenario permainan:

  1. Anak laki-laki yang berulang tahun memilih pengemudi. Ada perban di depan mata pengemudi, dan sarung tangan di tangannya.
  2. Dia dibawa ke peserta permainan - dan dia menentukan dengan sentuhan orang yang berdiri di depannya.
  3. Pemain yang dikenali oleh pengemudi menggantikan tempatnya.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 4 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

"Kartu misteri" berkontribusi pada pengembangan pemikiran

Detail yang diperlukan:

  • kartu dengan desain yang berbeda.

Skenario permainan:

  1. Kartu diletakkan menghadap ke atas di atas meja.
  2. Peserta permainan datang ke meja dan memeriksa kartu selama 30 detik, setelah itu kartu dibalik dan dicampur secara menyeluruh.
  3. Pemain pergi dulu ke kartu. yang namanya dimulai dengan huruf "A". Jika tidak ada, pemain yang namanya diawali dengan huruf "B" keluar, dll. Dia memilih salah satu kartu di atas meja.
  4. Peserta yang tersisa mencoba menebak apa yang tergambar di kartunya. Mereka mengajukan pertanyaan yang mengarahkan, dan pengemudi menjawabnya hanya dengan "ya" atau "tidak".
  5. Peserta yang menebak apa yang tergambar di kartu menjadi pembalap berikutnya.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: permainan diam.

Persaingan untuk konsentrasi dan perhatian "Berbisik"

Skenario permainan:

  1. Pemain berbaris. Pemimpin yang dipilih sebelumnya mendekati orang pertama di barisan dan dengan bisikan rendah mengucapkan sepatah kata pun di telinganya.
  2. Pemain dengan cara yang sama mengucapkan apa yang didengarnya di telinga peserta yang berdiri di belakangnya. Begitu seterusnya hingga peserta terakhir, yang harus dengan lantang mengucapkan kata yang disampaikan ke telinganya.
  3. Jika kata tersebut dapat ditebak, pembawa acara berpindah ke paling akhir, dan baris pertama menjadi pembawa acara baru.

Persyaratan:

  • Batas usia: 4 - 12 tahun.
  • Jumlah: 4 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: permainan diam.

"Ring" akan mengungkapkan kecepatan reaksi pemain

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • kapur atau tali;
  • satu cincin.

Skenario permainan:

  1. Pertama buat garis.
  2. Di belakang garis adalah pengemudi.
  3. Peserta berbaris dengan jarak 1,5 - 2 meter dari garis ini.
  4. Para pria perlu melipat telapak tangan dalam bentuk perahu dan merentangkannya sedikit ke depan.
  5. Anak laki-laki yang berulang tahun mendatangi peserta dan mengusap telapak tangannya yang terdapat cincin di atas telapak tangan peserta.
  6. Tugas anak laki-laki yang berulang tahun adalah diam-diam meninggalkan cincin di telapak tangan salah satu laki-laki. Setelah itu, dia melampaui garis yang digariskan dan berkata:
    - Dering, dering, keluar ke teras.

Segera setelah kata-kata tersebut, peserta yang di telapak tangannya terdapat cincin harus segera berlari menuju garis yang telah digariskan, di belakangnya adalah pria yang berulang tahun. Jika dia tidak tertangkap oleh peserta lain, dia menggantikan anak yang berulang tahun.


Persyaratan:
  • Batas usia: 4 - 10 tahun.
  • Jumlah: 4 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

"Urai kekusutan" dan uji pemikiran dan logika Anda

Detail yang diperlukan:

  • pita multi-warna dengan ukuran yang sama.

Sebuah simpul kecil diikat di ujung setiap pita dan hanya tersisa satu pita tanpa simpul. Akibatnya, begitu banyak pita yang harus diperoleh agar cukup untuk setiap peserta dalam permainan.

