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स्मृति ध्यान सोच के लिए कक्षाएं। खेल "सबसे चौकस"। ध्यान के विकास के लिए खेल

ध्यान, स्मृति, सोच विकसित करने के उद्देश्य से खेल।

एकाग्रता के विकास के लिए खेल

पत्रों की तलाश है।

ये कार्य स्कूली बच्चों द्वारा लिखित कार्य के प्रदर्शन में ध्यान और आत्म-नियंत्रण की एकाग्रता के विकास में योगदान करते हैं।

उन्हें संचालित करने के लिए, आपको किसी भी मुद्रित पाठ (पुरानी अनावश्यक किताबें, समाचार पत्र), पेंसिल, पेन की आवश्यकता होगी। 6-11 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए, बड़े प्रिंट में ग्रंथों का उपयोग करने की सलाह दी जाती है।

किसी भी सफलता को प्राप्त करने के लिए इस कार्य को सप्ताह में कम से कम 5 बार 5 मिनट तक करना चाहिए। पाठ व्यक्तिगत या समूह हो सकते हैं।

अब निर्देश स्वयं: 5 मिनट के भीतर, आपको "ए" का सामना करने वाले सभी अक्षरों को खोजने और पार करने की आवश्यकता है (किसी भी अक्षर को इंगित किया जा सकता है): दोनों छोटे और बड़े, और पाठ के शीर्षक में, और लेखक के अंतिम नाम में .

जैसे ही आप खेल में महारत हासिल करते हैं, नियम और अधिक जटिल हो जाते हैं: जिन अक्षरों को आप बदलना चाहते हैं, उन्हें अलग-अलग तरीकों से काट दिया जाता है, और इसी तरह; दो अक्षरों को एक साथ खोजा जाता है, एक को काट दिया जाता है, दूसरे को रेखांकित किया जाता है; एक पंक्ति में अक्षरों को गोल किया जाता है, दूसरी ओर उन्हें एक टिक आदि से चिह्नित किया जाता है। कार्य के परिणामों के आधार पर, अंतराल की संख्या और गलत तरीके से पार किए गए अक्षरों की गणना की जाती है। ध्यान की सामान्य एकाग्रता का एक संकेतक 4 या उससे कम अंतराल है। 4 से अधिक पास - कमजोर एकाग्रता।

हारने से बच्चों में असंतोष की भावना पैदा नहीं होनी चाहिए, इसलिए आप मजाकिया "दंड" पेश कर सकते हैं: जितनी बार गलतियाँ की जाती हैं, कौवा, एक पैर पर कूदना, और इसी तरह। खेल का समय 5 मिनट से अधिक नहीं होना चाहिए।

शब्दो को खोजो

शब्द बोर्ड पर या एक खाली शीट पर लिखे गए हैं, जिनमें से प्रत्येक में एक और शब्द "छुपा" खोजना आवश्यक है। उदाहरण के लिए: हँसी, भेड़िया, पोल, दराँती, रेजिमेंट, बाइसन, मछली पकड़ने वाली छड़ी, फंसे, सेट, इंजेक्शन, सड़क।

"घुमावदार रेखाएं"

एक रेखा को उसकी शुरुआत से अंत तक ट्रैक करना, विशेष रूप से जब यह अन्य रेखाओं के साथ जुड़ा होता है, एकाग्रता और एकाग्रता के विकास में योगदान देता है।

कल्पना खेल

एक कहानी बनाना

कुछ शब्दों का प्रयोग कर कहानी लिखिए। बच्चों को शब्द दिए जाते हैं। उदाहरण के लिए:

ए) लड़की, पेड़, पक्षी;

बी) कुंजी, टोपी, नाव, चौकीदार, कार्यालय, सड़क, बारिश। आपको इन शब्दों का उपयोग करके एक सुसंगत कहानी बनाने की आवश्यकता है।

"मैजिक ब्लॉट्स"

खेल शुरू करने के लिए, कई धब्बे बनाए जाते हैं: कागज की एक शीट के बीच में थोड़ी स्याही या स्याही डाली जाती है, और शीट को आधा मोड़ दिया जाता है। फिर शीट को खोल दिया जाता है और खेल शुरू हो सकता है। खिलाड़ी बारी-बारी से कहते हैं कि वे ब्लॉट या उसके अलग-अलग हिस्सों में किस विषय की छवियां देखते हैं। जो सबसे अधिक वस्तुओं का नाम लेता है वह जीतता है।

सोच के विकास के लिए खेल

एनालॉग्स की खोज करें

किसी वस्तु या घटना को, उदाहरण के लिए, "हेलीकॉप्टर" कहा जाता है। इसके कई एनालॉग्स को विभिन्न तरीकों से इसके समान लिखना आवश्यक है। इस मामले में, उदाहरण के लिए, "पक्षी", "तितली" (वे उड़ते हैं और बैठते हैं) कहा जा सकता है; "बस", "ट्रेन" (वाहन); "कॉर्कस्क्रू" (महत्वपूर्ण विवरण घूमते हैं) और अन्य। विजेता वह है जिसने एनालॉग्स के समूहों की सबसे बड़ी संख्या का नाम दिया है। यह खेल किसी वस्तु में सबसे विविध गुणों को अलग करना और उनमें से प्रत्येक के साथ अलग-अलग संचालन करना सिखाता है, घटना को उनकी विशेषताओं के अनुसार वर्गीकृत करने की क्षमता बनाता है।

आइटम का उपयोग करने के तरीके

एक प्रसिद्ध वस्तु को कहा जाता है, उदाहरण के लिए, "एक पुस्तक"। इसका उपयोग करने के कई अलग-अलग तरीकों को नाम देना आवश्यक है: एक पुस्तक का उपयोग मूवी प्रोजेक्टर के लिए एक स्टैंड के रूप में किया जा सकता है, इसका उपयोग टेबल पर कागज़ों को चुभने वाली आँखों से कवर करने के लिए किया जा सकता है, और इसी तरह। विजेता वह है जो वस्तु के विभिन्न कार्यों की अधिक संख्या को इंगित करता है।

यह खेल एक विषय पर सोच को केंद्रित करने की क्षमता विकसित करता है, इसे विभिन्न स्थितियों और रिश्तों में पेश करने की क्षमता, एक साधारण विषय में अप्रत्याशित संभावनाओं की खोज करने की क्षमता विकसित करता है।

अनुलग्नक 2

प्रतिबिंब के लिए सूचना।

1. बच्चे में ज्ञान प्राप्त करने की इच्छा होनी चाहिए। यह समझना महत्वपूर्ण है कि इसका मतलब बच्चे के खिलाफ हिंसा और अंतहीन दलीलें नहीं है: "अच्छा, प्रिय, चलो, अपने आप को तनाव दो, मैं तुम्हें यह और वह खरीदूंगा" ... उसका व्यक्तिगत हित होना चाहिए। सामान्य तौर पर, एक बच्चे को जन्म से ही लगाया जाना चाहिए। इस तरह का एक अध्ययन है: यदि आप एक बच्चे के मानसिक विकास के लिए अनुकूलतम स्थितियाँ बनाते हैं, तो यह 4 साल से कम उम्र के बच्चे के भविष्य के आईक्यू को 10 यूनिट, 4 से 9 साल की उम्र तक - 6 यूनिट और 8 से बढ़ा देता है- 12 साल पुराना - 4 इकाइयों से ... ये महत्वपूर्ण संख्याएं हैं।

2. एक बच्चे की याददाश्त, ध्यान और सीखने के लिए महत्वपूर्ण अन्य गुणों को विकसित करना सबसे पहले माता-पिता के लिए एक कार्य है। ऐसी गतिविधियों के महत्व को समझना आवश्यक है: स्कूल में आकर बच्चे को अपनी क्षमताओं पर विश्वास होना चाहिए।

3. शैक्षिक खेल दोस्ताना माहौल में आयोजित किए जाने चाहिए। केवल इस मामले में बच्चा फिर से इन गतिविधियों में लौटना चाहेगा।

यह जानना बहुत जरूरी है: एक जूनियर छात्र में सीखने की इच्छा होनी चाहिए; यदि यह अनुपस्थित है, तो यह एक अलार्म संकेत है, कार्रवाई करने का समय।

परिशिष्ट 3

सोते हुए बच्चे की मुद्रा क्या प्रकट कर सकती है?***

सोते हुए व्यक्ति की मुद्रा बता सकती है उसकी मनोवैज्ञानिक स्थिति! सोते हुए बच्चे की मुद्रा को ध्यान से देखें:

झूठ पीठ परबिस्तर के केंद्र में, हाथ और पैर फैले हुए, आराम से। भुजाओं पर या सिर के स्तर पर हाथ, कोहनियों पर थोड़े मुड़े हुए हो सकते हैं। सिर को थोड़ा पीछे की ओर फेंका जाता है। "खुला" मुद्रा यह है कि बच्चे कैसे सोते हैं, और अच्छे कारण के लिए। ऐसा आसन आध्यात्मिक आराम की बात करता है, बच्चा अपने आस-पास की दुनिया में अच्छा और आरामदायक महसूस करता है, उसे खुद पर और अपने प्रियजनों पर भरोसा होता है।

साइड पर- एक और अच्छी मुद्रा: घुटने थोड़े मुड़े हुए, हाथ गाल के नीचे या थोड़े मुड़े हुए, अंग सममित रूप से पड़े हुए हैं। यह आसन शारीरिक आराम, विश्वसनीयता की भावना, संतुलन की बात करता है। बच्चा पूरी तरह से आसपास की दुनिया की स्थितियों के अनुकूल है।

पेट पर, पैर बढ़ाए गए, भुजाएँ भुजाओं पर या सिर के ऊपर के स्तर पर। मुद्रा बच्चे की भेद्यता और भेद्यता के बारे में बताती है। वह आश्चर्य पसंद नहीं करता है, अपनी भावनाओं को नियंत्रित करने (छिपाने) की कोशिश करता है। बिस्तर के विकर्ण पर इस स्थिति में सोना बच्चे की बाहरी दुनिया से खुद को बचाने की और भी अधिक इच्छा की बात करता है।

घुटनों पर:बच्चा अपने पैर खींचता है, सिर नीचे है। यह मुद्रा विरोध का संकेत है। या तो बच्चे ने अंत तक सोने का विरोध किया, या जीवन की किसी घटना से सहमत नहीं है।

कलाचिक:पक्ष में मुद्रा, चेहरा छिपा हुआ है, हाथ और पैर ऊपर टिके हुए हैं, बच्चा लपेट सकता है या खुद को कंबल से ढक सकता है। इस तरह की मुद्रा उच्च चिंता, चिंता, असुरक्षा, भेद्यता, समस्याओं और परेशानियों से छिपाने की इच्छा का संकेत है। आंकड़ा जितना अधिक "संकुचित" होगा, भावनात्मक तनाव उतना ही मजबूत होगा।

अन्य मुद्रा विशेषताएं:

- बच्चा अपने पैरों से बिस्तर को पकड़ने लगता है - जीवन के प्रतिरोध का संकेत;

- पैर किसी भी स्थिति में दृढ़ता से मुड़े हुए हैं - यह खुद को आराम करने की अनुमति नहीं देता है, जैसे कि यह जागने और तुरंत दौड़ने के लिए तैयार है;

- हाथ मुट्ठी में बंधे, एक महल में - रक्षा का संकेत;

- एक हाथ शिथिल है, दूसरा संकुचित है - किसी के साथ संघर्ष संभव है;

- बच्चे को अपने हाथों से बंद कर दिया गया लगता है - in वास्तविक जीवनवह कुछ देखना, सुनना, महसूस नहीं करना चाहता, यह सुरक्षा की मुद्रा है;

- एक खिलौने के साथ आलिंगन में सो रहा बच्चा आसानी से घायल हो जाता है, भावुक हो जाता है, उसे प्रियजनों के स्नेह और ध्यान की आवश्यकता होती है।

माता-पिता को क्या जानना चाहिए
बचपन की चिंता के बारे में*

सच्चा प्यार किसी चीज के लिए नहीं, बल्कि किस चीज के लिए होता है।

डब्ल्यू लेवी

अक्सर, वयस्कों द्वारा बच्चों की चिंता को भावनात्मक संकट के स्पष्ट लक्षण के रूप में नहीं माना जाता है। हालांकि, यह जीवन के विभिन्न क्षेत्रों में बच्चे के कामकाज में गंभीर बाधाएं पैदा कर सकता है।

हाँ, शर्त मानसिक विकासस्कूल की उम्र में पढ़ाई बन जाती है। अध्ययन की प्रारंभिक अवधि प्रथम श्रेणी के छात्रों के लिए स्कूल के अनुकूल होने में कठिनाइयों से जुड़ी है। हालांकि, अगर कुछ के लिए यह अवधि अपेक्षाकृत कम समय तक रहती है और आसानी से दूर हो जाती है, तो बच्चों का एक बड़ा हिस्सा, विभिन्न कारणों से, स्कूल में प्रस्तुत सभी आवश्यकताओं के अनुकूल होने में मुश्किल होता है।

भावनात्मक संकट के मामले में, विफलता की उम्मीद के साथ शिक्षण गतिविधियां, ऐसी स्थितियां हैं कि मनोविज्ञान में स्कूल चिंता, स्कूल न्यूरोसिस, स्कूल भय के रूप में वर्गीकृत किया जाता है।

घटना के कारण:

- विभिन्न स्रोतों (या एक ही स्रोत) से आने वाले बच्चे के लिए परस्पर विरोधी आवश्यकताएं, जब माता-पिता एक ही चीज़ को मना करते हैं;

- अपर्याप्त आवश्यकताएं जो बच्चे की क्षमताओं और आकांक्षाओं के अनुरूप नहीं हैं;

- आवश्यकताएं जो एक अपमानित, आश्रित स्थिति में रखी जाती हैं;

- अत्यधिक आवश्यकताएं, शिक्षा की अनम्य, हठधर्मी प्रणाली जो बच्चे की अपनी गतिविधि, उसकी क्षमताओं, रुचियों, झुकावों को ध्यान में नहीं रखती है। (इस तरह के पालन-पोषण के सबसे सामान्य प्रकारों में से एक "आपको होना चाहिए ..." प्रणाली है।)

सभी मामलों में, "समर्थन की हानि", जीवन में मजबूत दिशानिर्देशों की हानि, दुनिया भर में अनिश्चितता की भावना है।

चिंता खतरे का पूर्वाभास है, चिंता की स्थिति। सबसे अधिक बार, चिंता किसी ऐसी घटना की प्रत्याशा में प्रकट होती है जिसकी भविष्यवाणी करना मुश्किल है और जो इसके अप्रिय परिणामों की धमकी दे सकती है।

शुरुआती उम्र. चिंता बहुत शुरू हो जाती है प्रारंभिक अवस्था. पहले से ही पूर्वस्कूली अवधि में, इसके लक्षण प्रकट हो सकते हैं, जो माता-पिता निम्नलिखित अभिव्यक्तियों की प्रकृति से निर्धारित कर सकते हैं:

1) चिंता की अभिव्यक्तियों की प्रकृति (वयस्कों के संबंध में):

- बहुत स्वेच्छा से अपने कर्तव्यों का पालन करता है;

- वयस्कों को बधाई देने की अत्यधिक इच्छा दिखाता है;

- बहुत बातूनी, उसकी बकबक से परेशान;

- बहुत बार शिक्षक को उनके द्वारा पाई गई वस्तुओं, चित्र, शिल्प आदि को लाता और दिखाता है;

- वयस्कों से लगातार मदद और नियंत्रण की आवश्यकता होती है;

- शिक्षक की सहानुभूति चाहता है, अपने साथियों, छोटे अनुरोधों, कार्यों के बारे में विभिन्न शिकायतों के साथ उसके पास आता है;

- पूरी तरह से समाप्त हो जाता है अगर उसके प्रयासों को सफलता नहीं मिलती है;

