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प्रीस्कूलर के लिए स्मृति और सोच का खेल। ध्यान, स्मृति, सोच के विकास के लिए खेल

डिडक्टिक गेम्सऔर गणित के खेल।

विषय: मात्रा और गिनती।

खेल: "क्या गलत है?"। मेज पर एक हाथी, एक भालू शावक, एक लोमड़ी, एक सुअर है। बच्चे उन्हें गिनते हैं, अपनी आँखें बंद करते हैं, और शिक्षक एक खिलौना निकालता है। बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं और सवालों के जवाब देते हैं:
1. खिलौने ज्यादा हैं या कम?
2. किस प्रकार का खिलौना गायब है?
3. खाता क्या था?
खेल दोहराया जाता है।

खेल: "जितना ………"। फर्श पर चार हुप्स हैं, प्रत्येक घेरा में एक निश्चित संख्या में खिलौने होते हैं: एक घेरा में एक खिलौना होता है; दूसरे में, दो खिलौने; तीसरे घेरा में - तीन खिलौने; चौथे में - चार खिलौने। बच्चे कमरे के चारों ओर संगीत या तंबूरा की आवाज़ के लिए दौड़ते हैं। जैसे ही संगीत बंद होता है, सभी बच्चे हुप्स की ओर दौड़ पड़ते हैं। हुप्स में कितने खिलौने, कितने बच्चे होने चाहिए। बच्चे समझाते हैं कि घेरा के पास उनमें से इतने सारे क्यों हैं। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

खेल "जल्द ही इसे नाम दें"। खेल की शुरुआत में, खिलाड़ी इस शर्त पर सहमत होते हैं: संख्याओं को एक और (कम) नाम देने के लिए। शिक्षक बच्चों में से एक को गेंद फेंकता है और नंबर पर कॉल करता है। बच्चा गेंद को पकड़ता है और उसे वापस फेंकता है, नंबर एक को और (कम) कॉल करता है। खेल पहले धीमी गति से खेला जाता है, फिर तेज गति से। खिलाड़ी उत्तरों का अनुसरण करते हैं और सूत्रधार की मदद करते हैं।
जटिलता: क्रम से बाहर नंबर कॉल करने के लिए। बड़ी लिमिट में गिनती करने वाले बच्चे 5 से बड़े नंबर पर कॉल कर सकते हैं।

विषय: आकार।

खेल: बड़ा हो जाना। बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं। एक वयस्क बच्चों को अपने पैर की उंगलियों पर खड़े होने, अच्छी तरह से खींचने के लिए आमंत्रित करता है - श्वास। उसी समय, आप कह सकते हैं: ऊँचे, ऊँचे, ऊँचे ऊँचे - ये बड़े हैं जो बड़े हो गए हैं। फिर बच्चे अपने हाथ नीचे करते हैं, अपने पैरों पर खड़े होते हैं - साँस छोड़ते हैं। खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है।

खेल: "कौन अधिक है?"। बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक वयस्क सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। एक वयस्क बच्चों में से एक को गेंद फेंकता है और पूछता है। बच्चा प्रश्न का उत्तर देता है और गेंद को वयस्क की ओर फेंकता है। संभावित प्रश्न:
1. कौन बड़ा है: गाय या बकरी?
2. कौन अधिक है: एक पक्षी या मधुमक्खी?
3. और क्या है: एक मेज या एक कुर्सी?

खेल "एक ही अंगूठी खोजें।" एक ही मेज पर बैठे बच्चों के एक जोड़े के पिरामिड समान हैं। शिक्षक पिरामिड की छड़ से छल्ले निकालने, उन्हें मिलाने और फिर उन्हें क्रम में व्यवस्थित करने की पेशकश करता है - सबसे छोटे से सबसे बड़े तक। कहो कि वे किस आकार के हैं - छोटे, मध्यम, बड़े। उसके बाद, शिक्षक बच्चों को दो पिरामिडों के छल्ले मिलाने और दो समान छल्ले खोजने के लिए आमंत्रित करता है। शिक्षक देखता है कि बच्चे इस कार्य का सामना कैसे करते हैं: एक दूसरे के ऊपर अंगूठियां लगाकर, वे दृश्य सहसंबंध द्वारा वही पाते हैं।

विषय: फॉर्म।

खेल: "कौन अधिक लाएगा।" बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक के बाद एक दीवार के खिलाफ खड़े होते हैं। कमरे के विपरीत दिशा में एक ट्रे पर चौकोर और गोल वस्तुओं को मिलाया जाता है। एक संकेत पर, टीम के सदस्यों में से एक को ट्रे में दौड़ना चाहिए, एक गोल वस्तु लेनी चाहिए और इसे बाकी प्रतिभागियों के पास लाना चाहिए (इसे उनके बगल में एक कुर्सी पर रखें)। उसके बाद, अगला खिलाड़ी अगले राउंड ऑब्जेक्ट के बाद दौड़ता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बच्चे गोल खिलौने नहीं लाते। जो टीम टास्क पूरा करते समय गलती नहीं करती है और अधिक खिलौने लाती है वह जीत जाती है। फिर बच्चे चौकोर आकार के खिलौने लाते हैं।
खेल का प्रकार: विभिन्न आकृतियों की वस्तुएं एक ट्रे पर पड़ी रहती हैं। खेल के नियम: किसी दिए गए आकार का केवल एक आइटम लें; पिछले खिलाड़ी के लौटने के बाद ही आप आइटम के पीछे दौड़ सकते हैं।

खेल: बैग में क्या है? बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम को खिलौनों का एक बैग दिया जाता है। एक वयस्क के संकेत पर, पहली टीम का एक बच्चा अपने बैग से गोल आकार के खिलौने निकालता है; दूसरी टीम का एक बच्चा बैग से चौकोर आकार की आकृतियाँ निकालता है। कौन - प्रत्येक टीम के बच्चों से रियल्टी खिलौनों के नाम: उन्हें क्या मिला और क्या आकार। अन्य बच्चों के साथ एक वयस्क यह जाँचता है कि क्या नामित रूप के सभी खिलौने बच्चों द्वारा निकाले गए थे। टीम निर्धारित की जाती है - विजेता, जिसने कार्य को सही ढंग से पूरा किया और एक निश्चित आकार के अधिक खिलौने प्राप्त किए।
बैग में नए खिलौने रखे जाते हैं। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है।

विषय: अंतरिक्ष में अभिविन्यास

कक्षाओं का उद्देश्य: अंतरिक्ष में नेविगेट करना सिखाना - ऊपर, नीचे, ऊपर, नीचे; दाएं और बाएं के बीच भेद। एक व्यक्ति के पास एक के बाद एक, कौन से दो के बारे में एक विचार बनाने के लिए।

खेल: "कहाँ दाएँ है, कहाँ बाएँ है?"। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। सिग्नल पर, प्रतिभागी विपरीत दिशाओं में जाते हैं। कमांड "लेफ्ट" (या "राइट") पर, खिलाड़ी उचित दिशा में मुड़ते हैं और रुक जाते हैं। जो कोई गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है और खेल जारी रहता है। खेल में सबसे कम खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।

खेल: तुम कहाँ जाओगे और क्या पाओगे? एक वयस्क समूह में विभिन्न स्थानों पर बच्चों से परिचित खिलौनों को छुपाता है। खिलाड़ी को एक तुकबंदी की मदद से चुना जाता है। तब वयस्क कहता है: “यदि तुम दाहिनी ओर जाओगे, तो तुम गुड़िया पाओगे; आप बाईं ओर जाते हैं - आपको एक खरगोश मिलेगा; आगे बढ़ो - आपको एक माउस मिलेगा; यदि आप वापस जाते हैं, तो आपको गेंद मिल जाएगी। कहाँ जायेंगी?"। बच्चा एक दिशा चुनता है, उसे नाम देता है और उसे क्या खोजना चाहिए। जब खिलौना मिल जाता है, तो बच्चा बताता है: वह कहाँ गया और खिलौना कहाँ मिला। खिलाड़ी के परिवर्तन के साथ खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है।

खेल "आगे कौन फेंकेगा?"। जमीन पर एक रेखा खींची जाती है। बच्चे उसके पीछे पड़े हैं। बच्चों के हाथ में बालू का थैला होता है। एक संकेत पर, बच्चे बैग को दूरी में फेंक देते हैं। जो सबसे दूर फेंकता है वह जीतता है।
कठिनाई: बैग को अपने बाएं हाथ से फेंकें। पीछे फेंको (पीछे के पीछे)।
आप माप कर उड़ान सीमा को सिद्ध कर सकते हैं। माप के लिए, आप विभिन्न माप प्रदान कर सकते हैं: एक छड़ी, एक टहनी, एक शासक। आप पूछ सकते हैं कि आप अभी भी कैसे माप सकते हैं। उन्हें जवाब देने में जल्दबाजी न करें।

खेल: "युग्मित चित्र": खिलाड़ियों को चित्रों के साथ कार्ड दिए जाते हैं, जो एक या दो वस्तुओं को दर्शाते हैं। डुप्लिकेट चित्र तालिका के बीच में स्थित हैं। बच्चे अपने सामने कार्ड रखते हैं और बारी-बारी से टेबल के बीच में पड़े पत्तों को खोलते हैं। एक कार्ड ढूंढते हुए जो उसके पास है, वह दोनों कार्डों को एक तरफ रख देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी बच्चों के पास चित्रों के जोड़े नहीं होते।

विषय: समय में अभिविन्यास।

पाठ का उद्देश्य: दिन के कुछ हिस्सों के बीच अंतर करना सीखना: सुबह - शाम, दिन - रात। "कल", "आज", "कल" ​​शब्दों का सही उपयोग करना सीखें।
खेल: "क्या है?" बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। वयस्क सर्कल के केंद्र में है। एक वयस्क बच्चों में से एक को गेंद फेंकता है और एक प्रश्न पूछता है (उदाहरण के लिए: "सुबह। और उसके बाद?")। जिसने उसे पकड़ा वह जवाब देता है और शिक्षक को गेंद फेंकता है। प्रश्न विकल्प:
1. रात, इसके पीछे क्या है?
2. बच्चे सुबह क्या करते हैं?
3. दिन के बाद क्या होता है?
4. बच्चे दिन में क्या करते हैं?

