Kami mengembangkan seni, kefasihan, diplomasi

Memori dan permainan berpikir untuk anak-anak prasekolah. Game untuk pengembangan perhatian, memori, pemikiran

Game didaktik dan permainan matematika.

Subyek: Kuantitas dan penghitungan.

Permainan: "Ada apa?". Di atas meja ada gajah, anak beruang, rubah, babi. Anak-anak menghitungnya, memejamkan mata, dan guru mengeluarkan satu mainan. Anak-anak membuka mata mereka dan menjawab pertanyaan:
1. Apakah ada lebih banyak mainan atau lebih sedikit?
2. Mainan apa yang hilang?
3. akunnya apa?
Permainan diulang.

Permainan: “sebanyak………”. Ada empat lingkaran di lantai, setiap lingkaran berisi sejumlah mainan: satu lingkaran berisi satu mainan; di sisi lain, dua mainan; di lingkaran ketiga - tiga mainan; di keempat - empat mainan. Anak-anak berlarian di sekitar ruangan mengikuti musik atau suara rebana. Begitu musik berhenti, semua anak berlari ke ring. Berapa banyak mainan dalam lingkaran, berapa banyak anak yang harus ada di sana. Anak-anak menjelaskan mengapa ada begitu banyak dari mereka di dekat lingkaran. Permainan diulang 2-3 kali.

Game "Sebutkan segera". Di awal permainan, para pemain menyepakati syarat: menyebutkan angka satu lagi (kurang). Guru melempar bola ke salah satu anak dan memanggil nomornya. Anak itu menangkap bola dan, melemparkannya kembali, memanggil nomor satu lagi (kurang). Permainan ini dimainkan pertama dengan kecepatan lambat, kemudian dengan kecepatan cepat. Para pemain mengikuti jawaban dan membantu fasilitator.
Komplikasi: untuk memanggil nomor yang tidak berurutan. Anak-anak yang menghitung dalam batas besar dapat memanggil nomor yang lebih besar dari 5.

Topik: Ukuran.

Permainan: tumbuh besar. Anak-anak menjadi lingkaran. Orang dewasa mengundang anak-anak untuk berdiri, meregangkan tubuh dengan baik - tarik napas. Pada saat yang sama, Anda dapat mengatakan: lebih tinggi, lebih tinggi, membentang lebih tinggi - ini adalah yang besar yang telah tumbuh. Kemudian anak-anak menurunkan tangan mereka, berdiri di atas kaki mereka - buang napas. Permainan diulang 4-5 kali.

Permainan: "Siapa lagi?". Anak-anak berdiri dalam lingkaran, orang dewasa berdiri di tengah lingkaran. Seorang dewasa melempar bola ke salah satu anak dan bertanya. Anak menjawab pertanyaan dan melempar bola ke orang dewasa. Kemungkinan pertanyaan:
1.siapa yang lebih besar: sapi atau kambing?
2. siapa yang lebih: burung atau lebah?
3. Apa lagi: meja atau kursi?

Permainan "temukan cincin yang sama." Sepasang anak yang duduk di meja yang sama memiliki piramida yang sama. Guru menawarkan untuk melepaskan cincin dari batang piramida, mencampurnya, dan kemudian mengaturnya secara berurutan - dari yang terkecil hingga yang terbesar. Katakan berapa ukurannya - kecil, sedang, besar. Setelah itu, guru mengajak anak-anak untuk mencampur cincin kedua piramida dan menemukan dua cincin identik. Guru mengamati bagaimana anak-anak mengatasi tugas ini: dengan menempatkan cincin di atas satu sama lain, mereka menemukan yang sama dengan korelasi visual.

Topik: Formulir.

Game: "Siapa yang akan membawa lebih banyak." Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berdiri satu demi satu di satu dinding. Di seberang ruangan, benda-benda persegi dan bulat dicampur di atas nampan. Atas aba-aba, salah satu anggota tim harus berlari ke nampan, mengambil benda bulat dan membawanya ke peserta lainnya (meletakkannya di kursi di sebelah mereka). Setelah itu, pemain berikutnya berlari mengejar objek putaran berikutnya. Permainan berlanjut sampai anak-anak telah membawa semua mainan bulat. Tim yang tidak melakukan kesalahan saat menyelesaikan tugas dan membawa lebih banyak mainan menang. Kemudian anak-anak membawa mainan berbentuk persegi.
Varian permainan: benda-benda dari berbagai bentuk terletak di atas nampan. Aturan main: ambil hanya satu item dengan bentuk tertentu; Anda hanya dapat menjalankan setelah item setelah pemain sebelumnya kembali.

Permainan: Apa yang ada di dalam tas? Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diberikan sekantong mainan. Atas isyarat orang dewasa, satu anak dari tim pertama mengeluarkan mainan berbentuk bulat dari tasnya; seorang anak dari tim kedua mengeluarkan sosok berbentuk persegi dari tas. Siapa - realties dari anak-anak dari masing-masing tim menamai mainan: apa yang mereka dapatkan dan bentuk apa. Orang dewasa dengan anak-anak lain memeriksa apakah semua mainan dengan bentuk yang disebutkan diambil oleh anak-anak. Tim ditentukan - pemenang, yang menyelesaikan tugas dengan benar dan mendapatkan lebih banyak mainan dengan bentuk tertentu.
Mainan baru dimasukkan ke dalam tas. Permainan diulang 3-4 kali.

Topik: Orientasi dalam ruang

Tujuan kelas: untuk mengajar navigasi di luar angkasa - di atas, di bawah, di atas, di bawah; membedakan antara kanan dan kiri. Untuk membentuk gagasan tentang apa yang dimiliki seseorang satu per satu, yang dua.

Game: "Di mana kanan, di mana kiri?". Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua baris. Pada sinyal, para peserta pergi ke arah yang berlawanan. Pada perintah "Kiri" (atau "Kanan"), para pemain berbelok ke arah yang sesuai dan berhenti. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan dan permainan berlanjut. Tim dengan pemain paling sedikit dari permainan menang.

Game: Ke mana Anda akan pergi dan apa yang akan Anda temukan? Orang dewasa menyembunyikan mainan yang akrab bagi anak-anak di berbagai tempat dalam kelompok. Pemain dipilih dengan bantuan sajak. Kemudian orang dewasa itu berkata: “Jika kamu ke kanan, kamu akan menemukan boneka itu; Anda pergi ke kiri - Anda akan menemukan kelinci; silakan - Anda akan menemukan mouse; Jika Anda kembali, Anda akan menemukan bolanya. Kemana kamu akan pergi?". Anak memilih arah, menamainya dan apa yang harus dia temukan. Ketika mainan itu ditemukan, anak itu memberi tahu: ke mana dia pergi dan di mana dia menemukan mainan itu. Permainan diulang 4-5 kali dengan pergantian pemain.

Permainan "siapa yang akan melempar lebih jauh?". Sebuah garis ditarik di tanah. Anak-anak mengejarnya. Anak-anak memiliki karung pasir di tangan mereka. Atas isyarat, anak-anak melempar tas ke kejauhan. Siapa yang melempar paling jauh dialah pemenangnya.
Kesulitan: Lempar tas dengan tangan kiri Anda. Lempar ke belakang (di belakang punggung).
Anda dapat membuktikan jangkauan penerbangan dengan mengukur. Untuk pengukuran, Anda dapat menawarkan pengukuran yang berbeda: tongkat, ranting, penggaris. Anda mungkin bertanya bagaimana Anda masih bisa mengukur. Jangan buru-buru mereka menjawab.

Permainan: "gambar berpasangan": para pemain diberi kartu dengan gambar, yang menggambarkan satu atau dua objek. Gambar duplikat terletak di tengah tabel. Anak-anak meletakkan kartu di depan mereka dan bergiliran membuka kartu yang tergeletak di tengah meja. Menemukan kartu yang berpasangan dengan yang dia miliki, dia menyisihkan kedua kartu itu. Permainan berlanjut sampai semua anak telah menggabungkan pasangan gambar.

Topik: Orientasi waktu.

