Kami mengembangkan seni, kefasihan, diplomasi

Kelas untuk pemikiran perhatian memori. Game "Yang paling penuh perhatian". Game untuk pengembangan perhatian

Game yang ditujukan untuk mengembangkan perhatian, memori, pemikiran.

Game untuk pengembangan konsentrasi

Mencari surat.

Tugas-tugas ini berkontribusi pada pengembangan konsentrasi perhatian dan pengendalian diri dalam kinerja pekerjaan tertulis oleh anak-anak sekolah.

Untuk melakukannya, Anda memerlukan teks cetak (buku lama yang tidak perlu, koran), pensil, pena. Untuk anak-anak berusia 6-11 tahun, disarankan untuk menggunakan teks dalam cetakan besar.

Untuk mencapai keberhasilan apa pun, tugas ini harus dilakukan setidaknya 5 kali seminggu selama 5 menit. Pelajaran bisa individu atau kelompok.

Sekarang instruksi itu sendiri: Dalam 5 menit, Anda perlu menemukan dan mencoret semua huruf "A" yang ditemukan (huruf apa saja dapat ditunjukkan): baik kecil maupun besar, dan dalam judul teks, dan dalam nama belakang penulis .

Saat Anda menguasai permainan, aturannya menjadi lebih rumit: huruf yang Anda cari berubah, dicoret dengan cara yang berbeda, dan seterusnya; dua huruf dicari secara bersamaan, satu dicoret, yang lain digarisbawahi; pada satu baris huruf dilingkari, di sisi lain ditandai dengan tanda centang, dll. Berdasarkan hasil pekerjaan, jumlah celah dan huruf yang salah dicoret dihitung. Indikator konsentrasi normal perhatian adalah 4 atau lebih sedikit celah. Lebih dari 4 operan - konsentrasi lemah.

Kehilangan seharusnya tidak menimbulkan perasaan tidak puas pada anak-anak, sehingga Anda dapat memperkenalkan "hukuman" yang lucu: mengeong sebanyak kesalahan yang dibuat, berkokok, melompat dengan satu kaki, dan sebagainya. Waktu permainan tidak boleh lebih dari 5 menit.

temukan kata-kata

Kata-kata ditulis di papan tulis atau di selembar kertas kosong, yang masing-masingnya perlu menemukan kata lain "tersembunyi" di dalamnya. Misalnya: tawa, serigala, tiang, sabit, resimen, banteng, pancing, terdampar, set, injeksi, jalan.

"Garis Memutar"

Melacak sebuah garis dari awal hingga akhir, terutama ketika garis itu terjalin dengan garis lain, berkontribusi pada pengembangan konsentrasi dan konsentrasi.

Game imajinasi

Membuat cerita

Menulis cerita menggunakan kata-kata tertentu. Anak-anak diberikan kata-kata. Sebagai contoh:

a) gadis, pohon, burung;

b) kunci, topi, perahu, penjaga, kantor, jalan, hujan. Anda perlu membuat cerita yang koheren menggunakan kata-kata ini.

"Bercak ajaib"

Untuk memulai permainan, beberapa noda dibuat: sedikit tinta atau tinta dituangkan ke tengah selembar kertas, dan lembaran itu dilipat menjadi dua. Lembaran itu kemudian dibuka dan permainan bisa dimulai. Para pemain bergiliran mengatakan gambar subjek apa yang mereka lihat di noda atau bagian individualnya. Siapa pun yang menyebutkan item paling banyak menang.

Game untuk pengembangan pemikiran

Cari analog

Objek atau fenomena disebut, misalnya, "helikopter". Penting untuk menulis sebanyak mungkin analognya, mirip dengannya dalam berbagai cara. Dalam hal ini, misalnya, "burung", "kupu-kupu" (mereka terbang dan duduk) dapat disebut; "bus", "kereta api" (kendaraan); "corkscrew" (rincian penting memutar) dan lain-lain. Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan jumlah kelompok analog terbesar. Game ini mengajarkan untuk memilih properti yang paling beragam dalam suatu objek dan beroperasi secara terpisah dengan masing-masing, membentuk kemampuan untuk mengklasifikasikan fenomena sesuai dengan karakteristiknya.

Cara menggunakan item

Objek terkenal disebut, misalnya, "buku". Penting untuk menyebutkan sebanyak mungkin cara menggunakannya: sebuah buku dapat digunakan sebagai dudukan untuk proyektor film, dapat digunakan untuk menutupi kertas di atas meja dari mata-mata, dan seterusnya. Pemenangnya adalah orang yang menunjukkan lebih banyak fungsi yang berbeda dari objek.

Permainan ini mengembangkan kemampuan untuk berkonsentrasi berpikir pada satu mata pelajaran, kemampuan untuk memperkenalkannya ke dalam berbagai situasi dan hubungan, untuk menemukan kemungkinan tak terduga dalam mata pelajaran biasa.

Lampiran 2

Informasi untuk refleksi.

1. Anak harus memiliki keinginan untuk memperoleh pengetahuan. Penting untuk dipahami bahwa ini tidak berarti kekerasan terhadap anak dan permohonan tanpa akhir: "Yah, sayang, ayo, saring dirimu, aku akan membelikanmu ini dan itu" ... Dia pasti memiliki kepentingan pribadi. Secara umum, seorang anak harus bertunangan sejak lahir. Ada penelitian seperti itu: jika Anda menciptakan kondisi optimal untuk perkembangan mental bayi, ini meningkatkan IQ masa depan anak di bawah usia 4 tahun sebanyak 10 unit, dari usia 4 hingga 9 tahun - sebanyak 6 unit dan pada usia 8– 12 tahun - sebanyak 4 unit ... Ini adalah angka penting.

2. Untuk mengembangkan daya ingat, perhatian, dan kualitas anak lainnya yang penting untuk belajar adalah tugas, pertama-tama, bagi orang tua. Penting untuk memahami pentingnya kegiatan seperti itu: datang ke sekolah, anak harus percaya diri dengan kemampuannya.

3. Permainan edukatif harus diadakan dalam suasana yang bersahabat. Hanya dalam hal ini anak akan ingin kembali ke kegiatan ini lagi.

Sangat penting untuk diketahui: seorang siswa junior harus memiliki keinginan untuk belajar; jika tidak ada, ini adalah sinyal alarm, saatnya untuk mengambil tindakan.

Lampiran 3

Apa yang bisa diungkapkan oleh postur bayi yang sedang tidur?***

Postur orang yang sedang tidur dapat memberi tahu tentang keadaan psikologisnya! Perhatikan baik-baik postur anak yang sedang tidur:

berbohong dibelakang di tengah tempat tidur, lengan dan kaki terbentang, rileks. Tangan di samping atau setinggi kepala, mungkin sedikit ditekuk di siku. Kepala sedikit terlempar ke belakang. Pose "terbuka" adalah cara bayi tidur, dan untuk alasan yang bagus. Postur seperti itu berbicara tentang kenyamanan spiritual, anak merasa baik dan nyaman di dunia di sekitarnya, dia percaya diri pada dirinya sendiri dan pada orang yang dicintainya.

di sisi- Postur lain yang baik: lutut sedikit ditekuk, lengan di bawah pipi atau sedikit ditekuk, anggota badan berbaring simetris. Postur ini berbicara tentang kenyamanan fisiologis, rasa keandalan, keseimbangan. Anak sepenuhnya beradaptasi dengan kondisi dunia sekitarnya.

Di perut, kaki diluruskan, lengan di samping atau setinggi di atas kepala. Pose tersebut menceritakan tentang kerentanan dan kerentanan anak. Dia tidak suka kejutan, mencoba mengendalikan (menyembunyikan) emosinya. Tidur dalam posisi ini di diagonal tempat tidur berbicara tentang keinginan yang lebih besar dari anak untuk melindungi dirinya dari dunia luar.

Di lutut: anak menggambar kakinya, kepalanya lebih rendah. Pose ini adalah tanda protes. Entah anak itu menolak tertidur sampai akhir, atau tidak setuju dengan beberapa peristiwa kehidupan.

Kalachik: berpose di samping, wajah disembunyikan, lengan dan kaki diselipkan, anak dapat membungkus atau menutupi dirinya dengan selimut. Postur seperti itu adalah tanda kecemasan yang tinggi, kecemasan, rasa tidak aman, kerentanan, keinginan untuk bersembunyi dari masalah dan masalah. Semakin "dikompresi" sosok itu, semakin kuat ketegangan emosionalnya.

Fitur pose lainnya:

- anak itu tampaknya meraih tempat tidur dengan kakinya - tanda perlawanan terhadap kehidupan;

- kaki ditekuk kuat dalam posisi apa pun - tidak membiarkan dirinya rileks, seolah-olah siap untuk bangun dan segera berlari;

- tangan mengepal, di kastil - tanda pertahanan;

- satu tangan rileks, yang lain terkompresi - konflik dengan seseorang di sekitar mungkin terjadi;

- anak itu sepertinya dipagari, ditutup dengan tangannya - di kehidupan nyata dia tidak ingin melihat, mendengar, merasakan sesuatu, ini adalah pose perlindungan;

- anak tidur dalam pelukan dengan mainan mudah terluka, emosional, membutuhkan kasih sayang dan perhatian orang yang dicintai.

yang perlu diketahui orang tua
tentang kecemasan masa kecil*

Cinta sejati bukan untuk apa pun, tetapi terlepas dari apa.

W. Levy

Seringkali, kecemasan anak-anak tidak dirasakan oleh orang dewasa sebagai gejala yang jelas dari tekanan emosional. Namun, hal itu dapat menyebabkan hambatan serius pada fungsi anak di berbagai bidang kehidupan.

Ya, syaratnya perkembangan mental pada usia sekolah menjadi belajar. Periode awal studi dikaitkan dengan siswa kelas satu yang mengalami kesulitan dalam beradaptasi dengan sekolah. Namun, jika untuk beberapa periode ini berlangsung relatif singkat dan mudah diatasi, maka sebagian besar anak, karena berbagai alasan, merasa sulit untuk menyesuaikan diri dengan semua persyaratan yang disajikan di sekolah.

Dalam kasus tekanan emosional, disertai dengan harapan kegagalan dalam Kegiatan Pembelajaran, ada kondisi seperti itu yang dalam psikologi diklasifikasikan sebagai kecemasan sekolah, neurosis sekolah, fobia sekolah.

Penyebab terjadinya:

- persyaratan yang bertentangan untuk anak, berasal dari sumber yang berbeda (atau bahkan sumber yang sama), ketika orang tua melarang hal yang sama;

- persyaratan yang tidak memadai yang tidak sesuai dengan kemampuan dan aspirasi anak;

- persyaratan yang ditempatkan dalam posisi yang dipermalukan dan tergantung;

- persyaratan yang terlalu tinggi, sistem pendidikan dogmatis yang tidak fleksibel yang tidak memperhitungkan aktivitas anak itu sendiri, kemampuan, minat, kecenderungannya. (Salah satu jenis pengasuhan yang paling umum adalah sistem “Kamu harus…”.)

Dalam semua kasus, ada perasaan "kehilangan dukungan", kehilangan pedoman yang kuat dalam hidup, ketidakpastian di dunia sekitar.

Kecemasan adalah firasat bahaya, keadaan kecemasan. Paling sering, kecemasan memanifestasikan dirinya dalam mengantisipasi beberapa peristiwa yang sulit diprediksi dan yang dapat mengancam dengan konsekuensi yang tidak menyenangkan.

Usia mulai. Kecemasan cenderung dimulai pada saat yang sangat usia dini. Sudah dalam periode prasekolah, gejalanya mungkin muncul, yang dapat ditentukan oleh orang tua berdasarkan sifat manifestasi berikut:

1) sifat manifestasi kecemasan (dalam kaitannya dengan orang dewasa):

- melakukan tugasnya dengan sangat sukarela;

- menunjukkan keinginan yang berlebihan untuk menyapa orang dewasa;

- terlalu banyak bicara, mengganggu dengan obrolannya;

- sangat sering membawa dan menunjukkan kepada guru benda-benda yang dia temukan, gambar, kerajinan, dll.;

- terus-menerus membutuhkan bantuan dan kontrol dari orang dewasa;

- mencari simpati pendidik, datang kepadanya dengan berbagai keluhan tentang rekan-rekannya, permintaan kecil, perbuatan;

- benar-benar dihilangkan jika usahanya tidak dimahkotai dengan kesuksesan;

- terlalu peduli untuk membuat orang dewasa tertarik pada diri mereka sendiri dan mendapatkan simpati mereka;

2) sifat manifestasi kecemasan dalam kaitannya dengan teman sebaya:

- mencoba "memonopoli" orang dewasa (menempati mereka secara eksklusif dengan orangnya sendiri), terus-menerus "menarik" perhatian mereka pada dirinya sendiri;

- "memainkan pahlawan", terutama ketika mereka berkomentar kepadanya;

- tidak bisa menahan diri untuk tidak "berperan" di depan orang lain;

- cenderung "berpura-pura bodoh";

- terlalu berani, risiko yang tidak perlu;

- dikenakan pada orang lain, mudah dikelola;

- suka jadi pusat perhatian

– bermain dengan anak-anak yang lebih tua dari dirinya;

- membanggakan anak-anak lain;

- melucu di sekitar (membangun dirinya sendiri dari dirinya sendiri);

- berperilaku ribut ketika guru tidak ada;

- meniru kejenakaan hooligan orang lain.

