Desarrollamos el arte, la elocuencia, la diplomacia.

Juegos de memoria y pensamiento para niños en edad preescolar. Juegos para el desarrollo de la atención, la memoria, el pensamiento

Juegos didácticos y juegos de matemáticas.

Materia: Cantidad y conteo.

Juego: "¿Qué pasa?". En la mesa hay un elefante, un cachorro de oso, un zorro, un cerdo. Los niños los cuentan, cierran los ojos y la maestra quita un juguete. Los niños abren los ojos y responden las preguntas:
1. ¿Hay más juguetes o menos?
2. ¿Qué tipo de juguete falta?
3. ¿Cuál fue la cuenta?
El juego se repite.

Juego: “tanto como………”. Hay cuatro aros en el piso, cada aro contiene una cierta cantidad de juguetes: un aro contiene un juguete; en el otro, dos juguetes; en el tercer aro - tres juguetes; en el cuarto - cuatro juguetes. Los niños corren por la habitación al son de la música o de una pandereta. Tan pronto como la música se detiene, todos los niños corren hacia los aros. Cuantos juguetes en aros, cuantos niños debe haber ahí. Los niños explican por qué hay tantos cerca del aro. El juego se repite 2-3 veces.

El juego "Nombralo pronto". Al comienzo del juego, los jugadores acuerdan la condición: nombrar los números uno más (menos). La maestra le tira la pelota a uno de los niños y llama al número. El niño atrapa la pelota y, tirándola hacia atrás, llama un número uno más (menos). El juego se juega primero a un ritmo lento, luego a un ritmo rápido. Los jugadores siguen las respuestas y ayudan al facilitador.
Complicación: llamar a números desordenados. Los niños que cuentan dentro de límites amplios pueden llamar a números mayores de 5.

Asunto: Tamaño.

Juego: crecer grande. Los niños se convierten en un círculo. Un adulto invita a los niños a ponerse de puntillas, estirarse bien, inhalar. Al mismo tiempo, puede decir: más alto, más alto, estirado más alto: estos son los grandes que han crecido. Luego, los niños bajan las manos, se ponen de pie, exhalan. El juego se repite 4-5 veces.

Juego: "¿Quién es más?". Los niños se paran en un círculo, un adulto se para en el centro del círculo. Un adulto le tira la pelota a uno de los niños y le pregunta. El niño responde la pregunta y lanza la pelota al adulto. Posibles preguntas:
1.¿Quién es más grande: una vaca o una cabra?
2. ¿Quién es más: un pájaro o una abeja?
3. ¿Qué es más: una mesa o una silla?

El juego "busca el mismo anillo". Un par de niños sentados en la misma mesa tienen las mismas pirámides. El maestro se ofrece a quitar los anillos de la barra de la pirámide, mezclarlos y luego ordenarlos, desde el más pequeño hasta el más grande. Di de qué tamaño son: pequeño, mediano, grande. Después de eso, la maestra invita a los niños a mezclar los anillos de las dos pirámides y encontrar dos anillos idénticos. El maestro observa cómo los niños hacen frente a esta tarea: al superponer los anillos, encuentran los mismos por correlación visual.

Asunto: Formulario.

Juego: "Quién traerá más". Los niños se dividen en dos equipos y se paran uno tras otro contra una pared. En el lado opuesto de la habitación, los objetos cuadrados y redondos se mezclan en una bandeja. A la señal, uno de los miembros del equipo debe correr hacia la bandeja, tomar un objeto redondo y llevárselo al resto de participantes (colocarlo en una silla junto a ellos). Después de eso, el siguiente jugador corre tras el objeto de la siguiente ronda. El juego continúa hasta que los niños hayan traído todos los juguetes redondos. Gana el equipo que no se equivoque al completar la tarea y traiga más juguetes. Luego los niños traen juguetes de forma cuadrada.
Variante del juego: en una bandeja yacen objetos de diferentes formas. Reglas del juego: tomar solo un elemento de una forma dada; solo puedes correr tras el elemento después de que regrese el jugador anterior.

Juego: ¿Qué hay en la bolsa? Los niños se dividen en dos equipos. Cada equipo recibe una bolsa de juguetes. A la señal de un adulto, un niño del primer equipo saca juguetes redondos de su bolsa; un niño del segundo equipo saca figuras cuadradas de la bolsa. Quién - realidades de los niños de cada equipo nombra los juguetes: qué tienen y qué forma. Un adulto con otros niños verifica si los niños sacaron todos los juguetes de la forma nombrada. El equipo está determinado: el ganador, que completó correctamente la tarea y obtuvo más juguetes de cierta forma.
Los juguetes nuevos se ponen en las bolsas. El juego se repite 3-4 veces.

Tema: Orientación en el espacio

El propósito de las clases: enseñar a navegar en el espacio - arriba, abajo, arriba, abajo; distinguir entre derecha e izquierda. Para formarse una idea de lo que tiene una persona uno por uno, cual por dos.

Juego: "¿Dónde está la derecha, dónde está la izquierda?". Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en dos filas. A la señal, los participantes van en direcciones opuestas. A la orden "Izquierda" (o "Derecha"), los jugadores giran en la dirección adecuada y se detienen. Quien comete un error queda fuera del juego y el juego continúa. El equipo con menos jugadores fuera del juego gana.

Juego: ¿Adónde irás y qué encontrarás? Un adulto esconde juguetes familiares para los niños en diferentes lugares del grupo. El jugador es elegido con la ayuda de una rima. Entonces el adulto dice: “Si vas a la derecha, encontrarás la muñeca; vas a la izquierda, encontrarás una liebre; adelante, encontrarás un ratón; Si regresas, encontrarás la pelota. ¿Dónde vas a ir?". El niño elige una dirección, la nombra y lo que debe encontrar. Cuando encuentra el juguete, el niño dice: adónde fue y dónde encontró el juguete. El juego se repite 4-5 veces con un cambio de jugador.

El juego "¿quién tirará más lejos?". Se dibuja una línea en el suelo. Los niños la persiguen. Los niños tienen sacos de arena en sus manos. A una señal, los niños lanzan las bolsas a lo lejos. Gana el que tira más lejos.
Dificultad: Lanza la bolsa con la mano izquierda. Tirar hacia atrás (detrás de la espalda).
Puede probar el rango de vuelo midiendo. Para la medición, puede ofrecer diferentes medidas: un palo, una ramita, una regla. Puede preguntar cómo todavía puede medir. No los apresure a responder.

Juego: "imágenes emparejadas": los jugadores reciben cartas con imágenes, que representan uno o dos objetos. Las imágenes duplicadas se encuentran en el medio de la mesa. Los niños colocan las cartas frente a ellos y se turnan para abrir las cartas que se encuentran en el centro de la mesa. Al encontrar una carta que se empareja con la que tiene, deja ambas cartas a un lado. El juego continúa hasta que todos los niños hayan combinado pares de dibujos.

Tema: Orientación en el tiempo.