खेल: "लापता शब्द का नाम दें।" बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। शिक्षक ने बच्चों में से एक को गेंद फेंकते हुए कहा:
हम सुबह नाश्ता करते हैं और दोपहर का भोजन करते हैं ………
आज हमारे पास ड्राइंग है, और कल ………
कल हमारे पास गणित है, और कल ……….
हम शाम को खाना खाते हैं और नाश्ता करते हैं……

खेल "यह कब होता है?"। बच्चों के पास कार्ड होते हैं जो दिन के एक निश्चित समय से संबंधित जीवन की तस्वीरें दिखाते हैं। वयस्क बच्चों को चित्रों को देखने के लिए आमंत्रित करता है, फिर दिन के एक निश्चित समय पर कॉल करता है। जिन बच्चों के पास संबंधित चित्र होता है, वे कार्ड पकड़ते हैं और अपने निर्णय की व्याख्या करते हैं। एक सही और अच्छी तरह से लिखी गई कहानी के लिए, बच्चे को एक चिप मिलती है। चिप्स विभिन्न रंगों के हो सकते हैं: गुलाबी - सुबह; नीला दिन; ग्रे - शाम; काली रात।

विषय: "वस्तुओं की तुलना।"

पाठ का उद्देश्य: वस्तुओं के दो समूहों को थोपना और लागू करना सीखना, उन्हें खोजना, अंतरिक्ष में नेविगेट करने में सक्षम होना।

खेल "वही खोजें।" शिक्षक बच्चों को उनकी मेज (पत्ते, कंकड़, लाठी, गोले, पेड़ों के फल) में से एक वस्तु लेने और उसे खोजने की पेशकश करता है। बच्चों का कार्य शिक्षक को मिलने वाली वस्तुओं को लाना और दिखाना है, साथ ही यह भी बताना है कि उन्होंने उन्हें क्यों चुना। फिर सभी वस्तुओं को जमीन पर रख दिया जाता है, और बच्चे फिर से वही पाते हैं।
खेल का प्रकार: शिक्षक के निर्देश पर, बच्चे स्वतंत्र रूप से दो समान वस्तुओं को ढूंढते हैं। फिर, शिक्षक के साथ मिलकर, वे स्पष्ट करते हैं कि कार्य सही ढंग से पूरा हुआ था या नहीं।

थीम: "शरद ऋतु"।

बारिश का खेल। शिक्षक एक कविता पढ़ता है, बच्चे संबंधित आंदोलनों का प्रदर्शन करते हैं।
समय की एक बूंद, (पैर की उंगलियों पर हाथ, बेल्ट पर हाथ।)
दो गिराओ। (उछलना।)
पहले बहुत धीरे-धीरे। (4 कूद।)
और फिर, फिर, फिर (8 छलांग।)
सब दौड़ते हैं, दौड़ते हैं, दौड़ते हैं।
हमने अपने छाते खोले, (हाथ अलग-अलग फैले हुए थे।)
बारिश से आश्रय। (हाथ सिर के ऊपर एक अर्धवृत्त में।)

थीम: "फूल और पेड़।"

खेल "फूल" दोषविज्ञानी एक कविता पढ़ता है, बच्चे इसी आंदोलनों को करते हैं।
हमारे लाल रंग के फूल अपनी पंखुड़ियां खोलते हैं, (अपनी उंगलियों को धीरे से खोलें।)
हवा थोड़ी सांस लेती है, पंखुड़ियां हिलती हैं। (उनके सामने हाथ लहराते हुए।)
हमारे लाल रंग के फूल पंखुड़ियों को बंद कर देते हैं, (उंगलियों को धीरे से निचोड़ें।)
वे चुपचाप सो जाते हैं, सिर हिलाते हैं। (हाथों को टेबल पर रखें।)
खेल "एक पेड़ ले लीजिए"। दोषविज्ञानी बच्चों को पेड़ के एक हिस्से (जड़, ट्रंक, शाखाएं, पत्ते, फल: एकोर्न, क्रिसमस ट्री शंकु, सन्टी कैटकिंस, रोवन बेरी, मेपल के बीज) के साथ एक तस्वीर वितरित करता है। बच्चे बोर्ड पर चित्रों का एक पेड़ बनाते हैं।

खेल "अनुमान लगाओ कि किस पेड़ से पत्ती और फल।"
बक्सों में पेड़ों के पत्ते और फल होते हैं। प्रत्येक बच्चा, अपनी आँखें बंद करके, एक बॉक्स से एक पत्ता निकालता है, उसे कहता है: "यह एक सन्टी का पत्ता है - एक सन्टी का पत्ता" और इसे वांछित पेड़ से जोड़ देता है। फिर वह दूसरे बॉक्स से एक फल (उदाहरण के लिए, एक बलूत का फल) निकालता है और उसे एक ओक के पेड़ से जोड़ देता है।

बॉल गेम "इसे प्यार से बुलाओ।"
बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक वयस्क सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। एक वयस्क बच्चों में से एक को गेंद फेंकता है और पेड़ (पेड़ का हिस्सा) को बुलाता है। बच्चा प्रश्न का उत्तर देता है और गेंद को वयस्क की ओर फेंकता है। उदाहरण के लिए: सन्टी - सन्टी।
संभावित शब्द हैं ओक, रोवन, मेपल, स्प्रूस, लीफ, ब्रांच।

थीम: "सब्जियां, फल, जामुन।"

खेल "लगता है कि आपके हाथ में क्या है?"। शिक्षक एक सब्जी, फल या बेरी के बारे में सोचता है और बच्चों को इसकी विशेषताओं का वर्णन करता है। विवरण से, बच्चों को अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस बारे में है। उदाहरण के लिए: हरा, गोल, बड़ा, स्वादिष्ट, कुरकुरा (गोभी।) लाल, त्रिकोणीय, छोटा, मीठा, रसदार, कुरकुरा। (गाजर।) पीला, गोल, बड़ा, कड़वा, कुरकुरे। (प्याज) हरा, अंडाकार, बड़ा या छोटा, रसदार, कुरकुरे (ककड़ी)।

खेल "3 अतिरिक्त"। मेज पर सब्जियों और फलों की तस्वीरें हैं। बच्चों का कार्य छवियों को विभिन्न विशेषताओं (आकार, रंग, आकार) के अनुसार समूहित करना और यह बताना है कि उन्होंने ऐसा क्यों किया।

"लगता है कि मेरे पास क्या है" खेल। प्रत्येक बच्चा बिना नाम लिए किसी सब्जी या फल की छवियों में से एक का वर्णन करता है। बाकी बच्चों को यह अनुमान लगाना चाहिए कि यह विवरण से क्या है। उदाहरण के लिए: यह एक सब्जी है, यह लाल, गोल, बड़ी, रसदार होती है।

खेल "कौन अधिक नाम देगा।" बच्चों का कार्य लाल (पीला, हरा, नीला, नारंगी) रंग की अधिक से अधिक सब्जियों, फलों या जामुनों को नाम देना है। विजेता वह है जिसने किसी दिए गए रंग के लिए सब्जियों, फलों, जामुनों को सबसे ज्यादा याद किया।

विषय: "घरेलू और जंगली जानवर।"

खेल: "किसके पास है?"। बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक वयस्क सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। एक वयस्क बच्चों में से एक को गेंद फेंकता है और पूछता है। बच्चा प्रश्न का उत्तर देता है और गेंद को वयस्क की ओर फेंकता है। संभावित प्रश्न:
1. गाय के पास एक बछड़ा होता है,
2. कुत्ते के साथ कौन है?
3. बिल्ली कौन है?
4. घोड़े (बकरी, भेड़, सूअर) के साथ कौन है?

खेल "कौन कहाँ रहता है"। जंगली और घरेलू जानवरों (भालू, लोमड़ी, खरगोश, गिलहरी, हिरण, बिल्ली, सुअर, कुत्ता, घोड़ा, गाय) के चित्र बोर्ड से जुड़े हुए हैं। शिक्षक की मेज पर जानवरों के आवास (बरो, खोह, खोह, खोखला, झाड़ी, घर, बूथ, सुअर का बच्चा, स्टाल, खलिहान) के चित्र हैं। बच्चे आवास की तस्वीर को संबंधित जानवर के चित्र के नीचे लगाते हैं। फिर वे अपनी पसंद बताते हैं।

थीम: "कीड़े"।

खेल: "बीटल और तितलियों।" कुर्सियों को खिलाड़ियों की तुलना में एक कम घेरे में रखा जाता है। गिनती की कविता की मदद से, नेता का चयन किया जाता है, बाकी को दो टीमों में विभाजित किया जाता है - "बग" और "तितलियाँ"। शिक्षक बच्चों को आमंत्रित करता है - "बीटल्स" को गुलजार करने के लिए, और बच्चों को - "तितलियों" को अपने पंख लहराने के लिए। नेता के आदेश के लिए: "बीटल" बच्चे - "बीटल" स्थान बदलते हैं। नेता के आदेश के लिए: "तितलियाँ" बच्चे - "तितलियाँ" स्थान बदलती हैं। नेता के आदेश पर: "कीड़े", सभी बच्चे स्थान बदलते हैं। टीम के नेता का कार्य एक खाली जगह लेना है। नेता वह बन जाता है जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं होती है।

थीम: "परिवार"।

खेल "जिनकी वस्तुएं ये हैं।" विषय चित्र शिक्षक की मेज पर हैं: चश्मा, सुइयों की एक गेंद, एक अखबार, एक किताब, एक कुल्हाड़ी, एक हथौड़ा, एक ब्रश, एक बाल्टी, एक पैन, एक टाइपराइटर, एक गेंद, एक गुड़िया, एक भालू। बोर्ड पर परिवार के सदस्यों की तस्वीरें हैं: दादी, दादा, माता, पिता, लड़का, लड़की। बच्चे अपनी पसंद के साथ स्पष्टीकरण के साथ परिवार के सदस्यों के अधीन विषय चित्र बनाते हैं।

विषय: "ज्यामितीय आकार"।

खेल "परिचित आंकड़े खोजें।" बोर्ड पर प्रदर्शन चित्र हैं: गोल वस्तुएं (सूर्य, प्लेट, सेब, दर्पण, केक, घड़ी), वर्ग (कुकीज़, अलमारी, टीवी, कालीन, चित्र), त्रिकोणीय (यातायात चिह्न, पिरामिड, गाजर, झंडा, विगवाम) . प्रत्येक बच्चे के ज्यामितीय आकार होते हैं: एक त्रिभुज, एक वृत्त, एक वर्ग। बच्चे को अपनी ज्यामितीय आकृतियों को उपयुक्त आकार के चित्रों के नीचे रखना चाहिए और अपनी पसंद की व्याख्या करनी चाहिए: “मैंने अपना घेरा सूर्य के नीचे रखा है। सूर्य एक वृत्त के आकार का है।