Sekolah dalam kehidupan seorang anak adalah masa yang kompleks dan kontroversial dari pendewasaan seseorang. Kecemasan periode ini memiliki banyak wajah, gejalanya agak berbeda. Dimungkinkan untuk memilih yang paling karakteristik kecemasan yang mungkin diperhatikan oleh orang tua.

Manifestasi kecemasan:

- eksitasi motorik (seseorang melakukan banyak gerakan yang tidak perlu, bergeser dari kaki ke kaki, meluruskan pakaian tanpa henti);

- imobilitas, kekakuan;

- inkonsistensi dalam tindakan;

– rasa ingin tahu yang berlebihan;

- keinginan untuk menyibukkan diri dengan aktivitas apa pun, bahkan yang tidak perlu;

- intoleransi harapan, yang diekspresikan dengan tergesa-gesa dan tidak sabar;

- kecepatan bicara yang dipercepat, terkadang dalam bentuk aliran kata yang sulit dikendalikan;

- verbositas, ketelitian yang berlebihan dalam penjelasan;

- takut akan situasi kritis (jawaban, pidato, ujian);

- segala sesuatu yang baru dianggap tidak dikenal dan ditakuti;

- "perawatan" pada penyakit;

- gangguan tidur;

- komunikasi secara emosional gugup, selektif;

- Kesulitan dalam melakukan kontak dengan orang asing;

- ketidakmampuan untuk mengungkapkan perasaan mereka secara terbuka;

- banyak emosi negatif dan ketakutan, di mana anak terus-menerus kembali selama komunikasi.

Bagian utama dari "anak-anak yang sulit" yang orang tuanya mencari nasihat dari seorang psikolog tentang gangguan perilaku dikaitkan dengan ketidakstabilan emosional anak, yaitu, pada akhirnya dengan emosi kecemasan.

Sebagian besar efek buruk dari kecemasan masa kanak-kanak dapat dihindari jika orang tua mengenalinya secara tepat waktu dan mengeluarkannya dari hubungan orang tua-anak.

Inti dari munculnya kecemasan anak-anak adalah kebutuhan anak yang tidak terpuaskan untuk menyesuaikan diri dengan citra "menjadi baik", terkait baik dengan karakteristik pribadi anak maupun dengan proses komunikasi dengan orang dewasa, yang efeknya, pada gilirannya, secara langsung tergantung pada gaya hubungan orang tua.

Ada sejumlah gaya pengasuhan yang dapat berkontribusi pada komunikasi kemitraan dan kecemasan.

Hal ini dapat dilihat melalui pernyataan berikut:

Jika kamu:

- Hormati anakmu

- memiliki perasaan ramah untuknya;

- suka ketika teman anak datang ke rumah Anda;

- habiskan waktu luang Anda dengan anak Anda dengan senang hati;

- perhitungkan anak Anda, bagikan hobinya;

- pahami kesedihannya, maka tingkat penerimaan Anda terhadap anak itu tinggi, Anda menyukainya apa adanya, yang memungkinkannya merasakan signifikansi, keunikannya.

Jika kamu:

- Anda menduga bahwa perilaku anak menyimpang secara signifikan dari norma;

- Anda berpikir bahwa dia tidak akan mencapai apa pun dalam hidup;

- yakin bahwa anak itu sulit untuk diajar kesantunan dengan segala ketekunan;

- merasa malu pada anak Anda;

- sering mendapati diri Anda dalam sikap bermusuhan terhadap anak;

- berpikir bahwa alasan utama perilaku buruk anak adalah keegoisan, keras kepala, dan kemalasan;

- Anda melihat pada anak lebih banyak kekurangan daripada kebajikan;

- memiliki pendapat rendah tentang kelebihan anak dan tidak menyembunyikannya darinya, maka pengasuhan anak berjalan sesuai dengan tipe "Cinderella", anak ditolak secara emosional, yang mengarah pada perbedaan dalam tingkat persyaratan untuk anak dan kemampuannya, sehingga menciptakan dasar untuk kecemasan.

Jika kamu:

- Anda memiliki perasaan sayang untuk anak;

- selalu berusaha membantu anak;

- Berpartisipasi dalam kehidupan anak Anda

- merasa kasihan pada anak Anda;

- dalam konflik dengan seorang anak, Anda dapat mengakui bahwa dia benar dengan caranya sendiri, maka Anda sedang membangun citra hubungan orang tua yang diinginkan secara sosial. Anda sangat menghargai kemampuan intelektual dan kreatifnya, mendorong inisiatif dan kemandiriannya.

Jika kamu:

- selalu berempati dengan anak Anda;

- Anda berpikir bahwa Anda perlu menjauhkannya dari masalah lebih lama;

- mencoba melindunginya dari kesulitan hidup;

- Anda menyesal bahwa anak itu tumbuh dan menjadi dewasa;

- coba penuhi semua permintaannya;

- Anda berpikir bahwa yang paling penting adalah anak itu memiliki masa kecil yang riang, maka Anda berusaha untuk hubungan simbiosis, terus-menerus merasakan kecemasan untuk anak Anda. Kecemasan orang tua meningkat ketika anak mulai mandiri, dan orang tua tidak akan pernah memberikan kebebasan kepada anak atas kehendaknya sendiri.

Jika kamu:

- Anda berpikir bahwa seorang anak harus dijaga dalam batas-batas yang ketat, maka orang yang baik akan tumbuh darinya;

- Anda bermimpi bahwa anak itu akan mencapai semua yang Anda tidak berhasil dalam hidup;

- Anda berpikir bahwa anak-anak nanti akan berterima kasih atas didikan yang ketat;

- hati-hati memantau kesehatan anak;

- berpikir bahwa seorang anak tidak boleh memiliki rahasia dari orang tua, maka Anda membangun hubungan orang tua-anak dalam bentuk kontrol dan dalam sikap orang tua Anda, otoritarianisme terlihat. Orang tua seperti itu menuntut kepatuhan dan disiplin tanpa syarat dari anak, mencoba memaksakan kehendaknya pada anak dalam segala hal, tidak dapat mengambil sudut pandangnya. Untuk manifestasi keinginan diri, anak itu dihukum berat. Orang tua memantau dengan cermat prestasi sosial anak, pikiran, perasaannya, tidak sepadan tingkat kebutuhannya dengan tingkat kemampuan anak.

Jika kamu:

- selalu berusaha membantu anak Anda;

- merasa kesal dengan anak Anda;

- asumsikan bahwa anak-anak mengolok-olok anak Anda;

- Anda berpikir bahwa anak Anda menyerap "buruk" seperti "spons";

- Anda berpikir bahwa segala sesuatu yang buruk "menempel" pada anak Anda;

- Anda menyesal bahwa anak itu tumbuh dan menjadi dewasa, dan dengan sayang mengingatnya sebagai seorang anak;

- Anda berpikir bahwa anak Anda tidak dapat melakukan sesuatu sendiri, dan jika dia melakukannya, maka itu pasti tidak benar;

- jika Anda ingin anak itu berteman dengan anak-anak yang Anda sukai, maka Anda membangun hubungan berdasarkan keinginan untuk membuat anak menjadi kanak-kanak, untuk menganggapnya sebagai kegagalan pribadi dan sosial. Orang tua seperti itu melihat anak itu lebih muda dari usia sebenarnya. Minat, hobi, pikiran, dan perasaan anak bagi orang tua tampak kekanak-kanakan, sembrono. Anak itu tampaknya tidak beradaptasi, tidak berhasil, terbuka terhadap pengaruh "buruk". Orang tua tidak mempercayai anak, kesal dengan kegagalan dan ketidakmampuannya. Dalam hal ini, orang tua berusaha melindungi anak dari kesulitan hidup dan secara ketat mengontrol tindakannya, sehingga berkontribusi pada munculnya kecemasan anak.

Jika profil kepribadian Anda menunjukkan gaya yang menghasilkan kecemasan, lihat panduan kami.

Cara Menghadapi Anak yang Cemas

- Cobalah untuk memastikan bahwa anak itu bekerja di rumah dalam mode lembut, dan di sekolah fitur-fiturnya diperhitungkan oleh guru;

- beri contoh untuk anak Anda dengan perilaku Anda: tahan emosi, karena dia meniru Anda dalam perilakunya;

- bicarakan sendiri keadaan emosional Anda dan ajari anak Anda untuk menunjukkan perasaan secara terbuka;

- jangan mengungkapkan ketidakpuasan dan simpati Anda dalam bentuk yang berlebihan;

- beri anak perhatian yang cukup, biarkan dia tidak pernah merasa dilupakan;

- jangan membandingkan anak dengan anak lain, perbandingan hanya mungkin dengan dia, dengan keberhasilan dan kegagalannya;

- ingat bahwa Anda tidak dapat memberi tanda yang sama antara anak dan aktivitasnya (belajar, komunikasi); fokus pada perilaku, perbuatan, keadaan, dan bukan pada individu;

- menghubungkan tingkat kebutuhan Anda untuk anak dengan tingkat kemampuannya;

- jika Anda tidak tahu apa yang harus dilakukan - berhenti;

- jangan berkomunikasi dengan anak pada saat keadaan emosi negatif Anda;

- ajari anak Anda untuk melihat kesalahan mereka dan tidak "terjebak" di dalamnya, tetapi untuk memperbaiki dan melanjutkan;

- jangan terlalu fokus pada kegagalan, dapat menemukan "plus" dalam segala hal;

- gunakan berbagai bentuk dukungan non-verbal untuk anak - senyuman, jabat tangan yang mendorong, membelai punggung, kepala, mengedipkan mata, dll.

Pengendalian diri orang dewasa merupakan syarat dan jaminan yang diperlukan dalam membantu seorang anak untuk menentukan kondisinya. Seorang anak pada usia berapa pun dan dalam keadaan emosional apa pun (dan terutama dalam keadaan cemas) membutuhkan cinta, kepercayaan pada kemampuannya, dalam arti penting dan nilainya bagi orang dewasa.

kecemasan dan ketakutan

Ketika Anda meninggalkan anak Anda sendirian di tempat tidur di malam hari, ia mungkin menjadi cemas. Dan, mungkin, kembangkan semacam mekanisme pertahanan terhadap ini - seperti mengisap telinga beruang teddy.

Bahkan sulit membayangkan betapa tidak berdayanya bayi di depan perasaannya sendiri, dan hanya Anda yang bisa membantunya mengatasinya. Langkah pertama dalam membantunya adalah dengan memperhatikannya dengan seksama dan mendengarkannya. Ini akan memungkinkan kita untuk menangkap perubahan apa pun dalam perasaan dan suasana hatinya terlebih dahulu. Butuh waktu lama sebelum dia bisa meraih tanganmu dan berkata, "Ayah, aku takut petir." Karena itu, Anda sekarang harus melihat apa yang tidak diberitahukan kepada Anda. Sayangnya, tidak semua orang tua memperhatikan bahkan tanda-tanda yang paling jelas dalam perubahan suasana hati. Banyak ketakutan anak-anak tampak tidak masuk akal bagi orang dewasa, dan bukannya menunjukkan belas kasih dan rasa hormat terhadap perasaan anak, dia hanya dibujuk "untuk tidak bodoh."

Tanda-tanda kecemasan pada anak. Dia lebih "lengket" dari biasanya. Tidak ingin sendirian.

Anak itu lebih penurut dari biasanya. Sekarang dia merasa sangat bergantung pada Anda, jadi begitu dia ingat bahwa Anda menyukai beberapa tindakannya, dia akan mencoba melakukannya.

Anak itu diganggu oleh orang baru. Jika Anda pergi bersama mereka untuk berkunjung, dia akan sangat malu. Berjalan di taman yang tidak dikenal, dia akan tetap sedekat mungkin dengan Anda, dan dia tidak akan siap dengan penemuan baru.