- वयस्कों को खुद में दिलचस्पी लेने और उनकी सहानुभूति हासिल करने से अत्यधिक चिंतित;

2) साथियों के संबंध में चिंता की अभिव्यक्तियों की प्रकृति:

- वयस्कों को "एकाधिकार" करने की कोशिश करता है (उन पर विशेष रूप से अपने ही व्यक्ति के साथ कब्जा करता है), लगातार उनका ध्यान अपनी ओर "खींचता" है;

- "एक नायक की भूमिका निभाता है", खासकर जब वे उस पर टिप्पणी करते हैं;

- दूसरों के सामने "भूमिका निभाने" का विरोध नहीं कर सकता;

- "मूर्ख होने का नाटक" करने के लिए इच्छुक;

- बहुत बोल्ड, अनावश्यक रूप से जोखिम;

- दूसरों पर थोपा गया, इसे प्रबंधित करना आसान है;

- ध्यान का केंद्र बनना पसंद करता है

- अपने से बड़े बच्चों के साथ खेलता है;

- अन्य बच्चों का दावा करता है;

- चारों ओर जोकर (खुद को खुद से बाहर बनाना);

- शिक्षक के न होने पर शोर करता है;

- दूसरों की गुंडागर्दी की नकल करता है।

एक बच्चे के जीवन में स्कूल एक व्यक्ति की परिपक्वता की एक जटिल और विवादास्पद अवधि है। इस अवधि की चिंता के कई चेहरे हैं, इसके लक्षण कुछ अलग हैं। सबसे अधिक एकल करना संभव है विशेषताएँचिंता जो माता-पिता द्वारा देखी जा सकती है।

चिंता की अभिव्यक्तियाँ:

- मोटर उत्तेजना (एक व्यक्ति बहुत अधिक अनावश्यक हरकत करता है, पैर से पैर तक शिफ्ट होता है, कपड़े को अंतहीन रूप से सीधा करता है);

- गतिहीनता, कठोरता;

- कार्यों में असंगति;

- अक्सर अत्यधिक जिज्ञासा;

- किसी भी अनावश्यक गतिविधि में खुद को व्यस्त रखने की इच्छा;

- अपेक्षा की असहिष्णुता, जो जल्दबाजी और अधीरता द्वारा व्यक्त की जाती है;

- भाषण की एक त्वरित गति, कभी-कभी शब्दों के कठिन-से-नियंत्रण प्रवाह के रूप में;

- वाचालता, स्पष्टीकरण में अत्यधिक संपूर्णता;

- एक गंभीर स्थिति का डर (उत्तर, भाषण, परीक्षा);

- सब कुछ नया अज्ञात माना जाता है और इससे डरता है;

- रोग में "देखभाल";

- सो अशांति;

- संचार भावनात्मक रूप से नर्वस, चयनात्मक है;

- अजनबियों के साथ संपर्क बनाने में कठिनाई;

- अपनी भावनाओं को खुलकर व्यक्त करने में असमर्थता;

- बहुत सारे नकारात्मक भावनाएंऔर भय, जिससे बच्चा संचार के दौरान लगातार लौटता है।

"मुश्किल बच्चों" का प्रमुख हिस्सा जिनके माता-पिता व्यवहार संबंधी विकारों के बारे में मनोवैज्ञानिक से सलाह लेते हैं, बच्चे की भावनात्मक अस्थिरता से जुड़े होते हैं, यानी अंततः चिंता की भावना के साथ।

बचपन की चिंता के अधिकांश प्रतिकूल प्रभावों से बचा जा सकता था यदि माता-पिता ने इसे समय पर पहचान लिया और इसे माता-पिता-बाल संबंधों से बाहर कर दिया।

बच्चों की चिंता के उद्भव के केंद्र में बच्चे की "अच्छे होने" की छवि के अनुरूप बच्चे की असंतुष्ट आवश्यकता है, जो बच्चे की व्यक्तिगत विशेषताओं और वयस्कों के साथ संचार की प्रक्रिया दोनों से जुड़ी है, जिसके प्रभाव से, बदले में, सीधे माता-पिता के रिश्ते की शैली पर निर्भर करता है।

कई पेरेंटिंग शैलियाँ हैं जो साझेदारी और चिंता-उत्प्रेरण संचार दोनों में योगदान कर सकती हैं।

इसे निम्नलिखित कथनों के माध्यम से देखा जा सकता है:

अगर तुम:

- अपने बच्चे का सम्मान करें

- उसके लिए मैत्रीपूर्ण भावनाएँ हैं;

- जब बच्चे के दोस्त आपके घर आएं तो उसे प्यार करें;

- अपना खाली समय अपने बच्चे के साथ मजे से बिताएं;

- अपने बच्चे के साथ भरोसा करें, उसके शौक साझा करें;

- उसके दुख को समझें, तो बच्चे की आपके द्वारा स्वीकृति की डिग्री अधिक है, आप उसे वैसे ही पसंद करते हैं, जो उसे उसके महत्व, विशिष्टता को महसूस करने की अनुमति देता है।

अगर तुम:

- आपको संदेह है कि बच्चे का व्यवहार आदर्श से काफी विचलित है;

- आपको लगता है कि वह जीवन में कुछ हासिल नहीं करेगा;

- यकीन है कि बच्चे को पढ़ाना मुश्किल है शिष्टाचारपूरी लगन से;

- अपने बच्चे पर शर्म महसूस करें;

- अक्सर अपने आप को बच्चे के प्रति शत्रुतापूर्ण रवैये में पकड़ें;

- सोचें कि बच्चे के बुरे व्यवहार का मुख्य कारण स्वार्थ, जिद और आलस्य है;

- आप बच्चे में गुणों से ज्यादा कमियां देखते हैं;

- बच्चे के गुणों के बारे में कम राय रखना और उससे छिपाना नहीं है, तो बच्चे की परवरिश "सिंड्रेला" के प्रकार के अनुसार होती है, बच्चे को भावनात्मक रूप से खारिज कर दिया जाता है, जिससे उसके स्तरों में विसंगति होती है। बच्चे और उसकी क्षमताओं के लिए आवश्यकताएं, जिससे चिंता का आधार बनता है।

अगर तुम:

- आपको बच्चे के प्रति स्नेह की भावना है;

- हमेशा बच्चे की मदद करने की कोशिश करें;

- अपने बच्चे के जीवन में भाग लें

- अपने बच्चे के लिए खेद महसूस करो;

- एक बच्चे के साथ संघर्ष में, आप स्वीकार कर सकते हैं कि वह अपने तरीके से सही है, तो आप माता-पिता के रिश्ते की सामाजिक रूप से वांछनीय छवि बना रहे हैं। आप उनकी बौद्धिक और रचनात्मक क्षमताओं की अत्यधिक सराहना करते हैं, उनकी पहल और स्वतंत्रता को प्रोत्साहित करते हैं।

अगर तुम:

- हमेशा अपने बच्चे के साथ सहानुभूति रखें;

- आपको लगता है कि आपको उसे अधिक समय तक समस्याओं से दूर रखने की आवश्यकता है;

- उसे जीवन की कठिनाइयों से बचाने की कोशिश करें;

- आपको खेद है कि बच्चा बढ़ता है और परिपक्व होता है;

- उसके सभी अनुरोधों को पूरा करने का प्रयास करें;

- आपको लगता है कि सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि बच्चे का बचपन लापरवाह है, तो आप एक सहजीवी संबंध के लिए प्रयास करते हैं, अपने बच्चे के लिए लगातार चिंता महसूस करते हैं। माता-पिता की चिंता तब बढ़ जाती है जब बच्चा स्वायत्त होने लगता है, और माता-पिता कभी भी बच्चे को अपनी मर्जी से आज़ादी नहीं देंगे।

अगर तुम:

- आपको लगता है कि एक बच्चे को सख्त सीमा में रखा जाना चाहिए, तो एक सभ्य व्यक्ति उससे बाहर निकलेगा;

- आप सपने देखते हैं कि बच्चा वह सब कुछ हासिल कर लेगा जो आपने जीवन में सफल नहीं किया;

- आपको लगता है कि बच्चे सख्त पालन-पोषण के लिए बाद में आपको धन्यवाद देते हैं;

- बच्चे के स्वास्थ्य की सावधानीपूर्वक निगरानी करें;

- सोचें कि एक बच्चे को माता-पिता से रहस्य नहीं रखना चाहिए, तो आप निर्माण करें माता-पिता का रिश्तानियंत्रण के रूप में और आपके माता-पिता के रवैये में, अधिनायकवाद दिखाई देता है। ऐसा माता-पिता बच्चे से बिना शर्त आज्ञाकारिता और अनुशासन की मांग करता है, हर चीज में बच्चे पर अपनी इच्छा थोपने की कोशिश करता है, उसकी बात नहीं मान पाता है। आत्म-इच्छा की अभिव्यक्ति के लिए, बच्चे को कड़ी सजा दी जाती है। माता-पिता बच्चे की सामाजिक उपलब्धियों, उसके विचारों, भावनाओं की बारीकी से निगरानी करते हैं, न कि बच्चे की क्षमताओं के स्तर के साथ उनकी आवश्यकताओं के स्तर के अनुरूप।

अगर तुम:

- हमेशा अपने बच्चे की मदद करने की कोशिश करें;

- अपने बच्चे से नाराज़ महसूस करें;

- मान लें कि बच्चे आपके बच्चे का मजाक उड़ाते हैं;

- आपको लगता है कि आपका बच्चा "स्पंज" की तरह "खराब" को अवशोषित करता है;

- आपको लगता है कि आपके बच्चे के लिए सब कुछ बुरा "चिपक जाता है";

- आपको खेद है कि बच्चा बढ़ता है और परिपक्व होता है, और उसे एक बच्चे के रूप में प्यार से याद करता है;

- आपको लगता है कि आपका बच्चा अपने आप कुछ नहीं कर पा रहा है, और अगर वह करता है, तो निश्चित रूप से यह सही नहीं है;

- यदि आप चाहते हैं कि बच्चा उन बच्चों के साथ दोस्ती करे जो आपको पसंद हैं, तो आप बच्चे को शिशु बनाने की इच्छा पर संबंध बनाते हैं, उसे व्यक्तिगत और सामाजिक विफलता के लिए जिम्मेदार ठहराते हैं। ऐसा माता-पिता बच्चे को उसकी वास्तविक उम्र से छोटा मानते हैं। बच्चे की रुचियाँ, शौक, विचार और भावनाएँ माता-पिता को बचकानी, तुच्छ लगती हैं। ऐसा प्रतीत होता है कि बच्चा अनुकूलित नहीं है, असफल है, "बुरे" प्रभावों के लिए खुला है। माता-पिता को बच्चे पर भरोसा नहीं है, उसकी असफलता और अयोग्यता से नाराज है। इस संबंध में, माता-पिता बच्चे को जीवन की कठिनाइयों से बचाने की कोशिश करते हैं और अपने कार्यों को सख्ती से नियंत्रित करते हैं, जिससे बच्चे की चिंता के उद्भव में योगदान होता है।

यदि आपका व्यक्तित्व प्रोफ़ाइल चिंता पैदा करने वाली शैली का संकेत है, तो हमारे दिशानिर्देश देखें।

एक चिंतित बच्चे से कैसे निपटें

- यह सुनिश्चित करने का प्रयास करें कि बच्चा घर पर सौम्य तरीके से काम करता है, और स्कूल में उसकी विशेषताओं को शिक्षकों द्वारा ध्यान में रखा जाता है;

- अपने व्यवहार से अपने बच्चे के लिए एक उदाहरण स्थापित करें: भावनाओं पर लगाम लगाएं, क्योंकि वह अपने व्यवहार में आपका अनुकरण करता है;

- अपनी भावनात्मक स्थिति के बारे में खुद बात करें और अपने बच्चे को खुलकर भावनाओं को दिखाना सिखाएं;

- अपने असंतोष और सहानुभूति को अत्यधिक रूप में व्यक्त न करें;

- बच्चे को पर्याप्त ध्यान दें, उसे कभी भी भूले हुए महसूस न होने दें;

- बच्चे की तुलना अन्य बच्चों से न करें, तुलना केवल उससे, उसकी सफलताओं और असफलताओं से ही संभव है;

- याद रखें कि आप बच्चे और उसकी गतिविधियों (अध्ययन, संचार) के बीच एक समान चिन्ह नहीं लगा सकते हैं; व्यवहार, कार्य, राज्य पर ध्यान केंद्रित करें, न कि व्यक्ति पर;

- बच्चे के लिए अपनी आवश्यकताओं के स्तर को उसकी क्षमताओं के स्तर के साथ सहसंबंधित करें;

- यदि आप नहीं जानते कि क्या करना है - रुकें;

- अपनी नकारात्मक भावनात्मक स्थिति के समय बच्चे के साथ संवाद न करें;

- अपने बच्चे को उनकी गलतियों को देखना सिखाएं और उनमें "फंसें" नहीं, बल्कि सुधारें और आगे बढ़ें;

- असफलताओं पर ज्यादा ध्यान न दें, हर चीज में "प्लस" खोजने में सक्षम हों;

- बच्चे के लिए गैर-मौखिक समर्थन के विभिन्न रूपों का उपयोग करें - एक मुस्कान, एक उत्साहजनक हाथ मिलाना, पीठ पर हाथ फेरना, सिर हिलाना, पलक झपकना आदि।

एक वयस्क का आत्म-नियंत्रण एक आवश्यक शर्त है और एक बच्चे को उसकी स्थिति निर्धारित करने में मदद करने की गारंटी है। किसी भी उम्र में और किसी भी भावनात्मक स्थिति में (और विशेष रूप से चिंता की स्थिति में) एक बच्चे को वयस्कों के लिए अपने महत्व और मूल्य में प्यार, अपनी क्षमताओं में विश्वास की आवश्यकता होती है।

चिंता और भय

जब आप शाम को अपने बच्चे को बिस्तर पर अकेला छोड़ते हैं, तो वह चिंतित हो सकता है। और, शायद, इसके खिलाफ किसी प्रकार की रक्षा तंत्र विकसित करें - जैसे टेडी बियर के कान को चूसना।

यह कल्पना करना और भी कठिन है कि बच्चा अपनी भावनाओं के सामने कितना रक्षाहीन है, और केवल आप ही उससे निपटने में उसकी मदद कर सकते हैं। उसकी मदद करने का पहला कदम है उसे ध्यान से देखना और उसकी बात सुनना। यह हमें उसकी भावनाओं और मनोदशाओं में किसी भी बदलाव को पहले से ही पकड़ने की अनुमति देगा। उसे आपका हाथ थामने और कहने में बहुत समय लगेगा, "पिताजी, मुझे गड़गड़ाहट से डर लगता है।" इसलिए अब आपको देखना चाहिए कि आपको क्या नहीं बताया जा रहा है। दुर्भाग्य से, सभी माता-पिता मूड में बदलाव के सबसे स्पष्ट संकेतों पर भी ध्यान नहीं देते हैं। कई बच्चों के डर वयस्कों के लिए अनुचित लगते हैं, और बच्चे की भावनाओं के लिए करुणा और सम्मान दिखाने के बजाय, उन्हें केवल "बेवकूफ नहीं होने के लिए" राजी किया जाता है।

एक बच्चे में चिंता के लक्षण. वह सामान्य से अधिक "चिपचिपा" है। अकेले नहीं रहना चाहता।

बच्चा सामान्य से अधिक आज्ञाकारी होता है। अब वह आप पर अत्यधिक निर्भर महसूस करता है, इसलिए जैसे ही उसे याद आएगा कि आपको उसकी कुछ हरकतें पसंद हैं, वह उन्हें करने की कोशिश करेगा।

नए लोगों से बच्चा परेशान होता है। अगर आप उनके साथ घूमने जाएंगे तो वह बहुत शर्मीले होंगे। एक अपरिचित पार्क में घूमना, वह जितना संभव हो सके आपके करीब रहेगा, और वह नई खोजों के लिए तैयार नहीं होगा।