El propósito de la lección: aprender a distinguir entre las partes del día: mañana - tarde, día - noche. Aprende a usar correctamente las palabras "ayer", "hoy", "mañana".
juego: "¿Qué es qué?" Los niños forman un círculo. El adulto está en el centro del círculo. Un adulto le lanza una pelota a uno de los niños y le hace una pregunta (por ejemplo: “Buenos días. ¿Y después de él?”). El que lo atrapó responde y le tira la pelota al profesor. Opciones de pregunta:
1. noche, ¿qué hay detrás?
2. ¿Qué hacen los niños por la mañana?
3.¿Qué sigue al día?
4. ¿Qué hacen los niños durante el día?

Juego: "Nombra la palabra que falta". Los niños forman un círculo. La maestra lanza la pelota a uno de los niños, diciendo:
desayunamos por la mañana y almorzamos………
hoy tenemos dibujo, y mañana ………
mañana tenemos matemáticas, y ayer ……….
Cenamos por la noche y desayunamos……

Juego "¿cuándo sucede?". Los niños tienen tarjetas que muestran imágenes de la vida relacionadas con un momento determinado del día. El adulto invita a los niños a mirar las imágenes, luego llama a cierta hora del día. Los niños que tienen la imagen correspondiente levantan la tarjeta y explican su decisión. Por una historia correcta y bien escrita, el niño recibe un chip. Las fichas pueden ser de diferentes colores: rosa - mañana; día azul; gris - tarde; negro - noche.

Tema: "Comparación de objetos".

El propósito de la lección: aprender a comparar dos grupos de objetos imponiendo y aplicando, para encontrar lo mismo, para poder navegar en el espacio.

El juego "Encuentra lo mismo". El maestro ofrece llevar a los niños un artículo de los que están en su mesa (hojas, guijarros, palos, conchas, frutos de los árboles) y encontrar lo mismo. La tarea de los niños es traer y mostrar los objetos encontrados al maestro, así como explicar por qué los eligieron. Luego, todos los objetos se colocan en el suelo y los niños vuelven a encontrar los mismos.
Variante del juego: siguiendo las instrucciones del maestro, los niños encuentran de forma independiente dos objetos idénticos. Luego, junto con el docente, aclaran si la tarea se completó correctamente.

Tema: "Otoño".

Juego de lluvia. El maestro lee un poema, los niños realizan los movimientos correspondientes.
Una gota de veces, (Salta de puntillas, manos en el cinturón.)
Deja dos. (Rebotar.)
Muy lentamente al principio. (4 saltos.)
Y luego, luego, luego (8 saltos).
Todos corran, corran, corran.
Abrimos nuestros paraguas, (manos separadas).
Al abrigo de la lluvia. (Manos en semicírculo sobre la cabeza.)

Tema: "Flores y árboles".

El juego "flores". El defectólogo lee un poema, los niños realizan los movimientos correspondientes.
Nuestras flores escarlatas abren sus pétalos, (Suavemente abren sus dedos.)
La brisa respira un poco, los pétalos se balancean. (Agitando las manos frente a ellos.)
Nuestras flores escarlatas cierran los pétalos, (Apretar suavemente los dedos.)
Se duermen en silencio, sacuden la cabeza. (Pon las manos sobre la mesa.)
Juego "Recoge un árbol". El defectólogo distribuye a los niños una imagen con una parte del árbol (raíz, tronco, ramas, hojas, frutos: bellotas, conos de árboles de Navidad, amentos de abedul, bayas de serbal, semillas de arce). Los niños forman un árbol de dibujos en la pizarra.

El juego "adivina de qué árbol la hoja y la fruta".
Las cajas contienen las hojas y frutos de los árboles. Cada niño, con los ojos cerrados, saca una hoja de una caja, la llama: "Esta es una hoja de abedul, una hoja de abedul" y la adhiere al árbol deseado. Luego saca una fruta (por ejemplo, una bellota) de otra caja y la une a un roble.

Juego de pelota "llámalo cariñosamente".
Los niños se paran en un círculo, un adulto se para en el centro del círculo. Un adulto lanza la pelota a uno de los niños y llama al árbol (parte del árbol). El niño responde la pregunta y lanza la pelota al adulto. Por ejemplo: abedul - abedul.
Las palabras posibles son roble, serbal, arce, abeto, hoja, rama.

Tema: "Verduras, frutas, bayas".

El juego "¿Adivina qué hay en tu mano?". El maestro piensa en una verdura, fruta o baya y describe sus características a los niños. A partir de la descripción, los niños deben adivinar de qué se trata. Por ejemplo: verde, redonda, grande, sabrosa, crocante (Repollo). Roja, triangular, pequeña, dulce, jugosa, crocante. (Zanahoria.) Amarilla, redonda, grande, amarga, crujiente. (Cebolla) Verde, ovalada, grande o pequeña, jugosa, crujiente (pepino).

El juego "3 extra". En la mesa hay fotos de verduras y frutas. La tarea de los niños es agrupar las imágenes según diferentes características (forma, color, tamaño) y decir por qué lo hicieron.

Juego "Adivina lo que tengo". Cada niño describe una de las imágenes de una verdura o fruta sin nombrarla. El resto de los niños deben adivinar de qué se trata a partir de la descripción. Por ejemplo: es una verdura, es roja, redonda, grande, jugosa.

El juego "quién nombrará más". La tarea de los niños es nombrar tantas verduras, frutas o bayas de color rojo (amarillo, verde, azul, naranja) como sea posible. El ganador es el que más recuerda verduras, frutas, bayas de un color determinado.

Tema: "Animales domésticos y salvajes".

Juego: "¿quién tiene a quién?". Los niños se paran en un círculo, un adulto se para en el centro del círculo. Un adulto le tira la pelota a uno de los niños y le pregunta. El niño responde la pregunta y lanza la pelota al adulto. Posibles preguntas:
1. Una vaca tiene un ternero,
2. ¿Quién está con el perro?
3. ¿Quién es el gato?
4. ¿Quién está con el caballo (cabras, ovejas, cerdos)?

El juego "quién vive dónde". Se adjuntan imágenes con animales salvajes y domésticos (oso, zorro, liebre, ardilla, ciervo, gato, cerdo, perro, caballo, vaca). En la mesa del maestro hay imágenes con viviendas de animales (madriguera, guarida, guarida, hueco, arbusto, casa, caseta, pocilga, establo, granero). Los niños colocan la imagen de la vivienda debajo de la imagen del animal correspondiente. Luego explican su elección.

Tema: "Insectos".

Juego: "Escarabajos y mariposas". Las sillas se colocan en círculo una menos que los jugadores. Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona el líder, el resto se divide en dos equipos: "bichos" y "mariposas". El maestro invita a los niños - "escarabajos" a zumbar, ya los niños - "mariposas" a agitar sus alas. Al comando del líder: niños "Escarabajo" - "escarabajos" cambian de lugar. A la orden del líder: "mariposas" niños - "mariposas" cambian de lugar. A la orden del líder: "insectos", todos los niños cambian de lugar. La tarea del líder del equipo es tomar un lugar libre. El líder se convierte en el que no tenía suficiente espacio.

Tema: "Familia".

El juego "cuyos objetos son estos". Las imágenes de los sujetos se encuentran en la mesa del maestro: anteojos, una bola de agujas de tejer, un periódico, un libro, un hacha, un martillo, un cepillo, un balde, una sartén, una máquina de escribir, una pelota, una muñeca, un oso. En la pizarra hay fotos de miembros de la familia: abuela, abuelo, madre, padre, niño, niña. Los niños colocan imágenes de sujetos debajo de los miembros de la familia, acompañando su elección con explicaciones.