Bagaimana menghadapi ketakutan? Jika anak Anda menunjukkan rasa takut, bersikaplah pengertian dan jangan mencoba mengolok-oloknya. Pikirkan ketakutan Anda sendiri, tanyakan pada diri Anda apakah semuanya masuk akal, dan pikirkan bagaimana perasaan Anda jika seseorang menertawakan Anda? Beri tahu anak Anda bahwa tidak ada yang perlu ditakuti, tetapi jangan bujuk dia untuk tidak takut! Jika Anda berkata: "Anjing ini tidak akan menyakiti Anda, tetapi saya dapat melihat bahwa dia menakuti Anda, jadi jangan mendekat", anak itu akan mengerti bahwa Anda ada di sisinya. Bujukan seperti "jangan takut, konyol" Anda tidak memberinya kepercayaan diri atau rasa dukungan.

Jika Anda tidak dapat menemukan alasan spesifik untuk ketakutan tersebut, perlakukan bayi Anda seolah-olah ia lebih muda dari usianya. Kemungkinan dia dipaksa untuk tumbuh dan menjadi mandiri lebih cepat dari yang dia bisa.

Memberikan adaptasi penuh seseorang terhadap dunia di sekitarnya. Penyimpanan adalah proses menangkap, menyimpan, dan mereproduksi informasi. Perkembangan memori dimulai pada anak sejak lahir (menurut beberapa sumber, bahkan pada periode janin). Namun, proses ini tidak spontan, tetapi termasuk dalam aktivitas anak dan pada dasarnya dikondisikan oleh aktivitas ini. Dan aktivitas utama anak prasekolah adalah permainan. Akibatnya, jika kita mengatur permainan dengan cara tertentu, maka kita juga dapat mengontrol perkembangan memori. Kebanyakan orang tua, pada tingkat tertentu, mengatur kegiatan anak-anak untuk pengembangan memori. Misalnya, siapa yang tidak kenal dengan permainan favorit anak-anak, yang biasa kita sebut "The Artists"!

Ibu berkata kepada putrinya: “Ulang tahun ayah akan segera datang. Mari kita belajar puisi untuk liburannya. Anda akan menceritakannya kepadanya, dan dia akan sangat senang.” Gadis itu belajar puisi dengan senang hati dan rajin dan kemudian "tampil" di depan ayahnya. Ini adalah permainan peran yang menantang, dan proses mempelajari puisi adalah pelatihan memori yang hebat.


Ada banyak permainan yang dirancang khusus untuk pelatihan memori.
Game "Reproduksi teks"

Bagilah kelompok anak-anak menjadi dua tim. Bacakan teks tersebut kepada seluruh kelompok.

Burung gagak

Gagak itu hidup. Suatu kali dia terbang ke halaman pedesaan, mematuk biji-bijian gandum, menyerahkan sisanya kepada orang-orang; mengambil dedak di lumbung, menyerahkan sisanya kepada sapi; dia makan stroberi matang di kebun neneknya, meninggalkan sisanya untuk neneknya; dia mencuri kerak roti dari tas kakeknya, meninggalkan sisanya untuk kakeknya; dia memetik sepotong kue dari anak laki-laki itu dan menyerahkan sisanya kepada anak laki-laki itu; mencicipi oatmeal dari mangkuk anjing, meninggalkan sisanya untuk anjing; Dia menyesap susu dari piring kucing dan meninggalkan sisanya untuk kucing.

Dalam tugas-tugas burung gagak, sepanjang hari berlalu tanpa terasa. Di malam hari, seekor burung gagak bertengger di dahan pohon, membersihkan paruhnya, menguap manis dan berkata:

Itulah saya, seekor gagak, seorang perawat yang hebat. Dia makan dirinya sendiri dan memberi makan dunia.

Kemudian 5 menit diberikan untuk mengingat teks sedekat mungkin dengan aslinya. Semua anak berpartisipasi, masing-masing dalam tim mereka sendiri. Kapten tim mereproduksi teks. Tim mana yang mereproduksi teks paling akurat menang. Kedua penghilangan dalam teks dan tambahan tambahan dianggap sebagai kesalahan.

Untuk kejelasan pekerjaan yang lebih besar, metode berikut dapat diusulkan. Setelah mendengarkan teks, salah satu anggota tim mereproduksi, dan sisanya menambahkan apa yang mereka ingat, sehingga semua materi menceritakan kembali diklarifikasi.

Versi lain dari game ini adalah "Menceritakan kembali dalam lingkaran."

Semua anak berdiri dalam lingkaran dan mendengarkan dengan seksama teks yang dibacakan oleh pemimpin, yang berada di tengah lingkaran.

Kemudian menceritakan kembali segera dimulai. Anak pertama mengucapkan kalimat pertama, yang kedua, "di bawah sinar matahari", mengatakan yang kedua, dan seterusnya, sampai seluruh teks diceritakan kembali.

burung pipit kayu

Pada suatu hari di musim dingin, seekor burung pipit terbang mencari makanan dan tidak menemukan apa-apa, kawan yang malang.

Itu waktu malam. Burung pipit mulai mencari tempat untuk tidur di malam hari. Dia terbang ke atas pohon pinus besar, dia tidak suka di pohon pinus - tinggi, atau apa?

Dan malam sudah dekat. Senja akan datang. Merangkak ke dalam salju, di bawah rerumputan. Dan ini tidak bagus - rendah, atau apa?

Dan malam semakin dekat. Kegelapan di sekitar. Burung pipit bersembunyi di hutan cemara yang suram, dan di hutan cemara dia tidak nyaman - tusukan jarum, atau apa?

Dan malam sudah sangat dekat. Ini akan datang.

Seekor burung gereja melompat di dahan, terbang dari semak ke pohon, dari birch ke abu gunung. Tidak ada tempat yang cocok untuknya: tidak nyaman di sana, tidak dapat diandalkan di sana, berangin di sana.

Dia melihat semak quinoa telanjang di tepinya, duduk di batang tipis, mematuk bijinya.

Nah, sepertinya di sini saja,” katanya. Dia menguap, memejamkan mata dan tertidur. Dan kemudian malam datang.


Dengan minat yang besar dirasakan oleh banyak anak varian yang berbeda Game "Kata dan huruf".

Game ini ditujukan untuk anak sekolah. Permainan ini memiliki batas waktu.

1 pilihan. Misalnya, dalam 5 menit, anak-anak diundang untuk menulis sebanyak mungkin nama binatang, masakan, karakter kartun atau profesi, dll. Yang paling banyak nama akan menang.

Pilihan 2. Versi lain dari permainan melibatkan penulisan kata-kata dengan batasan yang ditentukan. Misalnya, tulis kata-kata sebanyak mungkin tanpa huruf TETAPI(atau E, K dll.).

3 pilihan. Tulis sebanyak mungkin kata yang diawali dan diakhiri dengan huruf yang sama. Sebagai contoh, TETAPIhiu, carpool, sakit tenggorokan, serangan, quince, aljabar dll.

4 pilihan. Anda dapat memilih kata-kata sesuai dengan fitur: huruf yang sama muncul beberapa kali. Misalnya, surat HAItentang, susu, pahat, oatmeal, rawa, emas, banjir dll.

5 pilihan. Varian permainan yang paling terkenal adalah membuat kata-kata lain sebanyak mungkin dari huruf-huruf satu kata.

Ini dan banyak varian lain dari permainan "Kata dan Huruf" dapat digunakan secara luas dalam praktik mengajar anak-anak bahasa dan sastra Rusia dan secara efektif mengembangkan memori untuk kata-kata dan ucapan anak.


Permainan berikutnya yang dinikmati anak-anak dengan senang hati disebut "Seri Mnemik".

Pilihan di sini beragam.

1 pilihan. Misalnya, membacakan serangkaian angka untuk anak Anda (daripada anak yang lebih tua, semakin panjang baris): 1, 7, 4, 5 . Undang anak untuk mengulangi baris ini, tetapi hanya dari akhir ( 5, 4, 7, 1 ).

Pilihan 2. Sekarang, saat membaca serangkaian angka, ajak anak untuk mengingat dan mengulangi huruf terakhir (atau pertama) dalam nama angka ini ( b tidak dihitung): 3, 9, 7, 0 . Dengan demikian, anak harus menyebutkan: Saya, T, M, L .

3 pilihan. Minta anak untuk menghitung dari 1 sampai 20, melewatkan setiap digit keempat. Pekerjaan seperti itu tidak hanya melatih ingatan, tetapi juga perhatian.

Anda juga dapat memainkan seri mnemonic dalam versi grup. Bacakan kepada sekelompok anak kata-kata di mana mereka harus mengingat huruf pertama (atau yang kedua, atau jumlah suku kata, atau seluruh kata, atau suku kata yang ditekankan, dll.). Undang anak pertama untuk mereproduksi huruf yang diperlukan dari kata pertama, yang kedua - yang kedua, dll. Kemudian Anda dapat mengulanginya dalam perselisihan.

Permainan "Jenius memori"

Semua peserta dalam permainan (dari dua atau lebih orang dapat bermain) duduk di meja dan menentukan siapa yang memulai permainan. Peserta pertama memanggil sebuah kata, misalnya, kupu-kupu. Yang berikutnya dalam lingkaran mengulangi kata yang disebutkan dan menambahkan kata lain ke dalamnya. Sebagai contoh, kupu-kupu, hutan. Pemain ketiga mengulangi dua yang pertama dan menambahkan satu lagi: kupu-kupu, hutan, jendela dll. Setiap orang bergiliran mengulangi dan menambahkan nama berbagai objek. Orang yang tidak bisa membuat daftar semua item keluar dari permainan. Di akhir permainan, pemenangnya adalah yang memiliki ingatan paling luar biasa, "jenius ingatan".

Game "Ingat gerakannya"

Game ini mengembangkan memori motorik. Di antara peserta dalam permainan, seorang pemimpin dipilih, dan peserta lainnya diberi nomor secara berurutan. Para peserta dalam permainan menjadi (atau duduk) di depan pemimpin dan bergiliran menunjukkan semacam gerakan kepadanya. Misalnya, bagaimana seekor burung terbang, atau seseorang mencuci, makan, berenang, beberapa hewan atau mekanisme bergerak, dll. Semua ini terjadi tanpa suara. Pemimpin dengan hati-hati melihat dan mencoba mengingat gerakan-gerakan ini. Kemudian, sesuai dengan nomor yang disebutkan oleh pemimpin dewasa permainan, pemimpin menunjukkan gerakan yang ditunjukkan oleh peserta di bawah nomor yang sesuai.

Game "Ulangi tariannya"

Ini adalah permainan kelompok yang bertujuan untuk mengembangkan memori motorik. Sekelompok anak-anak dibagi menjadi dua tim dan juri dipilih untuk mengevaluasi hasil permainan. Tim berbaris dalam dua rantai, seperti untuk perlombaan estafet. Dua anggota pertama dari setiap tim memasuki panggung (total ada empat orang di atas panggung) dan mulai menari mengikuti musik. Gerakan tari benar-benar sewenang-wenang. Anda bisa menari mengikuti nyanyian juri dan peserta lainnya dalam permainan. Juri dan anggota tim dengan cermat memperhatikan para penari. Atas perintah pemimpin "Berhenti", tarian berhenti. Para penari meninggalkan panggung, dan perwakilan tim berikutnya mengambil tempat mereka. Mereka harus meniru gerakan para penari seakurat mungkin. Juri mengevaluasi hasil dan menentukan pemenang. Yang pesertanya lebih akurat dalam gerakannya, tim itu menang.

Permainan "Ayo pergi ke toko"

Game ini dapat dimainkan dengan anak-anak yang cukup muda, untuk ini Anda hanya perlu mengubah tugas permainan. Nama "Ayo pergi ke toko" agak bersyarat. Anak diundang untuk berperan sebagai ibu atau ayah ketika melakukan beberapa pekerjaan rumah tangga yang biasa. Misalnya, "pergi ke toko". Dia harus membayangkan dan menceritakan seluruh urutan tindakannya: “Saya berpakaian, mengambil tas, uang. Aku sedang berjalan di jalan. Saya memasuki toko. Saya melihat berapa harga roti, krim asam, susu. Aku pergi ke kasir. Saya membayar uang, saya mendapat cek. Saya pergi ke konter. Saya mendapatkan roti. Dan seterusnya…".