Skenario permainan:

  1. Pita diletakkan di atas meja sehingga ujung pita bisa ditutup dengan selembar kertas.
  2. Orang-orang itu menarik pita satu per satu sampai salah satu dari mereka menarik pita tanpa simpul. Sekarang dia adalah pengemudinya.
  3. Pemain yang menarik pita tanpa simpul berbalik. Selebihnya, berpegangan tangan, coba bingung sehingga mendapatkan bola yang kusut. Sesuai dengan kondisinya, mereka tidak boleh membuka tangan.
  4. Pengantar perlu mengurai bola tanpa membuka tangan para pemain.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 14 tahun.
  • Jumlah: 4 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Mesin dan gerbang" untuk pria yang cepat dan aktif

Skenario permainan:

  1. Peserta permainan dibangun satu per satu, seperti kereta api.
  2. Dua orang, berpegangan tangan, angkat setinggi mungkin agar "mesin" bisa lewat di bawah tangan mereka. Ini adalah "gerbang" kami.
  3. Mendekati "gerbang", "mesin" berkata:
    - Buka selamanya!
    Gates mengatakan:
    Kami tidak selalu membiarkan Anda lewat, jadi cepatlah sebelum pintu ditutup.
    Gerbang ditutup.
  4. Tugas "mesin" adalah berlari cepat di bawah "gerbang" sampai ditutup. Mereka yang tidak sempat lolos menjadi "gerbang". Dengan demikian, jumlah "mesin" semakin berkurang, dan "gerbang" semakin banyak.
  5. Permainan berakhir saat tidak ada lagi "mesin" yang tersisa.

Persyaratan:

  • Jumlah: 7 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Kisah dongeng" akan membantu perkembangan fantasi

Detail yang diperlukan:

  • stiker berwarna;
  • lembaran karton berhias;
  • pena berwarna.

Skenario permainan:

  1. Setiap pemain diberikan satu stiker dan pulpen.
  2. Kemudian presenter, tanpa melihat, membuka buku itu, secara acak mengacungkan jarinya ke sana dan menyebutkan kata yang dia tekan.
  3. Pemain menulis kata di stiker. Demikian seterusnya sampai, pada akhirnya, masing-masing pemain menuliskan kata-katanya.
  4. Sekarang para pemain membuat kalimat, dan, setelah menulisnya di stiker mereka, mereka meneruskannya ke pemain lain, yang, setelah membaca apa yang telah mereka tulis, membuat kalimat dari kata mereka dan, setelah menulisnya di stiker mereka, meneruskannya. ke pemain berikutnya.
  5. Ini berlanjut hingga akhir, hingga tidak ada pemain yang tersisa.
  6. Stiker ditempelkan pada selembar karton yang sudah disiapkan. Alhasil, "cerita dongeng" lucu yang dihasilkan diberikan kepada lelaki yang berulang tahun itu.

Persyaratan:

  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: permainan diam.

Persaingan untuk kecepatan reaksi "Ikan yang tidak tertangkap"

Detail yang diperlukan:

  • tali.

Skenario permainan:

  1. Pemimpin berdiri di tengah, dia adalah seorang nelayan. Para kontestan mengelilinginya, membentuk lingkaran. Mereka adalah ikan.
  2. Presenter memutar tali di bawah, di bawah kaki peserta permainan.
  3. Saat tali sudah dekat dengan kaki pemain, dia harus melompati tanpa membenturnya. Jika tali menyentuh kaki peserta, dia keluar dari permainan.
  4. Pada akhirnya, ada "ikan yang tidak tertangkap".

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 3 atau lebih pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Kontes ketahanan "Bola Nakal"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • dua simpai;
  • dua bola.

Skenario permainan:

  1. Pemain membentuk dua pasang dan berdiri di tengah ring.
  2. Atas perintah, pasangan mulai meniup balon.
  3. Tugas para peserta adalah menjaga bola tetap di udara tanpa menyentuhnya.
  4. Pasangan yang menahan bola di udara lebih lama dari lawan memenangkan kompetisi ini.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 10 tahun.
  • Jumlah: 4 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Persaingan untuk anak usia 6 tahun ke atas "Sel kosong"

Skenario permainan:

  1. Para pemain berdiri membentuk lingkaran.
  2. Setiap pemain mewakili sel.
  3. Pengemudi, yang berada di luar lingkaran, bertepuk tangan di bahu salah satu pemain, memanggilnya keluar lingkaran.
  4. Mereka berdiri berhadapan, dan kemudian, atas perintah, mereka mulai berlari ke arah yang berlawanan.
  5. Saat bertemu, rival saling menampar telapak tangan dan terus berlari hingga menemukan sel bebas. Lawan yang menempati sel terlebih dahulu menang. Yang dibiarkan tanpa sel adalah pengemudinya.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 10 tahun.
  • Jumlah: 7 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Tebak suara siapa" akan meningkatkan perhatian

Skenario permainan:

  1. Anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran.
  2. Anak laki-laki yang berulang tahun berdiri di tengah lingkaran. Dia memiliki perban ketat di matanya.
  3. Pemain melingkari anak laki-laki yang berulang tahun dan bernyanyi:
    “Di sini kita berkumpul dalam lingkaran,
    Temukan aku teman.
    Dan jangan berpikir, jangan menebak
    Dengarkan suaranya, pilih!”
  4. Setelah kata-kata ini, para pemain menjauh beberapa langkah dari pria yang berulang tahun dan berkata:
    "Tebak suara siapa."
  5. Kata "tebak" diucapkan oleh pemain yang ditunjukkan oleh pemimpinnya. Jika anak laki-laki yang berulang tahun menebak, maka tempatnya diambil oleh orang yang suaranya ditebak.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 10 tahun.
  • Jumlah: 6 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Kontes untuk perhatian "Selamat balapan estafet"

Untuk mengimplementasikan permainan, Anda memerlukan detail: stiker bernomor.

Skenario permainan:

  1. Para kontestan datang ke meja, di mana stiker berserakan dan mengeluarkan salah satunya. Orang yang menerima plat nomornya berdiri melingkar.
  2. Para pemain mulai bertepuk tangan secara ritmis, pertama dua tepukan tangan dan kemudian dua tepukan lutut.
  3. Anak laki-laki yang berulang tahun memulai permainan. Sambil bertepuk tangan, dia mengulangi nomor serinya dua kali, bertepuk tangan, dia memanggil nomor seri pemain yang dia pilih, misalnya "tujuh, tujuh".
  4. Pemain dengan nomor tujuh mengambil tongkat estafet dan bertepuk tangan, mengatakan "tujuh, tujuh", sambil bertepuk tangan, pemain memanggil nomor pemain mana pun yang, pada gilirannya, melanjutkan tongkat estafet.
  5. Permainan ini didasarkan pada mengambil tongkat estafet dengan cepat dan tidak membuat kesalahan. Pemain yang salah keluar dari permainan.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 7 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Persaingan untuk kecepatan reaksi untuk anak kecil "Angka"

Skenario permainan:

  1. Perlu didiskusikan terlebih dahulu angka yang mana artinya apa. Misalnya: lima - belok kanan, tujuh - belok kiri, sembilan - lompat di tempat.
  2. Pemimpin membangun anak-anak dalam barisan sejauh lengan, dan dia sendiri berdiri di seberangnya.

    Dia mengatakan nomor yang disepakati sebelumnya, dan para pemain melakukan tindakan yang mereka tunjukkan.

  3. Tuan rumah menambah kecepatan dari waktu ke waktu dan dapat membingungkan para pemain dengan melakukan hal-hal yang tidak sesuai dengan nomor yang dia panggil.
    Pemain yang melakukan kesalahan menjadi pemimpin dan juga mencoba membingungkan pemain yang tersisa.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 7 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Ekor kuda" untuk anak-anak yang tangkas dan cerdas

Detail yang diperlukan:

  • pita.

Skenario permainan:

  1. Sebuah pita diikatkan di pinggang masing-masing pemain sehingga ujungnya sedikit menggantung ke belakang, seperti tali kekang kuda.
  2. Para pemain, menghadap ke belakang kepala, berpegangan pada kendali.

    Berdiri pertama dalam sosok kuda imajiner, "utama", dan berdiri di bagian terakhir "penutup".

  3. Tugas "utama" adalah menangkap "penutupan". Syaratnya, para pemain dalam tim tidak melepaskan “kendali”.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 7 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Kompetisi koordinasi "Lepaskan sandera atau menyerah"

Detail yang diperlukan:

  • kursi;
  • tali;
  • menutup mata.

Arti dari gameplay adalah sebagai berikut:

  1. Sebuah lingkaran kursi diatur, para pemain duduk.
  2. Di bagian tengah lingkaran, seorang "penjaga" duduk, matanya harus diikat, dan seorang "sandera" dengan tangan dan kaki terikat.
  3. Duduk di kursi di sepanjang kontur "membebaskan", mereka berusaha membebaskan sandera, mencoba melepaskannya.
  4. Wali mencegah mereka. Dengan menyentuh bagian mana pun dari pembebas, dia menjatuhkan yang "membebaskan" dari proses permainan, dan yang "membebaskan" dipaksa untuk melampaui kontur kursi.
  5. Pemain yang berhasil membebaskan sandera dan tidak ditangkap mengambil peran sebagai penjaga dalam proses permainan yang baru dimulai.

