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Programa para cumpleaños de niños de 5 años. ¡Tu primer aniversario real es tu quinto aniversario! Competiciones, juegos, carreras de relevos. Concurso para el desarrollo de la fantasía "Retrato divertido"

Estos concursos ayudarán a educadores y padres a entretener a los niños. Se pueden realizar en el aula, eventos festivos, en casa, en la calle.

Bomberos

Da la vuelta a las mangas de dos chaquetas y cuélgalas sobre los respaldos de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro de espaldas entre sí. Coloque dos metros de cuerda debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar chaquetas, quitarse las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

quien rapido

Los niños con cuerdas para saltar en las manos se paran en una fila a un lado del patio de recreo para no interferir entre sí. En 15 a 20 pasos, se dibuja una línea o se coloca un cordón con banderas. Después de la señal acordada, todos los niños saltan simultáneamente en la dirección del cordón tendido. El que se acerca a ella primero gana.

Golpear la pelota en el objetivo

A una distancia de 8-10 m, se coloca un bolo o una bandera. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, debe intentar derribar el objetivo. Después de cada lanzamiento, la pelota se devuelve al equipo. Si el objetivo es derribado, se coloca en su lugar original. Gana el equipo con más aciertos.
- la pelota no vuela, sino que rueda por el suelo, lanzada con la mano,
- los jugadores patean el balón con los pies,
- Los jugadores lanzan el balón con ambas manos por encima de la cabeza.

Pelota en el ring

Los equipos se alinean en una columna uno a la vez frente a los tableros a una distancia de 2-3 metros. A la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la deja en el suelo, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. El equipo que sube más al ring gana.

Artistas

En el centro del círculo o escenario hay dos caballetes con papel. El facilitador llama a dos grupos de cinco personas. A la señal del líder, los primeros del grupo toman carbón y dibujan el inicio del dibujo, a la señal pasan el carbón al siguiente. La tarea es que los cinco competidores dibujen un dibujo dado más rápido que sus oponentes. Todo el mundo debería participar en el dibujo.
Las tareas son simples: dibujar una locomotora de vapor, una bicicleta, un barco de vapor, un camión, un tranvía, un avión, etc.

enrollar la pelota

Los jugadores se dividen en grupos de 2 a 5 personas. Cada uno de ellos recibe una tarea: dentro de un tiempo determinado (8 - 10 minutos), enrollar una bola de nieve lo más grande posible. El grupo que enrolla la bola de nieve más grande en el tiempo especificado gana.

Corriendo con tres pelotas

En la línea de salida, el primero lleva 3 balones de forma cómoda (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A una señal, corre con ellos hacia la bandera de giro y apila las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las bolas que yacen, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las pone en el suelo.
- en lugar de pelotas grandes, puedes tomar 6 pelotas de tenis,
en lugar de correr, salta.

Cadena

En el tiempo asignado, haz una cadena con clips. Cuya cadena es más larga gana la competencia.

inflar un globo

Para este concurso necesitarás 8 globos. Se seleccionan 8 personas de la sala. Se les da Globos. A la orden del anfitrión, los participantes comienzan a inflar los globos, pero para que el globo no reviente al inflarse. Gana el que complete primero la tarea.

nabo

Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con la imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. , etc. Al final del juego de un nabo se aferra a un ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Relevos con aros

Se dibujan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 m entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro de la primera a la segunda línea, volver y pasar el aro a su amigo. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relevo con aro y cuerda

Los equipos se construyen como si estuvieran en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia, y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando sobre el aro (como una cuerda para saltar). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, comienza el jugador con la cuerda, que avanza saltando la cuerda. Cada participante, después de completar la tarea, pasa el inventario al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Las carreras están prohibidas.

Porteadores

4 jugadores (2 de cada equipo) se paran en la línea de salida. Todo el mundo recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y tampoco es fácil levantar una pelota caída sin ayuda. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). El equipo que completa la tarea más rápido gana.

carrera de pelota bajo los pies

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador devuelve el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, coge el balón y corre con él a lo largo de la columna, se para al principio de la columna y vuelve a enviar el balón entre las piernas, etc. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

tres saltos

Los participantes se dividen en dos equipos. A una distancia de 8-10 m de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primero, habiendo alcanzado la cuerda, la recoge, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. El 2º coge el aro y hace tres saltos a través de él y se alternan la cuerda y el aro. Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

carrera de aros

Los jugadores se dividen en equipos iguales y se alinean a lo largo de las líneas laterales de la cancha. En el flanco derecho de cada equipo hay un capitán; lleva 10 aros de gimnasia. A la señal, el capitán se quita el primer aro y lo pasa él mismo de arriba abajo o viceversa y se lo pasa al siguiente jugador. Al mismo tiempo, el capitán se quita el segundo aro y se lo pasa a su vecino, quien, habiendo completado la tarea, le pasa el aro. Así, cada jugador, habiendo pasado un aro a un vecino, recibe inmediatamente un nuevo aro. El último jugador en la línea se pone todos los aros. El equipo cuyos jugadores completan la tarea más rápido obtiene el punto ganador. Gana el equipo cuyos jugadores ganen dos veces.

tríos rápidos

Los jugadores se paran en un círculo de tres en tres, uno tras otro. Los primeros números de cada tres se dan la mano y se forma un círculo interior. El segundo y tercer número, tomados de la mano, forman un gran círculo exterior. En una señal, los muchachos que están en el círculo interior corren hacia la derecha con pasos laterales, y los que están en el círculo exterior, hacia la izquierda. A la segunda señal, los jugadores sueltan sus manos y se paran en sus triples. Cada vez que los círculos se mueven en la otra dirección. Los jugadores del trío que se reúnen más rápido obtienen el punto ganador. El juego se juega 4 - 5 minutos. El trío con más puntos gana.

movimiento prohibido

Los jugadores, junto con el líder, se paran en un círculo. El líder da un paso adelante para ser más visible. Si hay pocos jugadores, puede construirlos en una línea y pararse frente a ellos usted mismo. El líder invita a los muchachos a realizar todos los movimientos detrás de él, con excepción de los prohibidos, preestablecidos por él. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento de "manos en el cinturón". El líder comienza a hacer diferentes movimientos al ritmo de la música, y todos los jugadores los repiten. De repente, el líder realiza un movimiento prohibido. El participante del juego, repitiéndolo, da un paso adelante y luego continúa jugando.

Comprobación de cortesía

Este concurso es un truco y solo se realiza una vez. Antes del inicio de la competencia de los chicos, una chica pasa frente a ellos y, como por casualidad, se le cae el pañuelo. El ganador es el niño que adivinó recoger el pañuelo y cortésmente devolvérselo a la niña. Después de eso, se anuncia que esta fue la primera competencia.
Opción: si la competencia es entre dos equipos, entonces el punto se otorga al del cual fue el chico más educado.

buen cuento de hadas

Se toma como base un cuento de hadas con un final triste (por ejemplo, la doncella de nieve, la sirenita, etc.). Y se da a los niños la tarea de pensar en cómo se puede rehacer este cuento de hadas utilizando personajes de otros cuentos de hadas, para que termine felizmente. Gana el equipo que juega el cuento de hadas en forma de mini-actuación de la manera más divertida y divertida.

Tren

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos.
Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista.
Regla: comience a tirar exactamente en la señal.

Concurso basado en la trama de los cuentos populares.

Los niños se dividen en dos equipos. El anfitrión dice las primeras palabras del nombre de los cuentos populares, los participantes deben decir este nombre completo. El equipo con más respuestas correctas gana.
1. Ivan Tsarevich y gris ... (lobo)
2. Hermana Alyonushka y hermano ... (Ivan)
3. Finalista - Claro... (halcón)
4. Princesa - ... (Sapo)
5. Gansos - ... (cisnes)
6. Por pica ... (por comando)
7. Escarcha ... (Ivanovich)
8. Blancanieves y siete... (gnomos)
9. Caballo - ... (Jorobado)

Hablar sin errores

El que mejor hable estos proverbios, ganará:
Sasha caminó por la carretera y se secó.
Carl le robó los corales a Clara y Clara le robó el clarinete a Carl.
Los barcos viraron, viraron, pero no atraparon.
Informó, pero subinformó, y comenzó a informar, informó.

viaje nocturno

El anfitrión dice que el conductor tendrá que conducir de noche sin iluminación, por lo que el jugador tiene los ojos vendados. Pero primero, el conductor se introduce en la autopista hecha de bolos deportivos. Habiendo entregado el volante al conductor, el líder se ofrece a practicar y conducir para que no se derribe ni una sola columna. Luego, al jugador se le vendan los ojos y se lo lleva al volante. El anfitrión da una orden: una pista sobre dónde dirigirse al conductor, advierte sobre el peligro. Cuando se completa el camino, el líder desata los ojos del conductor. Luego, los siguientes participantes en el juego "van". Gana el que menos derriba el bolo.

Flechas afiladas

Un objetivo está unido a la pared. Puedes usar pelotas pequeñas o dardos.
Cada jugador tiene tres intentos.
Después del juego, el anfitrión premia a los ganadores y anima a los perdedores.

mantén tu equilibrio

Con los brazos extendidos a los lados, los jugadores, como equilibristas, caminan por el borde mismo de la alfombra.
El ganador es el último que abandona la carrera.

Horror

Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está crudo, advierte el presentador. El resto se hierven. Hay que romper el huevo en la frente. El que se pone crudo es el valiente. (Pero, de hecho, todos los huevos están hervidos y el premio es solo el último participante; conscientemente se arriesgó a convertirse en el hazmerreír).

Juego de orquesta alegre

Un número ilimitado de personas participan en el juego. Se elige un director, el resto de participantes se dividen en balalaikas, armonistas, trompetistas, violinistas, etc., según el número de participantes. A la señal del director, que señala a un grupo de músicos, comienzan a "tocar" con el motivo de cualquier canción conocida: balalaika - "Shake, shake", violinistas - "tili-tili", trompetistas - "turu-ru", armonistas - "tra-la-la". La complejidad de la tarea radica en el hecho de que el ritmo del cambio de músicos aumenta constantemente, el director señala a uno u otro grupo, y si el director agita ambas manos, entonces los músicos deben "tocar" todos juntos. Puede complicar la tarea, si el director agita la mano con fuerza, los músicos deben "tocar" en voz alta, y si agita un poco, los músicos "tocan" en voz baja.

