Kami mengembangkan seni, kefasihan, diplomasi

Permainan rakyat Belarusia


Orang-orang Belarusia sepanjang sejarah mereka telah menciptakan banyak tarian orisinal yang cerah. Liburan rakyat dan ritual di Belarus tidak pernah dilakukan tanpa lagu dan tarian. Mereka adalah bagian penting dari pernikahan rakyat, perayaan Kupala, Kolyadok, zazhinok dan dozhinok (awal dan akhir pekerjaan pertanian), tanah air. Pada bulan-bulan musim dingin, apa yang disebut sihir dan musik tersebar luas di kehidupan desa - pertemuan di mana anak perempuan dan laki-laki berkumpul dan, tentu saja, pertemuan bersama semacam itu tidak dapat dilakukan tanpa menari.


Untuk waktu yang lama Belarus adalah bagian dari berbagai negara bagian, tetapi, meskipun demikian, ia berhasil mengembangkan budaya tariannya sendiri yang unik. "Lyavonikha", "Kryzhachok", "Lyanok" - semua tarian rakyat ini masih populer di kalangan penduduk Belarusia dan penduduk negara-negara CIS.





Lyavonikha adalah tarian yang sangat energik dan ceria. Nenek moyang kita mencintainya, dan sekarang dia tetap terutama dalam versi panggung. Lyavonikha adalah tarian rakyat yang tersebar luas di seluruh Belarus. Itu dilakukan untuk lagu dengan nama yang sama, yang dimulai dengan baris "Dan Lyavonikh Lyavon jatuh cinta ..."


Hampir selalu, tarian itu menceritakan sebuah cerita atau memainkan suatu situasi. Misalnya, dalam tarian berpasangan "Gnyavash", salah satu pemain secara bergantian menjadi marah. Pertama, seorang pria muda - dia memikat gadis itu dengan lutut yang rumit, tetapi dia marah dan tidak mau menanggapi menjilatnya. Tersinggung oleh kurangnya perhatian, pria itu minggir. Kemudian gadis itu mengubah kemarahannya menjadi belas kasihan dan pergi menari, tetapi sekarang pria itu sudah marah. Perubahan suasana hati ini berulang beberapa kali. Namun pada akhirnya mereka menari bersama.





Lagu "Dipotong Yas Konyushina" diketahui semua orang, bahkan mereka yang belum mendengarkan "Pesnyary". Kata-kata dari lagu itu adalah folk, musiknya ditingkatkan oleh Vladimir Mulyavin. Dalam pementasan pesnyar dia menjadi hit. Untuk pertama kalinya dalam pemrosesan baru, Yas dan Yanina terdengar dalam film karya Yuri Tsvetkov.








Sejarah permainan rakyat Belarusia secara organik terhubung dengan sejarah masyarakat, pekerjaan, kehidupan, kepercayaan, dan kebiasaan mereka. Lebih dari 400 permainan rakyat Belarusia diketahui. Dalam totalitas mereka, mereka mensintesis unsur-unsur cerita rakyat, teater rakyat, tenaga kerja dan seni militer. Guru pendidikan jasmani republik rela memasukkan permainan rakyat di kelas dengan anak sekolah. Bahan metodis untuk permainan Belarusia sangat diminati di kalangan guru.


Permainan "Rumah" Remaja laki-laki bermain di jalan atau di tempat terbuka. Jumlah peserta 4 sampai 10 orang. Gim ini membutuhkan satu tongkat (kelelawar) dan 6 kota. Keterangan. Peserta dibagi menjadi dua tim yang sama. Dua garis sejajar digambar di tanah pada jarak m dari satu sama lain. Perwakilan dari tim memberikan undi untuk siapa yang memulai permainan. Anggota tim menyetujui urutan pemogokan. Setiap tim membentuk angka dari 3 kota di garisnya. Tujuan dari permainan ini adalah untuk merobohkan angka-angka ini.


"Klyok" - permainan lama gembala remaja ini masih ada di banyak wilayah di Belarus. Anak laki-laki sedang bermain. Tempat untuk permainan adalah platform di udara, panjang m. Persediaan - tongkat dan "lem" - balok runcing di kedua sisi, panjang cm dan tebal 3-4 cm. Jumlah peserta adalah satu orang. Keterangan. Gambar garis awal di tepi situs. Sejajar dengan itu, garis kedua ditarik pada jarak 2 m. Di antara mereka ada rawa. "Rawa" serupa lainnya digambar di tengah situs. Kemudian para pemain mengatur urutan pukulan dengan cara mengundi atau menghitung sajak.


Game "Ivanka" Taman bermain atau aula yang luas cocok untuk permainan. Para pemain membutuhkan boneka (Ivanka) atau benda lain (misalnya, bola, kubus). Dimainkan oleh anak usia 7-12 tahun. Keterangan. Sebuah lingkaran dengan diameter 5-6 m digambar di tanah, ini adalah "hutan". Di tengahnya, sebuah bujur sangkar dengan sisi sekitar 1 m diuraikan - "rumah rimbawan" ("penyihir"). Ivanka ditanam (ditempatkan) di sini (Gbr. 3). Kemudian mereka memilih seorang “forester” (pemimpin). Sisanya adalah angsa. Terbang ke "hutan", "angsa" mencoba meraih Ivanka dan membawanya pergi. "Lesovik" dengan ranting (atau hanya dengan tangannya) berusaha menyentuh (meregangkan) "angsa". Siapa pun yang dia sentuh akan keluar dari permainan. "Angsa", yang berhasil membawa Ivanka keluar dari "hutan", menjadi "manusia hutan" sendiri, dan permainan dimulai dari awal lagi. Itu dapat diselesaikan (atas permintaan peserta) ketika giliran "manusia hutan" berikutnya dilakukan atau ketika "manusia hutan" menghapus semua "angsa" dari permainan.


Permainan "Mayalka" Sebagian besar anak perempuan berusia 8-12 bermain. Tempat bermain - taman bermain apa saja di udara. Inventaris - bola. Jumlah peserta orang. Keterangan. Para pemain memilih pengemudi. Mereka menggambar lingkaran di tanah dengan diameter 4-6 m, di mana pemimpin menjadi, dan 3-4 m darinya - setengah lingkaran. Kemudian semua orang, kecuali pengemudi, berdiri di garis setengah lingkaran ini (Gbr. 2). Pengemudi melempar bola ke atas lingkaran dan dengan cepat memanggil nama salah satu pemain. Yang disebutkan harus berlari ke lingkaran, menangkap bola dan mengembalikan (mengoper) ke pengemudi. Orang yang tidak menangkap bola keluar dari permainan. Ketika hanya 3 pemain yang tersisa di setengah lingkaran, pengemudi berkata: "Itu dia!" Artinya ketiganya harus menangkap bola secara bersamaan. Siapa pun yang menangkapnya menang.