Persyaratan:

  • Batas usia: 6 - 12 tahun.
  • Jumlah: 5 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

"Lompat, lompat, kelopak" akan menguji ketangkasan

Detail yang diperlukan:

  • masalah (2x2);
  • pita;
  • lem PVA.

Untuk kompetisi ini, Anda harus mempersiapkan diri dengan lebih hati-hati, tetapi itu sepadan. Ambil kainnya - dan di tengahnya tempelkan lingkaran selotip dengan lem. Sekarang bagi rekaman itu menjadi bagian yang sama. Seharusnya ada 7 dari mereka.

Kami merekatkan pita di sekitar lingkaran yang dibuat sebelumnya dalam bentuk kelopak. Siap.

Skenario permainan:

  1. Kami menyebarkan masalah ini dan memperbaikinya. Di tengah lingkaran adalah "lebah" utama, di sekelilingnya ada "lebah" di kelopaknya.
    Saat "lebah" utama berkata:
    "melompat" - "lebah" melompati kelopak di sebelah kanan.
    "skok" - "lebah" melompat ke kelopak di sebelah kiri.
    "kelopak" - "lebah" berganti tempat dengan orang yang berdiri di sebelah kanannya.
  2. Tugas "lebah", memanfaatkan kebingungan yang tercipta, adalah menempati kelopak bunga yang bebas. Jika dia berhasil, tempat "lebah" utama diambil oleh "lebah", yang tidak sempat mengambil kelopaknya.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini melibatkan 7 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Persaingan untuk kecepatan "Gigi manis yang lucu"

  • pita lebar;
  • vas - mangkuk permen dan permen.

Skenario permainan:

  1. Peserta membentuk dua tim. Tim dibagi menjadi pasangan-pasangan dan berdiri berdampingan, setelah itu tangan mereka yang berdekatan direkatkan dengan pita perekat sehingga pasangan tersebut hanya memiliki satu tangan yang bebas. Sekarang para pemain sudah siap.
  2. Atas isyarat, pasangan lari ke mangkuk permen yang berdiri di atas meja, dan mengambil permen dengan tangan bebas, membuka bungkus permen dan memakannya.
  3. Tim yang memakan permen paling banyak menang. Anda dapat menghitung jumlah manisan yang dimakan dengan jumlah bungkus permen.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini melibatkan 8 pemain.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Kompetisi reaksi "Temukan jodohmu"

Detail yang diperlukan:

  • stiker sama dengan jumlah peserta game.

Skenario permainan:

  1. Stiker harus disiapkan terlebih dahulu. Untuk melakukan ini, nama pemain ditulis di stiker. Ketika setiap stiker memiliki nama yang tertulis di atasnya, mereka digulung, dikocok, dan tersebar di atas meja.

Jumlah stiker harus genap, begitu juga dengan pemainnya.

  • Peserta mendekati meja mengambil satu stiker. Saat semua stiker dilepas, mereka menyalakan musik ritmis dan para pemain mulai menari mengikutinya, sementara menari harus benar-benar di tempat mereka berdiri.
  • Tugas para pemain adalah membuka stiker dengan cepat dan melihat nama siapa yang tertulis di atasnya, dan menemukan dengan mata mereka di mana pasangan mereka berada.
  • Saat melodi ritmis diganti dengan melodi yang tenang, setiap pemain harus segera menemukan siapa yang namanya tertulis di stikernya dan berpasangan dengannya.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Memeriksa pemikiran dengan bantuan refleksi di cermin

Detail yang diperlukan:

  • menutup mata;
  • koin.

Skenario permainan:

  1. Peserta dibagi menjadi dua tim dengan jumlah pemain yang sama.
  2. Satu pemain dari setiap tim pergi ke tengah ruangan. Mereka melempar koin.
  3. Yang kalah meninggalkan ruangan, dia sekarang menjadi "refleksi".
  4. "Patung" pemain yang tersisa mengambil pose aneh apa pun. Dia hanya memiliki 3 menit untuk melakukan ini.
  5. Di akhir waktu, sebuah "refleksi" dimasukkan ke dalam ruangan, yang ditutup matanya terlebih dahulu.
  6. "Refleksi" dengan sentuhan mencoba memahami di posisi apa "patung" itu berdiri. Dia hanya memiliki 5 menit untuk menyelesaikan tugasnya.
  7. Ketika waktu habis, "refleksi" harus mengambil posisi yang menurutnya paling benar.
  8. Tim dengan "refleksi cermin" paling banyak menang. Juri dalam game ini adalah pria yang berulang tahun itu sendiri.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini dimainkan oleh 4 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Kembangkan kesadaran dan gambar bentuk geometris

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • pensil;
  • stiker.