खेल "अद्भुत बैग"। शिक्षक के हाथ में एक अद्भुत थैला होता है, जिसमें ज्यामितीय आकृतियाँ होती हैं। शिक्षक प्रत्येक बच्चे के पास जाता है। बच्चा स्पर्श से एक आकृति ढूंढता है, उसे अपने सामने मेज पर रखता है और कहता है कि उसके पास किस तरह की आकृति है, कौन सा रंग है, पर्यावरण से कौन सी वस्तु उसकी आकृति के समान है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि बैग से सभी टुकड़े नहीं निकाल लिए जाते। खेल की मुख्य शर्त: बच्चों को बैग में नहीं झांकना चाहिए। सभी आंकड़े बंद आंखों से या स्पर्श से लिए जाते हैं।
खेल का प्रकार: बच्चे शिक्षक द्वारा दी गई आकृति को जादू की थैली से निकालते हैं।

थीम: "कपड़े"।

खेल "कलाकार क्या आकर्षित करना भूल गया?"। बोर्ड पर ऐसे लोगों की तस्वीरें हैं जो पूरी तरह से तैयार नहीं हैं: बिना स्कर्ट वाली लड़की, बिना शर्ट वाला लड़का, बिना सूट वाला आदमी (शॉर्ट्स और टी-शर्ट में), सर्दियों की टोपी और जूते में एक महिला, लेकिन बिना फर कोट के। शिक्षक की मेज पर लापता कपड़ों के साथ तस्वीरें हैं। बच्चे बारी-बारी से मेज के पास आते हैं और गुम हुए कपड़ों को चित्रों के स्थान पर रखते हैं और अपनी पसंद के बारे में बताते हैं।

खेल "सही ढंग से बाहर रखना।" बोर्ड पर ऋतुओं को दर्शाने वाले चित्र संलग्न हैं - सर्दी, वसंत, ग्रीष्म, शरद ऋतु। शिक्षक की मेज पर मौसमी कपड़ों को दर्शाने वाले मिश्रित चित्र हैं। बच्चे अपनी पसंद बताते हुए मौसम के अनुसार कपड़े से चित्र बनाते हैं।
खेल संस्करण: सामान्य विशेषताओं के अनुसार कपड़े की छवि के साथ चित्रों की व्यवस्था करें: महिलाओं, पुरुषों, बच्चों के कपड़े। चित्र - समर्थन: एक पुरुष, एक महिला, एक बच्चे की छवियां।

विषय: "वस्तुओं का रंग।"

खेल "अपने जैसा ही रंग खोजें।" प्रत्येक बच्चे के हाथ में एक पट्टी होती है - एक नमूना (लाल, नारंगी, पीला, हरा, नीला, बैंगनी)। समूह कक्ष के विभिन्न स्थानों में, संकेतित रंगों की वस्तुओं वाले चित्र प्रदर्शित किए जाते हैं। बच्चे अपनी पट्टी के समान रंग की वस्तुओं को इकट्ठा करते हैं।
खेल का प्रकार: खेल के कमरे के विभिन्न स्थानों में विभिन्न शाब्दिक विषयों (पेड़, फूल, सब्जियां, फल, जामुन, जूते, कपड़े, व्यंजन, पक्षी, फर्नीचर, घरेलू और जंगली जानवर, आदि) से वस्तुओं की छवियां होती हैं। . बच्चे केवल उन्हीं छवियों को इकट्ठा करते हैं जिन्हें एक शब्द में कहा जा सकता है। खेल के अंत में, सब कुछ चेक किया जाता है।

स्मृति के विकास के लिए खेल।

याद रखने में मदद करने की तकनीक
स्मृति दृश्य, श्रवण, भावनात्मक, मोटर हो सकती है। के लिये इससे पहले विद्यालय युगसबसे विकसित अनैच्छिक स्मृति है। प्रशिक्षण की शुरुआत और स्कूली शिक्षा की शुरुआत में, यांत्रिक स्मृति प्रबल होती है। बच्चे दोहराव के माध्यम से सामग्री को याद करते हैं। एक छात्र को पढ़ाने के कार्यों में एक सार्थक तार्किक स्मृति का निर्माण शामिल होना चाहिए, जिसे विभिन्न सहायक साधनों, तकनीकों और याद रखने और याद करने के तरीकों में महारत हासिल करके सुधार किया जाता है। स्मृति में दिए गए निर्देशों को बनाए रखने की क्षमता विकसित करने के उद्देश्य से कई कार्य किए जाते हैं। इस तरह के काम को नियमित रूप से किया जाना चाहिए, क्योंकि अक्सर शैक्षिक कार्यों को पूरा नहीं करने का कारण कार्य की स्थिति का "नुकसान", स्मृति में दिए गए कार्यों को बनाए रखने में असमर्थता है। इन कार्यों से एकाग्रता, एकाग्रता और ध्यान का स्विचिंग, आत्म-नियंत्रण का कौशल भी बनता है।
विभिन्न जीवन स्थितियों में गैर-शैक्षिक सामग्री पर स्मृति के निर्माण पर कार्य करने की सलाह दी जाती है। चाहे बच्चे की याददाश्त अच्छी हो या बुरी, उसे ओवरलोड करना हानिकारक होता है।

लॉकर

सामग्री: 4 या अधिक माचिस, छोटी वस्तुओं से चिपके हुए लॉकर। खेल की प्रगति: एक वयस्क बच्चे के सामने एक बॉक्स में एक खिलौना छुपाता है। फिर लॉकर को कुछ सेकंड के लिए हटा दिया जाता है और फिर से दिखाया जाता है। बच्चे को एक खिलौना खोजने के लिए कहा जाता है।

क्या गायब हो गया?

मेज पर कई वस्तुएं या चित्र रखे गए हैं। बच्चा उनकी जांच करता है, फिर दूर हो जाता है। एक वयस्क एक आइटम निकालता है। बच्चा शेष वस्तुओं को देखता है और जो गायब हो गया है उसे नाम देता है।

किया बदल गया?

मेज पर कई खिलौने रखे गए हैं। बच्चे को उन पर विचार करने और याद रखने के लिए आमंत्रित किया जाता है। बच्चा दूर हो जाता है, एक खिलौना जोड़ा जाता है, या खिलौनों की अदला-बदली की जाती है। बच्चा जवाब देता है कि क्या बदल गया है।

चित्रकार
बच्चा कलाकार की भूमिका निभाता है। वह ध्यान से जाँचता है कि वह किसे आकर्षित करेगा। फिर वह दूर हो जाता है और उसे एक मौखिक चित्र देता है। आप खिलौनों का उपयोग कर सकते हैं।

याद रखें और फिर से खेलें

विकल्प 1. बच्चे को नंबर कहा जाता है और उन्हें पुन: पेश करने के लिए कहा जाता है। एक पंक्ति में संख्याओं की संख्या धीरे-धीरे बढ़ती है।
विकल्प 2. बच्चे को शब्द कहा जाता है और उन्हें (4 से 10 शब्दों तक) पुन: पेश करने के लिए कहा जाता है।
विकल्प 3। बच्चे को यादृच्छिक क्रम में संख्या (शब्द) कहा जाता है, जिसे उल्टे क्रम में पुन: उत्पन्न करने के लिए कहा जाता है।

याद रखें और दिखाएं

बच्चों को परिचित वस्तुओं की गति को पुन: उत्पन्न करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है (उदाहरण के लिए, एक फड़फड़ाता पक्षी, एक अनाड़ी भालू, एक रेंगने वाला कैटरपिलर, एक झालरदार मुर्गा, आदि)।

कार्य श्रृंखला

बच्चे को क्रियाओं की एक श्रृंखला की पेशकश की जाती है जिसे क्रमिक रूप से किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए: "कोठरी में जाओ, पढ़ने के लिए एक किताब लो, इसे टेबल के बीच में रखो।

याद रखने में मदद करने की तकनीक

यदि बच्चे को आपके द्वारा दिए गए शब्दों को याद रखने में कठिनाई होती है, तो उसे कागज़ और रंगीन पेंसिलें दें। प्रत्येक शब्द को एक चित्र बनाने के लिए आमंत्रित करें जो उसकी मदद करे, फिर इन शब्दों को याद रखें। वाक्यांशों को याद करते समय भी ऐसा ही किया जा सकता है। बच्चा खुद चुनता है कि वह क्या और कैसे आकर्षित करेगा। मुख्य बात यह है कि इससे उसे मदद मिलती है और फिर वह जो पढ़ता है उसे याद रखता है। उदाहरण के लिए, सात वाक्यांश कहें।
लड़का ठंडा है।
लड़की रो रही है।
पिताजी नाराज हैं।
दादी आराम कर रही हैं।
माँ पढ़ रही है।
बच्चे चल रहे हैं।
सोने का समय।
प्रत्येक वाक्यांश के लिए, बच्चा एक चित्र (आरेख) बनाता है। उसके बाद, उसे सभी वाक्यांशों को सटीक रूप से पुन: पेश करने के लिए आमंत्रित करें। यदि कठिनाइयाँ हों, तो संकेत देकर मदद करें। अगले दिन, अपने बच्चे को उनके चित्रों का उपयोग करके वाक्यांशों को फिर से दोहराने के लिए कहें। ध्यान दें कि क्या चित्र उसकी मदद करते हैं। अगर उसे 6-7 वाक्यांश याद हैं - बहुत अच्छा। - रीटेलिंग। यदि बच्चा पाठ को फिर से नहीं बता सकता है, तो उसे कहानी फिर से पढ़ें, लेकिन उसे कुछ विशिष्ट विवरणों पर ध्यान देने के लिए कहें। उससे एक प्रश्न पूछें: "यह कहानी किस बारे में है?" आप जो पढ़ते हैं, उसे बच्चे की परिचित बातों से जोड़ने की कोशिश करें, या कुछ इसी तरह की कहानी के साथ, इन कहानियों की तुलना करें (क्या समानताएं और अंतर हैं)। आपके प्रश्नों का उत्तर देते हुए, बच्चा सोचता है, सामान्यीकरण करता है, तुलना करता है, भाषण में अपने विचार व्यक्त करता है, और सक्रिय है। इस तरह की बातचीत बच्चे की याददाश्त और सोच को महत्वपूर्ण रूप से सक्रिय करती है। बच्चे को फिर से बोलने के लिए कहें और आप देखेंगे कि यह कितना सटीक और सार्थक हो गया है।