"Tangkap" Mereka bermain di musim dingin, kebanyakan anak laki-laki. Tempat bermainnya adalah lereng yang tertutup salju. Inventaris - kereta luncur, kerucut, atau barang kecil lainnya. Jumlah pemain tidak dibatasi. Keterangan. Kerucut diletakkan di lereng di sepanjang jalur kereta luncur yang digulung. Mengemudi menuruni gunung secara bergantian, para pemain di perjalanan mengumpulkan kerucut. Siapa pun yang mengumpulkan ("mengambil") kerucut lebih banyak, dia menang. Aturan: Anda tidak dapat memperlambat atau menghentikan kereta luncur di dekat kerucut yang tergeletak. Jika ada beberapa kerucut yang tersisa untuk mereka yang pergi terakhir secara bergantian, maka mereka ditambahkan.




"Permainan rakyat Belarusia dalam sistem kegiatan ekstrakurikuler

di sekolah"

Mengapa masa kecil diberikan kepada seseorang? Pertama, pematangan biologis. Kedua, kita membutuhkan masa kanak-kanak agar kita mempersiapkan diri untuk kehidupan sosial yang kompleks, sehingga anak mulai merasa seperti orang di antara orang lain, memperoleh emosi sosial, perasaan, dan imajinasi. Dan sekolah dan kegiatan ekstrakurikuler di dalamnya dirancang untuk memfasilitasi jalan sulit siswa ke dalam kehidupan sosial masyarakat. Saat ini di Sekolah Belarusia Pengalaman yang cukup telah terakumulasi dalam kehidupan ekstrakurikuler siswa di berbagai bidang pengembangan kreatif individu, waktu luangnya, gaya hidup sehat, pendidikan patriotik dan sosial. Kegiatan ekstrakurikuler merupakan bagian integral dari pekerjaan pendidikan holistik sekolah, dan organisasinya harus tercermin dalam semua jenis perencanaan, memenuhi tugas utama sekolah. Dan salah satu tugas pengasuhan adalah membesarkan identitas nasional, martabat nasional, bergabung dengan budaya Belarusia, tradisi rakyat yang diturunkan oleh nenek moyang kita.

Negara kita menaruh perhatian besar pada pendidikan orang yang sehat, baik mental maupun fisik. Dan kebijakan Republik Belarus ditujukan untuk kebangkitan tradisi nasional dan nilai-nilai, karena generasilah yang sadar akan harkat dan martabat bangsanya, akarnya, budayanya, fondasi negaranya yang kokoh. Ini mengarah pada daya tarik luas untuk pedagogi rakyat, tradisi nasional, cerita rakyat, bergabung dengan budaya nasional dan universal. Perbendaharaan sarana dan metode pendidikan terus diisi ulang dengan unsur-unsur baru. Segala sesuatu yang baru adalah yang lama terlupakan - pepatah yang dapat dikaitkan dengan penggunaan permainan rakyat Belarusia dalam kegiatan ekstrakurikuler sekolah.

Permainan rakyat adalah jenis rekreasi aktif untuk orang-orang, yang secara historis terbentuk atas dasar tindakan dramatis, kondisional atau kreatif, di mana aturan dan teknik kesenangan tertentu telah dikembangkan dan yang merupakan sarana pendidikan fisik, mental, moral dan estetika. Banyak permainan rakyat yang berasal dari ritual dan berkembang dari zaman dahulu dan sekarang dianggap sebagai sarana rekreasi dan perolehan keterampilan yang berguna dan persiapan untuk memasuki kehidupan sosial masyarakat. Permainan rakyat - sarana mendidik warga negara, kepribadian, pengembangan kekuatan fisik.

Setiap negara memiliki game orisinalnya sendiri. Permainan orang-orang Belarusia terkait erat dengan kehidupan dan aktivitas kerja orang-orang, alam yang mengelilingi mereka. Beberapa dari mereka memiliki norma-norma tradisional dan desain verbal tertentu, yang membuat tindakan mereka dramatis. Yang kedua - dengan distribusi peran masing-masing peserta yang ketat, di mana kata tersebut adalah sinyal untuk beberapa jenis tindakan. Ada juga permainan tari bundar dengan kombinasi melodi, kata-kata gerakan, yang berkontribusi pada pengembangan minat pada seni rakyat, dalam bahasa asli.

Ada sudut pandang bahwa hanya anak kecil yang tertarik untuk bermain taman kanak-kanak dan tidak harus permainan rakyat, karena di antara mereka ada banyak permainan yang sangat menarik dan aktif. Namun pada kenyataannya, semua orang suka bermain dan pada usia berapa pun, Anda hanya perlu memilih permainan yang tepat. Sangat menarik bagaimana untuk anak-anak dan orang dewasa ada permainan bersama. Lomba bersama, lomba yang sejalan dengan permainan rakyat mengungkapkan, mengerahkan tenaga, energi kreatif keluarga dan orang tua memiliki peluang yang sangat baik untuk lebih banyak berinteraksi dengan anak-anaknya. Permainan mengajarkan untuk menghargai masa kanak-kanak dalam semua manifestasinya, memungkinkan orang tua untuk melihat bagaimana anak mereka memahami dunia dalam bentuk kegiatan yang dapat dipahaminya, membawa kepuasan, dan apa yang tidak dapat disangkal - mengembangkan kepribadiannya secara kreatif, fisik dan spiritual, dan juga orang dewasa berkembang dalam proses bermain sendiri.

Permainan yang digunakan dalam karya folklor lingkaran. Persyaratan waktu baru - perhatikan bahasa asli! Kami telah memperkenalkan hari komunikasi dalam bahasa non-Belarusia di taman kanak-kanak (satu per minggu). Pada hari ini, akan lebih mudah untuk menggunakan permainan rakyat. Dalam permainan, anak dengan cepat memahami seluk-beluk bahasa. Jadi - pertahankan!

Didanskeі mouses

Semua anak, bersama dengan pemain mouse, berdiri dalam lingkaran. Landak berada di tengah lingkaran. Pada sinyal, semua orang pergi ke kanan, landak - ke kiri. Pemain mengucapkan kata-kata: Pemimpin Byazhyts - bodoh-bodoh, Semua kalyuchy, gigi gostra! Pemimpin, pemimpin, di mana Anda? Apa sih anak nakal itu?

Setelah kata-kata ini, semua orang berhenti. Pada sinyal, satu pemain mendekati landak dan berkata:

Pemimpin kaki itu bodoh, bodoh!

Pemimpin mata loop-loop!

Pemimpin Chue - usyudy tsish,

Cho!

Landak meniru gerakan: berjalan dengan hati-hati, mendengarkan. Tikus saat ini berlari mengelilingi lingkaran. Tuan rumah mengatakan:

Byazhi, byazhi, pemimpin,

Jangan goyangkan pisaumu

Anda mencintai tikus untuk diri sendiri,

Jangan cintai anak-anak kita!

Tikus berlari dalam lingkaran, berlari keluar dari lingkaran. Landak menangkap mereka (noda).

Pemain dengan cepat berjongkok dan menurunkan tangan mereka. Tikus tertangkap: ia berada dalam perangkap tikus. Dengan demikian, permainan diulang beberapa kali.

Aturan permainan. Semua bertindak persis sesuai dengan teks. Landak menodai tikus dengan sedikit menyentuhnya dengan tangannya. Tikus bernoda segera keluar dari permainan.

menariі ya, bajingan!