डर से कैसे निपटें?यदि आपका बच्चा डर दिखाता है, तो समझदार बनें और उसका मजाक बनाने की कोशिश न करें। अपने स्वयं के डर के बारे में सोचें, अपने आप से पूछें कि क्या वे सभी उचित हैं, और इस बारे में सोचें कि अगर कोई आप पर हंसे तो आपको कैसा लगेगा? अपने बच्चे को बताएं कि डरने की कोई बात नहीं है, लेकिन उसे डरने के लिए मना न करें! यदि आप कहते हैं: "यह कुत्ता आपको चोट नहीं पहुंचाएगा, लेकिन मैं देख सकता हूं कि वह आपको डराता है, तो चलो करीब न आएं", बच्चा समझ जाएगा कि आप उसकी तरफ हैं। "डरो मत, मूर्ख" जैसे अनुनय आप उसे कोई आत्मविश्वास या समर्थन की भावना नहीं देते हैं।

यदि आपको डर के विशिष्ट कारण नहीं मिलते हैं, तो अपने बच्चे के साथ ऐसा व्यवहार करें जैसे कि वह अपनी उम्र से छोटा हो। यह संभावना है कि उसे बड़ा होने के लिए मजबूर किया जा रहा है और जितना वह कर सकता है उससे अधिक तेजी से स्वतंत्र हो गया है।

अपने आस-पास की दुनिया में किसी व्यक्ति का पूर्ण अनुकूलन प्रदान करना। स्मृतिजानकारी को कैप्चर करने, संग्रहीत करने और पुन: प्रस्तुत करने की प्रक्रिया है। एक बच्चे में स्मृति का विकास जन्म के क्षण से शुरू होता है (कुछ स्रोतों के अनुसार, यहां तक ​​​​कि भ्रूण की अवधि में भी)। हालाँकि, यह प्रक्रिया स्वतःस्फूर्त नहीं है, बल्कि बच्चे की गतिविधि में शामिल है और अनिवार्य रूप से इस गतिविधि द्वारा वातानुकूलित है। और एक पूर्वस्कूली बच्चे की मुख्य गतिविधि एक खेल है। नतीजतन, अगर हम खेल को एक निश्चित तरीके से व्यवस्थित करते हैं, तो हम स्मृति के विकास को भी नियंत्रित कर सकते हैं। अधिकांश माता-पिता, कुछ हद तक, स्मृति के विकास के लिए बच्चों की गतिविधियों को व्यवस्थित करते हैं। उदाहरण के लिए, बच्चों के पसंदीदा खेल से कौन परिचित नहीं है, जिसे हम पारंपरिक रूप से "द आर्टिस्ट" कहते हैं!

माँ अपनी बेटी से कहती है: “पिताजी का जन्मदिन जल्द ही आ रहा है। आइए जानें उनकी छुट्टी के लिए एक कविता। तुम उसे बता दोगे, और वह बहुत प्रसन्न होगा।” लड़की खुशी और परिश्रम के साथ एक कविता सीखती है और फिर अपने पिता के सामने "प्रदर्शन" करती है। यह एक चुनौतीपूर्ण भूमिका निभाने वाला खेल है, और एक कविता सीखने की प्रक्रिया एक महान स्मृति प्रशिक्षण है।


स्मृति प्रशिक्षण के लिए विशेष रूप से डिजाइन किए गए कई गेम हैं।
खेल "पाठ का पुनरुत्पादन"

बच्चों के समूह को दो टीमों में विभाजित करें। पूरे समूह को पाठ पढ़ें।

कौआ

कौवा रहता था। एक बार वह एक ग्रामीण यार्ड के लिए उड़ान भरी, गेहूं के दाने को चोंच मारकर, बाकी लोगों को छोड़ दिया; खलिहान में चोकर पकड़ा, बाकी गायों को छोड़ दिया; उसने अपनी दादी के बगीचे में पके हुए स्ट्रॉबेरी खाए, बाकी को उसकी दादी पर छोड़ दिया; उसने अपने दादा के थैले से रोटी का एक टुकड़ा चुराया, बाकी को अपने दादा के पास छोड़ दिया; उसने लड़के से पाई का एक टुकड़ा तोड़ लिया और बाकी लड़के को छोड़ दिया; एक कुत्ते के कटोरे से ओटमील का स्वाद चखा, बाकी को कुत्ते पर छोड़ दिया; उसने बिल्ली की तश्तरी से दूध का एक घूंट लिया और बाकी बिल्ली के लिए छोड़ दिया।

कौवे के कामों में, पूरा दिन अगोचर रूप से बीत गया। शाम को, एक कौवा एक पेड़ की शाखा पर बैठा, उसकी चोंच को साफ किया, मीठी जम्हाई ली और कहा:

मैं वही हूं, एक कौवा, एक महान नर्स। उसने खुद खाया और दुनिया को खिलाया।

फिर पाठ को मूल के जितना करीब हो सके याद रखने के लिए 5 मिनट का समय दिया जाता है। सभी बच्चे भाग लेते हैं, प्रत्येक अपनी टीम में। टीम कप्तान पाठ को पुन: प्रस्तुत करता है। कौन सी टीम पाठ को सबसे सटीक रूप से पुन: पेश करती है जीत जाती है। पाठ में चूक और अतिरिक्त जोड़ दोनों को एक त्रुटि माना जाता है।

कार्य की अधिक स्पष्टता के लिए, निम्नलिखित विधि प्रस्तावित की जा सकती है। पाठ को सुनने के बाद, टीम का एक सदस्य पुनरुत्पादित करता है, और बाकी जो कुछ वे याद करते हैं उसे जोड़ते हैं, और इसलिए सभी रीटेलिंग सामग्री को स्पष्ट किया जाता है।

इस खेल का एक और संस्करण है "एक सर्कल में रिटेलिंग।"

सभी बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं और नेता द्वारा पढ़े गए पाठ को ध्यान से सुनते हैं, जो सर्कल के केंद्र में है।

फिर रीटेलिंग तुरंत शुरू होती है। पहला बच्चा पहला वाक्य कहता है, दूसरा, "धूप में", दूसरा कहता है, और इसी तरह, जब तक कि पूरा पाठ दोबारा नहीं लिखा जाता।

लकड़ी की गौरैया

सर्दियों के दिन, एक गौरैया भोजन की तलाश में उड़ गई और उसे कुछ नहीं मिला, बेचारा।

वह रात का समय है। गौरैया रात को सोने के लिए जगह तलाशने लगी। वह एक विशाल देवदार के पेड़ के ऊपर तक उड़ गया, उसे देवदार के पेड़ पर यह पसंद नहीं आया - ऊँचा, या क्या?

और रात निकट है। गोधूलि आ रही है। बर्फ में रेंगना, घास के नीचे। और यहाँ यह अच्छा नहीं है - कम, या क्या?

और रात करीब है। चारों तरफ अँधेरा। गौरैया एक उदास स्प्रूस जंगल में छिप गई, और स्प्रूस के जंगल में उसे आराम नहीं मिला - सुइयों की चुभन, या क्या?

और रात बहुत करीब है। यह आने वाला है।

गौरैया शाखाओं पर कूदती है, झाड़ी से पेड़ की ओर उड़ती है, सन्टी से पहाड़ की राख तक। उसे उपयुक्त स्थान कहीं नहीं मिलता: वह वहां असहज है, वह वहां अविश्वसनीय है, वहां हवा है।

उसने किनारे पर क्विनोआ की एक नंगी झाड़ी देखी, जो एक पतले डंठल पर बैठी थी, बीजों को चोंच मार रही थी।

ठीक है, ऐसा लगता है कि यह यहीं है, ”उन्होंने कहा। उसने जम्हाई ली, आँखें बंद की और सो गया। और फिर रात आ गई।


कई बच्चों द्वारा बहुत रुचि के साथ माना जाता है विभिन्न प्रकार खेल "शब्द और अक्षर"।

यह खेल स्कूली बच्चों के लिए है। इस खेल की एक समय सीमा होती है।

1 विकल्प। उदाहरण के लिए, 5 मिनट में, लोगों को जानवरों, व्यंजन, कार्टून चरित्रों या व्यवसायों आदि के अधिक से अधिक नाम लिखने के लिए आमंत्रित किया जाता है। सबसे अधिक नाम वाला व्यक्ति जीत जाएगा।

विकल्प 2। खेल के एक अन्य संस्करण में निर्दिष्ट प्रतिबंध के साथ शब्द लिखना शामिल है। उदाहरण के लिए, बिना अक्षर के जितने शब्द लिख सकते हैं, लिखिए लेकिन(या ई, केआदि।)।

3 विकल्प। एक ही अक्षर से शुरू और खत्म होने वाले ज्यादा से ज्यादा शब्द लिखें। उदाहरण के लिए, लेकिनशार्क, कारपूल, गले में खराश, हमला, कुम्हार, बीजगणितआदि।

4 विकल्प। आप सुविधा के अनुसार शब्दों का चयन कर सकते हैं: एक ही अक्षर कई बार आता है। उदाहरण के लिए, एक पत्र हेके बारे में, दूध, छेनी, दलिया, दलदल, सोना, बाढ़आदि।

5 विकल्प। खेल का सबसे प्रसिद्ध संस्करण एक शब्द के अक्षरों से अधिक से अधिक अन्य शब्द बनाना है।

ये और खेल के कई अन्य प्रकार "शब्द और पत्र" बच्चों को रूसी भाषा और साहित्य सिखाने के अभ्यास में व्यापक रूप से उपयोग किए जा सकते हैं और बच्चे के शब्दों और भाषण के लिए प्रभावी ढंग से स्मृति विकसित कर सकते हैं।


अगला खेल जिसका आनंद बच्चे आनंद लेते हैं, कहलाता है "मेनेमिक श्रृंखला"।

यहां विकल्प विविध हैं।

1 विकल्प। उदाहरण के लिए, अपने बच्चे को संख्याओं की एक श्रृंखला पढ़ें (से बड़ा बच्चा, पंक्ति जितनी लंबी होगी): 1, 7, 4, 5 . बच्चे को इस पंक्ति को दोहराने के लिए आमंत्रित करें, लेकिन केवल अंत से ( 5, 4, 7, 1 ).

विकल्प 2। अब, संख्याओं की एक श्रृंखला पढ़ते समय, बच्चे को इस संख्या के नाम के अंतिम (या पहले) अक्षर को याद रखने और दोहराने के लिए आमंत्रित करें ( बीगिनो नहीं): 3, 9, 7, 0 . तदनुसार, बच्चे का नाम होना चाहिए: आई, टी, एम, एल .

3 विकल्प। बच्चे को से गिनने के लिए कहें 1 से 20, हर चौथे अंक को छोड़ना। ऐसा काम न केवल स्मृति, बल्कि चौकसता को भी प्रशिक्षित करता है।

आप समूह संस्करण में स्मृति चिन्ह श्रृंखला भी खेल सकते हैं। बच्चों के उन शब्दों के समूह को पढ़ें जिनमें उन्हें पहला अक्षर (या दूसरा, या सिलेबल्स की संख्या, या पूरा शब्द, या स्ट्रेस्ड सिलेबल इत्यादि) याद रखना चाहिए। पहले बच्चे को पहले शब्द के आवश्यक अक्षर को पुन: पेश करने के लिए आमंत्रित करें, दूसरा - दूसरा, आदि। फिर आप इसे विवाद में दोहरा सकते हैं।

खेल "स्मृति की प्रतिभा"

खेल में सभी प्रतिभागी (दो या दो से अधिक लोग खेल सकते हैं) मेज पर बैठते हैं और निर्धारित करते हैं कि खेल कौन शुरू करता है। पहला प्रतिभागी एक शब्द कहता है, उदाहरण के लिए, तितली।एक सर्कल में अगला नामित शब्द दोहराता है और इसमें कोई अन्य जोड़ता है। उदाहरण के लिए, तितली, जंगल।तीसरा खिलाड़ी पहले दो को दोहराता है और एक और जोड़ता है: तितली, जंगल, खिड़कीआदि। हर कोई बारी-बारी से विभिन्न वस्तुओं के नाम दोहराता और जोड़ता है। वह जो सभी वस्तुओं को सूचीबद्ध नहीं कर सका वह खेल से बाहर हो गया है। खेल के अंत में, विजेता वह है जिसके पास सबसे उत्कृष्ट मेमोरी है, "मेमोरी जीनियस।"

खेल "आंदोलन याद रखें"

यह गेम मोटर मेमोरी विकसित करता है। खेल में भाग लेने वालों के बीच, एक नेता का चयन किया जाता है, और बाकी प्रतिभागियों को क्रम में नंबर दिए जाते हैं। खेल में भाग लेने वाले नेता के सामने बन जाते हैं (या बैठ जाते हैं) और बारी-बारी से उसे किसी तरह की हरकत का प्रदर्शन करते हैं। उदाहरण के लिए, एक पक्षी कैसे उड़ता है, या एक व्यक्ति धोता है, खाता है, तैरता है, कोई जानवर या तंत्र चलता है, आदि। यह सब ध्वनि के बिना होता है। नेता ध्यान से देखता है और इन आंदोलनों को याद करने की कोशिश करता है। फिर, खेल के वयस्क नेता द्वारा नामित संख्या के अनुसार, नेता उस आंदोलन को दिखाता है जिसे प्रतिभागी ने संबंधित संख्या के तहत प्रदर्शित किया था।

खेल "नृत्य दोहराएं"

यह मोटर मेमोरी विकसित करने के उद्देश्य से एक समूह गेम है। बच्चों के एक समूह को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और खेल के परिणामों का मूल्यांकन करने के लिए एक जूरी का चयन किया जाता है। रिले दौड़ के लिए टीमें दो श्रृंखलाओं में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक टीम के पहले दो सदस्य मंच में प्रवेश करते हैं (मंच पर कुल चार लोग होते हैं) और संगीत पर नृत्य करना शुरू करते हैं। नृत्य आंदोलन पूरी तरह से मनमाना है। आप जूरी और खेल के बाकी प्रतिभागियों के गायन पर नृत्य कर सकते हैं। जूरी और टीम के सदस्य नर्तकियों को ध्यान से देखते हैं। नेता के आदेश "स्टॉप" पर, नृत्य बंद हो जाता है। नर्तक मंच छोड़ देते हैं, और टीमों के अगले प्रतिनिधि उनकी जगह लेते हैं। उन्हें यथासंभव सटीक रूप से नर्तकियों की गतिविधियों का अनुकरण करना चाहिए। जूरी परिणाम का मूल्यांकन करती है और विजेता का निर्धारण करती है। जिसके प्रतिभागी अपनी हरकतों में अधिक सटीक थे, उस टीम की जीत हुई।

खेल "चलो दुकान पर चलते हैं"

यह गेम काफी छोटे बच्चों के साथ खेला जा सकता है, इसके लिए आपको सिर्फ गेम के टास्क को बदलने की जरूरत है। "चलो स्टोर पर चलते हैं" नाम बल्कि सशर्त है। कुछ परिचित घरेलू काम करते समय बच्चे को माँ या पिता की भूमिका निभाने के लिए आमंत्रित किया जाता है। उदाहरण के लिए, "दुकान पर जाएं।" उसे अपने कार्यों के पूरे क्रम की कल्पना और बताना चाहिए: “मैं कपड़े पहनता हूँ, एक बैग लेता हूँ, पैसे। मैं सड़क पर चल रहा हूँ। मैं दुकान में प्रवेश करता हूं। मैं देखता हूं कि रोटी, खट्टा क्रीम, दूध की कीमत कितनी है। मैं चेकआउट के लिए जाता हूं। मैं पैसे देता हूं, मुझे चेक मिलता है। मैं काउंटर पर जाता हूं। मुझे रोटी मिलती है। और इसी तरह…"।