Anda dapat mengundang anak untuk "berkumpul dan berjalan-jalan", "berburu, memancing seperti ayah", "bawa putri Anda ke dokter seperti ibu", "ucapkan selamat ulang tahun kepada nenek", dll.

Dalam permainan ini, bersama dengan memori, imajinasi, kemampuan untuk mengidentifikasi hubungan sebab-akibat, dan sejumlah kualitas pribadi dikembangkan. Selain itu, pola perilaku rumah tangga yang khas ditetapkan dalam permainan, memungkinkan anak untuk lebih beradaptasi dengan berbagai situasi sosial.

Jika ada beberapa pemain, permainan dapat diubah menjadi permainan peran, ketika plot tindakan berturut-turut tidak hanya diceritakan, tetapi juga direproduksi dalam perilaku permainan. Misalnya, satu anak berperan sebagai ibu, dan yang lainnya adalah pramuniaga, dari siapa ibu membeli roti. Partisipasi orang dewasa dalam permainan itu sendiri dalam kasus kedua diinginkan, tetapi tidak perlu. Namun, tetap perlu untuk mengontrol proses permainan, setidaknya dari luar.
Perkembangan RAM, distribusi dan pengalihan perhatian bersamaan dengan pelatihan menghafal angka terjadi dalam game "Temukan Angka". Anak diminta untuk menemukan angka dari 1 sampai 50 di rumah tempat mereka "tinggal".

Ada beberapa opsi di sini.

1 pilihan. Temukan semua nomor "gemuk" secara berurutan, dan kemudian yang "kurus".

Pilihan 2. Temukan angka "gemuk" dalam urutan maju, dan "kurus" dalam urutan terbalik.

3 pilihan. Temukan dalam urutan langsung angka "gemuk" dan "kurus", tetapi melalui satu. (Misalnya, 1 gemuk, 1 kurus, 2 montok, 2 kurus, 3 montok, 3 kurus, dll.).

4 pilihan. Temukan nomor satu gaya dalam urutan langsung, dan yang lainnya secara terbalik, tetapi melalui satu. (Misalnya, 1 gemuk, 50 kurus, 2 montok, 49 kurus, dll.).

Anda dapat menawarkan opsi lain. Jika ada beberapa pemain, Anda dapat mengaktifkan elemen kompetisi (yang akan dengan cepat menemukan semua angka) dan membagi opsi menjadi dua (satu mencari merah dalam urutan terbalik, dan yang lain mencari hijau dalam urutan terbalik).

Semua permainan di atas dapat digunakan baik dengan sekelompok kecil anak-anak (dari 2 orang) dengan partisipasi orang dewasa, dan dalam tim kelas taman kanak-kanak atau sekolah.
Jiwa manusia memiliki struktur sistem. Semua fungsi di dalamnya saling berhubungan. Oleh karena itu, seseorang hanya dapat berbicara tentang perkembangan memori secara relatif. Proses aktif dalam permainan ini meliputi perhatian, berpikir, dan imajinasi. Kami membagi permainan menjadi beberapa bagian sesuai dengan prinsip fungsi mental yang memanifestasikan dirinya dalam permainan ini dengan aktivitas terbesar. Dalam hal pendekatan ini, bagian selanjutnya akan fokus pada perhatian.

Game untuk pengembangan perhatian

Perhatian- properti mental utama seseorang. Perhatian adalah salah satu masalah paling "sakit" orang tua dan anak sekolah. "Dia sangat ceroboh!" - seruan khas guru ketika orang tua mengeluh bahwa seorang anak memiliki nilai buruk.

Perhatian adalah mekanisme konsentrasi, konsentrasi fungsi mental yang lebih tinggi dan kesadaran pada objek atau situasi tertentu. Berkat perhatian, tidak semua informasi yang memengaruhi seseorang "diteruskan" ke dalam kesadaran, tetapi hanya informasi penting bagi seseorang.

Perhatian dicirikan oleh arah dan volume, yaitu, sejumlah objek yang terbatas selalu muncul di bidang perhatian. Bagaimana kurang sayang, semakin sedikit objek yang dapat dipegangnya secara bersamaan di "bidang perhatian". Tetapi bahkan orang dewasa pun tidak dapat memusatkan perhatiannya pada lebih dari lima objek.

Perhatian juga dicirikan oleh stabilitas, yaitu waktu untuk mempertahankan perhatian pada suatu objek. Semakin penting objek perhatian bagi seseorang, semakin stabil objek tersebut dipertahankan. Retensi perhatian pada objek tertentu semakin sedikit, semakin muda anak.

Akhirnya, perhatian dicirikan oleh kemampuan beralih, yaitu kecepatan transfernya dari satu objek ke objek lainnya. Pada masa kanak-kanak, anak didominasi oleh perhatian sukarela, yaitu, konsentrasi yang tidak disengaja pada suatu objek atau fenomena yang memiliki makna emosional bagi anak.

Perhatian tertuju pada segala sesuatu yang menarik bagi anak. Oleh karena itu, minat adalah faktor yang paling kuat dalam konsentrasi. Jika subjek atau situasi tidak menarik bagi seseorang, tetapi perlu memperhatikannya (misalnya, penjelasan guru yang membosankan dan tidak menarik), maka perhatian difokuskan dengan bantuan upaya kehendak. Perhatian seperti itu, yang diarahkan oleh upaya kehendak, disebut sewenang-wenang .

Bentuk perhatian tertinggi adalah transisi perhatian sukarela ke pengamatan - konsentrasi aktivitas mental yang disengaja secara sadar pada objek tertentu. Semakin berkembang perhatian sukarela seorang anak, semakin mudah baginya untuk belajar. Karena perhatian sukarela dikaitkan dengan pengembangan kehendak, itu dimanifestasikan secara lemah pada anak-anak dan remaja. Pada usia ini, regulasi kehendak umumnya lemah. Oleh karena itu, untuk menarik perhatian seorang anak, seseorang harus fokus pada bentuknya yang tidak disengaja, yaitu, untuk menarik perhatian dengan bantuan minat.

Permainan ini menarik untuk anak, yang berarti bahwa dengan bantuan itu Anda dapat melatih perhatian. Di bawah ini kami menawarkan sejumlah permainan yang akan membantu tidak hanya melatih perhatian yang tidak disengaja, tetapi juga membangunnya kembali menjadi bentuk yang sewenang-wenang dan pengamatan yang bertujuan.


Gim klasik dan dapat diakses dalam kondisi apa pun yang mengembangkan perhatian adalah gim "Apa yang hilang?".

Permainan ini dapat dimainkan dengan satu anak atau dengan beberapa anak. Di beberapa permukaan (meja, kursi, lantai), beberapa barang kecil diletakkan dalam 15-20 buah. Ini bisa berupa pensil, koin, perhiasan, mainan kecil, miniatur barang-barang rumah tangga (thimble), dll. Anak-anak diajak untuk mengamati objek dan lokasinya dengan cermat selama beberapa detik dan meninggalkan ruangan. Kemudian ada beberapa opsi untuk melanjutkan permainan.


1 pilihan. Beberapa item dihapus. Tugas anak adalah menentukan benda mana yang hilang.

Pilihan 2. Beberapa item dipindahkan ke tempat lain. Tugas anak adalah menentukan barang mana yang dipindahkan.

3 pilihan. Beberapa item baru ditambahkan ke item yang ada. Anak harus menentukan objek apa yang muncul.

4 pilihan. Sejumlah item dihapus dan yang baru ditempatkan di tempatnya. Anak harus menentukan item mana yang telah dihapus dan item baru mana yang muncul.
Game pelatihan perhatian umum lainnya "Gambar-teka-teki" .

Anak diminta untuk melihat gambar khusus dan menyelesaikan tugas yang diberikan: untuk menemukan beberapa objek yang identik, atau untuk menemukan objek tertentu dalam plot umum (gbr. pada hlm. 87-89).

Tidak kalah menghibur untuk melatih perhatian adalah berbagai labirin (Gbr. di hlm. 90-91).
Temukan dua gajah yang identik



Bantu Serezha menemukan 6 beruang



Temukan 8 perbedaan antara kelinci-kelinci ini



Jenis kabel apa yang harus dinyalakan untuk meluncurkan peluncur roket?



Di mana simpul yang terbentuk ketika kambing bergegas ke arah yang berbeda?



Hidupkan kembali boneka itu: temukan utas apa


Game "Yang paling penuh perhatian"

Semua pemain meninggalkan ruangan, dan tuan rumah (seringkali orang dewasa) meletakkan beberapa benda kecil di tempat yang menonjol (misalnya, di lemari, di atas meja di antara barang-barang lainnya, dll.). Misalnya, topi dari pena, cincin atau lencana, dll. Pemain bergiliran memasuki ruangan dan mengelilinginya sekali dalam lingkaran. Tugas mereka adalah menemukan objek selama ini. Jika mereka menemukannya, mereka tinggal di kamar (duduk di kursi di dinding agar tidak mengganggu pemain lain), jika mereka tidak menemukannya, mereka meninggalkan ruangan dan masuk kembali setelah pemain lain. Tugasnya adalah menemukan objek pertama kali. Mereka yang telah melakukannya adalah yang paling perhatian.

Permainan "Penjaga malam"

Sebuah permainan yang menarik untuk sekelompok anak-anak usia sekolah dasar. Ini memungkinkan Anda untuk melatih tidak hanya perhatian, tetapi juga koordinasi gerakan.

Permainan ini dimainkan di luar ruangan atau di dalam ruangan. Dua orang dengan banyak atau pada akan menjadi "penjaga". Masing-masing ditutup matanya dengan sapu tangan. Mereka berdiri pada jarak sekitar satu langkah dari satu sama lain, saling berhadapan dan berpegangan tangan. Pemain lainnya berdiri sekitar 8 meter dari "penjaga". Pada gilirannya, mereka mendekati "penjaga" dan mencoba merangkak di antara mereka, sehingga mereka tidak diperhatikan. Jika mereka menyentuh "penjaga" atau mereka merasakannya dan meraihnya, mereka berpindah tempat dengan "pramuka". Jika "pramuka" berhasil merangkak tanpa diketahui di antara "penjaga" tiga kali, maka ia menerima hadiah.
Permainan yang diusulkan berikutnya ditujukan untuk mengembangkan perhatian saat melakukan latihan fisik.

Permainan "Cermin"

1 pilihan. Dua orang atau lebih bermain berpasangan. Salah satu pasangan akan menjadi "cermin", yang kedua akan menjadi pemimpin. Tuan rumah berdiri di depan "cermin" dan mulai melakukan berbagai gerakan dan menunjukkan berbagai ekspresi wajah. "Cermin" harus mengulangi gerakan dan ekspresi wajah ini dengan kecepatan dan ritme yang sama dengan tuan rumah. Jika dia gagal, dia sendiri yang menjadi pemimpin.

Pilihan 2. Satu orang adalah pemimpin, sisanya adalah pemain. Tuan rumah berdiri di depan para pemain sedemikian rupa sehingga semua orang bisa melihatnya. Dia mulai menunjukkan beberapa latihan fisik, dan semua peserta lain harus melakukan latihan yang berlawanan (misalnya, pemimpin mengangkat tangannya - para pemain harus menurunkan tangan mereka; pemimpin menoleh ke kiri, dan para pemain ke bawah. benar; pemimpin membungkuk - para pemain diluruskan, dll.).

3 pilihan. Opsi ini dapat dilakukan secara berpasangan atau berkelompok. Fasilitator mulai secara imajinatif melakukan (meniru) beberapa tindakan terkenal (misalnya, menggali tempat tidur taman, memotong rambut, menggoreng telur, dll.). Pemain mengawasinya selama 10 detik, dan kemudian mulai meniru gerakannya sampai mereka menebak apa yang dia lakukan. Pemain yang pertama kali menebak dengan benar apa yang dilakukan pemimpin menjadi pemimpin itu sendiri.

Permainan ekor panjang

Anak-anak diberi gambar dengan binatang yang memiliki ekor dengan panjang yang berbeda (bisa juga hampir tidak berekor, misalnya beruang). Atas perintah pemimpin, mereka harus dengan cepat membentuk garis dari yang terpendek ke yang terpanjang, lalu sebaliknya. Anda dapat menyarankan tanda bulu ekor. Adalah penting bahwa anak-anak menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar. Jika ada banyak pemain, maka mereka dibagi menjadi dua tim dan bersaing untuk waktu dan ketepatan permainan.





