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juegos populares bielorrusos


El pueblo bielorruso a lo largo de su historia ha creado muchos bailes brillantes y originales. Fiestas populares y los rituales en Bielorrusia nunca han prescindido de canciones y bailes. Eran una parte necesaria de una boda popular, la celebración de Kupala, Kolyadok, zazhinok y dozhinki (el comienzo y el final del trabajo agrícola), las patrias. En los meses de invierno, la llamada brujería y la música estaban muy extendidas en la vida del pueblo: reuniones en las que se reunían niñas y niños y, por supuesto, tales reuniones conjuntas no podían prescindir del baile.


Durante mucho tiempo, Bielorrusia formó parte de varios estados, pero, a pesar de esto, logró desarrollar su propia cultura de danza única. "Lyavonikha", "Kryzhachok", "Lyanok": todos estos bailes folclóricos siguen siendo populares entre la población bielorrusa y los residentes de los países de la CEI.





Lyavonikha es una danza excepcionalmente enérgica y alegre. Nuestros antepasados ​​​​lo amaban, y ahora se ha mantenido principalmente en la versión teatral. Lyavonikha es una danza folclórica muy extendida en Bielorrusia. Se interpretó con la canción del mismo nombre, que comenzaba con la línea "Y Lyavonikh Lyavon se enamoró ..."


Casi siempre, el baile cuenta una historia o representa una situación. Por ejemplo, en el baile de pareja "Gnyavash", uno u otro ejecutante se enoja alternativamente. Primero, un joven: atrae a la niña con rodillas intrincadas, pero ella está enojada y no quiere responder a sus adulaciones. Ofendido por la falta de atención, el tipo se hace a un lado. Entonces la chica cambia su ira por piedad y se va a bailar, pero ahora el chico ya está enojado. Este cambio de humor se repite varias veces. Pero al final bailan juntos.





La canción "Mowed Yas Konyushina" es conocida por todos, incluso por aquellos que no han escuchado "Pesnyary". La letra de la canción es popular, la música está mejorada por Vladimir Mulyavin. Fue en la actuación de los Pesnyars que se convirtió en un éxito. Por primera vez en el nuevo procesamiento, Yas y Yanina sonaron en la película de Yuri Tsvetkov.








La historia de los juegos populares bielorrusos está orgánicamente conectada con la historia del pueblo, su trabajo, vida, creencias y costumbres. Se conocen más de 400 juegos populares bielorrusos. En su totalidad, sintetizan elementos del folclore, el teatro popular, el arte obrero y militar. Los profesores de educación física de la república están dispuestos a incluir juegos populares en las clases con escolares. Materiales metódicos Los juegos bielorrusos tienen una gran demanda entre los profesores.


El juego "Casa" Los adolescentes juegan en la calle o en un claro. El número de participantes es de 4 a 10 personas. El juego requiere un palo (bate) y 6 pueblos. Descripción. Los participantes se dividen en dos equipos iguales. En el suelo se dibujan dos rectas paralelas a una distancia de m entre sí. Los representantes de los equipos echan suertes para decidir quién inicia el juego. Los miembros del equipo acuerdan el orden de los golpes. Cada equipo coloca figuras de 3 pueblos en su línea. El objetivo del juego es derribar estas piezas.


"Klyok": este viejo juego de pastores adolescentes todavía existe en muchas regiones de Bielorrusia. Los chicos están jugando. El lugar para el juego es una plataforma en el aire, m de largo. Inventario: un palo y un "pegamento": un calzo puntiagudo en ambos lados, cm de largo y 3-4 cm de espesor. El número de participantes es una persona. Descripción. Dibuja una línea de inicio en el borde del sitio. Paralelamente, se dibuja una segunda línea a una distancia de 2 m. Entre ellos hay un pantano. Otro "pantano" similar se dibuja en el medio del sitio. Luego los jugadores establecen el orden de los golpes por sorteo o rima de conteo.


Juego "Ivanka" Cualquier patio o salón espacioso es adecuado para el juego. Los jugadores necesitan una muñeca (Ivanka) o cualquier otro objeto (por ejemplo, una pelota, un cubo). Jugado por niños de 7 a 12 años. Descripción. Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 5-6 m.Este es un "bosque". En el medio, se perfila un cuadrado con un lado de aproximadamente 1 m: la "casa del guardabosques" ("bruja"). Ivanka está plantada (colocada) aquí (Fig. 3). Luego eligen un "silvicultor" (líder). El resto son cisnes. Volando hacia el "bosque", los "cisnes" intentan agarrar a Ivanka y llevársela. "Lesovik" con una ramita (o simplemente con la mano) busca tocar (estirar) los "cisnes". Quienquiera que toque está fuera del juego. El "cisne", que logra sacar a Ivanka del "bosque", se convierte él mismo en el "hombre del bosque", y el juego comienza de nuevo. Se puede completar (a pedido de los participantes) cuando se realiza el siguiente turno del “hombre del bosque” o cuando el “hombre del bosque” elimina todos los “cisnes” del juego.


El juego "Mayalka" Juegan principalmente niñas de 8 a 12 años. Lugar para jugar: cualquier parque infantil en el aire. Inventario - pelota. El número de personas participantes. Descripción. Los jugadores eligen al conductor. Dibujan un círculo en el suelo con un diámetro de 4-6 m, en el que se convierte el líder, ya 3-4 m de él, un semicírculo. Luego, todos, excepto el conductor, se paran en la línea de este semicírculo (Fig. 2). El conductor lanza la pelota sobre el círculo y rápidamente grita el nombre de uno de los jugadores. El nombrado debe correr hacia el círculo, atrapar la pelota y devolverla (pasarla) al conductor. El que no atrape la pelota está fuera del juego. Cuando solo quedan 3 jugadores en el semicírculo, el conductor dice: "¡Eso es todo!" Esto significa que los tres deben atrapar la pelota al mismo tiempo. Quien lo atrape gana.