आप बच्चे को "एक साथ मिलें और टहलने जाएं", "शिकार करने जाएं, एक पिता की तरह मछली पकड़ने जाएं", "अपनी बेटी को एक मां की तरह डॉक्टर के पास ले जाएं", "दादी को जन्मदिन की शुभकामनाएं दें", आदि।

इस खेल में स्मृति, कल्पना के साथ-साथ कारण-प्रभाव संबंधों की पहचान करने की क्षमता और कई व्यक्तिगत गुण विकसित होते हैं। इसके अलावा, खेल में विशिष्ट घरेलू व्यवहार पैटर्न तय किए जाते हैं, जिससे बच्चे को विभिन्न सामाजिक स्थितियों के लिए बेहतर अनुकूलन करने की अनुमति मिलती है।

यदि कई खिलाड़ी हैं, तो खेल को एक भूमिका निभाने वाले में बदल दिया जा सकता है, जब लगातार क्रियाओं की साजिश न केवल बताई जाती है, बल्कि खेल व्यवहार में भी पुन: पेश की जाती है। उदाहरण के लिए, एक बच्चा माँ की भूमिका निभाता है, और दूसरा एक सेल्सवुमन है, जिससे माँ रोटी खरीदती है। दूसरे मामले में ही खेल में एक वयस्क की भागीदारी वांछनीय है, लेकिन आवश्यक नहीं है। हालांकि, कम से कम बाहर से, खेल की प्रक्रिया को नियंत्रित करना अभी भी आवश्यक है।
याद रखने वाली संख्याओं के प्रशिक्षण के साथ-साथ रैम का विकास, वितरण और ध्यान का स्विचिंग खेल "नंबर खोजें" में होता है। बच्चे से नंबर खोजने के लिए कहा जाता है 1 से 50जिस घर में वे "रहते हैं"।

यहां कई विकल्प हैं।

1 विकल्प। क्रम में सभी "वसा" संख्याएं खोजें, और फिर "पतली" संख्याएं।

विकल्प 2। संख्याओं "वसा" को आगे के क्रम में और "पतले" को उल्टे क्रम में खोजें।

3 विकल्प। सीधे क्रम में "वसा" और "पतली" संख्याओं का पता लगाएं, लेकिन एक के माध्यम से। (उदाहरण के लिए, 1 मोटा है, 1 पतला है, 2 मोटा है, 2 पतला है, 3 मोटा है, 3 पतला है, आदि)।

4 विकल्प। एक शैली की संख्याओं को सीधे क्रम में, और दूसरी को विपरीत क्रम में, लेकिन एक के माध्यम से खोजें। (उदाहरण के लिए, 1 मोटा है, 50 पतला है, 2 मोटा है, 49 पतला है, आदि)।

आप अन्य विकल्पों की पेशकश कर सकते हैं। यदि कई खिलाड़ी हैं, तो आप प्रतियोगिता तत्व को चालू कर सकते हैं (जो जल्दी से सभी नंबरों को ढूंढ लेगा) और विकल्प को दो में विभाजित कर सकते हैं (एक रिवर्स ऑर्डर में लाल रंग की तलाश करता है, और दूसरा रिवर्स ऑर्डर में हरे रंग की तलाश करता है)।

उपरोक्त सभी खेलों का उपयोग बच्चों के एक छोटे समूह (2 लोगों से) के साथ एक वयस्क की भागीदारी के साथ, और एक किंडरगार्टन या स्कूल कक्षा टीम में किया जा सकता है।
मानव मानस में एक प्रणाली संरचना होती है। इसमें सभी कार्य आपस में जुड़े हुए हैं। इसलिए, कोई केवल अपेक्षाकृत केवल स्मृति के विकास के बारे में बात कर सकता है। इन खेलों में सक्रिय प्रक्रिया में ध्यान, सोच और कल्पना शामिल है। हम मानसिक कार्य के सिद्धांत के अनुसार खेलों को वर्गों में विभाजित करते हैं जो इस खेल में सबसे बड़ी गतिविधि के साथ प्रकट होते हैं। इस दृष्टिकोण के संदर्भ में, अगला भाग ध्यान पर केंद्रित होगा।

ध्यान के विकास के लिए खेल

ध्यान- किसी व्यक्ति की मुख्य मानसिक संपत्ति। ध्यान माता-पिता और स्कूली बच्चों की सबसे "बीमार" समस्याओं में से एक है। "वह बहुत लापरवाह है!" - शिक्षकों का एक विशिष्ट विस्मयादिबोधक जब माता-पिता शिकायत करते हैं कि एक बच्चे के खराब ग्रेड हैं।

ध्यान एक विशिष्ट वस्तु या स्थिति पर एकाग्रता, उच्च मानसिक कार्यों की एकाग्रता और चेतना का एक तंत्र है। ध्यान देने के लिए धन्यवाद, किसी व्यक्ति को प्रभावित करने वाली सभी जानकारी चेतना में "पारित" नहीं होती है, बल्कि किसी व्यक्ति के लिए केवल महत्वपूर्ण जानकारी होती है।

ध्यान दिशा और मात्रा की विशेषता है, अर्थात, सीमित संख्या में वस्तुएं हमेशा ध्यान के क्षेत्र में दिखाई देती हैं। कैसे कम बच्चा, कम वस्तुओं को एक साथ "ध्यान के क्षेत्र" में रखा जा सकता है। लेकिन एक वयस्क भी अपना ध्यान पांच से अधिक वस्तुओं पर केंद्रित नहीं कर सकता है।

ध्यान भी स्थिरता की विशेषता है, अर्थात, किसी वस्तु पर ध्यान बनाए रखने का समय। किसी व्यक्ति के लिए ध्यान की वस्तु जितनी अधिक महत्वपूर्ण होती है, वह उतनी ही स्थिर रहती है। किसी विशेष वस्तु पर ध्यान की अवधारण जितनी कम होती है, बच्चा उतना ही छोटा होता है।

अंत में, ध्यान स्विचेबिलिटी द्वारा विशेषता है, यानी वह गति जिसके साथ इसे एक वस्तु से दूसरी वस्तु में स्थानांतरित किया जाता है। बचपन में बच्चे पर हावी रहता है स्वैच्छिक ध्यान, यानी, किसी वस्तु या घटना पर अनैच्छिक एकाग्रता जिसका बच्चे के लिए भावनात्मक महत्व है।

बच्चे के लिए दिलचस्प हर चीज पर ध्यान आकर्षित किया जाता है। इसलिए, एकाग्रता में रुचि सबसे शक्तिशाली कारक है। यदि विषय या स्थिति किसी व्यक्ति के लिए दिलचस्प नहीं है, लेकिन उस पर ध्यान देना आवश्यक है (उदाहरण के लिए, शिक्षक की एक उबाऊ, निर्बाध व्याख्या), तो स्वैच्छिक प्रयास की मदद से ध्यान केंद्रित किया जाता है। ऐसा ध्यान, जो वसीयत के प्रयास द्वारा निर्देशित होता है, कहलाता है मनमाना .

ध्यान का उच्चतम रूप अवलोकन के लिए स्वैच्छिक ध्यान का संक्रमण है - एक विशिष्ट वस्तु पर मानसिक गतिविधि का सचेत उद्देश्यपूर्ण एकाग्रता। एक बच्चे का स्वैच्छिक ध्यान जितना अधिक विकसित होता है, उसके लिए सीखना उतना ही आसान होता है। चूंकि स्वैच्छिक ध्यान इच्छा के विकास से जुड़ा है, यह बच्चों और किशोरों में कमजोर रूप से प्रकट होता है। इन युगों में, स्वैच्छिक विनियमन आम तौर पर कमजोर होता है। इसलिए बच्चे का ध्यान आकर्षित करने के लिए उसके अनैच्छिक रूप पर ध्यान देना चाहिए, यानी रुचि के सहारे ध्यान आकर्षित करना।

खेल बच्चे के लिए दिलचस्प है, जिसका अर्थ है कि इसकी मदद से आप ध्यान को प्रशिक्षित कर सकते हैं। नीचे हम कई खेलों की पेशकश करते हैं जो न केवल अनैच्छिक ध्यान को प्रशिक्षित करने में मदद करेंगे, बल्कि इसे एक मनमाना रूप और उद्देश्यपूर्ण अवलोकन में भी पुनर्निर्माण करेंगे।


किसी भी स्थिति में एक क्लासिक और सुलभ गेम जो ध्यान विकसित करता है वह गेम "क्या गुम है?"।

यह खेल एक बच्चे के साथ या कई बच्चों के साथ खेला जा सकता है। किसी सतह (टेबल, कुर्सी, फर्श) पर 15-20 टुकड़ों के भीतर कई छोटी-छोटी चीजें बिछाई जाती हैं। ये पेंसिल, सिक्के, गहने, छोटे खिलौने, लघु घरेलू सामान (थिम्बल), आदि हो सकते हैं। बच्चों को कुछ सेकंड के लिए वस्तुओं और उनके स्थान की सावधानीपूर्वक जांच करने और कमरे से बाहर निकलने के लिए आमंत्रित किया जाता है। फिर खेल जारी रखने के लिए कई विकल्प हैं।


1 विकल्प। कई आइटम हटा दिए जाते हैं। बच्चे का कार्य यह निर्धारित करना है कि कौन सी वस्तुएं गायब हो गई हैं।

विकल्प 2। कई वस्तुओं को अन्य स्थानों पर स्थानांतरित किया जाता है। बच्चे का कार्य यह निर्धारित करना है कि किन वस्तुओं को स्थानांतरित किया जाता है।

3 विकल्प। मौजूदा आइटम में कुछ और नए आइटम जोड़े गए हैं। बच्चे को यह निर्धारित करना चाहिए कि कौन सी वस्तुएं दिखाई दीं।

4 विकल्प। कई आइटम हटा दिए जाते हैं और उनके स्थान पर नए डाल दिए जाते हैं। बच्चे को यह निर्धारित करना होगा कि कौन से आइटम हटा दिए गए हैं और कौन से नए दिखाई दिए हैं।
एक और आम दिमागीपन प्रशिक्षण खेल "चित्र-पहेलियों" .

बच्चे को विशेष चित्रों को देखने और सौंपे गए कार्यों को हल करने के लिए कहा जाता है: कई समान वस्तुओं को खोजने के लिए, या सामान्य भूखंड में विशिष्ट वस्तुओं को खोजने के लिए (चित्र। पीपी। 87-89 पर)।

प्रशिक्षण ध्यान के लिए कोई कम मनोरंजक विभिन्न लेबिरिंथ नहीं हैं (चित्र। पीपी। 90-91 पर)।
दो समान हाथी खोजें



सेरेज़ा को 6 भालुओं को खोजने में मदद करें



इन खरगोशों के बीच 8 अंतर खोजें



रॉकेट लॉन्चर को लॉन्च करने के लिए किस तरह की कॉर्ड जलाई जानी चाहिए?



जब बकरियाँ अलग-अलग दिशाओं में दौड़ती हैं तो गांठें कहाँ बनती हैं?



कठपुतली को फिर से जीवित करें: कौन सा धागा खोजें


खेल "सबसे चौकस"

सभी खिलाड़ी कमरे से बाहर चले जाते हैं, और मेजबान (अक्सर एक वयस्क) कुछ छोटी वस्तु को एक प्रमुख स्थान पर रखता है (उदाहरण के लिए, एक कोठरी पर, अन्य वस्तुओं के बीच एक मेज पर, आदि)। उदाहरण के लिए, एक पेन से टोपी, एक अंगूठी या बैज, आदि। खिलाड़ी बारी-बारी से कमरे में प्रवेश करते हैं और एक सर्कल में एक बार उसके चारों ओर जाते हैं। उनका काम इस दौरान वस्तु को खोजना है। यदि वे इसे पाते हैं, तो वे कमरे में रहते हैं (दीवार के खिलाफ एक कुर्सी पर बैठते हैं ताकि अन्य खिलाड़ियों को परेशान न करें), अगर उन्हें यह नहीं मिलता है, तो वे कमरे से बाहर निकलते हैं और अन्य खिलाड़ियों के बाद फिर से प्रवेश करते हैं। कार्य पहली बार वस्तु को खोजना है। जिन्होंने इसे किया है वे सबसे अधिक चौकस हैं।

खेल "रात का चौकीदार"

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के समूह के लिए एक दिलचस्प खेल। यह आपको न केवल ध्यान, बल्कि आंदोलनों के समन्वय को भी प्रशिक्षित करने की अनुमति देता है।

खेल बाहर या घर के अंदर खेला जाता है। बहुत से या कम से कम दो लोग "चौकीदार" बन जाएंगे। प्रत्येक की आंखों पर पट्टी बंधी है। वे एक दूसरे से लगभग एक कदम की दूरी पर खड़े होते हैं, एक दूसरे का सामना करते हैं और हाथ पकड़ते हैं। बाकी खिलाड़ी "चौकीदार" से लगभग 8 मीटर की दूरी पर खड़े हैं। बदले में, वे "चौकीदारों" के पास जाते हैं और उनके बीच रेंगने की कोशिश करते हैं, ताकि उन पर ध्यान न दिया जाए। यदि वे "चौकीदार" को छूते हैं या वे उन्हें महसूस करते हैं और उन्हें पकड़ लेते हैं, तो वे "स्काउट" के साथ स्थान बदलते हैं। यदि "स्काउट" तीन बार "चौकीदारों" के बीच किसी का ध्यान नहीं जाने का प्रबंधन करता है, तो उसे एक पुरस्कार मिलता है।
अगला प्रस्तावित खेल शारीरिक व्यायाम करते समय ध्यान विकसित करने के उद्देश्य से है।

खेल "दर्पण"

1 विकल्प। दो या दो से अधिक लोग जोड़ियों में खेलते हैं। जोड़ी में से एक "दर्पण" होगा, दूसरा नेता होगा। मेजबान "दर्पण" के सामने खड़ा होता है और विभिन्न आंदोलनों को करना शुरू कर देता है और विभिन्न चेहरे के भाव प्रदर्शित करता है। "मिरर" को इन आंदोलनों और चेहरे के भावों को उसी गति और लय में मेजबान के रूप में दोहराना चाहिए। यदि वह विफल रहता है, तो वह स्वयं नेता बन जाता है।

विकल्प 2। एक व्यक्ति नेता है, बाकी खिलाड़ी हैं। मेजबान खिलाड़ियों के सामने इस तरह खड़ा होता है कि हर कोई उसे देख सके। वह कुछ शारीरिक व्यायाम दिखाना शुरू करता है, और अन्य सभी प्रतिभागियों को विपरीत व्यायाम करना चाहिए (उदाहरण के लिए, नेता ने अपने हाथ ऊपर उठाए - खिलाड़ियों को अपने हाथों को नीचे करना चाहिए; नेता ने अपना सिर बाईं ओर कर दिया, और खिलाड़ियों को दाएं; नेता झुक गया - खिलाड़ी सीधे हो गए, आदि।)

3 विकल्प। यह विकल्प जोड़े में या समूह के रूप में किया जा सकता है। सूत्रधार कुछ प्रसिद्ध क्रिया (उदाहरण के लिए, एक बगीचे का बिस्तर खोदना, एक बाल कटवाना, एक अंडा भूनना, आदि) कल्पनात्मक रूप से करना (नकल करना) शुरू करता है। खिलाड़ी उसे 10 सेकंड के लिए देखते हैं, और तब तक उसके आंदोलनों को प्रतिबिंबित करना शुरू करते हैं जब तक कि वे अनुमान नहीं लगाते कि वह क्या कर रहा था। जिस खिलाड़ी ने पहले सही ढंग से अनुमान लगाया कि नेता क्या कर रहा है, वह खुद नेता बन जाता है।