Tujuan pelajaran: belajar membedakan bagian-bagian hari: pagi - sore, siang - malam. Belajarlah menggunakan kata "kemarin", "hari ini", "besok" dengan benar.
permainan: "Apa?" Anak-anak membentuk lingkaran. Orang dewasa berada di tengah lingkaran. Orang dewasa melempar bola ke salah satu anak dan mengajukan pertanyaan (misalnya: "Pagi. Dan setelah dia?"). Orang yang menangkapnya menjawab dan melempar bola ke guru. Opsi pertanyaan:
1. malam, ada apa di baliknya?
2. Apa yang dilakukan anak-anak di pagi hari?
3.apa yang mengikuti hari itu?
4. Apa yang dilakukan anak-anak di siang hari?

Game: "Beri nama kata yang hilang." Anak-anak membentuk lingkaran. Guru melempar bola ke salah satu anak, mengatakan:
kami sarapan di pagi hari dan makan siang ………
hari ini kita menggambar, dan besok ………
besok kita ada matematika, dan kemarin……….
Kami makan malam di malam hari dan sarapan ……

Permainan "kapan itu terjadi?". Anak-anak memiliki kartu yang menunjukkan gambar-gambar dari kehidupan yang berhubungan dengan waktu tertentu dalam sehari. Orang dewasa mengundang anak-anak untuk melihat gambar-gambar itu, lalu memanggil waktu tertentu dalam sehari. Anak-anak yang memiliki gambar yang sesuai mengangkat kartu dan menjelaskan keputusan mereka. Untuk cerita yang benar dan ditulis dengan baik, anak menerima chip. Keripik bisa memiliki warna berbeda: merah muda - pagi; biru - hari; abu-abu - malam; malam hitam.

Topik: "Perbandingan objek."

Tujuan pelajaran: belajar membandingkan dua kelompok objek dengan memaksakan dan menerapkan, menemukan yang sama, untuk dapat bernavigasi di ruang angkasa.

Permainan "Temukan yang sama." Guru menawarkan untuk mengambil anak-anak satu item dari yang ada di mejanya (daun, kerikil, tongkat, kerang, buah-buahan dari pohon) dan menemukan yang sama. Tugas anak-anak adalah membawa dan menunjukkan benda-benda yang ditemukan kepada guru, serta menjelaskan mengapa mereka memilihnya. Kemudian semua benda diletakkan di tanah, dan anak-anak kembali menemukan benda yang sama.
Varian permainan: atas instruksi guru, anak-anak secara mandiri menemukan dua objek yang identik. Kemudian, bersama dengan guru, mereka mengklarifikasi apakah tugas itu diselesaikan dengan benar.

Tema: "Musim Gugur".

Permainan hujan. Guru membacakan puisi, anak-anak melakukan gerakan yang sesuai.
Setetes kali, (Langsung dengan jari kaki, tangan di ikat pinggang.)
Jatuhkan dua. (Melambung.)
Sangat lambat pada awalnya. (4 melompat.)
Dan kemudian, lalu, lalu (8 lompatan.)
Semua orang lari, lari, lari.
Kami membuka payung kami, (Tangan terbentang.)
Terlindung dari hujan. (Tangan membentuk setengah lingkaran di atas kepala.)

Tema: "Bunga dan pohon."

Permainan "bunga". Ahli defektologi membaca puisi, anak-anak melakukan gerakan yang sesuai.
Bunga kirmizi kami membuka kelopaknya, (Buka jari mereka dengan mulus.)
Angin sepoi-sepoi bernafas sedikit, kelopak bergoyang. (Melambaikan tangan di depan mereka.)
Bunga kirmizi kami menutup kelopaknya, (Meremas jari dengan lembut.)
Mereka tertidur dengan tenang, menggelengkan kepala. (Letakkan tangan di atas meja.)
Permainan "Kumpulkan pohon". Ahli cacat membagikan kepada anak-anak satu gambar dengan bagian pohon (akar, batang, cabang, daun, buah-buahan: biji ek, kerucut pohon Natal, catkins birch, buah rowan, biji maple). Anak-anak membuat pohon gambar di papan tulis.

Permainan "tebak dari pohon mana daun dan buahnya."
Kotak-kotak itu berisi daun dan buah-buahan dari pohon. Setiap anak, dengan mata tertutup, mengeluarkan sehelai daun dari satu kotak, menyebutnya: "Ini adalah daun birch - daun birch" dan menempelkannya ke pohon yang diinginkan. Kemudian dia mengeluarkan buah (misalnya, biji ek) dari kotak lain dan menempelkannya ke pohon ek.

Permainan bola "sebut saja dengan sayang."
Anak-anak berdiri dalam lingkaran, orang dewasa berdiri di tengah lingkaran. Orang dewasa melempar bola ke salah satu anak dan memanggil pohon (bagian dari pohon). Anak menjawab pertanyaan dan melempar bola ke orang dewasa. Misalnya: birch - birch.
Kata-kata yang mungkin adalah oak, rowan, maple, spruce, leaf, branch.

Tema: "Sayuran, buah-buahan, beri."

Game "Tebak apa yang ada di tanganmu?". Guru memikirkan sayuran, buah atau beri dan menjelaskan fitur-fiturnya kepada anak-anak. Dari deskripsi, anak-anak harus menebak tentang apa. Misalnya: hijau, bulat, besar, enak, renyah (Kubis.) Merah, segitiga, kecil, manis, berair, renyah. (Wortel.) Kuning, bulat, besar, pahit, renyah. (Bawang) Hijau, lonjong, besar atau kecil, berair, renyah (mentimun).

Permainan "3 ekstra". Di atas meja ada gambar sayuran dan buah-buahan. Tugas anak-anak adalah mengelompokkan gambar menurut karakteristik yang berbeda (bentuk, warna, ukuran) dan menceritakan mengapa mereka melakukannya.

Permainan "Tebak apa yang saya miliki". Setiap anak menggambarkan salah satu gambar sayur atau buah tanpa menyebutkan namanya. Anak-anak lain harus menebak apa itu dari deskripsi. Misalnya: itu adalah sayuran, berwarna merah, bulat, besar, berair.

Permainan "siapa yang akan menyebutkan lebih banyak." Tugas anak-anak adalah menyebutkan sebanyak mungkin sayuran, buah-buahan, atau beri berwarna merah (kuning, hijau, biru, oranye). Pemenangnya adalah yang paling mengingat sayuran, buah-buahan, beri untuk warna tertentu.

Topik: "Hewan domestik dan liar."

Game: "siapa punya siapa?". Anak-anak berdiri dalam lingkaran, orang dewasa berdiri di tengah lingkaran. Seorang dewasa melempar bola ke salah satu anak dan bertanya. Anak menjawab pertanyaan dan melempar bola ke orang dewasa. Kemungkinan pertanyaan:
1. Seekor sapi memiliki anak sapi,
2. Siapa yang bersama anjing itu?
3. Siapa kucingnya?
4. Siapa yang bersama kuda (kambing, domba, babi)?

Permainan "siapa yang tinggal di mana". Gambar dengan hewan liar dan domestik (beruang, rubah, kelinci, tupai, rusa, kucing, babi, anjing, kuda, sapi) dilampirkan di papan. Di meja guru ada gambar dengan tempat tinggal hewan (liang, sarang, sarang, lubang, semak, rumah, bilik, kandang babi, kios, gudang). Anak-anak meletakkan gambar tempat tinggal di bawah gambar binatang yang sesuai. Kemudian mereka menjelaskan pilihan mereka.

Tema: "Serangga".

Game: "Kumbang dan kupu-kupu." Kursi ditempatkan dalam lingkaran satu kurang dari para pemain. Dengan bantuan sajak penghitungan, pemimpin dipilih, sisanya dibagi menjadi dua tim - "serangga" dan "kupu-kupu". Guru mengundang anak-anak - "kumbang" untuk berdengung, dan anak-anak - "kupu-kupu" untuk melambaikan sayapnya. Atas perintah pemimpin: anak-anak "Kumbang" - "kumbang" berpindah tempat. Atas perintah pemimpin: anak-anak "kupu-kupu" - "kupu-kupu" berpindah tempat. Atas perintah pemimpin: "serangga", semua anak berpindah tempat. Tugas pemimpin tim adalah mengambil tempat bebas. Pemimpin menjadi orang yang tidak memiliki cukup ruang.

Tema: "Keluarga".