Tema: "Formas geométricas".

El juego "encuentra las figuras familiares". Hay imágenes de demostración en la pizarra: objetos redondos (sol, plato, manzana, espejo, pastel, reloj), cuadrados (galletas, armario, TV, alfombra, imagen), triangulares (señal de tráfico, pirámide, zanahoria, bandera, wigwam) . Cada niño tiene formas geométricas: un triángulo, un círculo, un cuadrado. El niño debe poner sus formas geométricas debajo de las imágenes de la forma apropiada y explicar su elección: “Pongo mi círculo bajo el sol. El sol tiene forma de círculo.

El juego "Bolso maravilloso". En manos de la maestra hay una bolsa maravillosa, que contiene formas geométricas. El maestro se acerca a cada niño. El niño encuentra una figura al tacto, la pone frente a él sobre la mesa y dice qué tipo de figura tiene, de qué color, qué objeto del entorno es similar a su figura. El juego continúa hasta que se sacan todas las piezas de la bolsa. La condición principal del juego: los niños no deben mirar dentro de la bolsa. Todas las figuras se toman con los ojos cerrados o al tacto.
Variante del juego: los niños sacan de la bolsa mágica la figura que les da la maestra.

Tema: "Ropa".

El juego "¿Qué olvidó dibujar el artista?". En la pizarra hay fotos de personas que no están completamente vestidas: una niña sin falda, un niño sin camisa, un hombre sin traje (en pantalones cortos y una camiseta), una mujer con un gorro de invierno y botas, pero sin abrigo de piel. Hay fotos con ropa faltante en el escritorio del maestro. Los niños se turnan para acercarse a la mesa y sustituyen la ropa que falta por las imágenes y explican su elección.

El juego "Diseñe correctamente". En el tablero se adjuntan imágenes que representan las estaciones: invierno, primavera, verano, otoño. En la mesa del maestro hay imágenes mixtas que representan ropa de temporada. Los niños diseñan imágenes con ropa según las estaciones, explicando su elección.
Variante del juego: organice imágenes con la imagen de la ropa de acuerdo con las características genéricas: ropa de mujer, hombre, niños. Imágenes - soportes: imágenes de un hombre, una mujer, un niño.

Tema: "El color de los objetos".

El juego "busca el mismo color que el tuyo". En las manos de cada niño hay una tira: una muestra (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, morado). En diferentes lugares de la sala de grupos, se muestran imágenes con objetos de los colores indicados. Los niños coleccionan objetos del mismo color que su raya.
Variante del juego: en diferentes lugares de la sala de juegos hay imágenes de objetos de diferentes temas léxicos (árboles, flores, vegetales, frutas, bayas, zapatos, ropa, platos, pájaros, muebles, animales domésticos y salvajes, etc.) . Los niños recopilan solo aquellas imágenes que se pueden llamar en una palabra. Al final del juego, todo está comprobado.

JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA MEMORIA.

TÉCNICAS PARA AYUDAR A LA MEMORIZACIÓN
La memoria puede ser visual, auditiva, emocional, motora. Para antes de edad escolar la más desarrollada es la memoria involuntaria. Al inicio de la formación y al inicio de la escolarización predomina la memoria mecánica. Los niños memorizan el material a través de la repetición. Las tareas de enseñar a un estudiante deben incluir la formación de una memoria lógica significativa, que se mejora al dominar varios medios auxiliares, técnicas y métodos de memorización y recuperación. Varias tareas tienen como objetivo desarrollar la capacidad de retener instrucciones dadas en la memoria. Dicho trabajo debe llevarse a cabo con regularidad, ya que a menudo la razón para no completar las tareas educativas es la "pérdida" de la condición de la tarea, la incapacidad de retener las acciones dadas en la memoria. Estas tareas también forman la concentración, la concentración y el cambio de atención, la habilidad de autocontrol.
Es recomendable realizar trabajos sobre la formación de la memoria en material no educativo en diversas situaciones de la vida. Independientemente de si la memoria de un niño es buena o mala, es perjudicial sobrecargarla.

CASILLEROS

Material: casilleros pegados de 4 o más cajas de fósforos, artículos pequeños. Progreso del juego: un adulto esconde un juguete en una de las cajas frente al niño. Luego se retira el casillero durante unos segundos y se vuelve a mostrar. Se le pide al niño que encuentre un juguete.

¿QUÉ DESAPARECIÓ?

Varios objetos o imágenes se colocan sobre la mesa. El niño los examina y luego se aleja. Un adulto quita un artículo. El niño mira los objetos restantes y nombra lo que ha desaparecido.

¿QUÉ CAMBIÓ?

Varios juguetes están dispuestos sobre la mesa. Se invita al niño a considerarlos y recordarlos. El niño se aleja, se agrega un juguete o se intercambian los juguetes. El niño responde lo que ha cambiado.

PINTOR
El niño hace el papel del artista. Examina cuidadosamente a quien dibujará. Luego se aleja y le da un retrato verbal. Puedes usar juguetes.

RECORDAR Y REPETIR

Opción 1. Se llama al niño los números y se le pide que los reproduzca. El número de números en una fila aumenta gradualmente.
Opción 2. Se llama palabras al niño y se le pide que las reproduzca (de 4 a 10 palabras).
Opción 3. Al niño se le llama números (palabras) en orden aleatorio, se le pide que reproduzca en orden inverso.

RECUERDA Y MUESTRA

Se anima a los niños a reproducir el movimiento de objetos familiares (por ejemplo, un pájaro que aletea, un oso torpe, una oruga que se arrastra, un gallo despeinado, etc.).

CADENA DE ACCIÓN

Al niño se le ofrece una cadena de acciones que debe realizar secuencialmente. Por ejemplo: "Ve al armario, toma un libro para leer, ponlo en medio de la mesa.

TÉCNICAS PARA AYUDAR A LA MEMORIZACIÓN

Si el niño tiene dificultad para recordar las palabras que le has dado, dale papel y lápices de colores. Invite a cada palabra a hacer un dibujo que le ayudaría, luego recuerde estas palabras. Lo mismo se puede hacer al memorizar frases. El niño mismo elige qué y cómo dibujará. Lo principal es que le ayuda luego a recordar lo que leyó. Por ejemplo, diga siete frases.
El chico tiene frío.
La niña está llorando.
Papá está enojado.
La abuela está descansando.
Mamá está leyendo.
Los niños están caminando.
Hora de dormir.
Para cada frase, el niño hace un dibujo (diagrama). Después de eso, invítelo a reproducir fielmente todas las frases. Si hay dificultades, ayuda con una pista. Al día siguiente, pídale a su hijo que repita las frases nuevamente usando sus dibujos. Fíjese si los dibujos le ayudan. Si recuerda 6-7 frases, muy bien. - Recuento. Si el niño no puede volver a contar el texto, léale la historia nuevamente, pero pídale que preste atención a ciertos detalles específicos. Hágale una pregunta: "¿De qué trata esta historia?" Trate de conectar lo que lee con lo que el niño conoce, o con alguna historia similar, compare estas historias (cuáles son las similitudes y las diferencias). Respondiendo a sus preguntas, el niño piensa, generaliza, compara, expresa sus pensamientos en el habla y está activo. Tal conversación activa significativamente la memoria y el pensamiento del niño. Pídale al niño que vuelva a contarlo y verá cuán preciso y significativo se ha vuelto.