लंबी पूंछ का खेल

बच्चों को जानवरों के साथ चित्र दिए जाते हैं जिनकी पूंछ अलग-अलग लंबाई की होती है (यह लगभग बिना पूंछ वाला भी हो सकता है, उदाहरण के लिए, एक भालू)। नेता के आदेश पर, उन्हें सबसे छोटी से सबसे लंबी पूंछ तक जल्दी से एक रेखा बनाने की आवश्यकता होती है, फिर इसके विपरीत। आप पूंछ के फूलने का संकेत दे सकते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि बच्चे कार्य को जल्दी और सही ढंग से पूरा करें। यदि कई खिलाड़ी हैं, तो वे दो टीमों में विभाजित हैं और खेल के समय और सटीकता के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं।





छोटों के लिए विकल्प। बच्चों को विभिन्न जानवरों की एक तस्वीर दिखाई जाती है। बच्चे का कार्य सबसे छोटी (सबसे बड़ी) पूंछ वाले जानवर को ढूंढना है; सबसे छोटी (सबसे लंबी) पूंछ के साथ; पूंछ की लंबाई आदि में वृद्धि (कमी) के अनुसार जानवरों के नाम क्रम में रखें।
खेल "अंधेरे में जानवर"

इससे पहले कि आप खेल शुरू करें, जानवरों को दर्शाने वाले चित्रों का एक सेट उठाएं। (उन्हें पत्रिकाओं से काटा जा सकता है, फोटोकॉपी, आदि)। प्रत्येक जानवर के लिए दो चित्र हैं। खेल में सभी प्रतिभागियों को बेतरतीब ढंग से चित्रों के साथ कार्ड वितरित किए जाते हैं और प्रकाश बंद कर दिया जाता है। अब सभी को पशु भाषा में उचित संकेत देकर अपने साथी की तलाश करनी चाहिए। "मानव" शब्दों का उच्चारण करना असंभव है! अँधेरे में घास काटने, घुरघुराने और बाँग देने के बीच, आपको अपने साथी को ढूँढ़ने और हाथ मिलाने की ज़रूरत है। कुछ मिनट बाद, रोशनी चालू हो जाती है। जिन लोगों ने लाइट चालू होने से पहले अपनी जोड़ी को सही पाया, वे जीत गए।


नीचे प्रस्तावित खेल खिलाड़ियों (प्राथमिक विद्यालय की आयु) और दर्शकों दोनों को आनंद देगा। इसके अलावा, वह पूरी तरह से अवलोकन विकसित करती है।
शर्लक होम्स खेल

मेजबान ("शर्लक होम्स") और 3-5 "अपराधियों" का चयन किया जाता है। जितने छोटे बच्चे, उतने ही कम "अपराधी"। "अपराधी" "शर्लक होम्स" के सामने खड़े हैं। "शर्लक होम्स" कई सेकंड (20-30) के लिए "अपराधियों" की सावधानीपूर्वक जांच करता है और कमरे को छोड़ देता है। "अपराधी" अपने कपड़े और मुद्रा में पांच बदलाव करते हैं। लौटे "शर्लक होम्स" को हर किसी में अपने पांच बदलाव खोजने होंगे। जिस खिलाड़ी में "जासूस" को सभी पाँच परिवर्तन मिले, उसे "शर्लक होम्स" की किसी भी इच्छा को पूरा करना चाहिए। जिसके पास कम से कम एक परिवर्तन परिभाषित नहीं है, वह स्वयं "शर्लक होम्स" बन जाता है।

ध्यान का स्मृति और सोच से गहरा संबंध है। नीचे दिया गया खेल बच्चे के ध्यान और स्मृति को प्रशिक्षित करता है। खेल "क्षतिग्रस्त फोन" के सिद्धांत पर बनाया गया है और इसे कहा जाता है "आदेश का पालन करें।"

बच्चे खेल सकते हैं, प्राथमिक विद्यालय की उम्र से, समूह खेल।

1 विकल्प। बच्चे उस क्रम को वितरित करते हैं जिसमें वे निर्देश प्राप्त करते हैं ("आदेश")। फिर पहला प्रतिभागी दरवाजे से बाहर जाता है और खेल के आयोजक (आमतौर पर एक वयस्क) से निम्नलिखित निर्देश प्राप्त करता है:

"खेल में अगले खिलाड़ी को दें:

1. आदेश के लिए अंतिम पंक्ति में सभी प्रतिभागियों को सबसे छोटे से लेकर सबसे लंबे तक की ऊंचाई पर होना चाहिए।

2. अंतिम पंक्ति में प्रतिभागियों को उपनामों के अक्षरों द्वारा वर्णानुक्रम में पुनर्व्यवस्थित करना।

3. नई पंक्ति में अंतिम व्यक्ति के प्रति अपनी सहानुभूति व्यक्त करें क्योंकि वह अंतिम था।

स्पष्टीकरण और दोहराव के बिना निर्देश को एक बार जोर से पढ़ा जाता है। "आदेश" प्राप्त करने वाला खिलाड़ी दरवाजे के बाहर रहता है, अगला खिलाड़ी उसके पास आता है और उससे "आदेश" सुनता है। "आदेश" बिना किसी स्पष्टीकरण के, एक बार, जोर से प्रसारित किया जाता है। पहला खिलाड़ी कमरे में लौटता है, और तीसरा खिलाड़ी दूसरे के लिए बाहर आता है, उससे (मौखिक रूप से) एक "आदेश" प्राप्त करता है। दूसरा कमरे में लौटता है, और चौथा तीसरे में प्रवेश करता है, और इसी तरह जब तक वह आखिरी तक नहीं पहुंच जाता। अंतिम खिलाड़ी कमरे में लौटता है और "आदेश" को पूरा करता है जैसा उसने सुना और समझा। यदि उसने सब कुछ ठीक किया, तो वह नेता बन जाता है और उसे अगले गेम के लिए एक नया "आदेश" लाने का अधिकार होता है। यदि भ्रम होता है, तो खिलाड़ी बारी-बारी से शुरू करते हैं, पहले से शुरू करते हैं, याद रखें कि उन्होंने अगले को क्या "आदेश" दिया। नेता वह है जो "आदेश" को सही ढंग से व्यक्त करने वाला अंतिम था। प्रतिभागियों की इष्टतम संख्या 10 लोग हैं।

विकल्प 2। खेल में सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम उस क्रम को निर्धारित करती है जिसमें "आदेश" प्राप्त होता है। पहले टीम के सदस्यों को एक ही "आदेश" प्राप्त होता है, लेकिन एक दूसरे से स्वतंत्र रूप से। फिर खेल "आदेश" के संचरण और निष्पादन की गति और सटीकता के लिए जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। अंकों की गणना निम्नानुसार की जाती है। प्रत्येक टीम को पहले 30 अंक मिलते हैं। टीमों में से एक द्वारा कार्य पूरा करने के बाद, दूसरा प्रत्येक मिनट के लिए एक अंक खो देता है कि वह कार्य पर अधिक समय तक रहा है। इसके अलावा, प्रत्येक टीम "आदेश" के निष्पादन में किसी भी उल्लंघन के लिए दो अंक खो देती है। इस प्रकार, खेल की सटीकता निश्चित है। प्रत्येक टीम के कुल अंकों की गणना की जाती है और विजेता का निर्धारण किया जाता है।

यदि वांछित है, तो निर्देश ("आदेश") को बदला जा सकता है या एक नए के साथ बदला जा सकता है।


ध्यानएक बहुत ही जटिल कार्य है। यह अस्पष्ट या अधिक विस्तृत हो सकता है। सटीक, विस्तृत ध्यान, जब कोई व्यक्ति छोटी से छोटी और गौण जानकारी को भी नोटिस करता है, तो हम कॉल करते हैं अवलोकन. आगे के सफल अधिगम के लिए बच्चे में अवलोकन का निर्माण बहुत महत्वपूर्ण है। हम अवलोकन के विकास के लिए एक खेल प्रदान करते हैं। मनोविज्ञान में, इस खेल को कहा जाता है
ध्यान के घेरे।

खेल के प्रतिभागियों को एक सर्कल (या टेबल के चारों ओर) में व्यवस्थित किया जाता है। पहला खिलाड़ी ध्यान की एक काल्पनिक वस्तु प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, "घर" शब्द कहें। दूसरा खिलाड़ी प्रस्तावित वस्तु को निर्दिष्ट करता है। उदाहरण के लिए, "हरी छत के साथ" कहता है। तीसरा खिलाड़ी आगे विस्तार से बताता है: "दो मंजिलें।" चौथा: "आठ खिड़कियां।" पांचवां: "फीता पर्दे के साथ विंडोज।" छठा: "दूसरी खिड़की में एक फूल है", आदि। चूंकि खेल एक सर्कल में जाता है, छठा खिलाड़ी पहले वाला हो सकता है। विजेता वह है जो वस्तु के कुछ अगले छोटे विवरण का नाम देने में सक्षम है। प्रत्येक नामित विवरण पिछले एक की तुलना में छोटे पैमाने पर होना चाहिए, और वस्तु का अधिक से अधिक सटीक वर्णन करना चाहिए। खेल के लिए, आप कोई भी काल्पनिक वस्तु ले सकते हैं जो बच्चों के लिए पर्याप्त रूप से परिचित हो। हम निम्नलिखित विकल्प प्रदान करते हैं: खिलौनों की दुकान काउंटर, स्कूल की कक्षा, नदी, मेज, रसोई, पाठ्यपुस्तक।बच्चे जितने बड़े होते हैं, शुरू में उतनी ही छोटी और छोटी विस्तृत वस्तु वे खेलने के लिए पेश कर सकते हैं। (पाठ्यपुस्तक, टेबल)।


ध्यान और स्मृति के विकास के लिए एक और खेल कहलाता है "जागरूक छात्र"

बच्चे एक बार पाठ पढ़ते हैं। उनका कार्य पाठ के अनुसार अधिक से अधिक प्रश्नों की रचना करना है। जिसके पास प्रश्नों की सबसे लंबी सूची है वह जीतता है।

खेल "रिवर्स में कार्य"

इस खेल का उद्देश्य ध्यान के वितरण को विकसित करना और बच्चे के आंतरिक आत्म-नियंत्रण के कौशल का निर्माण करना है। यह खेल उन बच्चों के साथ खेला जाता है जिन्होंने लेखन कौशल विकसित किया है। बच्चे टेबल पर पेन और कागज के टुकड़े के साथ बैठते हैं। खेल का नेतृत्व एक वयस्क करता है, जो बच्चों की दृष्टि से दूर है। वह बच्चों को बेतरतीब ढंग से दो आदेश देता है: "वर्ड" और "लाइन"। जब वह "शब्द" कहता है, तो बच्चों को अपनी शीट पर एक सीधी रेखा खींचनी चाहिए, जब "रेखा" आदेश देती है, तो शब्द लिखें मां।सबसे कम गलतियों वाला बच्चा जीतता है। खेल के परिणाम की सटीक तुलना करने और स्वयं मेजबान द्वारा भ्रमित न होने के लिए, खेल से पहले एक "चीट शीट" तैयार करने की सलाह दी जाती है, जहां बच्चों को प्रस्तुत टीमों के यादृच्छिक क्रम को नोट किया जाएगा (उदाहरण के लिए) : एलएलएसएसएसएसएलएलएलएसएसएलएसएसएसएल, आदि)।

एलियन लैंडिंग गेम

यह एक ही समय में ध्यान और शब्दावली दोनों विकसित करने का खेल है। खेल के लिए, आपको रंगीन कागज से दस त्रिकोण, चतुर्भुज और विभिन्न रंगों के वृत्त बनाने होंगे (आपको तीन अलग-अलग रंगों का उपयोग करना होगा)। इसके अलावा, आपके पास "स्क्रीन" होना चाहिए। दस्तावेजों के लिए एक नियमित कार्डबोर्ड या प्लास्टिक फ़ोल्डर अच्छी तरह से अनुकूल है, जिसे प्रतिभागियों में से एक की दिशा में अंत में एक खुले कोने के साथ रखा जाना चाहिए। दो लोग खेलते हैं। यदि एक ही समय में कई जोड़े खेलते हैं, तो प्रत्येक जोड़ी के लिए आपको अपना खुद का गेम सेट तैयार करना होगा। बच्चे एक-दूसरे के सामने बैठते हैं, और उनके बीच एक "स्क्रीन" रखी जाती है। प्रत्येक प्रतिभागी को रंगीन टुकड़ों का आधा सेट, प्रत्येक आकार और रंग के पांच टुकड़े प्राप्त होते हैं। फिर उन्हें खेल के नियम बताए जाते हैं:

"एक विदेशी जहाज पृथ्वी पर उड़ रहा है। यह पृथ्वी की कक्षा में टूट गया है और इसे आपातकालीन लैंडिंग की आवश्यकता है। हालांकि, इसे केवल एक अर्थ ऑपरेटर की मदद से ही उतारा जा सकता है जो एक पायलट के रूप में कार्य करेगा। लेकिन इसके लिए सांसारिक संचालक को पता होना चाहिए कि जहाज पर नियंत्रण कक्ष कैसा दिखता है। टूटने से जहाज के साथ संचार बाधित हो गया, और यह केवल पानी की दिशा में जाता है: जहाज से पृथ्वी तक। सौभाग्य से, स्वचालित अनुवादक काम करता है। "विदेशी अंतरिक्ष यात्री" का कार्य पृथ्वी संचालक को अपने "नियंत्रण कक्ष" का यथासंभव विस्तार से वर्णन करना है। केवल इस मामले में, लैंडिंग सफल होगी।

जिस खिलाड़ी को रंगीन आकृतियों ("विदेशी अंतरिक्ष यात्री") का एक सेट मिला है, वह टेबल पर कोई पैटर्न या किसी प्रकार की अमूर्त तस्वीर ("कंट्रोल पैनल") रखता है। यह स्क्रीन के पीछे इस तरह से किया जाता है कि अन्य खिलाड़ी ("ग्राउंड ऑपरेटर") रखी गई तस्वीर को नहीं देखता है। उसके बाद, "एलियन" लगातार अपने "कंट्रोल पैनल" का वर्णन करना शुरू कर देता है। अर्थलिंग कुछ भी नहीं कह सकता है और एक भी ध्वनि ("संचार टूटना") नहीं करता है, लेकिन, "एलियन" के निर्देशों के अनुसार, अपने सेट से एक ही पैटर्न बनाना चाहिए। विजेता वह जोड़ी है जिसने कार्य को तेजी से और त्रुटियों के बिना पूरा किया। यदि केवल दो खेलते हैं, तो एक खेल का समय दर्ज किया जाता है, फिर प्रतिभागी भूमिकाएं बदलते हैं और खेल को दोहराते हैं, फिर से समय को ध्यान में रखते हुए। जिस खिलाड़ी ने टास्क को तेजी से पूरा किया उसे विजेता माना जाता है।

बच्चों को आउटडोर गेम्स बहुत पसंद होते हैं। ऐसे खेलों के दौरान, आप ध्यान विकसित और प्रशिक्षित भी कर सकते हैं।

खेल "ताली याद मत करो"

सभी खेलने वाले बच्चे एक घेरे में बैठते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथों को अपने पड़ोसियों की जांघों पर रखता है - बाएँ और दाएँ। एक खिलाड़ी चुनें जो खेल शुरू करता है। फिर, नेता के आदेश पर, पहला खिलाड़ी दाईं ओर बैठे पड़ोसी की जांघ को हल्का सा थपथपाता है। ताली बजाने वाला खिलाड़ी जल्दी से पहले खिलाड़ी की जांघ पर थप्पड़ मारता है, और फिर अपने पड़ोसी को थप्पड़ मारता है, जो दाईं ओर बैठा है। अगला खिलाड़ी उस ताली को "वापस" करता है जिससे उसने इसे प्राप्त किया, और पड़ोसी को दाईं ओर थप्पड़ मारा, आदि। यह पता चला, जैसे कि ताली बजाने वाली रिले दौड़ थी। जैसे-जैसे खेल विकसित होता है, इसकी गति बढ़ती जाती है। बच्चों को जितनी जल्दी हो सके कपास को "वापस" करने और पड़ोसी को दाईं ओर "पास करने" की आवश्यकता होती है। जो कोई गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि कोई विजेता न रह जाए।