Skenario permainan:

  1. Berbagai bentuk geometris digambar pada stiker (lingkaran, segitiga, belah ketupat, dll.) Dan diletakkan di atas meja dengan pola menghadap ke bawah.
  2. Para pemain duduk berjajar satu demi satu. Pemain di akhir baris pergi ke meja dan mengambil stiker secara acak. Dia menunjukkan stiker itu kepada fasilitator, dan, kembali ke tempatnya, menggambar dengan punggung pensil di belakang pemain yang duduk di depannya, sosok yang dia lihat di stiker itu.
  3. Setiap pemain berikutnya menggambar di belakang, di depan orang yang duduk, sosok yang dia rasakan.
  4. Saat berbicara tentang pemain awal, dia dengan lantang menyebutkan nama bidak tersebut.

    Jika mirip dengan yang digambar di stiker, pemain awal bergerak ke ujung. Sekarang dia tutup.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini dimainkan oleh 4 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Persaingan untuk koordinasi dan perhatian "Melewati batas"

Untuk mengimplementasikan game, Anda memerlukan detailnya:

  • kapur atau pita.

Skenario permainan:

  1. Persaingan ini diadakan antara anak-anak yang kekuatannya kurang lebih sama.
  2. Ruangan dibatasi dengan garis yang digambar dengan kapur tulis, atau cukup menggunakan pita. Lawan berdiri masing-masing di bagian ruangannya masing-masing, mengangkat satu kaki, dan memegang tangan di belakang punggung.
  3. Tugas para pemain, tanpa melewatkan musuh di pihak mereka, adalah melewati garis ke wilayah lawan.

Persyaratan game untuk anak berusia 7 tahun untuk ulang tahun di rumah:

  • Usia anak-anak adalah dari 6 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini dimainkan oleh 2 orang pemain.
  • Jenis gameplay: game seluler.

Persaingan untuk kecepatan reaksi "Merry Web"

Rincian berikut diperlukan untuk kompetisi:

  • meja dan kursi sama dengan jumlah pemain.

Skenario permainan:

  1. Fasilitator mendudukkan orang-orang di meja. Orang-orang itu meletakkan tangan mereka di atas meja sehingga mereka berakhir dengan sarang laba-laba. Artinya, pemain pertama meletakkan kedua tangannya di atas meja, pemain kedua meletakkan tangannya tangan kiri di atas tangan kanannya, membentuk salib, dan tangan kanannya berada di bawah tangan kiri pemain ketiga.
  2. Anak-anak bergiliran memukul meja. Sesuai instruksi, para pemain tidak boleh melakukan kesalahan dan kehilangan waktu.
  3. Orang yang membuat kesalahan menghilangkan tangan yang membuat kesalahan. Alhasil, kemenangan jatuh ke tangan pemain yang paling penuh perhatian.

Persyaratan permainan:

  • Permainan ini dimainkan oleh 3 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game menetap.

Perlombaan estafet yang menghibur untuk kecepatan reaksi "Ular"

Skenario permainan:

  1. Para pemain berdiri berjajar dan memegang sabuk pemain di depan dengan tangan mereka meniru ular. Posisi pertama berturut-turut adalah "pemimpin". Peran "pemimpin" paling baik dipercayakan kepada orang yang berulang tahun itu sendiri.
  2. Saat musik mulai dimainkan, sang “pemimpin” menari dan melakukan gerakan yang berbeda-beda, dan para pemain yang berada di belakangnya mencoba mengulang semua yang diperlihatkan oleh “pemimpin”.
  3. Saat musik berhenti, pemimpin pergi ke ujung, dan orang di belakangnya menjadi pemimpin baru.

Persyaratan permainan:

  • Usia anak-anak adalah dari 10 hingga 12 tahun.
  • Permainan ini dimainkan oleh 5 pemain atau lebih.
  • Jenis gameplay: game seluler.

4.9 / 5 ( 31 suara)

Deskripsi permainan:
2 tim. Tali dengan pensil diikatkan pada pemain, tujuannya adalah berlari ke wadah dan memukulnya dengan pensil. Anak laki-laki bergiliran berlari. Tim siapa yang lebih cepat, mereka menang. Permainan berkembang: perhatian, koordinasi, akurasi.