Juego "Recoge un ramo"

Hay 2 equipos de 8 personas cada uno. 1 niño en el equipo es jardinero, el resto son flores. En la cabeza de los niños de flores hay gorras con la imagen de flores. Los niños de las flores se ponen en cuclillas en una columna uno por uno a una distancia considerable entre sí. A una señal, los jardineros corren hacia la primera flor, que agarra al jardinero por la espalda. Los dos ya están corriendo hacia la próxima flor, etc. El equipo que primero corrió hasta la línea de meta gana.

rizo

Necesitarás un cordón largo y un anillo. Pase el cordón por el anillo y ate los extremos. Los niños se sientan en círculo, se ponen un cordón con un anillo en las rodillas. En el centro del círculo está el conductor. Los niños del conductor mueven imperceptiblemente el anillo de uno a otro (no necesariamente en una dirección, puede mover el anillo en diferentes direcciones). Al mismo tiempo, suena música y el conductor supervisa cuidadosamente los movimientos del anillo. Tan pronto como se detiene la música, el anillo también se detiene. El conductor debe indicar quién tiene el anillo ahora. Si acertaste, cambia de lugar con el que tenía el anillo.

¡Y yo!

Juego de atención plena.
Reglas del juego: el anfitrión cuenta una historia sobre sí mismo, preferiblemente una fábula. Durante la historia, hace una pausa y levanta la mano. El resto debe escuchar con atención y, cuando el líder levante la mano, gritar “y yo” si la acción a la que se refiere el relato puede ser realizada por una persona o guardar silencio si la acción no es adecuada. Por ejemplo, el líder dice:
“Una vez fui al bosque...
Todos: "¡Yo también!"
Veo una ardilla sentada en un árbol...
-…?
La ardilla se sienta y roe nueces...
— ….
- Me vio y vamos a tirarme nueces...
-…?
me escapé de ella...
-…?
me fui por el otro lado...
— ….
- Voy por el bosque, recogiendo flores...
— …
- Yo canto canciones...
— ….
- Veo una cabra mordisqueando hierba.... -…? - Estoy silbando...
— ….
- La cabra se asustó y salió al galope...
-…?
- Y seguí...
— …
No hay ganadores en este juego, lo principal es un estado de ánimo alegre.

reloj de repetición

Los niños se paran en una fila. Elijo al primer participante por sorteo o contando. Se pone de frente a todos y realiza algún movimiento, por ejemplo: aplaudir, saltar sobre una pierna, girar la cabeza, levantar las manos, etc. Luego se para en su lugar y el siguiente jugador toma su lugar. Repite el movimiento del primer participante y añade el suyo propio.
El tercer jugador repite los dos gestos anteriores y añade los suyos propios, y el resto de participantes en el juego lo hacen por turnos. Cuando todo el equipo termina el espectáculo, el juego puede dar la vuelta a la segunda ronda. El jugador que no repita ningún gesto queda fuera del juego. El último niño que queda es el ganador.

Gorriones y cuervos

Puedes jugar junto con un niño, pero es mejor con una compañía. Acuerde de antemano lo que harán los gorriones y lo que harán los cuervos. Por ejemplo, con el comando "Gorriones": los niños se acostarán en el suelo. Y con el comando "Cuervos" - sube al banco. Ahora puedes iniciar el juego. Un adulto pronuncia lentamente “In - ro - ... ¡nosotros!” Los niños deben completar rápidamente el movimiento que se le dio a los cuervos. Quién completó el último o se mezcló, paga la pérdida.

Pellizcar plumas

Necesitarás pinzas para la ropa. Varios niños serán los receptores. Se les dan pinzas para la ropa que pegan a su ropa. Si el receptor atrapa a uno de los niños, le coloca una pinza en la ropa. El receptor que primero se libera de sus pinzas para la ropa gana.

buscando una pelota

Los participantes del juego se paran en círculo y cierran los ojos. El líder toma una pelota pequeña o cualquier otro objeto pequeño y lo tira a un lado. Todos escuchan atentamente, tratando de adivinar por el sonido dónde cayó la pelota. Al comando "¡Buscar!" los niños corren en diferentes direcciones, buscando la pelota. El ganador es el que lo encuentra, corre silenciosamente hasta un lugar preestablecido y golpea con un palo con las palabras "¡La pelota es mía!". Si otros jugadores han adivinado quién tiene la pelota, intentan alcanzarlo y derribarlo. Luego, la pelota va al jugador que la alcanzó. Ahora está huyendo de los demás.

glomérulo

Los niños se dividen en parejas. Cada pareja recibe un ovillo de hilo y un lápiz grueso. A la señal del líder, los niños comienzan a rebobinar la pelota en un lápiz. Uno de los niños sostiene una pelota, el segundo enrolla el hilo alrededor de un lápiz. La pareja que completa el trabajo más rápido gana. El segundo premio se puede otorgar a la bola más precisa.

dos carneros

Este juego se puede jugar en parejas. Dos niños, con las piernas muy separadas, inclinan sus cuerpos hacia adelante, descansan sus frentes una contra la otra. Las manos están entrelazadas detrás de la espalda. La tarea es enfrentarse unos a otros sin moverse, el mayor tiempo posible. Puedes hacer los sonidos "Be-e-e".

Patatas

Invite a los niños a comprobar la atención, la observación y la velocidad de reacción. Es muy fácil de hacer. Deje que los chicos respondan cualquiera de sus preguntas: "Papa". Las preguntas pueden dirigirse a todos y, a veces, es mejor hacer una. Por ejemplo: “¿Qué tienes en este lugar?” (señalando su nariz).
La reacción es fácil de imaginar. Quien comete un error queda fuera del juego. No olvides perdonar a los más desatentos después de las dos primeras preguntas, de lo contrario no tendrás con quien continuar el juego. Aquí hay algunas preguntas que puede hacer:
- ¿Qué almorzaste hoy?
- ¿Qué te gustaría comer para la cena?
— ¿Y quién llega tarde y ahora entra al salón?
¿Qué te trajo tu madre de regalo?
¿Qué sueñas por la noche?
- ¿Cómo se llama tu perro favorito? … y así.
Al final del juego, entregue a los ganadores, los muchachos más atentos, un premio cómico: una papa.

camioneros

En los camiones de los niños se colocan vasos de plástico o pequeños cubos de agua llenos hasta el borde. Se atan cuerdas de la misma longitud a los carros (según la altura del niño). A la orden, debe "llevar la carga" rápidamente de principio a fin, tratando de no derramar el agua. El ganador es el que llegó más rápido a la meta y no derramó el agua. Puedes ganar dos premios: por la velocidad y por la precisión.

Arrugar el periódico

Necesitará periódicos según el número de participantes. Se coloca un periódico desdoblado en el suelo frente a los jugadores. La tarea es arrugar el periódico a la señal del presentador, tratando de juntar toda la hoja en un puño.
El que pueda hacerlo primero es el ganador.

conserje diestro

Para jugar, debes preparar una escoba, "hojas" (Puedes usar pequeñas hojas de papel). Se dibuja un círculo: este es el lugar del "conserje". Se selecciona un conserje. "Conserje" con una escoba se convierte en un círculo. A la señal del presentador, el resto de los participantes representan el "viento", es decir, arrojan papeles al círculo, el "conserje" barre la basura. "Conserje" se considera ganador si después del tiempo acordado (1-2 minutos) no hay una sola hoja de papel en el círculo.

Auto retrato

En una hoja de papel o cartulina de dibujo, se hacen dos cortes para las manos. Los participantes toman cada una de sus hojas, metiendo sus manos por las ranuras, dibujan un retrato con un pincel, sin mirar. Quienquiera que la "obra maestra" haya tenido más éxito, se lleva el premio.

"Mono"

Los niños se dividen en dos equipos. Después de eso, los jugadores del primer equipo consultan y piensan en una palabra para uno de los jugadores del segundo equipo. Su tarea es mostrar esta palabra a los miembros de su equipo solo con gestos, sin usar sonidos ni palabras. Cuando se adivina la palabra, los equipos cambian de lugar.
Dependiendo de la edad de los participantes, la complejidad de las palabras ocultas puede variar. Empezando con palabras simples y conceptos, como "coche", "casa", y terminando con conceptos complejos, los nombres de películas, dibujos animados, libros.

Copo de nieve

Cada niño recibe un "copo de nieve", es decir, por una pequeña bola de algodón. Los niños sueltan sus copos de nieve y, a tu señal, los lanzan al aire y empiezan a soplarlos desde abajo para que permanezcan en el aire el mayor tiempo posible. El más inteligente gana.

tierra - agua

Los participantes de la competencia se paran en una línea. A la palabra del líder "tierra", todos saltan hacia adelante, a la palabra "agua" - hacia atrás. La competencia se lleva a cabo a un ritmo rápido. El anfitrión tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra “agua”, por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra" - costa, tierra, isla. Los que saltan fuera de lugar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.

dibujar un retrato

Los participantes intentan dibujar un retrato de cualquiera de las personas sentadas enfrente. Luego las hojas se inician en un círculo. Cada uno en el reverso intentará escribir a quién reconoció en este retrato. Cuando las hojas, habiendo pasado en círculo, regresen al autor, éste contará el número de votos de los participantes que reconocieron el dibujo. El mejor artista gana.

Cerrar

Los jugadores reciben un manojo de llaves, un candado cerrado. Es necesario recoger la llave del manojo lo antes posible y abrir la cerradura. Puedes colgar el candado en el armario donde está escondido el premio.