1. "¡Cuidado!" - desarrollo de la estabilidad y cambio de atención. A los niños se les dan órdenes al azar a las que deben responder de una manera estrictamente definida. Por ejemplo, "¡Enanos!" - los niños en cuclillas, "¡Gigantes!" - ponerse de puntillas. O: "¡Sauce!" - pies separados al ancho de los hombros, brazos hacia abajo, cabeza inclinada hacia el hombro, "¡Álamo!" - piernas juntas, brazos levantados, cabeza echada hacia atrás. El juego se puede diversificar constantemente, lo que evitará una disminución del interés de los niños. Así, las órdenes se pueden dar con palabras, señales sonoras (mayúsculas y minúsculas), aplausos (1-2-3 aplausos), etc. El número de equipos también puede variar según la edad y el estado del niño, el desarrollo de su atención.

Variedades del juego: "Cuatro elementos" (puedes jugar sentado): "Tierra" - manos hacia abajo, "Agua" - manos hacia adelante, "Aire" - manos arriba, "Fuego" - manos giran en las articulaciones de los codos. "Zoológico": "Liebre": salta en el lugar, "Caballo": patea el suelo, "Cáncer": retrocede, "Pájaros": mueve los brazos, "Cigüeña": párate sobre una pierna, "Rana": siéntate y etc Puede complicar el juego si el anfitrión no solo da órdenes, sino que también las ejecuta él mismo, a veces cometiendo errores deliberadamente.

2. "Transformaciones maravillosas": el desarrollo de la atención, la imaginación, la eliminación de la rigidez. El anfitrión desempeña el papel de un mago que convierte a los niños en varios objetos, plantas, animales. Los comandos se dan de forma inesperada, al azar. La tarea de los niños es orientarse rápidamente en una nueva situación y jugar una transformación.

3. "Día - noche" - el desarrollo de la atención, la arbitrariedad. Se selecciona un búho, que se sienta en el "nido" (en una silla) y duerme. Día: los niños saltan, caminan, el búho duerme. Noche: los niños se congelan, porque. un búho va de caza. Cualquiera que se mueva o se ría está fuera del juego.

4. "Máquina de escribir": el desarrollo de la atención (para aquellos que tienen habilidades de lectura). A cada niño se le asigna una letra del alfabeto. El líder dice la palabra. Luego, los niños aplauden o se ponen en cuclillas en el orden en que aparecen sus letras en la palabra dada. Las palabras deben elegirse para que cada niño participe al menos una vez en el juego. Cuando se domina el juego, puede asignar 2-3 letras a los niños e "imprimir" textos completos.

5. "Trabajar con texto" - el desarrollo de la atención. Se invita al niño durante un tiempo determinado (no más de 5 minutos) a encontrar y tachar una determinada letra en el texto. Con el tiempo, la tarea se vuelve más difícil: durante un minuto, el niño tacha una letra, luego otra, y así alterna hasta el final del tiempo. Puedes tachar dos letras a la vez, pero diferentes caminos. Recomendado para ser hecho diariamente.

6. "Narrador perdido": el desarrollo de la concentración y la estabilidad de la atención. El anfitrión cuenta un cuento de hadas conocido por los niños, a veces cometiendo errores deliberadamente, confundiendo nombres, reemplazando héroes. Los niños escuchan con atención, cuando escuchan un error, aplauden.

7. "Atención e interferencia": el desarrollo de la concentración y la estabilidad de la atención. Los niños se dividen en dos grupos. La tarea de algunos es contar en voz alta hasta diez y viceversa. La tarea del segundo grupo es distraer a los “atentos” hablándoles, contándoles chistes, haciendo muecas, pero sin tocarlos. Luego los grupos cambian.

8. "¡Escucha el comando!" - Desarrollo de la capacidad de concentración. Los niños marchan al son de la música. Luego, la música se detiene repentinamente y el líder susurra una orden para realizar algún tipo de acción tranquila (sentarse en sillas, levantar la mano derecha, sentarse, tomarse de las manos, etc.). El juego se juega siempre que los niños escuchen bien y se controlen.

DESARROLLO DE LA MEMORIA

1. "Ritmo": el desarrollo de la memoria auditiva motora.

Un adulto golpea con un lápiz un determinado ritmo sobre la mesa (breve y claramente). El niño trata de repetir.

2. "Carga": el desarrollo de la atención y la memoria auditiva motora. El facilitador muestra 3-4 acciones consecutivas que los niños deben repetir, primero hacia adelante y luego hacia atrás. Ejemplos de movimientos: sentarse - ponerse de pie - levantar las manos - bajar las manos. Levante las manos con las palmas hacia arriba, gire las palmas hacia abajo, extienda los brazos hacia los lados, baje las manos. Cuando se domina el juego, el facilitador puede simplemente nombrar las acciones, pero no mostrarlas.

3. "Recordar el lugar" - el desarrollo de la memoria espacial. Cada niño tiene su propio lugar en la habitación. Todos se reúnen alrededor del líder y a su orden "¡Lugar!" dispersarse a sus lugares. Puede complicar el juego invitando a los niños a recordar no solo el lugar, sino también cierta pose.

4. "Museo de cera" - el desarrollo de la observación y la memoria. Del grupo de niños, se selecciona un líder y varias "figuras". Las “figuras” se congelan por un momento en sus poses. La tarea del conductor es recordarlos y luego repetirlos. El resto de los niños, "espectadores", supervisan la corrección de la reproducción y, si es necesario, corrigen al conductor.

5. "Artista" - el desarrollo de la atención y la memoria. Los niños se dividen en parejas: el artista es el cliente del retrato. El artista mira cuidadosamente al cliente (1.5-2 minutos), luego se da la vuelta y describe la apariencia del primer niño de memoria. Luego los niños cambian de lugar. En caso de dificultad, puede ayudar a los niños con preguntas: "¿Qué tipo de cabello tiene?", "¿Cuáles son sus ojos?", "¿Qué lleva puesto?".

6. "Espejos". El conductor, por así decirlo, entra en una habitación donde hay muchos espejos. Hace algún tipo de movimiento, y el resto de los niños -"espejos"- lo repiten inmediatamente. Gradualmente, aumenta el tiempo entre mostrar el movimiento y su repetición.

7. "Destacamento militar": el desarrollo de la memoria, las habilidades organizativas y de comunicación. Seleccionado "explorador" y "comandante". El resto de los niños son un equipo. Se crean tantos obstáculos diferentes como sea posible en la habitación, las sillas se colocan al azar. "Scout" pasa por la habitación, superando obstáculos, desviándolos, pasando por encima, saltando sobre ellos. El "comandante" observa cuidadosamente las acciones del "explorador", luego dirige el destacamento de la misma manera.

8. "Scout" - el desarrollo de la atención y la memoria. Los niños se paran en círculo. El "explorador" mira cuidadosamente a todos y trata de recordar, luego sale de la habitación o se aleja. Los niños cambian algo en su apariencia. La tarea del "explorador" es encontrar todos los cambios.