Game "Satu setengah" untuk anak-anak berusia 4-10 tahun

Deskripsi permainan:
Musik dimainkan, anak-anak menari. Begitu musik berhenti, pembawa acara memanggil nomor dari 1 ke nomor pemain. Jika angkanya 3, maka anak harus berpelukan atau berdiri di tumpukan yang terdiri dari 3 orang. Siapa yang tidak masuk tiga besar tersingkir, mungkin ada dua anak. Jika fasilitator mengatakan 1,5 atau 2,5, maka seseorang harus mengangkat anak kedua atau ketiga, atau mengambil kakinya. Siapa pun yang tidak memiliki pasangan akan keluar. Begitu seterusnya sampai tersisa 2 orang.

Permainan berkembang: perhatian, koordinasi.

Persaingan untuk anak-anak berusia 4-6 tahun "Kurcaci" dan "raksasa"

Deskripsi permainan:
Anak-anak berdiri di sekitar pemimpin, yang memberi tahu bahwa ada orang yang sangat kecil di dunia ini - kurcaci, dan ada yang besar - raksasa. Saat pembawa acara berkata: "Kurcaci!", Dia duduk dengan posisi merangkak, menurunkan tangannya, menunjukkan dengan seluruh penampilannya betapa kecilnya mereka. Dia bahkan mengucapkan kata "kurcaci" dengan suara tipis - betapa kecilnya mereka.
Dan ketika dia mengatakan "Raksasa!", Suaranya menjadi lebih kasar, pemimpin berdiri tegak, dan bahkan merentangkan tangannya - mereka sangat besar. Anak-anak mengulangi gerakan setelah pemimpin.
Ketika orang-orang itu belajar bagaimana mengikuti perintah dengan benar, pembawa acara memperingatkan bahwa sekarang dia akan melihat siapa yang paling perhatian.
Terkemuka: Ingat, anak-anak, perintah yang benar: "Kurcaci!" dan "Raksasa!" Semua perintah saya yang lain tidak perlu dijalankan. Orang yang membuat kesalahan keluar dari permainan.
Pertama, tuan rumah memberikan perintah yang benar, lalu kata "kurcaci" dan "raksasa" diganti dengan yang serupa. Orang yang membuat kesalahan paling sedikit menang.
Permainan berkembang: perhatian, koordinasi.

Persaingan untuk anak usia 4-6 tahun "Dengarkan sinyal"

Deskripsi permainan:
Anak-anak berdiri melingkar dengan pemimpinnya dan bergerak melingkar. Tuan rumah memberikan sinyal yang telah diatur sebelumnya - suara (tepuk tangan). Misalnya: ketika tuan rumah bertepuk tangan sekali, anak-anak membeku, ketika dia bertepuk tangan dua kali - anak-anak lari, ketika tiga - anak-anak pergi. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar.
Permainan berkembang: perhatian, koordinasi, berpikir.

Persaingan untuk anak-anak dari usia 4-12 tahun

Bowling anak-anak adalah permainan yang sangat menghibur. Mengembangkan kesadaran akan sebab dan akibat, koordinasi tangan-mata, keterampilan motorik umum.
Deskripsi permainan:
Garis ditandai dengan tali. Skittles terbuat dari botol plastik atau skittles biasa digunakan. Anak itu ditempatkan di belakang garis dan dia harus menggulirkan bola agar mengenai pin.
Orang yang merobohkan pin paling banyak menang. Jika jumlah pin yang sama dijatuhkan, maka putaran diulang.

Persaingan untuk anak-anak berusia 4-12 tahun "Ekor"

Deskripsi permainan:
Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Para pemain diikatkan di pinggang dengan seutas tali sehingga sebuah "ekor" digantung di belakang - sebuah simpul di ujung tali. Pemain harus menangkap simpul ekor lawan agar tidak sempat menangkap simpul ekornya sendiri. Siapa pun yang menangkap "ekor" lawan terlebih dahulu - menang. Permainan ini dimainkan dengan musik ceria.
Permainan berkembang: ketangkasan, reaksi.

Game untuk anak usia 4-10 tahun "Apa yang kita lakukan hari ini?"