1. "सावधान रहो!" - स्थिरता का विकास और ध्यान का स्विचिंग। बच्चों को बेतरतीब ढंग से आदेश दिए जाते हैं जिनका उन्हें कड़ाई से परिभाषित तरीके से जवाब देना चाहिए। उदाहरण के लिए, "बौने!" - बच्चे स्क्वाट करते हैं, "दिग्गज!" - पैर की उंगलियों पर उठो। या: "विलो!" - पैर कंधे-चौड़ाई अलग, बाहें नीचे, सिर कंधे तक झुका हुआ, "चिनार!" - पैर एक साथ, हाथ ऊपर उठे हुए, सिर पीछे की ओर। खेल को लगातार विविध किया जा सकता है, जिससे बच्चों की रुचि में कमी से बचा जा सकेगा। तो, शब्दों, ध्वनि संकेतों (ऊपरी और निचले मामले की आवाज़), ताली (1-2-3 ताली), आदि के साथ आदेश दिए जा सकते हैं। बच्चे की उम्र और स्थिति, उसके ध्यान के विकास के आधार पर टीमों की संख्या भी भिन्न हो सकती है।

खेल की किस्में: "चार तत्व" (आप बैठे खेल सकते हैं): "पृथ्वी" - हाथ नीचे, "पानी" - हाथ आगे, "वायु" - हाथ ऊपर, "आग" - हाथ कोहनी जोड़ों पर घूमते हैं। "चिड़ियाघर": "हरे" - जगह में कूदना, "घोड़ा" - फर्श को लात मारना, "कैंसर" - पीछे की ओर बढ़ना, "पक्षी" - अपनी बाहों को लहरें, "सारस" - एक पैर पर खड़े हो जाओ, "मेंढक" - बैठ जाओ और आदि आप खेल को जटिल बना सकते हैं यदि मेजबान न केवल आदेश देता है, बल्कि उन्हें स्वयं भी निष्पादित करता है, कभी-कभी जानबूझकर गलतियां करता है।

2. "अद्भुत परिवर्तन" - ध्यान का विकास, कल्पना, कठोरता को दूर करना। मेजबान एक जादूगर की भूमिका निभाता है जो बच्चों को विभिन्न वस्तुओं, पौधों, जानवरों में बदल देता है। आदेश अप्रत्याशित रूप से, बेतरतीब ढंग से दिए जाते हैं। बच्चों का कार्य जल्दी से एक नई स्थिति में खुद को उन्मुख करना और एक परिवर्तन खेलना है।

3. "दिन - रात" - ध्यान का विकास, मनमानी। एक उल्लू चुना जाता है, जो "घोंसले" (कुर्सी पर) में बैठता है और सो जाता है। दिन - बच्चे कूदते हैं, चलते हैं, उल्लू सोता है। रात - बच्चे जम जाते हैं, क्योंकि। एक उल्लू शिकार करने जाता है। जो कोई भी चलता है या हंसता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

4. "टाइपराइटर" - ध्यान का विकास (उनके लिए जिनके पास पढ़ने का कौशल है)। प्रत्येक बच्चे को वर्णमाला का एक अक्षर सौंपा गया है। नेता शब्द कहता है। फिर बच्चे ताली बजाते हैं या उस क्रम में बैठते हैं जिस क्रम में उनके अक्षर दिए गए शब्द में दिखाई देते हैं। शब्दों को चुना जाना चाहिए ताकि प्रत्येक बच्चे ने कम से कम एक बार खेल में भाग लिया हो। जब खेल में महारत हासिल हो जाती है, तो आप बच्चों को 2-3 अक्षर असाइन कर सकते हैं और पूरे टेक्स्ट को "प्रिंट" कर सकते हैं।

5. "पाठ के साथ काम करना" - ध्यान का विकास। पाठ में एक निश्चित अक्षर को खोजने और पार करने के लिए बच्चे को एक निश्चित समय (5 मिनट से अधिक नहीं) के लिए आमंत्रित किया जाता है। समय के साथ, कार्य अधिक कठिन हो जाता है: एक मिनट के लिए, बच्चा एक अक्षर को पार करता है, फिर दूसरा, और इसलिए समय के अंत तक वैकल्पिक होता है। आप एक साथ दो अक्षरों को काट सकते हैं, लेकिन विभिन्न तरीके. रोजाना करने की सलाह दी जाती है।

6. "लॉस्ट स्टोरीटेलर" - एकाग्रता और ध्यान की स्थिरता का विकास। मेजबान बच्चों को ज्ञात एक परी कथा बताता है, कभी-कभी जानबूझकर गलतियाँ करता है, नामों को भ्रमित करता है, नायकों की जगह लेता है। बच्चे ध्यान से सुनते हैं, जब उन्हें कोई त्रुटि सुनाई देती है तो वे ताली बजाते हैं।

7. "सावधान और हस्तक्षेप" - एकाग्रता और ध्यान की स्थिरता का विकास। बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है। कुछ का काम जोर से दस और पीछे की गिनती करना है। दूसरे समूह का कार्य "ध्यान" को उनसे बात करके, चुटकुले सुनाकर, मुस्कराते हुए विचलित करना है, लेकिन उन्हें छूना नहीं है। फिर समूह बदल जाते हैं।

8. "आदेश सुनो!" - ध्यान केंद्रित करने की क्षमता का विकास। बच्चे संगीत के लिए मार्च करते हैं। फिर संगीत अचानक बंद हो जाता है, और नेता किसी प्रकार की शांत क्रिया करने के लिए फुसफुसाता है (कुर्सियों पर बैठो, अपना दाहिना हाथ उठाओ, बैठो, हाथ पकड़ो, आदि)। खेल तब तक खेला जाता है जब तक बच्चे अच्छी तरह से सुनते हैं और खुद को नियंत्रित करते हैं।

स्मृति विकास

1. "ताल" - मोटर-श्रवण स्मृति का विकास।

एक वयस्क एक पेंसिल (शीघ्र और स्पष्ट रूप से) के साथ मेज पर एक निश्चित लय को टैप करता है। बच्चा दोहराने की कोशिश करता है।

2. "चार्जिंग" - ध्यान और मोटर-श्रवण स्मृति का विकास। फैसिलिटेटर लगातार 3-4 क्रियाएं दिखाता है जिन्हें बच्चों को दोहराना चाहिए, पहले आगे, फिर उल्टे क्रम में। आंदोलनों के उदाहरण: बैठो - खड़े हो जाओ - अपने हाथ ऊपर करो - अपने हाथों को नीचे करो। अपनी हथेलियों को ऊपर उठाएं - अपनी हथेलियों को नीचे करें - अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाएं - अपने हाथों को नीचे करें। जब खेल में महारत हासिल हो जाती है, तो सूत्रधार केवल क्रियाओं को नाम दे सकता है, लेकिन उन्हें नहीं दिखा सकता।

3. "जगह याद रखें" - स्थानिक स्मृति का विकास। कमरे में प्रत्येक बच्चे का अपना स्थान होता है। हर कोई नेता के चारों ओर और उसके आदेश पर इकट्ठा होता है "स्थान!" अपने स्थानों पर बिखर जाते हैं। आप न केवल जगह, बल्कि एक निश्चित मुद्रा को याद रखने के लिए बच्चों को आमंत्रित करके खेल को जटिल बना सकते हैं।

4. "मोम संग्रहालय" - अवलोकन और स्मृति का विकास। बच्चों के समूह से, एक नेता और कई "आंकड़े" चुने जाते हैं। "आंकड़े" उनके पोज़ में थोड़ी देर के लिए जम जाते हैं। ड्राइवर का काम याद रखना और फिर उन्हें दोहराना है। बाकी बच्चे - "दर्शक" - प्रजनन की शुद्धता की निगरानी करते हैं और यदि आवश्यक हो, तो ड्राइवर को ठीक करें।

5. "कलाकार" - ध्यान और स्मृति का विकास। बच्चों को जोड़े में बांटा गया है: कलाकार चित्र का ग्राहक है। कलाकार ध्यान से ग्राहक (1.5-2 मिनट) को देखता है, फिर दूर हो जाता है और स्मृति से पहले बच्चे की उपस्थिति का वर्णन करता है। फिर बच्चे जगह बदलते हैं। कठिनाई के मामले में, आप प्रश्नों के साथ बच्चों की मदद कर सकते हैं: "उसके बाल किस तरह के हैं?", "उसकी आँखें क्या हैं?", "उसने क्या पहना है?"।

6. "दर्पण"। ड्राइवर, वैसे ही, एक कमरे में प्रवेश करता है जहाँ कई दर्पण हैं। वह किसी तरह की हरकत करता है, और बाकी बच्चे - "दर्पण" - तुरंत इसे दोहराएं। धीरे-धीरे, आंदोलन दिखाने और उसके दोहराव के बीच का समय बढ़ता जाता है।

7. "सैन्य टुकड़ी" - स्मृति, संगठनात्मक और संचार कौशल का विकास। चयनित "स्काउट" और "कमांडर"। बाकी बच्चे एक टीम हैं। कमरे में जितनी संभव हो उतनी अलग-अलग बाधाएं पैदा होती हैं, कुर्सियों को बेतरतीब ढंग से व्यवस्थित किया जाता है। "स्काउट" कमरे के चारों ओर से गुजरता है, बाधाओं पर काबू पाता है, बाईपास करता है, आगे बढ़ता है, उन पर कूदता है। "कमांडर" "स्काउट" के कार्यों को ध्यान से देखता है, फिर उसी तरह टुकड़ी का नेतृत्व करता है।

8. "स्काउट" - ध्यान और स्मृति का विकास। बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। "स्काउट" सभी को ध्यान से देखता है और याद करने की कोशिश करता है, फिर कमरे को छोड़ देता है या दूर हो जाता है। बच्चे अपने रूप में कुछ बदलते हैं। "स्काउट" का कार्य सभी परिवर्तनों को खोजना है।