"Catch" Juegan en el invierno, en su mayoría niños de años. El lugar para jugar es una pendiente cubierta de nieve. Inventario: trineos, conos u otros artículos pequeños. El número de jugadores no está limitado. Descripción. Los conos se colocan en la pendiente a lo largo de la pista de trineo rodado. Conduciendo por la montaña por turnos, los jugadores en movimiento recolectan conos. El que recoge ("recoge") más conos, gana. Reglas: No se puede reducir la velocidad o detener el trineo cerca de los conos de mentira. Si quedan pocos conos para los que salen últimos en el turno, entonces se agregan.




"Juegos populares bielorrusos en el sistema de actividades extraescolares

en la escuela"

¿Por qué se le da la infancia a una persona? Primero, la maduración biológica. En segundo lugar, necesitamos la infancia para prepararnos para una vida social compleja, para que el niño comience a sentirse una persona entre otras personas, adquiera emociones, sentimientos e imaginaciones sociales. Y la escuela y las actividades extraescolares en ella están diseñadas para facilitar el difícil camino del estudiante en la vida social de la sociedad. Ahora mismo en escuelas bielorrusas Se ha acumulado suficiente experiencia en la vida extracurricular de los estudiantes en diversas áreas del desarrollo creativo del individuo, su ocio, un estilo de vida saludable, educación patriótica y social. Las actividades extracurriculares son una parte integral del trabajo educativo integral de la escuela, y su organización debe reflejarse en todo tipo de planificación, cumplir con las tareas principales de la escuela. Y una de las tareas de la crianza es la crianza de la identidad nacional, la dignidad nacional, uniéndose a la cultura bielorrusa, las tradiciones populares transmitidas por nuestros antepasados.

Nuestro estado presta gran atención a la educación de una persona sana, tanto mental como físicamente. Y la política de la República de Bielorrusia está dirigida a la reactivación. tradiciones nacionales y valores, porque es la generación que es consciente de su dignidad nacional, de sus raíces, de su cultura, de los cimientos sólidos de la patria. Esto conduce a un amplio llamado a la pedagogía popular, a las tradiciones nacionales, al folclore, uniéndose a la cultura nacional y universal. El tesoro de medios y métodos de educación se repone constantemente con nuevos elementos. Todo lo nuevo es lo viejo olvidado hace mucho tiempo, un dicho que se puede atribuir al uso de juegos populares bielorrusos en las actividades extracurriculares de la escuela.

Los juegos populares son un tipo de recreación activa de las personas, formados históricamente a partir de acciones dramatizadas, condicionadas o creativas, en las que se han desarrollado ciertas reglas y técnicas de diversión y que son medios de educación física, mental, moral y estética. Muchos juegos populares se originaron a partir de rituales y se desarrollaron desde la antigüedad y ahora se perciben como un medio de recreación y la adquisición de habilidades útiles y preparación para ingresar a la vida social de la sociedad. Juego popular: un medio para educar a un ciudadano, personalidad, desarrollo de la fuerza física.

Cada nación tiene sus propios juegos originales. Los juegos del pueblo bielorruso están estrechamente relacionados con las actividades de vida y trabajo de las personas, la naturaleza que las rodea. Algunos de ellos tienen ciertas normas tradicionales y diseño verbal, lo que hace que su acción sea dramática. El segundo, con una distribución estricta de los roles de cada participante, en el que la palabra es una señal para algún tipo de acción. También hay juegos de baile redondo con una combinación de melodía, palabras de movimiento, que contribuyen al desarrollo del interés por el arte popular, en el idioma nativo.

Hay un punto de vista de que sólo los niños pequeños están interesados ​​en jugar en jardín de infancia y no tiene por qué ser juegos populares, porque entre ellos hay muchos juegos realmente interesantes y activos. Pero, de hecho, a todo el mundo le encanta jugar y, a cualquier edad, solo tienes que elegir el juego adecuado. Es especialmente interesante cómo para niños y adultos hay juegos conjuntos. Las competencias conjuntas, las competencias en línea con el juego popular revelan, movilizan el poder, la energía creativa de la familia y los padres tienen una excelente oportunidad para interactuar más con sus hijos. Los juegos enseñan a valorar la infancia en todas sus manifestaciones, permiten a los padres ver cómo su hijo comprende el mundo en aquellas formas de actividad que le son comprensibles, le brindan satisfacción y lo que es innegable: desarrollan su personalidad de manera creativa, física y espiritual, y también los adultos se desarrollan en el proceso de jugar ellos mismos.

Juegos utilizados en el trabajo del círculo folclórico. Los requisitos del nuevo tiempo: presta atención a lengua materna! Hemos introducido un día de comunicación en un idioma no bielorruso en el jardín de infancia (uno por semana). En este día, es conveniente utilizar juegos populares. En el juego, el niño comprende rápidamente las sutilezas del lenguaje. Entonces, ¡sigue así!

Enysaі ratóns

Todos los niños, junto con los jugadores de ratón, se paran en un círculo. El erizo está en el centro del círculo. A la señal, todos van a la derecha, el erizo, a la izquierda. Los jugadores pronuncian las palabras: líder de Byazhyts - estúpido-tonto, ¡Todo kalyuchy, diente de gostra! Líder, líder, ¿dónde estás? ¿Qué diablos es un chico malo?

Después de estas palabras, todos se detienen. A la señal, un jugador se acerca al erizo y dice:

¡El líder de las piernas es estúpido, estúpido!

¡El líder de los ojos loop-loop!

Chue líder - usyudy tsish,

Choo!

El erizo imita movimientos: camina con cuidado, escucha. Los ratones en este momento corren alrededor del círculo. El anfitrión dice:

Byazhy, byazhy, líder,

No sacudas tu cuchillo

Amas los ratones por ti mismo,

¡No améis a nuestros hijos!

Los ratones corren en círculo, saliendo del círculo. El erizo los atrapa (manchas).

Los jugadores se agachan rápidamente y bajan las manos. El ratón está atrapado: está en una ratonera. Así, el juego se repite varias veces.