Francotirador

Todos los jugadores cierran los ojos y sacan de una pila de fósforos uno a la vez. No puede mostrar su coincidencia a un vecino. Uno de los fósforos se rompe, y quien lo saca se convierte en francotirador. Entonces todos abren los ojos, comienza el día. Un francotirador puede matar a un jugador mirándolo a los ojos y guiñándole el ojo. "Killed" abandona el juego y pierde el derecho al voto.
Si uno de los jugadores es testigo del “asesinato”, tiene derecho a decirlo en voz alta, en ese momento el juego se detiene (es decir, el francotirador no puede matar a nadie), y los jugadores se enteran si hay más testigos. Si no, el juego continúa, y si lo hay, los jugadores enojados linchan al sospechoso, quitándole el partido y así averiguar si cometieron un error. La tarea del francotirador es disparar a todos antes de que quede expuesto, la tarea de todos los demás es exponer al francotirador hasta que dispare a todos.

fútbol chino

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia afuera, con los pies separados al ancho de los hombros, de modo que cada pie esté cerca del pie simétrico del vecino. Dentro del círculo hay una pelota que los jugadores intentan meter en la portería de los demás (es decir, hacer rodar la pelota entre las piernas con las manos). Aquel entre cuyas piernas rueda la pelota quita una mano, después del segundo gol, el segundo y después del tercero, abandona el juego.

Aram-shim-shim

Los jugadores se paran en un círculo, alternando por género (es decir, un niño-niña-niño-niña, etc.), en el centro está el líder. Los jugadores baten palmas rítmicamente y dicen las siguientes palabras a coro: “¡Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, muéstrame! ¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!”, en este momento, el líder, cerrando los ojos y apuntando con las manos hacia adelante, gira en su lugar, cuando termina el texto, se detiene y abre los ojos. El representante del sexo opuesto más cercano en la dirección de rotación al lugar que él muestra también va al centro, donde se paran espalda con espalda. Luego todos los demás vuelven a aplaudir, diciendo a coro: “¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!". A la cuenta de tres, los que están en el centro giran la cabeza hacia los lados. Si miraron en diferentes direcciones, entonces el conductor besa (generalmente en la mejilla), el que se fue, si en una dirección, se dan la mano. Después de eso, el conductor se para en un círculo y el que sale se convierte en el conductor.
También hay una versión del juego en la que para los representantes del sexo más fuerte, girando en el centro, las palabras "Aram-shim-shim, ..." se reemplazan por "¡Círculo más ancho, más ancho, más ancho! ¡Tiene setecientas novias! ¡Este, este, este, este y este es amado!”, aunque en general no importa.
jugando el juego en edad más joven, tiene sentido reemplazar los besos con caras de miedo que los dos en el centro se hacen.

y me voy

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia adentro. Uno de los asientos queda libre. El que está parado a la derecha del espacio libre dice en voz alta "¡Y me voy!" y va a ello. El siguiente (es decir, el que ahora está de pie a la derecha del asiento vacío) dice en voz alta "¡Yo también!" y va a él, el siguiente dice "¡Y yo soy una liebre!" y también ocupa un lugar a la derecha. El siguiente, al pasar, dice “Y yo estoy con…”, y llama a alguien de los que están en círculo. La tarea del que fue llamado a correr a un asiento vacío. En este juego, puedes agregar un conductor que se acomodará en un asiento vacío cuando alguien piense demasiado.

Juego "Linternas"

Este juego es jugado por 2 equipos. Cada equipo tiene 3 bolas amarillas. A la orden del presentador, el público comienza a pasar las pelotas de mano en mano desde la primera fila hasta la última. Debe pasar las bolas (fuego) con las manos en alto y devolverlas de la misma manera sin apagar el fuego (es decir, sin reventar la bola).

Concurso "Quién recogerá monedas más rápido"

A la competición asisten 2 personas (más posibles). Las monedas de juego hechas de papel grueso están esparcidas en el sitio. La tarea de los participantes es recaudar dinero con los ojos vendados. El ganador es el que recoge más monedas más rápido y más. Este concurso se puede repetir 2-3 veces.

Lluvia

Los jugadores se colocan libremente en la sala. Con el comienzo del texto, todos realizan movimientos voluntarios. Con la última palabra "detenido", todos los movimientos se detienen, los participantes en el juego parecen congelarse. El líder, al pasar junto a ellos, se da cuenta del que se ha movido. Él está fuera del juego. Se pueden utilizar una gran variedad de movimientos, pero siempre de pie. Al final del juego, el presentador también anota a quienes realizaron los movimientos más bellos o complejos.
Texto:
Lluvia, lluvia, gota
sable de agua,
Corté un charco, corté un charco,
Cortar, cortar, no cortar
Y cansado, y se detuvo!

Sorpresa

Se tira de una cuerda a través de la habitación, a la que se ata con cuerdas.
varios pequeños premios. Los niños tienen los ojos vendados a su vez,
tijeras y cortaron su premio con los ojos cerrados. (ser
¡Tenga cuidado de no dejar a los niños solos durante este juego!).

carrera de cucarachas

Para este juego, necesitarás 4 cajas de fósforos y 2 hilos (basado en dos participantes). El hilo está atado al cinturón en el frente, una caja de fósforos está atada al otro extremo del hilo para que cuelgue entre las piernas. La segunda caja se coloca en el suelo. Balanceando, como un péndulo, las cajas entre las piernas, los participantes deben empujar las cajas tiradas en el suelo. El que complete más rápido la distancia predeterminada se considera ganador.

Pescar

Se coloca un plato hondo sobre la silla, los participantes deben turnarse para arrojar un botón o un corcho de una botella desde una distancia de 2-3 metros, tratando de golpearlo para que el botón permanezca en el plato.
Este simple juego es muy cautivador y cautivador para los niños.

sereno

Los chicos se sientan en sillas para que se forme un círculo. Detrás de cada persona sentada en una silla debe haber un jugador y una silla debe estar libre. El jugador que está detrás de él debe guiñar un ojo discretamente a cualquiera de los que están sentados en círculo. Todos los competidores sentados deben enfrentarse al jugador con la silla libre. El participante sentado, al ver que guiñó un ojo, debe tomar rápidamente un asiento libre. Las funciones de los jugadores de pie detrás de los sentados son no dejar que sus jugadores vayan a los asientos vacíos. Para ello, solo necesitan poner su mano en el hombro de la persona sentada. Si el "vigilante" no soltó al "fugitivo", cambian de lugar.

Una rodilla, dos rodillas

Las competiciones para niños de 5 a 6 años permitirán a los participantes demostrar su destreza, ingenio e ingenio. Los acertijos ayudarán a desarrollar pensamiento lógico, memoria. Los juegos activos contribuirán al buen desarrollo físico de los niños y les darán un estado de ánimo positivo. La aprobación amistosa de las pruebas llenará las vacaciones de fervientes risas y alegría.

    2 niñas participan en la competencia. Para su implementación, es necesario preparar con anticipación 2 tipos de flores de papel y 2 canastas. Antes del comienzo de la competencia, debes esparcir flores de papel en el piso. Este será un campo de flores.

    La tarea de los participantes es recolectar la cantidad máxima de flores de un tipo particular en una canasta dentro de un tiempo determinado. Por ejemplo, una niña colecciona solo margaritas y la otra, rosas.

    Gana el participante, en la cesta de la que hay más flores del tipo deseado.

    Competencia creativa. En él, los niños pueden mostrar su vuelo de fantasía y talento para el arte. Es necesario preparar hojas de paisaje y lápices (según el número de participantes). En cada hoja, debe dibujar solo ojos. Los propios niños deben terminar el dibujo.

    Puede invitarlos a retratar, por ejemplo, un animal o un pájaro sin precedentes. Establecer un tema específico facilitará que el niño elija la dirección en la que necesita crear. También puede invitar a los niños a nombrar a su animal y contar una historia corta sobre él o describir su vida.

    Juego "Acertijos"

    Juego "Lo sé todo"

    En este juego, los niños pueden demostrar sus conocimientos y aprender muchas cosas nuevas. Para llevarlo a cabo, necesitas una pelota. Todos los participantes hacen fila. El facilitador ofrece probar el conocimiento de los niños sobre un tema, por ejemplo: "Mascotas". Comienza a lanzar la pelota a los jugadores por turnos y nombrar a los animales. Si el niño escuchó el nombre de una mascota (por ejemplo, una cabra), debe atrapar la pelota y devolvérsela al líder. Si se pronuncia el nombre de un animal salvaje (por ejemplo, un cocodrilo), el participante debe golpear la pelota.

    Un niño que pierde la vigilancia está fuera de la fila. El juego continúa hasta el último jugador. Si los niños lo están haciendo muy bien, puedes aumentar el ritmo para que los participantes eliminados no se aburran.

    Temas de ejemplo: vegetales, frutas, árboles, flores, pájaros, peces

    Juego "Pastel de cumpleaños"

    Todos los niños participan en el juego. Antes de que se lleve a cabo, es necesario representar un pastel de cumpleaños en una hoja de papel grande y hacer una copia exacta a pequeña escala. El fondo de la imagen debe estar coloreado, por lo que será más interesante para los niños. A continuación, se debe dibujar una hoja grande en forma de rompecabezas y cortar a lo largo de estas líneas. El papel debe ser lo suficientemente grueso para que los jugadores en el calor de la emoción no rompan las piezas del rompecabezas.

El primer aniversario definitivamente permanecerá en la memoria del niño.

Celebrar el quinto cumpleaños de un niño es una celebración especial. La primera pequeña fecha importante es 5 años. Los niños de cinco años son básicamente niños ágiles y activos a los que les encanta probar el sabor y la fuerza del mundo. Ideas para día del Niño los partos pueden ser muy diferentes, pero las competiciones y los juegos para ellos deben ser comprensibles, accesibles a sus capacidades. En los juegos, la amistad siempre debe ganar. Y el entretenimiento divertido debe combinarse con delicias.