9. "बिगड़ा हुआ फोन" - स्मृति का विकास और दूसरों को सुनने की क्षमता। बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। पहला दर्शक है, जो कार्य के प्रदर्शन का मूल्यांकन करता है। दूसरी टीम के सभी सदस्य चले जाते हैं। केवल कप्तान रहता है। उन्हें लघुकथा के रूप में जानकारी दी गई है। उसे याद रखने की कोशिश करनी चाहिए और इसे अगले खिलाड़ी को देना चाहिए। फिर कप्तान दर्शकों में शामिल हो जाता है, और दूसरा खिलाड़ी अगले बच्चे को वह सब कुछ बताता है जो उसे याद था। खेल के अंत में, मूल कहानी की तुलना पिछले बच्चे द्वारा याद की गई कहानी से की जाती है। दल स्थान बदलते हैं।

10. "वस्तुओं की सूची बनाएं" - अवलोकन और अर्थ स्मृति का विकास। बच्चों के समूह में से एक नेता का चयन किया जाता है। वह 2 मिनट के लिए कमरा छोड़ देता है। इस समय, कमरे में मेज पर कपड़ों की 7 चीजें रखी जाती हैं, और उनके बारे में एक कहानी बनाई जाती है। ड्राइवर को आमंत्रित किया जाता है, उसे स्थिति के बारे में बताया जाता है और उसे 1-2 मिनट के लिए टेबल का निरीक्षण करने की अनुमति दी जाती है। फिर वह अपनी पीठ मेज की ओर कर लेता है और मेज पर रखी चीजों को सूचीबद्ध करना शुरू कर देता है। प्रत्येक सही उत्तर के बाद, समूह कहता है: "सही!", गलत के बाद - "गलत!"। यदि ड्राइवर ने सभी वस्तुओं को सूचीबद्ध नहीं किया है, तो समूह कहता है कि वह किन वस्तुओं को भूल गया

स्वैच्छिक आंदोलनों का विकास और आत्म-नियंत्रण

1. "ध्वज" - अति सक्रियता पर काबू पाने, आत्म-नियंत्रण विकसित करना। संगीत लगता है (अधिमानतः मार्चिंग), और बच्चे संगीत की ओर बढ़ते हैं (मार्च या स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ते हैं)। नेता के आदेश पर (झंडा या हाथ उठाते हुए), सभी बच्चों को रुकना चाहिए और उन पदों पर "फ्रीज" करना चाहिए जिनमें वे नेता के आदेश (5-7 सेकंड के लिए) से मिले थे। संगीत बजता रहता है। फिर, नेता के आदेश पर, बच्चे फिर से चलना शुरू करते हैं, और इसी तरह।

2. "निषिद्ध संख्या" - आत्म-नियंत्रण, आत्म-अनुशासन का विकास, गिनती कौशल को मजबूत करना। एक विशिष्ट संख्या का चयन किया जाता है, उदाहरण के लिए, 4. बच्चे चारों ओर खड़े होते हैं और बारी-बारी से दक्षिणावर्त गिनते हैं; 1, 2, 3... जब चौथे बच्चे की बारी आती है, तो वह नंबर नहीं कहता, बल्कि चार बार ताली बजाता है। आप 2-3 अंक चुन सकते हैं। खेल संस्करण: एक "निषिद्ध कार्रवाई" चुना जाता है, उदाहरण के लिए, बैठना, और नेता। बच्चे निषिद्ध को छोड़कर, सभी कार्यों को नेता के बाद दोहराते हैं।

3. "जादू शब्द" - मनमानी, आत्म-नियंत्रण और ध्यान का विकास। मेजबान इस या उस क्रिया को दिखाता है और उसके पीछे दोहराने के लिए कहता है (अपना हाथ उठाएं, बैठें, चारों ओर घूमें, आदि)। बच्चे केवल उस अनुरोध को दोहराते हैं जो जादू शब्द "कृपया!" के साथ है। अन्यथा, बच्चे गतिहीन रहते हैं। 1-5 आंदोलनों के बाद, "मैजिक वर्ड" का उच्चारण बेतरतीब ढंग से किया जाता है।

4. "जम्हाई मत लो!" - ध्यान और आत्म-नियंत्रण का विकास। बच्चे स्वतंत्र रूप से हंसमुख संगीत की ओर बढ़ते हैं। बच्चों में से एक (नेता) के हाथ में एक गेंद है या गुब्बारा. वह इसे उछालता है और समूह के किसी व्यक्ति का नाम बताता है। जिसका नाम पुकारा जाता है वह जल्दी से दौड़ता है और गेंद को पकड़ लेता है। इसे फिर से फेंकता है और अगला नाम पुकारता है। जिसने बहुत अधिक खेला और उसका नाम नहीं सुना, वह "दर्शक" बन जाता है। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बच्चे एक ही बच्चे का नाम न रखें। सभी बच्चों को खेल में भाग लेना चाहिए।

5. "लोमड़ी, तुम कहाँ हो?" - मनमानी का विकास। बच्चे अर्धवृत्त बन जाते हैं, मुड़ जाते हैं और आंखें बंद कर लेते हैं। सूत्रधार धीरे से एक बच्चे के कंधे को छूता है। इसका मतलब है कि वह एक लोमड़ी की भूमिका निभाएंगे। बाकी सब खरगोश हैं। एक संकेत पर सबकी आंखें खुल जाती हैं। मेजबान कहता है: "फॉक्स, तुम कहाँ हो?"। फॉक्स जवाब नहीं देता। मेजबान दूसरी बार कॉल करता है। और केवल तीसरी बार लोमड़ी खरगोश पकड़ने के लिए दौड़ती है। यदि खरगोश नीचे बैठने में कामयाब हो जाता है, तो उसे पकड़ा नहीं जा सकता। पकड़े गए खरगोश खेल से बाहर हैं।

भावनात्मक क्षेत्र और व्यक्तिगत गड़बड़ी का सुधार

1. "दो मुर्गे झगड़ पड़े" - ढीलेपन का विकास। हंसमुख संगीत लगता है (अधिमानतः, ए। रायचेव ​​"दो कॉकरेल्स झगड़ा हुआ")। बच्चे "ब्राउनियन गति" प्रकार में चलते हैं और अपने कंधों से हल्के से धक्का देते हैं। बच्चों के वार को बहुत तेज और दर्दनाक होने की अनुमति नहीं है।

2. "खड़खड़" - ढीलेपन का विकास। बच्चे फर्श पर बैठते हैं, और प्रत्येक अपने हाथ में एक काल्पनिक बजने वाला खिलौना लेता है: एक खड़खड़ाहट, एक टाइपराइटर, एक चीख़, एक बात करने वाली गुड़िया, आदि। हर कोई बच्चों में बदल जाता है और अपने खिलौनों को आवाज देना शुरू कर देता है। कार्य अपने पड़ोसी और "विनिमय" खिलौनों को प्राप्त करने के लिए, एक बच्चे की तरह क्रॉल करना है, अर्थात। नई ध्वनि को सटीक रूप से पुन: पेश करें। यह वांछनीय है कि बच्चे सभी खिलौनों के साथ "खेलें"।

3. "सुई और धागा" - संचार और संगठनात्मक कौशल का विकास। बच्चों के समूह में से एक नेता का चयन किया जाता है, वह सुई की भूमिका निभाता है, और अन्य सभी बच्चे धागे की भूमिका निभाते हैं। कुर्सियों के बीच "सुई" चलती है, और "धागा" (एक के बाद एक बच्चों का समूह) उसके पीछे चलता है। यदि समूह में कोई अटका हुआ, ऑटिस्टिक बच्चा है, तो उसे "सुई" की भूमिका की पेशकश की जानी चाहिए।

4. "ड्रैगन अपनी पूंछ काटता है" - तनाव, विक्षिप्त अवस्था, भय को दूर करना। बच्चे एक दूसरे के पीछे खड़े होते हैं, सामने वाले के कंधों को कसकर पकड़ते हैं। पहला बच्चा "ड्रैगन का सिर" है, आखिरी "ड्रैगन की पूंछ" है। "सिर" "पूंछ" को पकड़ने की कोशिश करता है, और वह इससे चकमा देता है। आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि बच्चे एक-दूसरे को जाने न दें। "ड्रैगन हेड" और "टेल" की भूमिकाएँ सभी द्वारा निभाई जाती हैं।

5. "यह उबाऊ है, इस तरह बैठना उबाऊ है" - ढीलेपन का विकास, आत्म-संगठन का प्रशिक्षण। कमरे की एक दीवार के पास कुर्सियाँ हैं, उनकी संख्या बच्चों की संख्या के बराबर है। कमरे के विपरीत दिशा में कुर्सियाँ भी हैं, लेकिन उनकी संख्या बच्चों की संख्या से 1 कम है। बच्चे कमरे के पहले किनारे के पास बैठते हैं। सूत्रधार श्लोक पढ़ता है:

इस तरह बैठना उबाऊ है, उबाऊ है, हर समय एक-दूसरे को देखते रहना; क्या यह दौड़ने और स्थान बदलने का समय नहीं है?

जैसे ही मेजबान कविता समाप्त करता है, सभी बच्चे विपरीत दीवार पर दौड़ते हैं और कुर्सियों को लेने की कोशिश करते हैं। जो बिना कुर्सी के रह जाता है वह हार जाता है। इसे तुकबंदी के अंत से पहले दौड़ना शुरू करने और एक दूसरे को कुर्सियों से धक्का देने की अनुमति नहीं है। जो नियम तोड़ता है वह भी खेल से बाहर हो जाता है।

6. "कौन किसके पीछे है?" - कामोत्तेजना में कमी। कमरे में कुर्सियाँ हैं और शांत संगीत की आवाज़ें हैं (उदाहरण के लिए, एल। फेरो "गावोट" या जे.एस. बाख "आविष्कार")। मेजबान किसी का नाम पुकारता है, बच्चा कुर्सियों के बीच घूमना शुरू कर देता है और जब संगीत में विराम होता है, तो वह कुर्सी पर बैठ जाता है। अन्य बच्चे - एक तरफ खड़े होकर देखो। फिर मेजबान दूसरे बच्चे को बुलाता है, संगीत के लिए वह भी कुर्सियों के बीच चलता है और ब्रेक होने पर बैठ जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी बच्चे कुर्सियों पर नहीं बैठ जाते।

7. भावनाओं की अभिव्यक्ति के लिए दृष्टिकोण - आंदोलनों की अभिव्यक्ति, संचार कौशल का विकास।