Game "yang objeknya ini." Gambar subjek terletak di meja guru: gelas, bola jarum rajut, koran, buku, kapak, palu, kuas, ember, panci, mesin tik, bola, boneka, beruang. Di papan ada gambar anggota keluarga: nenek, kakek, ibu, ayah, anak laki-laki, perempuan. Anak-anak meletakkan gambar subjek di bawah anggota keluarga, menyertai pilihan mereka dengan penjelasan.

Topik: "Bentuk geometris".

Gim "temukan sosok yang sudah dikenal." Ada gambar demonstrasi di papan: benda bulat (matahari, piring, apel, cermin, kue, jam), persegi (kue, lemari pakaian, TV, karpet, gambar), segitiga (rambu lalu lintas, piramida, wortel, bendera, wigwam) . Setiap anak memiliki bentuk geometris: segitiga, lingkaran, persegi. Anak itu harus meletakkan bentuk geometrisnya di bawah gambar bentuk yang sesuai dan menjelaskan pilihannya: “Saya meletakkan lingkaran saya di bawah matahari. Matahari berbentuk lingkaran.

Permainan "Tas yang luar biasa". Di tangan guru ada tas indah yang berisi bentuk geometris. Guru mendekati setiap anak. Anak itu menemukan sosok dengan sentuhan, meletakkannya di depannya di atas meja dan mengatakan sosok apa yang dia miliki, warna apa, benda apa dari lingkungan yang mirip dengan sosoknya. Permainan berlanjut sampai semua potongan dikeluarkan dari tas. Kondisi utama permainan: anak-anak tidak boleh mengintip ke dalam tas. Semua gambar diambil dengan mata tertutup atau dengan sentuhan.
Varian permainan: anak-anak mengeluarkan sosok yang diberikan oleh guru dari tas ajaib.

Tema: "Pakaian".

Permainan "Apa yang seniman lupa untuk menggambar?". Di papan adalah gambar orang-orang yang tidak berpakaian lengkap: seorang gadis tanpa rok, seorang anak laki-laki tanpa kemeja, seorang pria tanpa jas (dengan celana pendek dan T-shirt), seorang wanita dengan topi musim dingin dan sepatu bot, tetapi tanpa mantel bulu. Ada gambar dengan pakaian yang hilang di meja guru. Anak-anak bergiliran mendekati meja dan mengganti pakaian yang hilang dengan gambar dan menjelaskan pilihan mereka.

Game "Tata dengan benar." Di papan terlampir gambar yang menggambarkan musim - musim dingin, musim semi, musim panas, musim gugur. Di atas meja di guru ada gambar campuran yang menggambarkan pakaian musiman. Anak-anak meletakkan gambar dengan pakaian sesuai musim, menjelaskan pilihan mereka.
Varian permainan: susun gambar dengan gambar pakaian sesuai dengan karakteristik umum: pakaian wanita, pria, anak-anak. Gambar - mendukung: gambar pria, wanita, anak-anak.

Topik: "Warna benda."

Gim "temukan warna yang sama dengan milik Anda." Di tangan setiap anak ada strip - sampel (merah, oranye, kuning, hijau, biru, ungu). Di berbagai tempat di ruang kelompok, gambar dengan objek dengan warna yang ditunjukkan ditampilkan. Anak-anak mengumpulkan benda-benda dengan warna yang sama dengan garis mereka.
Varian permainan: di berbagai tempat di ruang permainan ada gambar objek dari topik leksikal yang berbeda (pohon, bunga, sayuran, buah-buahan, beri, sepatu, pakaian, piring, burung, furnitur, hewan peliharaan dan liar, dll.) . Anak-anak hanya mengumpulkan gambar-gambar yang dapat disebut dalam satu kata. Di akhir permainan, semuanya diperiksa.

GAME UNTUK PENGEMBANGAN MEMORI.

TEKNIK-TEKNIK UNTUK MEMBANTU MEMORIZASI
Memori dapat berupa visual, auditori, emosional, motorik. Untuk sebelum usia sekolah yang paling berkembang adalah memori tak sadar. Pada awal pelatihan dan pada awal sekolah, memori mekanis mendominasi. Anak-anak menghafal materi melalui pengulangan. Tugas mengajar siswa harus mencakup pembentukan memori logis yang bermakna, yang ditingkatkan dengan menguasai berbagai alat bantu, teknik dan metode menghafal dan mengingat. Sejumlah tugas ditujukan untuk mengembangkan kemampuan untuk mempertahankan instruksi yang diberikan dalam memori. Pekerjaan seperti itu harus dilakukan secara teratur, karena seringkali alasan untuk tidak menyelesaikan tugas pendidikan adalah "kehilangan" kondisi tugas, ketidakmampuan untuk mempertahankan tindakan yang diberikan dalam ingatan. Tugas-tugas ini juga membentuk konsentrasi, konsentrasi dan pengalihan perhatian, keterampilan pengendalian diri.
Dianjurkan untuk melakukan pekerjaan pada pembentukan memori pada materi non-pendidikan dalam berbagai situasi kehidupan. Terlepas dari apakah ingatan seorang anak baik atau buruk, adalah berbahaya untuk membebaninya secara berlebihan.

LOKER

Bahan: loker yang direkatkan dari 4 atau lebih kotak korek api, barang-barang kecil. Kemajuan permainan: Seorang dewasa menyembunyikan mainan di salah satu kotak di depan anak itu. Loker kemudian dilepas selama beberapa detik dan ditampilkan lagi. Anak diminta untuk mencari mainan.

APA YANG HILANG?

Beberapa benda atau gambar diletakkan di atas meja. Anak itu memeriksanya, lalu berpaling. Orang dewasa menghapus satu item. Anak melihat benda-benda yang tersisa dan menyebutkan apa yang hilang.

APA YANG BERUBAH?

Beberapa mainan diletakkan di atas meja. Anak diajak untuk mempertimbangkan dan mengingatnya. Anak itu berpaling, satu mainan ditambahkan, atau mainannya ditukar. Anak menjawab apa yang telah berubah.

PELUKIS
Anak itu berperan sebagai artis. Dia dengan hati-hati memeriksa orang yang akan dia gambar. Kemudian dia berbalik dan memberinya potret verbal. Anda bisa menggunakan mainan.

INGAT DAN PUTAR ULANG

Opsi 1. Anak dipanggil nomor dan diminta untuk mereproduksinya. Jumlah angka berturut-turut meningkat secara bertahap.
Opsi 2. Anak dipanggil kata-kata dan diminta untuk mereproduksinya (dari 4 hingga 10 kata).
Opsi 3. Anak dipanggil nomor (kata) secara acak, diminta untuk mereproduksi dalam urutan terbalik.

INGAT DAN TUNJUKKAN

Anak-anak didorong untuk mereproduksi gerakan benda-benda yang dikenalnya (misalnya, burung yang mengepak, beruang yang canggung, ulat yang merangkak, ayam jantan yang mengacak-acak, dll.).

RANTAI AKSI

Anak ditawari serangkaian tindakan yang harus dilakukan secara berurutan. Misalnya: "Pergi ke lemari, ambil buku untuk dibaca, taruh di tengah meja.

TEKNIK-TEKNIK UNTUK MEMBANTU MEMORIZASI

Jika anak kesulitan mengingat kata-kata yang telah Anda berikan kepadanya, berikan dia kertas dan pensil warna. Ajaklah setiap kata untuk membuat gambar yang akan membantunya, kemudian ingat kata-kata ini. Hal yang sama dapat dilakukan saat menghafal frasa. Anak itu sendiri memilih apa dan bagaimana dia akan menggambar. Hal utama adalah membantunya mengingat apa yang dia baca. Misalnya, ucapkan tujuh frasa.
Anak laki-laki itu dingin.
Gadis itu menangis.
Ayah marah.
Nenek sedang istirahat.
Ibu sedang membaca.
Anak-anak sedang berjalan.
Waktunya tidur.
Untuk setiap frasa, anak membuat gambar (diagram). Setelah itu, undang dia untuk mereproduksi semua frasa secara akurat. Jika ada kesulitan, bantu dengan petunjuk. Keesokan harinya, mintalah anak Anda untuk mengulangi frasa lagi menggunakan gambar mereka. Perhatikan jika gambar membantunya. Jika dia mengingat 6-7 frasa - sangat bagus. - Menceritakan kembali. Jika anak tidak dapat menceritakan kembali teks tersebut, bacakan kembali cerita tersebut untuknya, tetapi mintalah dia untuk memperhatikan detail spesifik tertentu. Ajukan pertanyaan kepadanya: "Cerita ini tentang apa?" Coba hubungkan apa yang Anda baca dengan apa yang anak ketahui, atau dengan cerita serupa, bandingkan cerita-cerita ini (apa persamaan dan perbedaannya). Menjawab pertanyaan Anda, anak berpikir, menggeneralisasi, membandingkan, mengungkapkan pikirannya dalam ucapan, dan aktif. Percakapan seperti itu secara signifikan mengaktifkan ingatan dan pemikiran anak. Mintalah anak untuk menceritakan kembali dan Anda akan melihat betapa akurat dan bermaknanya hal itu.