Pilihan untuk si kecil. Anak-anak diperlihatkan gambar berbagai binatang. Tugas anak adalah menemukan hewan dengan ekor terkecil (terbesar); dengan ekor terpendek (terpanjang); sebutkan hewan-hewan tersebut secara berurutan sesuai dengan pertambahan (penurunan) panjang ekor, dll.
Permainan "Binatang dalam Kegelapan"

Sebelum Anda memulai permainan, ambil satu set gambar yang menggambarkan binatang. (Mereka dapat dipotong dari majalah, difotokopi, dll.). Ada dua gambar untuk setiap hewan. Semua peserta dalam permainan dibagikan kartu secara acak dengan gambar dan mematikan lampu. Sekarang setiap orang harus menemukan pasangannya dengan memberikan isyarat yang sesuai dalam bahasa hewan. Tidak mungkin mengucapkan kata-kata "manusia"! Di antara mengeong, mendengus, dan berkokok dalam gelap, Anda perlu menemukan pasangan Anda dan bergandengan tangan. Beberapa menit kemudian, lampu dinyalakan. Mereka yang menemukan pasangannya dengan benar sebelum lampu dinyalakan menang.


Game yang diusulkan di bawah ini akan memberikan kesenangan bagi pemain (usia sekolah dasar) dan pemirsa. Selain itu, dia dengan sempurna mengembangkan pengamatan.
Permainan Sherlock Holmes

Tuan rumah ("Sherlock Holmes") dan 3-5 "penjahat" dipilih. Semakin muda anak-anak, semakin sedikit "penjahat". "Penjahat" berdiri di depan "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" hati-hati memeriksa "penjahat" selama beberapa detik (20-30) dan meninggalkan ruangan. Para "penjahat" membuat lima perubahan dalam pakaian dan postur mereka. "Sherlock Holmes" yang kembali harus menemukan lima perubahan dalam diri setiap orang. Pemain di mana "detektif" menemukan semua lima perubahan harus memenuhi keinginan "Sherlock Holmes". Orang yang tidak memiliki setidaknya satu perubahan yang didefinisikan menjadi "Sherlock Holmes" sendiri.

Perhatian berkaitan erat dengan memori dan pemikiran. Permainan di bawah ini melatih perhatian dan daya ingat anak. Gim ini dibangun berdasarkan prinsip "ponsel rusak" dan disebut "Ikuti perintahnya."

Anak-anak bisa bermain, mulai dari usia sekolah dasar, bermain kelompok.

1 pilihan. Anak-anak mendistribusikan urutan di mana mereka menerima instruksi ("perintah"). Kemudian peserta pertama keluar dari pintu dan menerima dari penyelenggara permainan (biasanya orang dewasa), instruksi berikut:

“Berikan kepada pemain berikutnya dalam permainan:

1. Peserta yang terakhir mengantri harus mengurutkan semua peserta dengan tinggi badan, dari yang terpendek sampai yang tertinggi.

2. Baris terakhir untuk mengatur ulang peserta menurut abjad dengan huruf-huruf nama keluarga.

3. Ekspresikan simpati Anda kepada yang terakhir di baris baru karena dia adalah yang terakhir.

Instruksi dibacakan sekali, tanpa penjelasan dan pengulangan. Pemain yang menerima "perintah" tetap berada di luar pintu, yang berikutnya pada gilirannya datang kepadanya dan mendengarkan "perintah" darinya. "Perintah" ditransmisikan dengan lantang, sekali, tanpa penjelasan. Pemain pertama kembali ke ruangan, dan pemain ketiga keluar ke yang kedua, menerima "pesanan" darinya (secara lisan). Yang kedua kembali ke kamar, dan yang keempat memasuki yang ketiga, dan seterusnya hingga mencapai yang terakhir. Pemain terakhir kembali ke ruangan dan melakukan "perintah" seperti yang dia dengar dan pahami. Jika dia melakukan segalanya dengan benar, maka dia menjadi pemimpin dan memiliki hak untuk membuat "perintah" baru untuk permainan berikutnya. Jika ada kebingungan, maka para pemain bergiliran, mulai dari yang pertama, ingat "perintah" apa yang mereka berikan ke yang berikutnya. Pemimpin adalah orang yang terakhir menyampaikan “perintah” dengan benar. Jumlah peserta yang optimal adalah 10 orang.

Pilihan 2. Semua peserta dalam permainan dibagi menjadi dua tim. Setiap tim menentukan urutan di mana "pesanan" diterima. Anggota tim pertama menerima "pesanan" yang sama, tetapi secara independen satu sama lain. Kemudian permainan beralih ke kecepatan dan keakuratan transmisi dan eksekusi "pesanan". Tim dengan poin terbanyak menang. Poin dihitung sebagai berikut. Setiap tim mendapat 30 poin terlebih dahulu. Setelah salah satu tim menyelesaikan tugas, yang lain kehilangan satu poin untuk setiap menit yang lebih lama dari tugas tersebut. Selain itu, setiap tim kehilangan dua poin untuk setiap pelanggaran dalam pelaksanaan "perintah". Dengan demikian, akurasi permainan tetap. Total poin dari masing-masing tim dihitung dan pemenangnya ditentukan.

Jika diinginkan, instruksi ("order") dapat diubah atau diganti dengan yang baru.


Perhatian merupakan fungsi yang sangat kompleks. Ini mungkin kabur atau lebih rinci. Perhatian yang akurat dan terperinci, ketika seseorang memperhatikan bahkan detail terkecil dan sekunder, kami menyebutnya pengamatan. Pembentukan observasi pada anak sangat penting untuk keberhasilan belajar selanjutnya. Kami menawarkan permainan untuk pengembangan observasi. Dalam psikologi, permainan ini disebut
Lingkaran Perhatian.

Para peserta permainan diatur dalam lingkaran (atau di sekitar meja). Pemain pertama menawarkan objek perhatian imajiner. Misalnya, ucapkan kata "rumah". Pemain kedua menentukan objek yang diusulkan. Misalnya, mengatakan "Dengan atap hijau." Pemain ketiga menjelaskan lebih lanjut: "Dua lantai." Keempat: "Delapan jendela." Kelima: "Jendela dengan tirai renda." Keenam: "Ada bunga di jendela kedua", dll. Karena permainan berjalan dalam lingkaran, pemain keenam mungkin menjadi yang pertama terlebih dahulu. Pemenangnya adalah orang yang terakhir dapat menyebutkan beberapa detail kecil berikutnya dari objek tersebut. Setiap detail bernama harus lebih kecil dalam skala dari yang sebelumnya, dan lebih dan lebih akurat menggambarkan objek. Untuk permainan, Anda dapat mengambil objek imajiner apa pun yang cukup akrab bagi anak-anak. Kami menawarkan opsi berikut: konter toko mainan, kelas sekolah, sungai, meja, dapur, buku teks. Semakin besar anak-anak, semakin kecil dan detail objek awalnya yang dapat mereka tawarkan untuk bermain. (buku teks, tabel).


Permainan lain untuk pengembangan perhatian dan memori disebut "Siswa yang Perhatian"

Anak-anak membaca teks sekali. Tugas mereka adalah menyusun pertanyaan sebanyak mungkin sesuai dengan teks. Siapa pun yang memiliki daftar pertanyaan terpanjang menang.

Game "Tugas terbalik"

Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan distribusi perhatian dan pembentukan keterampilan pengendalian diri internal anak. Permainan ini dimainkan dengan anak-anak yang telah mengembangkan keterampilan menulis. Anak-anak duduk di meja dengan pena dan selembar kertas. Permainan ini dipimpin oleh orang dewasa, yang terletak jauh dari pandangan anak-anak. Dia memberi anak-anak dua perintah secara acak: "Kata" dan "Baris". Ketika dia mengatakan "Kata", anak-anak harus menggambar garis lurus di lembar mereka, ketika "Garis" memerintahkan, tulis kata ibu. Anak dengan kesalahan paling sedikit menang. Untuk membandingkan hasil permainan secara akurat dan tidak bingung oleh tuan rumah sendiri, disarankan untuk menyiapkan "lembar contekan" sebelum pertandingan, di mana urutan acak tim yang disajikan kepada anak-anak akan dicatat (misalnya : LLSSSSLLLSSLSSSL, dll.).

Game Pendaratan Alien

Ini adalah permainan untuk mengembangkan perhatian dan kosa kata secara bersamaan. Untuk gim ini, Anda harus membuat sepuluh segitiga, segi empat, dan lingkaran dengan warna berbeda dari kertas berwarna (Anda harus menggunakan tiga warna berbeda). Selain itu, Anda harus memiliki "layar". Kardus biasa atau folder plastik untuk dokumen sangat cocok, yang harus ditempatkan dengan sudut terbuka di ujungnya ke arah salah satu peserta. Dua orang bermain. Jika beberapa pasangan bermain pada saat yang sama, maka untuk setiap pasangan Anda perlu menyiapkan set permainan Anda sendiri. Anak-anak duduk saling berhadapan, dan "layar" ditempatkan di antara mereka. Setiap peserta menerima setengah set potongan berwarna, lima potong setiap bentuk dan warna. Kemudian mereka diberitahu aturan mainnya:

“Sebuah kapal alien terbang ke Bumi. Ini memiliki gangguan di orbit Bumi dan membutuhkan pendaratan darurat. Namun, bisa mendarat hanya dengan bantuan operator bumi yang akan bertindak sebagai pilot. Tetapi untuk ini, operator duniawi harus tahu seperti apa panel kontrol di kapal. Kerusakan itu mengganggu komunikasi dengan kapal, dan itu hanya berjalan ke arah air: dari kapal ke Bumi. Untungnya, penerjemah otomatis berfungsi. Tugas "astronot alien" adalah menjelaskan "panel kontrol" miliknya kepada operator bumi sedetail mungkin. Hanya dalam kasus ini, pendaratan akan berhasil.

Pemain yang mendapat satu set angka berwarna ("astronot alien") meletakkan pola atau semacam gambar abstrak ("panel kontrol") di atas meja. Ini dilakukan di belakang layar sedemikian rupa sehingga pemain lain ("operator darat") tidak melihat gambar yang ditata. Setelah itu, "alien" mulai secara konsisten menggambarkan "panel kontrol" miliknya. Penduduk bumi tidak dapat mengatakan apa-apa dan tidak mengeluarkan suara sama sekali ("gangguan komunikasi"), tetapi, sesuai dengan instruksi "alien", harus membuat pola yang sama dari setnya. Pemenangnya adalah pasangan yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan tanpa kesalahan. Jika hanya bermain dua kali, maka waktu satu permainan dicatat, kemudian para peserta berganti peran dan mengulangi permainan, lagi-lagi dengan memperhitungkan waktu. Pemain yang menyelesaikan tugas lebih cepat dianggap sebagai pemenang.

Anak-anak menyukai permainan di luar ruangan. Selama permainan seperti itu, Anda juga dapat mengembangkan dan melatih perhatian.

Game "Jangan lewatkan tepukan"

Semua anak yang bermain duduk melingkar. Setiap pemain meletakkan tangannya di paha tetangganya - kiri dan kanan. Pilih pemain yang memulai permainan. Kemudian, atas perintah pemimpin, pemain pertama dengan ringan menepuk paha tetangga yang duduk di sebelah kanan. Pemain yang menerima tepukan dengan cepat menampar paha pemain pertama, lalu menampar tetangganya yang duduk di sebelah kanan. Pemain berikutnya "mengembalikan" tepukan kepada orang yang menerimanya, dan menampar tetangga di sebelah kanan, dll. Ternyata, seolah-olah, perlombaan estafet tepuk tangan. Saat permainan berkembang, kecepatannya meningkat. Anak-anak diminta untuk “mengembalikan” kapas tersebut sesegera mungkin dan “menyebarkannya” kepada tetangga di sebelah kanan. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Permainan berlanjut sampai ada pemenang yang tersisa.

Permainan "Kebingungan"

Pilih sopir. Semua pemain lain berdiri di ruangan sambil berpegangan tangan. Pengemudi meninggalkan ruangan, dan para pemain lainnya mulai bergerak relatif satu sama lain, tetapi tanpa melepaskan tangan mereka (menjadi bingung). Kemudian mereka mengundang pengemudi ke kamar. Dia harus menentukan dalam urutan apa para pemain awalnya. Ulangi permainan beberapa kali, ganti driver.

Permainan "Shander"

Yang tak kalah menarik untuk anak-anak adalah permainan lama dengan nama Jerman "Shtander" (berdiri).