खेल "भ्रम"

एक ड्राइवर चुनें। अन्य सभी खिलाड़ी हाथ पकड़े हुए कमरे में खड़े हैं। चालक कमरे को छोड़ देता है, और बाकी खिलाड़ी एक-दूसरे के सापेक्ष चलना शुरू कर देते हैं, लेकिन बिना हाथ हटाए (भ्रमित हो जाते हैं)। फिर वे ड्राइवर को कमरे में बुलाते हैं। उसे यह निर्धारित करना होगा कि खिलाड़ी मूल रूप से किस क्रम में थे। ड्राइवर को बदलते हुए खेल को कई बार दोहराएं।

खेल "शटेंडर"

बच्चों के लिए कोई कम दिलचस्प जर्मन नाम "शटेंडर" (खड़े होने के लिए) के साथ पुराना खेल नहीं है।

सभी बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। गेंद के साथ सर्कल के बीच में अग्रणी। वह गेंद को ऊपर फेंकता है और खेल के प्रतिभागियों में से एक का नाम पुकारता है। नामित खिलाड़ी को तब तक इंतजार करना चाहिए जब तक कि गेंद जमीन पर न लग जाए और उसे उछाल न दे। फिर खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए और चिल्लाना चाहिए: "शटेंडर!"। जब तक गेंद पकड़ी जाती है, बाकी सभी खिलाड़ी जहां चाहें वहां बिखर जाते हैं। जब विस्मयादिबोधक "shtander" सुना जाता है, तो हर कोई जगह-जगह जम जाता है। गेंद को पकड़ने वाले खिलाड़ी को अपनी जगह से किसी भी खिलाड़ी को हिट करना चाहिए। अगर वह किसी को मारता है, तो यह खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, अगर वह हिट नहीं करता है, तो वह खुद ड्राइवर बना रहता है।

अगले गेम में समन्वय अच्छी तरह विकसित होता है।

खेल "रूसी"

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम लाइन अप। पंक्ति में दूसरे प्रतिभागी से शुरू होकर, प्रत्येक खड़े खिलाड़ी के सामने दाहिने पैर के अंगूठे को दोनों हाथों से लेता है।





इसलिए एक-दूसरे को पकड़कर जरूरी दूरी को छोड़ना जरूरी है। जिस टीम ने इसे तेजी से किया उसे विजेता माना जाता है।
डॉजबॉल खेल

सक्रिय गेंद का खेल। दो प्रमुख खिलाड़ी चुने जाते हैं जो एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर गेंद के साथ खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी एक से दूसरे में ड्राइवरों के बीच दौड़ते हैं। ड्राइवर, गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हुए, खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करते हैं। जो भी हिट होता है वह खेल से बाहर हो जाता है। हालांकि, खिलाड़ी गेंद को पकड़ने की कोशिश कर सकते हैं। पकड़ी गई प्रत्येक गेंद हटाई गई गेंदों में से एक को खेल के मैदान में लौटा देती है।

ड्राइवरों का कार्य खेल के सभी खिलाड़ियों को "नॉक आउट" करना है।

सोच के विकास के लिए खेल

सोच का विकास कम उम्र से ही शुरू हो जाता है। यह आसपास की वस्तुओं के गुणों की धारणा के माध्यम से महारत हासिल करने और उनके बीच सबसे सरल कनेक्शन को पकड़ने में व्यक्त किया जाता है। पूर्वस्कूली अवधि में, दृश्य-प्रभावी सोच का रूप प्रबल होता है। बच्चा समस्याओं को प्रभावी, दृश्य रूप में हल करता है। यदि तीन साल के बच्चे को इस समस्या को हल करने की आवश्यकता है कि दी गई गेंद किसी विशेष बॉक्स में फिट होगी या नहीं, तो बच्चे को निश्चित रूप से गेंद को बॉक्स में डालने का प्रयास करना चाहिए और उसके बाद ही यह निर्धारित करना चाहिए कि यह किया जा सकता है या नहीं।

विभिन्न प्रकार के उद्देश्यपूर्ण कार्यों के रूप में जो एक बच्चा कर सकता है, और उन क्रियाओं का विकास जो एक वयस्क बच्चे को सिखाता है, विकसित होता है और मानसिक गतिविधिबच्चा।

बिना वाणी के चिंतन नहीं किया जा सकता। भाषण के विकास के लिए, कई हैं विभिन्न खेल. नीचे हम एक ऐसा खेल पेश करते हैं जो बच्चों की तार्किक सोच और भाषण को एक साथ विकसित करता है।

बैक स्टोरी गेम

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों (एक ही समय में कई लोग खेल सकते हैं) को एक कहानी या एक परी कथा को उल्टा लिखने की कोशिश करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। मान लीजिए कोई कहता है: "और तब से उन्होंने एक सुखी और शांतिपूर्ण जीवन शुरू किया।" दूसरा: "भाई अपने गांव लौट आए।" तीसरा: "आखिरकार वे समझ गए कि शांति झगड़े से बेहतर है।" चौथा: "अकेले पुल बनाने की कितनी भी कोशिश करो, कुछ भी नहीं निकलता," आदि।

खेल "एसोसिएशन"

बच्चों का एक समूह एक मंडली में खड़ा होता है, और उन्हें कोई दो शब्द दिए जाते हैं। उदाहरण के लिए, कुत्ते का बच्चातथा गेंद।बच्चों को बारी-बारी से इन दो शब्दों को एक वाक्य में जोड़ने के लिए कहा जाता है। जो अंतिम प्रस्ताव के साथ आता है वह जीत जाता है। प्रस्तावित उदाहरण में, निम्नलिखित संघ उत्पन्न हो सकते हैं।

पिल्ला गेंद से खेल रहा है।

पिल्ला गेंद की तरह कूदता है।

पिल्ला को खिलाने की जरूरत है, लेकिन गेंद नहीं है।

पिल्ला फूला हुआ और गर्म होता है, और गेंद चिकनी और ठंडी होती है।

पिल्ला की आंखें गेंद की तरह गोल होती हैं।

बच्चे पिल्ले और गेंद के साथ खेलना पसंद करते हैं।

आदि।
बहुत अच्छा दिमागी विकास मजाक करना जटिल कार्यउनके निर्णय के लिए देखभाल, तर्क और सरलता की आवश्यकता होती है। उसी समय, यह ठीक यही गुण हैं जो एक बच्चे में विकसित होते हैं जब वह ऐसी समस्याओं को हल करता है। आइए उनमें से कुछ पर एक नजर डालते हैं।

कितने पैर?लड़का कमरे में आया और उसने चारों कोनों में से प्रत्येक में तीन बिल्लियाँ देखीं, प्रत्येक बिल्ली के साथ तीन बिल्ली के बच्चे थे। सवाल यह है कि कमरे में कितने पैर थे?

उत्तर:एक लड़के के दो पैर, जैसे कि बिल्ली और बिल्ली के बच्चे के पंजे होते हैं।

गोलियाँ।डॉक्टर ने मरीज को तीन गोलियां दी और आधे घंटे में लेने का आदेश दिया। गोलियाँ लेने में कितना समय लगेगा?

उत्तर:एक घंटा।

रस्सी काट दो।लड़के को 1 मीटर लंबी रस्सी को 4 टुकड़ों में काटने की जरूरत है। वह कितने कट लगाएगा?

उत्तर:तीन कट।

पिता और पुत्र।दो पिता और दो पुत्र सड़क पर चल पड़े। कितने लोग सड़क पर चल रहे थे?

उत्तर:तीन लोग: दादा, उनका बेटा और पोता।

बतख।बत्तखें आकाश में उड़ गईं: दो सामने, एक पीछे, एक दो के बीच, एक पंक्ति में तीन। कुल कितनी बत्तखें उड़ीं?

उत्तर:कुल तीन बत्तखें, एक के बाद एक।

अनाज के थैले।अनाज से भरी बोरी के पास उसी तरह के दो और बोरे रखे थे। उन दोनों को पहले बैग से ऊपर तक अनाज से कैसे भरें?

उत्तर:खाली थैलियों में से एक को दूसरे में डालना आवश्यक है, और फिर उसमें अनाज डालना।

भेड़िया, बकरी और गोभी।किसान को भेड़िया, बकरी और गोभी नदी के दूसरी तरफ स्थानांतरित किया जाना चाहिए। लेकिन उसके अलावा नाव में केवल एक ही चीज रखी जा सकती है। यदि वह भेड़िये को दूर ले जाए तो बकरी गोभी खा लेगी, यदि वह गोभी ले लेगी, तो भेड़िया बकरी को खा जाएगा। सभी को सुरक्षित रखते हुए एक किसान दूसरी तरफ कैसे जा सकता है?

उत्तर:एक किसान एक भेड़िये को गोभी के साथ छोड़कर बकरी को दूसरी तरफ ले जाता है। लौटकर, वह भेड़िये को ले जाता है और उसे दूसरी तरफ ले जाता है। भेड़िये को यहीं छोड़कर वह बकरी को अपने साथ ले जाता है। वह पहले किनारे पर बकरी को छोड़ देता है और गोभी को दूसरी तरफ भेड़िये के पास ले जाता है। फिर वह लौटता है और बकरी को ले जाता है। नतीजतन, दूसरी तरफ सब कुछ सुरक्षित और स्वस्थ है।

टेनिस बॉल।टेनिस बॉल को कैसे फेंके ताकि वह थोड़ी दूरी पर उड़े, रुके और विपरीत दिशा में चलने लगे, और गेंद किसी बाधा से न टकराए, किसी चीज से टकराई या बंधी न हो?

उत्तर:गेंद को ऊपर फेंकना चाहिए।

रेलमार्ग पारगमन।एक निश्चित महिला के पास ड्राइविंग लाइसेंस नहीं था। वह रेलवे क्रॉसिंग पर नहीं रुकी, हालाँकि बैरियर को नीचे कर दिया गया था, और वन-वे साइन को नज़रअंदाज़ करते हुए, विपरीत दिशा में चली गई। यह सब ट्रैफिक पुलिस अधिकारी के सामने हुआ, लेकिन उसने महिला को नहीं रोका। क्यों?

उत्तर:महिला चल रही थी।

नाव।दोनों एक चौड़ी नदी के पास पहुंचे। किनारे पर एक खाली नाव थी। वे नाव की सहायता से दूसरी ओर कैसे जा सकते हैं ताकि नाव अपने मूल स्थान पर बनी रहे?

उत्तर:दो लोग अलग-अलग किनारों से नदी के पास पहुंचे और बारी-बारी से पार किए।

सोच का आधार पैटर्न खोजने की क्षमता है। पैटर्न खोजने की क्षमता प्रशिक्षण में बनती है। इस कौशल को बचपन से ही खेल के माध्यम से सिखाया जा सकता है।

खेल "चित्रों को सही ढंग से रखें"

अपने बच्चे (आयु 5-6) को निम्नलिखित चित्र दिखाएँ (पृष्ठ 108 पर चित्र)।

घटनाओं के सामने आने पर बच्चे को चित्रों को सही क्रम में व्यवस्थित करना चाहिए।


चित्रों को क्रम में लगाएं पौधे का विकास कैसे होता है?


खेल "क्या ज़रूरत से ज़्यादा है"

बच्चे को नीचे दिए गए चित्रों पर विचार करने और एक परिभाषित विशेषता के अनुसार चित्रों की तुलना करके यह निर्धारित करने के लिए आमंत्रित किया जाता है कि उन पर क्या अतिश्योक्तिपूर्ण है।





ड्राइंग को पार करना आवश्यक है जो अन्य चार से अलग है, उन्हें फिट नहीं करता है।




आप बच्चों को यह टास्क कुछ देर के लिए दे सकते हैं। जो कोई भी इस कार्य को तेजी से और कम से कम गलतियों के साथ करता है वह जीत जाता है।

सोच के विकास में विश्लेषण, संश्लेषण, अनुमान और कटौती जैसे संचालन शामिल हैं। इन क्षमताओं को प्रशिक्षित करने के लिए, जटिल भूमिका निभाने वाले खेलों का उपयोग किया जाता है।

खजाने की खोज का खेल

इस खेल के लिए विशेष प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है। एक "खजाना" चुना जाता है और इसके भंडारण का स्थान निर्धारित किया जाता है। फिर एक खजाना खोज नक्शा तैयार किया जाता है, और इसमें कई चरण होते हैं, जिन्हें आगे की खोज के लिए दूर किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, पर प्रथम चरणखोज की आगे की दिशा निर्धारित करने के लिए रिबस को हल करना आवश्यक है। पर दूसरे चरण"पहाड़ की सड़क के साथ गुजरना" आवश्यक है। पर तीसरा- एक अतिरिक्त नक्शा ढूंढें और "खजाने की छाती" की कुंजी खोजने के लिए इसका इस्तेमाल करें। कई खेल विकल्प हैं। यह तब और भी बेहतर होता है जब एक बच्चा नहीं, बल्कि कई खेलता है और उन्हें दो टीमों में विभाजित किया जा सकता है। फिर एक टीम दूसरे के लिए "रूट प्लान" तैयार कर सकती है, और इसके विपरीत। आप घर और सड़क पर "खजाने की खोज" खेल सकते हैं। अधिक स्पष्टता के लिए, हम यहां एक अपार्टमेंट में खेलने के लिए एक संभावित परिदृश्य प्रस्तुत करते हैं।

एक "खजाने" के रूप में आप किसी भी छोटे खिलौने या कुछ और "सामग्री" का उपयोग कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, चॉकलेट का एक बॉक्स या कुछ सिक्के। हम इस "खजाने" को अपार्टमेंट में एकांत जगह में एक छोटे से बॉक्स में छिपाते हैं। हम अगला नक्शा खींचते हैं। (इसकी रूपरेखा को कागज पर स्थानांतरित किया जा सकता है, और विशिष्ट परिस्थितियों के अनुसार स्थलों को व्यवस्थित किया जा सकता है।)



नक्शा अपार्टमेंट के मुख्य क्षेत्रों को दिखाता है: दालान, शयन कक्ष, रसोई, बैठक कक्ष. प्रत्येक क्षेत्र में, मुख्य स्थलचिह्न हैं: टेबल, कुर्सी, सोफा, कैबिनेटआदि।

खोज बिंदु 1 से शुरू होती है। फिर संकेतित दिशा में तीर का अनुसरण करें। पैराग्राफ 2 में, उसे यह निर्धारित करने के लिए कि किस तीर को आगे बढ़ना है, उसे रिबस को हल करना होगा।





यदि खिलाड़ी ने पहेली को हल कर लिया है, तो वह सबसे अधिक लाभदायक मार्ग पर जाता है, यदि नहीं, तो वह किसी भी तीर के साथ चला जाता है। किसी भी बिंदु पर पहुंचकर, खिलाड़ी उस कार्य को करता है जो इस स्थान पर दिया जाता है। निम्नलिखित मार्ग संभव हैं:

1 - 2-5 - 10-11 - 12 (खजाना);

1 - 2-4 - 6-8 - 5 - 10-11 - 12 (खजाना);

1 - 2-3 - 6-7 - 8-9 - 5 - 10-11 - 12 (खजाना)।

प्रत्येक आंदोलन बिंदु निम्नलिखित कार्यों से मेल खाता है।
बिंदु 3. खिलाड़ी को "माउंटेन रोड" से गुजरना होगा। ऐसा करने के लिए, आपको फर्श पर स्किटल्स, क्यूब्स रखने की जरूरत है, या बस संकीर्ण "मार्ग" के साथ कागज की कई शीट बिछाएं। खिलाड़ी को वस्तुओं के स्थान पर ध्यान से विचार करना चाहिए, उन्हें याद रखना चाहिए और फिर उनके बीच आंखों पर पट्टी बांधकर चलना चाहिए। प्रत्येक "विफलता" एक दंड बिंदु लाता है।
मद 4. खिलाड़ी "नष्ट पुल" के सामने है - इसे "समाप्त" करने की आवश्यकता है। खिलाड़ी को प्रस्तावित ड्राइंग में लापता आंकड़े को पूरा करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। इसके लिए 3 मिनट का समय दिया जाता है। प्रत्येक अतिरिक्त मिनट एक पेनल्टी पॉइंट देता है।
मद 5. आपको "अपने हाथों से रस्सी को पकड़कर, रसातल को पार करना होगा।" इस बिंदु पर, खिलाड़ी को गेंद (या नारंगी) को 10 बिंदु पर ले जाने के लिए आमंत्रित किया जाता है। इसके लिए हाथों और दांतों का उपयोग करना निषिद्ध है। गेंद को ठोड़ी के नीचे दबाया जाना चाहिए, और हाथों को "लॉक" में ऊपर उठाया जाना चाहिए, जैसे कि रस्सी को पकड़ना, और इस तरह "लोड" को जगह पर पहुंचाना चाहिए।
मद 6. सड़क पर जाम। इसे "साफ़" करने की आवश्यकता है। खिलाड़ी मैचों के साथ समस्याओं का समाधान करता है।

उन्हें अलग-अलग कठिनाई के तीन कार्यों की पेशकश की जाती है: आसान, मध्यम और कठिन। वह कोई भी चुन सकता है। हालाँकि, यहाँ नियम हैं।

यदि खिलाड़ी एक साधारण समस्या को हल करता है, तो वह 7 नंबर पर जाता है, सबसे लंबा रास्ता। यदि वह औसत समस्या हल करता है, तो संख्या 5, और यदि सबसे कठिन - 10, लगभग खेल के अंत तक। परंतु!