Reglas del juego. Todos actúan exactamente de acuerdo con el texto. El erizo tiñe a los ratones tocándolos ligeramente con la mano. Un ratón manchado queda inmediatamente fuera del juego.

baileі ya, bastardo!

Los jugadores se dividen en dos equipos de igual fuerza: liebres y acacias. Se dibujan dos líneas paralelas: un corredor de 10-15 cm de ancho Los jugadores de zarzo, tomados de la mano, se paran en el centro del corredor y las liebres, en un extremo del sitio. Los niños de Wattle leen:

Liebre, liebre no es hadji,

Ў garodze no fornicación!

Plyatsen, plyatse,

Suben las liebres, ¡sálvate!

A la última palabra, las liebres corren hacia la cerca de zarzo e intentan romperla o deslizarse bajo las manos de los jugadores. Las liebres que se deslizaron se juntan en el otro extremo del corredor, y a los que fueron detenidos se les dice: “¡Vuelve, cerca del bosque, perra asinka!” Y están fuera del juego. Los niños zarzos se vuelven hacia las liebres y leen:

En el bosque, una liebre paskaka,

Somos una multitud de uratava.

El juego se repite hasta que se capturan todas las liebres. Después de eso, cambian los roles.

Reglas del juego. El ganador es el grupo que atrapa todas las liebres con menos cantos.

Liski

Los jugadores, por acuerdo o por sorteo, eligen un zorro, el líder y, alineándose en un círculo con un diámetro de 10-20 m, colocan un zorro junto a ellos. El zorro se acerca a uno de los jugadores y le dice:

Dze lo haría?

¿Qué mal?

Añadir un poco a mayo.

Por eso no agrego.

Y para qué, dite a ti mismo.

Yak abgonish, así que addam.

Después de eso, corren en direcciones opuestas en un círculo. El dueño del zorro es el que ocupa un lugar libre en el círculo, el zorro es el jugador que se queda.

Parscenak

Los jugadores se paran en círculo, sosteniendo sus manos frente al bote. Se elige un líder. El anfitrión tiene un pequeño objeto brillante en sus manos (puede ser un anillo, un envoltorio de aluminio). El anfitrión va en círculo y parece poner un anillo en cada mano. Al mismo tiempo dice:

Voy ocho en un crucero,

le pondré el bigote,

Matsney ruchki zatsiskaytse

Mira, no mires.

Imperceptiblemente le pone un anillo a uno de los niños, y luego sale del círculo y dice: "¡Pyarsenachak, pyarsenachak, sal al ganachak!" El que tiene un anillo en las manos sale corriendo, y los niños deben tratar de detenerlo, de no dejarlo salir del círculo. Reglas del juego. Después de las palabras: "¡Pyarsenachak, parsenachak, ve al ganachak!", Todos los jugadores deben unirse rápidamente para no dejar que el jugador salga del círculo con un anillo en la mano.

En Mazal

Los participantes en el juego eligen a Mazal. Todos los demás se alejan de Mazal y acuerdan que lo mostrarán, luego de lo cual van a Mazal y le dicen:

Hola, abuelo Mazal -

Z larga barada blanca,

¡Con el pelo negro, con el pelo blanco!

¡Dzetki, dzetki! ¿Dónde estabas?

¿Dónde estabas? ¿En qué trabajabas?

Dónde estábamos, no te lo diré

Lo que funciona - a los paquetes!

Todos hacen los movimientos que han sido acordados de antemano. Cuando el abuelo Mazol adivina, los jugadores se dispersan y el abuelo los atrapa.

Reglas del juego. El abuelo Mazal elige al jugador más rápido y diestro para reemplazarlo.

Zhmurki

Todos caminan, bailan y cantan alguna canción, y conducen al gato jugador con los ojos vendados. Cuando lo llevan a la puerta, lo ponen en el umbral y le dicen que tome la manija, y luego todos juntos (a coro) en una voz cantarina comienzan tal conversación con el gato:

¡Gato gato! ¿Qué estás haciendo?

¡Sobre roble!

¿Por qué estás temblando?

¿Qué carajo?

¿Qué ў vullah?

¿Kamu di kamu?

¡Quiero a mi hijo Mayma!

¿Qué pasa con nosotros?

¡Arcilla en la pata!

Entonces todos comienzan a sacudir al gato y a cantar una canción:

Gato, gato Apanas,

¡Nos amas por años!

Tu amas tres años de nosotros,

¡No desatar los ojos!

Tan pronto como se cantan las últimas palabras, se dispersan en diferentes direcciones. Y el gato Apanas comienza a atrapar a los jugadores. Todos giran alrededor del gato, burlándose de él: o lo tocan con un dedo o le tiran de la ropa.

Reglas del juego. Puedes atrapar y dispersar solo después de las palabras: "¡Sin desatar los ojos!" Salted está temporalmente fuera del juego.

Redzki

Pan se encuentra en algún lugar en la distancia, y el dueño se queda con los rábanos. Los rábanos se sientan en la hierba uno por uno, abrazando a la persona que está delante con ambas manos. Ellos están cantando:

Nos sentaremos en los castillos,

¡Veamos el Sonya!

¡Estamos sentados, sentados, sentados!

Miramos, miramos, miramos!

Y el dueño camina frente a las camas. De repente a lo lejos escuchas:

Dzin-dzilin!

Dzin-dzilin!

Dzin-dzilin!

Esta cacerola en un caballo (en un palo) paseos. Conduce hasta la cama del jardín, da dos o tres vueltas, luego se detiene y pregunta: "¿Está el dueño en casa?" El dueño responde: “¡En casa! ¿Y quién está ahí? Pan dice: "¡Sam pan!" El dueño pregunta: “¿Qué necesitas tabe?” Pan dice:

Que la señora se acueste en las estufas.

Llamado desde el horno

Hombros de pábila.

Vohae, respira -

Los Redskins tienen sed.

¡Dame redzki!

El propietario responde:

Redzka yashche es pequeño:

Z pollo galoўku.

Salta mañana!

Pan se fue a casa. Después de un rato, vuelve al jardín y pregunta lo mismo. El dueño miró el jardín y dijo:

Redzka yashche es pequeño:

Horca de ganso Z.