Semua anak berdiri dalam lingkaran. Memimpin dengan bola di tengah lingkaran. Dia melempar bola ke atas dan memanggil nama salah satu peserta dalam permainan. Pemain yang disebutkan harus menunggu sampai bola menyentuh tanah dan memantul darinya. Kemudian pemain harus menangkap bola dan berteriak: "Shtander!". Sampai bola ditangkap, semua pemain lain berhamburan ke mana pun mereka mau. Ketika seruan "shtander" terdengar, semua orang membeku di tempat. Pemain yang menangkap bola harus memukul pemain mana pun dari tempatnya. Jika dia menabrak seseorang, maka pemain ini menjadi pengemudi, jika dia tidak memukul, maka dia sendiri yang tetap menjadi pengemudi.

Koordinasi berkembang dengan baik di game berikutnya.

Permainan "Rusia"

Semua pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim berbaris. Dimulai dari peserta kedua dalam barisan, masing-masing mengambil dengan kedua tangan ujung kaki kanan di depan pemain yang berdiri.





Jadi, saling berpegangan, perlu untuk melewati jarak yang diperlukan. Tim yang melakukannya lebih cepat dianggap sebagai pemenang.
Permainan Dodgeball

Permainan bola aktif. Dua pemain terkemuka dipilih yang berdiri dengan bola pada jarak 10-15 meter dari satu sama lain. Sisa pemain berlari di antara pembalap dari satu ke yang lain. Pengemudi, saling melempar bola, mencoba memukul salah satu pemain. Siapa pun yang dipukul keluar dari permainan. Namun, pemain dapat mencoba menangkap bola. Setiap bola yang ditangkap mengembalikan salah satu bola yang tereliminasi ke lapangan permainan.

Tugas pengemudi adalah "melumpuhkan" semua pemain dari permainan.

Game untuk pengembangan pemikiran

Perkembangan berpikir dimulai sejak usia dini. Itu diekspresikan dalam penguasaan melalui persepsi sifat-sifat objek di sekitarnya dan menangkap koneksi paling sederhana di antara mereka. Pada periode prasekolah, bentuk pemikiran efektif visual berlaku. Anak memecahkan masalah dalam bentuk visual yang efektif. Jika seorang anak berusia tiga tahun perlu memecahkan masalah apakah bola yang diberikan akan muat di dalam kotak tertentu, anak itu pasti harus mencoba memasukkan bola ke dalam kotak dan baru kemudian menentukan apakah itu bisa dilakukan sama sekali.

Sebagai berbagai tindakan objektif yang dapat dilakukan seorang anak, dan perkembangan tindakan yang diajarkan orang dewasa kepada seorang anak, berkembang dan aktivitas mental anak.

Berpikir tidak dapat dilakukan tanpa ucapan. Untuk perkembangan bicara, ada banyak berbagai permainan. Di bawah ini kami menawarkan permainan yang secara bersamaan mengembangkan pemikiran logis dan ucapan anak-anak.

Permainan cerita belakang

Anak-anak usia sekolah dasar (beberapa orang dapat bermain pada saat yang sama) diajak untuk mencoba mengarang cerita atau dongeng secara terbalik. Misalkan seseorang berkata: "Dan sejak saat itu mereka memulai kehidupan yang bahagia dan damai." Yang lain: "Saudara-saudara kembali ke desa mereka." Ketiga: "Akhirnya mereka mengerti bahwa perdamaian lebih baik daripada pertengkaran." Keempat: “Tidak peduli seberapa keras mereka mencoba membangun jembatan sendirian, tidak ada yang keluar,” dll.

Permainan "Asosiasi"

Sekelompok anak berbaris dalam lingkaran, dan mereka ditawari dua kata. Sebagai contoh, anak anjing dan bola. Anak-anak diminta secara bergiliran menghubungkan kedua kata tersebut menjadi satu kalimat. Siapa pun yang datang dengan penawaran terakhir menang. Dalam contoh yang diusulkan, asosiasi berikut mungkin muncul.

Anak anjing itu sedang bermain dengan bola.

Anak anjing itu melompat seperti bola.

Anak anjing perlu diberi makan, tetapi bola tidak.

Anak anjing itu lembut dan hangat, dan bolanya halus dan dingin.

Mata anak anjing itu bulat, seperti bola.

Anak-anak suka bermain dengan anak anjing dan bola.

Dll.
Perkembangan pikiran yang sangat baik Bercanda Tugas rumit membutuhkan perawatan, logika dan kecerdikan untuk keputusan mereka. Pada saat yang sama, justru kualitas-kualitas inilah yang berkembang pada diri seorang anak ketika ia memecahkan masalah-masalah seperti itu. Mari kita lihat beberapa di antaranya.

Berapa banyak kaki? Anak laki-laki itu memasuki ruangan dan di masing-masing dari empat sudut dia melihat tiga kucing, masing-masing kucing membawa tiga anak kucing bersamanya. Pertanyaannya adalah: berapa banyak kaki yang ada di ruangan itu?

Menjawab: Kedua kaki anak laki-laki, seperti kucing dan anak kucing memiliki cakar.

Tablet. Dokter meresepkan pasien tiga tablet dan memerintahkan mereka untuk diminum dalam waktu setengah jam. Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk minum pil?

Menjawab: Satu jam.

Memotong tali. Anak laki-laki perlu memotong tali sepanjang 1 meter menjadi 4 bagian. Berapa banyak potongan yang akan dia buat?

Menjawab: Tiga potong.

Ayah dan Anak. Dua ayah dan dua putra berjalan di sepanjang jalan. Berapa banyak orang yang berjalan di sepanjang jalan?

Menjawab: Tiga orang: kakek, putranya, dan cucunya.

bebek. Bebek terbang melintasi langit: dua di depan, satu di belakang, satu di antara dua, tiga berturut-turut. Berapa banyak bebek yang terbang seluruhnya?

Menjawab: Tiga bebek secara total, satu demi satu.

Kantong gandum. Di sebelah karung berisi gandum tergeletak dua karung lagi dari jenis yang sama. Bagaimana cara mengisi keduanya dengan biji-bijian dari kantong pertama ke atas?

Menjawab: Penting untuk memasukkan salah satu tas kosong ke yang lain, yang sama, dan kemudian menuangkan biji-bijian ke dalamnya.

Serigala, kambing, dan kubis. Petani harus dipindahkan ke sisi lain dari serigala sungai, kambing dan kubis. Tapi selain dia, hanya satu hal yang bisa ditempatkan di perahu. Jika dia mengambil serigala, kambing akan memakan kubis; jika dia mengambil kubis, serigala akan memakan kambing. Bagaimana seorang petani bisa pergi ke sisi lain, menjaga semua orang tetap aman?

Menjawab: Seorang petani mengangkut seekor kambing ke seberang, meninggalkan serigala dengan kubis. Kembali, dia mengambil serigala dan membawanya ke sisi lain. Meninggalkan serigala di sini, dia mengambil kambing dan membawanya kembali bersamanya. Dia meninggalkan kambing di tepi pertama dan mengambil kubis, membawanya ke serigala di sisi lain. Kemudian dia kembali dan mengangkut kambing itu. Akibatnya, semuanya aman dan sehat di sisi lain.

Bola tenis. Bagaimana cara melempar bola tenis sehingga terbang dalam jarak pendek, berhenti dan mulai bergerak ke arah yang berlawanan, dan bola tidak boleh menabrak rintangan, tidak boleh dipukul atau diikat dengan apa pun?

Menjawab: Bola harus dilempar ke atas.

Perlintasan kereta api. Seorang wanita tertentu tidak memiliki SIM dengan dia. Dia tidak berhenti di perlintasan kereta api, meskipun penghalang diturunkan, dan, mengabaikan tanda satu arah, bergerak ke arah yang berlawanan. Semua ini terjadi di depan petugas polisi lalu lintas, tetapi dia tidak menghentikan wanita itu. Mengapa?

Menjawab: Wanita itu sedang berjalan.

Kapal. Keduanya mendekati sungai yang lebar. Ada perahu kosong di pantai. Bagaimana mereka bisa menyeberang ke seberang dengan bantuan perahu sehingga perahu tetap di tempat semula?

Menjawab: Dua orang mendekati sungai dari tepi yang berbeda dan menyeberang secara bergantian.

Dasar berpikir adalah kemampuan menemukan pola. Kemampuan menemukan pola terbentuk dalam latihan. Keterampilan ini dapat diajarkan melalui bermain sejak anak usia dini.

Game "tempatkan gambar dengan benar"

Perlihatkan kepada anak Anda (usia 5-6) gambar berikut (gambar di halaman 108).

Anak harus mengatur gambar dalam urutan yang benar, saat peristiwa berlangsung.


Susunlah gambar-gambar tersebut secara berurutan Bagaimana tumbuhan itu berkembang?


Game "Apa yang berlebihan"

Anak diundang untuk mempertimbangkan gambar-gambar di bawah ini dan menentukan apa yang berlebihan pada gambar-gambar itu dengan membandingkan gambar-gambar itu menurut satu ciri yang menentukan.





Penting untuk mencoret gambar yang berbeda dari empat lainnya, tidak sesuai dengan mereka.




Anda dapat menawarkan anak-anak tugas ini untuk sementara waktu. Siapa pun yang melakukan tugas ini lebih cepat dan dengan jumlah kesalahan minimum menang.

Pengembangan pemikiran melibatkan pembentukan operasi seperti analisis, sintesis, inferensi dan deduksi. Untuk melatih kemampuan ini, digunakan permainan role-playing yang kompleks.

Game berburu harta karun

Permainan ini membutuhkan pelatihan khusus. Sebuah "harta" dipilih dan tempat penyimpanannya ditentukan. Kemudian peta pencarian harta karun disusun, dan memiliki beberapa tahapan, yang harus diatasi untuk pencarian lebih lanjut. Misalnya, pada tahap pertama perlu untuk memecahkan rebus untuk menentukan arah pencarian lebih lanjut. di tahap kedua perlu untuk "melewati jalan gunung". di ketiga- temukan peta tambahan dan gunakan untuk menemukan kunci "peti harta karun". Ada banyak pilihan permainan. Lebih baik lagi jika tidak satu anak bermain, tetapi beberapa dan mereka dapat dibagi menjadi dua tim. Kemudian satu tim dapat menyiapkan "rencana rute" untuk yang lain, dan sebaliknya. Anda dapat memainkan "perburuan harta karun" di rumah dan di jalan. Untuk kejelasan yang lebih besar, kami menyajikan di sini skenario yang memungkinkan untuk bermain di apartemen.

Sebagai "harta karun" Anda dapat menggunakan mainan kecil atau sesuatu yang lebih "materi", misalnya, sekotak cokelat atau beberapa koin. Kami menyembunyikan "harta karun" ini di sebuah kotak kecil di tempat terpencil di apartemen. Kami menggambar peta berikutnya. (Garis besar itu dapat ditransfer ke kertas, dan tengara dapat diatur sesuai dengan kondisi tertentu.)



Peta menunjukkan area utama apartemen: lorong, kamar tidur, dapur, ruang tamu. Di setiap zona, landmark utama adalah: meja, kursi, sofa, lemari dll.

Pencarian dimulai dari titik 1. Kemudian ikuti panah ke arah yang ditunjukkan. Dalam paragraf 2, ia harus menyelesaikan rebus untuk menentukan panah mana yang harus dilanjutkan.





Jika pemain telah memecahkan teka-teki, maka dia mendapatkan rute yang paling menguntungkan, jika tidak, maka dia mengikuti panah apa pun. Sampai ke titik mana pun, pemain melakukan tugas yang ditawarkan di tempat ini. Rute berikut dimungkinkan:

1 - 2-5 - 10-11 - 12 (harta karun);

1 - 2-4 - 6-8 - 5 - 10-11 - 12 (harta);

1 - 2-3 - 6-7 - 8-9 - 5 - 10-11 - 12 (harta karun).

Setiap titik gerakan sesuai dengan tugas-tugas berikut.
Poin 3. Pemain harus melalui "jalan gunung". Untuk melakukan ini, Anda perlu meletakkan skittles, kubus di lantai, atau hanya meletakkan beberapa lembar kertas dengan "bagian" yang sempit. Pemain harus hati-hati mempertimbangkan lokasi objek, menghafalnya dan kemudian berjalan di antara mereka dengan mata tertutup. Setiap "kegagalan" membawa satu poin penalti.
Butir 4. Pemain berada di depan "jembatan yang hancur" - itu harus "selesai". Pemain diundang untuk melengkapi gambar yang hilang dalam gambar yang diusulkan. Untuk ini, 3 menit diberikan. Setiap menit tambahan memberikan satu poin penalti.
Butir 5. Anda perlu "menyeberangi jurang, berpegangan pada tali dengan tangan Anda." Pada titik ini, pemain diundang untuk memindahkan bola (atau oranye) ke poin 10. Dilarang menggunakan tangan dan gigi untuk ini. Bola harus dijepit di bawah dagu, dan tangan harus diangkat di "kunci", seolah-olah berpegangan pada tali, dan dengan demikian mengantarkan "beban" ke tempatnya.
Butir 6. Penyumbatan di jalan. Itu perlu "dibersihkan". Pemain memecahkan masalah dengan pertandingan.