Deskripsi permainan:
Pemimpin dipilih. Dia meninggalkan ruangan sejenak. Peserta lainnya setuju dengan tindakan apa yang akan mereka gambarkan.
Pengemudi kembali dan menoleh ke mereka dengan sebuah pertanyaan:
- Apa yang kamu lakukan hari ini?
Anak-anak menjawab:
- Apa yang kami lakukan, kami tidak akan mengatakannya, tetapi sekarang kami akan menunjukkannya kepada Anda!
Dan mereka mulai menggambarkan aksi yang mereka sepakati. (mereka makan, bermain biola, menari, menyikat gigi, dll.)
Dari gerakan tersebut, pengemudi menebak apa yang mereka lakukan. Jika tebakannya benar, maka pilih driver lain. Jika tidak, pengemudi pergi lagi, dan pemain akan memikirkan tindakan lain.
Permainan berkembang: kesenian, pemikiran, keterampilan komunikasi, emansipasi, fantasi.

Lomba untuk anak usia 4-12 tahun "Seni Kolektif"

Deskripsi permainan:
Permainan ini membutuhkan dua tim. Pemain pertama di setiap grup mulai dari bagian atas lembaran dan menggambar kepala wajah bersama dengan awal leher, anggota tim lainnya tidak melihat apa yang telah dia gambar. Kemudian pemain melipat kertas tersebut sehingga hanya bagian paling ujung leher yang terlihat, dan memberikan lembaran tersebut kepada pemain kedua. Pemain kedua melanjutkan menggambar, membungkus lembaran sehingga hanya garis bawah yang terlihat, dan seterusnya hingga anggota tim terakhir.
Setelah lembaran dibuka dan hasilnya dapat dievaluasi.
Permainan berkembang: fantasi.

Perlombaan untuk anak-anak usia 4-12 tahun "Perlombaan seni estafet"

Perlombaan estafet artistik adalah permainan yang tenang dan menarik yang mengembangkan kreativitas, pemikiran, imajinasi, dan kemampuan untuk bekerja dalam tim.
Deskripsi permainan:
Permainan ini membutuhkan dua tim. Kelompok harus menggambar binatang atau benda apapun dalam jangka waktu tertentu. Dalam hal ini, satu peserta pada satu waktu berhak menggambar hanya satu garis, lingkaran, atau oval. Tim dengan gambar yang lebih mirip binatang menang.

Persaingan untuk anak-anak berusia 4-12 tahun "Bola Voli dengan balon"

Bola voli dengan balon adalah permainan menghibur yang mempromosikan pengembangan reaksi, ketangkasan, dan koordinasi para pemain.
Deskripsi permainan:
Permainan ini membutuhkan dua tim. Pada jarak satu meter, kursi ditempatkan berseberangan, tempat para pemain duduk. Lantai dibagi dengan tali di tengah antara tim. Anak-anak bermain bola voli. Bola harus terbang di atas tali, pemain tidak boleh bangun dari kursinya atau mengambil bola di tangannya. Anda hanya bisa mendorong bola. Jika bola jatuh di wilayah lawan, tim mendapat poin. Permainan naik menjadi 15 poin.

Game untuk anak usia 4-6 tahun "Mencari mainan"

Mencari mainan permainan bagus untuk mengembangkan kesadaran anak.
Deskripsi permainan:
Di sekeliling ruangan, diam-diam dari sang anak, sebuah mainan ditempatkan, yang seharusnya terlihat jelas. Anak itu harus menemukan mainan. Salah satu peserta terpilih keluar, mainan diletakkan di suatu tempat di dalam ruangan, seorang anak yang ditutup matanya diperkenalkan. Peserta lainnya harus membimbing anak tersebut, membisikkan: "Hangat", "Dingin".

Game untuk anak-anak berusia 4-10 tahun "Laut khawatir"

Deskripsi permainan:
Pembawa acara berpaling dari peserta lainnya, yang menari mengikuti musik, meniru ombak, dan berkata dengan lantang:
"Lautan khawatir,
Laut khawatir dua,
Lautnya kasar tiga
Sosok laut membeku di tempat!
Pada titik ini, para pemain harus membeku dalam posisi di mana mereka berada. Tuan rumah berbalik, mengelilingi semua pemain dan memeriksa angka yang dihasilkan. Siapa pun yang bergerak lebih dulu akan tersingkir dari permainan dan menjadi "pengawas" - membantu pemimpin menemukan mereka yang telah pindah.
Anda dapat menggunakan versi lain dari gim ini, saat presenter memeriksa semua angka dan memilih yang paling disukainya. Anak ini menjadi pemimpin.