9. "Teléfono estropeado": el desarrollo de la memoria y la capacidad de escuchar a los demás. Los niños se dividen en dos equipos. El primero es la audiencia, evaluando el desempeño de la tarea. Todos los miembros del segundo equipo se van. Sólo queda el capitán. Se le da información en forma de una historia corta. Debe intentar recordarlo y pasarlo al siguiente jugador. Luego, el capitán se une a la audiencia y el segundo jugador le cuenta al siguiente niño todo lo que recordaba. Al final del juego, la historia original se compara con lo que recordaba el último niño. Los equipos cambian de lugar.

10. "Lista de elementos" - el desarrollo de la observación y la memoria semántica. Se selecciona un líder de un grupo de niños. Sale de la habitación durante 2 minutos. En este momento, se colocan 7 prendas de vestir sobre la mesa de la habitación y se inventa una historia sobre ellas. Se invita al conductor, se le explica la situación y se le permite inspeccionar la mesa durante 1-2 minutos. Luego le da la espalda a la mesa y comienza a enumerar las cosas sobre la mesa. Después de cada respuesta correcta, el grupo dice: "¡Correcto!", Después de la incorrecta: "¡Incorrecto!". Si el conductor no ha enumerado todos los artículos, el grupo dice qué artículos olvidó.

DESARROLLO DE MOVIMIENTOS VOLUNTARIOS Y AUTOCONTROL

1. "Bandera": superación de la hiperactividad, desarrollo del autocontrol. Suena música (preferiblemente marchando), y los niños se mueven al son de la música (marchando o moviéndose libremente). A la orden del líder (levantando una bandera o la mano), todos los niños deben detenerse y "congelarse" en las posiciones en las que fueron encontrados por la orden del líder (durante 5-7 segundos). La música sigue sonando. Luego, a la orden del líder, los niños comienzan a moverse nuevamente, y así sucesivamente.

2. "Número prohibido": el desarrollo del autocontrol, la autodisciplina, el fortalecimiento de las habilidades de conteo. Se selecciona un número específico, por ejemplo, 4. Los niños se paran y cuentan en el sentido de las agujas del reloj; 1, 2, 3... Cuando es el turno del cuarto niño, no dice el número, sino que aplaude cuatro veces. Puede elegir 2-3 dígitos. Variante del juego: se elige una "acción prohibida", por ejemplo, ponerse en cuclillas y el líder. Los niños repiten después del líder todas las acciones, excepto las prohibidas.

3. "Palabra mágica": el desarrollo de la arbitrariedad, el autocontrol y la atención. El presentador muestra tal o cual acción y pide repetir después de él (levantar la mano, sentarse, dar vueltas, etc.). Los niños repiten únicamente la petición que va acompañada de la palabra mágica “¡Por ​​favor!”. De lo contrario, los niños permanecen inmóviles. La "Palabra Mágica" se pronuncia al azar, después de 1-5 movimientos.

4. "¡No bosteces!" - desarrollo de la atención y el autocontrol. Los niños se mueven libremente al ritmo de la música alegre. Uno de los niños (líder) tiene una pelota en sus manos o globo. Lo tira y dice el nombre de alguien del grupo. El que fue llamado rápidamente corre y agarra la pelota. Lo lanza de nuevo y llama al siguiente nombre. Quien jugó demasiado y no escuchó su nombre, se convierte en un "espectador". Es necesario asegurarse de que los niños no nombren a los mismos niños. Todos los niños deben participar en el juego.

5. "Zorro, ¿dónde estás?" - el desarrollo de la arbitrariedad. Los niños forman un semicírculo, se dan la vuelta y cierran los ojos. El facilitador toca suavemente el hombro de un niño. Esto significa que interpretará el papel de un zorro. Todos los demás son conejos. A la señal, todos abren los ojos. El anfitrión llama: “Fox, ¿dónde estás?”. Zorro no responde. El anfitrión llama por segunda vez. Y solo por tercera vez el zorro se apresura a atrapar liebres. Si la liebre logró agacharse, no puede ser atrapada. Las liebres atrapadas están fuera del juego.

CORRECCIÓN DEL ÁMBITO EMOCIONAL Y PERTURBACIONES PERSONALES

1. "Dos gallos peleados": el desarrollo de la soltura. Suena música alegre (preferiblemente, A. Raichev "Dos gallos peleados"). Los niños se mueven en un tipo de "movimiento browniano" y empujan ligeramente con los hombros. No está permitido que los golpes de los niños sean demasiado fuertes y dolorosos.

2. "Sonajeros" - el desarrollo de la flojedad. Los niños se sientan en el piso y cada uno toma un juguete sonoro imaginario en la mano: un sonajero, una máquina de escribir, un chirriador, una muñeca parlante, etc. Todos se convierten en bebés y comienzan a expresar sus juguetes. La tarea es llegar, gatear como un bebé, a su vecino e "intercambiar" juguetes, es decir. reproducir con precisión el nuevo sonido. Es deseable que los niños "jueguen" con todos los juguetes.

3. "Aguja e hilo": el desarrollo de habilidades de comunicación y organización. Se selecciona un líder de un grupo de niños, él juega el papel de una aguja y todos los demás niños juegan el papel de un hilo. La “aguja” corre entre las sillas, y el “hilo” (un grupo de niños uno tras otro) la sigue. Si hay un niño autista atascado en el grupo, entonces se le debe ofrecer el papel de "aguja".

4. "El dragón se muerde la cola": la eliminación de la tensión, los estados neuróticos, los miedos. Los niños se paran uno detrás del otro, agarrados con fuerza a los hombros de la persona que está al frente. El primer hijo es la "cabeza del dragón", el último es la "cola del dragón". La "cabeza" intenta atrapar la "cola", y él la esquiva. Debe asegurarse de que los niños no se dejen ir. Todos desempeñan los roles de "cabeza de dragón" y "cola".

5. "Es aburrido, es aburrido sentarse así": el desarrollo de la soltura, el entrenamiento de la autoorganización. Cerca de una pared de la habitación hay sillas, su número es igual al número de niños. Cerca del lado opuesto de la habitación también hay sillas, pero su número es 1 menos que el número de niños. Los niños se sientan cerca del primer lado de la habitación. El facilitador lee el versículo:

Es aburrido, aburrido sentarse así, mirándose el uno al otro todo el tiempo; ¿No es hora de correr y cambiar de lugar?

Tan pronto como el anfitrión termina la rima, todos los niños corren hacia la pared opuesta e intentan tomar las sillas. Pierde el que se queda sin silla. No está permitido comenzar a correr antes del final de la rima y empujarse unos a otros fuera de las sillas. El que rompe las reglas también está fuera del juego.

6. "¿Quién está detrás de quién?" - Disminución de la excitación. Hay sillas en la habitación y suena música tranquila (por ejemplo, L. Ferro "Gavot" o J.S. Bach "Invention"). El anfitrión dice el nombre de alguien, el niño comienza a moverse entre las sillas y, cuando hay un descanso en la música, se sienta en la silla. Otros niños: háganse a un lado y observen. Luego el anfitrión llama a otro niño, al son de la música también se mueve entre las sillas y se sienta cuando hay un descanso. El juego continúa hasta que todos los niños se hayan sentado en las sillas.