¡Salta mañana, entonces señoras!

Pan volvió al galope. Después de un rato, vuelve y dice lo mismo. El propietario responde: "¡La primavera de mayo se ha convertido en una cabeza de caballo!"

Pan pregunta: "¿Puedes romper el redzka?" El dueño dice: “¡Tú puedes! ¡Gírate, lo que quieras!”

Pan va al rábano y tira del último. Y el rábano se sienta firme y se ríe de él:

Pies de Pan Tanenkiya,

¡Manos, señor, débiles!

Pan tira de todo, pero no hay poder para sacarlo. Y los rábanos con el dueño se ríen de él, pronunciando las mismas palabras.

Finalmente, la cacerola se recompuso, se las arregló, sacó un rábano y lo llevó hasta donde estaba parado su caballo. Luego se acerca al dueño y nuevamente le pregunta: "¿Puedo tener un yashche redzku?" "¡Tú puedes, chica!" - permite el propietario. Pan mismo no puede retirarse y llama al primer rábano. Comienzan a juntarse. Sacó otro! Luego comenzaron a sacar todos los rábanos por turno. Y cada rábano que saca del jardín se convierte en una sola fila detrás de los rábanos anteriores. Esto continúa hasta que no queda nada en el jardín. Pan monta un caballo y se va con los rábanos.

Reglas del juego. Puede sacar un rábano solo con el permiso del propietario.

pera

Los jugadores se toman de la mano, formando un círculo, en medio del cual hay un niño o una niña. Esta será la pera. Todos caminan alrededor de la pera en círculo:

Alimentamos una pera -

¡Eso es, eso es!

Huele nuestra pera

carrera, carrera

Crece tu pera

ocho tales alturas;

Crece tu pera

Ocho tales shirny;

Crece tu pera

¡Crece a una buena hora!

Baila, Marylka,

¡Envuélvete para nosotros!

Y somos una pera getu

Bigote shchypats budzem.

El infierno es nuestra Marylka

¡Cállate budzem!

La pera en el medio del círculo debe representar todo lo que se canta en la canción: bailar, girar. A las palabras "Ocho de tal altura", los niños levantan las manos y a las palabras "Ocho de tal altura", las separan. Cuando cantan: "Escupiremos esta pera con bigote", todos se acercan a la pera para tocarla, y rápidamente huyen, y la pera atrapa a alguien.

Reglas del juego. Todas las acciones del juego deben ser claramente consistentes con las palabras.

Para ayudar a aquellos que estén interesados ​​en los juegos populares.

Міхасік

Para el juego, se colocan seis pares de zapatos bast en un círculo. Siete participantes en el juego se encuentran alrededor de los zapatos bast. Después de las palabras del líder:

¡Tú, Mikhasik, no bosteces, no bosteces!

¡Lapatochki azuvai, azuvai! -

Suena la melodía popular bielorrusa. Todos los saltos o pasos de la polca bielorrusa se mueven en círculo.

Con el final de la música, todos se detienen y todos intentan ponerse los zapatos bast más rápido. Un niño que se quede sin zapatos de bast está fuera del juego. Se quita un par de zapatos bast y el juego continúa hasta que queda un jugador. Se le considera el ganador.

Reglas del juego. Los jugadores se ponen zapatos bast solo al final de la música. Es necesario moverse en un círculo formado por bastones desde su lado exterior.

prela-garela

El anfitrión (o jugador) esconde juguetes en diferentes lugares, acompañando las acciones con las palabras:

Prela-garela, para la mora lyatsela,

Y el yak lloró,

Duc nedze y pueblos,

¿Quiénes son los primeros znoidze,

¡Toma ese sabe!

Después de estas palabras, todos se dispersan por el sitio en busca de objetos ocultos. Quien encuentre más, gana.

Reglas del juego. Puede comenzar a buscar elementos solo después de las palabras habladas. Durante el despliegue de los juguetes, todos deben pararse con los ojos cerrados y no mirar. Oculte los juguetes rápidamente.

mes de la liebre

Los jugadores se colocan en círculo. El líder y los niños comienzan el pase de lista:

Liebre-mes, ¿por qué lo harías?

¿Qué es un esclavo?

Sena Kasіў.

Dze pakla?

Pad kalodu.

¿Quién es ucraniano?

Sobre quien cae la palabra chur, alcanza a los niños y se dispersan en todas direcciones.

Reglas del juego. Puedes correr solo después de la palabra "chur". El que es tocado por la trampa se considera atrapado.

Enysaі ratóns

Todos los niños, junto con los jugadores de ratón, se paran en un círculo. El erizo está en el centro del círculo. A la señal, todos van a la derecha, el erizo, a la izquierda. Los jugadores pronuncian las palabras: líder de Byazhyts - estúpido-tonto, ¡Todo kalyuchy, diente de gostra! Líder, líder, ¿dónde estás? ¿Qué diablos es un chico malo?

Después de estas palabras, todos se detienen. A la señal, un jugador se acerca al erizo y dice:

¡El líder de las piernas es estúpido, estúpido!

¡El líder de los ojos loop-loop!

Chue líder - usyudy tsish,

Choo!

El erizo imita movimientos: camina con cuidado, escucha. Los ratones en este momento corren alrededor del círculo. El anfitrión dice:

Byazhy, byazhy, líder,

No sacudas tu cuchillo

Amas los ratones por ti mismo,

¡No améis a nuestros hijos!

Los ratones corren en círculo, saliendo del círculo. El erizo los atrapa (manchas).

Los jugadores se agachan rápidamente y bajan las manos. El ratón está atrapado: está en una ratonera. Así, el juego se repite varias veces.

Reglas del juego. Todos actúan exactamente de acuerdo con el texto. El erizo tiñe a los ratones tocándolos ligeramente con la mano. Un ratón manchado queda inmediatamente fuera del juego.