Game untuk anak usia 4-12 tahun "Nesmeyana"

Nesmeyana adalah permainan anak-anak yang menyenangkan untuk mengembangkan imajinasi, kecerdikan peserta, dan keterampilan komunikasi.
Deskripsi permainan:
Satu peserta dipilih - Putri Nesmeyana, yang duduk di kursi di depan orang-orang lainnya. Tujuan dari peserta lainnya adalah membuat "putri" tertawa tanpa menyentuhnya pada saat yang bersamaan.
Peserta yang membuatnya tertawa menjadi Nesmeyana sendiri.
Permainan berkembang: berpikir, keterampilan komunikasi, emansipasi.

Game untuk anak-anak berusia 4-10 tahun "Kucing dan Tikus"

Game Rusia kuno ini mengembangkan reaksi dan daya tahan anak-anak dengan baik.
Deskripsi permainan:
Dua pengemudi dipilih - seekor kucing dan seekor tikus. Pemain lainnya berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, sehingga membentuk gerbang di antara mereka sendiri. Kucing ada di belakang lingkaran, tikus ada di dalam lingkaran.
Tugas kucing adalah memasuki lingkaran dan menangkap tikus. Dalam hal ini, kucing dibiarkan menerobos rantai pemain, merangkak di bawah tangan yang terkatup atau bahkan melompati mereka.
Para pemain berusaha untuk tidak membiarkan kucing masuk ke dalam lingkaran. Jika kucing berhasil masuk ke dalam lingkaran, pemain langsung membuka gerbang dan melepaskan mouse. Dan mereka berusaha untuk tidak membiarkan kucing keluar dari lingkaran. Di akhir permainan, ketika kucing telah menangkap tikus, mereka berdiri melingkar, dan para pemain memilih kucing dan tikus baru.
Permainan berkembang: perhatian, daya tahan, reaksi.

Game untuk anak-anak berusia 4-12 tahun "Eskimo blind man's buff"

Deskripsi permainan:
Pengemudi ditutup matanya dan sarung tangan tebal diletakkan di tangannya. Kemudian para pemain bergiliran mendekatinya, dan dia harus menentukan dengan sentuhan siapa yang ada di depannya. Jika pengemudi telah mengidentifikasi pemain, maka pemain yang teridentifikasi menjadi pengemudi, jika tidak, pemain berikut akan cocok untuk identifikasi secara bergantian.
Permainan berkembang: sensitivitas, memori.

Game untuk anak-anak berusia 4-12 tahun "Telepon Rusak"

Permainan "telepon manja" adalah hiburan yang baik untuk anak-anak, sekaligus mengembangkan pendengaran dan perhatian.
Deskripsi permainan:
Pemimpin dengan bisikan pelan mengucapkan kata atau frasa di telinga satu pemain, dan dia meneruskannya ke pemain lain dengan cara yang sama, dan seterusnya dalam sebuah rantai.
Pemain terakhir mengatakan dengan lantang apa yang dia lakukan dan membandingkannya dengan aslinya. Kemudian pemimpin bergerak sampai akhir, pemain berikutnya menjadi pemimpin.
Permainan berkembang: perhatian, kepekaan.

Game untuk anak-anak berusia 4-10 tahun "Ring"

Memainkan ring dengan baik mengembangkan kecepatan reaksi dan perhatian anak.
Deskripsi permainan:
Bermain anak-anak duduk bersebelahan dalam satu baris. Setiap pemain melipat tangannya dalam bentuk perahu - telapak tangan saling menempel, lalu dari atas, di area tersebut jempol, ruang tercipta. Jempol menutupi rongga yang dihasilkan dari mata pemain lain.
Pembawa acara, memegang cincin di telapak tangannya, menjalankannya melalui perahu para pemain secara bergantian dan diam-diam meninggalkan cincin itu di tangan pemain yang dipilih. Setelah pembawa acara berjalan mengelilingi semua pemain, dia berkata: "Dering, dering, keluar ke beranda!"
Pada titik ini, pemain dengan ring harus melompat keluar dari barisan pemain. Peserta harus punya waktu untuk menangkap anak ini dan mencegahnya melompat keluar.
Jika anak berhasil melompat keluar, maka dialah yang menjadi pengemudinya. Jika tidak, mereka tetap menjadi pengemudi yang sama.

Suka artikelnya? Bagikan dengan teman!
Apakah artikel ini berguna?
Ya
Bukan
Terima kasih atas umpan balik Anda!
Terjadi masalah dan suara Anda tidak dihitung.
Terima kasih. Pesan Anda telah dikirim
Apakah Anda menemukan kesalahan dalam teks?
Pilih itu, klik Ctrl+Enter dan kami akan memperbaikinya!