यदि वह एक साधारण समस्या को हल नहीं करता है, तो उसे एक पेनल्टी पॉइंट मिलेगा, अगर वह मध्यम समस्या को हल नहीं करता है - दो अंक, यदि वह एक कठिन समस्या को हल नहीं करता है - तीन अंक।

जटिलता की पहली डिग्री के कार्य (सरल)

एक शतक बनाने के लिए पांच मैचों को चार मैचों में संलग्न करें।





माचिस से घर बनता है। दो माचिस को इस तरह से हिलाएँ कि घर दूसरी ओर मुड़ जाए।


जटिलता की दूसरी डिग्री के कार्य (मध्यम)

मैच कैंसर रेंगता है। तीन माचिस हिलाओ ताकि वह नीचे रेंग जाए।





दस माचिस से दो गिलास बनते हैं। घर बनाने के लिए छह मैचों की व्यवस्था करें।



जटिलता की तीसरी डिग्री के कार्य (कठिन)

तराजू नौ मैचों से बना है और संतुलन में नहीं है। उनमें पाँच माचिस रखें ताकि तराजू संतुलन की स्थिति में आ जाए।





वेदर वेन दस माचिस से बना है। घर बनाने के लिए चार माचिस की व्यवस्था करें।



मद 7. "भारतीयों के हिंसक हमले को हराना" आवश्यक है। खिलाड़ी एक सटीकता मिशन पूरा करता है। एक साधारण लक्ष्य की पेशकश की जाती है, जिसे गेंद से हिट करने की आवश्यकता होती है (उदाहरण के लिए, टेबल टेनिस से) या बस सुतली से कसकर बंधे कागज के घने गांठ के साथ। अगले चरण में जाने के लिए, आपको लक्ष्य को तीन बार मारना होगा। यदि कोई खिलाड़ी हिट नहीं कर सकता है और प्रयास जारी रखने से इनकार करता है, तो उसे 3 अंक का जुर्माना दिया जाता है।

मद 8. "हमले" के बाद, आपको सब कुछ क्रम में रखना होगा और यह पता लगाना होगा कि "डकैती के बाद" कौन सी चीजें गायब थीं। यह दिमागीपन में एक व्यायाम है। एक मेज या कुर्सी (छोटे खिलौने, पेंसिल, चाबियां, आदि) पर विभिन्न वस्तुएं रखी जाती हैं। लगभग 10-15 आइटम। खिलाड़ी को 30 सेकंड के भीतर आइटम और उनके स्थान को याद रखने के लिए आमंत्रित किया जाता है। फिर खिलाड़ी दूर हो जाता है, और नेता कई वस्तुओं को हटा देता है और हटा देता है। खिलाड़ी को यह निर्धारित करना होगा कि क्या हटाया गया है और क्या पुनर्व्यवस्थित किया गया है। प्रत्येक गलती के लिए - 1 पेनल्टी पॉइंट।

मद 9. आगे एक पहाड़ी नदी है। इसे "निलंबन पुल" पर पार करना आवश्यक है। ऐसा करने के लिए, एक साधारण कपड़े से एक टूर्निकेट फर्श पर फैला हुआ है, और आपको इसके साथ चलने की जरूरत है।

मद 10. तुम चले जाओ"। आपको जितनी जल्दी हो सके भूलभुलैया से बाहर निकलने का रास्ता खोजने की जरूरत है।



मद 11. आप लगभग वहाँ हैं। केवल "खजाने के दरवाजे में ताला" खोलना आवश्यक है। खिलाड़ी को कागज से पेंसिल उठाए बिना और एक ही रेखा को दो बार खींचे बिना, पेंसिल से प्रस्तावित आकृति का पता लगाना चाहिए।



मद 12. आप एक खजाने की गुफा में हैं। अब आपको बस छिपे हुए खजाने को खोजने की जरूरत है। (उदाहरण के लिए, माँ की कोठरी में या बिस्तर के नीचे।)

खजाना लेने से पहले, खिलाड़ी को पेनल्टी अंक "काम करना" चाहिए। उदाहरण के लिए, उसे एक विशिष्ट अक्षर (L, K, A) से शुरू होने वाले कई शहरों का नाम देना चाहिए क्योंकि उसके पास पेनल्टी पॉइंट हैं। उसे टंग ट्विस्टर की उचित संख्या कहने के लिए कहा जा सकता है "कार्ल ने क्लारा से मूंगे चुराए, और क्लारा ने कार्ल से शहनाई चुराई" या "यार्ड में घास है, घास पर जलाऊ लकड़ी, घास पर जलाऊ लकड़ी मत फेंको यार्ड का। ”

"खजाना" खोजने के बाद खेल को समाप्त माना जाता है।

प्रस्तावित खेल एक बच्चे के साथ और एक समूह के साथ, एक अपार्टमेंट में, एक देश के घर में, एक यार्ड में खेला जा सकता है। खेल के चरणों की संख्या को बढ़ाया या घटाया जा सकता है। खेल को सरल बनाने के लिए, आप एक मार्ग और दो रिले टीमों का उपयोग कर सकते हैं। प्रत्येक चरण का कार्य बच्चों की पार्टियों, डिस्को, केवीएन प्रतियोगिताओं आदि के लिए एक स्वतंत्र खेल के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। यह खेल एक कहानी का खेल है, और बच्चे इसे बहुत रुचि के साथ समझते हैं। लेकिन इसके लिए कुछ संगठनात्मक तैयारी की आवश्यकता होती है। हालांकि, शैक्षिक खेलों की पेशकश करना संभव है जिन्हें व्यावहारिक रूप से विशेष संगठन की आवश्यकता नहीं होती है। विशेष रूप से खेल रचनात्मक सोच के विकास को प्रभावित करते हैं। उनमें से, तथाकथित अभिनव खेल बाहर खड़े हैं।


अभिनव खेलसबसे पहले, खोज के माध्यम से ज्ञान सीखने का खेल है। खेल के दौरान, बच्चा कुछ नया खोजता है। अभिनव खेल बच्चे की रचनात्मकता को जगाते हैं, उसकी जिज्ञासा को उत्तेजित करते हैं।
खेल "डाकिया - पाठक"

यह खेल सुझाया गया है अनातोली ज़की. इस खेल का उद्देश्य 6-8 वर्ष की आयु के बच्चों में भाषा कौशल विकसित करना है। खेल का विचार सरल है। बच्चा खुद को एक डाकिया के रूप में कल्पना करता है - पता करने वालों को पत्र "ले जाता है"। साथ ही, उसे भाषा कौशल का उपयोग करके और यह समझने के लिए कि डाकिया एक बिंदु से दूसरे बिंदु तक कैसे पहुंच सकता है, खोज समस्याओं को हल करना चाहिए।

बच्चे को निम्नलिखित योजना की पेशकश की जाती है।



उसे मानो। मेल लिफाफा आइकन - मेल। डाकिया पत्र देने के लिए निकल जाता है। मंडलियां उन घरों का प्रतिनिधित्व करती हैं जहां डाकिया पत्रों के साथ आता है। मंडलियों के बीच की रेखाएं वे पथ हैं जिन पर डाकिया चल सकता है।

मेल को "प्रसारित" करते समय बच्चे को कुछ नियमों का पालन करना चाहिए।

इस मामले में, नियम है: यदि पथ उन घरों को जोड़ता है जिनमें विभिन्न स्वर रहते हैं, तो आप ऐसे पथ पर जा सकते हैं, और यदि घरों में स्वर समान हैं, तो आप ऐसे पथ पर नहीं जा सकते।डाकिया के लिए संख्याओं के साथ मंडलियों के आरेख पर अनुसरण करने के लिए बच्चे को सही रास्ता बनाना चाहिए।

समस्या को हल करने के लिए बच्चे को घरों के नाम पढ़ना चाहिए। समस्या को हल करने का क्रम इस प्रकार है:

डाकघर के नाम में कौन सा स्वर होता है?

- स्वर ए.

उच्च सदन में स्वर क्या है?

- स्वर डब्ल्यू।

निचले सदन में स्वर क्या है?

- स्वर ए.

- अब सोचें कि डाकिया को कौन सा रास्ता अपनाना चाहिए - ऊपर वाले के साथ या नीचे वाले के साथ?

- सबसे ऊपर, क्योंकि इन घरों के नामों में स्वर अलग-अलग होते हैं।

- सही रास्ता बनाएं।

यह "डाकिया - पाठक" खेल के अर्थ और संरचना को दर्शाता है। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, कार्य अधिक जटिल होते जाते हैं और बड़े और अधिक प्रशिक्षित बच्चों को पेश किए जा सकते हैं, लेकिन खेल का सिद्धांत अपरिवर्तित रहता है। इस खेल का अभ्यास करने के लिए निम्नलिखित कार्यों को पूरा करना प्रस्तावित है।





अलग-अलग व्यंजन वाले वेरिएंट के लिए भी ऐसा ही किया जा सकता है। आप घरों को जोड़ने वाले रास्ते पर चल सकते हैं, जिनके नाम अलग-अलग व्यंजन हैं।

हम धीरे-धीरे खेल के ढांचे को बदल रहे हैं। बचत करते समय बच्चे का कार्य सामान्य नियम, - परिभाषित करना, एक डाकिया एक या दो रास्तों पर चल सकता है।स्थिति सामान्य स्वर है।



आप घरों को जोड़ने वाले रास्ते पर चल सकते हैं, जिनके नामों में आम व्यंजन हैं।






नियम।खेल के अगले संस्करण में विश्लेषण में सिलेबल्स की संख्या शामिल है। डाकिया उस रास्ते पर चल सकता है जो घरों को उनके नाम के विभिन्न अक्षरों से जोड़ता है। यदि घर और मेल के नाम में अक्षरों की संख्या समान हो तो आप नहीं जा सकते।



हम खेल को जटिल करते हैं। नियम। डाकिया घरों को जोड़ने वाले रास्ते पर चल सकता है, जिसके नाम पर तनाव अलग-अलग (गिनती से) सिलेबल्स पर पड़ता है, उदाहरण के लिए, "लहर" और "नाव" - दूसरे और पहले शब्दांश पर। यदि घरों के नाम पर तनाव समान (गिनती के अनुसार) शब्दांशों पर पड़ता है, उदाहरण के लिए, "पैर" और "हाथ", तो आप नहीं जा सकते।दिखाएँ कि डाकिया किस रास्ते से अंतिम घर गया था।



अब डाकिया कई घरों में पत्र ले जाएगा।

नियम। डाकिया उस रास्ते पर चल सकता है जो उन घरों को जोड़ता है जिनके नाम अलग-अलग स्वरों पर जोर देते हैं, जैसे "साबुन" और "फूल"।



यदि घरों के नाम में विभिन्न स्वरों पर जोर दिया जाता है, उदाहरण के लिए "दूध" और "पुस्तक", तो आप नहीं जा सकते। तीन रास्तों का रास्ता खोजें जो डाकिया डाकघर से अंतिम घर तक ले गया।इस मामले में अंतिम घर को एक बिंदु के साथ चिह्नित किया गया है।



तनावग्रस्त स्वरों के साथ सबसे कठिन कार्य में पिछले नियम को बनाए रखते हुए बड़ी संख्या में शब्द शामिल हैं।












ऊपर प्रस्तावित खेलों में, बच्चा समग्र रूप से खेल का आनंद लेते हुए, आवश्यक ज्ञान में भी महारत हासिल करता है। मातृ भाषा. खेल एक बच्चे के साथ, या एक समूह में खेला जा सकता है। बाद के मामले में, आप खेल में प्रतिस्पर्धा का एक तत्व पेश कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, कौन तेजी से सही ट्रैक ढूंढेगा या कौन कम गलतियाँ करेगा।

एक बच्चे की सोच के विकास के लिए, उसे किसी वस्तु और उसके गुणों के बीच संबंध स्थापित करने की क्षमता सिखाना बहुत जरूरी है। इस कौशल को विकसित करने के लिए, विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदि "WHO…? क्या...?>.

बच्चे को क्रमिक रूप से कार्ड की एक श्रृंखला की पेशकश की जाती है, जिसे उसे प्रश्न के आधार पर क्रम में व्यवस्थित करना चाहिए।

बच्चे को प्रत्येक तस्वीर का विश्लेषण करना चाहिए, सबसे अधिक खोजें महत्वपूर्ण विशेषताजिस पर प्रश्न निर्देशित किया गया है, और फिर चिह्न की गंभीरता के अनुसार कार्डों को व्यवस्थित करें। उदाहरण के लिए, श्रृंखला के कार्ड पर "कौन मजबूत है?" हो सकता है: भेड़िया, तिल, बाघ, खरगोश, लोमड़ी।बच्चे को उन्हें निम्नानुसार व्यवस्थित करना चाहिए: बाघ, भेड़िया, लोमड़ी, खरगोश, तिल।ठीक यही काम अन्य कार्डों के साथ करने की जरूरत है। जब कई बच्चे खेलते हैं, तो प्रत्येक बच्चे को अपने कार्ड मिलते हैं और विजेता वह होता है जिसने अपने कार्डों को सबसे तेज और बिना किसी त्रुटि के व्यवस्थित किया।


कौन ज्यादा मजेदार है?



सबसे तेज कौन उड़ता है?



क्या चमक रहा है?



गर्म क्या है?