7.1 "मुझे नहीं पता!"। मेज़बान Dunno को चुनता है। वे उससे जो कुछ भी पूछते हैं, वह कुछ नहीं जानता। बच्चे डन्नो से अलग-अलग सवाल पूछते हैं, लेकिन वह चुप है, हाथ ऊपर उठाता है, कंधे उचकाता है: "मुझे नहीं पता," "मैंने कुछ नहीं देखा।" अभिव्यंजक हरकतें: भौंहों को ऊपर उठाना, होठों के कोनों को नीचे करना, कंधों को ऊपर उठाना, बाहों को फैलाना आदि।

7.2 फोकस। सूत्रधार स्थिति निर्धारित करता है: "आप कमांडर हैं, आपके सामने एक नक्शा है जिसे आप ध्यान से पढ़ रहे हैं।" अभिव्यंजक आंदोलनों: संकुचित आँखें, काटा हुआ निचला होंठ, सिर आगे झुका हुआ, तर्जनी "मानचित्र" के साथ चलती है।

7.3 "ध्यान"। बच्चों में से एक मशरूम बीनने वाला है, अन्य पेड़ हैं। मशरूम बीनने वाला पेड़ों के बीच जंगल में चलता है और उसे पता चलता है कि वह खो गया है। वह रुक जाता है और पीछे का रास्ता याद करने की कोशिश करता है। अभिव्यंजक आंदोलनों: आगे देखना, सिर खुजलाना।

7.4 जिज्ञासा। बच्चों में से एक बैग लेता है और कमरे के चारों ओर घूमता है, बाकी उसका पीछा करते हैं, यह दिखाते हुए कि उन्हें बैग में क्या दिलचस्पी है। मेजबान "फोन की घंटी बजाता है", वह किसी को बैग पकड़ने के लिए कहता है। "लकी" इसे खोलता है। बाकी पक्ष से देख रहे हैं। अभिव्यंजक आंदोलनों: गर्दन को खींचना, शरीर को रुचि की वस्तु की दिशा में झुकाना।

7.5 "ले लो और पास करो।" बच्चे काल्पनिक वस्तुओं को एक दूसरे को एक सर्कल में पास करते हैं: एक भारी सूटकेस, एक गर्म आलू, एक छोटा बिल्ली का बच्चा, एक नाजुक फूलदान, आदि।

8. भय दूर करना।

8.1. एक परी कथा चरित्र का डर। सबसे पहले, बच्चों को खुद एक डरावना चरित्र बनाने के लिए आमंत्रित किया जाता है, फिर उसके साथ एक लड़ाई खेलें। उदाहरण के लिए, एक परी-कथा शहर पर सर्प-गोरींच द्वारा हमला किया जाता है। वह पहरेदारों को घायल करता है, राजकुमारी को चुराता है। इवान त्सारेविच, जिसकी भूमिका एक भयभीत बच्चे ने निभाई है, खलनायक से लड़ने जाता है और उसे हरा देता है। हर कोई आनन्दित होता है, "हुर्रे" चिल्लाता है और ताली बजाता है। खेल के बाद, यह चर्चा की जाती है कि प्रत्येक बच्चा कैसा महसूस करता है। यह दिखाया गया है कि परी-कथा पात्रों से डरना नहीं चाहिए।

8.2. अंधेरे का डर। एक बच्चा जो अंधेरे से डरता है, एक उज्ज्वल रोशनी वाले कमरे के बीच में 5-7 मिनट के लिए अन्य बच्चों की उपस्थिति में बैठता है। वह उसी का प्रतिनिधित्व करता है। बच्चे एक शांत खेल खींचते हैं या खेलते हैं। फिर 3-5 मिनट के लिए। एक बच्चा एक वयस्क के साथ एक अंधेरे कमरे में प्रवेश करता है। वह एक अंधेरे छेद में एक डरपोक मुर्गी है। दूसरी बार बच्चा खुद को एक बहादुर बत्तख की कल्पना करते हुए कमरे में प्रवेश करता है। अंत में, बच्चा अकेले अंधेरे कमरे में 2-3 मिनट के लिए प्रवेश करता है। एक संकेत पर, उसे किसी तरह की आवाज़ की नकल करते हुए वहाँ से भाग जाना चाहिए: उल्लू, मुर्गी, कुत्ते आदि का रोना। अंतिम चरण - बच्चे कमरे में अपने खिलौने बिछाते हैं और उन जगहों को याद करते हैं जहां उन्होंने उन्हें रखा था। बत्तियाँ बुझ जाती हैं और बच्चों को अपना सामान ढूँढ़ना पड़ता है।

8.3. स्कूल का डर। प्रत्येक बच्चा, अपनी इच्छा से, अपने लिए किसी न किसी जानवर की भूमिका चुनता है (डर से कांपता हुआ एक खरगोश, एक आक्रामक बाघ)। "जानवर" अपने डेस्क पर बैठते हैं, "शिक्षक" (नेता) प्रवेश करते हैं और पाठ शुरू करते हैं। "जानवर" अपनी भूमिका के अनुसार व्यवहार करते हैं। यदि बच्चों को स्कूल से नहीं, बल्कि शिक्षक से डर लगता है, तो बच्चों में से एक शिक्षक की भूमिका निभाता है: “नमस्कार, पशु! गृहकार्य किसने सीखा है? फिर लोगों के लिए स्कूल अपना काम शुरू करता है। यदि पहले विभिन्न "पशु" स्थितियों की अनुमति दी गई थी, तो दूसरे स्केच में स्कूल को कुछ उज्ज्वल, उदात्त, दयालु के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। एक ड्राइंग सबक है। बच्चे "स्कूल" की साजिश रचते हैं। बच्चों में से एक शिक्षक की भूमिका निभाता है। आप ड्राइंग पाठ को संशोधित कर सकते हैं। "शिक्षक" बोर्ड (वृत्त, वर्ग, आदि) पर एक आकृति बनाता है। बच्चे इस आंकड़े को फिर से बनाते हैं। "शिक्षक हमेशा उन लोगों की प्रशंसा करता है जिनके पास अच्छी ड्राइंग है।

8.4. "अपना डर ​​खींचो।" बच्चे अपने डर को आकर्षित करते हैं, फिर रेखाचित्रों पर चर्चा की जाती है।

8.5. "कहानियां लिखना"। बच्चे बारी-बारी से बनाते हैं और डरावनी कहानियाँ सुनाते हैं। बच्चा अपनी कहानी बताता है, फिर इसे सूत्रधार द्वारा जारी रखा जाता है, जो बच्चे द्वारा प्रस्तुत किए गए संघर्षों की तुलना में अधिक "स्वस्थ" और संघर्षों को सुलझाने और हल करने के सामंजस्यपूर्ण तरीकों का परिचय देता है। खेल को निम्नानुसार संशोधित किया जा सकता है। सभी बच्चे एक घेरे में बैठते हैं। मेजबान पहला वाक्य कहता है: "माशा स्कूल गई थी।" लेकिन दक्षिणावर्त दिशा में, दूसरा बच्चा अपने वाक्य को नाम देता है, नेता को जारी रखता है, तीसरा - तीसरा, आदि। परिणाम एक सामान्य सामूहिक कहानी होनी चाहिए कि माशा स्कूल कैसे गई।

8.6. "धब्बा - चिंता, आक्रामकता, कल्पना के विकास को दूर करना। कागज की साफ चादरें, लिक्विड पेंट (गौचे) तैयार करें। बच्चों को ब्रश पर अपने मनचाहे रंग का थोड़ा सा पेंट लेने के लिए आमंत्रित किया जाता है, पेंट की एक शीट पर "धब्बा" छिड़कें और शीट को आधा मोड़ें ताकि "धब्बा" उसके दूसरे भाग पर छपा हो। फिर शीट को खोलें और यह समझने की कोशिश करें कि परिणामी "धब्बा" कौन या कैसा दिखता है। आक्रामक या उदास बच्चे गहरे रंग चुनते हैं। वे "धब्बा" (एक लड़ाई, एक डरावना राक्षस, आदि) में आक्रामक भूखंडों को "देखते हैं"। "भयानक तस्वीर" की चर्चा के माध्यम से बच्चे की आक्रामकता बाहर जाती है, जिससे वह मुक्त हो जाता है। एक आक्रामक बच्चे के साथ एक शांत बच्चे को रोपना उपयोगी है। उत्तरार्द्ध चित्र के लिए हल्के रंग लेगा और सुखद चीजें (तितलियां, शानदार गुलदस्ते, ड्रैगनफली, आदि) देखेंगे। "धब्बा" की व्याख्या के लिए एक शांत बच्चे के साथ संचार के माध्यम से आक्रामक बच्चाशांत हो जाएं। जिन बच्चों को गुस्सा आता है वे ज्यादातर काले या लाल रंग का रंग चुनते हैं। कम मूड वाले बच्चे बैंगनी और बकाइन टोन (उदासी के रंग) चुनते हैं। भूरे और भूरे रंग के स्वर उन बच्चों द्वारा चुने जाते हैं जो तनावग्रस्त, परस्पर विरोधी, असंबद्ध होते हैं (इन स्वरों की लत इंगित करती है कि बच्चे को शांत करने की आवश्यकता है)। ऐसी स्थितियां होती हैं जब बच्चे व्यक्तिगत रूप से रंग चुनते हैं और रंग और बच्चे की मानसिक स्थिति के बीच कोई स्पष्ट संबंध नहीं होता है।

9. "अंडे से चमत्कार युडो" - कठोरता को दूर करना, बुनियादी भावनाओं का विकास। बच्चे नीचे बैठते हैं - ये ऐसे अंडे हैं जिनसे शानदार जीव धीरे-धीरे निकलते हैं। वे खोल को तोड़ते हैं और कूदना, कूदना, रेंगना या पीछे की ओर चलना शुरू करते हैं। वे अपने आसपास की दुनिया का अध्ययन करते हैं, भोजन की तलाश करते हैं, संवाद करते हैं। मेजबान पात्रों को सेट करता है: शांतिपूर्ण, मैत्रीपूर्ण, आक्रामक, कर्कश।