El mejor momento para celebrar un cumpleaños es por la tarde. La duración máxima es de 4 horas. No es necesario que los amantes de la aventura trabajen demasiado en este ajetreado día. Recién a la edad de 5 años, el niño se da cuenta de todo el significado de su propia celebración. Por lo tanto, es imperativo aclarar con el niño exactamente a quién quiere invitar a su cumpleaños.

Un regalo largamente esperado es la mitad del éxito.

Regalos para un cumpleañero de 5 años

A la edad de 5 años, los niños ya son capaces de evaluar críticamente la realidad que les rodea, por lo que la elección de un regalo debe tomarse en serio. unas semanas antes fecha importante con mucho cuidado, descubra con qué sueña el niño y no toque más el tema del regalo. Entonces hay una garantía de que el regalo llegará al corazón y causará un ramo de emociones alegres. 5 años es un período de curiosidad irreprimible, por lo que es mejor evitar sorpresas, cuyo manejo descuidado puede ser perjudicial.

Las ideas de regalos de cumpleaños también pueden inspirarse en los dibujos animados que le gustan a su hijo. Tanto las niñas como los niños estarán felices con todo lo relacionado con sus amigos de dibujos animados. Además, los rompecabezas y juegos de construcción son muy interesantes para todos los niños.

Lugares para celebrar el cumpleaños de un niño de 5 años

El cumpleaños de un niño que cumple 5 años se puede celebrar en cualquier lugar. Las ideas pueden ser así. Estos son parques de atracciones y parques acuáticos, y centros de entretenimiento chispeantes y varios cafés para niños. Y a todos los niños les encanta este tipo de entretenimiento. Las personas que organizan celebraciones infantiles de manera profesional pueden brindar una ayuda brillante y memorable. Animadores, magos, clowns, animadores que organizan espectáculos de pompas de jabón dejarán tras de sí un torbellino de las más vívidas sensaciones. Y tanto los niños como las niñas serán felices, al igual que sus padres. ¿Qué es mejor que un cumpleaños fuera del hogar o dentro de él? Todo depende de su estado de ánimo y capacidades.

Las ventajas innegables de pasar unas vacaciones en casa es que usted tiene una valiosa experiencia en la celebración de los cumpleaños anteriores de su hijo y un conocimiento y sentido de sus necesidades y deseos que nadie más tiene.

ideas caseras para cumpleaños

El momento más emocionante y conmovedor, en este fabuloso día, es el comienzo: felicitaciones al pequeño héroe del día. Puedes ponerlo en un círculo de niños y adultos y decir palabras de admiración y amor a todos por turno. Y luego arreglar en honor al pequeño héroe del día. fuegos artificiales. De galletas. Los niños, por supuesto, tienen las galletas más pequeñas y seguras. En los adultos, las galletas son voluminosas y de colores brillantes. La lluvia y un océano de confeti darán comienzo a la celebración del cumpleaños con divertidas notas.

Presentar regalos en este mágico día es interesante para convertirlo en una tentadora aventura. Escóndelos con antelación en los rincones más inesperados de la casa. Y luego, con la ayuda de las palabras frío y calor, todos los niños, tanto niñas como niños, ayudan al cumpleañero interesado a buscarlos.

Una acción particularmente inspiradora y unificadora puede ser la creación de un gran dibujo conjunto-felicitaciones como recuerdo de este glorioso día. El número 5 años está bellamente dibujado. Y todos los niños sumergen sus palmas en diferentes botes de pintura y crean un cielo multicolor para el héroe del día en una hoja de papel. Este es tanto un momento de entretenimiento como una ocupación muy seria. Los adultos pueden ayudar a escribir los deseos de los niños junto a sus nubes.

Después de eso, necesitas refrescarte ligeramente, antes de la principal diversión burbujeante. Pueden ser bocadillos pequeños y ensalada de frutas. Lo principal para los niños es no comer en exceso y mantenerse vivos y activos. Y es hora de los eventos principales: concursos y juegos.

Sorpresas para todos los niños - pequeños regalos.

Entretenimiento

Lo principal a recordar es que el entretenimiento activo debe alternarse con el tranquilo. Y viceversa. Baile redondo de varias impresiones. Y asegúrese de preparar pequeños obsequios para todos los niños. Pueden ser sorpresas más amables, bolsas de jugo, globos, galletas saladas, ositos dulces de Barney. Todo lo que atraerá a los niños de 5 años.

Las ideas para concursos de cumpleaños infantiles de 5 años pueden ser las siguientes:

  • Ataque de las bolas

Los muchachos se dividen en dos equipos y se paran a ambos lados de la manta con pelotas, que sostienen dos participantes adultos. Luego, con el silbato, sacuden las bolas. Vuelan aparte. Y la tarea de los niños es trasladarlos al lado de los rivales. Gana el que tenga menos bolas al final.

  • encontrar un hermano

El líder en la oreja le dice a cada niño qué tipo de animal es. Y todos los niños con sonidos y gestos, sin palabras, deben encontrar pareja. Tus hermanos y hermanas. El par de niños que se reconozcan más rápido gana.

  • dime quien soy

Los chicos también se dividen en dos equipos y deben adivinar los héroes de los cuentos de hadas y dibujos animados y completar la oración. El anfitrión dice - Winnie y los niños terminan - Pooh, y por ejemplo Karabas - Barabas, Doctor Aibolit, Jake y los Piratas de Nunca Jamás, Kid y Carlson, Peter Pan. Y gana ese equipo de niños, que tiene más nombres adivinados en su haber.

  • ensalada de dulces

Este concurso sin duda atraerá a todos los pequeños golosos. Especialmente en un día como este. Grandes bolsas de dulces se colocan a uno y otro lado de la habitación. Todos los niños reciben cucharadas. Y dos equipos de chicos diestros y activos se turnan para competir y transferirán rápidamente todos los dulces a los recipientes ubicados al final de la habitación. Mezclará todos los dulces allí con un cucharón grande y hará su propia ensalada de dulces única y deliciosa. Luego, por supuesto, todo el que quiera probarlo y los propios concursantes, respectivamente. Tanto la niña como los niños se llenarán desde la barriga, pero qué celebración de un cumpleaños infantil está completa sin dulces.

Los juegos ruidosos deberían reemplazar a los silenciosos.

Y, por supuesto, todos los niños están infinitamente felices de jugar y jugar. Los juegos pueden ser:

Juegos para niños de 5 años:

  • Repite después de mi

Todos los chicos se sientan en círculo. Y uno se levanta y arranca. Por ejemplo, gira sobre sí mismo. El próximo niño repite este movimiento y agrega algo propio, por ejemplo, rebotar. Y así en círculo. Si alguien se extravía, entonces fuera del juego. Un mar de risas y diversión está garantizado. ¿Qué más necesitas en tu cumpleaños?

  • Adivina el artículo

Vendamos los ojos del niño con una bufanda, le damos un peluche en las manos y debe adivinar al tacto qué tipo de objeto es, el nombre del juguete y para qué sirve. El truco es que al siguiente niño no se le da más juguete suave, y por ejemplo un libro o una parte de un diseñador. El cambio constante de objetos de adivinanza genera muchas emociones violentas en los niños que ya han participado.

  • No te dejes atrapar por el cocodrilo.

En el piso, las almohadas están dispuestas en un orden diferente. Estos son cocodrilos. Tienes que cruzar al otro lado sin que te pille ninguno, sin pisar a nadie. El niño recuerda dónde se acostaron los cocodrilos, le vuelven a vendar los ojos y se pone en marcha. El ganador es el que pasa todos los cocodrilos con brillantez.

  • héroe desconocido

Un juego muy curioso. El anfitrión prepara tarjetas de antemano con el nombre de diferentes personajes de cuentos de hadas. La condición principal es que sean muy familiares para los niños y fáciles de adivinar. Luego, el primer jugador saca una carta con un nombre que no ve. Esta tarjeta se inserta en una tapa de papel. Ella ya está encima de su cabeza. Todos los niños ven este nombre excepto el jugador. Y tiene que adivinar quién es el héroe. Por ejemplo, Winnie the Pooh. Las preguntas pueden ser: ¿Soy de una caricatura? Respuesta: Acerca de Winnie the Pooh. ¿De qué color soy? - Marrón. ¿Que yo amo? – Med. Diversión para todos los niños. Y para los que adivinan. Y los que le ayudan en esto.

  • sillas musicales

Las sillas están alineadas. Deberían ser uno menos que los niños jugando. Luego se enciende música alegre y enérgica. Los muchachos están dando vueltas alrededor de estas sillas. Luego, a la señal del presentador, la música se detiene abruptamente y los niños deben sentarse en sillas. Uno de los participantes se queda sin silla, se va. Nuevamente se quita una silla. La música alegre continúa y nuevamente cuál de los chicos será más rápido. Debería quedar una silla y un afortunado ganador al final. Por supuesto, todos los participantes reciben dulces premios de consolación.

El invitado favorito de las vacaciones es un delicioso pastel.

El final de las vacaciones

Y, finalmente, todos los celebrantes están invitados a la mesa, donde ya puedes saciar completamente tu hambre. El final tan esperado de la cena de gala, por supuesto, es un pastel grande y apetitoso: 5 años. En este dulce momento, todos los invitados, independientemente de su edad, pueden cantar saludos de cumpleaños con voces divertidas y caricaturescas.

Y como acorde final de un cumpleaños, puede servir una divertida sesión de fotos casera del héroe de la ocasión con los invitados. Las niñas estarán especialmente felices. Todos los presentes podrán recibir una foto de recuerdo tomada con una cámara Polaroid. La alegría de las instantáneas es muy viva y vibrante. Es muy agradable ver a los niños felices y radiantes cuando su 5to cumpleaños es un éxito.

Y al despedirse, un feliz cumpleaños puede abrazar a sus invitados y devolverles palabras de gratitud y amor por un cumpleaños amable y maravilloso.

Un placer recordar.

Cada niño espera con ansias el día de su nombre, y no importa en absoluto si solo tiene 4 años o ya tiene 14 años. Es por eso que los padres siempre quieren que todos los onomásticos de sus hijos sean inolvidables.