Para pemain dibagi menjadi dua tim dengan kekuatan yang sama - kelinci dan pial. Dua garis paralel digambar - koridor selebar 10-15 cm Pemain pial, berpegangan tangan, berdiri di tengah koridor, dan kelinci - di salah satu ujung situs. Anak-anak Wattle membaca:

Kelinci, kelinci bukan haji,

garodze tidak percabulan!

Plyatsen, Plyatse,

Hares memanjat, selamatkan dirimu!

Pada kata terakhir, kelinci berlari ke pagar pial dan mencoba mematahkannya atau menyelinap di bawah tangan para pemain. Kelinci yang menyelinap melalui berkumpul di ujung lain koridor, dan mereka yang ditahan diberi tahu: "Kembalilah, ke hutan, asinka jalang!" Dan mereka keluar dari permainan. Anak-anak Wattle menoleh ke arah kelinci dan membaca:

Di hutan, kelinci paskaka,

Kami adalah kerumunan uratava.

Permainan diulang sampai semua kelinci ditangkap. Setelah itu, mereka bertukar peran.

Aturan permainan. Pemenangnya adalah kelompok yang menangkap semua kelinci dengan lebih sedikit lagu.

Liski

Para pemain, dengan kesepakatan atau dengan undian, memilih rubah - pemimpin dan, berbaris dalam lingkaran dengan diameter 10-20 m, meletakkan rubah di sebelah mereka. Rubah mendekati salah satu pemain dan berkata:

Dze akan?

Apa yang jahat?

Tambahkan sedikit ke Mei.

Untuk itu saya tidak menambahkan.

Dan untuk apa - katakan pada diri sendiri.

Yak abgonish, jadi addam.

Setelah itu, mereka berlari ke arah yang berlawanan dalam lingkaran. Pemilik rubah adalah orang yang mengambil tempat bebas di lingkaran, rubah adalah pemain yang tersisa.

Prscenak

Para pemain berdiri melingkar, memegang tangan mereka di depan perahu. Satu pemimpin dipilih. Tuan rumah memiliki benda kecil mengkilap di tangannya (bisa berupa cincin, pembungkus foil). Tuan rumah berjalan dalam lingkaran dan tampaknya meletakkan cincin di masing-masing tangan. Pada saat yang sama, dia mengatakan:

Saya akan pergi delapan di kapal pesiar,

Aku akan menaruh kumis,

Matsney ruchki zatsiskaytse

Lihat, jangan lihat.

Dia tanpa terlihat meletakkan cincin ke salah satu anak, dan kemudian meninggalkan lingkaran dan berkata: "Pyarsenachak, pyarsenachak, keluar ke ganachak!" Orang yang memiliki cincin di telapak tangannya habis, dan anak-anak harus mencoba menahannya, tidak membiarkannya keluar dari lingkaran. Aturan permainan. Setelah kata-kata: "Pyarsenachak, parsenachak, pergi ke ganachak!" - semua pemain harus cepat bergandengan tangan agar pemain tidak keluar dari lingkaran dengan cincin di tangannya.

Di Mazali

Para peserta dalam permainan memilih Mazal. Semua sisanya menjauh dari Mazal dan setuju bahwa mereka akan menunjukkan kepadanya, setelah itu mereka pergi ke Mazal dan berkata:

Halo, kakek Mazal -

Z barada putih panjang,

Dengan rambut hitam, dengan rambut putih!

Dzetki, dzetki! Di mana kamu?

Di mana kamu? Apa yang kamu kerjakan?

Di mana kami berada, saya tidak akan memberi tahu Anda

Apa yang berhasil - untuk paket!

Setiap orang melakukan gerakan-gerakan yang telah disepakati sebelumnya. Ketika kakek Mazol menebak, para pemain berhamburan, dan kakek menangkap mereka.

Aturan permainan. Kakek Mazal memilih pemain tercepat dan paling cekatan untuk menggantikannya.

Zhmurki

Semua orang berjalan, menari dan menyanyikan beberapa lagu, dan memimpin pemain kucing yang ditutup matanya. Ketika mereka membawanya ke pintu, mereka meletakkannya di ambang pintu dan menyuruhnya untuk mengambil pegangan, dan kemudian bersama-sama (dalam paduan suara) dengan suara nyanyian memulai percakapan seperti itu dengan kucing:

Kucing kucing! Kamu lagi apa?

Di pohon ek!

Untuk apa kamu gemetar?

Apa-apaan?

Apa vullah?

Kamu dy kamu?

Saya ingin anak saya Mayma!

Bagaimana dengan kita?

Tanah liat di kaki!

Kemudian semua orang mulai menggoyang kucing dan menyanyikan sebuah lagu:

Kucing, kucing Apapanas,

Anda mencintai kami selama bertahun-tahun!

Anda mencintai tiga tahun kami,

Jangan membuka ikatan mata!

Begitu kata-kata terakhir dinyanyikan, mereka menyebar ke arah yang berbeda. Dan kucing Apanas mulai menangkap para pemain. Semua orang berputar di sekitar kucing, menggodanya: apakah mereka menyentuhnya dengan jari, atau mereka menarik pakaiannya.

Aturan permainan. Anda dapat menangkap dan menyebarkan hanya setelah kata-kata: "Tanpa melepaskan matamu!" Salted sementara keluar dari permainan.

Redzki

Pan berdiri di suatu tempat di kejauhan, dan pemiliknya tetap bersama lobak. Lobak duduk di rumput satu per satu, menggenggam orang di depan dengan kedua tangan. Mereka bernyanyi:

Kami akan duduk di kastil,

Mari kita lihat Sonya!

Kami duduk, duduk, duduk!

Kami melihat, kami melihat, kami melihat!

Dan pemilik berjalan-jalan di depan tempat tidur. Tiba-tiba dari jauh Anda mendengar:

Dzin-dzilin!

Dzin-dzilin!

Dzin-dzilin!

Panci ini di atas kuda (di atas tongkat) naik. Dia berkendara ke tempat tidur taman, mengelilinginya dua atau tiga kali, lalu berhenti dan bertanya: "Apakah pemiliknya ada di rumah?" Pemiliknya menjawab: “Di rumah! Dan siapa di sana? Pan berkata: "Sam pan!" Pemilik bertanya: "Apa yang Anda butuhkan tabe?" Pan berkata:

Semoga wanita berbaring di atas kompor.

Dipanggil dari oven

bahu Pabila.

Vohae, bernapas -

The Redskins haus.

Beri aku redzki!

Pemilik menjawab:

Redzka yashche kecil:

Z ayam galoўku.

Langsung masuk besok!

Pan pulang. Setelah beberapa saat, dia kembali datang ke taman dan menanyakan hal yang sama. Pemiliknya melihat ke taman dan berkata:

Redzka yashche kecil:

Z angsa tiang gantungan.

Lompat besok, lalu nona-nona!

Pan berlari kembali. Setelah beberapa saat, dia kembali dan mengatakan hal yang sama. Pemiliknya menjawab: "Musim semi Mei telah tumbuh menjadi kepala kuda!"