1. "Hati-hati!" - pengembangan stabilitas dan pengalihan perhatian. Anak-anak secara acak diberikan perintah yang harus mereka tanggapi dengan cara yang ditentukan secara ketat. Misalnya, "Kurcaci!" - anak-anak jongkok, "Raksasa!" - bangkit. Atau: "Willow!" - kaki selebar bahu, lengan diturunkan, kepala dimiringkan ke bahu, "Poplar!" - kaki menyatu, lengan terangkat, kepala terlempar ke belakang. Permainan dapat terus-menerus beragam, yang akan menghindari penurunan minat anak-anak. Jadi, perintah dapat diberikan dengan kata-kata, sinyal suara (suara huruf besar dan kecil), tepukan (1-2-3 tepukan), dll. Jumlah tim juga dapat bervariasi tergantung pada usia dan kondisi anak, perkembangan perhatiannya.

Varietas permainan: "Empat Elemen" (Anda dapat bermain sambil duduk): "Bumi" - tangan ke bawah, "Air" - tangan ke depan, "Udara" - tangan ke atas, "Api" - tangan berputar pada sendi siku. "Kebun Binatang": "Kelinci" - melompat di tempat, "Kuda" - menendang lantai, "Kanker" - bergerak mundur, "Burung" - lambaikan tangan Anda, "Bangau" - berdiri dengan satu kaki, "Katak" - duduk dan lain-lain. Anda dapat memperumit permainan jika tuan rumah tidak hanya memberikan perintah, tetapi juga mengeksekusinya sendiri, terkadang dengan sengaja membuat kesalahan.

2. "Transformasi yang luar biasa" - pengembangan perhatian, imajinasi, penghilangan kekakuan. Tuan rumah berperan sebagai pesulap yang mengubah anak-anak menjadi berbagai benda, tumbuhan, hewan. Perintah diberikan secara tidak terduga, secara acak. Tugas anak-anak adalah dengan cepat mengorientasikan diri dalam situasi baru dan memainkan transformasi.

3. "Siang - malam" - perkembangan perhatian, kesewenang-wenangan. Burung hantu dipilih, yang duduk di "sarang" (di kursi) dan tidur. Hari - anak-anak melompat, berjalan, burung hantu tidur. Malam - anak-anak membeku, karena. burung hantu pergi berburu. Siapa pun yang bergerak atau tertawa keluar dari permainan.

4. "Mesin tik" - pengembangan perhatian (bagi mereka yang memiliki keterampilan membaca). Setiap anak diberi satu huruf alfabet. Pemimpin mengucapkan kata. Kemudian anak-anak bertepuk tangan atau berjongkok sesuai urutan kemunculan huruf pada kata yang diberikan. Kata-kata harus dipilih sehingga setiap anak setidaknya sekali berpartisipasi dalam permainan. Saat permainan dikuasai, Anda dapat menetapkan 2-3 huruf untuk anak-anak dan "mencetak" seluruh teks.

5. "Bekerja dengan teks" - pengembangan perhatian. Anak diajak untuk waktu tertentu (tidak lebih dari 5 menit) untuk mencari dan mencoret huruf tertentu dalam teks. Seiring waktu, tugas menjadi lebih sulit: selama satu menit, anak mencoret satu huruf, lalu yang lain, dan bergantian sampai akhir waktu. Anda dapat mencoret dua huruf sekaligus, tapi cara yang berbeda. Dianjurkan untuk dilakukan setiap hari.

6. "Pendongeng yang hilang" - pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian. Tuan rumah menceritakan dongeng yang diketahui anak-anak, terkadang dengan sengaja membuat kesalahan, membingungkan nama, menggantikan pahlawan. Anak-anak mendengarkan dengan penuh perhatian, ketika mereka mendengar kesalahan, mereka bertepuk tangan.

7. "Perhatian dan campur tangan" - pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Tugas beberapa adalah menghitung dengan suara keras sampai sepuluh dan kembali. Tugas kelompok kedua adalah mengalihkan perhatian "perhatian" dengan berbicara kepada mereka, menceritakan lelucon, meringis, tetapi tidak menyentuh mereka. Kemudian kelompok berubah.

8. "Dengarkan perintahnya!" - Pengembangan kemampuan untuk berkonsentrasi. Anak-anak berbaris mengikuti musik. Kemudian musik tiba-tiba berhenti, dan pemimpin membisikkan perintah untuk melakukan semacam tindakan tenang (duduk di kursi, mengangkat tangan kanan, duduk, berpegangan tangan, dll.). Permainan ini dimainkan selama anak-anak mendengarkan dengan baik dan mengendalikan diri.

PENGEMBANGAN MEMORI

1. "Irama" - pengembangan memori motorik-pendengaran.

Orang dewasa mengetuk ritme tertentu di atas meja dengan pensil (singkat dan jelas). Anak itu mencoba mengulang.

2. "Pengisian" - pengembangan perhatian dan memori pendengaran-motorik. Fasilitator menunjukkan 3-4 tindakan berturut-turut yang harus dilakukan anak-anak, pertama di depan, kemudian dalam urutan terbalik. Contoh gerakan: Duduk - berdiri - angkat tangan - turunkan tangan. Angkat telapak tangan ke atas - putar telapak tangan ke bawah - rentangkan tangan ke samping - turunkan tangan. Saat permainan sudah dikuasai, fasilitator cukup menyebutkan tindakan, tetapi tidak menunjukkannya.

3. "Ingat tempat" - pengembangan memori spasial. Setiap anak memiliki tempatnya masing-masing di dalam kamar. Semua orang berkumpul di sekitar pemimpin dan atas perintahnya "Tempatkan!" berhamburan ke tempat mereka. Anda dapat memperumit permainan dengan mengajak anak-anak untuk mengingat tidak hanya tempat, tetapi juga pose tertentu.

4. "Museum Lilin" - pengembangan pengamatan dan ingatan. Dari kelompok anak-anak, satu pemimpin dan beberapa "tokoh" dipilih. "Angka" membeku untuk sementara waktu dalam pose mereka. Tugas pengemudi adalah mengingat dan kemudian mengulanginya. Anak-anak lainnya - "penonton" - memantau kebenaran reproduksi dan, jika perlu, memperbaiki pengemudi.

5. "Artis" - pengembangan perhatian dan ingatan. Anak-anak dibagi menjadi pasangan: artis adalah pelanggan potret. Artis dengan hati-hati menatap pelanggan (1,5-2 menit), lalu berbalik dan menggambarkan penampilan anak pertama dari ingatan. Kemudian anak-anak berpindah tempat. Jika mengalami kesulitan, Anda dapat membantu anak-anak dengan pertanyaan: "Rambut apa yang dia miliki?", "Apa matanya?", "Apa yang dia kenakan?".

6. "Cermin". Sopir, seolah-olah, memasuki ruangan di mana ada banyak cermin. Dia membuat semacam gerakan, dan anak-anak lainnya - "cermin" - segera mengulanginya. Secara bertahap, waktu antara menunjukkan gerakan dan pengulangannya meningkat.

7. "Detasemen militer" - pengembangan memori, keterampilan organisasi dan komunikasi. Dipilih "pramuka" dan "komandan". Anak-anak lainnya adalah satu tim. Sebanyak mungkin rintangan yang berbeda dibuat di dalam ruangan, kursi diatur secara acak. "Pramuka" melewati ruangan, mengatasi rintangan, melewati, melangkahi, melompati mereka. "Komandan" dengan hati-hati mengamati tindakan "pramuka", lalu memimpin detasemen dengan cara yang sama.