І Vanka

Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 5 a 10 m. Este es un bosque, y en el medio un cuadrado es la casa del guardabosques. Ivanka se coloca en la plaza y se elige un guardabosques. El resto son cisnes. Los cisnes, volando hacia el bosque, intentan llevarse a Ivanka, y el hombre del bosque intenta atrapar a los cisnes con la mano o tocarlos con una ramita. El cisne, que logra sacar a Ivanka del bosque, se convierte él mismo en guardabosques y el juego comienza de nuevo.

Reglas del juego. No puedes correr a la casa del guardabosques. Los cisnes atrapados se eliminan del juego hasta que cambien los roles. El hombre del bosque no tiene derecho a salir del bosque y permanecer cerca de la casa todo el tiempo, debe moverse por el sitio.

Mlyn

Todos los jugadores se paran en un círculo a una distancia de al menos 2 m entre sí. Uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa al otro, éste al tercero, etc. en círculo. Gradualmente, la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota.

Reglas del juego. Un jugador que pierde la pelota o la lanza incorrectamente está fuera del juego. El que permanece en el último juego gana.

Lyanok

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, que son dos o tres menos que los jugadores. Todos se paran en círculo, tomados de la mano. El líder del círculo hace diferentes movimientos, todos los repiten. Al comando "Plantar lino", los jugadores ocupan los nidos, y quien no ocupa el nido se considera "plantado": está plantado en el nido hasta el final del juego.

Reglas del juego. El ganador es el que ocupa el último nido libre.

Palyaunichy y lanzamiento

Los jugadores se dividen en dos equipos con el mismo número de participantes. Un equipo está lanzando (patos), el otro es cazadores. Los cazadores forman un gran círculo exterior y lo perfilan. Los patos dibujan un pequeño círculo interior a una distancia de 2,5 a 3 m del círculo de cazadores. A la señal, los cazadores disparan a los patos, intentan golpearlos con una pelota. Cuando se capturan todos los patos, los equipos cambian.

Reglas del juego. Los cazadores y los patos no deben salir de los círculos delineados. La persona tocada con la pelota está fuera del juego. Si están jugando varios equipos, gana el equipo que atrape los patos más rápido.

3veri

El área de juego es un salón de clases espacioso o un espacio al aire libre adyacente a una escuela o casa.

En los extremos opuestos, el lugar elegido para el juego está delimitado por franjas estrechas.

Uno de ellos está destinado, por así decirlo, a la casa del comerciante, el otro al corral de animales, el resto del espacio que conecta estos dos departamentos se llama campo.

Los participantes en este juego comparten los roles entre ellos de la siguiente manera.

Uno de ellos es el dueño de los animales, el otro es el comprador, el resto de los participantes en el juego representan varios animales: un elefante, un tigre, un león, un zorro, etc.

En este caso, todos los personajes se organizan de tal manera que el comprador se abre camino hacia la casa cercada, los animales entran en el llamado corral y el dueño se coloca cerca de ellos, como un vigilante.

Al comienzo del juego, un comprador se acerca al dueño y le pregunta si hay al menos un elefante entre sus animales; habiendo recibido una respuesta afirmativa, pregunta por el precio.

El dueño de los animales indica el precio, extendiendo la mano, si el comprador está de acuerdo, como si fuera por dinero. En lugar de dinero, recibe un ligero golpe, cuyo monto corresponde al número de rublos asignados al animal, y al primer golpe, el animal vendido sale corriendo en dirección a la casa del comprador e inmediatamente, al llegar a ella, vuelve a la pluma.

Mientras el comprador ha dado el último golpe, la bestia debe llegar al corral, de lo contrario se precipita tras él, tratando con todas sus fuerzas de atraparlo.

En caso de éxito, es decir, si el comprador alcanza a la bestia, la considera su prisionera y la lleva a su casa, luego de lo cual vuelve a dirigirse al dueño para comprar otros animales que persigue, luego en el mismo manera exacta como para el primero.

En caso de fallo, es decir, si el comprador no logra atrapar al animal comprado, cambia de roles con él, convirtiéndose el animal en comprador, y el comprador se asigna a sí mismo el nombre que llevaba el animal. En este orden, el juego continúa hasta que todos los animales hayan sido vendidos y capturados.

En el caso de que el número de participantes sea muy grande y pueda llevar demasiado tiempo atrapar a todos los animales, durante el cual los niños pueden cansarse mucho, es necesario detener inmediatamente el juego, tan pronto como la sensación de fatiga que haya agarrado a los niños se vuelve notable, de lo contrario no se logrará el objetivo, y los niños, en lugar de disfrutar del juego moderado, sentirán disgusto por ello.

El juego de los "animales" también se basa en correr, es decir, ejercicios físicos; todo lo demás son accesorios que hacen que el juego sea entretenido.

caballos

La forma más conveniente de jugar es usar un espacio grande en el patio o un salón de clases espacioso. Puede haber cualquier número de participantes.

Los niños por altura se colocan en la misma línea, en una línea, y se dividen, comenzando por el último, en grupos de cuatro participantes.

Uno de los grupos lleva el nombre de los arraigadores y conserva el lugar una vez capturado; a la izquierda ya la derecha, se les unen dos grupos de amarres. Los últimos grupos incluyen cocheros.

Después de que todos se hayan acomodado de esta manera, los cocheros se quitan los cinturones, los pasan por los cinturones de los miembros del grupo raíz, agarrando ambos extremos del cinturón con la mano derecha para que la hebilla del cinturón quede entre el índice y el pulgares, y el extremo opuesto del cinturón entre los dedos medio e índice; gracias a tal agarre del cinturón con los dedos de la mano derecha, es posible quitarlo rápidamente en cualquier momento.

Para mayor orden en el juego, uno de los participantes de mayor edad es elegido el "dueño de los trillizos". A la señal que se les da, las “troikas” comienzan a actuar, primero avanzando lentamente, luego acelerando gradualmente sus pasos, comienzan a correr en una dirección, luego cambian gradualmente esta dirección y se dispersan en todas las direcciones, en el nuevo orden. del dueño

Tan pronto como el "dueño de los trillizos" grita: "¡caballos, en diferentes direcciones!", Los cocheros sueltan inmediatamente los cinturones entrelazados con los cinturones de raíces, y los caballos liberados corren rápidamente en diferentes direcciones.