Suele ocurrir que, temerosos de no poder hacer frente por sí mismos o por falta de tiempo, los padres contratan profesionales y les confían todas las tareas. Por supuesto, esta también es una opción, pero es mucho más divertido organizar tú mismo los juegos de cumpleaños para niños en casa.

Haga tarjetas de invitación con sus propias manos y conecte al cumpleañero y a todos los miembros de su hogar con esta emocionante actividad. Prepara dulces y decora tu apartamento.

Y para que los invitados y el propio cumpleañero no se aburran, organice para ellos juegos divertidos y educativos, así como concursos. Si no tienes suficiente imaginación para crear juegos por tu cuenta, ¡entonces no importa!

Un entretenido concurso de atención "El Gigante y los Gnomos"

Guión:

  1. Para esta competencia, el presentador reúne a los niños a su alrededor y cuenta un cuento de hadas sobre un gigante y gnomos.
  2. Cuando habla de gigantes, se estira, tratando de mostrar lo grande que es, y cuando se trata de gnomos, se sienta sobre sus rodillas, haciéndose pequeño, como un enano.
  3. Habiendo terminado su historia, el anfitrión se ofrece a jugar con él. A la palabra "gnomo" todos se sientan, ya la palabra "gigante" se levantan.
  4. Habiendo practicado un poco con los chicos, el facilitador sugiere complicar el juego reemplazando las palabras clave con sinónimos, tratando de confundir a los niños.

    La tarea de los muchachos: sentarse solo con la palabra "gnomos" y levantarse con la palabra "gigante", sin responder a palabras sinónimas.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 6 años.

Concurso de atención y velocidad de reacción "Silbato Mágico"

Guión Como se Juega:

  1. El líder construye a los niños en un círculo.
  2. En sus manos tiene un "silbato mágico". Y si le silba una vez, las piernas correrán, si silba dos veces, se detendrán, y si silba tres veces, saltarán como liebres.
  3. El anfitrión hace sonar el "silbato mágico" y comienza el juego.
  4. El concursante que comete un error es eliminado.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 6 años.
  • Cantidad: 4 o más jugadores.

Competición de agilidad para niños a partir de 4 años "Bolos"

Detalles requeridos:

  • 1 juego de alfileres para niños;
  • cuerda.

Escenario de juego:

  1. Los bolos se disponen en dos filas, y con la ayuda de una cuerda marcan la línea desde la que los concursantes lanzarán la pelota.
  2. La distancia de la cuerda a los bolos debe ser cómoda para los niños que participan en el juego.
  3. El jugador que derriba más bolos se convierte en el ganador de esta competencia.

Requisitos:

  • Tipo de juego: juego móvil.

Concurso de velocidad "Atrápame por la cola"

  • 2 cintas largas;
  • música rítmica

Escenario de juego:

  1. 2 jugadores participan en esta competición.
  2. Para comenzar la competencia, los participantes se preparan atando una cinta larga alrededor de la cintura, de modo que cuelgue por detrás como una cola.
  3. Es esta cola improvisada la que el jugador debe atrapar antes de que él mismo sea atrapado.
  4. La competencia comienza con los primeros sonidos de música rítmica preparados de antemano.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.
  • Cantidad: 2 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

Concurso de arte "¿Qué hicimos hoy?"

Escenario de juego:

  1. Para determinar el controlador, se utiliza un contador.
  2. Luego de su determinación, se registran 5 minutos, durante los cuales los participantes de la competencia discuten la escena que interpretarán. El conductor es sacado de la habitación por este tiempo.
  3. Después de 5 minutos, el conductor regresa, y los muchachos muestran una pequeña escena, según la cual el conductor debe adivinar qué estaban haciendo los muchachos.
  4. Si logra comprender la acción de la escena, se elige un nuevo conductor.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.
  • Tipo de juego: juego móvil.

Concurso para el desarrollo de la fantasía "Retrato divertido"

Para implementar el juego, necesitarás los detalles:

  • dos pizarras para rotuladores (se pueden reemplazar con papel whatman);
  • marcadores multicolores.

Escenario de juego:

  1. En las pizarras, el contorno de la cabeza y solo el comienzo del cuello se dibujan con marcadores, después de lo cual casi todo el dibujo se cubre con una hoja de papel. Solo quedan el cuello y una pequeña parte de la cara.
  2. El papel se puede unir a la pizarra con imanes.
  3. El facilitador reúne dos equipos e invita a los participantes a dibujar.
  4. Cada equipo tiene 1 jugador. Ellos dibujan el primer contorno de la cara con cualquier marcador de su elección y, cuando terminan, regresan a su equipo.
  5. Cada concursante siguiente dibuja su parte de la cara, y así hasta el final.
  6. El equipo con el "retrato más divertido" dibujado en el marcador gana.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.

Concurso para el desarrollo de la fantasía "Carrera de relevos de arte"

Para implementar el juego, necesitarás los detalles:

  • dos tableros de marcadores;
  • marcadores multicolores.

Escenario del juego:

  1. Para comenzar la competencia, los niños se dividen en dos equipos.
  2. La tarea de los concursantes es dibujar un animal preseleccionado.
  3. Gana el equipo cuyo dibujo se parezca más al animal discutido al comienzo de la competencia.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.
  • Cantidad: 4 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego fijo.

Concurso de habilidades para niños "Apple of Discord"

Para implementar el juego, necesitarás los detalles:

  • sedal;
  • un par de manzanas pequeñas.

Escenario de juego:

  1. Un extremo del hilo de pescar está atado a una rama de manzana y el otro extremo está atado de modo que la manzana cuelgue.
  2. En este caso, se debe tener en cuenta el crecimiento de los concursantes.
  3. Cada participante debe colocarse junto a su manzana.
  4. La tarea de los concursantes es morder la manzana, pero está prohibido ayudarse con las manos.
  5. Gana el concursante que primero muerde la manzana.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.
  • Cantidad: 4 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Competición por la velocidad de reacción "Voleibol en sillas"

Para implementar el juego, necesitarás los detalles:

  • cuerdas;
  • globo;
  • sillas.

Escenario de juego:

  1. El patio de recreo está dividido por una cuerda en dos partes iguales.
  2. Los chicos se dividen en equipos. Un concursante deja el equipo.
  3. A los chicos que salieron se les ofrece sacar uno de los dos palos.
  4. El jugador que sacó un palo largo recibe una pelota. El derecho al primer saque para él.
  5. Los oponentes, sin levantarse de la silla, golpean la pelota con las palmas de las manos, sin sostenerla en las manos.

    Una pelota que se deja caer en el lado del oponente anota un punto para el equipo contrario.

  6. El equipo con 10 puntos gana.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.
  • Cantidad: 6 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Concurso de atención e ingenio "Frío, cálido"

Escenario de juego:

  1. Se usa un contador, el jugador que queda al final tiene los ojos vendados.
  2. El juguete se coloca en un lugar visible.
  3. Ahora, el jugador con los ojos vendados intenta encontrar el juguete, guiado por las indicaciones de los otros participantes en el juego, quienes dicen "tibio" cuando el jugador se acerca al juguete y "frío" cuando se aleja.

Requisitos del juego para niños de 5 a 6 años para un cumpleaños en casa:

  • Límite de edad: 4 - 6 años.
  • Cantidad: 2 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Comprobamos la concentración de niños a partir de 6 años

Escenario de juego:

  1. El líder reúne a los niños a su alrededor. Los participantes bailan al ritmo de la música.
  2. Cuando la música deja de sonar, todos los participantes se quedan inmóviles en la posición en la que se encontraban y el líder camina alrededor de ellos y trata de animarlos.
  3. El que se mueve o ríe primero abandona el juego.
  4. El ganador es el más concentrado y duradero.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.
  • Cantidad: 3 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

"Intenta reír" promueve el desarrollo del arte

Detalles necesarios para la implementación del juego:

  • un jarrón ancho;
  • pegatinas de colores.

Escenario de juego:

  1. Una pegatina se deja en blanco y en el resto se dibujan una sonrisa y números.
  2. Las pegatinas se enrollan en tubos, se echan en un jarrón y se mezclan bien.
  3. Cada participante dibuja una pegatina. El que recibió una calcomanía vacía se sienta en una silla. Su trabajo es no reírse.
  4. El resto de los muchachos se construyen de acuerdo con los números que obtuvieron.
  5. Sale el primer participante, su tarea es hacer reír al unsmeyan. Cada participante tiene sólo un par de minutos para hacer esto.
  6. El jugador que hace reír al unsmean se convierte en el ganador de este juego. Si no hay ninguno, el unsmean gana.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.
  • Cantidad: 3 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

"Tom y Jerry" para chicos resistentes y diestros

Escenario de juego:

  1. El cumpleañero elige a dos conductores de los niños. Los jugadores restantes forman un círculo.
  2. Jerry está parado dentro del círculo y Tom está parado detrás de él.
  3. Los jugadores mantienen a Tom fuera del círculo mientras protegen a Jerry. Sin embargo, si Tom irrumpe en el círculo, liberan a Jerry lo antes posible.
  4. Cuando Tom atrapa a Jerry, el cumpleañero elige nuevos conductores.

Requisitos:

  • Tipo de juego: juego móvil.

"¿Adivina quien soy?" desarrolla la atención de los niños

Detalles necesarios para implementar el juego:

  • mitones ajustados;
  • venda.

Escenario de juego:

  1. El cumpleañero elige al conductor. Hay un vendaje frente a los ojos del conductor y guantes en sus manos.
  2. Lo llevan a los participantes en el juego, y él determina al tocar a la persona que está frente a él.
  3. El jugador reconocido por el conductor ocupa su lugar.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.
  • Cantidad: 4 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Las "cartas misteriosas" contribuyen al desarrollo del pensamiento.

Detalles requeridos:

  • Tarjetas con diferentes diseños.