कल्पना, सोच और भाषण का विकास

1. "ठीक है, अनुमान लगाओ! - सोच और भाषण का विकास। बच्चों के समूह को दो उपसमूहों में बांटा गया है। पहला उपसमूह दूसरे से गुप्त रूप से एक वस्तु की कल्पना करता है। दूसरे उपसमूह को प्रश्न पूछकर वस्तु का अनुमान लगाना चाहिए। पहले उपसमूह को इन प्रश्नों का उत्तर केवल "हां" या "नहीं" में देने का अधिकार है। बच्चे बारी-बारी से काम करते हैं, उदाहरण के लिए: पहले दूसरे उपसमूह का एक बच्चा एक प्रश्न पूछता है: "क्या यह जीवित है?", - पहले उपसमूह का पहला बच्चा उत्तर देता है: "हाँ"; फिर दूसरे उपसमूह का दूसरा बच्चा एक प्रश्न पूछता है: "क्या मैंने उसे देखा?", - उनके पहले उपसमूह का दूसरा बच्चा उत्तर देता है: "हां", आदि। विषय का अनुमान लगाने के बाद, उपसमूह भूमिकाएँ बदलते हैं। बच्चों को ऐसे प्रश्नों की पेशकश की जानी चाहिए जो संश्लेषण और वर्गीकरण के संचालन को दर्शाते हैं: "क्या यह जीवित है (या मृत)?"; "क्या यह घर में है?"; "क्या यह सड़क पर है?"; "यह जानवर?"; "क्या यह एक आदमी है?" आदि। यदि 8-10 मिनट के भीतर विषय का अनुमान नहीं लगाया जाता है, तो इसे नाम देने की सलाह दी जाती है ताकि लोग ऊब न जाएं। सभी को ज्ञात वस्तुओं का अनुमान लगाने की अनुशंसा की जाती है।

2. "चित्र - पहेलियों" - सोच और भाषण का विकास। ड्राइवर मनोवैज्ञानिक से किसी वस्तु की छवि के साथ एक तस्वीर प्राप्त करता है। दूसरों को कार्ड दिखाए बिना, वह उस पर खींची गई वस्तु का वर्णन करता है। बच्चे अपने संस्करण पेश करते हैं। आप बच्चों को समूहों में बांट सकते हैं। फिर पहले समूह के बच्चे बारी-बारी से अपने चित्र में खींची गई वस्तु को बिना दिखाए उसका वर्णन करते हैं। दूसरे समूह का बच्चा, जो उसकी राय में, यह चित्र रखता है, उसे दिखाता है। यदि उत्तर सही है, तो दोनों चित्रों को एक तरफ रख दिया जाता है। यदि उत्तर गलत है, तो पहला बच्चा अपने विवरण को दोहराता है, जिससे यह अधिक विस्तृत और विस्तृत हो जाता है। फिर भूमिकाएं बदल जाती हैं। अब दूसरे समूह के बच्चे भी बारी-बारी से अपने चित्रों का वर्णन करते हैं और पहले समूह के बच्चे उनका अनुमान लगाते हैं।

3. "एसोसिएशन" - कल्पना और सोच का विकास। शिक्षक किसी वस्तु या घटना के बारे में सोचता है और उसे नेता को बताता है, जिसे चेहरे के भाव और पैंटोमाइम का उपयोग करके बिना शब्दों के बाकी बच्चों के लिए क्या सोचा गया था, इसका वर्णन करने का प्रयास करना चाहिए। जो अनुमान लगाता है वह नया चालक बन जाता है।

4. "लगता है कि मैं क्या कर रहा हूँ" - कल्पना, सरलता का विकास। अग्रणी बच्चा एक निश्चित स्थिति लेता है, बाकी बच्चे अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि वह क्या कर रहा है। आसन विकल्प: अपने हाथ ऊपर करके खड़े हों (एक शेल्फ पर एक किताब रखता है, एक कोठरी में एक फूलदान से कैंडी लेता है, कपड़े लटकाता है, एक क्रिसमस ट्री सजाता है), घुटने टेकता है (टेबल के नीचे कुछ ढूंढता है, फर्श धोता है, देखता है) बग), स्क्वाट ( बिल्ली के बच्चे को खिलाना, चाक से खींचना), आगे की ओर झुकना (फावड़े का फीता बांधना, गिरी हुई चीज को उठाना, फूल चुनना)।

5. "विषय का परिवर्तन" - कल्पना का विकास, रचनात्मक सोच। एक मंडली में बच्चे एक वस्तु पास करते हैं। हर कोई उसके साथ अपने तरीके से काम करता है, उसके नए उद्देश्य को सही ठहराता है। उदाहरण के लिए, खेल के दौरान एक पेंसिल एक चाबी में बदल सकती है (बच्चा दिखाता है कि वह कैसे दरवाजा खोलता है), एक पेचकश में, एक चम्मच में, एक थर्मामीटर में, आदि।

7. "एक खिलौना परिभाषित करें" - अर्थ स्मृति और सोच का विकास। प्रत्येक बच्चा खेलने के लिए एक खिलौना लाता है। समूह से एक नेता का चयन किया जाता है। 3-5 मिनट के लिए। वह दरवाजे से बाहर जाता है। उनकी अनुपस्थिति में, शिक्षक और बच्चे किसी तरह की कहानी लेकर आते हैं जिसमें मुख्य पात्र लाए गए खिलौनों में से एक है। फिर खिलौने सहित सभी खिलौने - खेल चरित्र, टेबल या कुर्सियों पर रखे जाते हैं। अग्रणी बच्चे का स्वागत है। समूह के लोग बारी-बारी से उसे एक आविष्कृत कहानी सुनाते हैं, जिसमें मुख्य पात्र का नाम नहीं होता है, बल्कि उसके नाम को "वह" या "वह" सर्वनाम से बदल दिया जाता है। कहानी 3-5 मिनट के भीतर बताई जाती है। मेजबान को खिलौना दिखाना होगा, जो बताई गई कहानी का मुख्य पात्र है। यदि अनुमान सही है, तो दूसरा ड्राइवर चुना जाता है और खेल दोहराया जाता है। यदि उत्तर गलत है, तो लोग कहानी को इस तरह से पूरक करते हैं जैसे कि इच्छित खिलौने का नाम लिए बिना, नए विवरण के साथ ड्राइवर की मदद करना।

8. "चौथा अतिरिक्त" - विश्लेषण, संश्लेषण और वर्गीकरण का विकास। बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है। पहला समूह, एक वयस्क के नेतृत्व में, 4 खिलौने या चित्र चुनता है, जिनमें से तीन को एक वर्ग और एक को दूसरे के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। दूसरे समूह को यह निर्धारित करना चाहिए कि क्या ज़रूरत से ज़्यादा है। इसके बाद, आप मौखिक सोच विकसित करने के लिए खिलौनों और चित्रों को शब्दों से बदल सकते हैं।

9. "एक वाक्य लिखें - सोच, कल्पना और भाषण का विकास। शिक्षक बच्चों के लोट्टो से समूह को दो कार्ड प्रदान करता है, जो वस्तुओं को चित्रित करता है या केवल दो शब्दों का नाम देता है। समूह एक अर्धवृत्त में बैठता है और बदले में, प्रत्येक बच्चा एक वाक्य के साथ आता है जिसमें इच्छित वस्तुओं के नाम होते हैं। फिर दो अन्य आइटम दिखाए जाते हैं या नाम दिए जाते हैं, और फिर से एक सर्कल में बच्चे नए वाक्यों के साथ आते हैं। बच्चों को गैर-मानक, मूल प्रस्ताव तैयार करने का प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए। यदि बच्चे आसानी से वाक्य बना सकते हैं, तो अगली बार आप उन्हें 3 या अधिक आइटम दे सकते हैं।

10. "विपरीत" - सोच और भाषण का विकास। फैसिलिटेटर बच्चों के एक समूह को एक तस्वीर दिखाता है। खेल का कार्य विपरीत वस्तु को दर्शाने वाले शब्द का नाम देना है। उदाहरण के लिए, प्रस्तुतकर्ता आइटम "कप" दिखाता है। बच्चे निम्नलिखित वस्तुओं को नाम दे सकते हैं: "बोर्ड" (कप उत्तल है, और बोर्ड सीधा है), "सूर्य" (कप एक व्यक्ति द्वारा बनाया गया है, और सूर्य प्रकृति का हिस्सा है): "पानी" (पानी है एक भराव, और एक कप एक आकार है) आदि। प्रत्येक बच्चा बदले में अपना उत्तर देता है और यह बताना सुनिश्चित करता है कि उसने ऐसा विषय क्यों चुना।

11. "एक कनेक्शन खोजें" - मानसिक साहचर्य संबंधों का विकास। सूत्रधार दो वस्तुओं को नाम देता है या उनकी छवि के साथ कार्ड दिखाता है। खेल का कार्य एक शब्द के साथ आना है जो दो कल्पना की गई वस्तुओं के बीच है और उनके बीच "संक्रमणकालीन पुल" के रूप में कार्य करता है। प्रत्येक बच्चा बारी-बारी से उत्तर देता है। उत्तर उचित होना चाहिए। उदाहरण के लिए, दो शब्द दिए गए हैं: "हंस" और "पेड़"। निम्नलिखित शब्द "क्रॉसिंग ब्रिज" हो सकते हैं: "मक्खी" (एक हंस एक पेड़ से उड़ गया), "कट" (एक हंस एक पेड़ से कट गया), "छिपाना" (एक पेड़ के पीछे एक हंस छिपा हुआ), आदि .

12. "नीतिवचन - सोच और भाषण का विकास। शिक्षक सरल नीतिवचन देता है। बच्चों को नीतिवचन के अर्थ की अपनी व्याख्या देनी चाहिए। आपको क्रम में पूछने की जरूरत है। उदाहरण के लिए, बच्चे इस कहावत की व्याख्या करते हैं "आप अधिक चुपचाप ड्राइव करते हैं, आप आगे बढ़ेंगे" इस प्रकार है: "आपको चुपचाप ड्राइव करने की आवश्यकता है, फिर आप तेजी से आगे बढ़ेंगे", "इसका मतलब है कि आप जल्दी नहीं कर सकते।" और कभी-कभी एक कहावत की व्याख्या दूसरी है: "सात बार मापें, एक को काटें।"

क्या गया?