Después de un tiempo, el propietario vuelve a ordenar "¡cocheros, frenen los caballos!". Después de este grito, los cocheros se toman de las manos, formando una cadena, y comienzan a moverse de un extremo de la sala o patio, que sirve de lugar para jugar, al otro, conduciendo también allí los caballos.

El elemento principal de este juego es caminar y correr, y si se lleva a cabo en el aire, los beneficios para los niños son evidentes.

Conejito

Los niños, en cualquier número, hasta 30 o más, toman una pelota ordinaria, de tamaño mediano, y van al patio oa un aula espaciosa.

Los niños que participan en el juego, todos menos uno, se instalan en círculo, girando la cara hacia el centro del círculo. Cruzan las manos a la espalda, pasándose así la pelota, que en este caso hace las veces de conejito.

Uno de los participantes, ubicado en el propio círculo, busca capturarlo al pasar el balón de mano en mano, y tiene derecho a exigir a cada participante que le muestre las manos.

Tan pronto como nota que alguien tiene una pelota o que uno de los niños la deja caer por distracción, toma la pelota y toma el lugar de la víctima, y ​​entra en el círculo, cambiando los roles con él.

El que está en el círculo se llama "líder"; tan pronto como se encuentre de espaldas a uno de los participantes que tomó posesión de la pelota, tiene derecho a tocar la espalda del “líder”, es decir, a mancharlo, y la mancha está permitida solo en la espalda. , y no en ningún otro lugar.

El manchado recoge la pelota y corre tras el que la manchó; con gran destreza se venga, es decir, también trata de empañarlo; en caso de éxito, cambian de roles.

En el caso de que no alcance al enemigo, vuelve a pasar al centro del círculo y sigue siendo el líder.

En este juego, además de correr, el lanzamiento de una pelota es un elemento importante, ambas condiciones son de gran utilidad para los niños, ya que les brindan la oportunidad de desarrollar al máximo su energía musculoesquelética; con carreras y lanzamientos prolongados, los músculos se desarrollan y se vuelven más fuertes, movimientos respiratorios volverse frecuente y profundo, Caja torácica se desarrolla y la circulación sanguínea mejora significativamente.

El juego debe suspenderse tan pronto como se note la fatiga.

lobo y oveja

Los niños se reúnen en un patio al aire libre o en un aula grande y, por sorteo, designan a uno de los participantes como pastor, a otro como lobo, y los demás quedan en el papel de ovejas.

En ambos extremos del patio o aula, sirviendo como lugar para el juego, se separan áreas que tienen 3-4 escalones de ancho y se llaman potreros.

El espacio entre los dos potreros se llama campo, y por un lado está separado por una línea con un pequeño espacio que sirve de guarida para el lobo.

Después de eso, las ovejas se colocan en uno de los potreros y el pastor se para en el campo cerca del potrero.

El lobo, asentado en la guarida, le ofrece al pastor llevar un rebaño de ovejas al campo, y en este momento intenta agarrar a una de ellas y arrastrarla hasta su guarida. Al mismo tiempo, el pastor hace todo lo posible para proteger a las ovejas que se dirigen al redil opuesto al del lobo, pero no siempre lo consigue si el lobo es diestro. La oveja capturada se convierte en ayudante del lobo. Después de eso, el lobo vuelve a dirigirse al pastor con las palabras: "lleve el rebaño al campo", y al cumplir con este requisito, junto con su asistente, trata de retrasar a las ovejas que corren hacia el redil opuesto.

Poco a poco, el número de asistentes del lobo aumenta gradualmente, y cada vez continúa cazando ovejas con ellos.

El juego puede continuar hasta que el lobo haya atrapado a todas las ovejas; si los niños se cansan, especialmente cuando su número es muy grande, el juego puede suspenderse incluso antes.

El correcto desarrollo del juego requiere la observancia de ciertas reglas, que son, entre otras, que el lobo no debe salir de su guarida hasta que las ovejas hayan salido de su redil y se hayan movido en la dirección opuesta.

Al lobo no se le da derecho a subir al redil; solo puede atrapar ovejas en el campo, es decir, en el espacio que separa ambos rediles.

La oveja capturada debe someterse a su destino y convertirse en asistente del lobo, ayudándolo a atrapar nuevas presas, y los asistentes suelen unirse, formando una cadena y retrasando así a las ovejas que se cruzan.

zorro cojo

El número de niños que participan puede ser arbitrariamente grande. Habiéndose reunido en un patio espacioso o en una habitación grande, eligen a uno de los participantes, a quien se le da el apodo de zorro cojo.

En el lugar elegido para el juego, se dibuja un círculo bastante grande, que incluye a todos los niños, excepto al zorro cojo. A esta señal, los niños corren en círculo, y en ese momento el zorro cojo salta sobre una pierna y trata a toda costa de empañar a uno de los corredores, es decir, tocarlo con la mano.

Tan pronto como lo consigue, entra en el círculo y se une al resto de compañeros que huyen, mientras que la víctima asume el papel de un zorro cojo.

Los niños juegan hasta que todos son zorros cojos; el juego, sin embargo, puede detenerse antes, a la primera aparición de signos de fatiga.

Para la correcta realización del juego, se deben observar las siguientes condiciones: los niños que ingresaron al círculo deben correr solo en él y no ir más allá de la línea delineada, además, el participante elegido por el zorro cojo debe correr solo en una pierna . Los elementos principales de este juego son correr y saltar.

Zorro en una pierna

Los niños se reúnen en el patio o en el jardín, en cualquier número y se les proporciona arneses.

Por sorteo, a uno de los participantes se le da el sobrenombre de zorro. En uno de los rincones del lugar elegido para el juego, hacen un llamado visón, donde se esconde el zorro.

A esta señal, los niños corren por el patio, y el zorro, equipado con un torniquete, sale de su agujero y corre tras los corredores, saltando sobre una pierna e intentando golpear a uno de ellos con un torniquete.