Escenario de juego:

  1. Las cartas se colocan boca arriba sobre la mesa.
  2. Los participantes del juego se acercan a la mesa y examinan las cartas durante 30 segundos, después de lo cual las cartas se colocan boca abajo y se mezclan bien.
  3. El jugador va primero a las cartas. cuyo nombre comienza con la letra "A". Si no lo hay, sale el jugador cuyo nombre empieza por la letra "B", etc. Elige una de las cartas que hay sobre la mesa.
  4. Los participantes restantes intentan adivinar lo que se dibuja en su tarjeta. Le hacen preguntas capciosas y el conductor las responde solo con un “sí” o un “no”.
  5. El participante que adivine lo que está dibujado en la tarjeta se convierte en el siguiente conductor.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 12 años.
  • Cantidad: 3 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego fijo.

Concurso de concentración y atención "Susurro"

Escenario de juego:

  1. Los jugadores se alinean. El líder elegido anteriormente se acerca a la primera persona de la fila y en un susurro bajo le dice cualquier palabra al oído.
  2. El jugador pronuncia de la misma manera lo que escuchó al oído del participante que está detrás de él. Y así hasta el último participante, que debe decir en voz alta la palabra transmitida a su oído.
  3. Si se adivina la palabra, el anfitrión se mueve hasta el final y el primero de la fila se convierte en el nuevo anfitrión.

Requisitos:

  • Límite de edad: 4 - 12 años.
  • Cantidad: 4 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego fijo.

"Ring" revelará la velocidad de reacción de los jugadores

Para implementar el juego, necesitarás los detalles:

  • tiza o cuerda;
  • un anillo.

Escenario de juego:

  1. Primero dibuja una línea.
  2. Detrás de la línea está el conductor.
  3. Los participantes se colocan en fila a una distancia de 1,5 a 2 metros de esta línea.
  4. Los muchachos deben doblar las palmas de las manos en forma de bote y estirarlas ligeramente hacia adelante.
  5. El cumpleañero se acerca a los participantes y pasa sus palmas, en las que hay un anillo, sobre las palmas de las manos de los participantes.
  6. La tarea del cumpleañero es dejar en silencio un anillo en las manos de uno de los chicos. Después de eso, va más allá de la línea delineada y dice:
    - Toca, toca, sal al porche.

Inmediatamente después de estas palabras, el participante, en cuyas palmas hay un anillo, debe correr rápidamente hacia la línea delineada, detrás de la cual se encuentra el cumpleañero. Si no es atrapado por otros participantes, reemplaza al cumpleañero.


Requisitos:
  • Límite de edad: 4 - 10 años.
  • Cantidad: 4 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

"Desenreda el enredo" y prueba tu pensamiento y lógica

Detalles requeridos:

  • cintas multicolores del mismo tamaño.

Se ata un pequeño nudo al final de cada cinta y solo queda una cinta sin nudo. Como resultado, se deben obtener tantas cintas para que haya suficiente para cada participante en el juego.

Escenario de juego:

  1. Las cintas se colocan sobre la mesa de modo que los extremos de las cintas se puedan cubrir con una hoja de papel.
  2. Los muchachos sacan una cinta a la vez hasta que uno de ellos saca una cinta sin nudo. Ahora es el conductor.
  3. El jugador que sacó la cinta sin hacer un nudo se da la vuelta. El resto, cogidos de la mano, intentan confundirse para que se les enrede una pelota. Según las condiciones, no deben abrir las manos.
  4. El introductor necesita desenredar la pelota sin abrir las manos de los jugadores.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 14 años.
  • Cantidad: 4 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

"Motores y puertas" para chicos rápidos y activos.

Escenario de juego:

  1. Los participantes del juego se construyen uno por uno, como trenes.
  2. Dos muchachos, tomados de la mano, los levantan lo más alto posible para que los "motores" puedan pasar por debajo de sus manos. Esta es nuestra "puerta".
  3. Al acercarse a las "puertas", los "motores" dicen:
    - ¡Abierto para siempre!
    Gates dice:
    No siempre te dejamos pasar, así que date prisa antes de que se cierren las puertas.
    Las puertas están cerradas.
  4. La tarea de los "motores" es correr rápidamente debajo de la "puerta" hasta que se cierren. Aquellos que no tuvieron tiempo de pasar se convierten en "puertas". Por lo tanto, el número de "motores" está disminuyendo y las "puertas" son cada vez más.
  5. El juego termina cuando no quedan "motores".

Requisitos:

  • Cantidad: 7 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

"Cuento de hadas" ayudará al desarrollo de la fantasía.

Detalles requeridos:

  • pegatinas de colores;
  • lámina de cartón decorada;
  • bolígrafos de colores

Escenario de juego:

  1. Cada jugador recibe una pegatina y un bolígrafo.
  2. Luego, el líder, sin mirar, abre el libro, lo toca al azar con el dedo y dice la palabra que golpeó.
  3. El jugador escribe una palabra en la pegatina. Y así continúa hasta que, al final, cada uno de los jugadores escribe su palabra.
  4. Ahora los jugadores componen una frase y, habiéndola escrito en su pegatina, se la pasan a otro jugador, quien, después de leer lo que han escrito, compone una frase a partir de su palabra y, habiéndola escrito en su pegatina, la pasa. al siguiente jugador.
  5. Esto continúa hasta el final, hasta que no queden jugadores.
  6. Las pegatinas se pegan en la hoja de cartón preparada. Como resultado, el "cuento de hadas" divertido resultante se entrega al cumpleañero.

Requisitos:

  • Cantidad: 3 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego fijo.

Competencia por la velocidad de reacción "Pez no capturado"

Detalles requeridos:

  • cuerda.

Escenario de juego:

  1. El líder está en el centro, es un pescador. Los concursantes lo rodean, formando un círculo. son peces
  2. El líder tuerce la cuerda debajo, debajo de los pies de los participantes en el juego.
  3. Cuando la cuerda está cerca de los pies del jugador, debe saltar sin golpearla. Si la cuerda toca la pierna del participante, queda fuera del juego.
  4. Al final, hay un “pez no capturado”.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 12 años.
  • Cantidad: 3 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

Concurso de resistencia "Pelota traviesa"

Para implementar el juego, necesitarás los detalles:

  • dos aros;
  • dos bolas

Escenario de juego:

  1. Los jugadores forman dos parejas y se paran en el centro del aro.
  2. A la orden, las parejas comienzan a soplar el globo.
  3. La tarea de los participantes es mantener la pelota en el aire sin tocarla.
  4. La pareja que mantiene la pelota en el aire por más tiempo que los oponentes gana esta competencia.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 10 años.
  • Cantidad: 4 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Concurso para niños a partir de 6 años "Celda vacía"

Escenario de juego:

  1. Los jugadores se convierten en un círculo.
  2. Cada jugador representa una celda.
  3. El conductor, que está fuera del círculo, dando una palmada en el hombro de cualquiera de los jugadores, lo llama fuera del círculo.
  4. Se paran uno frente al otro y luego, cuando se les ordena, comienzan a correr en direcciones opuestas.
  5. Al encontrarse, los rivales se dan palmadas en la palma de la mano y continúan corriendo hasta encontrar una celda libre. El oponente que ocupe la celda primero gana. El que se quedó sin celular es el chofer.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 10 años.
  • Cantidad: 7 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

"Adivina de quién es la voz" aumentará la atención

Escenario de juego:

  1. Los niños, tomados de la mano, forman un círculo.
  2. El cumpleañero se para en el centro del círculo. Tiene un vendaje apretado sobre los ojos.
  3. Los jugadores dan vueltas alrededor del cumpleañero y cantan:
    “Aquí estamos reunidos en un círculo,
    Encuéntrame amigo.
    Y no pienses, no adivines
    ¡Escucha la voz, elige!”
  4. Tras estas palabras, los jugadores se alejan unos pasos del cumpleañero y dicen:
    "Adivina de quién es la voz".
  5. La palabra "adivinar" la dice el jugador indicado por el líder. Si el cumpleañero adivina, su lugar lo ocupa aquel cuya voz fue adivinada.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 10 años.
  • Cantidad: 6 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Concurso de atención "Feliz carrera de relevos"

Para implementar el juego, necesitarás detalles: pegatinas numeradas.

Escenario de juego:

  1. Los concursantes se acercan a la mesa, donde se desparraman pegatinas y sacan alguna de ellas. El que recibió su matrícula se para en un círculo.
  2. Los jugadores comienzan a aplaudir rítmicamente, primero con dos palmas y luego con dos rodillas.
  3. El cumpleañero comienza el juego. Aplaudiendo, repite dos veces su número de serie, palmeando las rodillas, llama al número de serie del jugador que ha elegido, por ejemplo, "siete, siete".
  4. El jugador con el número siete toma la batuta y aplaude, dice "siete, siete", palmoteando las rodillas, el jugador llama el número de cualquier jugador que, a su vez, continúa la batuta.
  5. Este juego se basa en coger rápido el testigo y no cometer errores. El jugador equivocado está fuera del juego.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 12 años.
  • Cantidad: 7 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Concurso de velocidad de reacción para niños pequeños "Números"

Escenario de juego:

  1. Es necesario discutir de antemano qué número significa qué. Por ejemplo: cinco - girar a la derecha, siete - girar a la izquierda, nueve - saltar en el lugar.
  2. El líder construye a los niños en una línea con el brazo extendido, y él mismo se para frente.

    Dice los números acordados de antemano, y los jugadores realizan las acciones que les indican.

  3. El anfitrión aumenta el ritmo con el tiempo y puede confundir a los jugadores haciendo cosas que no encajan con el número que llama.
    El jugador que comete un error se convierte en líder y también intenta confundir a los demás jugadores.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 12 años.
  • Cantidad: 7 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

"La cola de un caballo" para niños diestros e ingeniosos

Detalles requeridos:

  • cintas

Escenario de juego:

  1. Se ata una cinta alrededor de la cintura de cada jugador para que los extremos cuelguen ligeramente hacia atrás, como las riendas de un caballo.
  2. Los jugadores, de cara a la nuca, sujetan las riendas.