Pan bertanya: "Bisakah Anda memecahkan redzka?" Pemiliknya berkata: “Kamu bisa! Putar diri Anda, apa pun yang Anda inginkan! ”

Pan pergi ke lobak dan menarik lobak yang duduk terakhir. Dan lobak duduk dengan kuat dan menertawakannya:

kaki Pan Tanenkiya,

Tangan tuan lemah!

Pan menarik semuanya, tetapi tidak ada kekuatan untuk menariknya keluar. Dan lobak dengan pemiliknya menertawakannya, mengucapkan kata-kata yang sama.

Akhirnya, panci menarik dirinya, membuat, mengeluarkan lobak dan membawanya ke tempat kudanya berdiri. Kemudian dia mendatangi pemiliknya dan bertanya lagi: "Bisakah saya memiliki yashche redzku?" "Kamu bisa, Nak!" - memungkinkan pemilik. Pan sendiri tidak bisa mengeluarkan dan memanggil lobak pertama. Mereka mulai menarik bersama. Ditarik satu lagi! Kemudian mereka mulai mencabut semua lobak secara bergantian. Dan setiap lobak yang dia keluarkan dari kebun menjadi satu kikir di belakang lobak sebelumnya. Ini berlanjut sampai tidak ada yang tersisa di kebun. Pan menunggangi seekor kuda dan menungganginya dengan lobak.

Aturan permainan. Anda dapat mengeluarkan lobak hanya dengan izin pemiliknya.

pir

Para pemain berpegangan tangan, membentuk lingkaran, di tengahnya ada anak laki-laki atau perempuan. Ini akan menjadi buah pir. Semua orang berjalan di sekitar pir dalam lingkaran:

Kami memberi makan buah pir -

Itu dia, itu dia!

Hirup buah pir kami

Ras, ras

Tumbuh kamu pir

Delapan ketinggian seperti itu;

Tumbuh kamu pir

Delapan shinny seperti itu;

Tumbuh kamu pir

Tumbuh pada jam yang baik!

Tari, Marylka,

Bungkus dirimu untuk kami!

Dan kami adalah getu pir

Kumis shchypats budzem.

Neraka adalah Marylka kami

Diam budzem!

Pir di tengah lingkaran harus menggambarkan semua yang dinyanyikan dalam lagu: menari, berputar. Untuk kata-kata "Delapan setinggi itu", anak-anak mengangkat tangan mereka, dan kata-kata "Delapan setinggi itu", mereka merentangkannya. Ketika mereka bernyanyi: "Kami akan meludahi pir ini dengan kumis," semua orang mendekati pir untuk menyentuhnya, dan dengan cepat melarikan diri, dan pir itu menangkap seseorang.

Aturan permainan. Semua tindakan permainan harus jelas konsisten dengan kata-kata.

Untuk membantu mereka yang tertarik dengan permainan rakyat.

асік

Untuk permainan, enam pasang sepatu kulit pohon ditempatkan dalam lingkaran. Tujuh peserta dalam permainan terletak di sekitar sepatu kulit pohon. Setelah kata-kata pemimpin:

Kamu, Mikhasik, jangan menguap, jangan menguap!

Lapatochki azuvai, azuvai! -

Melodi rakyat Belarusia terdengar. Semua lompatan atau langkah polka Belarusia bergerak dalam lingkaran.

Dengan berakhirnya musik, semua orang berhenti, dan semua orang mencoba memakai sepatu kulit mereka lebih cepat. Seorang anak yang dibiarkan tanpa sepatu kulit pohon keluar dari permainan. Sepasang sepatu kulit pohon dilepas, dan permainan berlanjut sampai satu pemain tersisa. Dia dianggap sebagai pemenang.

Aturan permainan. Pemain memakai sepatu kulit pohon hanya di akhir musik. Hal ini diperlukan untuk bergerak dalam lingkaran yang terbuat dari sepatu kulit kayu dari sisi luarnya.

Prela-garela

Tuan rumah (atau pemain) menyembunyikan mainan di tempat yang berbeda, menyertai tindakan dengan kata-kata:

Prela-garela, untuk mora lyatsela,

Dan yak menangis,

Duc nedze dan desa,

Siapa znoidze pertama,

Ambil pedang itu!

Setelah kata-kata ini, semua orang berhamburan di sekitar situs, mencari benda tersembunyi. Siapa yang menemukan paling banyak menang.

Aturan permainan. Anda dapat mulai mencari item hanya setelah kata-kata yang diucapkan. Selama pembukaan mainan, semua orang harus berdiri dengan mata tertutup dan tidak mengintip. Sembunyikan mainan dengan cepat.

Bulan kelinci

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Pemimpin dan anak-anak memulai panggilan masuk:

Kelinci-bulan, mengapa Anda?

Apa itu budak?

Sena Kasou.

Pakla?

Pad kalodu.

Siapa orang Ukraina?

Pada siapa kata chur jatuh, dia mengejar anak-anak, dan mereka menyebar ke segala arah.

Aturan permainan. Anda dapat menjalankan hanya setelah kata "chur". Orang yang terkena jebakan dianggap tertangkap.

Didanskeі mouses

Semua anak, bersama dengan pemain mouse, berdiri dalam lingkaran. Landak berada di tengah lingkaran. Pada sinyal, semua orang pergi ke kanan, landak - ke kiri. Pemain mengucapkan kata-kata: Pemimpin Byazhyts - bodoh-bodoh, Semua kalyuchy, gigi gostra! Pemimpin, pemimpin, di mana Anda? Apa sih anak nakal itu?

Setelah kata-kata ini, semua orang berhenti. Pada sinyal, satu pemain mendekati landak dan berkata:

Pemimpin kaki itu bodoh, bodoh!

Pemimpin mata loop-loop!

Pemimpin Chue - usyudy tsish,

Cho!

Landak meniru gerakan: berjalan dengan hati-hati, mendengarkan. Tikus saat ini berlari mengelilingi lingkaran. Tuan rumah mengatakan:

Byazhi, byazhi, pemimpin,

Jangan goyangkan pisaumu

Anda mencintai tikus untuk diri sendiri,

Jangan cintai anak-anak kita!

Tikus berlari dalam lingkaran, berlari keluar dari lingkaran. Landak menangkap mereka (noda).

Pemain dengan cepat berjongkok dan menurunkan tangan mereka. Tikus tertangkap: ia berada dalam perangkap tikus. Dengan demikian, permainan diulang beberapa kali.

Aturan permainan. Semua bertindak persis sesuai dengan teks. Landak menodai tikus dengan sedikit menyentuhnya dengan tangannya. Tikus bernoda segera keluar dari permainan.

І Vanka

Sebuah lingkaran dengan diameter 5-10 m digambar di tanah, ini adalah hutan, dan di tengah persegi adalah rumah rimbawan. Ivanka ditempatkan di alun-alun dan seorang rimbawan dipilih. Sisanya adalah angsa. Angsa, terbang ke hutan, mencoba mengambil Ivanka, dan manusia hutan mencoba menangkap angsa dengan tangannya atau menyentuhnya dengan ranting. Angsa, yang berhasil membawa Ivanka keluar dari hutan, menjadi rimbawan sendiri, dan permainan dimulai dari awal lagi.