जानवरों की पूंछ की लंबाई के साथ चित्रों को व्यवस्थित करें


खेल "कविता लगता है"

यह खेल विकसित होता है शब्दावलीबच्चे की कल्पना और स्मृति। मेजबान का चयन किया जाता है, फिर उसकी अनुपस्थिति में ही खेल तैयार किया जाता है। एक प्रसिद्ध कविता की एक चौपाई का चयन किया जाता है। क्वाट्रेन सभी खिलाड़ियों के बीच एक शब्द से विभाजित है। रिटर्निंग लीडर बाकी प्रतिभागियों से एक-एक करके कोई सवाल पूछता है। प्रतिवादी इसमें "अपने" छिपे हुए शब्द का उपयोग करके उत्तर देने के लिए बाध्य है। शब्द का प्रयोग (संबद्ध रूप से) दूसरों के साथ किया जाना चाहिए न कि स्पष्ट रूप से नेता के लिए। विभिन्न प्रतिभागियों के उत्तरों के अनुसार, नेता को कविता का अनुमान लगाना चाहिए। अगला नेता वह प्रतिभागी है जो प्रश्न का उत्तर देने वाला अंतिम था और जिसका उत्तर कविता का अनुमान लगाया गया था। विजेता वह है जिसे कम से कम प्रश्नों का उत्तर देने की आवश्यकता है।

सोच के विकास के लिए खेलबच्चे में रचनात्मकता की इच्छा जगाना, आत्मविश्वास, बाधाओं को दूर करने की क्षमता जैसे गुणों का निर्माण करना और इस प्रकार व्यक्तित्व के निर्माण को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करना। हालांकि, व्यक्तिगत विकास और विकास के लिए विशेष रूप से आयोजित खेल भी हैं।

कल्पना खेल

कल्पना- यह सर्वोच्च मानसिक कार्य है जो किसी व्यक्ति की सचेत रचनात्मक गतिविधि को सुनिश्चित करता है। बच्चा कल्पना की गतिविधियों को अंजाम देने की क्षमता के साथ पैदा होता है। हालांकि, रचनात्मक समस्याओं को हल करने में केवल वास्तविक गतिविधि में ही कल्पना के कार्य का विकास, सुधार और जटिलता होती है। अन्य उच्च कार्यों के विपरीत, कल्पना काफी कम उम्र में सबसे अधिक तीव्रता से विकसित होती है, लगभग अवधि में चार से दस साल. यदि आप कल्पना को बनाने के लिए विशेष प्रयास नहीं करते हैं, तो भविष्य में यह कार्य निष्क्रिय हो जाता है। सरल उदाहरण: ऑफ़र छह साल का बच्चाएक परी कथा लिखने या खेल के लिए एक नई साजिश के साथ आने के लिए, अधिकांश बच्चे बिना किसी कठिनाई के इसका सामना करेंगे। एक सामान्य वयस्क के लिए वही कार्य एक महत्वपूर्ण कठिनाई होगी। हालांकि, कल्पना के बिना, कोई भी रचनात्मक गतिविधि संभव नहीं है। मानव जाति के लिए असाधारण उपलब्धियों को छोड़ने वाले सभी सरल और प्रतिभाशाली लोग कल्पना की उच्च गतिविधि से सटीक रूप से प्रतिष्ठित थे। तो, कल्पना को विकसित करने के लिए भविष्य में एक शक्तिशाली रचनात्मक क्षमता प्रदान करना है।

बच्चे की अधिकांश खेल गतिविधि कल्पना के गहन कार्य के साथ होती है। कल्पना व्यक्तित्व के निर्माण, रचनात्मकता और बच्चों की पढ़ाई की सफलता को रेखांकित करती है।

खेल "दो जादूगर"

इस खेल का उद्देश्य बच्चों के नैतिक मूल्यांकन को विकसित करना है। बच्चे चार साल की उम्र से खेल सकते हैं।

एक बच्चे को "अच्छा जादूगर" और दूसरे को "बुराई" बनने के लिए आमंत्रित किया जाता है। कैसे विकल्प,एक बच्चा क्रमिक रूप से प्रत्येक भूमिका निभा सकता है। सबसे पहले, उन्हें अच्छे और बुरे जादूगरों के चेहरे के भावों को चित्रित करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। फिर सूचीबद्ध करें कि एक और दूसरा किस तरह का अच्छाई और बुराई का जादू करता है। फिर पता करें कि एक अच्छा जादूगर किसी बुरे व्यक्ति के बुरे कामों से कैसे मोहभंग करेगा।

बच्चे अच्छे और बुरे जादूगर को एक साथ या व्यक्तिगत रूप से आकर्षित कर सकते हैं। एक का चेहरा दयालु है, और दूसरे का एक बुरा चेहरा है, और फिर जादूगरों को रंग दें ताकि यह तुरंत स्पष्ट हो जाए कि कौन अच्छा है और कौन बुरा। जादुई वस्तुएं बनाएं - एक जादू की छड़ी, एक जादू का अमृत, एक जादू की टोपी, आदि। मुख्य बात यह है कि आप तुरंत देख सकते हैं कि कौन एक अच्छा जादूगर है और कौन सा बुरा है।

कैंडी सिटी गेम

यह एक समूह या एक बच्चे के लिए कहानी का खेल है।

प्रमुख।क्या तुम्हें कंडी पसंद आई?

आप और क्या प्यार करते हैं? शायद खिलौने और मेरी-गो-राउंड सवारी, है ना?

अब हम आपके पसंदीदा शब्दों से अधिक से अधिक वाक्य बनाने का प्रयास करेंगे: कैंडी, टॉय, कैरोसेल।

सभी बच्चों को मिठाई और मिठाई बहुत पसंद होती है। एक तरह के जादूगर ने बच्चों के लिए खुशी लाने का फैसला किया और जादू की छड़ी की मदद से एक शहर को मिठाई के शहर में बदल दिया। इस शहर में सब कुछ मीठा हो गया है। घर और फुटपाथ, पेड़ और कार, मीरा-गो-राउंड और खिलौने, पार्क बेंच और कार के संकेत - सब कुछ कारमेल, बिस्कुट, आइसक्रीम और चॉकलेट बन गया है।

- सोचें और बताएं कि ऐसे शहर के निवासी कैसे रहते हैं।

क्या होता है जब शहर गर्म हो जाता है या बारिश हो जाती है?

क्या आप ऐसे शहर में रहना चाहेंगे?

सर्वश्रेष्ठ कहानी के लिए "चीफ कैंडी मास्टर" का खिताब दिया जाता है। फिर बच्चों को प्लेरूम के हिस्से को "कैंडी सिटी" के रूप में सजाने के लिए आमंत्रित किया जाता है। बच्चे मिठाइयों के लिए नए नाम लेकर आते हैं, मिठाइयों के अधिक से अधिक नाम याद रखते हैं और उन्हें कागज के टुकड़ों पर लिख देते हैं (या एक वयस्क प्रस्तुतकर्ता ऐसा करता है)। उनमें से, "कैंडी सिटी" की सड़कों, चौकों, पार्कों के नाम चुनें। यह सब "कैंडी सिटी" के चित्र-योजना के रूप में व्यवस्थित किया जा सकता है।

खेल "जादू का पेड़"

इस खेल के लिए एक बड़ी शाखाओं वाली शाखा का उपयोग किया जाता है, जो एक पेड़ की नकल करता है, तो बेहतर है, लेकिन एक हैंगर या एक कृत्रिम क्रिसमस ट्री का उपयोग किया जा सकता है। बच्चों से ली गई विभिन्न वस्तुओं (स्कार्फ, कलम, धनुष, आदि) को उस पर लटका दिया जाता है। बच्चों को बताया जाता है कि यह एक जादुई पेड़ है और इसलिए इस पर जो कुछ भी लटकाया जाता है वह जादुई हो जाता है। प्रत्येक बच्चे को पेड़ के पास जाना चाहिए और उसमें से किसी विशेष खिलाड़ी की वस्तु को हटाना चाहिए। (उदाहरण के लिए, पेट्या या माशा या तान्या आदि की "जादू" वस्तु।) बच्चे को अनुमान लगाना चाहिए कि कौन सी वस्तु खिलाड़ी की है और यह सोचना चाहिए कि यह वस्तु किस तरह का "जादू" कर सकती है। (उदाहरण के लिए, मालिक को नाचना, या जोर से हंसना, या गाना, या एक पैर पर कूदना, आदि) यदि उसने वस्तु के मालिक का सही अनुमान लगाया है, तो "जादू" वस्तु के मालिक द्वारा किया जाता है, और अगर उसने कोई गलती की है, तो "जादुई क्रिया" स्वयं की जाती है।

छोटे बच्चों के लिए, एक सरल विकल्पखेल "जादू का पेड़"। विभिन्न वस्तुओं के चित्र खींचे गए पेड़ से जुड़े होते हैं। फिर बच्चे को यह निर्धारित करने के लिए कहा जाता है कि वास्तव में पेड़ पर क्या हो सकता है, और क्या अतिश्योक्तिपूर्ण है। उदाहरण के लिए: "कल्पना कीजिए कि एक जादुई पेड़ है जिस पर पेड़ों पर उगने वाली हर चीज (या शायद शाखाओं के बीच रहती है) उग सकती है। कलाकार ने ऐसे पेड़ को चित्रित किया, लेकिन उसने बहुत गड़बड़ की। ध्यान से देखिए और बताइए कि इस तस्वीर में क्या सही है और क्या नहीं।


खेल "परिवर्तन"

मेजबान कुछ वस्तु (कांच, गेंद, कलम, आदि) लेता है। फिर, पैंटोमाइम की मदद से, वह वस्तु में हेरफेर करता है, उसे किसी चीज़ में "बदल" देता है। उदाहरण के लिए, एक गिलास फूलदान बन जाता है। एक स्पाईग्लास या कैंडलस्टिक, एक बॉल - एक सेब, एक बन, गर्म हवा का गुब्बारा, एक कलम - एक सूचक, तलवार, चम्मच, आदि के साथ। बच्चों को यह अनुमान लगाना चाहिए कि यह वस्तु क्या बदल गई है। जब यह सभी के लिए स्पष्ट हो जाता है कि वह क्या बन गया है, तो उसे खेल में किसी अन्य प्रतिभागी को स्थानांतरित कर दिया जाता है और उसे किसी और चीज़ में "बारी" करने के लिए कहा जाता है।

खेल में अधिक रुचि के लिए, यह बेहतर होगा कि बच्चे प्रत्येक आइटम को पहले से तैयार कर लें और यह पता लगा लें कि वे इसे किस रूप में "बदल" देंगे। फिर वे आइटम को उचित जोड़तोड़ के साथ दिखाते हैं। जितने अधिक प्रतिभागी सही ढंग से अनुमान लगाते हैं कि वस्तु क्या बदल गई है, खेल का परिणाम उतना ही बेहतर होगा। यह महत्वपूर्ण है कि प्रत्येक बच्चा खेल में भाग ले।

खेल "आविष्कारक"

यह खेल कल्पना के साथ-साथ सोच को भी सक्रिय करता है। बच्चे को कई कार्यों के साथ प्रस्तुत किया जाता है, जिसका परिणाम एक आविष्कार होना चाहिए। आपके पास काम करने के लिए 15 मिनट हैं। इस दौरान बच्चे को हर समस्या के लिए अपना आविष्कार तैयार करना चाहिए।

कार्य:

- घर में आवश्यक एक गैर-मौजूद उपकरण का आविष्कार करें;

- एक अस्तित्वहीन जानवर का आविष्कार करें और इसे एक अस्तित्वहीन नाम कहें;

सुझाव दें कि सभी लोगों को खुश करने के लिए क्या करने की आवश्यकता है।

खेल का अगला चरण दृश्य है। कई विकल्प संभव हैं:

पहला विकल्प। बच्चे द्वारा पहले आविष्कार की गई हर चीज को ड्रा करें।

दूसरा विकल्प। पहले से तैयार किए गए विभिन्न रंगों के वृत्तों, आयतों, त्रिभुजों और धारियों के एक सेट की मदद से पहले जो आविष्कार किया गया था, उसे चित्रित करें।

तीसरा विकल्प। खिलौनों के एक सेट (खेल के सामान, खिलौने वाले जानवर, गुड़िया, आदि) की मदद से पहले क्या आविष्कार किया गया था, इसका चित्रण करें।

मल्टी-हैंड ड्रॉइंग गेम


यह एक समूह खेल है जो कल्पना और भावनाओं को निकटता से जोड़ता है और उच्च भावनात्मक क्षमता से संतृप्त है। नहीं है उम्र प्रतिबंध. सभी प्रतिभागियों को एक छवि की कल्पना करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। फिर, कागज की एक शीट पर, पहला बच्चा इच्छित छवि के एक अलग तत्व को दर्शाता है। दूसरा खिलाड़ी, आवश्यक रूप से चित्रित तत्व से शुरू होकर, पूर्ववर्ती के काम को अपने विचार में बदलने के लिए जारी रखता है। तीसरा एक ही करता है, और इसी तरह। अंतिम परिणाम आमतौर पर कुछ अमूर्त होता है, क्योंकि कोई भी रूप पूर्ण नहीं होता है, लेकिन सभी एक दूसरे में आसानी से प्रवाहित होते हैं। लेकिन, एक नियम के रूप में, अंतिम उत्पाद बच्चों के लिए बहुत कम रुचि रखता है। आनंद चित्रण और संघर्ष की प्रक्रिया है जो अन्य लोगों के रूपों को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करते समय उत्पन्न होता है, साथ ही साथ काम के प्रत्येक चरण में उत्पन्न होने वाली नई सामग्री और छवि के आश्चर्य और खोज भी करता है।

आप प्रतियोगिता का एक तत्व शामिल कर सकते हैं - जब बच्चों को टीमों में विभाजित किया जाता है और प्रत्येक अपना स्वयं का चित्र बनाता है। नतीजतन, विजेता टीम निर्धारित की जाती है।

खेल "एक वर्ग बनाओ - एक पहेली"

यह एक समूह खेल है जो समूह बातचीत, आपसी समझ और आवश्यकता के कौशल बनाता है सक्रिय कार्यमनोरंजक कल्पना और तार्किक सोच. सभी बच्चों को 2 से 5 लोगों की टीमों में बांटा गया है। पहेली वर्ग खेल के लिए अग्रिम रूप से तैयार किए जाते हैं। रंगीन कागज से 2 वर्ग काट दिए जाते हैं। वर्ग अलग-अलग रंग के होने चाहिए। प्रत्येक वर्ग को टीम के सदस्यों की संख्या, विभिन्न आकृतियों के टुकड़ों के गुणक में काटा जाता है। उदाहरण के लिए, एक टीम में पांच खिलाड़ी होते हैं। नीले, लाल आदि वर्ग तैयार किए जा रहे हैं। प्रत्येक को 10 टुकड़ों में काटा जाता है।





प्रत्येक खिलाड़ी को एक लिफाफा दिया जाता है जिसमें दो नीले और दो लाल त्रिकोण होते हैं। जितने टीमें खेल रही हैं उतने ही ऐसे टीम सेट तैयार किए जाते हैं। नेता के आदेश पर, टीमें अपने लिफाफे खोलती हैं और मौजूदा भागों से एक ही रंग के वर्गों को मोड़ना शुरू करती हैं। प्रत्येक टीम को जितनी जल्दी हो सके तीन वर्गों को एक साथ रखना चाहिए। हालाँकि, इस खेल में है तीन नियमजिसका खिलाड़ियों को पालन करना चाहिए।

1. चौकों को मोड़कर आप बात नहीं कर सकते।

2. बच्चे को कोई संकेत नहीं देना चाहिए कि उसे एक विशिष्ट भाग की आवश्यकता है।

3. आप पहेली के टुकड़े खुद दे सकते हैं, लेकिन आप उन्हें किसी से नहीं ले सकते।


खेल का नेता नियमों के कार्यान्वयन की निगरानी करता है। यदि कई टीमें हैं, तो प्रत्येक का अपना "नियंत्रक" होना चाहिए। नियम के प्रत्येक उल्लंघन के लिए, टीम को एक पेनल्टी पॉइंट मिलता है। खेल के अंत में, परिणाम निर्धारित किया जाता है। पेनल्टी पॉइंट की संख्या टीम के काम के समय (मिनटों में) में जोड़ी जाती है। जिस टीम का अंतिम परिणाम सबसे छोटा होता है वह जीत जाती है: इसने सबसे तेज़ और कम से कम त्रुटियों के साथ काम किया।
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