En caso de que tenga éxito, se une a la multitud y la víctima se esconde en un visón, haciéndose pasar por un zorro.

Si cometió un error, es decir, el torniquete lanzado por ella no golpeó a ninguno de los que huían, debe sumergirse rápidamente en el agujero para evitar los golpes del torniquete dirigidos hacia ella por otros participantes en el juego.

Los elementos principales del juego son correr y saltar. Evidentemente, además de los beneficios que aportan a los niños los movimientos al aire libre, el juego también desarrolla en ellos la destreza, ya que todo niño que ha caído en el papel de un zorro trata de deshacerse de él lo antes posible para no ser ridiculizado por sus camaradas.

Oso y líder

El número de hijos puede ser arbitrariamente grande; habiéndose reunido en el lugar designado para el juego, en el jardín, en el patio o en una habitación espaciosa, llevan consigo una cuerda de 2-3 arshins de largo.

Uno de los participantes es asignado como oso, el otro como líder, y ambos toman los extremos opuestos de la cuerda en sus manos, y el resto de los niños se agrupan a una distancia cercana de ellos, aproximadamente a 4-6 pasos de distancia. A una señal dada por el líder, comienza el juego y todos los niños corren hacia el oso, tratando de empañarlo. El líder que custodia a este último, a su vez, intenta manchar a todos los que se acercan al oso.

El líder debe tener cierta destreza y tratar a toda costa de empañar a uno de los jugadores antes de que el oso reciba 5-6 golpes leves.

El manchado se convierte en oso; en el mismo caso, cuando el oso recibe el número anterior de golpes, y el líder no tiene tiempo de manchar a alguien, él mismo se convierte en un oso, y el que asestó el último golpe se transforma en un líder.

Con cada intercambio de roles, los participantes se alejan una cierta distancia de las personas centrales, el oso y el líder, y solo a la señal dada por este último, se acercan nuevamente y continúan el juego en el mismo orden.

Para el correcto desarrollo de este juego, se deben cumplir ciertas condiciones. Detectar, es decir, infligir golpes ligeros al oso, ciertamente debe declarar en voz alta el golpe, y los golpes solo pueden ser entregados alternativamente, y no simultáneamente por dos o más jugadores.

Al inicio y durante el juego, en cada cambio de centro, actores- el líder y el oso - el resto de los participantes no deben acercarse a ellos más de 4-6 pasos hasta que el líder dé una señal. Por la violación de la última regla, se supone que el papel de un oso debe ser castigado.

ventajasa

Los jugadores se alinean. El líder se acerca a uno de ellos y le dice:

Adelante, mátanos mijo.

¡No quiero!

¿Comes papilla?

Hotz inmediatamente!

¡Oh, tú, tonto!

Después de estas palabras, el líder y el “gultay” corren alrededor de la fila y uno de ellos, que corre más rápido, toma el lugar vacante en la fila. El que permanece se convierte en el líder.

Reglas del juego. Debes comenzar a correr solo después de las palabras: "¡Oh, tú, ruge!" Para que el líder y el "zumbido" no interfieran entre sí mientras corren, el líder debe correr a lo largo de la línea frente a los muchachos, "zumbido", detrás de ellos. Gana el que se alinea primero.

Maroz

Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona a Santa Claus.

eres verde, eres rojo

Estás en un abrigo de piel, pareces

tengo la nariz azul

¡Vete a ti, Dzed Maroz!

Todos los niños se escapan y Santa Claus intenta tocar a cualquier jugador y congelarlo. Frozen permanece inmóvil en cualquier posición.

Reglas del juego. Puede dispersarse solo después del final de la rima de conteo. En el momento de la congelación, puede tomar cualquier posición. El ganador es el que nunca fue atrapado por Santa Claus.

Parscenak

Los jugadores se paran en círculo, sosteniendo sus manos frente al bote. Se elige un líder. El anfitrión tiene un pequeño objeto brillante en sus manos (puede ser un anillo, un envoltorio de aluminio). El anfitrión va en círculo y parece poner un anillo en cada mano. Al mismo tiempo dice:

Voy ocho en un crucero,

le pondré el bigote,

Matsney ruchki zatsiskaytse

Mira, no mires.

Imperceptiblemente le pone un anillo a uno de los niños, y luego sale del círculo y dice: "¡Pyarsenachak, pyarsenachak, sal al ganachak!" El que tiene un anillo en las manos sale corriendo, y los niños deben tratar de detenerlo, de no dejarlo salir del círculo. Reglas del juego. Después de las palabras: "¡Pyarsenachak, parsenachak, ve al ganachak!", Todos los jugadores deben unirse rápidamente para no dejar que el jugador salga del círculo con un anillo en la mano.

ganso lyatsya

El líder es elegido por el jugador que sabe tantos nombres de animales y pájaros como sea posible. Al líder se le ocurren los nombres de los volantes:

"Goose lyatsyatsya", "Kachki lyatsyatsya", etc. Los niños levantan las manos y agitan las alas. Al mismo tiempo, dicen en voz alta: "lyatsyatsya", y rápidamente bajan las manos. Cuando el líder dice, por ejemplo: "Pescado lyatsya", los jugadores pueden cometer un error y agitar las manos. Al que comete un error se le entrega un fantasma, al que debe ayudar al final del juego (decir un poema, cantar una canción, bailar).

Reglas del juego. Los niños deben tener cuidado y no cometer errores.


En Mazal

Los participantes en el juego eligen a Mazal. Todos los demás se alejan de Mazal y acuerdan que lo mostrarán, luego de lo cual van a Mazal y le dicen:

Hola, abuelo Mazal -

Barada blanca larga Z,

¡Con vachami negra, con vusami blanca!

¡Dzetki, dzetki! ¿Dónde estabas?

¿Dónde estabas? ¿Qué trabajo?

- Dze estábamos, no te lo diré,

Lo que funciona para los paquetes!