    De pie primero en la figura de un caballo imaginario, “principal”, y de pie en la parte final “cerrando”.

  3. La tarea del "principal" es atrapar el "cierre". La condición es que los jugadores del equipo no suelten las “riendas”.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 12 años.
  • Cantidad: 7 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

Concurso de coordinación "Liberar al rehén o rendirse"

Detalles requeridos:

  • sillas;
  • cuerda;
  • venda.

El significado del juego es el siguiente:

  1. Se organiza un círculo de sillas, los jugadores se sientan.
  2. En la parte central del círculo, un "guardián" se sienta, sus ojos deben estar atados y un "rehén" con brazos y piernas atados.
  3. Sentados en sillas a lo largo del contorno son "liberadores", hacen esfuerzos para liberar al rehén, tratando de desatarlo.
  4. El guardián se lo impide. Al tocar cualquier parte de los liberadores, saca a los "liberadores" del proceso de juego, y los "liberadores" se ven obligados a ir más allá del contorno de las sillas.
  5. El jugador que logra liberar al rehén y no ser capturado asume el papel de guardián en el proceso de juego recién iniciado.

Requisitos:

  • Límite de edad: 6 - 12 años.
  • Cantidad: 5 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

"Salta, salta, pétalo" pondrá a prueba la destreza

Detalles requeridos:

  • materia (2x2);
  • cintas;
  • Pegamento de PVA.

Para esta competencia, tendrás que prepararte con más cuidado, pero vale la pena. Tome la tela y, en el centro, pegue un círculo de cinta adhesiva con pegamento. Ahora divide la cinta en partes iguales. Debería haber 7 de ellos.

Pegamos las cintas alrededor del círculo previamente hecho en forma de pétalos. Listo.

Escenario de juego:

  1. Difundimos el asunto y lo sujetamos. En el centro del círculo está la "abeja" principal, alrededor de ella hay "abejas" en los pétalos.
    Cuando la "abeja" principal dice:
    "salto" - "abejas" saltan sobre el pétalo de la derecha.
    "skok" - "abejas" saltan al pétalo de la izquierda.
    "pétalo" - "abejas" cambian de lugar con el que está a su derecha.
  2. La tarea de la "abeja", aprovechando la confusión creada, es ocupar cualquier pétalo libre. Si tiene éxito, el lugar de la "abeja" principal lo ocupa la "abeja", que no tuvo tiempo de tomar el pétalo.

Requisitos del juego:

  • La edad de los niños es de 6 a 12 años.
  • El juego involucra a 7 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

Concurso de velocidad "Divertido goloso"

  • cinta ancha;
  • jarrón - tazón de dulces y dulces.

Escenario de juego:

  1. Los participantes forman dos equipos. Los equipos se dividen en parejas y se paran uno al lado del otro, después de lo cual las manos adyacentes se pegan con cinta adhesiva para que la pareja tenga solo una mano libre. Ahora los jugadores están listos.
  2. A una señal, las parejas corren hacia el tazón de dulces que está sobre la mesa y toman dulces con sus manos libres, desdoblan el envoltorio de dulces y se los comen.
  3. El equipo que comió más dulces gana. Puede calcular la cantidad de dulces comidos por la cantidad de envoltorios de dulces.

Requisitos del juego:

  • La edad de los niños es de 6 a 12 años.
  • El juego involucra a 8 jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Concurso de reacción "Encuentra a tu pareja"

Detalles requeridos:

  • pegatinas igual al número de participantes del juego.

Escenario de juego:

  1. Las pegatinas deben prepararse con antelación. Para ello, se escriben los nombres de los jugadores en las pegatinas. Cuando cada pegatina tiene un nombre escrito, se enrollan, se barajan y se esparcen sobre la mesa.

Debe haber un número par de pegatinas, así como de jugadores.

  • Los participantes, acercándose a la mesa, toman una pegatina. Cuando se quitan todas las pegatinas, encienden música rítmica y los jugadores comienzan a bailar, mientras que el baile debe ser estrictamente en el lugar donde estaban.
  • La tarea de los jugadores es desplegar rápidamente la pegatina y ver el nombre de quién está escrito en ella, y encontrar con los ojos dónde está su pareja.
  • Cuando la melodía rítmica es reemplazada por una tranquila, cada jugador debe encontrar rápidamente al que tiene el nombre escrito en su pegatina y formar pareja con él.

Requisitos del juego:

  • La edad de los niños es de 6 a 12 años.
  • Tipo de juego: juego móvil.

Comprobación del pensamiento con la ayuda del reflejo en el espejo.

Detalles requeridos:

  • venda;
  • moneda.

Escenario de juego:

  1. Los participantes se dividen en dos equipos con igual número de jugadores.
  2. Un jugador de cada equipo va al centro de la sala. Lanzan una moneda.
  3. El perdedor sale de la habitación, ahora es un "reflejo".
  4. La "estatua" del jugador restante asume cualquier pose extraña. Solo tiene 3 minutos para hacerlo.
  5. Al final de los tiempos, se introduce un “reflejo” en la habitación, que fue vendada con los ojos de antemano.
  6. La "reflexión" mediante el tacto intenta comprender en qué posición se encuentra la "estatua". Solo tiene 5 minutos para completar la tarea.
  7. Cuando se agote el tiempo, el "reflejo" deberá tomar la posición que le parezca más correcta.
  8. El equipo con más “reflejos de espejo” gana. El juez en este juego es el propio cumpleañero.

Requisitos del juego:

  • La edad de los niños es de 6 a 12 años.
  • El juego es jugado por 4 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Desarrollar la atención plena y dibujar formas geométricas.

Para implementar el juego, necesitarás los detalles:

  • lápices;
  • pegatinas

Escenario de juego:

  1. En las pegatinas se dibujan diferentes formas geométricas (círculo, triángulo, rombo, etc.) y se colocan sobre la mesa con el patrón hacia abajo.
  2. Los jugadores se sientan en fila uno tras otro. El jugador al final de la fila va a la mesa y toma una pegatina al azar. Muestra la calcomanía al facilitador y, volviendo a su lugar, dibuja con el dorso del lápiz en la espalda del jugador sentado frente a él, la figura que vio en la calcomanía.
  3. Cada siguiente jugador dibuja en la espalda, frente a la persona sentada, la figura que sintió.
  4. Cuando se trata del jugador inicial, dice en voz alta el nombre de la pieza.

    Si es similar al dibujado en la pegatina, el jugador inicial pasa al final. Ahora está cerrando.

Requisitos del juego:

  • La edad de los niños es de 6 a 12 años.
  • El juego es jugado por 4 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Concurso de coordinación y atención "Cross the line"

Para implementar el juego, necesitarás los detalles:

  • tiza o cinta.

Escenario de juego:

  1. Esta competencia se lleva a cabo entre niños cuyas fuerzas son aproximadamente iguales.
  2. La habitación está delimitada por una línea dibujada con tiza, o simplemente use una cinta. Los oponentes se paran cada uno en su propia parte de la habitación, levantando una pierna y sosteniendo sus manos detrás de la espalda.
  3. La tarea de los jugadores, sin perder el enemigo a su lado, es pasar la línea al territorio del oponente.

Requisitos del juego para niños de 7 años para un cumpleaños en casa:

  • La edad de los niños es de 6 a 12 años.
  • El juego es jugado por 2 jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

Competencia por la velocidad de reacción "Merry Web"

Los siguientes datos son necesarios para el concurso:

  • mesa y sillas igual al número de jugadores.

Escenario de juego:

  1. El facilitador sienta a los chicos en la mesa. Los chicos ponen sus manos sobre la mesa para que terminen con una telaraña. Es decir, el primer jugador pone ambas manos sobre la mesa, el segundo jugador pone su mano izquierda sobre su mano derecha, formando una cruz, y su mano derecha está debajo de la mano izquierda del tercer jugador.
  2. Los niños se turnan para golpear la mesa. De acuerdo con las instrucciones, los jugadores no deben cometer errores y perder tiempo.
  3. El que comete un error quita la mano con la que se equivocó. Como resultado, la victoria es para el jugador más atento.

Requisitos del juego:

  • El juego es jugado por 3 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego sedentario.

Una entretenida carrera de relevos por la velocidad de reacción "Serpiente"

Escenario de juego:

  1. Los jugadores se colocan en fila y agarran con las manos el cinturón del jugador de delante, imitando a una serpiente. El primero de pie en una fila es el "líder". El papel del "líder" se confía mejor al propio cumpleañero.
  2. Cuando la música comienza a sonar, el “líder” baila y hace diferentes movimientos, y los jugadores que están detrás de él intentan repetir todo lo mostrado por el “líder”.
  3. Cuando la música se detiene, el líder va hasta el final y el que está detrás de él se convierte en el nuevo líder.

Requisitos del juego:

  • La edad de los niños es de 10 a 12 años.
  • El juego es jugado por 5 o más jugadores.
  • Tipo de juego: juego móvil.

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Descripción del juego:
2 equipos Se ata una cuerda con un lápiz a los jugadores, el objetivo es correr hacia el contenedor y golpearlo con un lápiz. Los chicos se turnan para correr. Cuyo equipo es más rápido, ellos ganan. El juego desarrolla: atención, coordinación, precisión.

Juego "Uno y medio" para niños de 4 a 10 años.

Descripción del juego:
La música está sonando, los niños están bailando. Tan pronto como la música se detiene, el anfitrión llama a un número del 1 al número de jugadores. Si el número es 3, entonces los niños deben abrazarse o pararse en una pila de 3 personas. El que no quedó entre los tres primeros queda eliminado, puede haber dos niños. Si el facilitador dice 1.5 o 2.5, entonces alguien debe levantar al segundo o tercer niño, o tomar su pierna. El que no tiene un par está fuera. Y así hasta que queden 2 personas.

El juego desarrolla: atención, coordinación.