7. Estudios para la expresión de emociones: el desarrollo de la expresividad de los movimientos, habilidades de comunicación.

7.1 "¡No sé!". El anfitrión elige Dunno. Le pregunten lo que le pregunten, no sabe nada. Los niños le hacen diferentes preguntas a Dunno, pero él guarda silencio, levanta las manos, se encoge de hombros: "No sé", "No vi nada". Movimientos expresivos: levantar las cejas, bajar las comisuras de los labios, levantar los hombros, abrir los brazos, etc.

7.2 Enfoque. El facilitador establece la situación: "Ustedes son comandantes, frente a ustedes hay un mapa que están estudiando cuidadosamente". Movimientos expresivos: ojos entrecerrados, labio inferior mordido, cabeza inclinada hacia adelante, el dedo índice se mueve a lo largo del "mapa".

7.3 "Meditación". Uno de los niños es un recolector de hongos, los otros son árboles. El recolector de setas camina por el bosque entre los árboles y se da cuenta de que está perdido. Se detiene y trata de recordar el camino de regreso. Movimientos expresivos: mirar al frente, rascarse la cabeza.

7.4 Curiosidad. Uno de los niños toma la bolsa y camina por la habitación, el resto lo sigue, mostrando interés por lo que hay en la bolsa. El anfitrión "llama al teléfono", le pide a alguien que sostenga la bolsa. "Lucky" lo abre. El resto está mirando desde un lado. Movimientos expresivos: estirar el cuello, inclinar el cuerpo en dirección al objeto de interés.

7.5 "Toma y pasa". Los niños se pasan objetos imaginarios en círculo: una maleta pesada, una patata caliente, un gatito pequeño, un florero frágil, etc.

8. Eliminación de miedos.

8.1. Miedo a un personaje de cuento de hadas. Primero, se invita a los niños a dibujar ellos mismos un personaje aterrador y luego jugar una batalla con él. Por ejemplo, una ciudad de cuento de hadas es atacada por Serpent-Gorynych. Hiere a los guardias, roba a la princesa. Ivan Tsarevich, cuyo papel es interpretado por un niño temeroso, va a luchar contra el villano y lo derrota. Todos se regocijan, gritan “hurra” y aplauden. Después del juego, se discute cómo se sintió cada niño. Se muestra que uno no debe tener miedo de los personajes de cuentos de hadas.

8.2. Miedo a la oscuridad. Un niño que tiene miedo a la oscuridad se sienta en medio de una habitación bien iluminada en presencia de otros niños durante 5 a 7 minutos. Él representa a ese. Los niños dibujan o juegan un juego tranquilo. Luego durante 3-5 minutos. un niño entra en una habitación oscura con un adulto. Es un pollo tímido en un agujero oscuro. La segunda vez que el niño entra en la habitación, se imagina a sí mismo como un pato bravo. Finalmente, el niño entra solo en el cuarto oscuro durante 2-3 minutos. A una señal, debe salir corriendo de allí, imitando algún tipo de sonido: el grito de un búho, un pollo, un perro, etc. La última etapa: los niños colocan sus juguetes en la habitación y recuerdan los lugares donde los pusieron. Las luces se apagan y los niños tienen que buscar y recoger sus cosas.

8.3. Miedo a la escuela. Cada niño, a voluntad, elige por sí mismo el papel de algún animal (una liebre temblando de miedo, un tigre agresivo). Los "animales" se sientan en sus escritorios, el "maestro" (líder) entra y comienza la lección. Los "animales" se comportan de acuerdo con su papel. Si los niños no tienen miedo de la escuela, sino del maestro, entonces uno de los niños juega al maestro: “¡Hola, animales! ¿Quién ha aprendido los deberes? Entonces la escuela para la gente comienza su trabajo. Si anteriormente se permitieron varias situaciones de "animales", entonces en el segundo boceto, la escuela se presenta como algo brillante, sublime y amable. Hay una lección de dibujo. Los niños dibujan la trama "Escuela". Uno de los niños hace el papel de maestro. Puede modificar la lección de dibujo. El “profesor” dibuja una figura en la pizarra (círculo, cuadrado, etc.). Los niños vuelven a dibujar esta figura. “El maestro siempre elogia a los que tienen un buen dibujo.

8.4. "Dibuja tu miedo". Los niños dibujan sus miedos, luego se discuten los dibujos.

8.5. "Escribiendo historias". Los niños se turnan para inventar y contar historias de miedo. El niño cuenta su historia, luego es continuada por el facilitador, quien introduce en la narración formas de adaptación y resolución de conflictos más “sanas” y armoniosas que las presentadas por el niño. El juego se puede modificar de la siguiente manera. Todos los niños se sientan en círculo. El anfitrión dice la primera oración: "Masha fue a la escuela". Pero en el sentido de las agujas del reloj, el segundo niño nombra su oración, continuando con el líder, el tercero, el tercero, etc. El resultado debería ser una historia colectiva general sobre cómo Masha fue a la escuela.

8.6. “Blots: la eliminación de la ansiedad, la agresión, el desarrollo de la imaginación. Hojas de papel limpias preparadas, pintura líquida (gouache). Se invita a los niños a tomar un poco de pintura del color que deseen en un pincel, salpicar una “mancha” en una hoja de pintura y doblar la hoja por la mitad para que la “mancha” quede impresa en su segunda mitad. Luego, despliegue la hoja e intente comprender a quién oa qué se parece la "mancha" resultante. Los niños agresivos o deprimidos eligen colores oscuros. Ellos "ven" tramas agresivas en "manchas" (una pelea, un monstruo aterrador, etc.). A través de la discusión del "panorama terrible", la agresión del niño sale al exterior, por lo que se libera. Es útil plantar un niño tranquilo con un niño agresivo. Estos últimos tomarán colores claros para los dibujos y verán cosas agradables (mariposas, ramos fabulosos, libélulas, etc.). A través de la comunicación con un niño tranquilo para la interpretación de la "mancha" niño agresivo se calma. Los niños que están predispuestos a la ira eligen principalmente pintura negra o roja. Los niños con un estado de ánimo bajo eligen tonos morados y lilas (colores de tristeza). Los tonos grises y marrones los eligen niños tensos, conflictivos, desinhibidos (la adicción a estos tonos indica que el niño necesita serenado). Hay situaciones en las que los niños eligen los colores individualmente y no existe una conexión clara entre el color y el estado mental del niño.

9. "Milagro Yudo de un huevo": la eliminación de la rigidez, el desarrollo de emociones básicas. Los niños se ponen en cuclillas: estos son huevos de los que nacen criaturas fantásticas gradualmente. Rompen el caparazón y comienzan a saltar, saltar, gatear o caminar hacia atrás. Estudian el mundo que les rodea, buscan comida, se comunican. El anfitrión establece los personajes: pacíficos, amigables, agresivos, quejumbrosos.