Dia ditawari tiga tugas dengan tingkat kesulitan yang berbeda: mudah, sedang, dan sulit. Dia bisa memilih apa saja. Namun, ada aturan di sini.

Jika pemain memecahkan masalah sederhana, maka dia pergi ke nomor 7, rute terpanjang. Jika dia memecahkan masalah rata-rata, maka nomor 5, dan jika yang paling sulit - 10, hampir sampai akhir permainan. Tetapi!

Jika dia tidak menyelesaikan masalah sederhana, dia akan menerima satu poin penalti, jika dia tidak menyelesaikan masalah sedang - dua poin, jika dia tidak menyelesaikan masalah yang sulit - tiga poin.

Tugas tingkat kerumitan pertama (sederhana)

Lampirkan lima korek api ke empat korek api untuk menghasilkan seratus.





Sebuah rumah dibangun dari korek api. Pindahkan dua korek api sehingga rumah berbelok ke arah lain.


Tugas tingkat kerumitan kedua (sedang)

Kanker korek api merayap. Pindahkan tiga korek api sehingga dia merangkak ke bawah.





Dua gelas dibuat dari sepuluh korek api. Atur enam korek api untuk membuat rumah.



Tugas tingkat kerumitan ketiga (sulit)

Timbangan terdiri dari sembilan korek api dan tidak seimbang. Tempatkan lima korek api di dalamnya sehingga timbangan mencapai keseimbangan.





Baling-baling cuaca terdiri dari sepuluh korek api. Atur empat korek api untuk membuat rumah.



Butir 7. Hal ini diperlukan untuk "mengalahkan serangan predator dari India." Pemain menyelesaikan misi akurasi. Target biasa ditawarkan, yang perlu dipukul dengan bola (misalnya, dari tenis meja) atau hanya dengan segumpal kertas padat yang diikat dengan benang. Untuk pindah ke tahap berikutnya, Anda harus mencapai target tiga kali. Jika seorang pemain tidak dapat memukul dan menolak untuk melanjutkan upaya, dia diberi penalti 3 poin.

Butir 8. Setelah "serangan", Anda harus mengatur semuanya dan mencari tahu barang mana yang hilang "setelah perampokan". Ini adalah latihan dalam kesadaran. Berbagai barang diletakkan di atas meja atau kursi (mainan kecil, pensil, kunci, dll.). Kurang lebih 10-15 item. Pemain diundang untuk mengingat item dan lokasinya dalam waktu 30 detik. Kemudian pemain berbalik, dan pemimpin menggeser dan menghapus beberapa item. Pemain harus menentukan apa yang dihapus dan apa yang diatur ulang. Untuk setiap kesalahan - 1 poin penalti.

Butir 9. Di depan adalah sungai pegunungan. Perlu untuk menyeberanginya di "jembatan gantung". Untuk melakukan ini, torniket dari tali jemuran biasa tersebar di lantai, dan Anda harus berjalan di sepanjang itu.

Butir 10. kamu tersesat". Anda perlu menemukan jalan keluar dari labirin secepat mungkin.



Butir 11. Anda hampir sampai. Anda hanya perlu membuka "kunci di pintu perbendaharaan". Pemain harus menjiplak sosok yang diusulkan dengan pensil, tanpa mengangkat pensil dari kertas dan tanpa menggambar garis yang sama dua kali.



Butir 12. Anda berada di gua harta karun. Sekarang Anda hanya perlu menemukan harta karun yang tersembunyi. (Misalnya, di lemari ibu atau di bawah tempat tidur.)

Sebelum mengambil harta, pemain harus "mengerjakan" poin penalti. Misalnya, ia harus menyebutkan banyak kota yang dimulai dengan huruf tertentu (L, K, A) karena ia memiliki poin penalti. Dia dapat diminta untuk mengatakan berapa kali twister lidah yang tepat “Karl mencuri karang dari Clara, dan Clara mencuri klarinet dari Karl” atau “Ada rumput di halaman, kayu bakar di rumput, jangan melempar kayu bakar ke rumput dari halaman.”

Setelah menemukan "harta karun" permainan dianggap berakhir.

Permainan yang diusulkan dapat dimainkan dengan satu anak dan dengan kelompok, di apartemen, di rumah pedesaan, di halaman. Jumlah tahapan permainan dapat ditambah atau dikurangi. Untuk menyederhanakan permainan, Anda dapat menggunakan satu rute dan dua tim estafet. Tugas setiap tahap dapat digunakan sebagai permainan mandiri untuk pesta anak-anak, diskotik, kompetisi KVN, dll. Permainan ini adalah permainan cerita, dan anak-anak melihatnya dengan penuh minat. Tapi itu membutuhkan beberapa persiapan organisasi. Namun, dimungkinkan untuk menawarkan permainan edukatif yang praktis tidak memerlukan organisasi khusus. Terutama game mempengaruhi perkembangan berpikir kreatif. Di antara mereka, apa yang disebut game inovatif menonjol.


Game Inovatif adalah, pertama-tama, permainan mempelajari pengetahuan melalui penemuan. Selama permainan, anak menemukan sesuatu yang baru. Permainan inovatif membangkitkan kreativitas anak, merangsang rasa ingin tahunya.
Game "Tukang Pos - Pembaca"

Permainan ini disarankan Anatoly Zak. Permainan ini ditujukan untuk mengembangkan kemampuan berbahasa pada anak usia 6-8 tahun. Ide permainannya sederhana. Anak itu membayangkan dirinya sebagai tukang pos - "membawa" surat kepada penerima. Pada saat yang sama, ia harus memecahkan masalah pencarian, menggunakan keterampilan bahasa dan memahami bagaimana tukang pos dapat berpindah dari satu titik ke titik lain.

Anak ditawari skema berikut.



Pertimbangkan dia. Ikon amplop surat - surat. Tukang pos pergi untuk mengantarkan surat. Lingkaran mewakili rumah-rumah di mana tukang pos datang dengan surat-surat. Garis di antara lingkaran adalah jalur yang bisa dilalui tukang pos.

Anak harus mengikuti aturan tertentu saat "menyebarkan" surat.

Dalam hal ini, aturannya adalah: Jika jalan menghubungkan rumah-rumah di mana vokal yang berbeda hidup, maka Anda dapat mengikuti jalan seperti itu, dan jika vokal di rumah-rumah itu sama, maka Anda tidak dapat mengikuti jalan seperti itu. Anak harus menggambar jalan yang benar untuk diikuti oleh tukang pos pada diagram lingkaran dengan angka.

Untuk mengatasi masalah tersebut, anak harus membaca nama-nama rumah. Urutan penyelesaian masalah tersebut adalah sebagai berikut:

Apa vokal atas nama kantor pos?

- Vokal A

Apa vokal di majelis tinggi?

- vokal W

Apa vokal di majelis rendah?

- Vokal A

- Sekarang pikirkan jalan mana yang harus diambil tukang pos - di sepanjang yang atas atau di sepanjang yang lebih rendah?

- Di atas, karena vokal dalam nama rumah-rumah ini berbeda.

- Gambarkan jalan yang benar.

Ini menggambarkan arti dan struktur dari game "Postman - Reader". Saat permainan berlangsung, tugas menjadi lebih rumit dan dapat ditawarkan kepada anak-anak yang lebih tua dan lebih terlatih, tetapi prinsip permainan tetap tidak berubah. Untuk berlatih permainan ini, diusulkan untuk menyelesaikan tugas-tugas berikut.





Hal yang sama dapat dilakukan untuk varian dengan konsonan yang berbeda. Anda dapat berjalan di sepanjang jalan yang menghubungkan rumah-rumah, yang namanya memiliki konsonan berbeda.

Kami secara bertahap mengubah struktur permainan. Tugas anak, sambil menabung peraturan umum, - mendefinisikan, seorang tukang pos dapat berjalan di sepanjang satu atau dua jalur. Syaratnya adalah vokal umum.



Anda dapat berjalan di sepanjang jalan yang menghubungkan rumah-rumah, yang namanya memiliki konsonan yang sama.






Aturan. Versi permainan berikutnya mencakup jumlah suku kata dalam analisis. Tukang pos dapat berjalan di sepanjang jalan yang menghubungkan rumah-rumah dengan jumlah suku kata yang berbeda dalam namanya. Jika jumlah suku kata dalam nama rumah dan surat sama, maka Anda tidak bisa pergi.



Kami mempersulit permainan. Aturan. Tukang pos dapat berjalan di sepanjang jalan yang menghubungkan rumah-rumah, yang namanya tekanan jatuh pada suku kata yang berbeda (berdasarkan hitungan), misalnya, "gelombang" dan "perahu" - pada suku kata kedua dan pertama. Jika dalam nama-nama rumah tekanan jatuh pada suku kata yang sama (menurut hitungan), misalnya, "kaki" dan "tangan", maka Anda tidak bisa pergi. Tunjukkan ke arah mana tukang pos pergi ke rumah terakhir.



Sekarang tukang pos akan membawa surat ke beberapa rumah.

Aturan. Tukang pos mungkin berjalan di sepanjang jalan yang menghubungkan rumah-rumah yang namanya ditekankan pada vokal yang berbeda, seperti "sabun" dan "bunga".



Jika dalam nama-nama rumah penekanannya jatuh pada vokal yang berbeda, misalnya "susu" dan "buku", maka Anda tidak bisa pergi. Temukan jalur dari tiga jalur yang diambil tukang pos dari kantor pos ke rumah terakhir. Rumah terakhir dalam hal ini ditandai dengan titik.



Tugas paling sulit dengan vokal yang ditekankan mencakup sejumlah besar kata sambil mempertahankan aturan sebelumnya.












Dalam permainan yang diusulkan di atas, anak, sambil menikmati permainan secara keseluruhan, juga menguasai pengetahuan yang diperlukan. bahasa pertama. Permainan dapat dimainkan dengan satu anak, atau dalam kelompok. Dalam kasus terakhir, Anda dapat memasukkan elemen kompetisi ke dalam game. Misalnya, siapa yang akan menemukan trek yang benar lebih cepat atau siapa yang akan membuat lebih sedikit kesalahan.

Untuk perkembangan pemikiran anak, sangat penting untuk mengajarinya kemampuan membangun hubungan antara suatu objek dan sifat-sifatnya. Untuk mengembangkan keterampilan ini, papan permainan "WHO…? APA…?>.

Anak secara berurutan ditawari serangkaian kartu, yang harus dia susun secara berurutan, berdasarkan pertanyaan yang diajukan.

Anak harus menganalisis setiap gambar, temukan yang paling fitur penting yang pertanyaannya diarahkan, dan kemudian mengatur kartu sesuai dengan tingkat keparahan tanda. Misalnya, pada kartu seri "Siapa yang lebih kuat?" dapat: serigala, tahi lalat, harimau, kelinci, rubah. Anak harus mengaturnya sebagai berikut: harimau, serigala, rubah, kelinci, tikus tanah. Persis pekerjaan yang sama perlu dilakukan dengan kartu lain. Ketika beberapa anak bermain, setiap anak menerima kartunya dan pemenangnya adalah yang menyusun kartunya paling cepat dan tanpa kesalahan.


Siapa yang lebih menyenangkan?



Siapa yang terbang paling cepat?



Apa yang bersinar lebih terang?



Apa yang lebih hangat?



Atur gambar di sepanjang ekor binatang


Game "Tebak puisinya"

Permainan ini berkembang kosakata, imajinasi dan memori anak. Tuan rumah dipilih, lalu permainan itu sendiri disiapkan tanpa kehadirannya. Sebuah kuatrain dari puisi terkenal dipilih. Kuatrain dibagi dengan satu kata di antara semua pemain. Pemimpin yang kembali bertanya kepada peserta lainnya satu per satu, pertanyaan apa saja. Termohon wajib memberikan jawaban dengan menggunakan kata tersembunyi “nya” di dalamnya. Kata tersebut harus digunakan (berhubungan) dengan orang lain dan tidak secara eksplisit untuk pemimpin. Menurut jawaban peserta yang berbeda, pemimpin harus menebak puisi itu. Pemimpin berikutnya adalah peserta yang paling akhir menjawab pertanyaan dan yang jawabannya sudah ditebak oleh puisi. Pemenangnya adalah orang yang harus menjawab pertanyaan paling sedikit.