8. "Pramuka" - pengembangan perhatian dan memori. Anak-anak berdiri dalam lingkaran. "Pramuka" dengan hati-hati melihat semua orang dan mencoba mengingat, lalu meninggalkan ruangan atau berbalik. Anak-anak mengubah sesuatu dalam penampilan mereka. Tugas "pramuka" adalah menemukan semua perubahan.

9. "Telepon manja" - pengembangan memori dan kemampuan untuk mendengarkan orang lain. Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Yang pertama adalah penonton, mengevaluasi kinerja tugas. Semua anggota tim kedua pergi. Hanya kapten yang tersisa. Ia diberi informasi dalam bentuk cerita pendek. Dia harus mencoba mengingat dan meneruskannya ke pemain berikutnya. Kemudian kapten bergabung dengan penonton, dan pemain kedua memberi tahu anak berikutnya semua yang dia ingat. Di akhir permainan, cerita aslinya dibandingkan dengan apa yang diingat oleh anak terakhir. Tim berganti tempat.

10. "Daftar item" - pengembangan pengamatan dan memori semantik. Seorang pemimpin dipilih dari sekelompok anak. Dia meninggalkan ruangan selama 2 menit. Pada saat ini, 7 item pakaian diletakkan di atas meja di dalam ruangan, dan sebuah cerita dibuat tentang mereka. Pengemudi diundang, situasinya diceritakan kepadanya dan dia diizinkan untuk memeriksa meja selama 1-2 menit. Kemudian dia membalikkan punggungnya ke meja dan mulai membuat daftar barang-barang di atas meja. Setelah setiap jawaban yang benar, kelompok mengatakan: "Benar!", Setelah jawaban yang salah - "Salah!". Jika pengemudi belum mencantumkan semua item, grup mengatakan item mana yang dia lupa

PENGEMBANGAN GERAKAN SUKARELA DAN PENGENDALIAN DIRI

1. "Bendera" - mengatasi hiperaktif, mengembangkan pengendalian diri. Suara musik (sebaiknya berbaris), dan anak-anak bergerak mengikuti musik (berbaris atau bergerak bebas). Atas perintah pemimpin (mengibarkan bendera atau tangan), semua anak harus berhenti dan "membeku" di posisi di mana mereka ditemukan oleh perintah pemimpin (selama 5-7 detik). Musik terus diputar. Kemudian, atas perintah pemimpin, anak-anak mulai bergerak lagi, dan seterusnya.

2. "Nomor terlarang" - pengembangan kontrol diri, disiplin diri, penguatan keterampilan berhitung. Nomor tertentu dipilih, misalnya, 4. Anak-anak berdiri dan menghitung searah jarum jam secara bergantian; 1, 2, 3... Saat giliran anak keempat, dia tidak menyebutkan angkanya, tapi bertepuk tangan empat kali. Anda dapat memilih 2-3 digit. Varian permainan: "tindakan terlarang" dipilih, misalnya, jongkok, dan pemimpin. Anak-anak mengulangi setelah pemimpin semua tindakan, kecuali yang dilarang.

3. "Kata ajaib" - pengembangan kesewenang-wenangan, pengendalian diri, dan perhatian. Tuan rumah menunjukkan tindakan ini atau itu dan meminta untuk mengulanginya (angkat tangan Anda, duduk, berputar, dll.). Anak-anak hanya mengulangi permintaan yang disertai dengan kata ajaib "Tolong!". Jika tidak, anak-anak tetap tidak bergerak. "Kata Ajaib" diucapkan secara acak, setelah 1-5 gerakan.

4. "Jangan menguap!" - pengembangan perhatian dan pengendalian diri. Anak-anak bergerak bebas dengan musik ceria. Salah satu anak (pemimpin) memiliki bola di tangannya atau balon. Dia melemparkannya dan menyebutkan nama seseorang dari grup. Yang namanya dipanggil cepat-cepat berlari dan merebut bola. Melemparnya lagi dan memanggil nama berikutnya. Siapa yang terlalu banyak bermain dan tidak mendengar namanya, menjadi "penonton". Penting untuk memastikan bahwa anak-anak tidak menamai anak-anak yang sama. Semua anak harus berpartisipasi dalam permainan.

5. "Rubah, di mana kamu?" - perkembangan kesewenang-wenangan. Anak-anak menjadi setengah lingkaran, berpaling dan menutup mata mereka. Fasilitator dengan lembut menyentuh bahu salah satu anak. Ini berarti dia akan memainkan peran rubah. Semua sisanya adalah kelinci. Pada sinyal, semua orang membuka mata mereka. Tuan rumah memanggil: "Rubah, di mana kamu?". Fox tidak merespon. Tuan rumah menelepon untuk kedua kalinya. Dan hanya untuk ketiga kalinya rubah bergegas menangkap kelinci. Jika kelinci berhasil berjongkok, ia tidak dapat ditangkap. Kelinci yang tertangkap keluar dari permainan.

KOREKSI LINGKUNGAN EMOSIONAL DAN GANGGUAN PRIBADI

1. "Dua ayam jantan bertengkar" - pengembangan kelonggaran. Suara musik yang ceria (lebih disukai, A. Raichev "Dua ayam jantan bertengkar"). Anak-anak bergerak dalam tipe "Gerakan Brown" dan mendorong ringan dengan bahu mereka. Pukulan anak tidak boleh terlalu kuat dan menyakitkan.

2. "Kerincingan" - pengembangan kelonggaran. Anak-anak duduk di lantai, dan masing-masing mengambil mainan imajiner yang terdengar di tangannya: mainan, mesin tik, squeaker, boneka berbicara, dll. Semua orang berubah menjadi bayi dan mulai menyuarakan mainan mereka. Tugasnya adalah mendapatkan, merangkak seperti bayi, ke tetangga Anda dan "bertukar" mainan, mis. secara akurat mereproduksi suara baru. Sangat diharapkan bahwa anak-anak "bermain" dengan semua mainan.

3. "Jarum dan benang" - pengembangan keterampilan komunikasi dan organisasi. Seorang pemimpin dipilih dari sekelompok anak, dia berperan sebagai jarum, dan semua anak lain berperan sebagai benang. "Jarum" berjalan di antara kursi, dan "benang" (sekelompok anak satu demi satu) mengikutinya. Jika ada anak autis yang terjebak dalam kelompok, maka peran "jarum" harus ditawarkan kepadanya.

4. "Naga menggigit ekornya" - penghilangan ketegangan, keadaan neurotik, ketakutan. Anak-anak berdiri satu di belakang yang lain, berpegangan erat pada bahu orang di depan. Anak pertama adalah "kepala naga", yang terakhir adalah "ekor naga". "Kepala" mencoba menangkap "ekor", dan dia menghindarinya. Anda perlu memastikan bahwa anak-anak tidak saling melepaskan. Peran "kepala naga" dan "ekor" dilakukan oleh semua orang.

5. "Membosankan, membosankan untuk duduk seperti itu" - pengembangan kelonggaran, pelatihan pengorganisasian diri. Di dekat salah satu dinding ruangan terdapat kursi, jumlahnya sama dengan jumlah anak. Di dekat sisi seberang ruangan juga ada kursi, tetapi jumlahnya lebih sedikit 1 dari jumlah anak. Anak-anak duduk di dekat sisi pertama ruangan. Fasilitator membacakan ayat:

Membosankan, membosankan duduk seperti itu, saling memandang sepanjang waktu; Bukankah sudah waktunya untuk lari dan berpindah tempat?

Segera setelah tuan rumah menyelesaikan sajak, semua anak berlari ke dinding seberang dan mencoba mengambil kursi. Orang yang dibiarkan tanpa kursi kalah. Tidak diperbolehkan untuk mulai berlari sebelum akhir sajak, dan saling mendorong keluar dari kursi. Orang yang melanggar aturan juga keluar dari permainan.

6. "Siapa di belakang siapa?" - Penurunan gairah. Ada kursi di ruangan itu dan suara musik yang tenang (misalnya, L. Ferro "Gavot" atau J.S. Bach "Invention"). Tuan rumah memanggil nama seseorang, anak itu mulai bergerak di antara kursi dan, ketika ada jeda dalam musik, duduk di kursi. Anak-anak lain - berdiri di samping dan menonton. Kemudian tuan rumah memanggil anak lain, untuk musik dia juga bergerak di antara kursi dan duduk ketika ada istirahat. Permainan berlanjut sampai semua anak duduk di kursi.