Concurso para niños de 4 a 6 años "Enanos" y "gigantes"

Descripción del juego:
Los niños se paran alrededor del líder, quien les dice que hay personas muy pequeñas en el mundo, enanos, y enormes, gigantes. Cuando el anfitrión dice: “¡Enanos!”, se sienta a cuatro patas, baja las manos, mostrando con toda su apariencia lo pequeñas que son. Incluso pronuncia la palabra "enanos" con voz fina, así de pequeños son.
Y cuando dice "¡Gigantes!", Su voz se vuelve más áspera, el líder se pone de pie en toda su altura e incluso estira los brazos hacia arriba, son tan enormes. Los niños repiten los movimientos después del líder.
Cuando los chicos aprendieron a seguir correctamente los comandos, el conductor advierte que ahora verá quién es el más atento.
Plomo: Recuerden, niños, los comandos correctos: "¡Enanos!" y "¡Gigantes!" Todos mis otros comandos no necesitan ser ejecutados. El que comete un error está fuera del juego.
Primero, el anfitrión da los comandos correctos, y luego las palabras "enanos" y "gigantes" se reemplazan por otras similares. Gana el que menos errores comete.
El juego desarrolla: atención, coordinación.

Concurso para niños de 4 a 6 años "Escucha la señal"

Descripción del juego:
Los niños se paran en círculo con el líder y se mueven en círculo. El anfitrión da señales preestablecidas: sonido (aplaudir). Por ejemplo: cuando el anfitrión aplaude una vez, los niños se congelan, cuando aplaude dos veces, los niños corren, cuando tres, los niños van. El que comete un error está fuera.
El juego desarrolla: atención, coordinación, pensamiento.

Concurso para niños de 4 a 12 años

Los bolos para niños es un juego muy entretenido. Desarrolla la conciencia de causa y efecto, coordinación ojo-mano, habilidades motoras generales.
Descripción del juego:
Una línea está marcada con una cuerda. Los bolos están hechos de botellas de plástico o se usan bolos ordinarios. El niño se coloca detrás de la línea y debe hacer rodar la pelota para golpear los bolos.
Gana el que más bolos haya derribado. Si se derriba el mismo número de bolos, se repite la ronda.

Concurso para niños de 4 a 12 años "Tails"

Descripción del juego:
Este juego es jugado por dos personas. Los jugadores están atados a la cintura con una cuerda de modo que una "cola" cuelga por detrás: un nudo al final de la cuerda. El jugador debe atrapar el nudo de cola del oponente para que no tenga tiempo de atrapar su propio nudo de cola. Quien atrapó primero la "cola" del oponente, ganó. El juego se juega con música alegre.
El juego desarrolla: destreza, reacción.

Juego para niños de 4 a 10 años "¿Qué hicimos hoy?"

Descripción del juego:
El líder es elegido. Sale de la habitación por un momento. El resto de participantes se ponen de acuerdo sobre qué acción van a representar.
El conductor regresa y se dirige a ellos con una pregunta:
- ¿Qué hiciste hoy?
Los niños responden:
- Lo que hicimos, no lo diremos, ¡pero ahora te lo mostraremos!
Y comienzan a retratar la acción que acordaron. (comen, tocan el violín, bailan, se cepillan los dientes, etc.)
A partir de estos movimientos, el conductor adivina lo que estaban haciendo. Si adivina correctamente, elija otro conductor. Si no, entonces el conductor se va de nuevo y los jugadores pensarán en otra acción.
El juego desarrolla: arte, pensamiento, habilidades de comunicación, emancipación, fantasía.

Concurso para niños de 4 a 12 años "Arte colectivo"

Descripción del juego:
El juego requiere dos equipos. El primer jugador de cada grupo comienza en la parte superior de la hoja y dibuja la cabeza de una cara junto con el comienzo del cuello, el resto del equipo no ve lo que ha dibujado. Luego, el jugador dobla el papel para que solo se vea el final del cuello y pasa la hoja al segundo jugador. El segundo jugador continúa con el dibujo, envuelve la hoja para que solo se vean las líneas inferiores, y así sucesivamente hasta el último miembro del equipo.
Después de que la hoja se despliega y se puede evaluar el resultado.
El juego se desarrolla: fantasía.

Concurso para niños de 4 a 12 años "Carrera de relevos de arte"

La carrera de relevos artísticos es un juego tranquilo e interesante que desarrolla la creatividad, el pensamiento, la imaginación y la capacidad de trabajar en equipo.
Descripción del juego:
El juego requiere dos equipos. Los grupos tienen que dibujar un animal o cualquier objeto en un tiempo determinado. En este caso, un participante a la vez tiene derecho a dibujar solo una línea, círculo u óvalo. El equipo con el dibujo que se parece más a un animal gana.

Concurso para niños de 4 a 12 años "Voleibol con globo"

Voleibol con globo es un juego entretenido que promueve el desarrollo de la reacción, la destreza y la coordinación de los jugadores.
Descripción del juego:
El juego requiere dos equipos. A una distancia de un metro, se colocan sillas una frente a la otra, en las que se sientan los jugadores. El piso está dividido por la cuerda en el medio entre los equipos. Los niños juegan al voleibol. La pelota debe volar por encima de la cuerda, los jugadores no deben levantarse de sus sillas ni tomar la pelota en sus manos. Solo puedes empujar la pelota. Si la pelota cae en el territorio del oponente, el equipo obtiene un punto. El juego sube a 15 puntos.

Juego para niños de 4 a 6 años "Buscando un juguete"

buscando un juguete buen juego para desarrollar la atención plena de un niño.
Descripción del juego:
Alrededor de la habitación, en secreto del niño, se coloca un juguete, que debe estar a la vista. El niño debe encontrar un juguete. Un participante seleccionado se va, el juguete se coloca en algún lugar de la habitación, se presenta a un niño con los ojos vendados. El resto de los participantes deben guiar al niño, indicándole: "Caliente", "Frío".

Juego para niños de 4 a 10 años "El mar está preocupado"

Descripción del juego:
El anfitrión se aparta del resto de los participantes, que bailan al son de la música, imitando las olas, y dice en voz alta:
"El mar está preocupado,
El mar está preocupado dos,
El mar está agitado tres
¡La figura marina se congela en su lugar!
En este punto, los jugadores deben congelarse en la posición en la que se encuentran. El anfitrión se da la vuelta, rodea a todos los jugadores y examina las figuras resultantes. Quien se mueve primero de ellos es eliminado del juego y se convierte en un "supervisor", ayudando al líder a encontrar a los que se han movido.
Puedes usar otra versión del juego, cuando el anfitrión examina todas las figuras y elige la que más le gusta. Este niño se convierte en el líder.

Juego para niños de 4 a 12 años "Nesmeyana"

Nesmeyana es un divertido juego infantil para desarrollar la imaginación, el ingenio de los participantes y las habilidades de comunicación.
Descripción del juego:
Se elige un participante: la princesa Nesmeyana, que se sienta en una silla frente al resto de los muchachos. El objetivo del resto de participantes es hacer reír a la "princesa" sin tocarla al mismo tiempo.
El participante que la hizo reír se convierte en el mismo Nesmeyana.
El juego desarrolla: pensamiento, habilidades de comunicación, emancipación.

Juego para niños de 4 a 10 años "Gatos y ratones"

Este antiguo juego ruso desarrolla bien la reacción y la resistencia de los niños.
Descripción del juego:
Se eligen dos conductores: un gato y un ratón. El resto de los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano, formando así una puerta entre ellos. El gato está detrás del círculo, el ratón está en el círculo.
La tarea del gato es entrar en el círculo y atrapar al ratón. En este caso, el gato puede romper la cadena de jugadores, gatear debajo de las manos entrelazadas o incluso saltar sobre ellos.
Los jugadores intentan que el gato no entre en el círculo. Si el gato logra entrar en el círculo, los jugadores abren inmediatamente la puerta y sueltan el ratón. Y tratan de no dejar salir al gato del círculo. Al final del juego, cuando el gato ha atrapado al ratón, forman un círculo y los jugadores eligen un gato y un ratón nuevos.
El juego desarrolla: atención plena, resistencia, reacción.

Juego para niños de 4 a 12 años "La gallina esquimal ciega"

Descripción del juego:
El conductor tiene los ojos vendados y gruesos mitones en sus manos. Luego, los jugadores se turnan para acercarse a él y él debe determinar al tacto quién está frente a él. Si el conductor ha identificado al jugador, entonces el jugador identificado se convierte en el conductor, si no, los siguientes jugadores son aptos para la identificación a su vez.
El juego desarrolla: sensibilidad, memoria.

Juego para niños de 4 a 12 años "Teléfono roto"

El juego "teléfono estropeado" es un buen entretenimiento para los niños, en el camino desarrolla la audición y la atención.
Descripción del juego:
El líder en un susurro silencioso dice una palabra o frase al oído de un jugador, y se la pasa a otro jugador de la misma manera, y así sucesivamente en una cadena.
El último jugador dice en voz alta lo que hizo y lo compara con el original. Luego, el líder se mueve hasta el final, el siguiente jugador se convierte en el líder.
El juego desarrolla: atención plena, sensibilidad.

Juego para niños de 4 a 10 años "Ring"

Tocar bien el ring desarrolla la velocidad de reacción y la atención de los niños.
Descripción del juego:
Los niños que juegan se sientan uno al lado del otro en una fila. Cada jugador dobla sus manos en forma de bote: las palmas se presionan entre sí y luego desde arriba, en el área pulgares, se crea espacio. Los pulgares tapan la cavidad resultante de los ojos de otros jugadores.
El anfitrión, sosteniendo el anillo en sus palmas, los hace correr a través de los botes de los jugadores y en silencio deja el anillo en manos del jugador seleccionado. Después de que el anfitrión ha caminado alrededor de todos los jugadores, dice: "¡Toca, toca, sal al porche!"
En este punto, el jugador con el anillo debe saltar fuera de la fila de jugadores. Los participantes deben tener tiempo para agarrar a este niño y evitar que salte.
Si el niño logró saltar, entonces se convierte en el conductor. De lo contrario, siguen siendo el mismo conductor.

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