Aturan permainan. Anda tidak bisa lari ke rumah rimbawan. Angsa yang tertangkap dieliminasi dari permainan sampai peran berubah. Manusia hutan tidak memiliki hak untuk meninggalkan hutan dan berdiri di dekat rumah sepanjang waktu, ia harus bergerak di sekitar lokasi.

Mlyn

Semua pemain berdiri dalam lingkaran pada jarak minimal 2 m dari satu sama lain. Salah satu pemain menerima bola dan mengopernya ke yang lain, yang ketiga, dll dalam lingkaran. Secara bertahap, kecepatan transmisi meningkat. Setiap pemain berusaha menangkap bola.

Aturan permainan. Seorang pemain yang melewatkan bola atau melemparnya dengan salah keluar dari permainan. Orang yang bertahan dalam permainan terakhir menang.

Lyanok

Lingkaran digambar di tanah - sarang, yang dua atau tiga lebih sedikit dari para pemain. Semua orang berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan. Pemimpin dalam lingkaran membuat gerakan yang berbeda, semua orang mengulanginya. Atas perintah "Tanam rami", para pemain menempati sarang, dan siapa pun yang tidak menempati sarang dianggap "ditanam": dia ditanam di sarang sampai akhir permainan.

Aturan permainan. Pemenangnya adalah orang yang menempati sarang bebas terakhir.

Palyaunichy dan pitching

Para pemain dibagi menjadi dua tim dengan jumlah peserta yang sama. Satu tim melempar (bebek), yang lain adalah pemburu. Pemburu membentuk lingkaran besar luar dan menguraikannya. Bebek menguraikan lingkaran kecil bagian dalam pada jarak 2,5-3 m dari lingkaran pemburu. Atas sinyal, para pemburu menembak bebek - mereka mencoba memukulnya dengan bola. Ketika semua bebek ditangkap, tim berubah.

Aturan permainan. Pemburu dan bebek tidak boleh meninggalkan lingkaran yang digariskan. Orang yang ditandai dengan bola keluar dari permainan. Jika beberapa tim bermain, tim yang menangkap bebek paling cepat menang.

3veri

Area bermain adalah ruang kelas atau ruang terbuka yang luas yang berdekatan dengan sekolah atau rumah.

Di ujung yang berlawanan, tempat yang dipilih untuk permainan dibatasi oleh garis-garis sempit.

Salah satunya dimaksudkan, seolah-olah, untuk rumah pedagang, yang lain untuk kandang hewan, sisa ruang yang menghubungkan kedua departemen ini disebut lapangan.

Peserta dalam permainan ini berbagi peran di antara mereka sendiri sebagai berikut.

Salah satunya ditunjuk sebagai pemilik hewan, yang lain adalah pembeli, sisa peserta dalam permainan mewakili berbagai hewan: gajah, harimau, singa, rubah, dll.

Dalam hal ini, semua karakter diatur sedemikian rupa sehingga pembeli masuk ke rumah berpagar, hewan masuk ke kandang yang disebut, dan pemiliknya ditempatkan di dekat mereka, seperti penjaga.

Di awal permainan, seorang pembeli mendatangi pemiliknya dan bertanya apakah setidaknya ada seekor gajah di antara hewan-hewannya; setelah menerima jawaban afirmatif, dia bertanya tentang harganya.

Pemilik hewan menunjukkan harganya, mengulurkan tangannya, jika pembeli setuju, seolah-olah untuk uang. Alih-alih uang, ia menerima pukulan ringan, yang jumlahnya sesuai dengan jumlah rubel yang diberikan untuk hewan itu, dan pada pukulan pertama, hewan yang dijual melarikan diri ke arah rumah pembeli dan segera, setelah mencapainya, kembali ke pena.

Sementara pembeli telah menghitung pukulan terakhir, binatang itu harus sampai ke kandang, jika tidak ia akan mengejarnya, berusaha sekuat tenaga untuk menangkapnya.

Jika berhasil, yaitu jika pembeli menangkap binatang itu, dia menganggapnya sebagai tawanannya dan membawanya ke rumahnya, setelah itu dia pergi lagi ke pemiliknya untuk membeli hewan lain yang dia kejar, kemudian di tempat yang sama. cara yang tepat seperti yang pertama.

Jika terjadi kesalahan, yaitu jika pembeli gagal menangkap hewan yang dibeli, ia berganti peran dengannya, dengan hewan tersebut berubah menjadi pembeli, dan pembeli menetapkan sendiri nama yang disandang hewan tersebut. Dalam urutan ini, permainan berlanjut sampai semua hewan telah dijual dan ditangkap.

Dalam hal jumlah peserta sangat besar dan mungkin memakan waktu terlalu lama untuk menangkap semua hewan, di mana anak-anak dapat menjadi sangat lelah, permainan harus segera dihentikan, segera setelah perasaan lelah yang telah muncul. mencengkeram anak-anak menjadi terlihat, jika tidak, tujuan tidak akan tercapai, dan anak-anak, alih-alih menikmati permainan moderat, akan merasa jijik karenanya.

Permainan "binatang" juga didasarkan pada lari, yaitu latihan fisik; yang lainnya adalah aksesori yang membuat game ini menghibur.

kuda

Cara bermain yang paling nyaman adalah dengan menggunakan ruang yang luas di halaman atau ruang kelas yang luas. Jumlah pesertanya bisa berapa saja.

Anak-anak tinggi ditempatkan pada baris yang sama, dalam satu baris, dan dibagi, mulai dari yang terakhir, menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari empat peserta.

Salah satu kelompok menyandang nama rooter dan mempertahankan tempat yang pernah direbut; di kiri dan di kanan, dua kelompok pengikat berdampingan. Kelompok terakhir termasuk kusir.

Setelah semua orang duduk dengan cara ini, kusir melepas ikat pinggang mereka, memasukkannya melalui ikat pinggang anggota kelompok akar, meraih kedua ujung ikat pinggang dengan tangan kanan mereka sehingga gesper sabuk berada di antara indeks dan jempol, dan ujung sabuk yang berlawanan antara jari tengah dan telunjuk; berkat genggaman sabuk dengan jari-jari tangan kanan, dimungkinkan untuk melepasnya dengan cepat kapan saja.

Untuk ketertiban yang lebih besar dalam permainan, salah satu peserta yang lebih tua dipilih sebagai "pemilik kembar tiga." Pada sinyal yang diberikan kepada mereka, "troikas" mulai bertindak, awalnya perlahan-lahan bergerak maju, kemudian secara bertahap mempercepat langkah mereka, mereka mulai berlari ke satu arah, kemudian mereka secara bertahap mengubah arah ini dan menyebar ke segala arah, di orde baru. dari pemilik.

Segera setelah "pemilik kembar tiga" berteriak: "kuda, ke arah yang berbeda!", Kusir segera melepaskan sabuk yang terjalin dengan sabuk akar, dan kuda-kuda yang dibebaskan dengan cepat bergegas ke arah yang berbeda.