Todos hacen los movimientos que han sido acordados de antemano. Cuando el abuelo Mazo adivina, los jugadores se dispersan y el abuelo los atrapa.

Reglas del juego. El abuelo Mazal elige al jugador más rápido y diestro para reemplazarlo.

¡Lys, lys, chilla!

Los jugadores caminan por el patio de recreo: recogen flores en el prado, tejen coronas, atrapan mariposas, etc. Varios niños juegan el papel de caballos que mordisquean la hierba a un lado. En palabras del presentador:

¡Lys, lys, chilla!

Los caballos tranquilos se detienen.

no le tengo miedo a los caballos

Iré a la carretera -

varios jugadores comienzan a saltar sobre palos, imitando a los caballos y tratando de atrapar a los niños que caminan por el prado.

Reglas del juego. Puedes huir solo después de la palabra Voy a montar. El niño que es alcanzado por el caballo queda temporalmente fuera del juego.

Patsyag

El centro del sitio está marcado con tiza. Se trazan líneas a ambos lados de la cancha a una distancia de 5 m, detrás de las cuales dos equipos de jugadores se alinean uno por uno en una columna. A la señal, cada grupo, dándose la vuelta, se dirige uno hacia el otro. Agarrándose con los brazos doblados por los codos, los jugadores de cada equipo tiran en su dirección, tratando de romper la cadena del oponente, es decir, tirar del oponente sobre una línea predeterminada. Quien gana, gana.

Reglas del juego. Los niños no deben romperse las manos intencionalmente, interferir con otros, hacer que los jugadores se caigan.

Plantación de bulbos

Se crean dos equipos de cinco personas. El jugador de pie primero es el capitán, tiene una bolsa con cinco papas (guijarros) en sus manos. Se dibujan cinco círculos a una distancia de veinte a treinta pasos de cada columna. A la señal, los capitanes corren hacia los círculos y plantan papas una a la vez: un círculo, luego regresan y pasan la bolsa al siguiente jugador, quien, después de tomar la bolsa, corre a recoger papas, etc.

Reglas del juego. Los capitanes comienzan a la señal. Los jugadores no se pasan de la raya sin bolsa. Si se cae una papa, recógela y luego corre. Necesitas correr hacia el equipo desde el lado izquierdo.

serpiente

El número de niños llega a 20 o más. El juego tiene lugar en el patio o en el jardín.

Los participantes eligen un líder de entre ellos, se dan la mano y corren en una dirección sinuosa detrás del líder.

Durante la carrera, dos de los jugadores levantan sus manos unidas en alto, lo que permite que el líder se coloque debajo de ellos; gracias a esto, se forma un hueco en la cadena.

El que ha caído en este hueco debe darse la vuelta inmediatamente para que la cadena tome su aspecto anterior. Además, el líder se abre paso a través de las manos de todos los que participan en el juego, y se forma una serie de muescas en la cadena, por lo que se obtiene la forma de una serpiente.

El elemento principal del juego se está ejecutando; si el juego interesa a los niños, lo juegan con mucho gusto, mientras desarrollan su fuerza física y su máxima energía musculo-nerviosa.

Tan pronto como se nota la fatiga, el juego debe detenerse; de ​​lo contrario, en lugar del beneficio esperado, trae un daño indudable, ya que se convierte en un deber aburrido y tedioso.

Libélula

Los niños se reúnen en el patio, en el jardín o en una habitación espaciosa, se ponen en cuclillas, con las manos a los lados y compitiendo entre sí, adelantándose, tratando de saltar al extremo opuesto del lugar designado para el juego.

Quién de los niños será el primero en llegar al lugar designado de esta manera se considera ganador, y el que tropieza en el camino es castigado excluyéndolo del número de jugadores. Este sencillo juego proporciona a los niños un gran placer y desarrolla su fuerza física.

tubito

El tubo se asemeja al ante de un ciego, solo que es de mucho mayor interés para los niños.

Puede haber cualquier número de participantes: los niños se reúnen en una habitación grande o en un patio limpio. Uno de ellos recibe el apodo de "el ciego de los ciegos", le tiran un pañuelo sobre los ojos y lo atan, y le dan un tubo de papel doblado en las manos. El ciego del ciego se para en el medio de la habitación, y el resto de los participantes se toman de las manos, formando un círculo, en el centro del cual se coloca el ciego del ciego. A esta señal, los niños caminan 2-3 veces alrededor del ciego del ciego, después de lo cual este último se acerca a uno de ellos y le dice alguna palabra o le pregunta: ¿quién eres?

La persona preguntada debe murmurar algo indistintamente como respuesta, y el ciego del ciego, golpeándolo con un tubo, debe nombrar a su camarada. Si tienen éxito, cambian de roles. El elemento principal que entra en el juego es caminar, y si es al aire libre, entonces los beneficios son obvios, ya que caminar es el mejor ejercicio de gimnasia para el cuerpo.

gatos y ratones

El mejor lugar para este juego es un área espaciosa al aire libre.

En los días de lluvia y frío, los niños tienen a su disposición una de las aulas, amplia y libre, a ser posible, de muebles.

Los participantes de este juego, hasta 25 o más, sin distinción de género, nominan a uno de sus compañeros en el papel de ratón y los otros dos en el papel de gatos.

El resto de los niños se toman de la mano y forman un círculo abierto, en un lugar del cual dos participantes vecinos bajan una de sus manos, formando así una especie de "puerta" abierta, mientras que los gatos pueden ingresar al círculo solo a través de estos "puertas", el ratón, además, incluso a través de todos los otros espacios formados entre los niños.

Este juego se basa en que los gatos se esfuerzan a toda costa por atrapar un ratón; tan pronto como esto sucede, estos tres participantes más activos se dan la mano y se unen al resto para formar el mismo círculo, mientras que nuevos ratones y gatos se presentan para reemplazarlos, etc. hasta que todos los niños estén en estos roles.

Con este juego, los niños tienen muchas oportunidades de divertirse y correr al aire libre, lo cual es de gran importancia para el desarrollo y fortalecimiento de su fuerza física.

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