मेज पर कई वस्तुएं या चित्र रखे गए हैं। बच्चा उनकी जांच करता है, फिर दूर हो जाता है। एक वयस्क एक आइटम निकालता है। बच्चा शेष वस्तुओं को देखता है और जो गायब हो गया है उसे नाम देता है।

चित्रकार

बच्चा कलाकार की भूमिका निभाता है। वह ध्यान से जाँचता है कि वह किसे आकर्षित करेगा। फिर वह दूर हो जाता है और उसे एक मौखिक चित्र देता है। आप खिलौनों का उपयोग कर सकते हैं।

एक्शन चेन

बच्चे को क्रियाओं की एक श्रृंखला की पेशकश की जाती है जिसे क्रमिक रूप से किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए: "कोठरी में जाओ, पढ़ने के लिए एक किताब ले लो, इसे टेबल के बीच में रख दो।" अगर वह भ्रमित है, तो एक प्रेत डालता है।

मुझे सबकुछ याद है

प्रतिभागी एक मंडली में बैठते हैं। जिस विषय पर शब्द बोले जाएंगे, उस पर बातचीत की जाती है (शहर, पौधे, जानवर, आदि)। तब पहला खिलाड़ी पहला शब्द कहता है। दूसरे खिलाड़ी को पहले शब्द और अपना नाम देना चाहिए। अगले खिलाड़ी को पिछले दो शब्दों को दोहराना होगा और अपना नाम देना होगा, आदि। जो गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

हिरन

कविता याद रखें:

हिरण का एक बड़ा घर है,

वह बैठता है और खिड़की से बाहर देखता है

एक खरगोश भागता है,

और खिड़की पर दस्तक देता है:

"दस्तक, दस्तक, दरवाजा खोलो,

जंगल में एक दुष्ट शिकारी है,

चलो, बनी, भागो,

मुझे एक पंजा दो!

याद है

वैकल्पिक: रंगीन पेंसिल, कागज।

सात वाक्यों के नाम बताइए।

लड़का ठंडा है।

लड़की रो रही है।

पिताजी नाराज हैं।

दादी आराम कर रही हैं।

माँ पढ़ रही है।

बच्चे चल रहे हैं।

सोने का समय।

प्रत्येक वाक्यांश के लिए, बच्चा एक चित्र (आरेख) बनाता है। उसके बाद, उसे सभी वाक्यांशों को सटीक रूप से पुन: पेश करने के लिए आमंत्रित करें। यदि कठिनाइयाँ हों, तो संकेत देकर मदद करें।

संख्या

खिलाड़ियों की संख्या: कम से कम 3.

एक अनुमानक ("गणितज्ञ") चुना जाता है, जिसे कुछ समय के लिए छोड़ना चाहिए जबकि अन्य कुछ संख्या का अनुमान लगाते हैं।

फिर, गणितज्ञ को प्रत्येक खिलाड़ी से बारी-बारी से कुछ संख्या पूछकर इस रहस्यमय संख्या का अनुमान लगाना चाहिए, जिसका उत्तर उन्हें देना होगा कि अनुमानित संख्या अधिक है या कम।

उदाहरण के लिए, छिपी हुई संख्या -8 है। गणितज्ञ पहले खिलाड़ी से पूछता है:

क्या यह संख्या 5 है?

खिलाड़ी को जवाब देना होगा कि यह कम है। गणितज्ञ फिर अगले खिलाड़ी से पूछता है:

मुझे सबकुछ याद है

संख्या: कोई भी, लेकिन जितने अधिक खिलाड़ी, उतना अच्छा।

शुरू होने से पहले, आपको एक वयस्क न्यायाधीश का चयन करना चाहिए जो पूरे खेल में नामित शब्दों को लिख देगा।

प्रतिभागियों को एक मंडली में बैठना चाहिए और एक विषय चुनना चाहिए, जैसे कि शहर। उसके बाद, वे बारी-बारी से शहरों के नाम पुकारते हैं। इस मामले में, प्रत्येक खिलाड़ी को पिछले प्रतिभागी द्वारा नामित शब्दों को दोहराना होगा और अपना नाम जोड़ना होगा। न्यायाधीश इस समय सभी नामों को लिखता है।

शहरों को दोहराते समय गलती करने वाला खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है।

रिपीटर्स

खिलाड़ियों की संख्या: 2

मेजबान एक कुर्सी पर बैठता है, अपनी घड़ी को देखता है, एक किताब खोलता है, जम्हाई लेता है, फोन उठाता है, फिर, एक विराम के बाद, उसे वापस अपनी जगह पर रखता है, किताब को बंद कर देता है। खिलाड़ी को उसी क्रम में दोहराना होगा।

ज्ञापन

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी

वैकल्पिक: 36 कार्डों का एक डेक

कार्डों को फेरबदल करें और उन्हें छह कार्डों की छह पंक्तियों में व्यवस्थित करें। दो कार्डों को पलटकर और जोड़े खोजने की कोशिश करके चालें चलें। रंग और सूट कोई फर्क नहीं पड़ता। याद रखें कि प्रत्येक कार्ड कहाँ है।

यदि आप एक जोड़ी को हिट करते हैं, तो अपने आप को एक अंक दें, उस जोड़ी को नीचे की ओर रखें, और दूसरी चाल चलें। जब सभी कार्ड जोड़े में सॉर्ट किए जाते हैं, तो अंक गिनें।

जिसके पास उनमें से अधिक है - वह जीता।

स्मृति प्रशिक्षण

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी

वैकल्पिक: ट्रे, विभिन्न आइटम, रूमाल

ट्रे में छह अलग-अलग छोटी वस्तुएं होती हैं, जैसे कि एक खिलौना कार, कैंडी, पेंसिल, शार्पनर, कंघी, चम्मच…

थोड़ी देर के लिए बच्चे को याद आता है कि वह लेटा हुआ है, फिर ट्रे को किसी चीज से ढक दिया जाता है। कवर के नीचे क्या है?

फिर भूमिकाएँ बदलें।

"खजाने की तलाश"

आयु: पूर्वस्कूली।

यह कार्य योजना का उपयोग करके बच्चे को अंतरिक्ष और जमीन पर उन्मुखीकरण सिखाता है।

खेल की शुरुआत में, बच्चे के साथ, आपको कमरे की एक योजना बनानी चाहिए, उस पर फर्नीचर के सभी टुकड़े, साथ ही खिड़कियां, दरवाजे, आदि का चित्रण करना चाहिए। इस मामले में, बच्चे को यह समझाया जाना चाहिए कि योजना एक शीर्ष दृश्य है।

उसके बाद, आपको बच्चे को थोड़ी देर के लिए कमरे से बाहर निकलने और एक खिलौना छिपाने या उसमें इलाज करने के लिए कहने की ज़रूरत है। योजना पर, "खजाने" के स्थान को एक उज्ज्वल क्रॉस के साथ चिह्नित किया जाना चाहिए। समय के साथ, आप एक अपार्टमेंट या ग्रीष्मकालीन कॉटेज की योजना बनाकर बच्चे के कार्य को जटिल बना सकते हैं।

"बिल्ली कहाँ फिट होगी?"

आयु: पूर्वस्कूली।

बच्चे को उस जानवर को चित्रित करने के लिए कहें जिसे वह जानता है (बिल्ली, कुत्ता, बकरी, आदि)। उन जगहों के बारे में सोचने की पेशकश करें जहां यह फिट हो सकता है। उदाहरण के लिए: “क्या एक बिल्ली हमारे अपार्टमेंट में फिट होगी? क्या यह इस बॉक्स में फिट होगा? और एक बैग में? और आपकी जेब में? - बच्चे को खुद उन जगहों के साथ आने दें जहां आप एक बिल्ली को संलग्न कर सकते हैं।

खेल कल्पना, भाषण, स्मृति, मिलान कौशल के विकास में योगदान देता है।

"अज्ञात की कुंजी"

उद्देश्य: संज्ञानात्मक गतिविधि का विकास, विचार प्रक्रिया की उद्देश्यपूर्णता।

1. प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों को यह अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित किया जाता है कि शिक्षक ने अपने हाथ में क्या छिपाया। ऐसा करने के लिए, वे प्रश्न पूछ सकते हैं, और शिक्षक उत्तर देंगे। शिक्षक समझाता है कि प्रश्न, जैसे थे, उन दरवाजों की चाबियां हैं, जिनके पीछे कुछ अज्ञात खुलता है। ऐसी प्रत्येक कुंजी एक निश्चित द्वार खोलती है। इनमें से कई चाबियां हैं। ऐसे प्रत्येक पाठ में (इसे पाठ में पांच मिनट के वार्म-अप के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है), दो या तीन "कुंजी" की पेशकश की जाती है, जिस पर प्रश्नों के लिए कीवर्ड लिखे जाते हैं (उदाहरण के लिए: "प्रकार", "गुण", "प्रभाव", "परिवर्तन", आदि। पी।)। बच्चों को इन खोजशब्दों का उपयोग करके प्रश्न पूछना चाहिए: यह कौन सी प्रजाति है? इसमें क्या गुण हैं?

2 बच्चे किशोरावस्थावस्तुओं के बजाय, आप बड़ी वृद्धि के साथ लिए गए चित्र या तस्वीरें पेश कर सकते हैं। मुख्य बात यह है कि वे दिखावटकुछ प्रसिद्ध वस्तुओं या घटनाओं की याद ताजा करती है, लेकिन साथ ही इसमें कई विरोधाभासी विवरण शामिल हैं जो चित्रित किए गए को स्थापित करना आसान नहीं बनाते हैं। एक समझ से बाहर वस्तु की छवि के बारे में प्रश्न पूछते समय, आप निम्न योजना का उपयोग कर सकते हैं:

यह किस प्रकार की घटना है? यह क्यों बदलता है? इसे क्या प्रभावित करता है? इसमें क्या गुण हैं? आदि। कल्पना कीजिए कि आपके सामने एक पूरी तरह से समझ से बाहर की वस्तु की छवि है। यह क्या है इसे समझने के लिए आप कौन से प्रश्न पूछ सकते हैं? जितने हो सके उतने अलग-अलग प्रश्न पूछने का प्रयास करें और आरेख को पूरा करें: प्रत्येक तीर एक नए प्रकार के प्रश्न के साथ एक नए कीवर्ड से मेल खाता है।

"पेड़, पत्ती, फल"

लक्ष्य: वन्य जीवन के बारे में बच्चों के विचारों का विस्तार।

सामग्री:

दो डिब्बों के साथ बॉक्स;

विभिन्न पेड़ों की छवि और नाम वाले कार्ड (स्प्रूस, पाइन, ओक, मेपल, लिंडेन, सेब, चेरी, नाशपाती, नारियल हथेली);

इन पेड़ों की पत्तियों की छवि वाले कार्ड;

इन पेड़ों के छोटे-छोटे खिलौने या प्राकृतिक फल।

कार्य की प्रगति: बच्चा एक पेड़ के साथ एक कार्ड चुनता है और उसके लिए एक पत्ते और एक फल के साथ एक कार्ड उठाता है।

  • जनवरी 13, 2017
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