Setelah beberapa waktu, pemiliknya kembali memerintahkan "kusir, kekang kuda!". Setelah teriakan ini, para kusir saling bergandengan tangan, membentuk rantai, dan mulai bergerak dari satu ujung ruangan atau halaman yang berfungsi sebagai tempat bermain, ke arah sebaliknya, mengendarai kuda di sana juga.

Elemen utama dari permainan ini adalah berjalan dan berlari, dan jika dilakukan di udara, maka manfaatnya bagi anak-anak sudah jelas.

Kelinci

Anak-anak, dalam jumlah berapa pun, hingga 30 atau lebih, membawa serta bola biasa berukuran sedang, dan pergi ke halaman atau ruang kelas yang luas.

Anak-anak yang mengambil bagian dalam permainan, semua kecuali satu, dipasang dalam lingkaran, menghadapkan wajah mereka ke tengah lingkaran. Mereka melipat tangan mereka di belakang punggung mereka, sehingga mengoper bola satu sama lain, yang dalam hal ini berfungsi sebagai kelinci.

Salah satu peserta, yang terletak di lingkaran itu sendiri, berusaha menangkapnya ketika mengoper bola dari tangan ke tangan, dan dia berhak meminta setiap peserta untuk menunjukkan tangannya.

Segera setelah dia melihat seseorang memiliki bola, atau salah satu dari anak-anak tanpa sadar menjatuhkannya, dia mengambil bola dan menggantikan korban, dan dia memasuki lingkaran, berganti peran dengannya.

Yang di dalam lingkaran disebut "pemimpin"; segera setelah dia menemukan dirinya membelakangi salah satu peserta yang menguasai bola, dia memiliki hak untuk menyentuh bagian belakang "pemimpin", yaitu, untuk menodainya, dan pewarnaan hanya diperbolehkan di bagian belakang , dan tidak di tempat lain.

Yang ternoda mengambil bola dan mengejar orang yang menodainya; dengan ketangkasan yang tinggi, dia membalas dendam, yaitu, dia juga mencoba untuk menodainya; pada kesuksesan, mereka bertukar peran.

Jika dia gagal menyalip musuh, dia kembali ke tengah lingkaran dan terus menjadi pemimpin.

Dalam permainan ini, selain berlari, elemen penting adalah melempar bola - kedua kondisi ini sangat berguna bagi anak-anak, karena mereka memberi mereka kesempatan untuk mengembangkan energi muskuloskeletal mereka secara maksimal; dengan berlari dan melempar yang berkepanjangan, otot berkembang dan menjadi lebih kuat, gerakan pernapasan menjadi sering dan dalam, tulang rusuk berkembang dan sirkulasi darah meningkat secara signifikan.

Permainan harus dihentikan segera setelah kelelahan terlihat.

serigala dan domba

Anak-anak berkumpul di halaman terbuka atau di ruang kelas yang besar dan, berdasarkan undian, menunjuk salah satu peserta sebagai gembala, yang lain sebagai serigala, dan sisanya tetap berperan sebagai domba.

Di kedua ujung halaman atau ruang kelas, yang berfungsi sebagai tempat permainan, area dipisahkan, memiliki lebar 3-4 anak tangga dan disebut paddocks.

Ruang antara dua paddocks disebut lapangan, dan di satu sisi dipisahkan oleh garis dengan ruang kecil yang berfungsi sebagai sarang serigala.

Setelah itu, domba ditempatkan di salah satu paddock, dan penggembala berdiri di lapangan dekat paddock.

Serigala, menetap di sarang, menawarkan gembala untuk membawa sekawanan domba ke ladang, dan pada saat ini dia mencoba untuk mengambil salah satu dari mereka dan menyeretnya ke sarangnya. Pada saat yang sama, penggembala melakukan yang terbaik untuk melindungi domba yang menuju kandang yang berlawanan dari serigala, tetapi dia tidak selalu berhasil jika serigala itu cekatan. Domba yang ditangkap menjadi penolong serigala. Setelah itu, serigala kembali menghadap penggembala dengan kata-kata: "menggiring kawanan ke padang," dan dalam memenuhi persyaratan ini, bersama dengan asistennya, ia mencoba untuk menunda domba yang berlari ke kandang yang berlawanan.

Sedikit demi sedikit, jumlah asisten serigala secara bertahap meningkat, dan setiap kali dia terus berburu domba bersama mereka.

Permainan dapat berlanjut sampai serigala menangkap semua domba; jika anak-anak lelah, terutama ketika jumlahnya sangat banyak, permainan dapat ditunda lebih awal.

Cara bermain yang benar membutuhkan ketaatan terhadap aturan-aturan tertentu, yang antara lain adalah bahwa serigala tidak boleh meninggalkan sarangnya sampai domba-domba itu meninggalkan kandangnya dan bergerak ke arah yang berlawanan.

Serigala tidak diberi hak untuk naik ke kandang - dia hanya bisa menangkap domba di ladang, yaitu di ruang yang memisahkan kedua kandang.

Domba yang ditangkap harus tunduk pada nasibnya dan menjadi asisten serigala, membantunya menangkap mangsa baru, dan asisten biasanya bergandengan tangan, membentuk rantai dan dengan demikian menunda domba yang datang.

rubah lumpuh

Jumlah anak yang berpartisipasi bisa sangat besar. Setelah berkumpul di halaman yang luas atau di ruangan yang luas, mereka memilih salah satu peserta yang diberi julukan rubah lumpuh.

Di tempat yang dipilih untuk permainan, sebuah lingkaran yang agak besar digambar, yang mencakup semua anak, kecuali rubah lumpuh. Pada sinyal ini, anak-anak bergegas dalam lingkaran, dan pada saat itu rubah lumpuh melompat dengan satu kaki dan mencoba dengan segala cara untuk menodai salah satu pelari, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.

Segera setelah dia berhasil, dia memasuki lingkaran dan bergabung dengan rekan-rekannya yang melarikan diri, sementara korban berperan sebagai rubah lumpuh.

Anak-anak bermain sampai semua orang menjadi rubah lumpuh; permainan, bagaimanapun, dapat dihentikan lebih awal, pada munculnya tanda-tanda kelelahan pertama.

Untuk pelaksanaan permainan yang benar, kondisi berikut harus diperhatikan: anak-anak yang memasuki lingkaran harus berlari hanya di dalamnya dan tidak melampaui garis yang digariskan, di samping itu, peserta yang dipilih oleh rubah lumpuh harus berlari hanya dengan satu kaki . Elemen utama dari game ini adalah berlari dan melompat.

Rubah dengan satu kaki

Anak-anak berkumpul di halaman atau di taman, dalam jumlah berapa pun dan dilengkapi dengan tali kekang.

Dengan undian, salah satu peserta diberi julukan rubah. Di salah satu sudut tempat yang dipilih untuk permainan, mereka membuat apa yang disebut cerpelai, tempat rubah bersembunyi.

Pada sinyal ini, anak-anak berlari di sekitar halaman, dan rubah, yang dilengkapi dengan tourniquet, meninggalkan lubangnya dan mengejar pelari, melompat dengan satu kaki dan mencoba memukul salah satu dari mereka dengan tourniquet.