Game untuk pengembangan pemikiran membangkitkan keinginan anak untuk kreativitas, membentuk kualitas seperti kepercayaan diri, kemampuan untuk mengatasi rintangan, dan dengan demikian secara signifikan mempengaruhi pembentukan kepribadian. Namun, ada juga permainan yang diatur secara khusus untuk pengembangan dan pertumbuhan pribadi.

Game Imajinasi

Imajinasi- ini adalah fungsi mental tertinggi yang memastikan aktivitas kreatif sadar seseorang. Anak dilahirkan dengan potensi untuk melakukan aktivitas imajinasi. Namun, hanya dalam aktivitas nyata dalam memecahkan masalah kreatif terjadi pengembangan, peningkatan, dan komplikasi fungsi imajinasi. Tidak seperti fungsi lain yang lebih tinggi, imajinasi berkembang paling intensif pada usia yang cukup dini, kira-kira pada periode tersebut empat sampai sepuluh tahun. Jika Anda tidak melakukan upaya khusus untuk membentuk imajinasi, maka di masa depan fungsi ini menjadi pasif. Contoh sederhana: penawaran anak berusia enam tahun untuk membuat dongeng atau membuat plot baru untuk permainan, kebanyakan anak akan mengatasinya tanpa banyak kesulitan. Tugas yang sama akan menjadi kesulitan yang signifikan bagi orang dewasa biasa. Namun, tanpa imajinasi, tidak ada aktivitas kreatif yang mungkin terjadi. Semua orang yang cerdik dan berbakat yang meninggalkan prestasi luar biasa bagi umat manusia dibedakan secara tepat oleh aktivitas imajinasi yang tinggi. Jadi, mengembangkan imajinasi berarti memberikan potensi kreatif yang kuat di masa depan.

Sebagian besar aktivitas bermain anak terjadi dengan kerja imajinasi yang intensif. Imajinasi mendasari pembentukan kepribadian, kreativitas, dan keberhasilan belajar anak.

Permainan "Dua Penyihir"

Game ini bertujuan untuk mengembangkan penilaian moral anak. Anak-anak bisa bermain sejak usia empat tahun.

Satu anak diundang untuk menjadi "penyihir yang baik", dan yang lainnya "jahat". Bagaimana pilihan, satu anak dapat melakukan setiap peran secara berurutan. Pertama, mereka diajak untuk menggambarkan ekspresi wajah para penyihir baik dan jahat. Kemudian buatlah daftar jenis sihir baik dan jahat apa yang dilakukan satu dan yang lainnya. Kemudian cari tahu bagaimana seorang penyihir yang baik akan menghilangkan perbuatan buruk dari seorang yang jahat.

Anak-anak dapat menggambar penyihir baik dan jahat bersama-sama atau sendiri-sendiri. Yang satu memiliki wajah yang baik, dan yang lainnya memiliki wajah yang jahat, dan kemudian melukis para penyihir sehingga segera jelas siapa yang baik dan siapa yang jahat. Gambarlah benda-benda ajaib - tongkat ajaib, ramuan ajaib, topi ajaib, dll. Yang utama adalah Anda bisa langsung melihat mana penyihir yang baik dan mana yang jahat.

Permainan Kota Permen

Ini adalah permainan cerita untuk kelompok atau satu anak.

Terkemuka. Apakah kamu suka permen?

Apa lagi yang kamu suka? Mungkin mainan dan wahana komidi putar, bukan?

Sekarang kami akan mencoba membuat kalimat sebanyak mungkin dari kata-kata favorit Anda: PERMEN, MAINAN, KAROSEL.

Semua anak menyukai makanan manis dan manis. Seorang penyihir yang baik hati memutuskan untuk membawa kegembiraan bagi anak-anak dan dengan bantuan tongkat ajaib mengubah satu kota menjadi Kota Permen. Di kota ini, semuanya menjadi manis. Rumah dan trotoar, pohon dan mobil, komidi putar dan mainan, bangku taman, dan papan nama mobil—semuanya telah menjadi karamel, biskuit, es krim, dan cokelat.

– Pikirkan dan ceritakan bagaimana penduduk kota seperti itu hidup.

Apa yang terjadi ketika kota menjadi panas atau hujan?

Apakah Anda ingin tinggal di kota seperti itu?

Gelar "chief candy master" diberikan untuk cerita terbaik. Kemudian anak-anak diajak untuk mendekorasi sebagian ruang bermain sebagai “Candy City”. Anak-anak menemukan nama baru untuk permen, mengingat sebanyak mungkin nama permen dan menuliskannya di selembar kertas (atau presenter dewasa melakukan ini). Dari mereka, pilih nama jalan, alun-alun, taman "Kota Permen". Semua ini dapat disusun dalam bentuk gambar-rencana "Kota Permen".

Permainan "Pohon Ajaib"

Lebih baik jika cabang besar bercabang digunakan untuk permainan ini, yang meniru pohon, tetapi gantungan atau pohon Natal buatan dapat digunakan. Berbagai barang yang diambil dari anak-anak (syal, pulpen, busur, dll) digantung di atasnya. Anak-anak diberitahu bahwa ini adalah pohon ajaib dan karena itu segala sesuatu yang digantung di atasnya menjadi ajaib. Setiap anak harus pergi ke pohon dan mengeluarkan darinya sebuah benda milik pemain tertentu. (Misalnya, objek "ajaib" Petya atau Masha atau Tanya, dll.) Anak harus menebak objek mana yang dimiliki pemain dan memikirkan "keajaiban" macam apa yang dapat dilakukan objek ini. (Misalnya, membuat pemiliknya menari, atau tertawa terbahak-bahak, atau bernyanyi, atau melompat dengan satu kaki, dll.) Jika dia menebak pemilik barang dengan benar, maka "keajaiban" dilakukan oleh pemilik barang, dan jika dia melakukan kesalahan, maka "aksi ajaib" dilakukan sendiri.

Untuk anak-anak yang lebih kecil, lebih sederhana pilihan game "Pohon ajaib". Gambar berbagai objek dilampirkan pada pohon yang digambar. Kemudian anak diminta untuk menentukan apa yang sebenarnya bisa ada di pohon, dan apa yang berlebihan. Misalnya: “Bayangkan ada pohon ajaib di mana segala sesuatu yang tumbuh di pohon sama sekali (atau mungkin hidup di antara cabang-cabangnya) dapat tumbuh. Seniman itu melukis pohon seperti itu, tetapi dia banyak mengacaukannya. Perhatikan baik-baik dan katakan apa yang benar dan apa yang tidak dalam gambar ini.


Permainan "Transformasi"

Tuan rumah mengambil beberapa benda (gelas, bola, pena, dll). Kemudian, dengan bantuan pantomim, dia memanipulasi objek, "mengubahnya" menjadi sesuatu. Misalnya, gelas menjadi vas. teropong atau kandil, bola - apel, roti, balon udara, pena - dengan penunjuk, pedang, sendok, dll. Anak-anak harus menebak apa yang berubah menjadi benda ini. Ketika menjadi jelas bagi semua orang seperti apa dia, dia dipindahkan ke peserta lain dalam permainan dan diminta untuk "berubah" menjadi sesuatu yang lain.

Untuk minat yang lebih besar dalam permainan, akan lebih baik jika anak-anak mempersiapkan setiap item terlebih dahulu dan mencari tahu apa yang akan mereka “ubah” menjadi. Kemudian mereka menunjukkan item dengan manipulasi yang sesuai. Semakin banyak peserta menebak dengan benar objek berubah menjadi apa, semakin baik hasil permainannya. Penting bahwa setiap anak berpartisipasi dalam permainan.

Permainan "Penemu"

Game ini, bersama dengan imajinasi, mengaktifkan pemikiran. Anak itu disajikan dengan beberapa tugas, yang hasilnya harus berupa penemuan. Anda memiliki waktu 15 menit untuk bekerja. Selama ini, anak harus merumuskan penemuannya untuk setiap masalah.

Tugas:

- Menemukan perangkat yang tidak ada yang dibutuhkan dalam rumah tangga;

- Ciptakan binatang yang tidak ada dan beri nama yang tidak ada;

Sarankan apa yang perlu dilakukan untuk membuat semua orang bahagia.

Tahap permainan selanjutnya adalah visual. Beberapa opsi dimungkinkan:

Pilihan pertama. Gambarlah semua yang ditemukan oleh anak sebelumnya.

Opsi kedua. Gambarkan apa yang ditemukan sebelumnya dengan bantuan satu set lingkaran, persegi panjang, segitiga, dan garis-garis dengan warna berbeda, yang disiapkan sebelumnya.

Opsi ketiga. Gambarkan apa yang ditemukan sebelumnya dengan bantuan satu set mainan (item permainan, binatang mainan, boneka, dll.).

Game menggambar multi-tangan


Ini adalah permainan kelompok yang erat menghubungkan imajinasi dan emosi dan jenuh dengan potensi emosional yang tinggi. Tidak memiliki batasan usia. Semua peserta diajak untuk membayangkan sebuah gambar. Kemudian, di selembar kertas, anak pertama menggambarkan elemen terpisah dari gambar yang dimaksud. Pemain kedua, harus dimulai dari elemen yang digambarkan, melanjutkan pekerjaan pendahulunya untuk mengubahnya menjadi idenya sendiri. Yang ketiga melakukan hal yang sama, dan seterusnya.Hasil akhirnya biasanya sesuatu yang abstrak, karena tidak ada bentuk yang lengkap, tetapi semuanya mengalir lancar satu sama lain. Tetapi, sebagai suatu peraturan, produk akhir kurang menarik bagi anak-anak. Kesenangan adalah proses penggambaran dan perjuangan yang muncul ketika mencoba menguasai bentuk orang lain, memaksakan milik sendiri, serta kejutan dan penemuan konten dan gambar baru yang muncul di setiap tahap pekerjaan.

Anda dapat memasukkan elemen kompetisi - ketika anak-anak dibagi menjadi beberapa tim dan masing-masing menggambar gambarnya sendiri. Hasilnya, tim pemenang ditentukan.

Game "Buat kotak - teka-teki"

Ini adalah permainan kelompok yang membentuk keterampilan interaksi kelompok, saling pengertian dan membutuhkan kerja aktif imajinasi rekreatif dan berpikir logis. Semua anak dibagi menjadi tim yang terdiri dari 2 hingga 5 orang. Kotak teka-teki disiapkan terlebih dahulu untuk permainan. 2 kotak dipotong dari kertas berwarna. Kotak harus berbeda warna. Setiap kotak dipotong menjadi kelipatan dari jumlah anggota tim, potongan bentuk yang berbeda. Misalnya, ada lima pemain dalam satu tim. Kotak biru, merah, dll. sedang disiapkan. Masing-masing dipotong menjadi 10 bagian.





Setiap pemain diberikan amplop berisi dua segitiga biru dan dua merah. Karena banyak set tim seperti itu disiapkan karena ada tim yang bermain. Atas perintah pemimpin, tim membuka amplop mereka dan mulai melipat kotak dengan warna yang sama dari bagian yang ada. Setiap tim harus mengumpulkan tiga kotak secepat mungkin. Namun, game ini memiliki tiga aturan yang harus dipatuhi oleh pemain.

1. Lipat kotak, Anda tidak bisa bicara.

2. Anak tidak boleh memberikan tanda-tanda bahwa ia membutuhkan bagian tertentu.

3. Anda dapat memberikan potongan puzzle sendiri, tetapi Anda tidak dapat mengambilnya dari siapa pun.


Pemimpin permainan memantau pelaksanaan aturan. Jika ada banyak tim, maka masing-masing tim harus memiliki "pengendali" sendiri. Untuk setiap pelanggaran aturan, tim menerima satu poin penalti. Di akhir permainan, hasilnya ditentukan. Jumlah poin penalti ditambahkan ke waktu (dalam menit) kerja tim. Tim yang memiliki hasil akhir terkecil menang: ia bekerja paling cepat dan dengan jumlah kesalahan paling sedikit.
Suka artikelnya? Bagikan dengan teman!
Apakah artikel ini berguna?
Ya
Bukan
Terima kasih atas tanggapan Anda!
Ada yang tidak beres dan suara Anda tidak dihitung.
Terima kasih. Pesan Anda telah dikirim
Apakah Anda menemukan kesalahan dalam teks?
Pilih, klik Ctrl+Enter dan kami akan memperbaikinya!