DESARROLLO DE LA IMAGINACIÓN, EL PENSAMIENTO Y EL HABLA

1. “¡Bueno, adivina! - Desarrollo del pensamiento y el habla. El grupo de niños se divide en dos subgrupos. El primer subgrupo en secreto del segundo concibe un objeto. El segundo subgrupo debe adivinar el objeto haciendo preguntas. El primer subgrupo tiene derecho a responder a estas preguntas solo "sí" o "no". Los niños trabajan por turnos, por ejemplo: primero un niño del segundo subgrupo pregunta: "¿Está vivo?", - el primer niño del primer subgrupo responde: "Sí"; luego el segundo niño del segundo subgrupo hace una pregunta: "¿Lo vi?", - el segundo niño de su primer subgrupo responde: "Sí", etc. Después de adivinar el tema, los subgrupos cambian de roles. A los niños se les debe ofrecer preguntas que reflejen las operaciones de síntesis y clasificación: “¿Está vivo (o muerto)?”; "¿Está en la casa?"; "¿Está en la calle?"; "¿Este animal?"; "¿Es esto un hombre?" etc. Si el tema no se adivina en 8-10 minutos, es recomendable nombrarlo para que los chicos no se aburran. Se recomienda adivinar objetos conocidos por todos.

2. "Imágenes - acertijos" - el desarrollo del pensamiento y el habla. El conductor recibe una imagen del psicólogo con la imagen de un objeto. Sin mostrar la tarjeta a los demás, describe el objeto dibujado en ella. Los niños ofrecen sus versiones. Puede dividir a los niños en grupos. Luego, los niños del primer grupo se turnan para describir el objeto dibujado en su dibujo sin mostrarlo. El niño del segundo grupo que, en su opinión, tiene esta imagen, la muestra. Si la respuesta es correcta, ambas imágenes se dejan de lado. Si la respuesta es incorrecta, el primer niño repite su descripción, haciéndola más detallada y detallada. Luego los roles cambian. Ahora los niños del segundo grupo también se turnan para describir sus dibujos, y los niños del primer grupo los adivinan.

3. "Asociaciones" - el desarrollo de la imaginación y el pensamiento. El docente piensa en un objeto o fenómeno y se lo cuenta al líder, quien debe tratar de describir lo pensado al resto de los niños sin palabras, utilizando expresiones faciales y pantomimas. El que adivina se convierte en el nuevo conductor.

4. "Adivina lo que estoy haciendo" - el desarrollo de la imaginación, el ingenio. El niño líder toma una posición determinada, el resto de los niños intentan adivinar lo que está haciendo. Opciones de postura: pararse con la mano en alto (pone un libro en un estante, toma dulces de un jarrón en un armario, cuelga la ropa, decora un árbol de Navidad), arrodillado (busca algo debajo de la mesa, lava el piso, mira un insecto), ponerse en cuclillas ( alimenta al gatito, dibuja con tiza), inclinarse hacia adelante (atar un cordón de zapatos, recoger algo caído, recoger una flor).

5. "Transformación del sujeto": el desarrollo de la imaginación, el pensamiento creativo. Los niños en un círculo pasan un objeto. Cada uno actúa con él a su manera, justificando su nuevo propósito. Por ejemplo, un lápiz durante el juego puede convertirse en llave (el niño muestra cómo abre la puerta), en destornillador, en cuchara, en termómetro, etc.

7. "Definir un juguete": el desarrollo de la memoria semántica y el pensamiento. Cada niño trae un juguete para jugar. Se selecciona un líder del grupo. Durante 3-5 min. él sale por la puerta. En su ausencia, el maestro y los niños inventan una especie de historia en la que el personaje principal es uno de los juguetes traídos. Luego, todos los juguetes, incluido el juguete, el personaje del juego, se colocan en mesas o sillas. El niño líder es bienvenido. Los chicos del grupo se turnan para contarle una historia inventada, sin nombrar al personaje principal, pero reemplazando su nombre con el pronombre "él" o "ella". La historia se cuenta en 3-5 minutos. El anfitrión debe mostrar el juguete, que es el personaje principal de la historia contada. Si la suposición es correcta, se elige otro conductor y se repite el juego. Si la respuesta es incorrecta, los muchachos complementan la historia contada de tal manera que ayuden al conductor con nuevos detalles, sin nombrar el juguete previsto.

8. "El cuarto extra" - el desarrollo de análisis, síntesis y clasificación. Los niños se dividen en dos grupos. El primer grupo, dirigido por un adulto, elige 4 juguetes o dibujos, tres de los cuales se pueden atribuir a una clase y uno a otra. El segundo grupo debe determinar lo que es superfluo. Posteriormente, puede reemplazar juguetes e imágenes con palabras para desarrollar el pensamiento verbal.

9. “Componer una oración: el desarrollo del pensamiento, la imaginación y el habla. El maestro ofrece al grupo dos tarjetas del loto de los niños, que representan objetos o simplemente nombran dos palabras. El grupo se sienta en un semicírculo y, a su vez, a cada niño se le ocurre una oración que contiene los nombres de los objetos deseados. Luego, se muestran o se nombran otros dos elementos, y nuevamente en un círculo, los niños crean nuevas oraciones. Se debe alentar a los niños a que se esfuercen por componer propuestas originales y no estándar. Si los niños pueden formular oraciones con facilidad, la próxima vez puede ofrecerles 3 o más artículos.

10. "Opuesto": el desarrollo del pensamiento y el habla. El facilitador le muestra a un grupo de niños una imagen. La tarea del juego es nombrar una palabra que denote el objeto opuesto. Por ejemplo, el presentador muestra el elemento "taza". Los niños pueden nombrar los siguientes elementos: "tablero" (el vaso es convexo y el tablero es recto), "sol" (el vaso está hecho por una persona y el sol es parte de la naturaleza): "agua" (el agua es un relleno, y una taza es una forma), etc. Cada niño, a su vez, ofrece su respuesta y asegúrese de explicar por qué eligió ese tema.

11. "Encuentra una conexión": el desarrollo de conexiones asociativas mentales. El facilitador nombra dos elementos o muestra tarjetas con su imagen. La tarea del juego es encontrar una palabra que esté entre dos objetos concebidos y sirva como un "puente de transición" entre ellos. Cada niño responde por turno. La respuesta debe estar justificada. Por ejemplo, se dan dos palabras: "ganso" y "árbol". Las siguientes palabras pueden ser un "puente de cruce": "volar" (un ganso voló hacia un árbol), "cortar" (un ganso fue cortado de un árbol), "esconderse" (un ganso se escondió detrás de un árbol), etc. .

12. “Proverbios: el desarrollo del pensamiento y el habla. El maestro da proverbios simples. Los niños deben dar su propia explicación del significado de los proverbios. Tienes que preguntar por orden. Por ejemplo, los niños interpretan el proverbio "Conduces más despacio, llegarás más lejos" de la siguiente manera: "Tienes que conducir despacio, entonces irás más rápido", "Esto significa que no puedes apresurarte". Y a veces la explicación de un proverbio es otra: "Mide siete veces, corta una".

¿Qué se ha ido?

Varios objetos o imágenes se colocan sobre la mesa. El niño los examina y luego se aleja. Un adulto quita un artículo. El niño mira los objetos restantes y nombra lo que ha desaparecido.

Pintor

El niño hace el papel del artista. Examina cuidadosamente a quien dibujará. Luego se aleja y le da un retrato verbal. Puedes usar juguetes.