7. Etudes untuk ekspresi emosi - pengembangan ekspresi gerakan, keterampilan komunikasi.

7.1 "Saya tidak tahu!". Tuan rumah memilih Entah. Apa pun yang mereka tanyakan padanya, dia tidak tahu apa-apa. Anak-anak mengajukan pertanyaan yang berbeda, tetapi dia diam, mengangkat tangannya, mengangkat bahu: "Saya tidak tahu," "Saya tidak melihat apa-apa." Gerakan ekspresif: mengangkat alis, menurunkan sudut bibir, mengangkat bahu, merentangkan lengan, dll.

7.2 Fokus. Fasilitator menetapkan situasi: "Anda adalah komandan, di depan Anda adalah peta yang sedang Anda pelajari dengan cermat." Gerakan ekspresif: mata menyipit, bibir bawah digigit, kepala dimiringkan ke depan, jari telunjuk bergerak di sepanjang "peta".

7.3 "Meditasi". Salah satu anak adalah pemetik jamur, yang lain adalah pohon. Pemetik jamur berjalan melalui hutan di antara pepohonan dan menyadari bahwa dia tersesat. Dia berhenti dan mencoba mengingat jalan kembali. Gerakan ekspresif: melihat ke depan, menggaruk kepala.

7.4 Rasa ingin tahu. Salah satu anak mengambil tas dan berjalan di sekitar ruangan, sisanya mengikutinya, menunjukkan bahwa mereka tertarik dengan apa yang ada di dalam tas. Tuan rumah "membunyikan telepon", dia meminta seseorang untuk memegang tas itu. "Beruntung" membukanya. Sisanya menonton dari samping. Gerakan ekspresif: meregangkan leher, memiringkan tubuh ke arah objek yang diinginkan.

7.5 "Ambil dan lewati." Anak-anak saling mengoper benda-benda imajiner dalam lingkaran: koper berat, kentang panas, anak kucing kecil, vas rapuh, dll.

8. Menghilangkan rasa takut.

8.1. Takut pada karakter dongeng. Pertama, anak-anak diajak menggambar sendiri karakter yang menakutkan, kemudian bermain perang dengannya. Misalnya, kota dongeng diserang oleh Serpent-Gorynych. Dia melukai para penjaga, mencuri sang putri. Ivan Tsarevich, yang perannya dimainkan oleh seorang anak yang ketakutan, pergi untuk melawan penjahat dan mengalahkannya. Semua orang bersukacita, berteriak "hore" dan bertepuk tangan. Setelah permainan, dibahas bagaimana perasaan masing-masing anak. Ditunjukkan bahwa seseorang tidak perlu takut dengan karakter dongeng.

8.2. Takut gelap. Seorang anak yang takut gelap duduk di tengah ruangan yang terang di hadapan anak-anak lain selama 5-7 menit. Dia mewakili yang itu. Anak-anak menggambar atau memainkan permainan yang tenang. Kemudian selama 3-5 menit. seorang anak memasuki ruangan gelap bersama orang dewasa. Dia adalah ayam pemalu di lubang gelap. Kali kedua anak itu memasuki ruangan, membayangkan dirinya sebagai bebek pemberani. Akhirnya, anak memasuki ruangan gelap sendirian selama 2-3 menit. Pada sinyal, dia harus lari dari sana, meniru semacam suara: tangisan burung hantu, ayam, anjing, dll. Tahap terakhir - anak-anak meletakkan mainan mereka di dalam ruangan dan mengingat tempat di mana mereka meletakkannya. Lampu padam dan anak-anak harus mencari dan mengambil barang-barang mereka.

8.3. Takut sekolah. Setiap anak, sesuka hati, memilih sendiri peran hewan (kelinci gemetar ketakutan, harimau agresif). "Hewan" duduk di meja mereka, "guru" (pemimpin) masuk dan memulai pelajaran. "Hewan" berperilaku sesuai dengan perannya. Jika anak-anak tidak takut pada sekolah, tetapi pada guru, maka salah satu anak berperan sebagai guru: “Halo, Hewan! Siapa yang telah mempelajari pekerjaan rumah? Kemudian sekolah untuk orang-orang mulai bekerja. Jika sebelumnya berbagai situasi "binatang" diizinkan, maka dalam sketsa kedua sekolah disajikan sebagai sesuatu yang cerah, agung, baik hati. Ada pelajaran menggambar. Anak-anak menggambar plot "Sekolah". Salah satu anak berperan sebagai guru. Anda dapat memodifikasi pelajaran menggambar. "Guru" menggambar sosok di papan tulis (lingkaran, persegi, dll.). Anak-anak menggambar ulang gambar ini. “Guru selalu memuji mereka yang menggambar dengan baik.

8.4. "Tarik rasa takutmu." Anak-anak menggambar ketakutan mereka, gambar-gambar itu kemudian didiskusikan.

8.5. "Menulis cerita". Anak-anak bergiliran mengarang dan menceritakan kisah-kisah menakutkan. Anak menceritakan kisahnya, kemudian dilanjutkan oleh fasilitator, yang memperkenalkan ke dalam narasi cara yang lebih “sehat” dan harmonis untuk beradaptasi dan menyelesaikan konflik daripada yang disajikan oleh anak. Permainan dapat dimodifikasi sebagai berikut. Semua anak duduk melingkar. Tuan rumah mengatakan kalimat pertama: "Masha pergi ke sekolah." Tetapi searah jarum jam, anak kedua menyebutkan kalimatnya, melanjutkan pemimpin, yang ketiga - ketiga, dll. Hasilnya harus menjadi cerita kolektif umum tentang bagaimana Masha pergi ke sekolah.

8.6. “Blots - penghapusan kecemasan, agresi, pengembangan imajinasi. Siapkan lembaran kertas bersih, cat cair (guas). Anak-anak diajak untuk mengambil sedikit cat warna yang mereka inginkan pada kuas, memercikkan “blot” pada selembar cat dan melipat lembaran menjadi dua sehingga “blot” tercetak pada paruh kedua. Kemudian buka lembaran itu dan cobalah untuk memahami siapa atau seperti apa bentuk "bercak" yang dihasilkan. Anak yang agresif atau depresi memilih warna gelap. Mereka "melihat" plot agresif dalam "bercak" (perkelahian, monster menakutkan, dll.). Melalui diskusi tentang "gambaran yang mengerikan" agresi anak keluar, dengan demikian ia dibebaskan. Berguna untuk menanam anak yang tenang dengan anak yang agresif. Yang terakhir akan mengambil warna-warna terang untuk menggambar dan melihat hal-hal yang menyenangkan (kupu-kupu, karangan bunga yang luar biasa, capung, dll.). Melalui komunikasi dengan anak yang tenang untuk interpretasi "bercak" anak agresif tenang. Anak-anak yang cenderung marah kebanyakan memilih cat hitam atau merah. Anak-anak dengan suasana hati yang rendah memilih nada ungu dan ungu (warna kesedihan). Nada abu-abu dan coklat dipilih oleh anak-anak yang tegang, berkonflik, tanpa hambatan (kecanduan nada ini menunjukkan bahwa anak perlu ditenangkan). Ada situasi ketika anak-anak memilih warna secara individual dan tidak ada hubungan yang jelas antara warna dan kondisi mental anak.

9. "Keajaiban Yudo dari telur" - penghilangan kekakuan, pengembangan emosi dasar. Anak-anak berjongkok - ini adalah telur dari mana makhluk fantastis secara bertahap menetas. Mereka memecahkan cangkang dan mulai melompat, melompat, merangkak atau berjalan mundur. Mereka mempelajari dunia di sekitar mereka, mencari makanan, berkomunikasi. Tuan rumah menetapkan karakter: damai, ramah, agresif, cengeng.