Jika dia berhasil, dia bergabung dengan kerumunan, dan korban bersembunyi di cerpelai, berpura-pura menjadi rubah.

Jika dia melakukan kesalahan, yaitu torniket yang dilemparkan olehnya tidak mengenai salah satu yang melarikan diri, dia harus segera masuk ke dalam lubang untuk menghindari pukulan torniket yang diarahkan padanya oleh peserta lain dalam permainan.

Elemen utama dari permainan ini adalah berlari dan melompat. Jelas, selain manfaat yang diberikan kepada anak-anak dengan gerakan di udara terbuka, permainan juga mengembangkan ketangkasan di dalamnya, karena setiap anak yang telah jatuh ke dalam peran rubah berusaha menyingkirkannya sesegera mungkin agar tidak untuk ditertawakan oleh rekan-rekannya.

Beruang dan pemimpin

Jumlah anak bisa sangat banyak; setelah berkumpul di tempat yang ditentukan untuk permainan, di taman, di halaman atau di ruangan yang luas, mereka membawa tali, panjang 2-3 arshin.

Salah satu peserta ditugaskan sebagai beruang, yang lain sebagai pemimpin, dan keduanya mengambil ujung tali yang berlawanan di tangan mereka, dan anak-anak lainnya dikelompokkan pada jarak yang dekat dari mereka, sekitar 4-6 langkah. Atas sinyal yang diberikan oleh pemimpin, permainan dimulai, dan anak-anak semua bergegas ke beruang itu, mencoba menodainya. Pemimpin yang menjaga yang terakhir, pada gilirannya, mencoba menodai semua orang yang mendekati beruang itu.

Pemimpin harus memiliki ketangkasan tertentu dan mencoba dengan segala cara untuk menodai salah satu pemain sebelum beruang menerima 5-6 pukulan ringan.

Yang ternoda menjadi beruang; dalam kasus yang sama, ketika beruang menerima jumlah pukulan di atas, dan pemimpin tidak punya waktu untuk menodai seseorang, dia sendiri menjadi beruang, dan orang yang memberikan pukulan terakhir diubah menjadi pemimpin.

Dengan setiap pertukaran peran seperti itu, para peserta bergerak pada jarak tertentu dari orang-orang sentral - beruang dan pemimpin - dan hanya dengan sinyal yang diberikan oleh yang terakhir, mereka mendekati lagi dan melanjutkan permainan dalam urutan yang sama.

Untuk melakukan permainan ini dengan benar, kondisi tertentu harus dipenuhi. Spotting, yaitu memberikan pukulan ringan pada beruang, tentu harus menyatakan pukulan tersebut dengan keras, dan pukulan tersebut hanya dapat dilakukan secara bergantian, dan tidak secara bersamaan oleh dua pemain atau lebih.

Pada awal dan selama permainan, pada setiap pergantian center, aktor- pemimpin dan beruang - peserta lainnya tidak boleh mendekati mereka lebih dari 4-6 langkah sampai pemimpin memberi sinyal. Untuk pelanggaran aturan terakhir, peran beruang seharusnya dihukum.

prosebuah

Para pemain berbaris. Pemimpin mendekati salah satu dari mereka dan berkata:

Silakan dan bunuh kami millet.

aku tidak mau!

Apakah Anda makan bubur?

Hotz segera!

Oh, kamu, bodoh!

Setelah kata-kata ini, pemimpin dan "gultay" berlari di sekitar garis dan salah satu dari mereka, yang berlari lebih cepat, mengambil tempat kosong di garis. Yang tersisa menjadi pemimpin.

Aturan permainan. Anda harus mulai berlari hanya setelah kata-kata: "Oh, kamu, mengaum!" Agar pemimpin dan "buzz" tidak saling mengganggu saat berlari, pemimpin harus berlari di sepanjang garis di depan orang-orang, "buzz" - di belakang mereka. Orang yang berbaris lebih dulu menang.

Maroz

Dengan bantuan sajak penghitungan, Sinterklas dipilih.

Kamu hijau, kamu merah

Anda mengenakan mantel bulu, Anda tampak

Saya memiliki hidung biru,

Dapatkan Anda, Dzed Maroz!

Semua anak melarikan diri, dan Sinterklas mencoba menyentuh pemain mana pun dan membekukannya. Frozen berdiri tak bergerak dalam posisi apapun.

Aturan permainan. Anda dapat menyebar hanya setelah akhir penghitungan sajak. Pada saat pembekuan, Anda dapat mengambil posisi apa pun. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah tertangkap oleh Sinterklas.

Prscenak

Para pemain berdiri melingkar, memegang tangan mereka di depan perahu. Satu pemimpin dipilih. Tuan rumah memiliki benda kecil mengkilap di tangannya (bisa berupa cincin, pembungkus foil). Tuan rumah berjalan dalam lingkaran dan tampaknya meletakkan cincin di masing-masing tangan. Pada saat yang sama, dia mengatakan:

Saya akan pergi delapan di kapal pesiar,

Aku akan menaruh kumis,

Matsney ruchki zatsiskaytse

Lihat, jangan lihat.

Dia tanpa terlihat meletakkan cincin ke salah satu anak, dan kemudian meninggalkan lingkaran dan berkata: "Pyarsenachak, pyarsenachak, keluar ke ganachak!" Orang yang memiliki cincin di telapak tangannya habis, dan anak-anak harus mencoba menahannya, tidak membiarkannya keluar dari lingkaran. Aturan permainan. Setelah kata-kata: "Pyarsenachak, parsenachak, pergi ke ganachak!" - semua pemain harus cepat bergandengan tangan agar pemain tidak keluar dari lingkaran dengan cincin di tangannya.

Angsa lyatsya

Pemimpin dipilih oleh pemain yang tahu sebanyak mungkin nama binatang dan burung. Pemimpin datang dengan nama-nama selebaran:

"Angsa lyatsyatsya", "Kachki lyatsyatsya", dll. Anak-anak mengangkat tangan dan mengepakkan sayapnya. Pada saat yang sama, mereka berkata dengan keras: "lyatsyatsya" - dan dengan cepat menurunkan tangan mereka. Ketika pemimpin mengatakan, misalnya: "Ikan lyatsya", pemain dapat membuat kesalahan dan melambaikan tangan. Orang yang melakukan kesalahan diberi hantu, yang harus dia bantu di akhir permainan (menceritakan puisi, menyanyikan lagu, menari).

Aturan permainan. Anak-anak harus berhati-hati dan tidak membuat kesalahan.


Di Mazali

Para peserta dalam permainan memilih Mazal. Semua sisanya menjauh dari Mazal dan setuju bahwa mereka akan menunjukkan kepadanya, setelah itu mereka pergi ke Mazal dan berkata:

Halo, kakek Mazal -

Z barada putih panjang,

Dengan vachami hitam, dengan vusami putih!

Dzetki, dzetki! Di mana kamu?

Di mana kamu? Apa pekerjaan?

- Astaga, aku tidak akan memberitahumu,

Apa yang berfungsi untuk paket?!

Setiap orang melakukan gerakan-gerakan yang telah disepakati sebelumnya. Ketika kakek Mazo menebak, para pemain berhamburan, dan kakek menangkap mereka.