Cadena de acción

Al niño se le ofrece una cadena de acciones que debe realizar secuencialmente. Por ejemplo: "Ve al armario, toma un libro para leer, ponlo en el medio de la mesa". Si está confundido, pone un fantasma.

lo recuerdo todo

Los participantes se sientan en círculo. Se negocia el tema sobre el que se pronunciarán las palabras (ciudades, plantas, animales, etc.). Entonces el primer jugador dice la primera palabra. El segundo jugador debe nombrar la primera palabra y la suya propia. El siguiente jugador debe repetir las dos palabras anteriores y nombrar las suyas propias, etc. El que comete un error está fuera del juego.

Ciervo

Memoriza el poema:

Ciervo tiene una casa grande,

Se sienta y mira por la ventana.

Una liebre pasa corriendo,

Y llama a la ventana:

"Toc, toc, abre la puerta,

Hay un malvado cazador en el bosque,

Vamos, conejito, corre,

¡Dame una pata!

Recordar

Opcional: lápices de colores, papel.

Nombra siete frases.

El chico tiene frío.

La niña está llorando.

Papá está enojado.

La abuela está descansando.

Mamá está leyendo.

Los niños están caminando.

Hora de dormir.

Para cada frase, el niño hace un dibujo (diagrama). Después de eso, invítelo a reproducir fielmente todas las frases. Si hay dificultades, ayuda con una pista.

Número

Número de jugadores: al menos 3.

Se elige un adivinador (“matemático”), que debe ausentarse un rato mientras los demás adivinan algún número.

A continuación, el matemático deberá adivinar este misterioso número preguntando a cada jugador por turnos sobre algún número, a lo que deberán responder si el número adivinado es mayor o menor.

Por ejemplo, el número oculto es -8. El matemático pregunta al primer jugador:

¿Es el número 5?

El jugador debe responder que es menos. Luego, el matemático le pregunta al siguiente jugador:

lo recuerdo todo

Número: cualquiera, pero cuantos más jugadores, mejor.

Antes de que comience, debe elegir un juez adulto que escribirá las palabras nombradas a lo largo del juego.

Los participantes deben sentarse en círculo y elegir un tema, como ciudades. Después de eso, se turnan para decir los nombres de las ciudades. En este caso, cada jugador deberá repetir las palabras nombradas por el participante anterior, y añadir su nombre. El juez en este momento anota todos los nombres.

Un jugador que comete un error al repetir ciudades queda fuera del juego.

repetidores

Número de jugadores: 2

El anfitrión se sienta en una silla, mira su reloj, abre un libro, bosteza, coge el teléfono, luego, después de una pausa, lo vuelve a colocar, cierra el libro. El jugador debe repetir cuál en la misma secuencia.

memorándum

Número de jugadores: cualquiera

Opcional: una baraja de 36 cartas

Baraja las cartas y colócalas en seis filas de seis cartas. Haz movimientos volteando dos cartas y tratando de encontrar pares. El color y el traje no importan. Recuerda dónde está cada carta.

Si aciertas un par, anótate un punto, pon ese par boca abajo y haz otro movimiento. Cuando todas las cartas estén ordenadas en pares, cuente los puntos.

Quien tenga más de ellos, ganó.

entrenamiento de la memoria

Número de jugadores: cualquiera

Opcional: bandeja, artículos varios, pañuelo

En la bandeja caben seis objetos pequeños diferentes, como un coche de juguete, caramelos, lápices, sacapuntas, peine, cuchara…

Por un corto tiempo, el niño recuerda que está mintiendo, luego la bandeja se cubre con algo. ¿Qué hay debajo de la cubierta?

Luego cambia de roles.

"Buscando el tesoro"

Edad: preescolar.

Esta tarea le enseña al niño a orientarse en el espacio y en el suelo usando el plan.

Al comienzo del juego, junto con el bebé, debe dibujar un plano de la habitación, representando en él todos los muebles, así como ventanas, puertas, etc. En este caso, se le debe explicar al niño que el plano es una vista desde arriba.

Después de eso, debe pedirle al niño que salga de la habitación por un tiempo y esconda un juguete o una golosina en él. En el plano, la ubicación del "tesoro" debe estar marcada con una cruz brillante. Con el tiempo, puede complicar la tarea del niño dibujando un plano de un apartamento o casa de verano.

"¿Dónde encajará el gato?"

Edad: preescolar.

Pídale al niño que represente un animal que conoce (gato, perro, cabra, etc.). Ofrezca pensar en lugares donde podría encajar. Por ejemplo: “¿Cabrá un gato en nuestro apartamento? ¿Cabrá en esta caja? ¿Y en bolsa? ¿Y en tu bolsillo? - Deje que el niño mismo invente lugares donde pueda colocar un gato.

El juego contribuye al desarrollo de la imaginación, el habla, la memoria y las habilidades de combinación.

"Clave a lo desconocido"

Propósito: desarrollo de la actividad cognitiva, propósito del proceso de pensamiento.

1. Se invita a los niños en edad escolar primaria a adivinar lo que el maestro escondió en su mano. Para ello, pueden hacer preguntas, y el profesor responderá. El maestro explica que las preguntas son, por así decirlo, las llaves de las puertas, detrás de las cuales se abre algo desconocido. Cada una de esas llaves abre una determinada puerta. Hay muchas de estas claves. En cada lección de este tipo (se puede usar como un calentamiento de cinco minutos en la lección), se ofrecen dos o tres "claves", en las que se escriben palabras clave para las preguntas (por ejemplo: "tipos", "propiedades", “influencia”, “cambio”, etc. .P.). Los niños deben hacer preguntas usando estas palabras clave: ¿qué especie es? ¿Qué propiedades tiene?

2 niños adolescencia en lugar de objetos, puede ofrecer dibujos o fotografías tomadas con un gran aumento. Lo principal es que ellos apariencia recuerda a algunos objetos o fenómenos conocidos, pero al mismo tiempo contiene una serie de detalles contradictorios que no facilitan establecer lo que se representa. Al hacer preguntas sobre una imagen de un objeto incomprensible, puede usar el siguiente esquema:

¿Qué tipo de fenómeno es? ¿Por qué cambia? ¿Qué lo influye? ¿Qué propiedades tiene? etc. Imagina que tienes una imagen de un objeto completamente incomprensible frente a ti. ¿Qué preguntas puedes hacer para entender de qué se trata? Intenta hacer tantas preguntas diferentes como puedas y completa el diagrama: cada flecha corresponde a un nuevo tipo de pregunta con una nueva palabra clave.

"Árbol, hoja, fruto"

Objetivo: Ampliación de las ideas de los niños sobre la vida salvaje.

Material:

Caja con dos compartimentos;

Tarjetas con la imagen y el nombre de varios árboles (abeto, pino, roble, arce, tilo, manzano, cerezo, peral, cocotero);

Tarjetas con la imagen de las hojas de estos árboles;

Pequeños juguetes o frutos naturales de estos árboles.

Progreso del trabajo: el niño elige una tarjeta con un árbol y toma una tarjeta con una hoja y una fruta.

  • 13 de enero de 2017
¿Te gustó el artículo? ¡Compartir con amigos!
¿Te resultó útil este artículo
No
¡Gracias por tus comentarios!
Algo salió mal y su voto no fue contado.
Gracias. Tu mensaje ha sido enviado
¿Encontraste un error en el texto?
Selecciónalo, haz clic Ctrl+Intro¡y lo arreglaremos!