PERKEMBANGAN IMAJINASI, BERPIKIR, DAN BERBICARA

1. “Nah, tebak! - perkembangan berpikir dan berbicara. Kelompok anak-anak dibagi menjadi dua subkelompok. Subkelompok pertama secara diam-diam dari yang kedua menyusun objek. Subkelompok kedua harus menebak objek dengan mengajukan pertanyaan. Subkelompok pertama memiliki hak untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini hanya "ya" atau "tidak". Anak-anak bekerja secara bergiliran, misalnya: pertama seorang anak dari subkelompok kedua mengajukan pertanyaan: "Apakah itu hidup?", - anak pertama dari subkelompok pertama menjawab: "Ya"; kemudian anak kedua dari subkelompok kedua mengajukan pertanyaan: "Apakah saya melihatnya?", - anak kedua dari subkelompok pertama mereka menjawab: "Ya", dll. Setelah menebak subjek, subkelompok berganti peran. Anak-anak harus ditawari pertanyaan yang mencerminkan operasi sintesis dan klasifikasi: "Apakah itu hidup (atau mati)?"; "Apakah di rumah?"; "Apakah itu di jalan?"; "Hewan ini?"; "Apakah ini laki-laki?" dll. Jika subjek tidak dapat ditebak dalam 8-10 menit, disarankan untuk menamainya agar para pria tidak bosan. Disarankan untuk menebak objek yang diketahui semua orang.

2. "Gambar - teka-teki" - pengembangan pemikiran dan ucapan. Pengemudi menerima gambar dari psikolog dengan gambar suatu objek. Tanpa menunjukkan kartu itu kepada yang lain, dia menggambarkan objek yang digambar di atasnya. Anak-anak menawarkan versi mereka. Anda dapat membagi anak-anak menjadi beberapa kelompok. Kemudian anak-anak dari kelompok pertama secara bergiliran menggambarkan objek yang digambar dalam gambar mereka tanpa menunjukkannya. Anak dari kelompok kedua, yang menurut pendapatnya memiliki gambar ini, menunjukkannya. Jika jawabannya benar, kedua gambar dikesampingkan. Jika jawabannya salah, anak pertama mengulangi uraiannya, sehingga lebih detail dan terperinci. Kemudian peran berubah. Sekarang anak-anak dari kelompok kedua juga bergiliran menggambarkan gambar mereka, dan anak-anak dari kelompok pertama menebaknya.

3. "Asosiasi" - pengembangan imajinasi dan pemikiran. Guru memikirkan suatu objek atau fenomena dan menceritakannya kepada pemimpin, yang harus mencoba menggambarkan apa yang dipikirkan anak-anak lainnya tanpa kata-kata, menggunakan ekspresi wajah dan pantomim. Orang yang menebak menjadi pengemudi baru.

4. "Tebak apa yang saya lakukan" - pengembangan imajinasi, kecerdikan. Anak yang memimpin mengambil posisi tertentu, anak-anak yang lain mencoba menebak apa yang dia lakukan. Pilihan postur: berdiri dengan tangan ke atas (meletakkan buku di rak, mengambil permen dari vas di lemari, menggantung pakaian, menghias pohon Natal), berlutut (mencari sesuatu di bawah meja, mencuci lantai, menonton bug), jongkok ( memberi makan anak kucing, menggambar dengan kapur), condong ke depan (mengikat tali sepatu, mengambil barang yang jatuh, memetik bunga).

5. "Transformasi subjek" - pengembangan imajinasi, pemikiran kreatif. Anak-anak dalam lingkaran melewati sebuah benda. Setiap orang bertindak dengan dia dengan caranya sendiri, membenarkan tujuan barunya. Misalnya, pensil selama permainan dapat berubah menjadi kunci (anak menunjukkan cara membuka pintu), menjadi obeng, sendok, termometer, dll.

7. "Tentukan mainan" - pengembangan memori dan pemikiran semantik. Setiap anak membawa mainan untuk dimainkan. Satu pemimpin dipilih dari grup. Selama 3-5 menit. dia keluar dari pintu. Dalam ketidakhadirannya, guru dan anak-anak datang dengan semacam cerita di mana karakter utama adalah salah satu mainan yang dibawa. Kemudian semua mainan, termasuk mainan - karakter permainan, diletakkan di atas meja atau kursi. Anak terkemuka dipersilakan. Orang-orang dari kelompok bergiliran menceritakan sebuah cerita yang diciptakan, tidak menyebutkan nama karakter utama, tetapi mengganti namanya dengan kata ganti "dia" atau "dia". Cerita ini diceritakan dalam waktu 3-5 menit. Tuan rumah harus menunjukkan mainan, yang merupakan karakter utama dari cerita yang diceritakan. Jika tebakannya benar, driver lain dipilih dan permainan diulang. Jika jawabannya salah, orang-orang melengkapi cerita yang diceritakan sedemikian rupa untuk membantu pengemudi dengan detail baru, tanpa menyebutkan mainan yang dimaksud.

8. "Ekstra keempat" - pengembangan analisis, sintesis, dan klasifikasi. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama, dipimpin oleh orang dewasa, memilih 4 mainan atau gambar, tiga di antaranya dapat dikaitkan dengan satu kelas, dan satu untuk yang lain. Kelompok kedua harus menentukan apa yang berlebihan. Selanjutnya, Anda dapat mengganti mainan dan gambar dengan kata-kata untuk mengembangkan pemikiran verbal.

9. “Buat kalimat - pengembangan pemikiran, imajinasi, dan ucapan. Guru menawarkan kepada kelompok dua kartu dari loto anak-anak, yang menggambarkan objek atau hanya menyebutkan dua kata. Kelompok duduk dalam setengah lingkaran dan, pada gilirannya, setiap anak membuat kalimat yang berisi nama-nama objek yang dimaksud. Kemudian dua item lain diperlihatkan atau diberi nama, dan lagi dalam lingkaran anak-anak muncul dengan kalimat baru. Anak-anak harus didorong untuk berusaha menyusun kalimat asli yang tidak baku. Jika anak-anak dapat dengan mudah membuat kalimat, lain kali Anda dapat menawarkan mereka 3 item atau lebih.

10. "Berlawanan" - pengembangan pemikiran dan ucapan. Fasilitator menunjukkan sekelompok anak satu gambar. Tugas permainan ini adalah memberi nama sebuah kata yang menunjukkan objek yang berlawanan. Misalnya, presenter menunjukkan item "cangkir". Anak-anak dapat menyebutkan benda-benda berikut: "papan" (cangkir cembung, dan papan lurus), "matahari" (cangkir dibuat oleh seseorang, dan matahari adalah bagian dari alam): "air" (air adalah pengisi, dan cangkir adalah bentuk) dll. Setiap anak pada gilirannya menawarkan jawabannya dan pastikan untuk menjelaskan mengapa dia memilih subjek seperti itu.

11. "Temukan koneksi" - pengembangan koneksi asosiatif mental. Fasilitator menyebutkan dua item atau menunjukkan kartu dengan gambar mereka. Tugas permainan ini adalah menemukan kata yang berada di antara dua objek yang dikandung dan berfungsi sebagai "jembatan transisi" di antara mereka. Setiap anak menjawab secara bergiliran. Jawabannya harus dibenarkan. Misalnya, dua kata diberikan: "angsa" dan "pohon". Kata-kata berikut bisa menjadi "jembatan penyeberangan": "terbang" (angsa terbang ke atas pohon), "potong" (angsa dipotong dari pohon), "sembunyikan" (angsa bersembunyi di balik pohon), dll .

12. “Amsal - pengembangan pemikiran dan ucapan. Guru memberikan peribahasa sederhana. Anak-anak harus memberikan penjelasan mereka sendiri tentang arti dari peribahasa. Anda perlu bertanya secara berurutan. Misalnya, anak-anak menafsirkan pepatah "Kamu mengemudi lebih tenang, kamu akan melangkah lebih jauh" sebagai berikut: "Kamu harus mengemudi dengan tenang, maka kamu akan lebih cepat", "Ini berarti kamu tidak bisa terburu-buru." Dan terkadang penjelasan dari satu peribahasa adalah yang lain: "Ukur tujuh kali, potong satu."

Apa yang hilang?

Beberapa benda atau gambar diletakkan di atas meja. Anak itu memeriksanya, lalu berpaling. Orang dewasa menghapus satu item. Anak melihat benda-benda yang tersisa dan menyebutkan apa yang hilang.

Pelukis

Anak itu berperan sebagai artis. Dia dengan hati-hati memeriksa orang yang akan dia gambar. Kemudian dia berbalik dan memberinya potret verbal. Anda bisa menggunakan mainan.