Aturan permainan. Kakek Mazal memilih pemain tercepat dan paling cekatan untuk menggantikannya.

Lys, lys, memekik!

Para pemain berjalan di sekitar taman bermain - mereka memetik bunga di padang rumput, menenun karangan bunga, menangkap kupu-kupu, dll. Beberapa anak berperan sebagai kuda yang menggigit rumput di samping. Dalam kata-kata pembawa acara:

Lys, lys, memekik!

Kuda-kuda yang tenang berhenti.

Aku tidak takut kuda

Saya akan pergi ke jalan -

beberapa pemain mulai melompat di atas tongkat, meniru kuda dan mencoba menangkap anak-anak yang berjalan di padang rumput.

Aturan permainan. Anda dapat melarikan diri hanya setelah kata saya akan naik. Anak yang disusul kuda untuk sementara keluar dari permainan.

Patsyag

Bagian tengah situs ditandai dengan kapur. Garis ditarik di kedua sisi lapangan pada jarak 5 m, di belakangnya dua tim pemain berbaris satu per satu dalam satu kolom. Pada sinyal, setiap kelompok, berbelok ke samping, menuju satu sama lain. Bercengkerama dengan tangan ditekuk di siku, para pemain dari masing-masing tim menarik ke arah mereka, mencoba memutuskan rantai lawan, yaitu menarik lawan melewati garis yang telah ditentukan. Siapa yang menang, dia yang menang.

Aturan permainan. Anak-anak tidak boleh dengan sengaja mematahkan tangannya, mengganggu orang lain, menyebabkan pemain jatuh.

Penanaman umbi

Dua tim yang terdiri dari lima orang dibuat. Pemain yang berdiri pertama adalah kapten, dia memegang tas dengan lima kentang (kerikil) di tangannya. Pada jarak dua puluh hingga tiga puluh langkah dari setiap kolom, lima lingkaran digambar. Atas sinyal, kapten berlari ke lingkaran dan menanam kentang satu per satu - lingkaran, lalu kembali dan menyerahkan tas ke pemain berikutnya, yang, setelah mengambil tas, berlari mengumpulkan kentang, dll.

Aturan permainan. Kapten mulai dari sinyal. Pemain tidak keluar jalur tanpa tas. Jika kentang jatuh, ambil dan jalankan. Anda harus berlari ke tim dari sisi kiri.

ular

Jumlah anak mencapai 20 atau lebih. Permainan berlangsung di halaman atau di kebun.

Para peserta memilih seorang pemimpin dari tengah-tengah mereka, bergandengan tangan dan berlari ke arah yang berkelok-kelok mengikuti pemimpin itu.

Selama berlari, dua pemain mengangkat tangan mereka yang disatukan tinggi-tinggi, memungkinkan pemimpin untuk berada di bawah mereka - berkat ini, reses terbentuk di rantai.

Orang yang jatuh ke dalam reses ini harus segera berbalik agar rantai itu kembali seperti semula. Selanjutnya, pemimpin melewati tangan semua yang berpartisipasi dalam permainan, dan serangkaian takik terbentuk pada rantai, yang dengannya bentuk ular diperoleh.

Elemen utama dari game ini adalah berjalan; jika permainan itu menarik minat anak-anak, mereka memainkannya dengan sangat rela, sambil mengembangkan kekuatan fisik dan energi otot-saraf mereka secara maksimal.

Segera setelah kelelahan diketahui, permainan harus dihentikan - jika tidak, alih-alih manfaat yang diharapkan, itu membawa bahaya yang tidak diragukan lagi, karena itu berubah menjadi tugas yang membosankan dan membosankan.

Capung

Anak-anak berkumpul di halaman, di taman atau di ruangan yang luas, berjongkok, tangan di sisi mereka dan bersaing satu sama lain, saling mendahului, mencoba melompat ke ujung tempat yang ditentukan untuk permainan.

Anak mana yang akan menjadi yang pertama mencapai tempat yang ditentukan dengan cara ini dianggap sebagai pemenang, dan siapa yang tersandung di jalan dihukum dengan mengeluarkannya dari jumlah pemain. Permainan sederhana ini memberi anak-anak kesenangan besar dan mengembangkan kekuatan fisik mereka.

pipa kecil

Tabung itu menyerupai buff orang buta, hanya saja lebih menarik bagi anak-anak.

Jumlah peserta boleh berapa saja - anak-anak berkumpul di ruangan besar atau di halaman yang bersih. Salah satu dari mereka mendapat julukan "orang buta orang buta", mereka melemparkan saputangan di atas matanya dan mengikatnya, dan memberinya tabung kertas terlipat di tangannya. Orang buta orang buta itu berdiri di tengah ruangan, dan peserta lainnya saling berpegangan tangan, membentuk lingkaran, di tengahnya orang buta itu ditempatkan. Pada sinyal ini, anak-anak berjalan 2-3 kali di sekitar pria buta orang buta itu, setelah itu yang terakhir mendekati salah satu dari mereka dan memanggilnya beberapa kata atau bertanya: siapa kamu?

Orang yang ditanya harus menggumamkan sesuatu yang tidak jelas sebagai tanggapan, dan orang buta itu, memukulnya dengan tabung, harus menyebutkan rekannya. Jika berhasil, mereka berganti peran. Elemen utama yang masuk ke dalam permainan adalah berjalan, dan jika berada di udara segar, maka manfaatnya jelas, karena berjalan adalah latihan senam terbaik untuk tubuh.

Kucing dan tikus

Tempat terbaik untuk permainan ini adalah area outdoor yang luas.

Pada hari-hari hujan dan dingin, anak-anak memiliki salah satu ruang kelas, yang luas dan bebas, jika mungkin, furnitur.

Peserta permainan ini, maksimal 25 orang atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu rekan mereka sebagai tikus dan dua lainnya sebagai kucing.

Anak-anak lainnya saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang berdekatan menurunkan salah satu tangan mereka, sehingga membentuk semacam "gerbang" terbuka, sementara kucing diizinkan memasuki lingkaran hanya melalui ini "gerbang" , tikus, di samping itu, bahkan melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.

Game ini didasarkan pada fakta bahwa kucing berusaha sekuat tenaga untuk menangkap tikus; segera setelah ini terjadi, ketiga peserta paling aktif ini bergandengan tangan dan menyatukan sisanya untuk membentuk lingkaran yang sama, sementara tikus dan kucing baru diajukan untuk menggantikan mereka, dll. sampai semua anak berada dalam peran ini.

Dengan permainan ini, anak-anak diberi banyak kesempatan untuk bermain-main dan berlari di udara terbuka, yang sangat penting untuk pengembangan dan penguatan kekuatan fisik mereka.

Suka artikelnya? Bagikan dengan teman!
Apakah artikel ini berguna?
Ya
Bukan
Terima kasih atas tanggapan Anda!
Ada yang tidak beres dan suara Anda tidak dihitung.
Terima kasih. Pesan Anda telah dikirim
Apakah Anda menemukan kesalahan dalam teks?
Pilih, klik Ctrl+Enter dan kami akan memperbaikinya!