Rantai aksi

Anak ditawari serangkaian tindakan yang harus dilakukan secara berurutan. Misalnya: "Pergi ke lemari, ambil buku untuk dibaca, taruh di tengah meja." Jika dia bingung, letakkan hantu.

saya ingat semuanya

Peserta duduk melingkar. Topik di mana kata-kata akan diucapkan dinegosiasikan (kota, tumbuhan, hewan, dll.). Kemudian pemain pertama mengucapkan kata pertama. Pemain kedua harus menyebutkan kata pertama dan namanya sendiri. Pemain berikutnya harus mengulangi dua kata sebelumnya dan menyebutkan namanya sendiri, dll. Orang yang membuat kesalahan keluar dari permainan.

Rusa

Ingat puisi:

Rusa memiliki rumah yang besar,

Dia duduk dan melihat ke luar jendela

Seekor kelinci berlari melewati,

Dan mengetuk jendela:

"Tok, tok, buka pintunya,

Ada pemburu jahat di hutan,

Ayo, kelinci, lari,

Beri aku cakar!

Ingat

Opsional: pensil warna, kertas.

Sebutkan tujuh kalimat.

Anak laki-laki itu dingin.

Gadis itu menangis.

Ayah marah.

Nenek sedang istirahat.

Ibu sedang membaca.

Anak-anak sedang berjalan.

Waktunya tidur.

Untuk setiap frasa, anak membuat gambar (diagram). Setelah itu, undang dia untuk mereproduksi semua frasa secara akurat. Jika ada kesulitan, bantu dengan petunjuk.

Nomor

Jumlah pemain: minimal 3.

Seorang penebak ("ahli matematika") dipilih, yang harus pergi sebentar sementara yang lain menebak beberapa angka.

Kemudian, ahli matematika harus menebak angka misterius ini dengan bertanya kepada setiap pemain secara bergantian tentang beberapa angka, yang harus mereka jawab apakah angka yang ditebak lebih besar atau lebih kecil.

Misalnya, angka tersembunyi adalah -8. Ahli matematika bertanya kepada pemain pertama:

Apakah itu nomor 5?

Pemain harus menjawab bahwa itu kurang. Ahli matematika kemudian bertanya kepada pemain berikutnya:

saya ingat semuanya

Nomor: apa saja, tetapi semakin banyak pemain, semakin baik.

Sebelum dimulai, Anda harus memilih juri dewasa yang akan menuliskan kata-kata yang disebutkan sepanjang permainan.

Peserta harus duduk melingkar dan memilih topik, seperti kota. Setelah itu, mereka bergiliran memanggil nama-nama kota tersebut. Dalam hal ini, setiap pemain harus mengulang kata-kata yang disebutkan oleh peserta sebelumnya, dan menambahkan namanya. Hakim saat ini menuliskan semua nama.

Seorang pemain yang membuat kesalahan saat mengulang kota keluar dari permainan.

repeater

Jumlah pemain: 2

Tuan rumah duduk di kursi, melihat arlojinya, membuka buku, menguap, mengangkat telepon, lalu, setelah jeda, mengembalikannya ke tempatnya, menutup buku. Pemain harus mengulang yang mana dalam urutan yang sama.

memo

Jumlah pemain: apa saja

Opsional: setumpuk 36 kartu

Kocok kartu dan susun dalam enam baris enam kartu. Lakukan gerakan dengan membalik dua kartu dan mencoba menemukan pasangan. Warna dan setelan tidak masalah. Ingat di mana setiap kartu berada.

Jika Anda memukul pasangan, dapatkan poin untuk diri sendiri, letakkan pasangan itu menghadap ke bawah, dan lakukan gerakan lain. Ketika semua kartu diurutkan menjadi pasangan, hitung poinnya.

Siapa pun yang memiliki lebih banyak - dia menang.

Pelatihan memori

Jumlah pemain: apa saja

Opsional: nampan, berbagai barang, saputangan

Baki menampung enam barang kecil yang berbeda, seperti mobil mainan, permen, pensil, rautan, sisir, sendok...

Untuk waktu yang singkat, anak itu ingat bahwa dia berbohong, lalu nampan itu ditutup dengan sesuatu. Apa yang ada di bawah penutup?

Kemudian berganti peran.

"Mencari harta karun"

Usia: prasekolah.

Tugas ini mengajarkan orientasi anak di ruang angkasa dan di tanah menggunakan denah.

Di awal permainan, bersama dengan bayi, Anda harus menggambar denah ruangan, menggambarkan di atasnya semua perabot, serta jendela, pintu, dll. Dalam hal ini, harus dijelaskan kepada anak bahwa rencananya adalah pandangan atas.

Setelah itu, Anda perlu meminta anak untuk meninggalkan ruangan sebentar dan menyembunyikan mainan atau suguhan di dalamnya. Pada rencananya, lokasi "harta karun" harus ditandai dengan salib yang cerah. Seiring waktu, Anda dapat memperumit tugas anak dengan menggambar denah apartemen atau pondok musim panas.

"Di mana kucing itu akan muat?"

Usia: prasekolah.

Minta anak untuk menggambarkan binatang yang dia kenal (kucing, anjing, kambing, dll.). Tawarkan untuk memikirkan tempat yang cocok. Misalnya: “Apakah kucing akan muat di apartemen kita? Apakah akan muat di kotak ini? Dan di dalam tas? Dan di saku Anda? - biarkan anak itu sendiri yang menemukan tempat di mana Anda bisa menempelkan kucing.

Gim ini berkontribusi pada pengembangan imajinasi, ucapan, memori, keterampilan mencocokkan.

"Kunci yang Tidak Diketahui"

Tujuan: pengembangan aktivitas kognitif, tujuan proses berpikir.

1. Anak-anak usia sekolah dasar diajak menebak apa yang disembunyikan guru di tangannya. Untuk melakukan ini, mereka dapat mengajukan pertanyaan, dan guru akan menjawab. Guru menjelaskan bahwa pertanyaan, seolah-olah, adalah kunci pintu, di belakangnya sesuatu yang tidak diketahui terbuka. Setiap kunci tersebut membuka pintu tertentu. Ada banyak dari kunci ini. Pada setiap pelajaran tersebut (dapat digunakan sebagai pemanasan lima menit dalam pelajaran), dua atau tiga "kunci" ditawarkan, di mana kata kunci untuk pertanyaan ditulis (misalnya: "jenis", "sifat", "mempengaruhi", "mengubah", dll. .P.). Anak-anak harus mengajukan pertanyaan menggunakan kata kunci ini: spesies apa itu? Properti apa yang dimilikinya?

2 anak masa remaja alih-alih objek, Anda dapat menawarkan gambar atau foto yang diambil dengan peningkatan besar. Yang utama adalah mereka penampilan mengingatkan pada beberapa objek atau fenomena terkenal, tetapi pada saat yang sama mengandung sejumlah detail kontradiktif yang tidak memudahkan untuk menetapkan apa yang digambarkan. Saat mengajukan pertanyaan tentang gambar objek yang tidak dapat dipahami, Anda dapat menggunakan skema berikut:

Seperti apa fenomenanya? Mengapa itu berubah? Apa yang mempengaruhinya? Properti apa yang dimilikinya? dll. Bayangkan Anda memiliki gambar objek yang sama sekali tidak dapat dipahami di depan Anda. Pertanyaan apa yang dapat Anda ajukan untuk memahami apa itu? Cobalah untuk mengajukan pertanyaan berbeda sebanyak mungkin dan lengkapi diagramnya: setiap panah sesuai dengan jenis pertanyaan baru dengan kata kunci baru.

"Pohon, daun, buah"

Target: Perluasan ide anak-anak tentang satwa liar.

Bahan:

Kotak dengan dua kompartemen;

Kartu dengan gambar dan nama berbagai pohon (cemara, pinus, oak, maple, linden, apel, ceri, pir, kelapa);

Kartu dengan gambar daun pohon-pohon ini;

Mainan kecil atau buah alami dari pohon ini.

Kemajuan pekerjaan: Anak memilih kartu dengan pohon dan mengambil kartu dengan daun dan buah untuk itu.

  • 13 Januari 2017
Suka artikelnya? Bagikan dengan teman!
Apakah artikel ini berguna?
Ya
Bukan
Terima kasih atas tanggapan Anda!
Ada yang tidak beres dan suara Anda tidak dihitung.
Terima kasih. Pesan Anda telah dikirim
Apakah Anda menemukan kesalahan dalam teks?
Pilih, klik Ctrl+Enter dan kami akan memperbaikinya!